KR20010090781A - 게임 시스템 및 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체 - Google Patents
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Abstract
게임 필드 화상과 그 게임 필드 화상 내의 조준 위치 부근에 관한 확대 화상을 유효하게 구분하여 사용한다.
저격 시뮬레이션 등을 실행하는 게임 시스템에 있어서, 게임 시스템의 컴퓨터(13)에 의해, 소정의 모니터(9)의 화면 상에 게임 필드 화상(100)을 표시시키고, 소정의 입력 장치(22)에 대한 플레이어의 위치 선택 조작에 따라 게임 필드 화상(100) 내의 조준 위치(SP)를 변경시키고, 조준 위치(SP)를 포함하는 소정 범위에 관한 확대 화상(102)를 모니터(9)의 화면 상에 표시시킨다. 또한, 입력 장치(22)에 대한 플레이어의 배율 절환 조작에 따라 확대 화상(102)의 게임 필드 화상(100)에 대한 배율을 변화시킨다.
Description
본 발명은 게임 필드를 표현하는 화상과, 그 게임 필드의 일부를 확대한 화상을 이용하여 게임을 행하도록 한 게임 시스템에 관한 것이다.
이 종류의 게임 시스템으로서, 예를 들면 특개평7-l81934호 공보에는, 표적이 숨어 있는 빌딩가 등을 표현한 게임 필드 화상을 모니터 화면 상에 표시함과 함께 그 게임 필드 화상 중, 모의 총으로 겨냥되고 있는 저격 위치를 중심으로 한 일정 범위에 관한 확대 상(像)을 그 모의 총에 부착된 조준기 내의 서브 모니터 화면 상에 표시하는 시스템이 개시되어 있다. 이러한 시스템에 따르면, 플레이어가 게임 필드 화상을 보고 표적을 찾아냄과 함께 조준기에 투영해 낸 확대 화상을 참조하여 그 표적에 대한 목표를 정확하게 정할 수 있어, 원거리로부터의 저격의 감각을 충실히 재현하여 게임의 흥취성을 높일 수 있다.
상술한 종래의 저격 시뮬레이션 게임은 입력 장치로서 모의 총을 사용하는 것을 전제로 하고 있다. 그러나, 가정용의 비디오 게임 장치를 사용하여 저격 시뮬레이션 게임을 플레이하는 경우에는, 입력 장치로서 그 비디오 게임 장치에 부속된 범용적인 게임 컨트롤러(게임 패드 등으로 칭하기도 함)가 사용되는 경우가 있다. 이러한 범용적인 게임 컨트롤러에는 당연히 조준기가 붙어 있지 않으므로, 상술한 표시 방법은 채용할 수 없다. 물론, 가정용 게임 시스템 이외에도, 예를 들면 범용적인 개체를 사용한 아케이드 게임기와 같이 게임 컨트롤러로서 모의 총이 설치되어 있지 않은 게임 시스템에 관해서는 마찬가지의 문제가 발생된다. 또한, 저격 시뮬레이션 게임에 한하지 않고, 망원경, 쌍안경 혹은 카메라 등의 확대 광학계를 통해 얻어진 부분적인 확대 화상을 게임에서 사용하는 것을 고려한 경우에는 그 확대 화상을 어떻게 취급하는지에 대하여 마찬가지의 문제가 발생될 수 있다.
그래서, 본 발명은, 모의 총과 같은 전용의 컨트롤러를 사용할 수 없는 환경에서도, 게임 필드를 나타내는 화상과, 그 게임 필드 화상 내에 설정된 조준 위치의 부근을 확대한 화상을 유효하게 구분하여 사용하는 것을 가능하게 한 게임 시스템 및 그와 같은 게임 시스템에 사용하는데 적합한 기억 매체를 제공하는 것을 목적으로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 가정용 게임 시스템의 기능 블록도.
도 2는 도 1의 게임 시스템의 게임기 본체에 외부 접속 기기로서 접속되는 범용적인 게임 컨트롤러의 정면도.
도 3은 게임 필드 화상의 일례를 나타내는 도면.
도 4는 도 3의 화상에 대하여 확대 화상으로서의 스코프 화상을 표시한 상태를 나타내는 도면.
도 5는 도 3의 스코프 화상의 배율을 감소시킨 상태를 나타내는 도면.
도 6은 도 3의 스코프 화상의 배율을 증가시킨 상태를 나타내는 도면.
도 7은 도 3의 스코프 화상에 투과 처리를 실시한 상태를 나타내는 도면.
도 8은 도 3의 게임 필드 화상 내의 조준 위치를 변경하기 위해 CPU가 실행하는 처리의 수순을 나타내는 플로우차트.
도 9는 도 3의 게임 필드 화상에 대한 스코프 화상의 표시 및 비표시를 절환하기 위해 CPU가 실행하는 처리의 수순을 나타내는 플로우차트.
도 10은 도 4의 스코프 화상의 배율을 변경하기 위해 CPU가 실행하는 처리의 수순을 나타내는 플로우차트.
도 11은 도 4의 스코프 화상의 투명도를 변경하기 위해 CPU가 실행하는 처리의 수순을 나타내는 플로우차트.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
9 : 모니터(메인 모니터)
13 : 게임기 본체(컴퓨터, 제어 장치, 제1 및 제2 표시 제어 수단, 조준 위치 선택 수단, 배율 변경 수단, 투과 처리 수단)
15 : CD-ROM(기억 매체)
20 : 게임 컨트롤러
21 : 하우징
22 : 입력 장치
23 : 휴대 정보 단말
24 : 방향 지시 키(조작 부재)
25a∼25d : 누름 버튼 스위치(조작 부재)
32 : 모니터(서브 모니터)
100 : 게임 필드 화상
101 : 마커
102 : 스코프 화상(확대 화상)
103 : 저격수(표적)
SP : 조준 위치
TG : 표적
이하, 본 발명에 대하여 설명한다. 또, 본 발명의 이해를 돕기 위해 첨부 도면의 참조 부호를 괄호로 부기하지만, 그것에 따라 본 발명이 도시의 형태에 한정되는 것은 아니다.
청구항 1의 발명에서는 게임 필드 화상(100)을 소정의 모니터 화면 상에 표시시키는 제1 표시 제어 수단(13)과, 소정의 입력 장치(22)에 대한 플레이어의 위치 선택 조작에 따라 상기 게임 필드 화상 내의 조준 위치(SP)를 변경하는 조준 위치 선택 수단(13)과, 상기 조준 위치를 포함하는 소정 범위에 관한 확대 화상(102)을 상기 모니터 화면 상에 표시시키는 제2 표시 제어 수단(13)과, 상기 입력 장치에 대한 플레이어의 배율 절환 조작에 따라 상기 확대 화상의 상기 게임 필드 화상에 대한 배율을 변화시키는 배율 변경 수단(13)을 구비한 게임 시스템에 의해 상술한 과제를 해결한다.
이 게임 시스템에 따르면, 게임 필드 화상 상에 설정된 조준 위치를 포함하는 소정 범위에 관한 확대 화상이 게임 필드 화상 상에 표시되므로, 플레이어는 그 확대 화상을 참조하여 조준 위치의 부근의 상세를 확인할 수가 있다. 또한, 확대 화상의 배율을 변경할 수 있도록 하였으므로, 확대 화상에 의해 세부를 상세히 확인하고 싶을 때는 그 배율을 크게 하고, 게임 필드 화상에 의한 전체 상(像)의 확인을 우선적으로 하고 싶을 때는 배율을 작게 하여 확대 화상과 게임 필드 화상이 중첩되는 범위를 필요 최소한으로 멈추는 등, 장면에 따라 확대 화상의 사이즈를 적절한 상태로 조정할 수 있다. 이에 따라, 게임 필드를 나타내는 화상과, 그 게임 필드 화상 내에 설정된 조준 위치의 부근을 확대한 화상을 유효하게 구분하여 사용할 수 있다. 또, 확대 화상의 배율을 변경하는 경우에도 그 확대 화상에 포함되는 범위는 불변이다. 즉, 확대 화상의 화각(畵角)은 일정하다.
청구항 2의 발명은 청구항 1에 기재된 게임 시스템에 있어서, 상기 제2 표시 제어 수단이 상기 입력 장치에 대한 플레이어의 표시 절환 조작에 따라 상기 확대 화상의 표시 및 비표시를 절환하는 것을 특징으로 한다. 이와 같이 하면, 확대 화상의 표시가 불필요한 경우에 그것을 비표시의 상태로 절환함으로써, 게임 필드 화상 상에서 확대 화상을 소실시키고, 그에 따라 게임 필드 화상을 확대 화상에 방해되지 않고 구석 구석까지 볼 수 있다.
청구항 3의 발명은 게임 필드 화상(100)을 소정의 모니터 화면 상에 표시시키는 제1 표시 제어 수단(13)과, 소정의 입력 장치(22)에 대한 플레이어의 위치 선택 조작에 따라 상기 게임 필드 화상 내의 조준 위치(SP)를 변경하는 조준 위치 선택 수단(13)과, 상기 조준 위치를 포함하는 소정 범위에 관한 확대 화상(102)을 상기 모니터 양면 상에 표시시키는 제2 표시 제어 수단(13)과, 상기 확대 화상을 소정의 투명도로 투과시켜 배후의 게임 필드 화상의 관찰을 가능하게 하는 투과 처리 수단(13)을 구비한 게임 시스템에 의해 상술한 과제를 해결한다.
본 발명에 따르면, 확대 화상을 반투명 상태로 하여 게임 필드 화상 상에 중첩시킴으로써 플레이어가 확대 화상의 내용과, 게임 필드 화상의 확대 화상의 배후에 위치하고 있는 부분의 내용을 동시에 확인할 수 있다. 따라서, 게임 필드 화상을 이용한 전체 상의 파악과, 확대 화상을 이용한 조준 위치 부근의 세부의 파악을 입력 장치에 대한 절환 조작 등을 행하지 않고 동시 병행적으로 행할 수 있으며, 단시간에 많은 정보를 플레이어가 파악할 수 있다.
청구항 4의 발명은 청구항 3에 기재된 게임 시스템에 있어서, 상기 입력 장치에 대한 플레이어의 투명도 변경 조작에 따라 상기 확대 화상의 상기 투명도를 변화시키는 투명도 변경 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따르면, 투명도의 조정에 의해 확대 화상을 내보내어 배후의 게임 필드 화상을 확인할 수 있는 정도, 다시 말하면 게임 필드 화상이 명료함을 조정할 수 있다. 따라서, 확대 화상과 게임 필드 화상 중 어느 하나를 우선적으로 표시하고 싶은지 등의 사정에 따라 확대 화상의 투명도를 플레이어가 자유롭게 조정할 수가 있어, 투과 처리에 의한 작용 효과를 최대한으로 발휘할 수 있다.
청구항 5의 발명은 소정의 게임 필드 화상(100)을 표시시키기 위해 설치된 메인 모니터(9)와, 플레이어가 손으로 들어 올릴 수 있는 패드형의 하우징(21)을 구비하며, 그 하우징 상에는 플레이어에 의해 조작되는 적어도 하나의 조작 부재(예를 들면 24)를 포함한 입력 장치(22)가 설치됨과 함께 상기 하우징의 외부로부터 관찰 가능한 서브 모니터(32)가 설치된 게임 컨트롤러(20)와, 상기 입력 장치에 대한 플레이어의 조작을 참조하면서 소정의 게임을 실행하는 제어 장치(13)를 구비한 게임 시스템에 있어서, 상기 제어 장치가 상기 게임 필드 화상을 상기 메인 모니터의 화면 상에 표시시키는 제1 표시 제어 수단과, 상기 입력 장치에 대한 플레이어의 위치 선택 조작에 따라 상기 게임 필드 화상 내의 조준 위치(SP)를 변경하는 조준 위치 선택 수단과, 상기 조준 위치를 포함하는 소정 범위에 관한 확대 화상을 상기 서브 모니터의 화면 상에 표시시키는 제2 표시 제어 수단을 포함함으로써, 상술한 과제를 해결한다.
본 발명에 따르면, 범용성을 고려한 패드형의 게임 컨트롤러에서도 그 하우징 상에 모니터가 설치되어 있기 때문에, 그 모니터를 서브 모니터로서 활용하여 플레이어의 바로 옆에서 확대 화상을 표시시킬 수 있다. 이에 따라, 메인 모니터로 게임 필드 화상을 확인하고, 서브 모니터로 확대 화상을 확인하여 양 화상으로부터 플레이어가 구하고 있는 정보를 정확하고 또한 용이하게 취득하는 것이 가능해진다.
청구항 6의 발명은 청구항 5에 기재된 게임 시스템에 있어서, 상기 게임 컨트롤러에는 상기 하우징으로부터 착탈 가능한 휴대 정보 단말(23)이 설치되고, 상기 서브 모니터가 상기 휴대 정보 단말에 설치되어 있는 것을 특징으로 한다. 본 발명에 따르면, 범용성을 고려한 패드형의 게임 컨트롤러에서도, 그 하우징에 휴대 정보 단말을 장착하여 그 단말을 예를 들면 사용자의 플레이 결과에 대응한 데이터를 보존하는 매체로서 이용하는 등의 기능을 실현하고 있는 게임 시스템이 존재하고 있기 때문에, 그와 같은 시스템에 있어서 휴대 정보 단말 상에서 각종 정보를 표시하는 수단으로 설치되어 있는 모니터를, 확대 화상을 표시하기 위한 서브 모니터로서 유효하게 활용하여 청구항 5에 기재된 발명의 게임 시스템을 용이하게 실현할 수 있다.
청구항 7의 발명은, 청구항 1 내지 6 중 어느 한 항에 기재된 게임 시스템에 있어서, 상기 확대 화상에 있어서의 상기 조준 위치와, 상기 게임 필드 화상에 있어서의 상기 조준 위치가 일치하도록 상기 확대 화상의 표시 위치가 설정되어 있는 것을 특징으로 한다. 따라서, 조준 위치의 부근은 확대 화상으로 상세를 확인하고, 그 확대 화상에 포함되지 않은 주변의 모습에 관해서는 게임 필드 화상으로 확인한다고 하는 구분 사용이 가능하다.
청구항 8의 발명은 게임 시스템을 구성하는 컴퓨터(13)를, 게임 필드 화상(100)을 소정의 모니터 화면 상에 표시시키는 제1 표시 제어 수단, 소정의 입력 장치(22)에 대한 플레이어의 위치 선택 조작에 따라 상기 게임 필드 화상 내의 조준 위치(SP)를 변경하는 조준 위치 선택 수단, 상기 조준 위치를 포함하는 소정 범위에 관한 확대 화상(102)을 상기 모니터 화면 상에 표시시키는 제2 표시 제어 수단, 및 상기 입력 장치에 대한 플레이어의 배율 절환 조작에 따라 상기 확대 화상의 상기 게임 필드 화상에 대한 배율을 변화시키는 배율 변경 수단으로서 각각 기능시키는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체(15)를 제공하는 것이다. 이 기억 매체에 기록된 프로그램을 컴퓨터로 판독하여 실행함으로써 청구항 1에 기재된 게임 시스템을 실현할 수 있다.
청구항 9의 발명은 게임 시스템을 구성하는 컴퓨터(13)를, 게임 필드 화상(100)을 소정의 모니터 화면 상에 표시시키는 제1 표시 제어 수단, 소정의 입력 장치(22)에 대한 플레이어의 위치 선택 조작에 따라 상기 게임 필드 화상 내의 조준 위치(SP)를 변경하는 조준 위치 선택 수단, 상기 조준 위치를 포함하는 소정 범위에 관한 확대 화상(102)을 상기 모니터 화면 상에 표시시키는 제2 표시 제어 수단, 및 상기 확대 화상을 소정의 투명도로 투과시켜 배후의 게임 필드 화상의 관찰을 가능하게 하는 투과 처리 수단으로서 각각 기능시키는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체(15)를 제공하는 것이다. 이 기억 매체에 기록된 프로그램을 컴퓨터로 판독하여 실행함으로써 청구항 3에 기재된 게임 시스템을 실현할 수 있다.
청구항 10의 발명은 소정의 게임 필드 화상(100)을 표시시키기 위해 설치된 메인 모니터(9)와, 플레이어가 손으로 들어 올릴 수 있는 패드형의 하우징(21)을 구비하고, 그 하우징 상에는 플레이어에 의해 조작되는 적어도 하나의 조작 부재(예를 들면 참조 번호 24)를 포함한 입력 장치(22)가 설치됨과 함께 상기 하우징의 외부로부터 관찰 가능한 서브 모니터(32)가 설치된 게임 컨트롤러(20)를 구비한 게임 시스템에 적용되며, 그 게임 시스템을 구성하는 컴퓨터(13)를, 상기 게임 필드화상을 상기 메인 모니터의 화면 상에 표시시키는 제1 표시 제어 수단, 상기 입력 장치에 대한 플레이어의 위치 선택 조작에 따라 상기 게임 필드 화상 내의 조준 위치(SP)를 변경하는 조준 위치 선택 수단 및 상기 조준 위치를 포함하는 소정 범위에 관한 확대 화상(102)을 상기 서브 모니터의 화면 상에 표시시키는 제2 표시 제어 수단으로서 각각 기능시키는 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체(15)를 제공한다. 이 기억 매체에 기록된 프로그램을 컴퓨터로 판독하여 실행함으로써 청구항 5에 기재된 게임 시스템을 실현할 수 있다.
또, 각 청구항의 발명에 있어서, 게임 필드 화상은 게임이 진행하는 가상적인 공간의 전부 또는 일부의 모습을 특정한 시점으로부터 본 화상으로서 구성되는 것이다. 게임 시스템이 예를 들면 저격 시뮬레이션 게임을 실행하는 것으로서 구성된 경우, 게임 필드 화상은 예를 들면 저격의 표적이 숨어 있는 공간을 가상적인 저격수(플레이어의 조작 대상의 캐릭터)로부터의 시점으로 표현한 화상으로서 구성할 수가 있다. 게임 필드 화상 내의 조준 위치는, 플레이어가 게임 필드 화상 내에서 어떠한 목적으로 주목하는 지점이며, 예를 들면 저격 시뮬레이션 게임에 있어서의 저격 목표로서 설정된 지점이 해당한다. 단, 본 발명은 저격 시뮬레이션 게임을 실행하는 게임 시스템에 한정되지 않는다. 확대 화상은 게임 필드를 망원경, 쌍안경 혹은 카메라 등에 설치된 확대 광학계를 통하여 관찰할 수 있는 화상을 나타내는 개념이며, 그와 같은 화상을 필요로 하는 여러가지의 게임 시스템에 본 발명을 적용할 수 있다. 패드형의 게임 컨트롤러란, 대체로 평평한 외관을 나타내고 있으며, 플레이어가 좌우에서 양손으로 잡은 상태에서 사용하는 형태의 게임 컨트롤러이다. 본 발명에 있어서의 기억 매체는 자기 기억 매체, 광학식 기억 매체, 광자기 기억 매체, 반도체 기억 소자 그 밖의 각종 기억 수단이 포함된다.
〈실시예〉
도 1은 본 발명을 가정용 게임기로서 구성한 실시예를 나타내고 있다. 가정용 게임기는 기억 매체로서의 CD-ROM(15)에 기록된 게임용 프로그램 및 데이터에 따라 소정의 게임을 실행하는 것이다.
이 게임기는 마이크로 프로세서를 주체로서 구성된 CPU(1)와, 그 CPU(1)에 대하여 버스(11)를 통해 접속된 ROM(2), RAM(3), 화상 처리 장치(4), 사운드 처리 장치(6) 및 CD-ROM 판독 장치(8)를 갖고 있다. ROM(2)에는 게임기의 전체 동작 제어에 필요한 프로그램으로서의 오퍼레이팅 시스템이 기입된다. RAM(3)은 CPU(1)에 대한 작업 영역을 제공하며, 거기에는 기억 매체로서의 CD-ROM(15)으로부터 판독한 게임용의 프로그램이나 데이터, CPU(1)에 의한 연산 결과 등의 각종 정보가 기입된다. 화상 처리 장치(4)는 CPU(1)로부터 화상 데이터를 수취하여 프레임 버퍼(5) 상에 그 화상 데이터에 대응한 프레임의 게임 화면을 묘화함과 함께, 그 묘화된 게임 화면에 대응하는 비디오 재생 신호를 소정의 타이밍으로 모니터(9)로 출력한다. 사운드 처리 장치(6)는 CD-ROM(15)으로부터 판독되어 사운드 버퍼(7)에 기록된 음성, 악음(樂音) 등의 데이터나 음원 데이터 등을 재생하여 스피커(10)로부터 출력시킨다. CD-ROM 판독 장치(8)는 CPU(1)로부터의 지시에 따라 CD-ROM(15) 상에 기록된 프로그램이나 데이터를 판독하고, 그 판독된 내용에 대응한 신호를 출력한다. CD-ROM(15)에는 게임의 실행에 필요한 프로그램이나 데이터가 기록되어 있다. 모니터(9)에는 가정용 텔레비전 수상기가, 스피커(10)에는 그 텔레비전 수상기의 내장 스피커가 일반적으로 사용된다.
또, 도 1은 게임기의 제어계의 구성을 간략화하여 나타내는 것으로, 실제로는 메모리 액세스나 화상 데이터 전용의 버스가 설치되는 등, 버스(11)가 복수로 구분되는 경우가 있다. 또한, 실제의 게임기에서는 버스 컨트롤러나 DMA 컨트롤러 등의 각종 제어 디바이스로부터 버스(11)에 접속되지만, 그 상세는 생략하였다.
CPU(1)에는 버스(11)를 통해 통신 제어 장치(12)가 또한 접속된다. CPU(1), ROM(2), RAM(3), 화상 처리 장치(4), 프레임 버퍼(5), 사운드 처리 장치(6), 사운드 버퍼(7), CD-ROM 판독 장치(8) 및 통신 제어 장치(12)는 소정의 하우징 내에 일체적으로 수용되어 게임기 본체(13)를 구성한다. 이 게임기 본체(13)가 게임 시스템의 컴퓨터 또는 제어 장치로서 기능한다. 통신 제어 장치(12)는 게임기 본체(13)의 외부로 노출되는 외부 기기 접속용의 단자(도시되지 않음)를 구비하고, 그 단자에 접속되는 외부 기기와 게임기 본체(13)[특히 CPU(1)] 사이의 통신을 제어한다.
통신 제어 장치(12)에는 미리 정해진 규격을 만족시키고 있는 한, 여러 외부 기기가 접속 가능하다. 도 1은 그 외부 기기의 하나로서 게임 컨트롤러(20)가 통신 제어 장치(12)에 접속된 상태를 나타내고 있다. 또한, 도 2는 게임 컨트롤러(20)의 외관을 나타내고 있다. 이들 도면에 도시한 바와 같이, 게임 컨트롤러(20)는 하우징(21)과, 그 하우징(21)에 부착된 입력 장치(22)와, 하우징(21) 내의 소정 위치에 장착되는 휴대 정보 단말(23)을 갖고 있다. 하우징(21)은 플레이어가 양손으로 잡는 것을 전제로 하여 설계되어 있다. 입력 장치(22)는 플레이어에 의해 조작되는 복수의 조작 부재를 갖고 있다. 도 2의 예에서는, 조작 부재로서, 십자형의 방향 지시 키(24)와, 십자형으로 배치된 4개의 누름 버튼 스위치(25a∼25d)가 설치되어 있지만, 이들의 배치나 개수는 적절하게 변경되어도 좋다. 조이스틱형의 조작 부재가 설치되어도 좋다. 조작 부재는 하우징(21)의 표면에 한하지 않고, 여러 위치에 설치하여도 좋다. 휴대 정보 단말(23)은 하우징(21)과는 별개의 부재인 하우징(23a)으로 덮어짐과 함께, 전원 전지를 내장하여 하우징(21)으로부터 떼어내어 그 자체를 휴대형의 게임기나 정보 통신 단말 등으로 사용할 수가 있다. 이 종류의 휴대 정보 단말은 PDA(Personal Digital(or Data) Assistant)로서 잘 알려져 있다.
도 1에 도시한 바와 같이, 게임 컨트롤러(20)에는 게임기 본체(1-3)에 대한 통신을 제어하기 위한 통신 제어 장치(26)가 내장된다. 상술한 입력 장치(22)의 조작 상태에 대응한 신호는 이 통신 제어 장치(26)를 통해 게임기 본체(13) 측으로 보내진다. 휴대 정보 단말(23)은 CPU(27)를 내장한다. 휴대 정보 단말(23)을 게임 컨트롤러(20)의 하우징(21)에 장착했을 때, CPU(27)는 소정의 인터페이스(I/F) (28)를 통해 통신 제어 장치(26)와 접속된다. 이에 따라, 휴대 정보 단말(23)의 CPU(27)와 게임기 본체(13) 측 사이에서 정보의 전달이 가능해진다. 또한, 휴대 정보 단말(23)에는 CPU(27)에 대한 작업 영역 등을 제공하는 RAM(29), 플레이어가 게임 데이터 등을 기억하거나, 휴대 정보 단말(23)을 게임기 등으로 기능시키는 프로그램이나 데이터 등을 기억하기 위한 불휘발성 메모리(30), 입력 장치(31), 모니터(32) 등이 설치된다. 입력 장치(31)는 입력 장치(22)와 마찬가지로 방향 지시 키나 누름 버튼 스위치를 조합하여 구성된다. 모니터(32)에는 전형적으로는 액정 패널이 사용되지만, 그 이외의 표시 장치가 사용되어도 좋다. 도 2에 도시한 바와 같이, 휴대 정보 단말(23)을 하우징(21)에 장착했을 때, 모니터(32)는 하우징(21)의 창부(21a)를 통해 외부로부터 관찰이 가능하다. 이에 따라, 모니터(32)의 표시 내용을 하우징(21)을 손에 든 플레이어가 용이하게 확인할 수 있다.
도 3은 CD-ROM(15)에 기록된 게임용 프로그램에 따라 CPU(1)가 실행하는 저격 시뮬레이션 게임에 있어서, 모니터(9)에 표시되는 게임 필드 화상의 일례를 나타내고 있다. 게임 필드 화상(100)은 플레이어의 조작 대상으로서 설정된 저격수( 이하, 이것을 가상 저격수라 칭함)로부터의 시점으로 그려진 3차원 화상으로서 구성되며, 그 중에는 적어도 하나의 표적(예를 들면 요인이나 그 호위 등: TG)이 포함된다. 도 3의 게임 필드 화상(100)은 빌딩가를 나타내고 있지만, CD-ROM(15) 상에는 여러가지 게임 필드 화상이 준비되고, 이들은 게임의 상황에 따라 적절하게 선택된다.
게임 필드 화상(100)에는 가상 저격수가 목표를 정하고 있는 위치(조준 위치)를 나타내는 마커(101)가 표시된다. 마커(101)의 중심이 조준 위치(SP)에 상당하며, 그 조준 위치(SP)는 게임 컨트롤러(20)의 입력 장치(22)에 대한 소정의 위치 선택 조작에 따라 게임 필드 화상(100) 내를 상하 좌우로 이동하는 조준 위치(SP)와 표적(TG)을 일치시킨 상태에서 게임 컨트롤러(20)의 입력 장치(22)에 대하여 소정의 트리거 조작을 행하면, 가상적인 탄환이 발사되어 표적을 저격할 수가 있다.저격에 실패하면 적측으로부터 반격되는 등의 페널티가 플레이어에게 가해진다. 제한 시간 내에 소정 레벨 이상의 저격 성적을 거둘 수 있으면 스테이지 클리어로 되어, 플레이어는 다음의 스테이지로 진행할 수 있다. 그러나, 적측으로부터 가상 저격수가 저격되면 게임 오버가 된다.
상기한 게임 시스템에서는 게임 컨트롤러(20)가 각종 쟝르의 게임에서 사용할 수 있는 범용성을 우선적으로 하여 패드형으로 설계되고, 그 결과, 저격 시뮬레이션 전용 요소인 조준기는 게임 컨트롤러(20)에 설치되어 있지 않다. 따라서, 게임 컨트롤러(20)를 사용하는 한, 종래의 저격 시뮬레이션 게임과 같이 조준기를 들여다 보고 조준 위치 부근의 확대 화상을 확인한다고 하는, 실제의 저격과 마찬가지의 환경을 플레이어에게 제공하는 것은 불가능하다.
이러한 결점을 해소하기 위해, 본 실시예의 저격 시뮬레이션 게임에서는 플레이어가 게임 컨트롤러(20)의 입력 장치(22)에 대하여 소정의 표시 절환 조작을 행함으로써, 도 3에 도시한 마커(101)를 표시한 상태와, 도 4에 도시한 바와 같이마커(101)를 대신하여 원형의 스코프 화상(확대 화상: 102)을 게임 필드 화상(100) 상에 중첩 표시한 상태를 택일적으로 선택 가능하게 하였다. 스코프 화상(102)은 게임 필드 화상(100) 내의 마커(101)로 나타낸 조준 위치[마커(101)의 중심에 상당] SP를 중심으로 하는 일정 범위를 게임 필드 화상(100)보다도 확대하여 나타낸 것이다. 스코프 화상(102)의 표시 위치는 그 중심이 조준 위치(SP)와 일치하도록 설정된다. 도 4의 예에서는 표적(TG)으로서의 적측의 저격수(103)가 스코프 화상(102)에 투영해내고 있다. 이러한 스코프 화상(102)을 표시함으로써, 플레이어에게는 먼 쪽으로부터 조준기를 이용하여 저격하는 감각을 체험시킬 수 있다.
그런데, 스코프 화상(102)을 게임 필드 화상(100) 상에 중첩하여 표시하면, 그 중첩된 위치에 대해서는 스코프 화상(102)을 비표시 상태로 절환하지 않는 한, 게임 필드 화상(100)을 확인할 수 없다. 이러한 문제점을 해소할 목적으로, 본 실시예에서는 스코프 화상(102)의 표시에 대하여 다음과 같은 특징을 설치하고 있다.
우선, 스코프 화상(102)이 표시된 상태에서 플레이어가 게임 컨트롤러(20)의 입력 장치(22)에 대하여 소정의 배율 변경 조작을 행하면, 스코프 화상(102)의 게임 필드 화상(100)에 대한 배율(확대율)이 연속적으로 증감되도록 하였다. 도 5는 도 4보다도 배율이 작게 조정된 상태를, 도 6은 도 4보다도 배율이 크게 조정된 상태를 각각 나타내고 있다. 여기서 말하는 배율이란, 스코프 화상(102)에 투영해낸 특정한 상의 한 방향에 관한 치수(예로서 높이) L2를, 게임 필드 화상(100)에 있어서의 동일 상의 동일 방향에 관한 치수 L1에서 뺀 값(L2/L1)이다. 또한, 배율에 관계없이 스코프 화상(102)에 투영해내는 범위는 일정하다. 즉, 스코프 화상(102)의 화각은 배율의 변화에 관계없이 일정하게 유지된다.
이와 같이 스코프 화상(102)의 화각을 일정하게 유지하면서 그 배율을 조정 가능하게 한 경우에는, 게임 필드 화상(100)이 스코프 화상(102)에 의해 숨겨지는 범위를 플레이어의 기호에 따라 조정할 수 있다. 예를 들면, 게임 필드 화상(100)의 확인을 우선적으로 하고 싶은 경우에는 스코프 화상(102)의 배율을 작게 하고, 스코프 화상(102)을 이용하여 목표를 정하는 것을 우선적으로 하고 싶은 경우에는 스코프 화상(102)의 배율을 크게 설정하면 좋다.
또한, 스코프 화상(102)의 표시에 관한 특징으로서, 본 실시예에서는 플레이어가 게임 컨트롤러(20)의 입력 장치(22)에 대하여 소정의 투명도 변경 조작을 행하면, 스코프 화상(102)의 투명도(투과율이라고 불리는 경우도 있음)가 연속적으로 증감되도록 하였다. 스코프 화상(102)의 투명도란, 스코프 화상(102)을 내보내어 배후의 게임 필드 화상(100)을 관찰할 수 있는 정도를 말하며, 투명도가 0%이면 스코프 화상(102)의 배후에는 필드 화상(100)을 전혀 관찰할 수 없고, 투명도 100%이면 스코프 화상(102)이 소실된다. 투명도는 0∼100% 사이에서 조정 가능하게 하여도 좋고, 그보다도 좁게 제한된 범위에서 조정 가능하게 하여도 좋다. 투명도 100%를 허용한 경우, 스코프 화상(102)의 표시를 온(표시를 선택한 상태)으로 하여도 게임 필드 화상(100) 상에 스코프 화상(102)이 표시되지 않아, 플레이어가 혼란스러울 우려가 있다. 따라서, 투명도의 최대치는 플레이어가 스코프 화상(102)의 존재를 인식할 수 있는 한계치(100% 미만)로 설정하여도 좋다.
또, 스코프 화상(102)의 투과 처리(반투명 상태로 표시하는 것)는 스코프 화상(102)에 포함되는 각 화소의 색을 지정하는 값(예를 들면 R, G, B의 각 색에 대하여 각각 0∼255 중 어느 하나의 정수로 표현됨)과, 게임 필드 화상(100) 내의 스코프 화상(102)과 중첩되는 범위에 포함되는 각 화소의 색을 지정하는 값을 투명도에 따라 합성함으로써 실현할 수 있다. 이러한 투과 처리는 소위 알파 블랜딩으로서 컴퓨터 그래픽스 기술 분야에서는 잘 알려진 처리이다. 따라서, 여기서는 투과 처리의 상세는 생략한다.
이상과 같이 스코프 화상(102)에 투과 처리를 실시한 경우에는, 도 7에 도시한 바와 같이 스코프 화상(102)과, 그것에 중첩된 게임 필드 화상(100)과의 양자를 플레이어가 동시에 확인할 수 있다. 이에 따라, 게임 필드 화상(100)에 중첩 스코프 화상(102)을 표시하여도 게임 필드 화상(100)의 시인성이 손상되지 않는다. 또한, 투명도를 조정 가능하도록 하고 있으므로, 스코프 화상(102)과 게임 필드 화상(100) 중 어느것을 우선적으로 표시하고 싶은지 등의 사정에 따라 스코프 화상(102)의 투명도를 플레이어가 자유롭게 조정할 수가 있어, 투과 처리에 의한 작용 효과를 최대한으로 발휘할 수 있다.
상술한 스코프 화상(102)에 관한 배율 및 투명도의 조정 기능과는 별도로, 본 실시예에서는, 도 2로부터 명백한 바와 같이 게임 컨트롤러(20)에 장착된 휴대 정보 단말(23)의 모니터(32) 상에도 스코프 화상(102)을 표시시키도록 하였다. 이와 같이 하면, 플레이어가 근처의 게임 컨트롤러 두개의 모니터(32) 상에 표시된 스코프 화상(102)과, 게임 컨트롤러(20)보다도 먼 쪽에 있는 모니터(9) 상에 표시된 게임 필드 화상(100)을 비교해 보면서 필요한 정보를 용이하고 또한 확실하게 입수할 수 있다. 특히 모니터(9) 상에서 스코프 화상(102)을 비표시 상태로 설정하고 있는 경우에는, 마커(101)를 움직여서 표적(TG)을 찾아가면서, 모니터(32) 상의 스코프 화상(102)에서 표적(TG)과 조준 위치(SP)의 일치 불일치를 확인함으로써, 플레이어가 신속한 저격을 행할 수 있게 된다.
또, 모니터(9) 상에 스코프 화상(102)이 표시되어 있는지의 여부에 관계없이 모니터(32) 상에 스코프 화상(102)을 표시하여도 좋고, 모니터(9) 상에 스코프 화상(102)이 표시되어 있는 경우에 한하여 모니터(32) 상에 스코프 화상(102)을 표시하여도 좋으며, 모니터(9) 상에 스코프 화상(102)이 표시되어 있지 않은 경우에 한하여 모니터(32) 상에 스코프 화상(102)을 표시하여도 좋다. 모니터(32) 상의 스코프 화상(102)의 배율 및 화각은 일정하여도 좋다. 모니터(32)에는 게임 필드 화상(100)을 표시하지 않으므로, 모니터(32) 상의 스코프 화상(102)의 투명도는 0%로 고정시켜도 좋다.
다음에, 스코프 화상(102)의 표시를 상기한 바와 같이 제어하기 위해 CPU(1)가 실행하는 처리의 일례를 설명한다.
상기한 게임 시스템에 있어서 저격 시뮬레이션 게임을 실행하는 경우, CPU(1)는 게임 컨트롤러(20)의 입력 장치(22)에 대한 플레이어의 조작을 참조하면서 가상 저격수에 의한 저격 상황이나 표적의 동작을 특정하기 위해 필요한 연산을 반복한다. 그리고, 이들 연산 결과를 반영한 게임 필드 화상(100)이나 스코프 화상(102)을 모니터(9) 상에 출현시키기 위해 필요한 각종 연산(예를 들면 표적을 구성하는 폴리곤의 좌표 연산 등)을 실행한다. 이들 연산의 일부는 화상 처리 장치(4)에 설치된 전용의 연산 유닛에 의해 실행되는 경우도 있다. 이렇게 해서 얻어진 연산 결과가 소정의 주기마다 통합되고 각 프레임의 화상 데이터가 생성되며, 그 화상 데이터에 기초하여 화상 처리 장치(4)로부터 모니터(9)로 아날로그 비디오 신호가 출력되어 게임 필드 화상(100)이나 스코프 화상(102)이 모니터(9) 상에서 형성된다.
스코프 화상(102)을 묘화하기 위한 연산에 필요한 정보로서, 스코프 화상(102)의 표시를 허가하는지의 여부를 지정하는 표시 허가 정보, 스코프화상(102)의 중심이 되는 조준 위치의 좌표를 지정하는 조준 위치 정보, 스코프 화상(102)의 배율을 지정하는 배율 정보 및 스코프 화상(102)의 투명도를 지정하는 투명도 정보가 작성되어 RAM(3)의 소정 영역에 기억된다. 그리고, 게임 컨트롤러(20)의 입력 장치(22)에 대하여 스코프 화상(102)의 표시에 관련된 여러 조작이 행해지면, CPU(1)는 그것을 받아 상기한 각종 정보를 갱신하기 위해 소정의 인터럽트 처리를 실행한다. 그 인터럽트 처리 중 몇개의 예를 도 8 내지 도 11을 참조하여 설명한다.
도 8은 입력 장치(22)에 대하여 위치 선택 조작이 행해졌을 때의 처리이다. 위치 선택 조작은 게임 필드 화상(100) 내의 조준 위치를 화면 내의 상하 좌우로 이동시키는 조작이며, 예를 들면 방향 지시 키(24)를 이용하여 상하 좌우 방향을 지시하는 조작을 위치 선택 조작으로서 할당하면 좋다. 위치 선택 조작이 행해지면 CPU(1)는 우선 현재의 조준 위치가 위치 선택 조작에 의해 지시된 조준 위치의 이동 방향에 관하여 한계 위치[예를 들면 화상(100)의 외주]인지의 여부가 판단된다(단계 S1). 그리고, 한계 위치가 아니면 선택 조작에 의해 지시된 방향으로 조준 위치가 이동하도록 조준 위치 정보를 갱신한다(단계 S2). 한계 위치일 때는 좌표를 갱신하지 않는다. 이상에 의해 도 8의 처리가 완료된다.
도 9는 입력 장치(22)에 대하여 표시 절환 조작이 행해졌을 때의 처리이다. 표시 절환 조작은 스코프 화상(102)을 모니터(9)에 표시하는지의 여부를 선택하는 조작이며, 예를 들면 입력 장치(22)에 설치된 어느 하나의 누름 버튼 스위치의 누르는 조작을 표시 절환 조작으로서 할당하면 좋다. 표시 절환 조작이 행해지면,CPU(1)는 RAM(3)에 기록된 표시 허가 정보를 참조하여, 현재, 스코프 화상(102)의 표시가 허가된 상태인지의 여부를 판별한다(단계 S11). 표시 허가의 상태이면 스코프 화상(102)의 모니터(9) 상으로의 표시를 금지하고, 그렇지 않으면 스코프 화상(102)의 모니터(9) 상으로의 표시를 허가하도록 표시 허가 정보를 갱신한다(단계 S12 또는 S13). 이상에 의해 도 9의 처리가 완료된다.
도 10은 입력 장치(22)에 대하여 배율 변경 조작이 행해졌을 때의 처리이다. 배율 변경 조작은 스코프 화상(102)의 배율을 증가 또는 감소시키는 조작이며, 예를 들면 입력 장치(22)에 설치된 어느 하나의 누름 버튼 스위치의 누르는 조작을 배율 증가를 지시하는 조작으로서, 다른 누름 버튼 스위치의 누르는 조작을 배율 감소를 지시하는 조작으로서 각각 할당하면 좋다. 배율 변경 조작이 행해지면, CPU(1)는 우선 배율의 증가 또는 감소 중 어느 하나를 지시하는 조작이 행해졌는지를 판단한다(단계 S21). 그리고, 배율 증가의 지시라고 판단했을 때는 RAM(3)에 기록된 배율 정보를 참조하여, 현재, 스코프 화상(102)의 배율이 미리 정해진 상한치(최대치)와 일치하는지의 여부를 판단한다(단계 S22). 한편, 배율 감소의 지시라고 판단했을 때는 RAM(3)의 배율 정보를 참조하여, 현재, 스코프 화상(102)의 배율이 미리 정해진 하한치(최소치)와 일치하는지의 여부를 판단한다(단계 S23). 단계 S22 또는 S23이 '아니오'로 판단되면 배율의 증가 또는 감소의 지시에 따라 스코프 화상(102)의 배율의 지정치가 변화하도록 배율 정보를 갱신하고(단계 S24), 그 후에 도 10의 처리를 끝낸다. 단계 S22 또는 S23이 '예'로 판단되었을 때는 배율을 변경하지 않고 도 10의 처리를 끝낸다.
도 11은 입력 장치(22)에 대하여 투명도 변경 조작이 행해졌을 때의 처리이다. 투명도 변경 조작은 스코프 화상(102)의 투명도를 증가 또는 감소시키는 조작이며, 예를 들면 입력 장치(22)에 설치된 어느 하나의 누름 버튼 스위치의 누르는 조작을 투명도의 증가를 지시하는 조작으로서, 다른 누름 버튼 스위치의 누르는 조작을 투명도의 감소를 지시하는 조작으로서 각각 할당하면 좋다. 투명도 변경 조작이 행해지면, CPU(1)는 우선 투명도의 증가 또는 감소 중 어느 하나를 지시하는 조작이 행해졌는지를 판단한다(단계 S31). 그리고, 투명도 증가의 지시라고 판단했을 때는 RAM(3)에 기록된 투명도 정보를 참조하여, 현재, 스코프 화상(102)의 투명도가 미리 정해진 상한치(최대치)와 일치하는지의 여부를 판단한다(단계 S32). 한편, 투명도 감소의 지시라고 판단했을 때는 RAM(3)의 투명도 정보를 참조하여, 현재, 스코프 화상(102)의 투명도가 미리 정해진 하한치(최소치)와 일치하는지의 여부를 판단한다(단계 S33). 단계 S32 또는 S33이 '아니오'로 판단되면 투명도의 증가 또는 감소 지시에 따라 스코프 화상(102)의 투명도의 지정치가 변화하도록 투명도 정보를 갱신하고(단계 S34), 그 후에 도 11의 처리를 끝낸다. 단계 S32 또는 S33이 '예'로 판단되었을 때는 투명도를 변경하지 않고 도 11의 처리를 끝낸다.
이상의 처리에 의해, 스코프 화상(102)의 중심이 되는 조준 위치의 좌표, 스코프 화상(102)을 게임 필드 화상(100) 상으로 표시하는지의 여부, 스코프 화상(102)의 배율 및 그 투명도가 플레이어의 지시에 따라 설정된다. CPU(1)는 이들 설정된 정보에 기초하여 모니터(9) 상에 있어서의 스코프 화상(102)의 표시 내용을 판별하고, 그 판별 결과에 기초하여 모니터(9)에 있어서의 스코프 화상(102)의 표시를 제어한다.
또, 상술한 위치 선택 조작, 표시 절환 조작, 배율 변경 조작 및 투명도 변경 조작은 상호 혼동되지 않도록, 입력 장치(22)의 상호 다른 조작 부재의 조작으로서 할당된다.
본 발명은 가정용의 게임 시스템에 한정되지 않고, 아케이드 게임기로서 구성되어도 좋고, 인터넷 등을 이용한 네트워크 게임으로서 구성되어도 좋다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명의 게임 시스템에 따르면, 확대 화상의 배율을 가변으로 하여 게임 필드 화상과 확대 화상이 중첩하는 범위를 조정 가능하게 하거나, 혹은 확대 화상에 투과 처리를 실시하여 배후의 게임 필드 화상을 관찰 가능하게 하거나, 혹은 범용적인 패드형의 게임 컨트롤러 상에 설치된 모니터를 확대 화상 표시용의 서브 모니터로서 사용하도록 하였으므로, 모의 총과 같은 전용의 컨트롤러를 사용할 수 없는 환경에서도, 게임 필드를 나타내는 화상과, 그 게임 필드 화상 내에 설정된 조준 위치의 부근을 확대한 화상을 유효하게 구분하여 사용할 수 있게 하여, 플레이어가 양 화상을 통해 적절한 정보를 파악할 수 있게 된다.
또한, 본 발명의 기억 매체에 따르면, 거기에 기록된 프로그램을 컴퓨터로 판독시켜 실행함으로써 본 발명의 게임 시스템 또는 그 제어 장치를 실현할 수가 있다.
Claims (10)
- 게임 필드 화상을 소정의 모니터 화면 상에 표시시키는 제1 표시 제어 수단과,소정의 입력 장치에 대한 플레이어의 위치 선택 조작에 따라 상기 게임 필드 화상 내의 조준 위치를 변경하는 조준 위치 선택 수단과,상기 조준 위치를 포함하는 소정 범위에 관한 확대 화상을 상기 모니터 화면상에 표시시키는 제2 표시 제어 수단과,상기 입력 장치에 대한 플레이어의 배율 절환 조작에 따라 상기 확대 화상의 상기 게임 필드 화상에 대한 배율을 변화시키는 배율 변경 수단을 포함한 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
- 제1항에 있어서,상기 제2 표시 제어 수단은 상기 입력 장치에 대한 플레이어의 표시 절환 조작에 따라 상기 확대 화상의 표시 및 비표시를 절환하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
- 게임 필드 화상을 소정의 모니터 화면 상에 표시시키는 제1 표시 제어 수단과,소정의 입력 장치에 대한 플레이어의 위치 선택 조작에 따라 상기 게임 필드화상 내의 조준 위치를 변경하는 조준 위치 선택 수단과,상기 조준 위치를 포함하는 소정 범위에 관한 확대 화상을 상기 모니터 화면상에 표시시키는 제2 표시 제어 수단과,상기 확대 화상을 소정의 투명도로 투과시켜 배후의 게임 필드 화상의 관찰을 가능하게 하는 투과 처리 수단을 포함한 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
- 제3항에 있어서,상기 입력 장치에 대한 플레이어의 투명도 변경 조작에 따라 상기 확대 화상의 상기 투명도를 변화시키는 투명도 변경 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
- 소정의 게임 필드 화상을 표시시키기 위해 설치된 메인 모니터와,플레이어가 손으로 들어 올릴 수 있는 패드형의 하우징을 구비하고, 상기 하우징 상에는 플레이어에 의해 조작되는 적어도 하나의 조작 부재를 포함한 입력 장치가 설치됨과 함께, 상기 하우징의 외부로부터 관찰 가능한 서브 모니터가 설치된 게임 컨트롤러와,상기 입력 장치에 대한 플레이어의 조작을 참조하면서 소정의 게임을 실행하는 제어 장치를 구비한 게임 시스템에 있어서,상기 제어 장치가,상기 게임 필드 화상을 상기 메인 모니터의 화면 상에 표시시키는 제1 표시 제어 수단과,상기 입력 장치에 대한 플레이어의 위치 선택 조작에 따라 상기 게임 필드 화상 내의 조준 위치를 변경하는 조준 위치 선택 수단과,상기 조준 위치를 포함하는 소정 범위에 관한 확대 화상을 상기 서브 모니터의 화면 상에 표시시키는 제2 표시 제어 수단을 포함한 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
- 제5항에 있어서,상기 게임 컨트롤러에게는 상기 하우징으로부터 착탈 가능한 휴대 정보 단말이 설치되고, 상기 서브 모니터가 상기 휴대 정보 단말에 설치되어 있는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
- 제1항 내지 제6항에 있어서,상기 확대 화상에 있어서의 상기 조준 위치와, 상기 게임 필드 화상에 있어서의 상기 조준 위치가 일치하도록 상기 확대 화상의 표시 위치가 설정되어 있는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
- 게임 시스템을 구성하는 컴퓨터를,게임 필드 화상을 소정의 모니터 화면 상에 표시시키는 제1 표시 제어 수단,소정의 입력 장치에 대한 플레이어의 위치 선택 조작에 따라 상기 게임 필드 화상 내의 조준 위치를 변경하는 조준 위치 선택 수단,상기 조준 위치를 포함하는 소정 범위에 관한 확대 화상을 상기 모니터 화면상에 표시시키는 제2 표시 제어 수단, 및상기 입력 장치에 대한 플레이어의 배율 절환 조작에 따라 상기 확대 화상의 상기 게임 필드 화상에 대한 배율을 변화시키는 배율 변경 수단으로서 각각 기능시키는 프로그램이 기록된 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체.
- 게임 시스템을 구성하는 컴퓨터를,게임 필드 화상을 소정의 모니터 화면 상에 표시시키는 제1 표시 제어 수단,소정의 입력 장치에 대한 플레이어의 위치 선택 조작에 따라 상기 게임 필드 화상 내의 조준 위치를 변경하는 조준 위치 선택 수단,상기 조준 위치를 포함하는 소정 범위에 관한 확대 화상을 상기 모니터 화면상에 표시시키는 제2 표시 제어 수단, 및상기 확대 화상을 소정의 투명도로 투과시켜 배후의 게임 필드 화상의 관찰을 가능하게 하는 투과 처리 수단으로서 각각 기능시키는 프로그램이 기록된 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체.
- 소정의 게임 필드 화상을 표시시키기 위해 설치된 메인 모니터와, 플레이어가 손으로 들어 올릴 수 있는 패드형의 하우징을 구비하고, 그 하우징에는 플레이어에 의해 조작되는 적어도 하나의 조작 부재를 포함한 입력 장치가 설치됨과 함께, 상기 하우징의 외부로부터 관찰 가능한 서브 모니터가 설치된 게임 컨트롤러를 구비한 게임 시스템에 적용되며, 그 게임 시스템을 구성하는 컴퓨터를,상기 게임 필드 화상을 상기 메인 모니터의 화면 상에 표시시키는 제1 표시 제어 수단,상기 입력 장치에 대한 플레이어의 위치 선택 조작에 따라 상기 게임 필드 화상 내의 조준 위치를 변경하는 조준 위치 선택 수단, 및상기 조준 위치를 포함하는 소정 범위에 관한 확대 화상을 상기 서브 모니터의 화면 상에 표시시키는 제2 표시 제어 수단으로서 각각 기능시키는 프로그램이 기록된 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체.
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