JPH0451986A - コンピュータ・システム - Google Patents
コンピュータ・システムInfo
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- JPH0451986A JPH0451986A JP2160863A JP16086390A JPH0451986A JP H0451986 A JPH0451986 A JP H0451986A JP 2160863 A JP2160863 A JP 2160863A JP 16086390 A JP16086390 A JP 16086390A JP H0451986 A JPH0451986 A JP H0451986A
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- input
- game
- memory
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Landscapes
- Input From Keyboards Or The Like (AREA)
Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
[産業上の利用分野コ
この発明は、コンピュータ本体への入力手段に操作入力
の履歴を記憶するメモリを設け、記憶内容の読み出しと
補正が随時できるようにしたコンピュータ・システムに
関する。
の履歴を記憶するメモリを設け、記憶内容の読み出しと
補正が随時できるようにしたコンピュータ・システムに
関する。
「従来の技術]
第3図に示すTVゲーム機1は、ハードウェア化されて
市販されているゲームソフトに従って動作するゲーム機
本体2に、画像モニタ用としてテレビジョン受像機等の
受像機3を接続し、ゲーム機本体2に専用のケーブルで
接続された入力装置4を操作することで、画面上で操作
入力に対応する動きをする敵のキャラクタを相手に手軽
にゲームが楽しめるよう構成されている。入力装置4に
は、ゲームの進行に合わせてもっとも適切な手動操作が
選択できるよう、ジョイスティックやシュート釦といっ
た操作入力手段が備わっているが、こうした基本的な操
作入力手段以外にもジョグダイヤルやスロットルレバー
さらにはハンドルなど用途別にツール化された操作入力
手段を備えたものもあり、これらの操作入力手段のなか
から、ゲームの局面に応じてもっとも適した手段を選択
することで、プレーヤはゲームを優勢に進めることがで
きる。しかし、同じゲームソフトに挑んでみても、プレ
ーヤの熟練度には個人差があり、一定の技能レベルに達
するのにかかる時間や、ゲーム途中の難局を打開するの
に要する時間などは千差万別であり、高度な指先の動き
と勘が要求されるいわゆる名人芸と呼ばれる操作方法に
ついて、各種の解説書が出版されるのも、いかに最短距
離でしかも時間をかけずにゲーム目標を攻略するかがプ
レーヤの最大の関心事であるからである。
市販されているゲームソフトに従って動作するゲーム機
本体2に、画像モニタ用としてテレビジョン受像機等の
受像機3を接続し、ゲーム機本体2に専用のケーブルで
接続された入力装置4を操作することで、画面上で操作
入力に対応する動きをする敵のキャラクタを相手に手軽
にゲームが楽しめるよう構成されている。入力装置4に
は、ゲームの進行に合わせてもっとも適切な手動操作が
選択できるよう、ジョイスティックやシュート釦といっ
た操作入力手段が備わっているが、こうした基本的な操
作入力手段以外にもジョグダイヤルやスロットルレバー
さらにはハンドルなど用途別にツール化された操作入力
手段を備えたものもあり、これらの操作入力手段のなか
から、ゲームの局面に応じてもっとも適した手段を選択
することで、プレーヤはゲームを優勢に進めることがで
きる。しかし、同じゲームソフトに挑んでみても、プレ
ーヤの熟練度には個人差があり、一定の技能レベルに達
するのにかかる時間や、ゲーム途中の難局を打開するの
に要する時間などは千差万別であり、高度な指先の動き
と勘が要求されるいわゆる名人芸と呼ばれる操作方法に
ついて、各種の解説書が出版されるのも、いかに最短距
離でしかも時間をかけずにゲーム目標を攻略するかがプ
レーヤの最大の関心事であるからである。
[発明が解決しようとする課題]
上記従来のTVゲーム機1は、ゲームソフトを購入した
ユーザが通常の反射神経の持主であれば、ある程度の努
力を払うことで一定の習熟段階に達することはできる。
ユーザが通常の反射神経の持主であれば、ある程度の努
力を払うことで一定の習熟段階に達することはできる。
しかし、ゲームの局面がある段階以上に進むと、ゲーム
難度が増してより高度の技能が要求されるようになるた
め、どうしてもそれ以上は進むことのできないゲームの
壁に突き当たることがある。このゲームの壁を突破する
ためには、膠着している難局を打開する技能を体得する
しかないのであるが、そのためにはかなりの精進が必要
であり、必然的にゲームに対する再挑戦回数も倍増する
ことになる。
難度が増してより高度の技能が要求されるようになるた
め、どうしてもそれ以上は進むことのできないゲームの
壁に突き当たることがある。このゲームの壁を突破する
ためには、膠着している難局を打開する技能を体得する
しかないのであるが、そのためにはかなりの精進が必要
であり、必然的にゲームに対する再挑戦回数も倍増する
ことになる。
しかし、従来のTVゲーム機1は、ゲームの途中でプレ
ーヤ側が負けてゲームオーバとなったときに、再び最初
からゲームをやり直すことで再挑戦する構成であるため
、関門となっている局面まではある程度楽にゲームを進
めることはできても、当面の目標となる箇所にまで到達
した時点で、プレーヤ自身は気付かなくとも、根気や集
中力が切れかかっていることが多く、このため膠着状況
を打開する手掛かりが掴めないまま、すぐにゲームオー
バになってしまったり、或はまた再挑戦のつど既に習熟
の域にある初歩段階からゲームを行うといった冗長な操
作入力を余儀なくされるために、技能向上とは無関係に
思える初歩的な操作入力の繰り返しに対する倦怠感と、
難局における挫折感とが重なってプレイ意欲をそぎやす
く、壁に突き当たる度に徐々に再挑戦意欲を喪失してし
まったプレーヤが、ついにはゲーム自体から興味を失っ
て飽きてしまうといったケースも多く、同種のゲームソ
フトに対する購買意欲の減退から、ゲームソフト流通市
場も活力を失う一因となる等の課題を抱えていた。
ーヤ側が負けてゲームオーバとなったときに、再び最初
からゲームをやり直すことで再挑戦する構成であるため
、関門となっている局面まではある程度楽にゲームを進
めることはできても、当面の目標となる箇所にまで到達
した時点で、プレーヤ自身は気付かなくとも、根気や集
中力が切れかかっていることが多く、このため膠着状況
を打開する手掛かりが掴めないまま、すぐにゲームオー
バになってしまったり、或はまた再挑戦のつど既に習熟
の域にある初歩段階からゲームを行うといった冗長な操
作入力を余儀なくされるために、技能向上とは無関係に
思える初歩的な操作入力の繰り返しに対する倦怠感と、
難局における挫折感とが重なってプレイ意欲をそぎやす
く、壁に突き当たる度に徐々に再挑戦意欲を喪失してし
まったプレーヤが、ついにはゲーム自体から興味を失っ
て飽きてしまうといったケースも多く、同種のゲームソ
フトに対する購買意欲の減退から、ゲームソフト流通市
場も活力を失う一因となる等の課題を抱えていた。
また、ゲーム機本体2に操作入力の履歴を記憶するメモ
リを設けたコンピュータ・システムも存在するが、この
種の従来のコンピュータ・システムは、ゲームに欠くこ
とのできないゲーム機本体2にメモリを内蔵させている
ため、ゲーム機本体2の製造コストが高く、こうした履
歴記憶機能を不要であると思っているユーザも、その意
向に反してメモリ付きに相応の高い購入費を覚悟しなけ
ればならない等の課題を抱えていた。
リを設けたコンピュータ・システムも存在するが、この
種の従来のコンピュータ・システムは、ゲームに欠くこ
とのできないゲーム機本体2にメモリを内蔵させている
ため、ゲーム機本体2の製造コストが高く、こうした履
歴記憶機能を不要であると思っているユーザも、その意
向に反してメモリ付きに相応の高い購入費を覚悟しなけ
ればならない等の課題を抱えていた。
さらにまた、従来のTVゲーム機1は、未熟なプレーヤ
が短期間で上達するには、熟練したプレーヤからマンツ
ーマンで技能を伝授してもらうのが最も効果的であるが
、熟練したプレーヤが身近にいない場合は、上達法を紹
介した雑誌等を購入し、記事にある通りの練習を繰り返
すしかなく、それでもプレーヤが知りたいと思っている
箇所の攻略法を重点的かつ徹底して学習するのは難しい
といった課題を抱えていた。
が短期間で上達するには、熟練したプレーヤからマンツ
ーマンで技能を伝授してもらうのが最も効果的であるが
、熟練したプレーヤが身近にいない場合は、上達法を紹
介した雑誌等を購入し、記事にある通りの練習を繰り返
すしかなく、それでもプレーヤが知りたいと思っている
箇所の攻略法を重点的かつ徹底して学習するのは難しい
といった課題を抱えていた。
[課題を解決するための手段]
この発明は、上記課題を解決したものであり、手動操作
に基づいて生成された操作データをコンピュータ本体に
送出するとともに、前記操作データを時系列的にメモリ
に書き込む入力手段と、適宜源から送出された指令信号
に応答し、前記メモリに格納された操作データを前記入
力手段の書き込み順序に従って読み出し、前記コンピュ
ータ本体に送出する出力手段と、前記メモリが記憶する
操作データについて、入力時期又は入力内容を外部から
の操作に応じて補正する補正手段を具備することを特徴
とするものである。
に基づいて生成された操作データをコンピュータ本体に
送出するとともに、前記操作データを時系列的にメモリ
に書き込む入力手段と、適宜源から送出された指令信号
に応答し、前記メモリに格納された操作データを前記入
力手段の書き込み順序に従って読み出し、前記コンピュ
ータ本体に送出する出力手段と、前記メモリが記憶する
操作データについて、入力時期又は入力内容を外部から
の操作に応じて補正する補正手段を具備することを特徴
とするものである。
[作用]
この発明は、手動操作に基づいて生成された操作データ
をコンピュータ本体に送出するとともに、前記操作デー
タを時系列的にメモリに書き込んでおき、適宜源から送
出された指令信号に応答し、前記メモリに格納された操
作データを前記書き込み順序に従って読み出し、コンピ
ュータ本体に送出することにより、同じ手動操作を繰り
返し行わなくとも、過去に行ったプログラム消化経過が
再現できるようにし、さらにメモリが記憶する操作デー
タについて、入力時期又は入力内容を外部からの操作に
応じて随意補正できるようにすることにより、過去に行
ったプログラム消化経過に修正又は追加ができるように
する。
をコンピュータ本体に送出するとともに、前記操作デー
タを時系列的にメモリに書き込んでおき、適宜源から送
出された指令信号に応答し、前記メモリに格納された操
作データを前記書き込み順序に従って読み出し、コンピ
ュータ本体に送出することにより、同じ手動操作を繰り
返し行わなくとも、過去に行ったプログラム消化経過が
再現できるようにし、さらにメモリが記憶する操作デー
タについて、入力時期又は入力内容を外部からの操作に
応じて随意補正できるようにすることにより、過去に行
ったプログラム消化経過に修正又は追加ができるように
する。
[実施例]
以下、この発明の実施例について、第1.2図を参照し
て説明する。第1図は、この発明のコンピュータ・シス
テムを適用したTVゲーム機の一実施例を示す回路構成
図、第2図は、第1図に示した入力装置の外観図である
。
て説明する。第1図は、この発明のコンピュータ・シス
テムを適用したTVゲーム機の一実施例を示す回路構成
図、第2図は、第1図に示した入力装置の外観図である
。
第1図中、TVゲーム機機工1、操作入力記憶手段とし
て入力装置12内にメモリ13を設け、このメモリ13
に記憶させた操作入力を、外部からの指令に応じて履歴
に沿って読み出させ、読み出された操作入力をゲーム機
本体2に送り込むことにより、ゲームの進行に合わせ過
去の操作入力経過が再現できるようにしたものである。
て入力装置12内にメモリ13を設け、このメモリ13
に記憶させた操作入力を、外部からの指令に応じて履歴
に沿って読み出させ、読み出された操作入力をゲーム機
本体2に送り込むことにより、ゲームの進行に合わせ過
去の操作入力経過が再現できるようにしたものである。
入力手段と出力手段を有する入力装置12は、第2図に
示す外観を有しており、専用のケーブルでもってコンピ
ュータ本体に相当するゲーム機本体2に接続される。入
力装置12のパネル中央下部には、ゲーム開始或は画面
選択に必要なランセル釦14が配設されており、このラ
ンセル釦14の上方に、画面上で進行方向を選択するた
めのハンドル15とギヤチェンジ用のスロットルレバー
16が設けられている。17はトリガ釦であり、弾丸の
発射操作や相手を倒すパンチを繰り出すときの操作に用
いられる。また、左右前後斜めといった移動方位を指定
するさいの操作に用いられるジョイスティック18や、
或は正逆の方向性をもった操作を入力するのに用いられ
るジョグダイヤル19は、スロットルレバー16を挟ん
でパネルの下方と上方に配設しである。
示す外観を有しており、専用のケーブルでもってコンピ
ュータ本体に相当するゲーム機本体2に接続される。入
力装置12のパネル中央下部には、ゲーム開始或は画面
選択に必要なランセル釦14が配設されており、このラ
ンセル釦14の上方に、画面上で進行方向を選択するた
めのハンドル15とギヤチェンジ用のスロットルレバー
16が設けられている。17はトリガ釦であり、弾丸の
発射操作や相手を倒すパンチを繰り出すときの操作に用
いられる。また、左右前後斜めといった移動方位を指定
するさいの操作に用いられるジョイスティック18や、
或は正逆の方向性をもった操作を入力するのに用いられ
るジョグダイヤル19は、スロットルレバー16を挟ん
でパネルの下方と上方に配設しである。
また、実施例に示した入力装置12には、使途の定まっ
た上記の各種操作入力手段の外に、源であるテンキー2
0を16個配列した補正手段としてのテンキーボード2
1が設けられており、後述するごとくテンキー20を関
数キーに変えることで、一連の操作入力を複合した時系
列操作入力群を、キー操作−つで代用入力することがで
きる。
た上記の各種操作入力手段の外に、源であるテンキー2
0を16個配列した補正手段としてのテンキーボード2
1が設けられており、後述するごとくテンキー20を関
数キーに変えることで、一連の操作入力を複合した時系
列操作入力群を、キー操作−つで代用入力することがで
きる。
なお、テンキー20としては、“0パから9”までの数
値入カキ−と、四則演算キー゛÷゛×”±” =”
・”及びクリア/オールクリアキー“C/AC”の
計16種類が用意されている。
値入カキ−と、四則演算キー゛÷゛×”±” =”
・”及びクリア/オールクリアキー“C/AC”の
計16種類が用意されている。
さらにまた、上記入力装置12には、発光ダイオードを
用いた表示パネル22と、液晶を用いた表示パネル23
が、ハンドル15の上方に左右に備えられている1表示
パネル22は、32個のしEDが半円周に沿って配列し
てあり、方位表示やメモリの使用量を表示することがで
きる。また、表示パネル23の方は、8桁の数値を表示
する7セグメント液晶表示素子と、エミュレーションと
時計とカルキュレーション及びネーティブの4種類の入
力モードの別を表示する液晶表示素子と、後述する5種
類のマクロ機能の選択状態を示す液晶表示素子を有する
。入力モードとしては、もっとも−船釣な操作入力手段
であるジョイスティック18又はハンドル15しかじか
使うことのできないエミュレーションモード(但し、ジ
ョイスティック18を使用しているときはハンドル15
は使用できない)と、スロットルレバー16やジョグダ
イヤル19或はハンドル15といった他の操作入力手段
を複合して使用することのできるネーティブモードと、
テンキーボード21を計算に使用するカルキュレーショ
ンモードの3通りがある。また、マクロ機能としては、
ここでは操作入力の履歴を、記録するRFC,記憶した
操作入力の履歴を再生するPLAY、テンキー2oに機
能を付与するEDIT、メモリ13の記憶内容を知るM
EMORY、既に記録した操作入力を再生したあと、続
く操作入力を記録するPLAY−RFCなどがある。
用いた表示パネル22と、液晶を用いた表示パネル23
が、ハンドル15の上方に左右に備えられている1表示
パネル22は、32個のしEDが半円周に沿って配列し
てあり、方位表示やメモリの使用量を表示することがで
きる。また、表示パネル23の方は、8桁の数値を表示
する7セグメント液晶表示素子と、エミュレーションと
時計とカルキュレーション及びネーティブの4種類の入
力モードの別を表示する液晶表示素子と、後述する5種
類のマクロ機能の選択状態を示す液晶表示素子を有する
。入力モードとしては、もっとも−船釣な操作入力手段
であるジョイスティック18又はハンドル15しかじか
使うことのできないエミュレーションモード(但し、ジ
ョイスティック18を使用しているときはハンドル15
は使用できない)と、スロットルレバー16やジョグダ
イヤル19或はハンドル15といった他の操作入力手段
を複合して使用することのできるネーティブモードと、
テンキーボード21を計算に使用するカルキュレーショ
ンモードの3通りがある。また、マクロ機能としては、
ここでは操作入力の履歴を、記録するRFC,記憶した
操作入力の履歴を再生するPLAY、テンキー2oに機
能を付与するEDIT、メモリ13の記憶内容を知るM
EMORY、既に記録した操作入力を再生したあと、続
く操作入力を記録するPLAY−RFCなどがある。
ところで、ジョイスティック18等の操作入力手段24
とテンキーボード21は、バス制御のための制御部25
を介して入力装置12内部のCPU2Bと外部のゲーム
機本体2に接続してあり、メモリ13は、出力手段であ
る制御部25とCPU2Bとを結ぶバスの途中にブラン
チ接続してある。CPU26は、入力装置12内部のす
べての回路を統括制御しており、メモリ13に対するデ
ータの書き込み或は読み出しもCPU26により側聞さ
れる。
とテンキーボード21は、バス制御のための制御部25
を介して入力装置12内部のCPU2Bと外部のゲーム
機本体2に接続してあり、メモリ13は、出力手段であ
る制御部25とCPU2Bとを結ぶバスの途中にブラン
チ接続してある。CPU26は、入力装置12内部のす
べての回路を統括制御しており、メモリ13に対するデ
ータの書き込み或は読み出しもCPU26により側聞さ
れる。
ここで、入力装置12の電源をオンし、エミュレーショ
ンモードかネーティブモードのいずれかを選択した後、
テンキー20に対し操作入力複合機能を付与するため、
テンキー“AC″を押しながらマクロ機能のなかのエデ
イツトモードを選択したとする。この場合、例えばジョ
イスティック18を使って入力される上方移動操作に必
要な入力を、テンキー20の「5」を2回連続して入力
する操作入力「55」に割り当てるため、テンキー20
を使って相対アドレス例えば0000 (初期値はoo
ooとなる)を入力し、メモリ13内の格納場所を指定
する。次に、ジョイスティック18を使った上方操作を
入力し、続いてテンキー20を押してr5517」と入
力する。ただし、「55」に続<r17Jは、上方移動
操作を17回連続して行うことを示すものである。こう
して一定のシーケンスをもって一定時間内に実行したい
思う複数の操作入力を、一連の操作内容を割り振って登
録したテンキー20の「0」〜「9」を使った操作入力
に短縮してメモリ13に格納することができ、これによ
りゲーム展開の局面局面でプレーヤが欲する複雑な操作
入力が、簡単に実行できるようになる。
ンモードかネーティブモードのいずれかを選択した後、
テンキー20に対し操作入力複合機能を付与するため、
テンキー“AC″を押しながらマクロ機能のなかのエデ
イツトモードを選択したとする。この場合、例えばジョ
イスティック18を使って入力される上方移動操作に必
要な入力を、テンキー20の「5」を2回連続して入力
する操作入力「55」に割り当てるため、テンキー20
を使って相対アドレス例えば0000 (初期値はoo
ooとなる)を入力し、メモリ13内の格納場所を指定
する。次に、ジョイスティック18を使った上方操作を
入力し、続いてテンキー20を押してr5517」と入
力する。ただし、「55」に続<r17Jは、上方移動
操作を17回連続して行うことを示すものである。こう
して一定のシーケンスをもって一定時間内に実行したい
思う複数の操作入力を、一連の操作内容を割り振って登
録したテンキー20の「0」〜「9」を使った操作入力
に短縮してメモリ13に格納することができ、これによ
りゲーム展開の局面局面でプレーヤが欲する複雑な操作
入力が、簡単に実行できるようになる。
ところで、入力装置12は、マクロ機能を使うことで、
操作入力経過をその履歴に沿って記録することができる
。その場合、ゲーム開始に先立ちまずRECモードを選
択する。そして、ゲーム開始後、ゲームの進行とともに
なされた一連の操作入力は、ジョイスティック18等の
操作入力手段24か或はまた機能キー化されたテンキー
20から、入力時期と入力内容を示すデータとして制御
部25を経由して逐次メモリ13内に取り込まれる。こ
のため、ある局面でゲームに負けてゲームオーバとなっ
てしまっても、それまでの操作入力の一連の経過は、操
作入力履歴としてメモリ13内に格納保存されるわけで
ある。
操作入力経過をその履歴に沿って記録することができる
。その場合、ゲーム開始に先立ちまずRECモードを選
択する。そして、ゲーム開始後、ゲームの進行とともに
なされた一連の操作入力は、ジョイスティック18等の
操作入力手段24か或はまた機能キー化されたテンキー
20から、入力時期と入力内容を示すデータとして制御
部25を経由して逐次メモリ13内に取り込まれる。こ
のため、ある局面でゲームに負けてゲームオーバとなっ
てしまっても、それまでの操作入力の一連の経過は、操
作入力履歴としてメモリ13内に格納保存されるわけで
ある。
そこで、ゲームオーバ後ゲームに再挑戦するに当たり、
PLAYモードを選択すると、それまで入力した操作入
力が履歴に沿ってメモリ13から読み出される。従って
、入力装置12がプレーヤに代わって直前にプレイした
ばかりのゲーム内容をそっくりそのまま再現してくれる
ことになり、プレーヤは既に十分に習熟していると思わ
れる箇所についてはゲーム進行を機械に代行させること
ができる。そして、ゲーム上達の関門となっている箇所
に差しかかった時点で、PLAYモードからRFCモー
ドに切り替えることで、それ以降の局面をプレーヤ自ら
が引き継ぐ形でゲームを進行させることができる。
PLAYモードを選択すると、それまで入力した操作入
力が履歴に沿ってメモリ13から読み出される。従って
、入力装置12がプレーヤに代わって直前にプレイした
ばかりのゲーム内容をそっくりそのまま再現してくれる
ことになり、プレーヤは既に十分に習熟していると思わ
れる箇所についてはゲーム進行を機械に代行させること
ができる。そして、ゲーム上達の関門となっている箇所
に差しかかった時点で、PLAYモードからRFCモー
ドに切り替えることで、それ以降の局面をプレーヤ自ら
が引き継ぐ形でゲームを進行させることができる。
従って、既に習熟した箇所では、同じ操作を繰り返さず
に済み、壁となって立ち塞がる関門の箇所の若干手前か
らゲームに全力を投入することができ、これにより膠着
している局面だけを重点的かつ徹底して練習することで
、ゲーム途中で挑戦を放棄することなく、ゲームの楽し
さを最後まで味わうことができるようになる。
に済み、壁となって立ち塞がる関門の箇所の若干手前か
らゲームに全力を投入することができ、これにより膠着
している局面だけを重点的かつ徹底して練習することで
、ゲーム途中で挑戦を放棄することなく、ゲームの楽し
さを最後まで味わうことができるようになる。
なお、上記の説明では、PLAYモードの途中でプレー
ヤ自身がRFCモードに切り替えるにようにしたが、P
LAY/RECモードを選択した場合は、あらかじめ記
録した操作入力経過を再生し、再生終了時点で自動的に
記録に移るといったモードを選択することができる。
ヤ自身がRFCモードに切り替えるにようにしたが、P
LAY/RECモードを選択した場合は、あらかじめ記
録した操作入力経過を再生し、再生終了時点で自動的に
記録に移るといったモードを選択することができる。
さらにまた、入力装置12は、メモリ13に記憶させた
操作入力の履歴を、テンキーボード21かもテンキー2
0を使って随意補正できるよう構成しである。すなわち
、MEMORYモードを選択することで、メモリ13に
格納された操作入力を履歴に従って表示装置23に呼び
出すことができる。操作入力は、入力時期と入力内容と
が一対のデータとして、一連のアドレスに従ってメモリ
13内に格納されているため、まず操作入力の方法を補
正したい思う箇所を探し出し、EDITモードに切り替
える。そして、それまでの操作入力をこれとは異なるよ
り有効な操作入力でもって置換するか、或はより効力を
高める操作入力を新たに追加することで、プレーヤの望
む補正がゲームの局面局面で随意可能である。また、こ
の補正作業は、時間に追われることなく思いのままにで
きるため、指先の高度の動きと研ぎ澄まされた勘に頼っ
ていた名人芸と呼ばれる高度な技能についても、最小単
位の操作入力に分解して人工的にメモリ13内に格納す
ることができる。
操作入力の履歴を、テンキーボード21かもテンキー2
0を使って随意補正できるよう構成しである。すなわち
、MEMORYモードを選択することで、メモリ13に
格納された操作入力を履歴に従って表示装置23に呼び
出すことができる。操作入力は、入力時期と入力内容と
が一対のデータとして、一連のアドレスに従ってメモリ
13内に格納されているため、まず操作入力の方法を補
正したい思う箇所を探し出し、EDITモードに切り替
える。そして、それまでの操作入力をこれとは異なるよ
り有効な操作入力でもって置換するか、或はより効力を
高める操作入力を新たに追加することで、プレーヤの望
む補正がゲームの局面局面で随意可能である。また、こ
の補正作業は、時間に追われることなく思いのままにで
きるため、指先の高度の動きと研ぎ澄まされた勘に頼っ
ていた名人芸と呼ばれる高度な技能についても、最小単
位の操作入力に分解して人工的にメモリ13内に格納す
ることができる。
このように、TVゲーム機機工1、テンキーボード21
を使ってメモリ13の記憶内容が補正できるため、従来
はゲームの進行に合わせてリアルタイムで入力するしか
なかった各種の操作が、ゲームの流れを止めた状態で自
在に編集することができ、これによりゲームの楽しみの
中により知的な側面を与え、プレーヤ人口の底辺を拡大
することができる。
を使ってメモリ13の記憶内容が補正できるため、従来
はゲームの進行に合わせてリアルタイムで入力するしか
なかった各種の操作が、ゲームの流れを止めた状態で自
在に編集することができ、これによりゲームの楽しみの
中により知的な側面を与え、プレーヤ人口の底辺を拡大
することができる。
なお、実施例ではTVゲーム機機工1例にとったが、こ
の発明のコンピュータ・システムは、合目的的な操作入
力を受けてプログラムが消化されるソフトウェアを搭載
するものであれば、TVゲーム機機工1限らず、これ以
外のあらゆる機械や装置に適用できるものである。
の発明のコンピュータ・システムは、合目的的な操作入
力を受けてプログラムが消化されるソフトウェアを搭載
するものであれば、TVゲーム機機工1限らず、これ以
外のあらゆる機械や装置に適用できるものである。
[発明の効果コ
以上説明したように、この発明は、手動操作に基づいて
生成された操作データをコンピュータ本体に送出すると
ともに、前記操作データを時系列的にメモリに書き込ん
でおき、適宜源から送出された指令信号に応答し、前記
メモリに格納された操作データを前記書き込み順序に従
って読み出し、コンピュータ本体に送出する構成とした
から、同じ操作入力を繰り返し行わなくとも、過去に行
ったプログラム消化経過を自動的に再現することができ
、これにより例えばゲームソフト等に従ってコンピュー
タ本体或はゲーム機本体等が進行制御するゲームに対し
、プレーヤの技能がある段階で壁−に突き当たっても、
ゲームオーバーとなってしまった段階までの操作入力手
段の入力履歴を、メモリの記憶内容を読み出すことで、
自動的に再現することができ、これにより関門となる障
壁までの操作については、プレーヤ本人は直接労力を使
わずに機械に自動的に再現させ、また目指す局面に達し
た時点やここぞと思う任意の局面において、自動再現か
ら手動に切り替え、プレーヤが一気に全神経を集中させ
て勝負することにより、膠着している局面や重要な局面
だけを重点的にかつ徹底して練習することができ、これ
によりゲーム途中で挑戦を放棄することなく、ゲームの
楽しさを最後まで味わってもらうことで、ユーザの底辺
を拡張することができ、さらにまたコンピュータ本体や
ゲーム機本体内に操作入力履歴を記憶するメモリを設け
たコンピュータ・システムのごとく、本体購入時にユー
ザに相応の負担を強いるのではなく、複数ある入力装置
のうちの一種としてメモリ内蔵型を市場に出荷すること
で、購買動機に占める購入限度額の割合が異なる広範な
ユーザを“対象に、選択余地の豊富なコンピュータ・シ
ステムを提供することができ、さらにメモリが記憶する
操作データについて、操作時期又は入力内容を外部から
の操作に応じて随意補正できるよう構成したから、過去
に行ったプログラム消化経過に修正や追加が可能であり
、従来はゲームの進行に合わせてリアルタイムで入力す
るしかなかった各種の操作が、メモリが記憶する−通り
の操作入力履歴を読み出し、操作入力の方法を補正した
い思う箇所でゲームの流れを止め、それまでの操作入力
とは異なるより有効な操作入力でもって置換したり、或
はより効力を高める操作入力を新たに追加したりするこ
とで、思いのままに補正することができ、これにより指
先の高度の動きと研ぎ澄まされた勘に頼っていた名人芸
と呼ばれる高度な技能も、最小単位の操作入力に分解し
て人工的に習得することができ、ゲームの楽しみの中に
より知的な側面を与えることで、プレーヤ人口の底辺を
拡大することができる等の優れた効果を奏する。
生成された操作データをコンピュータ本体に送出すると
ともに、前記操作データを時系列的にメモリに書き込ん
でおき、適宜源から送出された指令信号に応答し、前記
メモリに格納された操作データを前記書き込み順序に従
って読み出し、コンピュータ本体に送出する構成とした
から、同じ操作入力を繰り返し行わなくとも、過去に行
ったプログラム消化経過を自動的に再現することができ
、これにより例えばゲームソフト等に従ってコンピュー
タ本体或はゲーム機本体等が進行制御するゲームに対し
、プレーヤの技能がある段階で壁−に突き当たっても、
ゲームオーバーとなってしまった段階までの操作入力手
段の入力履歴を、メモリの記憶内容を読み出すことで、
自動的に再現することができ、これにより関門となる障
壁までの操作については、プレーヤ本人は直接労力を使
わずに機械に自動的に再現させ、また目指す局面に達し
た時点やここぞと思う任意の局面において、自動再現か
ら手動に切り替え、プレーヤが一気に全神経を集中させ
て勝負することにより、膠着している局面や重要な局面
だけを重点的にかつ徹底して練習することができ、これ
によりゲーム途中で挑戦を放棄することなく、ゲームの
楽しさを最後まで味わってもらうことで、ユーザの底辺
を拡張することができ、さらにまたコンピュータ本体や
ゲーム機本体内に操作入力履歴を記憶するメモリを設け
たコンピュータ・システムのごとく、本体購入時にユー
ザに相応の負担を強いるのではなく、複数ある入力装置
のうちの一種としてメモリ内蔵型を市場に出荷すること
で、購買動機に占める購入限度額の割合が異なる広範な
ユーザを“対象に、選択余地の豊富なコンピュータ・シ
ステムを提供することができ、さらにメモリが記憶する
操作データについて、操作時期又は入力内容を外部から
の操作に応じて随意補正できるよう構成したから、過去
に行ったプログラム消化経過に修正や追加が可能であり
、従来はゲームの進行に合わせてリアルタイムで入力す
るしかなかった各種の操作が、メモリが記憶する−通り
の操作入力履歴を読み出し、操作入力の方法を補正した
い思う箇所でゲームの流れを止め、それまでの操作入力
とは異なるより有効な操作入力でもって置換したり、或
はより効力を高める操作入力を新たに追加したりするこ
とで、思いのままに補正することができ、これにより指
先の高度の動きと研ぎ澄まされた勘に頼っていた名人芸
と呼ばれる高度な技能も、最小単位の操作入力に分解し
て人工的に習得することができ、ゲームの楽しみの中に
より知的な側面を与えることで、プレーヤ人口の底辺を
拡大することができる等の優れた効果を奏する。
第1図は、この発明のコンピュータ・システムを適用し
たTVゲーム機の一実施例を示す回路構成図、第2図は
、第1図に示した入力装置の外観図、第3図は、従来の
T’Vゲーム機の一例を示す回路構成図である。 206.ゲーム機本体、11゜、、TVゲーム機、12
.、、入力装置、13.、、メモリ。 20 。 源 (テンキー) 21 。 補正手段 (テンキーボード) 24 。 入力手段 (操作 入力手段) 25 。 出力手段 (制御部)
たTVゲーム機の一実施例を示す回路構成図、第2図は
、第1図に示した入力装置の外観図、第3図は、従来の
T’Vゲーム機の一例を示す回路構成図である。 206.ゲーム機本体、11゜、、TVゲーム機、12
.、、入力装置、13.、、メモリ。 20 。 源 (テンキー) 21 。 補正手段 (テンキーボード) 24 。 入力手段 (操作 入力手段) 25 。 出力手段 (制御部)
Claims (1)
- 手動操作に基づいて生成された操作データをコンピュ
ータ本体に送出するとともに、前記操作データを時系列
的にメモリに書き込む入力手段と、適宜源から送出され
た指令信号に応答し、前記メモリに格納された操作デー
タを前記入力手段の書き込み順序に従つて読み出し、前
記コンピュータ本体に送出する出力手段と、前記メモリ
が記憶する操作データについて、入力時期又は入力内容
を外部からの操作に応じて補正する補正手段を具備する
ことを特徴とするコンピュータ・システム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2160863A JPH0451986A (ja) | 1990-06-19 | 1990-06-19 | コンピュータ・システム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2160863A JPH0451986A (ja) | 1990-06-19 | 1990-06-19 | コンピュータ・システム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0451986A true JPH0451986A (ja) | 1992-02-20 |
Family
ID=15724008
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2160863A Pending JPH0451986A (ja) | 1990-06-19 | 1990-06-19 | コンピュータ・システム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH0451986A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
EP0318860A2 (en) | 1987-11-27 | 1989-06-07 | Banyu Pharmaceutical Co., Ltd. | Substituted alkylamine derivatives |
WO1995035140A1 (fr) * | 1994-06-20 | 1995-12-28 | Sega Enterprises Ltd. | Procede et dispositif de commande du sens de deplacement d'un objet |
WO1996000601A1 (fr) * | 1994-06-28 | 1996-01-11 | Sega Enterprises, Ltd. | Dispositif pour jeu et procede de restitution de partie |
-
1990
- 1990-06-19 JP JP2160863A patent/JPH0451986A/ja active Pending
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
EP0318860A2 (en) | 1987-11-27 | 1989-06-07 | Banyu Pharmaceutical Co., Ltd. | Substituted alkylamine derivatives |
WO1995035140A1 (fr) * | 1994-06-20 | 1995-12-28 | Sega Enterprises Ltd. | Procede et dispositif de commande du sens de deplacement d'un objet |
US5766079A (en) * | 1994-06-20 | 1998-06-16 | Sega Enterprises Ltd. | Object direction control method and apparatus |
US5971853A (en) * | 1994-06-20 | 1999-10-26 | Kabushiki Kaisha Sega Enterprises | Object direction control method and apparatus |
WO1996000601A1 (fr) * | 1994-06-28 | 1996-01-11 | Sega Enterprises, Ltd. | Dispositif pour jeu et procede de restitution de partie |
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