JPH07200165A - 十字操作器 - Google Patents

十字操作器

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Publication number
JPH07200165A
JPH07200165A JP5349623A JP34962393A JPH07200165A JP H07200165 A JPH07200165 A JP H07200165A JP 5349623 A JP5349623 A JP 5349623A JP 34962393 A JP34962393 A JP 34962393A JP H07200165 A JPH07200165 A JP H07200165A
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JP
Japan
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operations
storage
mode
keys
series
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP5349623A
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English (en)
Inventor
Kazuhisa Hashizume
一寿 橋爪
Naoyuki Yoneda
直之 米田
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Nippon Steel Corp
Original Assignee
Nippon Steel Corp
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Publication date
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Publication of JPH07200165A publication Critical patent/JPH07200165A/ja
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1018Calibration; Key and button assignment

Abstract

(57)【要約】 【目的】 複雑な一連の操作や単調な一連の操作を記憶
しておき、必要な時点で、簡単な操作を行うことによっ
て予め記憶させておいた一連の操作を実行できる十字操
作器を提供する。 【構成】 記憶モードとされ、操作待ちの状態でキー類
40を操作すると、どれかのキーに対する操作がなされ
た時点で記憶動作が開始される。この記憶動作はタイマ
で2秒とし、2秒が経過すると自動的に記憶動作は終了
する。ゲームを行っている途中で、予め記憶させておい
た一連の操作を実行したいときに、再生ボタン28、3
0、32のいずれかを押すと再生モードとなり、その再
生ボタンに対応したデータがメモリ46から読み出さ
れ、予め記憶されていた操作が実行される。したがって
複雑な操作であっても簡単な操作で実行できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、例えば家庭用のコンピ
ュータゲーム機器に接続してテレビ画面上に表示される
キャラクタ等を操作する十字操作器に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】近年、急速に普及した家庭用コンピュー
タゲーム機器(以下ゲーム機という)などの操作に用い
られる入力装置として十字操作器がある。これは図5に
示すように、上部に十字操作レバー52が設けられ、こ
れを操作者が前後左右の八方向に動かすことによって、
この他に設けられたキー54、56、58、60、6
2、64と共にテレビ画面上に映し出されるキャラクタ
等の動きを操作するものである。かかる十字操作器は、
十字操作レバー52を動かす方向と画面上のキャラクタ
等の移動の方向が対応することから、ボタンキーだけの
入力装置に比べて操作性が向上し、ゲームの娯楽性も高
まる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ゲーム機の性能の向上
及びその上で実行されるゲーム内容の高度化、複雑化な
どに伴い、十字操作器の高速かつ複雑な操作が必要とな
る場合がある。特に、十字操作器の特殊な操作によって
特別の機能が実現されるようなアルゴリズムが組み込ま
れたゲームにあっては、十字操作器の操作に熟練した者
はその操作によってゲーム内容をより楽しむことができ
る。
【0004】しかしながら、初心者がこのようなゲーム
を行う場合、十字操作器の操作が未熟なために上記の特
殊な操作を的確に行なえず、ゲームを十分に楽しむこと
ができないことがある。また、熟練者であっても、同じ
ゲームを繰り返し行うときは、既にマスターした場面は
簡単に通過して、より高度な操作が要求される場面へ進
みたいと思う場合がある。
【0005】更に、ゲームによっては、実際のゲーム内
容に入る前に所定の暗号などの入力が必要となる場合が
あるが、このような暗号の入力は毎回同じであり、同じ
ゲームを繰り返し行う場合には毎回同じ操作を繰り返さ
なければならない。また、実際のゲーム内容に入ったあ
とでも、ゲームによっては単調な操作を繰り返し行わな
ければならない場面がある。このような一連の操作を一
つの操作ですべて行うことができれば、ゲームの娯楽性
はより向上する。
【0006】本発明は上記事情に基づいてなされたもの
であり、単調な一連の操作や複雑かつ高速な操作が必要
とされるゲームであっても、選択的に簡単な操作で楽し
むことのできる十字操作器を提供することを目的とする
ものである。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
めに、請求項1記載の発明は、本体上に設けられたキー
類に対して行われた操作に対応する信号を出力する十字
操作器において、記憶モードと再生モードとを切り変え
るモード切り換え手段と、前記モード切り換え手段が記
憶モードのときに操作者が前記キー類に対して行う一連
の操作に関する情報を所定のタイミングに同期させて記
憶する記憶手段と、前記モード切り換え手段が読み出し
モードのときに、操作者の操作によって、前記記憶手段
に記憶された前記一連の操作に関する情報の読み出しを
開始する信号を出力する読み出し開始手段と、前記一連
の操作に関する情報の前記記憶手段への記憶を制御する
とともに、前記読み出し開始手段からの信号に基づいて
前記記憶手段から前記一連の操作に関する情報を前記所
定のタイミングに同期させて読み出して前記キー類を直
接操作したときと同様の信号を出力するよう制御する制
御手段と、を具備することを特徴とするものである。
【0008】請求項2記載の発明は、請求項1記載の発
明において、前記一連の操作に関する情報は、前記キー
類を操作する順序及び各操作間の時間間隔を含んでいる
ことを特徴とするものである。
【0009】請求項3記載の発明は、請求項1又は2記
載の発明において、前記制御手段は、前記モード切り換
え手段が再生モードとされ前記記憶手段から前記一連の
操作に関する情報が読み出されている期間中に前記キー
類が操作されたときに、前記キー類の操作に基づく信号
の出力が現在読み出されている一連の操作に関する情報
に基づく信号の出力よりも優先されるよう制御すること
を特徴とするものである。
【0010】請求項4記載の発明は、請求項1、2又は
3記載の発明において、前記モード切り換え手段が記憶
モードのときに操作者が前記キー類に対して行う一連の
操作に関する情報を記憶する動作は、操作待ち状態とな
ったあと最初にキー類に対して操作がなされた時点から
開始され、その後所定時間経過後にタイマにより自動的
に終了することを特徴とするものである。
【0011】請求項5記載の発明は、請求項1、2、3
又は4記載の発明において、前記モード切り換え手段
は、押圧したときに記憶モードとなり、押圧を解除する
と記憶モードが終了することを特徴とするものである。
【0012】請求項6記載の発明は、請求項1、2、3
又は4記載の発明において、前記モード切り換え手段は
2接点スライドスイッチからなり、これを記憶側にスラ
イドしたときに記憶モードとなり、再生側にスライドし
たときに記憶モードが終了となるようにしたことを特徴
とするものである。
【0013】請求項7記載の発明は、請求項1、2、
3、4、5又は6記載の発明において、前記読み出し開
始手段は、前記キー類のうち右手で操作するものの左下
近傍に配置したことを特徴とするものである。
【0014】
【作用】請求項1記載の発明は前記の構成により、記憶
モードの期間中に操作者が行った操作に関する情報は記
憶手段に記憶される。そして、再生モードの期間中に読
み出し開始手段が操作されると、記憶手段に記憶されて
いた情報が読み出され、この情報に基づいて操作者が実
際にキー類を操作したときと同様の信号が出力される。
したがって、操作者は再生モードの期間中に読み出し開
始手段を一度操作するだけで、記憶モードの期間中に行
った一連の操作に対応する動作と同じ動作をゲームの必
要な場面で簡単に実行させることができる。
【0015】請求項2記載の発明は前記の構成により、
前記一連の操作に関する情報には前記キー類を操作する
順序及び各操作の時間間隔が含まれているので、キー類
の操作の手順だけでなく、各操作間のタイミングも同時
に記憶される。したがって、かかる情報を読みだしたと
きは、キー類の操作タイミングについても記憶モードの
期間中の操作と同様の操作を実行させることができる。
【0016】請求項3記載の発明は前記の構成により、
記憶手段から一連の操作に関する情報が読み出されてい
る期間中にキー類が操作されると、そのキー類の操作が
優先されるので、記憶手段に記憶させた操作の実行中に
当該記憶された操作と異なる操作が必要となったとき
に、簡単に読み出し中の操作から実際の操作へ切り換え
ることができる。
【0017】請求項4記載の発明は前記の構成により、
記憶モードとされ操作待ちの状態となってから、最初に
キー類が操作された時点で記憶動作が開始され、その
後、所定の時間が経過すると一連の操作に関する情報を
記憶する動作が自動的に終了するので、操作に関する情
報を記憶するのに必要なメモリの容量を少なく抑えるこ
とができる。
【0018】請求項5記載の発明は前記の構成により、
前記モード切り換え手段は通常は再生モードであり、こ
れを押圧したときのみ記憶モードとなるようにしたこと
により、記憶モードを終了したいときは、このモード切
り換え手段を指で押圧して記憶している状態から、単に
指を放して押圧を解除するだけでいいので、記憶を終了
したい時点で直ちに再生モードに復帰することができ
る。
【0019】請求項6記載の発明は前記の構成により、
2接点スライドスイッチが通常は再生側にあり、これを
意識的に記憶側にスライドさせたときに記憶モードとな
るようにしたので、操作中に誤って記憶モードにしてし
まうことを防止することができる。
【0020】請求項7記載の発明は前記の構成により、
前記読み出し開始手段を右手で操作するキー類の左下近
傍に配置したことにより、右手でキー類を操作している
最中に読み出し開始手段の操作が必要となったときに、
右手の親指で簡単に操作できるので操作性が向上する。
【0021】
【実施例】以下に図面を参照して本発明の一実施例につ
いて説明する。ここで、図1及び図2は本発明の一実施
例の十字操作器の概略斜視図、図3は本発明の一実施例
の十字操作器のブロック図、図4は記憶モードにおける
記憶動作のフローチャートである。
【0022】図1において、十字操作器10の左側には
十字操作レバー12が設けられており、右側にはトリガ
ーボタン14、16、18、20、22、24が設けら
れている。十字操作レバー12は、内部の支点を中心と
して前後左右の八方向に動かすことができる。十字操作
レバー12の右下の位置にはスライドスイッチからなる
モード切り換えキー26が設けられている。十字操作レ
バー12は普通左手で操作するので、この位置にモード
切り換えキー26を設けることにより、左手の親指で簡
単に操作することができる。
【0023】トリガーボタン14、16、18、20、
22、24の左下には、図1に示すように読み出し開始
手段である再生ボタン28、30、32が配置されてい
る。トリガーボタン14等は右手の各指で操作し易いよ
うに配置されているが、再生ボタン28等をこれらの左
下近傍に設けることにより、必要なときに右手の親指で
簡単に操作できる。ゲームの種類によっては記憶内容の
迅速な再生が必要となるので、素早い操作の観点から
も、再生ボタン28、30、32はこのようにトリガー
ボタン24等の左下近傍に配置するのか望ましい。
【0024】更に、再生ボタン28、30、32の下部
近傍には、再生操作選択スイッチ34が設けてある。こ
れは、再生ボタン28等との組み合わせで、より多くの
種類の操作を記憶・再生できるようにするためのスイッ
チである。再生操作選択スイッチ34はロータリースイ
ッチからなり、一つの設定位置で前記再生ボタン28、
30、32によって三つの操作を選択できる。十字操作
器10は、一般の家庭用のゲーム機に、所定のケーブル
を介して接続される。尚、本明細書では、十字操作レバ
ー10及びトリガーボタン14、16、18、20、2
2、24を一括してキー類40と呼び、モード切り換え
キー26、再生ボタン28、30、32及び再生操作選
択スイッチ34を一括して新設キー類42と呼ぶ。
【0025】次に図3のブロック図を参照して図1の十
字操作器の内部構成を説明する。この回路全体の動作
は、制御手段である制御回路44によって制御される。
制御回路44には前記キー類40及び新設キー類42が
接続されている他、記憶手段であるメモリ46が接続さ
れている。キー類40、新設キー類42、メモリ46か
らの信号は、制御回路44によって所定の信号とされ、
ケーブル49を介して別体のゲーム機48へ送られる。
【0026】本実施例の制御回路44の動作は、主とし
メモリのアドレスデータなどを一時的に蓄えて所定のバ
スに送出するなど、比較的単純である。このため本実施
例では、制御回路44を専用のASIC(Application
Specific Integrated Circuit )で構成した。従来のキ
ーボードで、記憶機能を持ったものが開示されているが
(特開平4─195513)、これはマイクロプロセッ
サを制御回路として用いているためキーボードの価格が
相対的に高価なものとならざるを得なかった。しかしな
がら、本実施例のようにASICで専用の制御回路を構
成することにより、量産によってコストを下げることが
可能となる。
【0027】ここで、図4のフローチャートを参照し
て、本実施例の十字操作器10の記憶動作について説明
する。図1の十字操作器10を使用してゲームを開始す
る前か、或いはゲームを実行している途中に操作を記憶
させたい場面になったとする。このとき、例えば左手の
親指で、モード切り換えキー26を操作すると、ステッ
プS1で記憶モードに設定される。設定したいゲーム中
のキャラクタが複数ある場合は、ステップS2で再生操
作選択スイッチ34を使って、動作を記憶させたいキャ
ラクタを選択する。また、ステップS3で、再生ボタン
28、30、32のうちどのキーにその操作を対応させ
るかを選択する。そしてステップS4で操作待ちの状態
となり、本体上の発光ダイオード(LED)36が点灯
する。
【0028】この状態でキー類40のうちいずれかにつ
いて操作がなされると(S5)、その最初の操作が行わ
れた時点から操作の記憶動作が開始される。操作の記憶
動作は、ゲーム機から送られて来る、例えば60分の1
秒のタイミング信号に基づいて行われ、このタイミング
で時系列的にデータの取り込みが行われる。記憶動作が
継続する時間は、制御回路44内部のタイマによって例
えば2秒間に限定される。したがって、この時間が経過
すると自動的に記憶動作は終了する。種々のゲームを調
べたところ、特殊な操作に必要な時間はせいぜい2秒だ
ったところから、タイマの時間を2秒としたが、この時
間は必要に応じて自由に変更可能である。記憶動作を開
始して2秒が経過すると、ステップS6で記憶動作は終
了し、LEDは消灯する。そして、また別の操作を記憶
させたい場合は、ステップS1又はステップS2に戻っ
て同様の動作を繰り返す。
【0029】操作の記憶に必要なメモリ容量は、十字操
作レバー12が前後左右に1ビットずつ合計4ビット、
トリガーキー14、16、18、20、22、24がそ
れぞれ1ビットずつ合計6ビットとすると、60分の1
秒のタイミングで2秒間にわたり一連の操作を一種類記
憶するには、(4+6)×60×2=1200ビットが
必要となる。また、本実施例の十字操作器10は三つの
再生ボタン28、30、32及び再生操作選択スイッチ
34を備えており、これらの組み合わせで合計10数種
類の操作の記憶が可能となる。したがって全操作の記憶
に必要なメモリの容量は上記のビット数にこの記憶でき
る操作の数を掛け合わせたビット数となる。
【0030】上記のように、記憶モードとされたあと最
初にキー類が操作された時点で記憶動作を開始するよう
にしたこと、及び記憶動作の継続時間を2秒間に限定し
たことにより、操作の記憶に必要なメモリの容量を最低
限に抑えることができる。
【0031】次に、再生モードでの動作を説明する。再
生操作選択スイッチ34を予め所定の位置に設定してお
くことにより、再生ボタン28、30、32を使って三
種類の操作が実行できる。ゲームを実行している途中
で、記憶させてある一連の操作を実行したい場面になっ
たとする。そのとき三つの再生ボタン28、30、32
のうちどれかを右手親指で押すと、メモリ46に記憶さ
れた対応するデータが読み出される。すると制御回路4
4からは、そのデータに対応した出力がゲーム機48へ
出力される。メモリ46に記憶されたデータには、前述
のようにキー類40の操作順序だけでなく各操作間のタ
イミングも含まれている。したがって、制御回路44か
らの出力は、記憶動作の際に実際に操作者がキー類を操
作したときと同じ信号となる。
【0032】上記のように、記憶させた操作を実行させ
るには、再生ボタン28、30、32のうちのどれか一
つを押せばよく、複雑な操作を必要とせず、非常に簡単
である。そして、そのとき制御回路44からゲーム機4
8へ供給される出力は、操作間のタイミングを含めて実
際にキー類を操作したときと確実に同じである。
【0033】ところで、再生動作中に、記憶させておい
た操作と異なる操作を行うことが必要となる場合や、メ
モリに記憶させた操作が前記2秒間に満たずに終了する
場合がある。このような場合、例えば再生動作を中止す
る再生中止キーを設け、記憶させた操作と異なる操作を
行う時点や、2秒に満たずに記憶させた操作が終了した
時点で、その再生中止キーを押して通常の操作モードに
戻さなければならないとすると、再生中止キーを押すこ
とによってゲーム操作の流れが一時的に中断することと
なり、操作性が悪い。そこで本実施例では、再生モード
の期間中にキー類40に対する操作が行われたら、制御
回路44がこれを認識し、その時点以降は記憶されてい
る操作よりも実際にキー類40に対して行われた操作を
優先するようにした。これにより、予め記憶させておい
た操作と異なる操作が途中で必要となったときでも、記
憶されていた動作とそれ以降の実際の操作とが自然につ
ながる。
【0034】また、別の実施例として、モード切り換え
キー26を、これを押している間だけ記憶モードとし、
これを離すとその時点で記憶モードを終了するような構
成のキーとすることもできる。このようにすれば、2秒
の記憶時間の途中で記憶させたい操作が終わった場合
に、モード切り換えキー26を離すことによって、簡単
に記憶動作を終了させることができる。
【0035】更に、別の実施例として、図1のモード切
り換えキー26の代わりに、図2に示すように2接点ス
ライドスイッチ27を設け、これを記憶側にスライドす
ると記憶モードとなり、再生側にスライドすると再生モ
ードとなるような構成とすることもできる。このように
すれば、通常は再生側にある2接点スライドスイッチ2
7を、操作者が意識的に記憶側にスライドさせたときに
記憶モードとなるので、操作中に誤って記憶モードにし
てしまうことを防止できる。尚、2接点スライドスイッ
チ27以外の点については図1の実施例と同様である。
【0036】本発明は上記実施例に限定されるものでは
なく、その要旨の範囲内で種々の変更が可能である。例
えば、上記実施例では、十字操作器をゲーム機に適用し
た場合について説明したが、本発明はこれに限定される
ものではなく、例えば複雑な操作を一度記憶させてお
き、あとはそれを再生することによって、複雑な操作を
簡単に実行させることが必要な機器、例えばNCマシン
などにも広く適用することが可能である。
【0037】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、一
連の操作を記憶しておいて、必要なときにその記憶させ
た一連の操作を簡単な操作で実行できるので、例えば複
雑な操作が必要とされるコンピュータゲームの特定の場
面において、一度その場面の操作を通常の操作を行って
記憶させておけば、次回からは例えば一つのボタンを押
すという簡単な操作で一連の複雑な操作を順序だけでな
くそのタイミングまで正確に再現できるので、初心者で
あっても高度な操作が可能となり、また、ゲーム開始時
の単調な操作を記憶させておけば、ボタン一つでかかる
単調な操作を行わせることができるので、ゲームの操作
性をより向上させることができる。
【0038】また、再生モードの期間中にキー類の操作
を行うと、この実際のキー類の操作を記憶されている操
作よりも優先するようにすることにより、記憶された操
作の実行途中で異なる操作を行いたい場合や、記憶させ
た操作がタイマで設定した記憶時間に満たないで終了し
たときに、記憶されている操作とそれ以降の実際の操作
とを自然につなげることができる。
【0039】更に、記憶モードにおける記憶動作を、操
作者のキー類に対する操作が実際に行われた時点から開
始するようにするとともに、タイマで設定した時間が経
過した時点で終了するようにしたので、操作に関するデ
ータの記憶に必要なメモリの容量を最小限に抑えること
ができる。
【0040】そして、読み出し開始手段である再生ボタ
ンを、右手で操作するキー類の左下近傍に配置したこと
により、記憶内容の読み出しが必要となったときに右手
の親指で簡単に再生ボタンの操作が可能となり、操作性
が一層向上する十字操作器を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例の十字操作器の概略斜視図で
ある。
【図2】本発明の別の一実施例の十字操作器の概略斜視
図である。
【図3】本発明の一実施例の十字操作器のブロック図で
ある。
【図4】本発明の一実施例の十字操作器の操作を記憶す
る動作を示したフローチャートである。
【図5】従来の記憶操作器の一例の概略斜視図である。
【符号の説明】
10 十字操作器 12 十字操作レバー 14、16、18、20、22、24 トリガーキー 26 モード切り換えキー 27 2接点スライドスイッチ 28、30、32 再生ボタン 34 再生操作選択スイッチ 36 発光ダイオード 40 キー類 42 新設キー類 44 制御回路 46 メモリ 48 家庭用コンピュータゲーム機器

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 キー類に対して行われた操作に対応する
    信号を出力する十字操作器において、 記憶モードと再生モードとを切り変えるモード切り換え
    手段と、 前記モード切り換え手段が記憶モードのときに操作者が
    前記キー類に対して行う一連の操作に関する情報を所定
    のタイミングに同期させて記憶する記憶手段と、 前記モード切り換え手段が読み出しモードのときに、操
    作者の操作によって、前記記憶手段に記憶された前記一
    連の操作に関する情報の読み出しを開始する信号を出力
    する読み出し開始手段と、 前記一連の操作に関する情報の前記記憶手段への記憶を
    制御するとともに、前記読み出し開始手段からの信号に
    基づいて前記記憶手段から前記一連の操作に関する情報
    を前記所定のタイミングに同期させて読み出して前記キ
    ー類を直接操作したときと同様の信号を出力するよう制
    御する制御手段と、 を具備することを特徴とする十字操作器。
  2. 【請求項2】 前記一連の操作に関する情報は、前記キ
    ー類を操作する順序及び各操作間の時間間隔を含んでい
    ることを特徴とする請求項1記載の十字操作器。
  3. 【請求項3】 前記制御手段は、前記モード切り換え手
    段が再生モードとされ前記記憶手段から前記一連の操作
    に関する情報が読み出されている期間中に前記キー類が
    操作されたときに、前記キー類の操作に基づく信号の出
    力が現在読み出されている一連の操作に関する情報に基
    づく信号の出力よりも優先されるよう制御することを特
    徴とする請求項1又は2記載の十字操作器。
  4. 【請求項4】 前記モード切り換え手段が記憶モードの
    ときに操作者が前記キー類に対して行う一連の操作に関
    する情報を記憶する動作は、操作待ち状態となったあと
    最初にキー類に対して操作がなされた時点から開始さ
    れ、その後所定時間経過後にタイマにより自動的に終了
    することを特徴とする請求項1、2又は3記載の十字操
    作器。
  5. 【請求項5】 前記モード切り換え手段は、押圧したと
    きに記憶モードとなり、押圧を解除すると記憶モードが
    終了することを特徴とする請求項1、2、3又は4記載
    の十字操作器。
  6. 【請求項6】 前記モード切り換え手段は2接点スライ
    ドスイッチからなり、これを記憶側にスライドしたとき
    に記憶モードとなり、再生側にスライドしたときに記憶
    モードが終了となるようにしたことを特徴とする請求項
    1、2、3又は4記載の十字操作器。
  7. 【請求項7】 前記読み出し開始手段は、前記キー類の
    うち右手で操作するものの左下近傍に配置したことを特
    徴とする請求項1、2、3、4、5又は6記載の十字操
    作器。
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