JP3534342B2 - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents

ゲームプログラム及びゲーム装置

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JP3534342B2
JP3534342B2 JP2002241948A JP2002241948A JP3534342B2 JP 3534342 B2 JP3534342 B2 JP 3534342B2 JP 2002241948 A JP2002241948 A JP 2002241948A JP 2002241948 A JP2002241948 A JP 2002241948A JP 3534342 B2 JP3534342 B2 JP 3534342B2
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【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレーヤがコント
ローラを操作して、複数の操作信号を順次、組み合わせ
てコマンドとしてコンピュータに対して入力することに
より、ゲーム世界のキャラクタに対して、必殺技などの
所定のキャラクタ能力を発揮させることが出来るゲーム
プログラム及びゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、こうしたキャラクタに対するコマ
ンド入力を有するゲームプログラム、例えば、ロールプ
レイングゲームや格闘ゲームなどにおいては、コントロ
ーラに設けられた、□、△、、×などのボタン
を、「、、△」や「□、×、□」などのように、組み合
わせて、それら各ボタンに対応する操作信号の組み合わ
せで各キャラクタに対する必殺技などを定義していた。
【0003】そして、プレーヤは、ゲームに際して、ゲ
ーム世界に登場するキャラクタに対して、当該必殺技を
発揮させようとした場合には、コントローラの対応する
ボタンやキーなどを操作して、対応する操作信号の組み
合わせをコンピュータに対して入力し、コンピュータは
当該入力された操作信号の組み合わせに応じた、各キャ
ラクタの必殺技などに対応するモーションデータ等を読
み出して、再生する。
【0004】これにより、該モーションデータに基づい
て、ディスプレイ上に対応する映像を表示すると共に、
敵キャラクタのダメージ処理や、各種パラメータの変更
処理を行っていた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、このように、
キャラクタに対するコマンドをコントローラの各種操作
キーの操作を順次組み合わせることにより生成する方式
は、入力すべきコマンドを構成する操作キーの組み合わ
せが何らの意味も持たないことから、プレーヤが各コマ
ンドを覚えにくく、プレー中に実際のコマンド入力に時
間が掛かってしまう不都合がある。
【0006】そこで、本発明は、プレーヤがコマンドを
覚えやすいばかりか、コマンド入力動作を短時間に行う
ことが出来る、ゲームプログラムを提供することを目的
とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、コン
ピュータ(1)に、コントローラ(14)の複数の操作
部材(14a、14b、14f、14g、14h)の経
時的な操作により入力される操作信号から、キャラクタ
能力(例えば、図3及び図4に示す、キャラクタの特殊
な能力)に対応するコマンドライン(CL)を得るとと
もに該コマンドラインにより定義されるキャラクタ能力
を、対応するキャラクタについて、ゲームの仮想世界で
発動させて対応する映像をディスプレイ(11)上に表
示するキャラクタ能力発揮表示手順、を実行させるため
のゲームプログラム(GPR)において、前記キャラク
タ能力を、そのカテゴリー別(例えば、「攻撃系」、
「防御系」、「特殊系」、「属性系」など)に前記コマ
ンドラインと対応させたキャラクタ能力テーブルを主記
憶装置に格納する手順、前記コマンドラインは、該コマ
ンドラインを構成する先頭コマンドが前記カテゴリーの
種別を示しており、前記コントローラから前記コマンド
ラインを構成する先頭コマンド(CS1)が入力された
際に、該入力された先頭コマンドから、発動すべき前記
キャラクタ能力の前記カテゴリーを判定するテゴリー
判定手順、該カテゴリー判定手順により判定された、キ
ャラクタ能力のカテゴリーに応じて前記キャラクタ能力
テーブル(TAB1〜TAB4)から、対応するカテゴ
リーに属するキャラクタ能力(NAM)及び当該キャラ
クタ能力を発動させるのに必要なコマンドライン(C
L)を読み出し、当該読み出されたカテゴリーに属する
キャラクタ能力及び当該キャラクタ能力を発動させるの
に必要なコマンドラインを、前記ディスプレイ(11)
上に表示する(例えば、図5乃至図8参照)カテゴリー
コマンドライン表示手順、を実行させるためのゲームプ
ログラムであり、前記先頭コマンドが入力された後は、
前記ディスプレイ上に表示される前記コマンドラインを
参照して、前記コントローラからの前記コマンドライン
の入力を可能としたことを特徴として構成される。
【0008】また、請求項2の発明は、前記ゲームプロ
グラムは、更に、前記コンピュータに、前記コントロー
ラから前記コマンドラインの入力が開始された後、タイ
マーを作動させ、該タイマーによる計時時間内であれば
いつでも前記キャラクタ能力発揮表示手順の実行を可能
とするように制御する、タイミング制御手順、を実行さ
せるための請求項1記載のゲームプログラムとして構成
される。
【0009】また、請求項3の発明は、前記ゲームプロ
グラムは、更に、前記コンピュータに、前記コントロー
ラから前記コマンドラインの入力が開始された後、前記
キャラクタ能力発揮表示手順の実行を指令するトリガー
コマンド(TC)が前記コントローラ(14)から入力
されるまで、該キャラクタ能力発揮表示手順の実行を保
留する、トリガーコマンド制御手順、を実行させるため
の請求項1記載のゲームプログラムとして構成される。
【0010】請求項4の発明は、コントローラの複数の
操作部材の経時的な操作により入力される操作信号か
ら、キャラクタ能力に対応するコマンドラインを得ると
ともに該コマンドラインにより定義されるキャラクタ能
力を、対応するキャラクタについて、ゲームの仮想世界
で発動させて対応する映像をディスプレイ上に表示する
キャラクタ能力発揮表示手段を有するゲーム装置におい
て、前記キャラクタ能力を、そのカテゴリー別に前記コ
マンドラインと対応させた形で主記憶装置に格納したキ
ャラクタ能力テーブル設け、前記コマンドラインは、該
コマンドラインを構成する先頭コマンドが前記カテゴリ
ーの種別を示しており、前記コントローラから前記コマ
ンドラインを構成する先頭コマンドが入力された際に、
該入力された先頭コマンドから、発動すべき前記キャラ
クタ能力の前記カテゴリーを判定するテゴリー判定手
段を設け、該カテゴリー判定手段により判定された、キ
ャラクタ能力のカテゴリーに応じて前記キャラクタ能力
テーブルから、対応するカテゴリーに属するキャラクタ
能力及び当該キャラクタ能力を発動させるのに必要なコ
マンドラインを読み出し、当該読み出されたカテゴリー
に属するキャラクタ能力及び当該キャラクタ能力を発動
させるのに必要なコマンドラインを、前記ディスプレイ
上に表示するカテゴリーコマンドライン表示手段を設
け、前記先頭コマンドが入力された後は、前記ディスプ
レイ上に表示される前記コマンドラインを参照して、前
記コントローラからの前記コマンドラインの入力を可能
としたことを特徴としたゲーム装置として構成される。
【0011】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、キャラクタ能
力テーブル(TAB1〜TAB4)により、キャラクタ
能力が、カテゴリー別に体系化され、カテゴリー判定手
順が、先頭コマンド(CS1)から、発動すべきキャラ
クタ能力のカテゴリーを判定するので、先頭コマンド
を、カテゴリー別に設定することが出来、プレーヤは先
頭コマンドだけを覚えて入力するだけで、カテゴリーコ
マンドライン表示手順が、対応するカテゴリーに属する
キャラクタ能力のコマンドライン(CL)をディスプレ
イ(11)上に表示することが出来る。プレーヤは、デ
ィスプレイ11上に表示されたコマンドラインCLを参
照して、発動を所望するキャラクタ能力のコマンドライ
ン(CL)を入力することが出来、プレーヤのコマンド
入力に要する負担を大幅に軽減することが出来、それだ
けゲームの興趣を向上させることが出来る。
【0012】請求項2の発明によれば、タイミング制御
手順が、キャラクタ能力発揮表示手順の実行を前記タイ
マーにより制御するので、タイマーによる計時時間内で
あれば、いつでもキャラクタ能力を発動させることが出
来、プレーヤはコマンドライン(CL)の入力に際し
て、敵キャラクタなどへの当該キャラクタ能力の発動タ
イミングを計りながら入力するといった、極めて煩雑で
負担の掛かる作業から解放され、それだけゲームの興趣
を向上させることが出来る。
【0013】請求項3の発明によれば、トリガーコマン
ド制御手順が、キャラクタ能力発揮表示手順の実行をト
リガーコマンド(TC)が入力されるまで保留するよう
に制御するので、プレーヤは、トリガーコマンドを入力
することにより、任意の時点でいつでもキャラクタ能力
を発動させることが出来、コマンドライン(CL)の入
力に際して、敵キャラクタなどへの当該キャラクタ能力
の発動タイミングを計りながら入力するといった、極め
て煩雑で負担の掛かる作業から解放され、それだけゲー
ムの興趣を向上させることが出来る。
【0014】請求項4の発明によれば、キャラクタ能力
テーブル(TAB1〜TAB4)により、キャラクタ能
力が、カテゴリー別に体系化され、カテゴリー判定手段
が、先頭コマンド(CS1)から、発動すべきキャラク
タ能力のカテゴリーを判定するので、先頭コマンドを、
カテゴリー別に設定することが出来、プレーヤは先頭コ
マンドだけを覚えて入力するだけで、カテゴリーコマン
ドライン表示手段が、対応するカテゴリーに属するキャ
ラクタ能力のコマンドライン(CL)をディスプレイ
(11)上に表示することが出来る。プレーヤは、ディ
スプレイ11上に表示されたコマンドラインCLを参照
して、発動を所望するキャラクタ能力のコマンドライン
(CL)を入力することが出来、プレーヤのコマンド入
力に要する負担を大幅に軽減することが出来、それだけ
ゲームの興趣を向上させることが出来る。
【0015】なお、括弧内の番号等は、図面における対
応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述
は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、図面に基づき、本発明の実
施例を説明する。
【0017】図1は本発明が適用される家庭用ゲーム機
の一例を示すブロック図、図2はコントローラの一例を
示す図、図3及び図4は、カテゴリー別のキャラクタ能
力テーブルを示す図、図5乃至図8は、ディスプレイ上
での表示態様の一例を示す図。
【0018】コンピュータとしてのゲーム機1は、図1
に示すように、マイクロプロセッサユニットを主体とし
て構成されたCPU2を有している。CPU2には、バ
ス3を介して主記憶装置としてのROM4およびRAM
5が接続される。ROM4には、ゲーム機1の全体の動
作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシ
ステムやその実行に必要なデータが記録される。RAM
5には、記憶媒体としてのCD−ROM6からCD−R
OM読取装置7を介して読み取ったゲーム用のプログラ
ムやデータが記録される。また、RAM5には、ゲーム
の進行に必要な各種の情報を一時的に保存するためのエ
リアがCD−ROM6から読み込まれたプログラムに従
って設定される。さらに、CD−ROM6から読み取ら
れ、CPU2によって加工された画像データもRAM5
内に確保された所定のビデオ領域に記録される。なお、
表示処理専用のRAMを別に設けてもよい。ゲーム用プ
ログラムは、CD−ROM6に代えて半導体メモリ、D
VD−ROM、その他各種の記憶媒体により供給しても
よい。
【0019】また、CPU2には、バス3を介して画像
処理装置8および音声処理装置9が接続される。画像処
理装置8は、RAM5のビデオ領域から画像データを読
み取ってフレームメモリ10上にゲーム画面を描画する
とともに、その描画された画像をディスプレイ11上に
表示させるためのビデオ信号に変換して所定タイミング
で出力する。音声処理装置9は、CD−ROM読取装置
7にて読み取られたCD−ROM6上のサウンドデータ
を所定のアナログ音声信号に変換してスピーカ12から
出力させる。また、音声処理装置9は、CPU2からの
指示に従って効果音や楽音のデータを生成し、そのデー
タをアナログ信号に変換してスピーカ12から出力させ
る。なお、ディスプレイ11およびスピーカ12として
は、一般に家庭用のテレビジョン受像機およびそれに付
属するスピーカが使用される。
【0020】バス3にはインターフェース13を介して
コントローラ14および外部メモリ15が着脱自在に接
続される。コントローラ14は、図2に示すように、イ
ンターフェース13にケーブル14cを介して接続され
る本体14dを有しており、本体14dの上面部14e
の図中左方には、上下左右の方向を入力するための4個
のキー14a1、14a2、14a3、14a4が操作
部材としてプレーヤにより押下可能に配置され、更に上
面部14eの図中右方には、4個の押釦スイッチ14b
1、14b2、14b3、14b4が操作部材としてプ
レーヤにより押下可能に設けられている。更に、本体1
4dの上面部14eの中央部には、2個のジョイスティ
ック14f1、14f2が、操作部材として設けられて
おり、また、本体14dの上部側面には、Lボタン14
g、Rボタン14hが、操作部材としてプレーヤにより
押下可能に配置されている。
【0021】また、押釦スイッチ14b1の表面には、
「△」の符号が印字されており、押釦スイッチ14b2
の表面には、「」の符号が印字されており、押釦スイッ
チ14b3の表面には、「×」の符号が印字されてお
り、押釦スイッチ14b4には、の表面には、「□」の
符号が印字され、それぞれ対応する操作信号を出力する
ことが出来る。
【0022】コントローラ14からは各操作部材14a
1、14a2、……14b1、14b2……14f1、
14f2、14g、14hの操作状態に対応した操作信
号が一定周期(例えば1/60秒)で出力され、CPU
2はその操作信号に基づいてコントローラ14の操作状
態を判別する。
【0023】外部メモリ15は例えば書き換えが可能で
かつ記憶保持が可能な半導体記憶素子を有しており、ゲ
ームの進行状態を示すデータなどがプレーヤの指示に応
じてそこに記録される。なお、外部メモリ15は、例え
ばインターフェース13に対して着脱可能な携帯型ゲー
ム機を構成する要素として設けられてもよい。
【0024】CD−ROM6上にはゲームプログラムG
PRおよび、それに付随するデータが該ゲームプログラ
ムGPRの一部として格納されている。ゲーム機1にお
いては、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が
行われるとCPU2がまずROM4のプログラムに従っ
て所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとCP
U2はCD−ROM6上に格納された、本発明によるゲ
ームプログラムGPRの読み込みを開始し、そのプログ
ラムに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤがコント
ローラ14に対して所定のゲーム開始操作を行うと、C
PU2はその指示に基づいたゲームプログラムGPRの
手順に従ってゲームの実行に必要な種々の処理を開始す
る。
【0025】以後、ゲーム機1は、読み込んだゲームプ
ログラムGPRに従って、所定の処理を行って、ディス
プレイ11上に表示される画像を表示制御して、ゲーム
プログラムGPRにより定義された内容でゲームの進行
を制御して行く。
【0026】こうして、プレーヤはゲームプログラムG
PRに基づいてゲームを行ってゆくが、ゲーム中に、プ
レーヤが操作するキャラクタに対して、当該キャラクタ
に定義されているキャラクタ能力を発揮させて、ゲーム
の仮想世界内で敵キャラクタに対する攻撃、防御、属性
変化、特殊技などを発動させるためのコマンド入力が必
要な場合が生じる。
【0027】こうした場合、プレーヤは、コントローラ
14の適宜な操作部材を操作して、これからキャラクタ
に対してキャラクタ能力を発動させる能力発動コマンド
入力を行う旨、CPU2に対して宣言する。この宣言動
作は、例えば、ディスプレイ上にプレーヤが選択可能に
表示された、キャラクタ能力発動に対応して表示されて
いる文字表示を、コントローラ14の操作部材を適宜操
作して選択する操作でも、コントローラ14上の、適宜
な操作部材を操作する動作でも、なんでもよく、ゲーム
プログラムGPRにおいて、任意に定義することが出来
る。
【0028】即ち、ゲームプログラムGPRを実行する
ことにより、コマンド入力タスクが生成され、更にゲー
ムプログラムGPRのサブルーチンである能力発動プロ
グラムSPPに基づいて能力発動タスクが生成されてい
る。この状態でコントローラ14から、キャラクタ能力
を発動させるための能力発動コマンドの入力を行う旨の
発動信号がCPU2に対して出力されると、前記コマン
ド入力タスクにより当該発動信号が入力順にRAM5内
にキューイングされる。そして、能力発動タスクにより
前記キューイングした発動信号を順次取り出す。
【0029】予め、ゲームプログラムGPR実行時にC
D−ROM6中のゲームプログラムGPRのデータ格納
領域DMRから、プレーヤが操作するキャラクタについ
て設定されているキャラクタ能力を示すキャラクタ能力
テーブルTAB1、TAB2、TAB3、TAB4がR
AM5に読み出されている。
【0030】データ格納領域DMRには、図3及び図4
に示すように、プレーヤが操作可能な各キャラクタにつ
いて、当該キャラクタが発動可能なキャラクタ能力が、
キャラクタ毎にテーブルの形で格納されている。なお、
図3及び図4は本アイデアを説明するための便宜的な説
明図であるため、実際のデータフォーマットに基づくも
のではない。また、図3及び図4には、一つのキャラク
タについてのみ、示すが、他のキャラクタについても同
様なキャラクタ能力テーブルが格納されている。即ち、
キャラクタ能力テーブルは、図3(a)に示すように、
敵を攻撃する攻撃系コマンドが格納されたテーブルTA
B1と、図3(b)に示すように、敵の攻撃に対して防
御する防御コマンドが格納されたテーブルTAB2、図
4(a)に示すように、特殊能力を発揮する特殊系コマ
ンドが格納されたテーブルTAB3と、図4(b)に示
すように、キャラクタ自身の属性を変化させる属性系コ
マンドが格納されたテーブルTAB4の、4つのカテゴ
リーに分類された形で格納されている。このカテゴリー
は、ゲーム内容に応じて、適宜設定が可能であり、上記
した4種以外の、カテゴリーの設定も任意である。
【0031】各キャラクタ能力テーブルTAB1、TA
B2、TAB3、TAB4には、対応するカテゴリーに
含まれるキャラクタ能力について、それぞれその技の名
前NAM(テキスト)、その効果EFT(ダメージに関
するパラメータ及び発動するモーションデータ或いはそ
れを示すポインタ)、及び当該技を発動させるためのコ
マンドプログラム手順CPMが格納されている。コマン
ドプログラム手順CPMは、このテーブルの添え字とな
る数値(図示せず)とコマンドラインCLから構成され
ている。例えば、上述したようにキューイングされた複
数の発動信号が能力発動タスクにより取り出される際
に、各発動信号を特定の数値とすることにより、これを
直接又は間接的に上記キャラクタ能力テーブルの添え字
として用いてデータを参照する。コマンドラインCLに
は、コマンドをコントローラ14の4個の押しボタンス
イッチ14b1、14b2、14b3、14b4を経時
的に順次操作することにより入力する場合の入力順番
が、各押しボタンスイッチ14b1、14b2、14b
3、14b4に付された、「△」、「○」、「×」、
「□」の符号の組み合わせで、図中左方から右方に向け
て順に表示されている(テキスト)。なお、それらコマ
ンドラインCLの後に、「+」記号を介して、当該技の
発動を指令するRボタン14hの押下を意味するトリガ
ーコマンドTCが表示されている。これはプレーヤ側か
らすると入力完了のコマンドであり、プログラム的には
能力発動タスクにより発動信号入力の終端を認識するた
めの値となる。テーブルの添え字にはトリガーコマンド
TCの値を含める必要はない。
【0032】このキャラクタ能力テーブルTAB1、T
AB2、TAB3、TAB4に格納された各キャラクタ
毎のキャラクタ能力は、既に述べたように、ゲームプロ
グラムGPRで定義された複数のカテゴリーに分類され
た形で格納されているが、その各キャラクタ能力を発動
させるコマンドラインCLも、その最初のコマンド、即
ち、最初に入力すべき先頭コマンドCS1、従って、プ
レーヤが最初に操作すべき押しボタンスイッチが、各カ
テゴリーに応じて特定の押しボタンスイッチに設定され
ている。なお本例のように、キャラクタ能力テーブルT
AB1、TAB2、TAB3、TAB4を独立した別個
のテーブルとして構成している場合には、発動信号の先
頭値により参照すべきテーブルを特定し、その後に続く
値で添え字を形成するようにしてもよい。これにより添
え字のデータ量を小さく出来る。
【0033】例えば、図3(a)に示す、攻撃系コマン
ドの場合には、最初に入力すべき先頭コマンドCS1
は、全て押しボタンスイッチ14b2に対応した、「」
の符号が付されたボタンであり、図3(b)に示す、防
御系コマンドの場合には、最初に入力すべき先頭コマン
ドCS1は、全て押しボタンスイッチ14b3に対応し
た、「×」の符号が付されたボタンである。更に、図4
(a)に示す、特殊系コマンドの場合には、最初に入力
すべき先頭コマンドCS1は、全て押しボタンスイッチ
14b4に対応した、「□」の符号が付されたボタンで
あり、図4(b)に示す、属性系コマンドの場合には、
最初に入力すべき先頭コマンドCS1は、全て押しボタ
ンスイッチ14b1に対応した、「△」の符号が付され
たボタンである。
【0034】これをプレーヤ側から表現すると次のよう
になる。プレーヤは、コントローラ14を操作して、キ
ャラクタ能力を発動させる能力発動コマンド入力を行う
旨の発動信号を入力した後は、キャラクタに発動させた
いキャラクタ能力のカテゴリーに対応して、「△」、
「○」、「×」、「□」のいずれかの押しボタンスイッ
チ14b1、14b2、14b3、14b4を選択的に
押下する。押下された押しボタンスイッチ14bから
は、当該押しボタンスイッチ14b、従って符号
「△」、「○」、「×」、「□」のいずれかに対応する
操作信号がカテゴリー選択信号として出力される。上述
したようにこのカテゴリー選択信号がテーブル中のデー
タの添え字先頭部分或いはテーブル識別値となる。
【0035】これを受けて能力発動プログラムSPP
は、カテゴリー選択信号に応じて、プレーヤが発動させ
たいキャラクタ能力のカテゴリーを判定し、直ちに4つ
のキャラクタ能力テーブルTAB1、TAB2、TAB
3、TAB4のうち、プレーヤが押下した押しボタンス
イッチの「△」、「○」、「×」、「□」に対応したキ
ャラクタ能力テーブルTABを読み出し(技の名前NA
MとコマンドラインCLの射影表)、図5乃至図8に示
すように、ディスプレイ11上に表示する。なお、キャ
ラクタ能力テーブルTAB1、TAB2、TAB3、T
AB4を一体のテーブルとして構築した場合は、入力さ
れたカテゴリー選択信号、即ちデータの添え字先頭部分
により該当するデータをビュー表として画面出力するよ
うにしてもよい。
【0036】ディスプレイ11上への表示は、キャラク
タ能力テーブルTABの内、技の名前NAMとそのコマ
ンドプログラム手順CPMのみである。こうして、ディ
スプレイ11上に、プレーヤがキャラクタに発動させた
いキャラクタ能力が、プレーヤが最初に押下した、押し
ボタンスイッチ14bに対応した形でディスプレイ11
上に表示される。プレーヤは、当該ディスプレイ11上
に表示された、自分が指定したカテゴリーについての、
技の名前NAMとそのコマンドプログラム手順CPMを
参照して、自分が発動させたい、技の名前NAMを見つ
け、対応するコマンドプログラム手順CPMを参照する
ことにより、キャラクタ能力の発動に必要な能力発動コ
マンドを、コントローラ14を操作することにより入力
する。
【0037】この際、ディスプレイ11上には、プレー
ヤが最初に入力した先頭コマンドCS1を構成するカテ
ゴリー選択信号に応じて、対応するカテゴリーに属する
キャラクタ能力に関するコマンドプログラム手順CPM
のみが表示され、他のカテゴリーに属するコマンドプロ
グラム手順CPMが表示されることはないので、目的と
するカテゴリーの他に、当面のコマンド入力に必要のな
い他のカテゴリーに属するコマンドプログラム手順CP
Mが多数、ディスプレイ11上に表示されて、プレーヤ
が、目的とするコマンドプログラム手順CPMを探すの
に時間を要してしまい、ゲーム中でのコマンド入力のタ
イミングを逸してしまったり、また、プレーヤの意図し
ないカテゴリーのコマンドプログラム手順CPMを入力
してしまうようなことは極力防止される。
【0038】更に、プレーヤは、コマンドプログラム手
順CPMの入力に際して、自分がキャラクタに対して発
動させたいキャラクタ能力に対応するカテゴリーの符
号、例えば、「△」、「○」、「×」、「□」を押すだ
けで、能力発動プログラムSPPが対応するキャラクタ
能力テーブルをディスプレイ11上に表示することか
ら、プレーヤは、少なくとも、キャラクタ能力のカテゴ
リーを示すそれぞれの先頭コマンド、即ち符号「△」、
「○」、「×」、「□」のみを覚えておき、コマンドプ
ログラム手順CPMの入力に際して取りあえず、自分が
キャラクタに対して発動させたいキャラクタ能力に対応
する先頭コマンド「△」、「○」、「×」、「□」のみ
を入力するだけで、後は、ディスプレイ11上に表示さ
れるキャラクタ能力テーブルを参照してコントローラ1
4を操作してコマンドラインCLを入力することが可能
となる。これにより、プレーヤのコマンドプログラム手
順CPMの入力に伴う負担が大幅に減少する。
【0039】こうして、能力発動プログラムSPPによ
る能力発動タスクは、前記した能力発動コマンドの入力
を行う旨の能力発動信号を順次取り出して参照すべきテ
ーブルの識別値あるいはテーブル参照用の添え字として
保持し、トリガーコマンドTCを取り出すことにより発
動信号入力の終端を認識する。、また、前記テーブルの
識別値及び添え字に基づいて該当するキャラクタ能力テ
ーブルの特定データを参照する。なお、能力発動タスク
は、参照すべきテーブルの識別値及びテーブル参照用の
添え字を取り出して保持し、トリガーコマンドTCによ
る発動信号入力の終端値のみを待っている状態を所定の
制限時間(例えば10秒)内に限り維持できるようにな
っている。即ち、プレーヤによるコマンド入力開始より
所定の計時タスクにより計時が開始され、該計時タスク
は制限時間まで計時するとコマンド入力タスクにトリガ
ーコマンドTCを渡して終了するようになっている。ま
た、プレーヤがトリガーコマンドTCを入力した場合に
は、計時タスクは計時を中断して終了する。ところで、
上記状態では能力発動タスクは実行状態又は実行可能状
態で活きており、保持しているテーブルの識別値及びテ
ーブル参照用の添え字はRAM5内の適宜なメモリ領域
に格納されている。
【0040】トリガーコマンドTCがCPU2に対して
入力されると、CPU2は、能力発動タスクにより参照
したテーブル中のデータに基づき、対応するモーション
データ等を再生し、これを画像処理装置等を介してディ
スプレイ11上に、ゲームプログラムGPRにより表現
されているゲームの仮想世界において、発動を指令され
たキャラクタ能力に対応する画像として表示する。ま
た、同時に、ゲームプログラムGPRに格納されたキャ
ラクタパラメータ処理プログラムDPPにより、公知の
手法を用いて、敵キャラクタに対するダメージ処理や当
該キャラクタについての各種パラメータの変更処理を行
って、当該キャラクタに関するキャラクタ能力の発動ル
ーチンが終了する。
【0041】このように、キャラクタ能力の発動を、ト
リガーコマンドTCにより、所定の制限時間以内で自由
に発動可能に、能力発動プログラムSPPにより制御す
ることにより、プレーヤは余裕を持って、コマンドライ
ンCLを入力することが出来、更に、敵キャラクタなど
に対する発動タイミングを見極めてキャラクタ能力を発
動させることが出来、プレーヤは高度なゲーム戦略が可
能となる。
【0042】なお、上述の実施例の能力発動プログラム
SPPでは、プレーヤが、発動すべきキャラクタ能力の
カテゴリーを、押しボタンスイッチ14bに印された記
号を基準に分類しているが、キャラクタ能力の分類は、
コントローラ14上の特定の操作部材に対して対応する
形で分類されていれば、十字キー14aやその他の操作
ボタンなど、どのような操作部材に対応させてもよい。
【0043】以上の実施形態においては、CPU2がゲ
ーム制御装置を構成し、そのCPU2と特定のソフトウ
エアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種の手
段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は論理
回路に置換してもよい。
【0044】なお、本発明は家庭用ゲームシステムに限
らず、種々の規模のゲームシステムとして構成してもよ
く、CPU2、ディスプレイ11及びコントローラ14
などのハードウエアが、ゲームプログラムGPR専用に
制作された専用ゲーム機1として構成することも可能で
ある。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は本発明が適用される家庭用ゲーム機の一
例を示すブロック図。
【図2】図2はコントローラの一例を示す図。
【図3】図3は、カテゴリー別のキャラクタ能力テーブ
ルを示す図。
【図4】図4は、カテゴリー別のキャラクタ能力テーブ
ルを示す図。
【図5】図5は、ディスプレイ上での表示態様の一例を
示す図。
【図6】図6は、ディスプレイ上での表示態様の一例を
示す図。
【図7】図7は、ディスプレイ上での表示態様の一例を
示す図。
【図8】図8は、ディスプレイ上での表示態様の一例を
示す図。
【符号の説明】
1……コンピュータ、ゲーム装置(ゲーム機) 11……ディスプレイ 14……コントローラ 14a……操作部材(十字キー) 14b……操作部材(押しボタンスイッチ) 14f……操作部材(ジョイスティック) 14g……操作部材(Lボタン) 14h……操作部材(Rボタン) CL……コマンドライン TC……トリガーコマンド CS1……先頭コマンド GPR……ゲームプログラム TAB1、TAB2、TAB3、TAB4……キャラク
タ能力テーブル
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 大垣内 祐二 東京都渋谷区恵比寿四丁目20番3号 株 式会社コナミコンピュータエンタテイン メントジャパン内 (56)参考文献 特開 平10−277262(JP,A) プレイステーション完璧攻略シリーズ 30(丸付数字) 鉄拳2 必勝攻略法 完・全・版,日本,株式会社 双葉社, 1997年10月30日,p.6〜7、10、12、 16〜17、32〜 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24 A63F 13/00 - 13/12

Claims (4)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 コンピュータに、コントローラの複数の
    操作部材の経時的な操作により入力される操作信号か
    ら、キャラクタ能力に対応するコマンドラインを得ると
    ともに該コマンドラインにより定義されるキャラクタ能
    力を、対応するキャラクタについて、ゲームの仮想世界
    で発動させて対応する映像をディスプレイ上に表示する
    キャラクタ能力発揮表示手順を実行させるためのゲーム
    プログラムにおいて、 前記キャラクタ能力を、そのカテゴリー別に前記コマン
    ドラインと対応させたキャラクタ能力テーブルを主記憶
    装置に格納する手順、前記コマンドラインは、該コマンドラインを構成する先
    頭コマンドが前記カテゴリーの種別を示しており、 前記コントローラから前記コマンドラインを構成する先
    頭コマンドが入力された際に、該入力された 先頭コマン
    ドから、発動すべき前記キャラクタ能力の前記カテゴリ
    ーを判定するテゴリー判定手順、 該カテゴリー判定手順により判定された、キャラクタ能
    力のカテゴリーに応じて前記キャラクタ能力テーブルか
    ら、対応するカテゴリーに属するキャラクタ能力及び当
    該キャラクタ能力を発動させるのに必要なコマンドライ
    ンを読み出し、当該読み出されたカテゴリーに属するキ
    ャラクタ能力及び当該キャラクタ能力を発動させるのに
    必要なコマンドラインを、前記ディスプレイ上に表示す
    るカテゴリーコマンドライン表示手順、 を実行させるためのゲームプログラムであり、 前記先頭コマンドが入力された後は、前記ディスプレイ
    上に表示される前記コマンドラインを参照して、前記コ
    ントローラからの前記コマンドラインの入力を可能とし
    たことを特徴とする、ゲームプログラム。
  2. 【請求項2】 前記ゲームプログラムは、更に、前記コ
    ンピュータに、前記コントローラから前記コマンドラインの入力が開始
    された後、 タイマーを作動させ、該タイマーによる計時
    時間内であればいつでも前記キャラクタ能力発揮表示手
    順の実行を可能とするように制御する、タイミング制御
    手順、を実行させるための請求項1記載のゲームプログ
    ラム。
  3. 【請求項3】 前記ゲームプログラムは、更に、前記コ
    ンピュータに、前記コントローラから前記コマンドラインの入力が開始
    された後、 前記キャラクタ能力発揮表示手順の実行を指
    令するトリガーコマンドが前記コントローラから入力さ
    れるまで、該キャラクタ能力発揮表示手順の実行を保留
    する、トリガーコマンド制御手順、を実行させるための
    請求項1記載のゲームプログラム。
  4. 【請求項4】 コントローラの複数の操作部材の経時的
    な操作により入力される操作信号から、キャラクタ能力
    に対応するコマンドラインを得るとともに該コマンドラ
    インにより定義されるキャラクタ能力を、対応するキャ
    ラクタについて、ゲームの仮想世界で発動させて対応す
    る映像をディスプレイ上に表示するキャラクタ能力発揮
    表示手段を有するゲーム装置において、 前記キャラクタ能力を、そのカテゴリー別に前記コマン
    ドラインと対応させた形で主記憶装置に格納したキャラ
    クタ能力テーブル設け、前記コマンドラインは、該コマンドラインを構成する先
    頭コマンドが前記カテゴリーの種別を示しており、 前記コントローラから前記コマンドラインを構成する先
    頭コマンドが入力された際に、該入力された 先頭コマン
    ドから、発動すべき前記キャラクタ能力の前記カテゴリ
    ーを判定するテゴリー判定手段を設け、 該カテゴリー判定手段により判定された、キャラクタ能
    力のカテゴリーに応じて前記キャラクタ能力テーブルか
    ら、対応するカテゴリーに属するキャラクタ能力及び当
    該キャラクタ能力を発動させるのに必要なコマンドライ
    ンを読み出し、当該読み出されたカテゴリーに属するキ
    ャラクタ能力及び当該キャラクタ能力を発動させるのに
    必要なコマンドラインを、前記ディスプレイ上に表示す
    るカテゴリーコマンドライン表示手段を設け、前記先頭コマンドが入力された後は、前記ディスプレイ
    上に表示される前記コマンドラインを参照して、前記コ
    ントローラからの前記コマンドラインの入力を可能とし
    たこと を特徴とする ゲーム装置。
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