JP2729137B2 - シューティング型ゲーム装置 - Google Patents
シューティング型ゲーム装置Info
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- JP2729137B2 JP2729137B2 JP5026263A JP2626393A JP2729137B2 JP 2729137 B2 JP2729137 B2 JP 2729137B2 JP 5026263 A JP5026263 A JP 5026263A JP 2626393 A JP2626393 A JP 2626393A JP 2729137 B2 JP2729137 B2 JP 2729137B2
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- Aiming, Guidance, Guns With A Light Source, Armor, Camouflage, And Targets (AREA)
Description
ム装置、特にディスプレイの画面上に所定の標的を表示
し、これを射撃するように形成されたシューティング型
ゲーム装置に関する。
標的をプレーヤが銃で狙撃する射撃ゲーム機が知られて
おり、例えば宇宙船に乗ったプレーヤが、襲いかかって
くる敵を倒しながら目的地に到達するなどといったゲー
ムストーリのものがある。
示することが、リアリティの高いゲームを行うために要
求され、さらにゲームの展開に合わせて各種標的を登場
させ、特に、ゲームが進行するに従い、同時に複数の標
的を各種のバリエーションで登場させることが、ゲーム
の面白さを高め、かつ飽きられないゲーム演出を行うた
めに要求される。
ゲーム画面を記憶しておき、これをディスプレイ上に表
示するビデオゲーム機が提案されている(特開昭60−
29175号公報)。このタイプのゲームでは、ディス
プレイに上に奇麗なゲーム画面を表示することができる
が、登場させる標的の個数およびバリエーションに限界
があるという問題があった。例えば、一つの画面内に同
時に3つの標的A,B,Cを表示する場合には、まずA
を標的が撃墜された後に、残りの標的を表示するパター
ン(この場合には標的BおよびCを同時に表示するパタ
ーンと、標的Bのみを表示するパターンと、標的Cのみ
を表示するパターンの3つのパターン)をビデオディス
ク内に画像情報として用意する必要がある。また同様
に、3つの標的A,B,Cのうち、最初にBまたはCが
それぞれ撃墜された場合は、残りの標的をそれぞれ表示
するパターンを画像情報として用意する必要がある。
的の数が多くなればなるほど、すべてのバリエーション
をカバーするように、多数パターンの画像情報をビデオ
ディスク内に格納していく必要がある。このため、ビデ
オディスクに格納する画像情報が極めて多くなってしま
い、必然的に表示できる標的のパターンが制限されてし
まうという問題があった。
表示できるビデオゲームとして、コンピュータ等を用い
て画像情報をその都度演算するビデオゲーム機も知られ
ている。このゲーム機は、同一の画面上に同時に複数の
標的を表示した場合に、どの標的が最初に撃墜されて
も、これに柔軟に対応し、残りの標的を画像表示するこ
とができる。
美しい画像表示するためには、演算量が膨大なものとな
ってしまい、装置全体が極めて高価なものとなってしま
う。このため、ビデオディスクを用いた場合のような美
しい画像を表示することができず、ゲームのリアリティ
が乏しいという問題があった。
ク等を用いて再生し、美しい画像表示を可能とすると共
に、ゲーム画面内に登場する標的を、コンピュータを用
いて画像合成することが考えられる。このようにするこ
とにより、コンピュータ側では、ゲームの背景部分の画
像演算を行う必要がなくなるため、その分、標的を緻密
にかつ美しく表示することができる。
された背景画面上に、コンピュータなどを用いて演算さ
れた標的を画像合成しても、背景と標的との位置関係
や、標的の表示サイズ等に違和感が生じ易く、リアリテ
ィの高い画像合成を行うことは難しいという問題があっ
た。
方向へ向け飛び回る敵の宇宙船などを標的として、これ
をビデオディスク装置などを用いて表示される3次元ゲ
ーム空間内に違和感なく重ね合わせて合成表示すること
は極めて難しいという問題があった。
従来の課題に鑑みなされたものであり、その目的は、ビ
デオディスクなどの画像再生装置を用いて再生される背
景面上に、コンピュータなどを用いた画像演算手段によ
り演算された標的を重ね合わせて合成した画像を、違和
感なくディスプレイ上に表示することができ、この結
果、3次元ゲーム空間内を所定のゲームストーリに従っ
て、視点を移動させて見える画像を見ながら、シューテ
ィングゲームを行うことができるシューティング型ゲー
ム装置を提供することにある。
め、本発明は、ディスプレイ手段と、前記ディスプレイ
手段の画面上に所定の標的を含むシューティング用ゲー
ム画面を表示させる標的画像作成手段と、前記ディスプ
レイ手段上に表示される標的に向け照準を合わせシュー
ティングするよう形成された射撃手段と、前記射撃手段
のシューティング操作時に、標的に対する命中判別を行
う命中判別手段と、を含み、前記標的画像作成手段は、
所定のゲームストーリに基づき設定された3次元ゲーム
空間内を、前記ゲームストーリに従って視点を移動させ
て見える画像が第1の画像として記憶され、ゲーム開始
とともに、前記第1の画像をゲームストーリに従って再
生出力する画像再生手段と、前記3次元ゲーム空間内に
ゲーム展開に合わせて登場する標的を、移動する前記視
点から見た画像を、前記ゲームストーリに従って第2の
画像として演算出力する画像演算手段と、前記第1の画
像上に第2の画像を重ね合せ、前記ディスプレイ手段の
画面上に前記第1の画像と第2の画像とが3次元的に重
なり合うよう合成表示する画像合成手段と、を含むよう
形成され、前記命中判別手段は、前記画像演算手段によ
り演算される標的の3次元座標情報と、前記射撃手段の
照準情報とを照合し命中判別を行うよう形成され、前記
3次元ゲーム空間内を、前記ゲームストーリに従って視
点を移動させて見える画像を見ながらシューティングゲ
ームを行うことを特徴とする。
元ゲーム空間内を視点とともに移動する3次元座標が与
えられ、前記命中判別手段は、前記画像演算手段により
演算される標的の3次元座標情報と、前記射撃手段の3
次元座標情報および照準情報とに基づき命中判別を行う
よう形成され、前記射撃手段を前記視点と共に3次元ゲ
ーム空間内を移動させながらシューティングゲームを行
うよう形成することが好ましい。
成する場合には、前記射撃手段は、前記ディスプレイ手
段の画面と対向するよう複数個設置され、各射撃手段に
は、前記3次元ゲーム空間内を視点とともに移動する固
有の3次元座標が与えられ、前記命中判別手段は、前記
画像演算手段により演算される標的の3次元座標情報
と、前記各射撃手段の3次元座標情報および照準情報と
に基づき前記各射撃手段の命中判別を行うよう形成さ
れ、前記各射撃手段を前記視点と共に3次元ゲーム空間
内を移動させながら複数のプレーヤによるシューティン
グゲームを行うよう形成することが好ましい。
所定のゲームストーリに基づき設定された3次元ゲーム
空間内を、前記ゲームストーリに従って、視点を移動さ
せて見える画像が、第1の画像として記憶されている。
そして、画像再生手段は、ゲーム開始とともに、前記第
1の画像をゲームストーリに従って再生出力する。
レーヤの乗った宇宙船が航行する宇宙空間等を、3次元
ゲーム空間として設定しておく。この3次元ゲーム空間
は、X,Y,Zの3次元座標で表され、このゲーム空間
内には、各種の星が存在し、さらにその星の間を味方の
宇宙船が飛行したり、また隕石が飛んでいるものとして
設定できる。そして、この3次元ゲーム空間内を、ゲー
ムストーリの展開に従って視点を移動させ、移動した視
点から見える画像を第1の画像として記憶する。このよ
うな画像は、例えばあらかじめコンピュータグラフィッ
ク等の手法を用いて形成しておき、これを第1の画像と
して記憶してもよい。
間内では、第1の画像上に表示される物体等の3次元座
標はあらかじめ知られている。
ム空間内にゲーム展開に従って登場する標的を、移動す
る前記視点から見た画像として演算出力する。前記標的
の位置は、3次元ゲーム空間内におけるX,Y,Z座標
として与えられるため、この標的を視点から見た画像
は、透視投影変換などの手法を用いて演算することがで
きる。このようにして、画像演算手段から、標的の画像
が第2の画像として演算出力される。
の画像上に、画像演算手段から出力される第2の画像を
重ね合わせ、これをディスプレイ手段の画面上に表示す
る。
元ゲーム空間内を、所定のゲームストーリに従って視点
を移動させながら見える背景および標的の画像を、それ
ぞれ第1の画像および第2の画像として作成するため、
これら第1および第2の画像合成した場合にも、両画像
が3次元空間内において違和感なく重なりあうようにデ
ィスプレイ上に合成表示されることになる。
スプレイ上に表示される標的に向け照準を合わせながら
シューティングを行う。このとき、標的の3次元座標情
報は、3次元ゲーム空間内における3次元座標情報とし
て既に与えられている。このため、命中判別手段は、標
的の3次元座標情報と射撃手段の照準情報と照合し、命
中判別を行うことができる。
空間内を、所定のゲームストーリに従って視点を移動さ
せて見える画面を見ながら、シューティングゲームを行
うことができる。このとき、背景画像は、画像再生手段
に記憶された第1の画像としてあらかじめ与えられてい
るため、ディスプレイ上には美しい背景を表示すること
ができる。そして、画像演算手段は、背景等の画像合成
を行う必要がなくなるため、標的画像のみを演算出力す
ればよい。このため、各種バリエーションの標的をリア
リティの高い美しい画像として表示させることができ
る。しかも、これら標的は、3次元ゲーム空間を表示す
る第1の画像と違和感なく合成されるため、プレーヤは
美しい画像で、しかも各種バリエーションの標的が表示
されるゲーム画面を見ながらシューティングゲームを楽
しむことができる。
射撃ゲームに適用した場合の好適な実施例を図面に基づ
き詳細に説明する。
ヤ式の射撃ゲーム装置の好適な第1実施例が示されてい
る。
ン110として形成されたスクリーン装置100と、ス
クリーン110の円筒中央付近に設けられた基台200
とを有する。前記基台200は、中央タワー210と、
その周囲にリング状に設けられたプレーヤ載置用のテー
ブル220と、このテーブル220と床240の間に設
けられた階段230とを有する。
プロジェクタ装置300がスクリーン110に向って設
けられており、スクリーン110と組み合わされて、デ
ィスプレイ手段を構成している。そして、各プロジェク
タ装置300は、円筒形状したスクリーン110の円筒
中心軸を中心として、スクリーン110へ向け放射状に
配置され、スクリーン110の全周方向に連続した1つ
のゲーム画面を分担して投影するように形成されてい
る。
銃装置400が予め定められた間隔に配置され、スクリ
ーン110上に投影される標的を射撃するよう形成され
ている。実施例において、これら各銃装置400は、円
筒形状したスクリーン110の中心軸を中心として、ス
クリーン110に向け放射状に配置されている。そし
て、各銃装置400には、プレーヤの得点表示等を行う
CRT430が取り付けられ、また銃装置400の後方
に位置してプレーヤの座るシート410が設けられてい
る。
ン110上にゲーム画面を表示させ、かつゲーム全体の
統括制御を行うためにゲーム演算制御回路500が設け
られている。
体を統括制御するゲーム演算装置510と、各プロジェ
クタに対応して設けられた複数の画像情報作成装置52
0とを含む。
統括制御の他に所定のゲームプログラムに従いゲーム演
算を従い、各プロジェクタ装置が分担して投影するゲー
ム画面を指示し、その指示信号を各画像情報作成装置5
20へ向け出力する。
置510からの指示に基づき、スクリーン110に投影
する分担画像データを作成し、その画像信号を対応する
プロジェクタ装置300へ向け出力する。
全周方向に連続した1つのゲーム画面が投影されること
になる。このため、プレーヤは、テーブル220上に設
けられたどのシート410に座っても、プレーヤの正面
に横方向の全視野をカバーするワイドなゲーム映像が投
影されることになり、臨場感あふれる射撃ゲームを楽し
むことができる。
ームを、宇宙船に乗った複数のプレーヤが、襲いかかっ
てくる敵を撃破しながら地球に生還するというストーリ
のゲームを行う場合を例にとり説明する。
れ、シート410に座った各プレーヤは、宇宙船の全周
囲を監視し、襲ってくる敵に対し銃装置400を構えて
いるものとする。
窓から見える宇宙空間の景色が、360度のパノラマと
して投影されるものとする。
船の現在の航行位置と、進行方向のベクトル情報を随時
演算し画像情報作成装置520へ向け出力する。
行に伴い時々刻々と変化する宇宙空間の景色を背景とし
て出力するとともに、この宇宙空間を飛び回る敵の宇宙
船の画像を標的として作成し、対応するプロジェクタ装
置300を用い、スクリーン110上に投影する。
410に座りスクリーン110上に向けて銃装置400
を構えたプレーヤの正面には、ゲーム画像が映し出され
る。
左右に回動し、スクリーン110上を移動する標的に狙
いを定める。このとき、銃装置400の上下,左右方向
への動きは、センサーにより検出されゲーム演算装置5
10へ入力される。ゲーム演算装置510は、このセン
サ出力に基づき照準102の画面上の位置を演算し、ス
クリーン110上に照準102を表示させる。
的120に照準102を合せ、トリガ402を押す。こ
のとき、トリガー402が押されたという信号がゲーム
演算装置510に向け出力され、これによりゲーム演算
装置510は、照準102へ向け光弾の画像を発生させ
る信号を画像情報作成装置520へ向け出力する。これ
により、画面上には、照準102へ向け光弾が走る。
否かは、ゲーム演算装置510が判別し、命中した場合
にのみ、標的の画像を被弾,爆発の画像に変化させる。
これと同時に、得点を加算してCRT430上に表示す
る。
ついて行われる。
が示されている。実施例のゲーム演算装置510は、同
期信号発生回路512と、メインCPU514と、ゲー
ムプログラムおよびその他必要なデータが記憶されたR
OM516とを含む。前記同期信号発生回路512から
は、プロジェクタ300による1フレーム画面の表示周
期に対応して、1/30秒周期で同期信号が出力され
る。
516内に格納されたゲームプログラムや、銃装置40
0から入力されるトリガ信号,照準位置情報などに基づ
き所定のゲーム演算を行い、演算制御信号を回路各部へ
向け出力するよう形成されている。
像再生手段としてのLD(レーザーディスク)プレーヤ
530と、画像演算回路540と画像合成回路550と
を含む。
ストーリに基づき想定された宇宙空間を、3次元ゲーム
空間として設定している。図4は、このようにして設定
された3次元ゲーム空間であり、この3次元ゲーム空間
は、空間内の位置がX,Y,Zの3次元座標として表さ
れ、この3次元座標の基準位置は宇宙船の出発点に設定
されている。そして、この3次元ゲーム空間内には、宇
宙空間内に存在する星や隕石、敵の宇宙基地などが標体
B0……Bnとして設定されている。これらの標体B
0,B1……Bnは、ゲームストーリに合わせた座標位
置に所定の3次元形状を持つように形成されている。そ
して、宇宙船が、ゲームストーリに従ってこの3次元ゲ
ーム空間内(宇宙空間内)を移動したとき、移動する宇
宙船の視点Iから見える画像が背景画像としてあらかじ
め記憶されている。なお、放射状に配置された各プロジ
ェクタ装置300の投影方向はそれぞれ異なるため、各
LDプレーヤ530のレーザーディスクには、対応する
各プロジェクタ装置300の視線方向に合わせた背景画
像があらかじめ記憶されている。
する3次元ゲーム空間の背景画像は、図4に示すような
3次元ゲーム空間を室内などにおいて実際に作成し、そ
の後、ビデオカメラを宇宙船の移動経路に沿って移動さ
せながら、この室内の画像を撮影することによって作成
してもよい。また逆に、ビデオカメラの移動経路を宇宙
船の移動経路としてもよい。
ピュータグラフィックス技術を用いて作成し、これをレ
ーザーディスクに記憶している。すなわち、あらかじめ
図4に示すような宇宙空間を想定した3次元ゲーム空間
を設計しておき、このゲーム空間内を視点Iを移動させ
て見える画像を、コンピュータグラフィックスを用いて
作成する。そして、このLDプレーヤ530は、ゲーム
演算装置510からのの指令に従い、レーザーディスク
内に記憶された前記宇宙空間の背景情報を第1の画像情
報として画像合成回路550へ向け出力する。
ける視点Iの情報は、レーザーディスクに記憶された各
フレーム画面毎に、あらかじめ図7に示すようなフォー
マットでゲーム演算装置510内のROM516に記憶
されている。
542と、サブCPU544と、ビデオ信号出力部54
6とを含む。
ログラムや、各種標的の3次元画像データおよびその他
必要なデータが記憶されている。ここにおいて、標的の
3次元画像データは、多角形の組み合わせからなる3次
元画像データとしてあらかじめ記憶されている。
よう3次元ゲーム空間内にゲーム展開に合わせて登場す
る各種標的A0,A1……Anを、移動する宇宙船(移
動する前記視点I)から見た画像として演算出力する。
ム空間の設計データは、あらかじめ知られている。メイ
ンCPU514は、宇宙船に乗った各プレーヤの視点I
の情報を、ROM516から読み出し、対応する画像演
算回路540に向け出力する。サブCPU544は、3
次元ゲーム空間内に存在する星や隕石などの標体B0…
Bnの間をぬって攻撃してくる敵の宇宙船の画像を、標
的として演算する。このような標的A0…Anの3次元
画像の演算は、ROM542内に記憶された画像合成用
のプログラム及び各標体の3次元画像データと、メイン
CPU514からフレーム時間ごとに更新され送られて
くる宇宙船の視点Iの情報に基づき行われる。そして、
ゲームに合わせて登場する標的A0…Anの3次元画像
データを、移動する宇宙船の視点Iから見た2次元画像
に透視投影変換する。
似3次元画像を合成するための手法として、本出願人に
より先に出願された特願昭61−73162,特願昭6
1−73163がある。
て実際に2次元画像として演算されたデジタル情報をビ
デオ信号に変換し、これを第2の画像として画像合成回
路550へ向け出力する。
用いた標的の画像演算は、LDプレーヤ530の動作と
同期を取って行う必要がある。
路512から、1/30秒毎に出力される同期信号に基
づき、回路全体の同期が取られるように形成されてい
る。
インCPU514から各LDプレーヤ530に向けサー
チフレーム番号とサーチ命令が送信される。各LDプレ
ーヤ530は、この命令に従ってサーチが完了すると、
実行完了信号をメインCPU514へ向け出力する。こ
の間、LDプレーヤ530は停止している。
号を受け取ると、メインCPU514は、フレーム番号
に対応する値に内部カウンタを設定した後、全てのサブ
CPU544およびLDプレーヤ530へ向け、動作開
始指令を出力する。
発生回路512から1/30秒毎に出力される同期信号
に同期して、自動的に表示フレームを更新しながら、背
景画像信号を画像合成回路550へ向け出力する。この
とき、メインCPU514は、同期信号を内部カウンタ
でカウントし、あらかじめ定められた変化経路に従った
視点Iの情報を算出画像演算回路540へ向け出力す
る。
置情報、視点Iの情報に従って、移動する宇宙船の視点
Iから見た標的画像を2次元画像として演算し、画像合
成回路550へ向け出力する。
0から出力される背景画像上に、画像演算回路540か
ら出力される標的画像を重ね合わせて画像合成し、これ
を対応するプロジェクタ300を用いスクリーン110
上に投影する。
示す3次元ゲーム空間を宇宙船に乗ったプレーヤの視点
Iから見た画像が合成されて表示されたことになる。な
お、この図6に示す画像は、図4に示す背景用の3次元
ゲーム空間と、図5に示す標的用の3次元ゲーム空間を
合わせて合成したものである。このように、背景と標的
を、あらかじめ設計された3次元ゲーム空間の画像とし
て合成することにより、例えば背景として表示される星
の山の間を縫って飛行する敵の宇宙船や、凹凸のある地
表の表面に沿って飛行する敵の宇宙船を標的として画像
合成し、非常にリアリティに富み、かつ変化に富んだ面
白い画像合成を行うことができる。
記標的以外に各プレーヤの銃装置400の照準102や
標的の爆発画面を演算し、同様にして画像合成回路55
0へ向け出力する。
作用を、宇宙船に乗った複数のプレーヤが、襲いかかる
敵を撃破しながら地球に生還するというゲームを行う場
合を例にとり説明する。
座り、発進準備が完了すると、照明が消され宇宙船が出
発する。そして、係員がスタータボタンをONするとゲ
ームが開始される。
10から各周辺機器へ向け出力される情報に基づき、画
像情報作成装置520は、各プロジェクタ300を用い
て、スクリーン110の全周にわたり、宇宙船の窓から
見える宇宙空間の景色を360°のパノラマとして投影
する。
定された図6に示す宇宙空間を、所定のゲームストーリ
に従って飛行していく。このとき、宇宙船の視点Iの情
報は、あらかじめ図7に示すようなフォーマットで、各
フレーム時間ごとの情報としてROM516内に記憶さ
れている。各画像情報演算回路540は、この視点情報
に基づき、3次元ゲーム空間として設定された宇宙空間
内を飛び回る敵の宇宙船などの画像を、各プロジェクタ
装置300の視線方向に対応した標的画像として演算
し、画像合成回路550へ向け出力する。
イドに拡がる宇宙空間の景色とともに、この宇宙空間内
を飛び回る敵の宇宙船が標的120として表示されるこ
とになる。このとき表示される画像は、同一の3次元ゲ
ーム空間内に背景および標的として形成された画像であ
るため、LDプレーヤ530から出力される背景と、画
像演算回路540から出力される標的とが違和感なく3
次元的に画像合成されたものとなる。
は、銃装置400を上下左右に回動し、スクリーン11
0上を移動する標的120に狙いを定め、これを撃破し
ていく。
す3次元ゲーム空間内を視点Iとともに移動する固有の
3次元座標が与えられている。すなわち、各フレーム画
面毎に、複数の銃装置400の設置位置が、X,Y,Z
の3次元座標として宇宙船の視点Iの情報からその都度
算出される。
フローチャートに従い、視点データを更新しながら、銃
装置400で射撃された標的の命中判別を各フレーム時
間毎に行っている。すなわち、メインCPU514は、
同期信号発生回路512から同期信号が出力されるごと
に、内部カウンタを1つインクリメントし、視点データ
を更新し、各プロジェクタ装置300に対応した画像演
算回路540へ向け出力する。
と、メインCPU514は、図2に示すよう銃装置40
0から発射された弾丸の弾道計算を行う。
フレーム上に登場する標的の位置データに基づき、その
標的ヒット範囲を計算する。そして、弾丸の3次元位置
情報と、標的のヒット範囲とを照合しながら、すべての
標的に対し命中判別を行う。命中と判別された標的が存
在する場合には、画像処理回路540は、当該標的の爆
発画面をスクリーン110上に表示させる。
メインCPU514は、次の同期信号が入力するのを待
つ。同期信号が入力されると、次の表示フレームに対し
て同様な命中判別を行う。
像で、かつバリエーションに富んだ標的を登場させるゲ
ーム画面をスクリーン110上に違和感なく表示するこ
とができ、プレーヤはリアリティに富み、かつ面白い射
撃ゲームを楽しむことができる。
のではなく、本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が
可能である。
画像演算回路540を用いて表示する場合を例にとり説
明したが、標的の一部をLDプレーヤ530を用いて表
示するようにしてもよい。
示される標的の3次元座標情報等は、あらかじめ判明し
ている。従って、これら各標的の情報を図9に示すフォ
ーマットで、あらかじめROM516内に格納してお
く。
示される各標的の発生および消滅タイミングを表す発生
カウント値tおよび消滅カウント値Tと、その間に表示
される標的3次元座標位置情報X,Y,Zと、表示され
る標的のサイズSとから構成される。
ーヤ530のフレーム進行と同期してカウントする内部
カウンタのカウント値が、前述した発生カウント値tと
消滅カウント値Tの間にあるか否かを、各標的毎に判断
し、現在のフレーム画面上に表示される標的の検出を行
う。そして、現在表示中の標的に対しては、その3次元
位置情報およびサイズ情報に基づき、前記実施例と同様
にして命中判別を行う。特に、標的の一部をLDプレー
ヤ530を用いて表示するゲーム装置は、複雑な形状を
した標的を画像表示する場合に好適なものとなり、画像
合成用のサブCPU544の負担をその分軽減できると
いう効果がある。
る標的を表示する場合でも、図9に示すフォーマットに
各標体の移動ベクトル情報を付け加えるだけで、各フレ
ーム毎に移動する標的の座標位置を演算し、その命中判
別を行うことが可能となる。
0を横方向に円弧状に湾曲形成し、しかも各プレーヤを
スクリーン110に向かって放射状に配置した場合を例
にとり説明したが、本発明はこれに限らず、スクリーン
110を横方向に長い平面状に形成し、このスクリーン
に対向するようプレーヤを配置する構成としてもよい。
マルチプレーヤゲームを行う場合を例にとり説明した
が、本発明はこれに限らず、一人のプレーヤによるシン
グルプレーヤゲームを行う場合にも適用可能であること
はいうまでもない。
ビデオディスクなどの画像再生装置を用いて再生される
背景面上に、コンピュータなどを用いた画像演算手段に
より演算された標的を重ね合わせて合成した画像を、違
和感なくディスプレイ上に表示することができ、この結
果、3次元ゲーム空間内を、所定のゲームストーリに従
って視点を移動させて見える画像を見ながら、シューテ
ィングゲームを行うことができるシューティング型ゲー
ム装置を提供できるという効果がある。
ィング型ゲーム装置の好適な一例を示す外観斜視説明図
である。
て射撃ゲームを楽しむ様子を示す概略説明図である。
ある。
再生するゲーム画面用に設定された、3次元ゲーム空間
の概略説明図である。
画面用に設定された、3次元ゲーム空間の説明図であ
る。
3次元ゲーム空間の説明図である。
る視点データの説明図である。
ーチャート図である。
あらかじめメモリ内に記憶しておく標的データの説明図
である。
Claims (4)
- 【請求項1】 ディスプレイ手段と、 前記ディスプレイ手段の画面上に所定の標的を含むシュ
ーティング用ゲーム画面を表示させる標的画像作成手段
と、 前記ディスプレイ手段上に表示される標的に向け照準を
合わせシューティングするよう形成された射撃手段と、 前記射撃手段のシューティング操作時に、標的に対する
命中判別を行う命中判別手段と、 を含み、 前記標的画像作成手段は、 所定のゲームストーリに基づき設定された3次元ゲーム
空間内を、前記ゲームストーリに従って視点を移動させ
て見える画像が第1の画像として記憶され、ゲーム開始
とともに、前記第1の画像をゲームストーリに従って再
生出力する画像再生手段と、 前記3次元ゲーム空間内にゲーム展開に合わせて登場す
る標的を、移動する前記視点から見た画像を、前記ゲー
ムストーリに従って第2の画像として演算出力する画像
演算手段と、 前記第1の画像上に第2の画像を重ね合せ、前記ディス
プレイ手段の画面上に前記第1の画像と第2の画像とが
3次元的に重なり合うよう合成表示する画像合成手段
と、 を含むよう形成され、 前記命中判別手段は、 前記画像演算手段により演算される標的の3次元座標情
報と、前記射撃手段の照準情報とを照合し命中判別を行
うよう形成され、 前記3次元ゲーム空間内を、前記ゲームストーリに従っ
て視点を移動させて見える画像を見ながらシューティン
グゲームを行うことを特徴とするシューティング型ゲー
ム装置。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記射撃手段は、 前記3次元ゲーム空間内を視点とともに移動する3次元
座標が与えられ、 前記命中判別手段は、 前記画像演算手段により演算される標的の3次元座標情
報と、前記射撃手段の3次元座標情報および照準情報と
に基づき命中判別を行うよう形成され、 前記射撃手段を前記視点と共に3次元ゲーム空間内を移
動させながらシューティングゲームを行うことを特徴と
するシューティング型ゲーム装置。 - 【請求項3】 請求項1において、 前記射撃手段は、 前記ディスプレイ手段の画面と対向するよう複数個設置
され、 各射撃手段には、前記3次元ゲーム空間内を視点ととも
に移動する固有の3次元座標が与えられ、 前記命中判別手段は、 前記画像演算手段により演算される標的の3次元座標情
報と、前記各射撃手段の3次元座標情報および照準情報
とに基づき前記各射撃手段の命中判別を行うよう形成さ
れ、 前記各射撃手段を前記視点と共に3次元ゲーム空間内を
移動させながら複数のプレーヤによるシューティングゲ
ームを行うことを特徴とするシューティング型ゲーム装
置。 - 【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記画像演算手段は、 前記3次元ゲーム空間内にゲーム展開に合わせて登場す
る標的の3次元画像を、移動する前記視点から見た2次
元画像に透視投影変換し、これを第2の画像として演算
出力することを特徴とするシューティング型ゲーム装
置。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP5026263A JP2729137B2 (ja) | 1993-01-20 | 1993-01-20 | シューティング型ゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP5026263A JP2729137B2 (ja) | 1993-01-20 | 1993-01-20 | シューティング型ゲーム装置 |
Publications (2)
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JP2729137B2 true JP2729137B2 (ja) | 1998-03-18 |
Family
ID=12188383
Family Applications (1)
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---|---|---|---|
JP5026263A Expired - Lifetime JP2729137B2 (ja) | 1993-01-20 | 1993-01-20 | シューティング型ゲーム装置 |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013141527A (ja) * | 2012-01-11 | 2013-07-22 | Taito Corp | ゲーム機 |
JP2016172195A (ja) * | 2016-07-08 | 2016-09-29 | 株式会社タイトー | ゲーム機 |
JP2018125673A (ja) * | 2017-01-31 | 2018-08-09 | ヤマハ株式会社 | 画像処理装置、および画像投影システム |
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WO1997046970A1 (fr) | 1996-06-05 | 1997-12-11 | Sega Enterprises, Ltd. | Processeur d'image, procede de traitement d'images, jeu electronique et support d'enregistrement |
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-
1993
- 1993-01-20 JP JP5026263A patent/JP2729137B2/ja not_active Expired - Lifetime
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JPH06213595A (ja) | 1994-08-02 |
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