CN109157837B - 一种显示控制方法、终端及计算机可读存储介质 - Google Patents

一种显示控制方法、终端及计算机可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种显示控制方法、终端及计算机可读存储介质,该显示控制方法通过在游戏应用的运行过程中,获取当前游戏场景目标区域的放大倍数,并基于预设放大规则和获取到的放大倍数确定目标放大倍数,进而根据目标放大倍数对当前游戏场景除目标区域之外的区域进行放大。解决了在现有游戏的狙击场景下,玩家无法直观感知狙击范围以外区域的情况,需不停的移动枪口找寻猎物,速度非常缓慢,狙击效率低,进而造成用户体验度低的问题。本发明还公开了一种终端及计算机可读存储介质,通过实施上述方案,对狙击范围以外的区域进行了一定程度的放大,玩家可以更加直观的感知狙击范围以外区域的情况,提高了狙击效率,进而使得玩家的体验满意度更高。

Description

一种显示控制方法、终端及计算机可读存储介质
技术领域
本发明涉及终端显示技术领域,更具体地说,涉及一种显示控制方法、终端及计算机可读存储介质。
背景技术
随着网络通信技术的发展,网络游戏成为越来越多的用户的娱乐方式,网页游戏、游戏客户端游戏、手机游戏等多种类型的网络游戏可以给玩家带来不同的游戏体验。目前,在游戏中的狙击场景下,会根据狙击枪镜头的放大倍数模拟真实场景下能看到的场景范围,虽然真实感强,但玩家却无法直观感知到狙击范围以外区域的情况,其需通过不停的移动枪口以找寻猎物,但速度非常缓慢,狙击效率低,同时在此找寻猎物的期间,很可能已成为其他玩家的猎物,导致输掉比赛,大大降低了玩家的体验满意度。
发明内容
本发明要解决的技术问题在于解决了在现有游戏的狙击场景下,玩家无法直观感知狙击范围以外区域的情况,需不停的移动枪口以找寻猎物,速度非常缓慢,狙击效率低,进而造成用户体验度低的问题。针对该技术问题,提供一种显示控制方法、终端及计算机可读存储介质。
为解决上述技术问题,本发明提供一种显示控制方法,所述显示控制方法包括:
在游戏应用的运行过程中,获取当前游戏场景目标区域的放大倍数;
基于预设放大规则和获取到的所述放大倍数确定目标放大倍数;
根据所述目标放大倍数对当前游戏场景除目标区域之外的区域进行放大。
可选的,所述基于预设放大规则和获取到的所述放大倍数确定目标放大倍数之前,还包括:
判断所述放大倍数是否大于预设放大倍数阈值;
若是,基于预设放大规则和获取到的所述放大倍数确定目标放大倍数。
可选的,所述基于预设放大规则和获取到的所述放大倍数确定目标放大倍数之前,还包括:
获取当前游戏场景除目标区域之外的区域;
判断所述当前游戏场景除目标区域之外的区域对应的场景清晰度是否大于预设清晰度阈值;
若否,基于预设放大规则和获取到的所述放大倍数确定目标放大倍数。
可选的,所述基于预设放大规则和获取到的所述放大倍数确定目标放大倍数之后,还包括:
对当前游戏场景除目标区域之外的区域对应的场景进行解析,获取所述场景中的预设目标对象的所在区域;
根据所述目标放大倍数对当前游戏场景除目标区域之外的区域进行放大为:
根据所述目标放大倍数对所述场景中的预设目标对象的所在区域进行放大。
可选的,所述基于预设放大规则和获取到的所述放大倍数确定目标放大倍数之前,还包括:
将当前游戏场景除目标区域之外的全部区域划分为至少两个子区域;
所述基于预设放大规则和获取到的所述放大倍数确定目标放大倍数,包括:
根据所述放大倍数以及预设放大倍数-区域-目标放大倍数映射关系表,确定各子区域的目标放大倍数;
所述根据所述目标放大倍数对当前游戏场景除目标区域之外的区域进行放大,包括:
根据获取到的各子区域的目标放大倍数分别对所述各子区域进行放大。
可选的,所述基于预设放大规则和获取到的所述放大倍数确定目标放大倍数,包括:
根据所述放大倍数以及预设放大倍数-放大等级映射关系表,确定放大等级;
根据所述放大等级以及预设放大等级-目标放大倍数映射关系表,确定目标放大倍数。
可选的,所述根据所述目标放大倍数对当前游戏场景除目标区域之外的区域进行放大,包括:
根据所述目标放大倍数对当前游戏场景除目标区域之外的全部区域进行放大。
可选的,所述基于预设放大规则和获取到的所述放大倍数确定目标放大倍数之前,还包括:
将当前游戏场景除目标区域之外的全部区域划分为至少两个子区域,所述至少两个子区域包括第一子区域,所述第一子区域为环绕在所述目标区域周围预设范围的区域;
所述根据所述目标放大倍数对当前游戏场景除目标区域之外的区域进行放大,包括:
根据所述目标放大倍数对所述第一子区域进行放大。
进一步地,本发明还提供了一种终端,所述终端包括处理器、存储器及通信总线;
所述通信总线用于实现处理器和存储器之间的连接通信;
所述处理器用于执行存储器中存储的一个或者多个程序,以实现上述任一项所述的显示控制方法的步骤。
进一步地,本发明还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如上述任一项所述的显示控制方法的步骤。
有益效果
本发明提供一种显示控制方法、终端及计算机可读存储介质,该显示控制方法通过在游戏应用的运行过程中,获取当前游戏场景目标区域的放大倍数,并基于预设放大规则和获取到的放大倍数确定目标放大倍数,进而根据目标放大倍数对当前游戏场景除目标区域之外的区域进行放大。解决了在现有游戏的狙击场景下,玩家无法直观感知狙击范围以外区域的情况,需不停的移动枪口找寻猎物,速度非常缓慢,狙击效率低,进而造成用户体验度低的问题。也即在本发明中,不但对狙击范围内的区域进行了放大,还会根据获取到的狙击范围内区域的放大倍数,对狙击范围以外的区域进行一定程度的放大,使得玩家可以更加直观的感知狙击范围以外区域的情况,减少玩家找寻猎物的时间,提高了狙击效率,为玩家赢得比赛提供了帮助,大大提高了玩家的体验满意度。
附图说明
下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:
图1为实现本发明各个实施例一个可选的终端的硬件结构示意图;
图2为如图1所示的移动终端的无线通信系统示意图;
图3为本发明第一实施例提供的显示控制方法的基本流程示意图;
图4为本发明第一实施例提供的一种判断是否需基于预设放大规则和获取到的放大倍数确定目标放大倍数的基本流程示意图;
图5为本发明第一实施例提供的另一种判断是否需基于预设放大规则和获取到的放大倍数确定目标放大倍数的基本流程示意图;
图6为本发明第一实施例提供的一种可行的将当前游戏场景除目标区域之外的全部区域划分为子区域的界面示意图;
图7为本发明第一实施例提供的另一种可行的将当前游戏场景除目标区域之外的全部区域划分为子区域的界面示意图;
图8为本发明第一实施例提供的获取场景中的预设目标对象的所在区域的基本流程示意图;
图9为本发明第一实施例提供的用户设置目标对象的界面示意图;
图10为本发明第二实施例提供的一种具体的显示控制方法的基本流程示意图;
图11为本发明第三实施例提供的终端结构示意图。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
本发明中描述终端可以以各种形式来实施。例如,终端可以包括智能手表、智能手环、计步器等。
后续描述中将以终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于各种类型的终端。
请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种终端的硬件结构示意图,该终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的终端结构并不构成对终端的限定,终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,射频单元101可以将上行信息发送给基站,另外也可以将基站发送的下行信息接收后,发送给终端的处理器110处理,基站向射频单元101发送的下行信息可以是根据射频单元101发送的上行信息生成的,也可以是在检测到终端的信息更新后主动向射频单元101推送的,例如,在检测到终端所处的地理位置发生变化后,基站可以向终端的射频单元101发送地理位置变化的消息通知,射频单元101在接收到该消息通知后,可以将该消息通知发送给终端的处理器110处理,终端的处理器110可以控制该消息通知显示在终端的显示面板1061上;通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信,具体的可以包括:通过无线通信与网络系统中的服务器通信,例如,终端可以通过无线通信从服务器中下载文件资源,比如可以从服务器中下载应用程序,在终端将某一应用程序下载完成之后,若服务器中该应用程序对应的文件资源更新,则该服务器可以通过无线通信向终端推送资源更新的消息通知,以提醒用户对该应用程序进行更新。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(Code DivisionMultiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code Division MultipleAccess,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous Code DivisionMultiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency Division Duplexing-LongTerm Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time Division Duplexing-Long TermEvolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,应当说明的是,显示面板1061具有可弯曲的特性,也即是显示面板1061为柔性屏幕,具体的,可以采用有源矩阵有机发光二极管(Active Matrix/Organic Light-Emitting Diode,AMOLED)、无源有机电激发光二极管(Passive matrix OLED)等形式来配置显示面板1061。需要进一步说明的是,本发明中的柔性屏与现有技术相同,因此不做过多赘述。此外,本发明中对于柔性屏的具体形状、材质及具体结构等并不限定。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。比如,当通过射频单元101接收到某一应用程序的消息通知时,处理器110可以控制将该消息通知显示在显示面板1061的某一预设区域内,该预设区域与触控面板1071的某一区域对应,通过对触控面板1071某一区域进行触控操作,可以对显示面板1061上对应区域内显示的消息通知进行控制。
接口单元108用作至少一个外部装置与终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式终端端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、终端端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到终端100内的一个或多个元件或者可以用于在终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行终端的各种功能和处理数据,从而对终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的终端所基于的通信网络系统进行描述。
请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的LTE系统,该LTE系统包括依次通讯连接的UE(User Equipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。
E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,UE201与eNodeB2021连接后,可以接收到由eNodeB2021发送的推送消息通知,eNodeB2021可以连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。
EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033,SGW(Serving Gate Way,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy andCharging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子系统)或其它IP业务等。
虽然上述以LTE系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于LTE系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络系统等,此处不做限定。
基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明各个实施例。
第一实施例
为了解决在现有游戏的狙击场景下,玩家无法直观感知狙击范围以外区域的情况,需不停的移动枪口以找寻猎物,速度非常缓慢,狙击效率低,进而造成用户体验度低的问题。本实施例提供了一种显示控制方法,该方法通过在游戏应用的运行过程中,获取当前游戏场景目标区域的放大倍数,并基于预设放大规则和获取到的放大倍数确定目标放大倍数,进而根据目标放大倍数对当前游戏场景除目标区域之外的区域进行放大。具体可以参见图3所示,图3为本实施例提供的显示控制方法基本流程图,该显示控制方法包括:
S301:在游戏应用的运行过程中,获取当前游戏场景目标区域的放大倍数。
在本实施例中,首先需要获取当前游戏场景目标区域的放大倍数,可以理解的是,在当前游戏场景中,狙击枪镜头内的区域便是目标区域,此时需针对狙击枪镜头内所对应的区域进行分析,从而获取到狙击枪镜头内所对应区域的放大倍数,也即获取到目标区域的放大倍数。
应当明确的是,在本发明中,将对目标区域进行放大的放大倍数称之为放大倍数,将对当前游戏场景除目标区域之外的区域进行放大的放大倍数称之为目标放大倍数。
S302:基于预设放大规则和获取到的放大倍数确定目标放大倍数。
首先,需要说明的是,在本实施例中,为了增加玩家更多的可视范围,至少包括以下两种情况:
情况一,参见图4所示:
S401:判断放大倍数是否大于预设放大倍数阈值;
若是,执行S402,若否,继续执行S401。
可以理解的是,在某些狙击场景下,目标区域的放大倍数并不大,例如,设目标区域的放大倍数为2倍,此时根据该放大倍数(也即2倍)对除目标区域之外的区域进行放大的效果并不明显。也即当目标区域的放大倍数较小时,便意味着目标区域之外的区域不进行放大也能看清猎物,此时便可对目标区域之外的区域保持原画面进行显示,也即无需对目标区域之外的区域进行放大,以此增加玩家更多的可视范围。具体的,当获取到目标区域的放大倍数后,判断该获取到的放大倍数是否大于预设放大倍数阈值,若获取到的放大倍数大于预设放大倍数阈值,便基于预设放大规则和获取到的放大倍数确定目标放大倍数,若获取到的放大倍数小于预设放大倍数阈值,便无需对目标区域之外的区域进行放大。
值得注意的是,在实际应用中,预设放大倍数阈值由开发人员根据实验或经验进行灵活设置,当然也可以由用户进行灵活设置。
S402:基于预设放大规则和获取到的放大倍数确定目标放大倍数。
可以理解的是,当获取到的放大倍数大于预设放大倍数阈值时,便基于预设放大规则和获取到的放大倍数确定目标放大倍数。这里对如何基于预设放大规则和获取到的放大倍数确定目标放大倍数进行详细说明。
在本实施例中,终端中预先存储了预设放大倍数-放大等级映射关系表和预设放大等级-目标放大倍数映射关系表,通过获取到的放大倍数找到对应的放大等级,进而根据放大等级确定目标放大倍数,例如,参见表一所示,为一种具体的预设放大倍数-放大等级映射关系表,参见表二所示,为一种具体的预设放大等级-目标放大倍数映射关系表。
表一
放大倍数 放大等级
2~4 第一等级
4~8 第二等级
8~12 第三等级
…… ……
表二
放大等级 目标放大倍数
第一等级 2
第二等级 4
第三等级 8
…… ……
值得注意的是,这里仅是以具体的预设放大倍数-放大等级映射关系表和预设放大等级-目标放大倍数映射关系表进行的示例说明,在实际应用中,由开发人员根据实验或经验进行灵活设置。还值得注意的是,这里是分别将放大倍数-放大等级映射关系表和放大等级-目标放大倍数映射关系表进行存储,在实际应用中,可将放大倍数-放大等级映射关系表和放大等级-目标放大倍数映射关系表合并为放大倍数-放大等级-目标放大倍数映射关系表进行存储,更加节约终端的存储空间,为较优方式。
在其他一些实施例中,放大倍数无需对应放大等级,而是直接对应目标放大倍数,也即放大倍数与目标放大倍数为一一对应的关系,例如,参见表三所示,为一种具体的预设放大倍数-目标放大倍数映射关系表。
表三
放大倍数 目标放大倍数
4 2
6 4
10 6
…… ……
值得注意的是,这里也仅是以具体的预设放大倍数-目标放大倍数映射关系表进行的示例说明,在实际应用中,同样由开发人员根据实验或经验进行灵活设置。
情况二,参见图5所示:
S501:获取当前游戏场景除目标区域之外的区域。
可以理解的是,在某些狙击场景下,目标区域之外的区域所对应的场景显示画面本身的清晰度就比较高,便意味着目标区域之外的区域不进行放大也能看清猎物,此时便可对目标区域之外的区域保持原画面进行显示,也即无需对目标区域之外的区域进行放大,以此增加玩家更多的可视范围。
S502:判断当前游戏场景除目标区域之外的区域对应的场景清晰度是否大于预设清晰度阈值;
若是,执行S503,若否,继续执行S501。
具体的,当获取当前游戏场景除目标区域之外的区域后,判断当前游戏场景除目标区域之外的区域对应的场景清晰度是否大于预设清晰度阈值,若当前游戏场景除目标区域之外的区域对应的场景清晰度小于预设清晰度阈值,便基于预设放大规则和获取到的放大倍数确定目标放大倍数,若当前游戏场景除目标区域之外的区域对应的场景清晰度大于预设清晰度阈值,便无需对目标区域之外的区域进行放大。可以理解的是,判断当前游戏场景除目标区域之外的区域对应的场景清晰度是否大于预设清晰度阈值,具体可以通过获取当前游戏场景除目标区域之外的区域对应的场景显示画面所占的像素点来进行判断,像素点越多,场景清晰度就越高。
值得注意的是,在实际应用中,预设清晰度阈值由开发人员根据实验或经验进行灵活设置。
S503:基于预设放大规则和获取到的放大倍数确定目标放大倍数。
可以理解的是,当当前游戏场景除目标区域之外的区域对应的场景清晰度小于预设清晰度阈值时,便基于预设放大规则和获取到的放大倍数确定目标放大倍数。如何基于预设放大规则和获取到的放大倍数确定目标放大倍数已在上述进行详细说明,这里不再赘述。
需要说明的是,为了增加玩家更多的可视范围,并不局限于上述所介绍的两种情况,事实上,只要属于增加玩家更多可视范围的情况均在本发明的保护范围内。还需要说明的是,上述介绍的两种情况均是在基于预设放大规则和获取到的放大倍数确定目标放大倍数之前执行的,这里还将介绍在基于预设放大规则和获取到的放大倍数确定目标放大倍数之前执行的划分区域的情况。
在本实施例中,可以将当前游戏场景除目标区域之外的全部区域划分为至少两个子区域,可以理解的是,将环绕在目标区域周围预设范围的区域称之为第一子区域,其余的子区域并非环绕在目标区域周围预设范围的区域,即第一子区域与目标区域相邻,其余的子区域和目标区域不相邻。为了更好的理解,这里以示例进行说明,例如,参见图6所示,将当前游戏场景除目标区域601之外的全部区域划分为两个子区域,分别为环绕在目标区域601周围预设范围的第一子区域6021,和未环绕在目标区域601周围的第二子区域6022。
应当明确的是,图6所示的第一子区域为环绕在目标区域周围预设范围的区域是圆形区域,在其他一些实施例中,还可以按照其他区域划分规则进行划分,例如,参见图7所示,将当前游戏场景除目标区域701之外的全部区域划分为九个子区域,分别为环绕在目标区域701周围预设范围的第一子区域7021、未环绕在目标区域701周围的第二子区域7022、第三子区域7023、第四子区域7024、第五子区域7025、第六子区域7026、第七子区域7027、第八子区域7028、第九子区域7029。
值得注意的是,在实际应用中,预设范围由开发人员进行灵活设置,当然也可以由用户进行灵活设置,同时,还值得注意的是,上述所列举的只是两种较为常见的区域划分方式,本发明并不局限于所列举的两种区域划分方式,在实际应用中,需由开发人员进行灵活设置。
需要说明的是,当划分的子区域为规则图形时,在后续进行各子区域放大时,各子区域交界的边界处可能会造成场景显示画面的扭曲或失真,那么进行子区域划分时可将场景中属于同一物体的划分在同一个子区域内,以防止场景显示画面失真的情况发生,也即一般情况下划分的子区域为非规则图形。
还需要说明的是,上述介绍的为了增加玩家更多的可视范围的两种情况以及划分区域的步骤,均在基于预设放大规则和获取到的放大倍数确定目标放大倍数之前执行,可以理解的是,两者可以同时执行,也可以任意一种先执行,任意一种后执行。
S303:根据目标放大倍数对当前游戏场景除目标区域之外的区域进行放大。
在本实施例中,根据目标放大倍数对当前游戏场景除目标区域之外的区域进行放大,至少存在以下三种方式。
方式一,根据目标放大倍数对当前游戏场景除目标区域之外的全部区域进行放大。应当明确的是,方式一无需进行区域的划分,当基于预设放大规则和获取到的放大倍数确定了目标放大倍数后,便直接根据目标放大倍数对当前游戏场景除目标区域之外的全部区域进行放大即可。可以理解的是,方式一直接对除目标区域之外的全部区域进行放大,最能提高狙击效率,但玩家的可视范围相对较小。
方式二,根据目标放大倍数仅对环绕在目标区域周围预设范围的区域进行放大。也即,方式二是仅对环绕在目标区域周围预设范围的第一子区域进行放大,而对于其他子区域不进行放大,此方式仅关心的是目标区域周围预设范围区域的情况,也即提高目标区域周围预设范围区域内的狙击效率,而对于目标区域未相邻区域并未考虑在内。
方式三,根据各子区域对应的目标放大倍数分别对各子区域进行放大。也即,方式三在方式二的基础上,除了对环绕在目标区域周围预设范围的第一子区域进行了放大,还其他子区域也进行了放大,但不同子区域所对应的目标放大倍数不同,通常情况下,距离目标区域越远的子区域所对应的目标放大倍数越小,距离目标区域越紧的子区域所对应的目标放大倍数越大。此方式通过不同程度的目标放大倍数对除目标区域之外的全部区域进行了放大,既提高了狙击效率,玩家的可视范围也相对较大,为本实施例中的较优方式。
需要说明的是,当针对各子区域进行放大时,终端必然存储了预设放大倍数-区域-目标放大倍数映射关系表,例如,参见表四所示,为一种具体的预设放大倍数-区域-目标放大倍数映射关系表。
表四
放大倍数 第一子区域目标放大倍数 第二子区域目标放大倍数
8 4 2
10 6 4
12 8 6
值得注意的是,这里仅是以将当前游戏场景除目标区域之外的全部区域划分为两个子区域(第一子区域和第二子区域),以及两个子区域具体对应的放大倍数和目标放大倍数的映射关系表进行的示例说明,在实际应用中,由开发人员根据实验或经验进行灵活设置。
在本实施例中,基于预设放大规则和获取到的放大倍数确定目标放大倍数之后,还包括至少以下步骤,具体参见图8所示:
S801:对当前游戏场景除目标区域之外的区域对应的场景进行解析,获取场景中的预设目标对象的所在区域。
可以理解的是,在基于预设放大规则和获取到的放大倍数确定目标放大倍数之后,还可以对当前游戏场景除目标区域之外的区域对应的场景进行解析,获取场景中的预设目标对象的所在区域。应当明确的是,预设目标对象是玩家需要狙击的对象,例如人物、动物等,在游戏开始之前便由用户进行自定义设置,具体可以参见图9所示,为用户输入目标对象的界面,即用户将A类人物设置为目标对象,值得注意的是,图9仅是一种示例的用户设置目标对象的界面,在实际应用中,由开发人员对用户设置目标对象的界面进行灵活设计,例如界面中可列举出游戏中的多个对象,待用户对对象进行点击,将用户点击的对象作为目标对象等。
S802:根据目标放大倍数对场景中的预设目标对象的所在区域进行放大。
可以理解的是,当获取到预设目标对象的所在区域时,便可根据目标放大倍数对场景中的预设目标对象的所在区域进行放大,也即,仅对玩家需要狙击的目标对象所在的区域进行放大,而对其他区域无需进行放大,此方式(称之为方式四)可进一步提高狙击效率。
需要说明的是,上述所介绍的三种方式可和这里所介绍的方式四相结合执行,具体的,当根据目标放大倍数对当前游戏场景除目标区域之外的全部区域进行放大时,即是根据目标放大倍数对当前游戏场景除目标区域之外的全部区域中的目标对象所在的区域进行放大;当根据目标放大倍数仅对环绕在目标区域周围预设范围的区域进行放大时,即是根据目标放大倍数对环绕在目标区域周围预设范围区域中的目标对象所在的区域进行放大;当根据各子区域对应的目标放大倍数分别对各子区域进行放大时,即是对根据各子区域对应的目标放大倍数分别对各子区域中的目标对象所在的区域进行放大。
本实施例提供了一种显示控制方法,该显示控制方法通过在游戏应用的运行过程中,获取当前游戏场景目标区域的放大倍数,并基于预设放大规则和获取到的放大倍数确定目标放大倍数,进而根据目标放大倍数对当前游戏场景除目标区域之外的区域进行放大。解决了在现有游戏的狙击场景下,玩家无法直观感知狙击范围以外区域的情况,需不停的移动枪口找寻猎物,速度非常缓慢,狙击效率低,进而造成用户体验度低的问题。也即在本实施例中,不但对狙击范围内的区域进行了放大,还会根据获取到的狙击范围内区域的放大倍数,对狙击范围以外的区域进行一定程度的放大,使得玩家可以更加直观的感知狙击范围以外区域的情况,减少了玩家找寻猎物的时间,为玩家赢得比赛提供了帮助,提高了玩家的体验满意度。
同时,在本实施例中,玩家还可以在游戏开始之前自定义设置目标对象,游戏过程中,根据获取到的狙击范围内区域的放大倍数,直接对当前游戏场景除目标区域之外的目标对象所在的区域进行一定程度的放大,更加易于玩家找到猎物,更近一步提高了狙击效率和玩家的体验满意度。
第二实施例
本实施例是在第一实施例的基础上,以一种具体的显示控制方法为例对本发明作进一步的示例说明,具体参见图10所示。
S1001:在游戏应用的运行过程中,获取当前游戏场景目标区域的放大倍数。
设玩家当前正处于狙击场景中,获取到当前游戏场景目标区域的放大倍数为8倍。
S1002:判断放大倍数是否大于预设放大倍数阈值;
若是,执行S1003,若否,执行S1001。
承接上例,进一步的,设预设放大倍数阈值为2倍,明显的,此时获取到的放大倍数大于预设放大倍数阈值,此时执行S1003。
S1003:将当前游戏场景除目标区域之外的全部区域划分为至少两个子区域。
承接上例,进一步的,将当前游戏场景除目标区域之外的全部区域划分为两个子区域,分别为环绕在目标区域周围预设范围的第一子区域和未环绕在目标区域周围的第二子区域。
值得注意的是,S1002、S1003可以交换顺序执行,也可以同时执行。
S1004:基于预设放大规则和获取到的放大倍数确定目标放大倍数。
承接上例,进一步的,设终端上预先存储的预设放大倍数-区域-目标放大倍数映射关系表中,放大倍数为8倍对应的第一子区域的目标放大倍数为6倍,放大倍数为8倍对应的第二子区域的目标放大倍数为4倍,则此时确定的第一子区域的目标放大倍数为6倍,第二子区域的目标放大倍数为4倍。
S1005:对当前游戏场景除目标区域之外的区域对应的场景进行解析,获取场景中的预设目标对象的所在区域。
承接上例,进一步的,对第一子区域和第二子区域对应的场景进行解析,设目标对象为A类人物,同时设第一子区域中A类人物存在于三处区域,分别为区域a1、区域a2、区域a3,第二子区域中A类人物存在于两处区域,分别为区域b1、区域b2,此时获取A类人物所在的区域a1、区域a2、区域a3、区域b1、区域b2。
S1006:根据目标放大倍数对场景中的预设目标对象的所在区域进行放大。
承接上例,进一步的,对区域a1、区域a2、区域a3进行6倍的放大,对区域b1、区域b2进行4倍的放大。
本实施例提供的显示控制方法,该显示控制方法通过在游戏应用的运行过程中,获取当前游戏场景目标区域的放大倍数,并基于预设放大规则和获取到的放大倍数确定目标放大倍数,进而根据目标放大倍数对当前游戏场景除目标区域之外的区域进行放大。解决了在现有游戏的狙击场景下,玩家无法直观感知狙击范围以外区域的情况,需不停的移动枪口找寻猎物,速度非常缓慢,狙击效率低,进而造成用户体验度低的问题。也即在本实施例中,不但对狙击范围内的区域进行了放大,还会根据获取到的狙击范围内区域的放大倍数,对狙击范围以外的区域进行一定程度的放大,使得玩家可以更加直观的感知狙击范围以外区域的情况,减少了玩家找寻猎物的时间,为玩家赢得比赛提供了帮助,提高了玩家的体验满意度。
第三实施例
本实施例提供一种终端,具体参见图11所示,本实施例提供的终端包括处理器1101、存储器1102及通信总线1103。
其中,本实施例中的通信总线1103用于实现处理器1101与存储器1102之间的连接通信,处理器1101则用于执行存储器1102中存储的一个或者多个程序,以实现以下步骤:
在游戏应用的运行过程中,获取当前游戏场景目标区域的放大倍数;
基于预设放大规则和获取到的放大倍数确定目标放大倍数;
根据目标放大倍数对当前游戏场景除目标区域之外的区域进行放大。
值得注意的是,为了不累赘说明,在本实施例中并未完全阐述实施例一、二中的所有示例,应当明确的是,实施例一、二中的所有示例均适用于本实施例。
本实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如上述显示控制方法的步骤。
本实施例提供的终端和计算机可读存储介质还可以实现一种具体的显示控制过程,具体实现过程如下:
步骤一:在游戏应用的运行过程中,获取当前游戏场景目标区域的放大倍数。
设玩家当前正处于狙击场景中,获取到当前游戏场景目标区域的放大倍数为6倍。
步骤二:基于预设放大规则和获取到的放大倍数确定目标放大倍数。
承接上例,进一步的,设终端上预先存储的预设放大倍数-目标放大倍数映射关系表中,放大倍数为6倍对应的目标放大倍数为4倍,则此时确定的目标放大倍数为4倍。
步骤三:根据目标放大倍数对当前游戏场景除目标区域之外的全部区域进行放大。
承接上例,进一步的,对当前游戏场景除目标区域之外的全部区域进行4倍的放大。
本实施例提供的终端和计算机可读存储介质,在游戏应用的运行过程中,获取当前游戏场景目标区域的放大倍数,并基于预设放大规则和获取到的放大倍数确定目标放大倍数,进而根据目标放大倍数对当前游戏场景除目标区域之外的区域进行放大,使得玩家可以更加直观的感知狙击范围以外区域的情况,减少了玩家找寻猎物的时间,为玩家赢得比赛提供了帮助。所以和现有技术相比,本实施例提供的终端和计算机可读存储介质大大提高了狙击效率和用户的体验满意度。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。

Claims (10)

1.一种显示控制方法,其特征在于,所述显示控制方法包括:
在游戏应用的运行过程中,获取当前游戏场景目标区域的放大倍数;
基于预设放大规则和获取到的所述放大倍数确定目标放大倍数;
获取场景中的预设对象的所在区域,所述预设对象由用户自定义设置;
根据所述目标放大倍数对当前游戏场景除目标区域之外的区域进行放大。
2.如权利要求1所述的显示控制方法,其特征在于,所述基于预设放大规则和获取到的所述放大倍数确定目标放大倍数之前,还包括:
判断所述放大倍数是否大于预设放大倍数阈值;
若是,基于预设放大规则和获取到的所述放大倍数确定目标放大倍数。
3.如权利要求1所述的显示控制方法,其特征在于,所述基于预设放大规则和获取到的所述放大倍数确定目标放大倍数之前,还包括:
获取当前游戏场景除目标区域之外的区域;
判断所述当前游戏场景除目标区域之外的区域对应的场景清晰度是否大于预设清晰度阈值;
若否,基于预设放大规则和获取到的所述放大倍数确定目标放大倍数。
4.如权利要求1所述的显示控制方法,其特征在于,所述基于预设放大规则和获取到的所述放大倍数确定目标放大倍数之后,还包括:
对当前游戏场景除目标区域之外的区域对应的场景进行解析,获取所述场景中的预设目标对象的所在区域;
根据所述目标放大倍数对当前游戏场景除目标区域之外的区域进行放大:
根据所述目标放大倍数对所述场景中的预设目标对象的所在区域进行放大。
5.如权利要求1-4任一项所述的显示控制方法,其特征在于,所述基于预设放大规则和获取到的所述放大倍数确定目标放大倍数之前,还包括:
将当前游戏场景除目标区域之外的全部区域划分为至少两个子区域;
所述基于预设放大规则和获取到的所述放大倍数确定目标放大倍数,包括:
根据所述放大倍数以及预设放大倍数-区域-目标放大倍数映射关系表,确定各子区域的目标放大倍数;
所述根据所述目标放大倍数对当前游戏场景除目标区域之外的区域进行放大,包括:
根据获取到的各子区域的目标放大倍数分别对所述各子区域进行放大。
6.如权利要求1-4任一项所述的显示控制方法,其特征在于,所述基于预设放大规则和获取到的所述放大倍数确定目标放大倍数,包括:
根据所述放大倍数以及预设放大倍数-放大等级映射关系表,确定放大等级;
根据所述放大等级以及预设放大等级-目标放大倍数映射关系表,确定目标放大倍数。
7.如权利要求6所述的显示控制方法,其特征在于,所述根据所述目标放大倍数对当前游戏场景除目标区域之外的区域进行放大,包括:
根据所述目标放大倍数对当前游戏场景除目标区域之外的全部区域进行放大。
8.如权利要求6所述的显示控制方法,其特征在于,所述基于预设放大规则和获取到的所述放大倍数确定目标放大倍数之前,还包括:
将当前游戏场景除目标区域之外的全部区域划分为至少两个子区域,所述至少两个子区域包括第一子区域,所述第一子区域为环绕在所述目标区域周围预设范围的区域;
所述根据所述目标放大倍数对当前游戏场景除目标区域之外的区域进行放大,包括:
根据所述目标放大倍数对所述第一子区域进行放大。
9.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器、存储器及通信总线;
所述通信总线用于实现所述处理器和所述存储器之间的连接通信;
所述处理器用于执行所述存储器中存储的一个或者多个程序,以实现如权利要求1-8任一项所述的显示控制方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如权利要求1-8任一项所述的显示控制方法的步骤。
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