JP2000014933A - ジャンケンゲーム機 - Google Patents

ジャンケンゲーム機

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JP2000014933A
JP2000014933A JP10191155A JP19115598A JP2000014933A JP 2000014933 A JP2000014933 A JP 2000014933A JP 10191155 A JP10191155 A JP 10191155A JP 19115598 A JP19115598 A JP 19115598A JP 2000014933 A JP2000014933 A JP 2000014933A
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JP
Japan
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janken
game machine
game
opponent
paper
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JP10191155A
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English (en)
Inventor
Maiko Yoshioka
麻衣子 吉岡
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Taito Corp
Original Assignee
Taito Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 格闘ゲームの要素を持つ、全く新しいタイプ
のジャンケンゲームであって、また、上級ステージにお
いて、次々と敵と対戦して勝ち進んでいくステージクリ
ア方式を取り入れたジャンケンゲーム機を提供する。 【解決手段】 操作パネル11aを有するゲーム機本体
11と、メインキャラクタと3人の対戦者キャラクタ
を、ゲーム画面を表示するディスプレイ12と、ゲーム
指示音声などを発生するスピーカ13と、メインキャラ
クタのジャンケンの種類を選択すると共に、ジャンケン
を開始させるスタートボタン兼用のジャンケンボタン1
4と、賭け率を設定するベットボタン15と、メダルを
投入するメダル投入口16と、メダルの払い出しを指示
する払出しボタン17と、払い出されたメダルを取り出
すメダル取出口18等とを備えている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、比較的低年齢層の
子供が行うメダル式ゲームなどに適したジャンケンゲー
ム機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、この種のジャンケンゲーム機は、
プレイヤーとゲーム機(コンピュータ)との間で、1対
1の勝負を行う形式をとるものがほとんどであった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、前述した従来
のジャンケンゲーム機は、プレイヤーとコンピュータと
がジャンケンを行い、その勝敗によって、あたり・はず
れが決まるという単純なものであったので、勝負にスト
ーリーや発展性がなく、あたり・はずれに至るまでの緊
張感(どきどき感)がなく、ゲーム性に乏しかった。
【0004】本発明は、格闘ゲームの要素を持つ、全く
新しいタイプのジャンケンゲームであって、また、上級
ステージにおいて、次々と敵と対戦して勝ち進んでいく
ステージクリア方式を取り入れたジャンケンゲーム機を
提供することを課題としている。
【0005】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するため
に、請求項1の発明は、ジャンケンを行うメインキャラ
クタ及び少なくとも1名の対戦者キャラクタを表示する
画面表示手段と、前記メインキャラクタのジャンケンの
種類の選択を操作する選択操作手段と、前記対戦者キャ
ラクタのジャンケンの種類を選択し、前記選択操作手段
で選択されたジャンケンの種類と比較して勝敗を判定す
る制御手段と、を備えたジャンケンゲーム機である。
【0006】請求項2の発明は、請求項1に記載のジャ
ンケンゲーム機において、前記ゲームの開始を指示する
開始指示手段と、前記画面表示手段に設けられ、前記対
戦者キャラクタのジャンケンの種類を順次変更しながら
表示するジャンケン表示部とを備え、前記制御手段は、
前記開始指示手段の指示に基づいて、前記ジャンケン表
示部に変更表示させ、前記選択操作手段が選択動作をし
たときに、その表示を停止して、勝敗を判定することを
特徴とするジャンケンゲーム機である。
【0007】請求項3の発明は、請求項1又は請求項2
に記載されたジャンケンゲーム機において、前記対戦者
キャラクタが複数存在する場合に、その内の一人又はそ
れ以上を対戦相手として選択する対戦相手選択手段を備
えたことを特徴とするジャンケンゲーム機である。
【0008】請求項4の発明は、請求項3に記載のジャ
ンケンゲーム機において、前記制御手段は、前記対戦相
手選択手段によって選択された、全ての対戦者キャラク
タに対して同時に勝敗の判定を行うことを特徴とするジ
ャンケンゲーム機である。
【0009】請求項5の発明は、請求項1から請求項4
までのいずれか1項に記載のジャンケンゲーム機におい
て、前記対戦者キャラクタに対して、賭け率を設定する
賭け率設定手段を備えたことを特徴とするジャンケンゲ
ーム機である。
【0010】請求項6の発明は、請求項5に記載のジャ
ンケンゲーム機において、当たり枚数に応じて、メダル
を払出すメダル払出し手段を備え、前記制御手段は、前
記賭け率設定手段の賭け率に従って、前記当たり枚数を
算出することを特徴とするジャンケンゲーム機である。
【0011】請求項7の発明は、請求項1から請求項6
までのいずれか1項に記載のジャンケンゲーム機におい
て、前記制御手段は、所定の条件が成立した場合に、前
記選択操作手段で選択されたジャンケンの種類に対し
て、前記対戦者キャラクタのジャンケンの種類を、必ず
負けるものに選択することを特徴とするジャンケンゲー
ム機である。
【0012】請求項8の発明は、請求項1から請求項7
までのいずれか1項に記載のジャンケンゲーム機におい
て、前記制御手段は、前記当たり枚数が所定量になった
場合、又は、前記メインキャラクタが勝った場合には、
前記当たり枚数の倍率が異なる別のゲーム内容に変更可
能であることを特徴とするジャンケンゲーム機である。
【0013】請求項9の発明は、請求項8に記載のジャ
ンケンゲーム機において、前記制御手段は、前記当たり
枚数に応じて、前記対戦者キャラクタを選択することを
特徴とするジャンケンゲーム機である。
【0014】請求項10の発明は、請求項8又は請求項
9に記載のジャンケンゲーム機において、前記制御手段
は、メダルの最大払出し枚数が予め設定されており、前
記当たり枚数に応じて、前記当たり枚数の倍率及び最大
対戦回数を設定することを特徴とするジャンケンゲーム
機である。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、図面等を参照して、本発明
の実施の形態について、さらに詳しくに説明する。図1
は、本発明によるジャンケンゲーム機の実施形態を示す
図である。このジャンケンゲーム機10は、操作パネル
11aを有するゲーム機本体11と、ゲーム画面を表示
するディスプレイ12と、BGM,効果音,ゲーム指示
音声などを発生するスピーカ13と、メインキャラクタ
のジャンケンの種類を選択すると共に、ジャンケンを開
始させるスタートボタン兼用のジャンケンボタン14
と、賭け率を設定するベットボタン15と、メダルを投
入するメダル投入口16と、メダルの払い出しを指示す
る払出しボタン17と、払い出されたメダルを取り出す
メダル取出口18等とを備えている。
【0016】図1(b)に示すように、ジャンケンボタ
ン14は、グーボタン14aと,チョキボタン14b
と、パーボタン14cとが設けられており、プレイヤー
が選択してジャンケンを行う。また、後述する図5
(a)のチャンスゲーム画面では、グーボタン14aと
チョキボタン14bとは、チャンスゲームを「する」,
「しない」の選択ボタンに兼用される。一方、パーボタ
ン14cは、バトルスタートボタンに兼用される。ま
た、ベットボタン15は、「5倍」,「3倍」,「2
倍」の賭け率を設定できるように、賭け率設定ボタン1
5a,15b,15cが設けられている。
【0017】この実施形態では、「SBM(ソニックブ
ラストマン)」というメインキャラクタ41を登場さ
せ、格闘ゲームの雰囲気を持ったジャンケンゲームとし
てある。また、ゲームセンターなどによって、ゲーム用
の5¢メダル又は25¢メダルを投入してゲームを行
う。このとき、メダル投入口16に、100円硬貨をに
入れると、メダルに交換されるか、又は、クレジットに
加算されるようにしてもよい。
【0018】図2は、本発明によるジャンケンゲーム機
の実施形態の動作を説明するフローチャート、図3〜図
5は、本実施形態によるジャンケンゲーム機のディスプ
レイ上に表示される画面を示す図である。このゲーム機
10は、待機状態において、ディスプレイ12にデモ画
面(不図示)を表示しており(S101)、随時メダル
の投入が可能である。
【0019】このゲーム機10は、メダル投入口(CR
EDIT)16に、メダルを投入することにより、デモ
画面から抜け出して、図3(a)に示すBET画面21
へ移行する。
【0020】ここで、ベット(BET)ボタン15を押
して、闘いたい対戦者キャラクタ42にベットする。こ
の実施形態では、3人の対戦者キャラクタ42A,42
B,42Cがいて、一人について3枚までメダルをベッ
トすることができる。また、対戦者キャラクタ42A,
42B,42Cによって倍率が異なっている。
【0021】バトルスタートボタン14aを押すと、バ
トル画面22に変わり、すぐにグー・チョキ・パーが順
次表示されるジャンケンリール44がそれぞれ回転し始
める(S103)。図3(b)に示すように、バトル画
面22に移ると、メインキャラクタ41と対戦者キャラ
クタ42が向かい合っており、「バトルスタート」の表
示45が出て、すぐにジャンケンリール44が回転を始
める。
【0022】スピーカ13からの「ジャンケンポン」の
声に合わせて、プレイヤーがジャンケンボタン14のグ
ー・チョキ・パーボタン14a,14b,14cのいず
れかを押すと、図3(c)に示すように、メインキャラ
クタ41の出目がジャンケンリール43に表示される。
これと同時に、対戦者キャラクタ42の出目も決定し、
すぐに、メインキャラクタ41がロッケットパンチ41
aを発射する(S104)。ここで、対戦者キャラクタ
42に、上から順に、パンチ41aをあびせていく。こ
のときに、ベットしていない対戦者キャラクタ42に
は、パンチ41aは発射しない。
【0023】そして、対戦者キャラクタ42との勝敗に
応じて、画面の表示を行う(S105,S106,S1
07)。例えば、図4(a)の画面24において、勝っ
た相手(対戦者キャラクタ42B)には、ロケットパン
チ41aが当たり、その出目に「かち」と当り枚数の表
示されて、相手を倒したことになる。
【0024】同様に、図4(a)の画面24において、
負けた相手(対戦者キャラクタ42A)には、パンチ4
1aが効かず「まけ」の表示がでる。例えば、図4
(c)の画面26に示すように、相手が勝つとロケット
パンチ41aを、食べられたり、燃やされたりして、ま
け表示が出るようにしてもよい。
【0025】また、あいこの相手(対戦者キャラクタ4
2C)にはパンチ41aが宙に浮いている状態で届か
ず、すぐにジャンケンリール44が再回転するので、再
び、プレイヤーがジャンケンボタン14でメインキャラ
クタ41の出目を決める。すなわち、図4(b)の画面
25に示すように、スピーカ13からの「あいこでショ
ッ!」の声に合わせて、再び、ジャンケンボタン14で
出目を決める。同時に、対戦者キャラクタ42Cの出目
も決まり、勝った場合には、宙に浮いていたパンチ41
aが相手に当たる。そして、TOTALの獲得枚数がク
レジットに加算される。
【0026】次に、ゲーム機10は、トータルの獲得枚
数をクレジットに加算して、トータルで獲得メダルがあ
る(勝った)か否かを判断する。そして、トータルで獲
得メダルがある(S108)ときには、チャンスゲーム
を行うことができる。また、トータルで獲得メダルがな
い(S109)ときには、クレジットがある場合はベッ
ト画面(S102)に戻り、クレジットがない場合はデ
モ(S101)に戻る(S111)。
【0027】図5(a)のチャンスゲーム画面27で
は、「チャンスゲームする?」と尋ねられ、する・しな
いボタン(図1(b)のグーボタン14a,チョキボタ
ン14b)で選択する。するを選択した場合には、図5
(b)のチャンスバトル画面28に移行し(S11
2)、しないを選択し場合には(S113)、ベット画
面(S102)に戻る。
【0028】チャンスバトル画面28では、図5(b)
に示すように、1対1で他の対戦者キャラクタ42とジ
ャンケンをし、勝つとS114へ進み、負けるとS11
5へ進む。対戦者キャラクタ42は、前述した3人と全
く別でもよいし、その3人の一部が又は全部が含まれて
いてもよい。
【0029】ここで、勝った場合には(S114)、図
5(c)に示すように、当たりメダルが2倍になり、S
111のチャンスゲーム画面27に戻り、さらに、チャ
ンスゲームを続けるかどうかを決める。このチャンスゲ
ームは、最初に当った枚数によって、後述する図6に示
すように、最高6回繰り返しチャレンジすることができ
る。そして、チャンスゲームは、ラスト対決(99枚獲
得)まで繰り返すことができ、99枚勝つと(S11
6)、全てのメダルが払い戻されて、デモ(S101)
に戻る。
【0030】負けた場合には(S115)、アタリメダ
ルが0枚になる。そして、クレジットがある場合はベッ
ト画面(S102)に戻り、クレジットがない場合はデ
モ(S101)に戻る。
【0031】図6は、本実施形態によるジャンケンゲー
ム機のチャンスゲームの当たり枚数を説明する図であ
る。前述した図5のチャンスゲームは、「チャンスゲー
ムする?」と尋ねられ、「する」・「しない」をボタン
で選択し、勝つとメダルが2倍、負けると0枚になる。
そして、チャンスバトル画面では、最初の相手と1対1
でバトルを行い、通常のバトルと同様にジャンケンをす
る。勝つと、さらに次のチャンスゲームに進むことがで
きる。そして、チャンスゲーム画面でする・しないを選
択する。
【0032】ここで、対戦者キャラクタ42は、強さの
序列(図6の42D〜42H)が決められており、チャ
ンスゲームが一番強い対戦者キャラクタ42Hとの対決
(勝つと99枚獲得)まで繰り返すことができる。この
実施形態では、このゲーム機10が低年齢層向けである
ことを考慮して、99枚までしか、メダルを獲得できな
いようにしてある。このために、図6に示すように、最
初の当たり枚数(S108)に応じて、どの対戦者キャ
ラクタからチャンスゲームを始めるか、予め設定してあ
る。
【0033】例えば、最初の当たり枚数が「10枚」で
あって場合には、1回目に対戦者キャラクタ42Fが決
められており、4回(4人)としか、対戦できず、全て
に勝ったとしても、99枚しか払い戻されない。
【0034】図7,図8は、本実施形態によるジャンケ
ンゲーム機の「必殺技」を説明する図である。「1たす
1は?」画面31は、プレイヤーが“グー”を選択した
ときに発生し、メインキャラクタ41がいきなり「1た
す1は?」と尋ねる。すると、ベットしている全ての対
戦者キャラクタ42は、思わず「2」と答え、“チョ
キ”を出してしまう。
【0035】「さいしょはグー」画面32は、プレイヤ
ーが“パー”を選択したときに発生する。そして、メイ
ンキャラクタ41がいきなり「さいしょは?」と尋ね
る。すくと、ベットしている全ての対戦者キャラクタ4
2は、思わず「グー!」と答え、“グー”を出してしま
う。
【0036】「てそうはいけん」画面33は、プレイヤ
ーが“チョキ”を選択したときに発生する。メインキャ
ラクタ41がいきなり「てそうはいけん!」と言うと、
ベットしている全ての対戦者キャラクタ42は、思わず
手のひらを見せる(すなわち、“パー”を出してしま
う)。
【0037】「ハニピット」画面34は、スロット停止
後に、メインキャラクタ41が「ハニピット!」と呼ぶ
と、お助けキャラクタである「ハニピット」が飛んでき
て、ベットしているジャンケンリール44のうち1箇所
の出目を変える。
【0038】「ソニックブーム」画面35は、ジャンケ
ンリール44の停止後に、メインキャラクタ41が「ソ
ニックブーム!」と叫び衝撃波を発すると、ベットして
いる全てのジャンケンリール44が再回転して、止ま
る。
【0039】「フルーツパンチ」画面35は、通常のロ
ケットパンチ41aの替わりに、メインキャラクタ41
が“りんご・バナナ・ぶどう”を繰り出す。ベットして
いるジャンケンリール44のうち1〜3カ所が再回転し
て止まる。
【0040】以上のように、必殺技は、6種類あり、必
殺技が出ると、メインキャラクタ41は、対戦者キャラ
クタ42に必ず勝つことができ、当たる確率が高くな
る。
【0041】以上説明したように、本実施形態によれ
ば、以下のような効果がある。 (1)一度に1〜3人の対戦者と対戦できるので、好み
やオッズに合わせて色々なかけかたが楽しめる。 (2)ジャンケンを勝負→格闘と捉えたことでゲームの
流れやシチュエーション、必殺技等に一貫したストーリ
ー性を持たせることができる。その結果、プレイヤーが
無理なくゲームの世界に入り込むことができる。 (3)合計8人いる敵をチャンスゲームで1人ずつ倒し
ていくというステージクリア性が、到達意欲をかきた
て、リピート性を高くすることができる。
【0042】(変形形態)以上説明した実施形態に限定
されることなく、種々の変形や変更が可能であって、そ
れらも本発明の均等の範囲内である。例えば、一人にで
も勝つと、チャンスゲームに進めるようにしてもよい。
また、ジャンケンとは、1のものが、他の2つのものに
対して、それぞれ勝ち負けが決められた3者の関係で、
勝負を決めるものであり、グー・チョキ・パーに限ら
ず、天敵同士の動物や、武器などに置き換えたものも広
くジャンケンと解するものとする。また、3者や4者以
上の関係で置き換えてもよい。
【0043】
【発明の効果】以上詳しく説明したように、本発明によ
れば、格闘ゲームの要素を持ち、一人又は複数人いる対
戦者キャラクタの中から、対戦相手を選択し、一度に1
人又は複数人とバトルを行うことができ、全く新しいタ
イプのジャンケンゲームを提供することができる。
【0044】また、メインキャラクタ(プレイヤー)と
対戦者キャラクタとのバトルを第三者的視点で見る点
や、上級ステージゲームにおいて、次々と対戦者と対戦
して勝ち進んでいくステージクリア方式を取り入れるこ
とができ、ジャンケンゲームに斬新さを持たせることが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるジャンケンゲーム機の実施形態を
示す図である。
【図2】本発明によるジャンケンゲーム機の実施形態の
動作を説明するフローチャートである。
【図3】本実施形態によるジャンケンゲーム機のディス
プレイ上に表示される画面を示す図である。
【図4】本実施形態によるジャンケンゲーム機のディス
プレイ上に表示される画面を示す図である。
【図5】本実施形態によるジャンケンゲーム機のディス
プレイ上に表示される画面を示す図である。
【図6】本実施形態によるジャンケンゲーム機のチャン
スゲームの当たり枚数を説明する図である。
【図7】本実施形態によるジャンケンゲーム機の「必殺
技」を説明する図である。
【図8】本実施形態によるジャンケンゲーム機の「必殺
技」を説明する図である。
【符号の説明】
10 ジャンケンゲーム機 11a 操作パネル11a 11 ゲーム機本体 12 ディスプレイ 13 スピーカ 14 ジャンケンボタン 15 ベットボタン 16 メダル投入口 17 払出しボタン 18 メダル取出口 41 メインキャラクタ 42 対戦者キャラクタ

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ジャンケンを行うメインキャラクタ及び
    少なくとも1名の対戦者キャラクタを表示する画面表示
    手段と、 前記メインキャラクタのジャンケンの種類の選択を操作
    する選択操作手段と、 前記対戦者キャラクタのジャンケンの種類を選択し、前
    記選択操作手段で選択されたジャンケンの種類と比較し
    て勝敗を判定する制御手段と、を備えたジャンケンゲー
    ム機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のジャンケンゲーム機に
    おいて、 前記ゲームの開始を指示する開始指示手段と、 前記画面表示手段に設けられ、前記対戦者キャラクタの
    ジャンケンの種類を順次変更しながら表示するジャンケ
    ン表示部とを備え、 前記制御手段は、前記開始指示手段の指示に基づいて、
    前記ジャンケン表示部に変更表示させ、前記選択操作手
    段が選択動作をしたときに、その表示を停止して、勝敗
    を判定することを特徴とするジャンケンゲーム機。
  3. 【請求項3】 請求項1又は請求項2に記載されたジャ
    ンケンゲーム機において、 前記対戦者キャラクタが複数存在する場合に、その内の
    一人又はそれ以上を対戦相手として選択する対戦相手選
    択手段を備えたことを特徴とするジャンケンゲーム機。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載のジャンケンゲーム機に
    おいて、 前記制御手段は、前記対戦相手選択手段によって選択さ
    れた、全ての対戦者キャラクタに対して同時に勝敗の判
    定を行うことを特徴とするジャンケンゲーム機。
  5. 【請求項5】 請求項1から請求項4までのいずれか1
    項に記載のジャンケンゲーム機において、 前記対戦者キャラクタに対して、賭け率を設定する賭け
    率設定手段を備えたことを特徴とするジャンケンゲーム
    機。
  6. 【請求項6】 請求項5に記載のジャンケンゲーム機に
    おいて、 当たり枚数に応じて、メダルを払出すメダル払出し手段
    を備え、 前記制御手段は、前記賭け率設定手段の賭け率に従っ
    て、前記当たり枚数を算出することを特徴とするジャン
    ケンゲーム機。
  7. 【請求項7】 請求項1から請求項6までのいずれか1
    項に記載のジャンケンゲーム機において、 前記制御手段は、所定の条件が成立した場合に、前記選
    択操作手段で選択されたジャンケンの種類に対して、前
    記対戦者キャラクタのジャンケンの種類を、必ず負ける
    ものに選択することを特徴とするジャンケンゲーム機。
  8. 【請求項8】 請求項1から請求項7までのいずれか1
    項に記載のジャンケンゲーム機において、 前記制御手段は、前記当たり枚数が所定量になった場
    合、又は、前記メインキャラクタが勝った場合には、前
    記当たり枚数の倍率が異なる別のゲーム内容に変更可能
    であることを特徴とするジャンケンゲーム機。
  9. 【請求項9】 請求項8に記載のジャンケンゲーム機に
    おいて、 前記制御手段は、前記当たり枚数に応じて、前記対戦者
    キャラクタを選択することを特徴とするジャンケンゲー
    ム機。
  10. 【請求項10】 請求項8又は請求項9に記載のジャン
    ケンゲーム機において、 前記制御手段は、メダルの最大払出し枚数が予め設定さ
    れており、前記当たり枚数に応じて、前記当たり枚数の
    倍率及び最大対戦回数を設定することを特徴とするジャ
    ンケンゲーム機。
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