JPH02283390A - ゲーム機用プログラマブルコントローラ - Google Patents

ゲーム機用プログラマブルコントローラ

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JPH02283390A
JPH02283390A JP1105558A JP10555889A JPH02283390A JP H02283390 A JPH02283390 A JP H02283390A JP 1105558 A JP1105558 A JP 1105558A JP 10555889 A JP10555889 A JP 10555889A JP H02283390 A JPH02283390 A JP H02283390A
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1018Calibration; Key and button assignment

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) 本発明は、テレビゲーム等のコンピュータゲームに用い
られるコントローラに係り、特に、ゲーム機に設けられ
た外部信号を入力するだめの外部入力端子に接続して用
いられ、1回のキー操作によって複数のキーを特定の順
番に従って操作したのと同じ信号をゲーム機に出力する
ことか可能なゲーム機用プログラマブルコントローラに
関するものである。
(従来の技術) 従来技術のテレビゲームに用いられるコントローラの使
用方法を、家庭用テレビゲーム機(以下、テレビゲーム
と略する)を例に説明する。
第3図はテレビゲームに何属する標準コントロラの斜視
図であり、標準コントローラ30はコントローラコード
34によってゲーム機本体に接続される。
テレビゲームには、二人で競い合うゲームを行えるよう
に通常2台のコントローラか接続されているが、それぞ
れの機能はほぼ同一であるので、ここでは一方のコント
ローラに関してのみ説明する。
標準コントローラ30は、単接点のAボタン31、Bボ
タン32.スター1−ボタン35、リセ・ソトボタン3
6、および4つのキ〜 (」下キ33U1下キー33D
1右キー33R1左キ33L)を有するキーボタン33
等のキースイッチを具備している。
以下、標準コントローラを構成する各キースイッチの機
能を、空手ゲームを行う場合を例に説明する。
当該空手ゲームにおいては、前記各キーボタンは以下の
ように機能する。
スタートボタン35・・・ゲームスタートキリセットボ
タン36・・・ゲームを一時中断させるためのポースキ Aボタン31・・・主にパンチを出すためのキロボタン
32・・・主にキックを出すためのキー」−キー33U
・・・主にキャラクタをジャンプさせるためのキー 下キー33D・・・主にキャラクタをしゃがまぜるため
のキー 右キー33R・主にキャラクタを右方向へ進まぜるため
のキ 左キー33L・・・主にキャラクタを左方向へ進ませる
ためのキ ゲームがスタートするとテレビ画面上には互いに対戦す
る二人のキャラクタが現れ、ここで対戦相手にパンチを
出す場合には、まず右キー33R1左キー33N、を操
作して適当な距離まで対戦相手に接近し、そこでAボタ
ン31を押す。同様に、キックを出す場合には適当な距
離まで対戦相手に接近した後、Bボタン32を押ず。
ところで、テレビゲームでは限定されたキースイッチで
数多くの動作をキャラクタに行わせるため、同時に複数
のキーを押したり、短時間の間に特定の順序で複数のキ
ーを押すことか要求される場合かある。
たとえば、前記空手ゲームでは、1ニキー33UとBボ
タン32を同時に押すと膝蹴りか行われ、1−キー33
UとAボタン31を同時に押すと頭突きが行われように
なっている。
さらに、対戦相手に大きなタメージを与えられる必殺技
を行わせるだめの操作なとも、他の技を行イっぜる場合
に比べて後着(になっている。
たとえば、当該空手ゲームで必殺技を出すためには、予
め設定された短時間の間に、下キ33Dを0.1〜0,
3秒間押下−ドギー33])と右キー33Rを同時に0
. 1〜0. 3秒間押下−右キー33RとBボタン3
2を同時に0.1〜0.3秒間押下することか要求され
る。
ところで、」二記したような標準コントローラは、ずべ
てのゲームに適用できる構成となっているもののゲーム
の内容によっては使い勝手が悪い場合かあるので、通常
のテレビゲームには、標準コントローラとは別の、ジョ
イステイクを備えたコントローラを接続したり、あるい
は他のオプション装置を接続したりするための外部信号
入力端子が設置プられている。
(発明が解決しようとする課題) 」二記した従来技術は、次のような問題点を有していノ
こ。
(1)格闘技のゲームにおける技の選択や、シュティン
グゲームにお()るミザイル等の発射といった、ゲーム
のキャラクタにプレーヤか所望する動作を行わぜるため
のキー操作は、簡単過きると熟練者が興味を失い、逆に
難し過ぎると初心者が興味を失ってしまう。
したがって、キー操作方法を万人か常に満足するような
難易度に設定することができず、プレヤの熟練度に拘ら
ず1つのゲームを万人か楽しめるようにすることはでき
なかった。
また、熟練者と初心者が対戦するような場合でも、実力
の差がそのまま結果として現れてしま・うので、熟練者
と初心者か幻等にゲームを楽しむことはできなかった。
(2)ゲームの進行状況に応じて難易度が上昇するゲー
ムや、進行状況に応じて場面か変化するゲムでは、ある
特定の状況をクリアできずにその部分てゲームオーバと
なってしまうと、次回のゲムは初めから行わなければな
らない場合か多い。
たとえは、上記した空手ゲームのような格闘技のゲーム
では、試合に勝つことに対戦相手が強くなり、興味が失
われないようになっているか、試合に負けると最も弱い
対戦相手との試合から開始しなければならない。
したがって、プレーヤを負かした対戦相手き試合を行い
たい場合には、そこに至るまでの全ての対戦相手に勝た
なければならず、その途中で負けるようなことがあると
所望する対戦相手と試合をすることができず、弱い対戦
相手との試合を何回も行わなければならないという問題
があった。
本発明の1」的は、−1−記した問題点を解決して、初
心者でも熟練者と同様にプレーすることを可能にし、ま
た、既にクリアした場面までを何回も繰返し操作する必
要の無いプログラマブルコントローラを提供することに
ある。
(課題を解決するだめの手段) 前記の問題点を解決するために、本発明は以下のような
手段を講じた点に特徴がある。
(1)プレーモードと登録モードとを有するプログラマ
ブルコントローラであって、ゲームをプレするための複
数のキースイッチと、キースイッチの操作内容に応じた
操作信号を出力する操作信号発生手段と、前記操作信号
を型操作情報に変換して出力する操作信号変換手段と、
プレーモー1・または登録モードを選択する手段と、後
述する第1の記憶手段の実行アトlノスを発生する手段
と、登録モードにおいて、順次人力される型操作情報を
連続操作情報として記憶する第1の記憶手段と、プレー
モードにおいて、前記連続操作情報を順次読み出し、こ
れを操作信号に変換して出力する操作情報変換手段とを
具備した。
(2)プレーモードにおいて、ゲーム開始時からの型操
作情報の全てを全操作情報として記憶する第2の記憶手
段と、次回以降のプレーモードにおいて、型操作情報の
代イつりに前記全操作情報をゲム開始時から出力する手
段とをさらに具備した。
(作用) 上記した構成によれは、以下のような作用効果が達成さ
れる。
(1)連続操作情報を出力できるようにしたので、ゲー
ム実行中の短時間の間に複数のキースイッチを特定の順
番に従って操作しなければ、所望する動作をギャラクタ
に行わせることかできないような場合であっても、1回
のキー操作によって、複数のキースイッチを特定の順番
に従って操作したのと同し信号を出力することができる
ようになり、不慣れなプレーヤでもゲームを十分に楽し
むことができるようになる。
(2)ゲーム開始時からのキー操作情報の全てを全操作
情報として記憶し、これを次回以降のゲーム開始時から
、型操作情報の代わりに出力するようにしたのて、以前
のゲームの進行状況を忠実に再現できるようになる。
したがって、以前にクリアできた部分は全操作情報に基
づいて実行すれば同様にクリアできるので、同じ部分を
繰り返して行わなくても良い。
(実施例) 以下に、図面を参照して本発明の詳細な説明する。第1
図は本発明の一実施例であるプログラマブルコントロー
ラの機能ブロック図である。
同図において、プログラマブルコントローラ1は、ゲー
ム機本体9に取り付けられて従来の標章コントローラ3
0と同様に用いられるもので、ゲムをプレーするだめの
キースイッチ2の操作内容に応じた操作信号SGIを、
外部入力端子10を介してゲーム機本体9に出力する操
作信号発生手段3と、前記操作信号SGIを、操作され
たキスイッチ2の種類とその操作時間とを示す型操作情
報SG2に変換して出力する操作信号変換手段4と、後
述する第1の記憶手段5の実行アドレス信号SG4を、
キースイッチ12の操作内容に応じて発生するアトlメ
ス発生手段6と、前記型操作情報SG2を前記実行アド
レスから順次入力し、これらを連続操作情報として少な
くとも1つ記憶する第1の記憶手段5と、第1の記憶手
段5の動作モードをプレーモードまたは登録モードを選
択する信号(RD倍信号WR倍信号を、キースイッチ1
3の操作内容に応じて出力するモード信号出力手段7と
、プレーモードにおいて、前記連続操作情報を構成する
型操作情報SG2を第1の記憶手段5の前記実行アドレ
スから順次読み出し、これを操作信号SG3に変換して
出力する操作情報変換手段8と、ゲームのスタート信号
およびリセット信号を、キースイッチ14の操作内容に
応じて出力するスタート/リセット信号出力手段11と
によって構成されている。
第4図は本発明のプログラマブルコントローラ1の斜視
図であって、第1図または第3図と同一の?コ号は同一
または同等部分を表している。
モード選択スイッチ44は、コントローラの動作モード
をプレーモードまたは登録モードに設定するためのスイ
ンチてあり、前記キースイッチ13 (第1図)に相当
する。操作選択スイッチ41〜43は、いずれも第1の
記憶手段5に登録された複数の連続操作情報を選択して
出力するだめのスイッチであり、前記キースイッチ12
に相当する。
なお、Aボタン31、Bボタン32 および4接点キー
スイッチ33は第1図に関して説明したキースイッチ2
に相当し、スタートボタン35、リセットボタン36は
、前記キースイッチ14に相当する。
第2図は、登録モード時にキースイッチ2を操作するこ
とによって第1の記憶手段5に登録される連続操作情報
の内容を示している。連続操作情報は、キースイッチの
オン時間に関する情報とオンにされたキースイッチの種
類を示す情報とで構成された型操作情報20をその最小
単位とし、これを操作された順序にしたがって配列した
構成となっている。
たとえば、■Aボタン32が1秒間オンされ、■その後
いずれのキースイッチもオフの状態が2秒間継続し、■
その後Bボタン31が3秒間オンされたとすると、前記
■に関する型操作情報かISとして、前記■に関する型
操作情報が28として、前記■に関する型操作情報か3
Sとして第1の記憶手段5に登録される。
以下に、このような構成を有するプログラマブルコント
ローラ1の動作を、前記空手ゲームを行う場合を例にし
て説明する。
プレーモードにおいてプレーヤがキースイッチ2を操作
すると、その操作内容に応じた操作信号が操作信号発生
手段3から外部入力端子10を介してゲーム機本体9に
出力され、従来さ同様に1゜てゲームを楽しむことかで
きる。
一方、ゲームのキャラクタに必殺技を行わせるための連
続操作情報を登録する場合には、ゲーム開始前にモード
選択スイッチ44を操作してモード信号出力手段7を制
御すると、モード信号出力手段7から第1の記憶手段5
に対してWR倍信号出力され、第1の記憶手段5はデー
タ記憶が可能な状態となる。
次いで、キースイッチ12のうぢ、たとえば操作選択ス
イッチ41を押下すると、アドレス発生手段6からは、
連続操作情報を記憶するアドレスを指定するための実行
アドレス信号が第1の記憶手段5に出力される。
次いで、キャラクタを連続操作させるための情報をキー
スイッチ2を操作して入力するが、前記したように、必
殺技は、下キー33Dを0.1〜0.3秒間押下−下キ
ー33Dと右キー33Rを同時に0.1〜0.3秒間押
F−右キー33RとBボタン32aを同時に061〜0
.3秒間押下することによって行われるものとする。
初めに、下キー33Dをたとえば0.2秒間押ドすると
、該操作に応じたパルス信号S01か操作信号変換手段
4に人力される。該操作信号変換手段4では、該パルス
信号SGIを、下ギ33Dが0.2秒間押下されたこと
を示すjlを操作情報■(SG2)に変換し、該単操作
情報■を第1の記憶手段5に出力する。
第1の記憶手段5ては、単操作情報■を前記設定された
アドレスにISとし、て記憶する。以下同様にして、下
キー33Dと右キー33Rが同時に0.2秒間押下され
たことを示す単操作情報■が2Sとして、右キー33R
とキーボタン32aか同時に0.2秒間押下されたこと
を示す単操作情報■が3Sとして順次記憶され、I S
 + 23−1−33から成る一連の情報が、必殺技を
行わせるための連続操作情報となる。
以下に、このようにして登録された連続操作情報をゲー
ム中で利用する方法について説明する。
ゲームは、モード選択スイッツチ44を操作してコント
ローラの動作モードをプレーモードに変換した後、スタ
ートボタン35を押して開始する。
なお、動作モードをプレーモードに変換すると、モード
信号出力手段7から第1の記憶手段5に対してRD倍信
号出力され、第1の記憶手段5はデータ出力が可能な状
態となる。
ゲーム実行中に必殺技を出す場合には、所望するタイミ
ングで操作選択スイッチ41をオンにする。すると、第
1の記憶手段5の該操作選択スイッチ41で選択される
アドレスから、前記のようにして予め登録されていた前
記連続操作情報を構成する個々の単操作情報が順次操作
情報変換手段8に読み出される。
操作情報変換手段8ては、各単操作情報を順次操作信号
に変換して出力する。
この連続操作情報に基づいて出力される連続した操作信
号は、キースイッチを順番に操作した場合に連続して出
力される操作信号と同じなので、ゲーム機は必殺技を実
行する命令が入力されたと’r11断する。
なお、第1の記憶手段5には複数の連続操作情報を登録
することがi、T能であり、他の連続操作情報は操作選
択スイッチ42.43を前記と同様に操作することによ
って、登録したり読み出したりすることができる。
このように、本発明によれは1回のキー操作によって、
複数のキースイッチを特定の順番に従って操作したのと
同じ信号をゲーム機本体に出力することができるように
なり、不慣れなプレーヤでもゲームを十分に楽しむこと
ができるようになる。
第5図は本発明の他の実施例のブロック図であり、第1
図と同一の符号は同一または同等部分を表している。
本実施例では、プレーモードにおいて、ゲーム開始時か
らの単操作情報の全てを全操作情報として記憶する第2
の記憶手段15をさらに具備すると共に、スタート信号
が操作信号変換手段4および操作情報変換手段8に人力
されるようにし、次回以降のプレーモードにおいて、前
記全操作情報をそのゲーム開始時から11i操作情報の
代わりに出力するようにした点に特徴がある。
以下、上記した構成のコントローラの動作について説明
する。
本実施例のプログラマブルコンI・ローラでは、初めに
登録モードにおいてスタートボタンを押下すると、スタ
ート信号がゲーム機本体9と操作信号変換手段4に入力
され、ゲーム機本体9てはゲムが開始される。
一方、操作信号変換手段4は、前記スタート信号が入力
された以降のキースイッチ2の操作に応じた単操作情報
SG2を、第2の記憶手段15に出力し、これによって
第2の記憶手段15には、ゲーム開始時からの単操作情
報の全てが全操作情報として登録される。
このIli操作情報には、未操作時の信号、すなわち、
いずれのキースイッチ2も押下されていない時間を示す
信号も含まれている。なお、ゲーム中に前記連続操作情
報による必殺技を実行した場合には、その連続操作情報
も第2の記憶手段15に登録される。
このようにして全操作情報が入力し、次回以降のプレー
モードにおいてスタートボタンを押下すると、スタート
信号がゲーム機本体9と操作情報変換手段8に入力され
、ゲーム機本体9でゲームが開始される一方、操作情報
変換手段8は、ゲムのスタートと同時に、予め登録され
ている前記全操作情報を第2の記憶手段15から読み出
し、これを変換してゲーム機本体に出力する。
本実施例によれば、ゲーム開始から終了までのキースイ
ッチの操作内容を、スタート時からの正確なタイミング
で登録できるので、次回以降のゲムで同じゲーム進行状
態を再現することができるようになる。
したがって、最も先までゲームを進行させることかでき
たときのキー操作の内容を登録しておくようにすれば、
次回以降では、少なくともその部分まではゲームを確実
に進行させることができるようになるので、前記最も先
まで進行した位置に至るまでの間にミスをしてゲーム終
了となってしまうような場合がなくなる。
なお、本実施例の第2の記憶手段15は大容量のメモリ
を必要とするので、外部記憶メモリを用いると好適であ
る。
また、上記した実施例においては、本発明のプログラマ
ブルコントローラを標準コントローラの代わりに用いる
ものとして説明したが、プログラマブルコントローラに
は連続操作情報または/および全操作情報の入力、該情
報の読み出しのためたけの機能を持たせ、通常のキー操
作は標準コントローラを用いて行うようにし、ゲーム実
行中は両者を共用するようにしても良い。
さらに、上記した実施例においては、本発明をテレビゲ
ーム用のコントローラに適用して説明したが、本発明は
これのみに限定されるものではなく、例えばテレビゲー
ムと同様のキー操作が要求される液晶表示装置を備えた
携帯型のコンピュタゲームに適用すれば、キー操作のプ
ログラムが可能なゲーム機を提供できるようになる。
(発明の効果) 上記したように、本発明によれば以下のような効果が達
成される。
(1)ゲーム実行中の短時間の間に複数のキースイッチ
を特定の順番に従って操作しなければ、所望する動作を
キャラクタに行わせることができないような場合であっ
ても、前記所望する動作をキャラクタに行わせるだめの
キー操作をあらかじめ登録しておき、必要に応じて1回
のキー操作によって、複数のキースイッチを特定の順番
に従って操作したのと同じ信号をゲーム機本体に出力す
ることができるようにしたので、不慣れなプレーヤでも
ゲームを十分に楽しむことかできるようになる。
(2)ゲーム開始時からのキー操作情報を全て記憶し、
これを次回以降のゲーム開始時から、キー操作情報の代
わりにゲーム機本体に出力するようにしたので、以前の
ゲームの進行状況を忠実に再現できるようになる。
したかって、以前にクリアできた部分は同様にクリアで
きるので、同じ部分を繰り返してプレしなくても良くな
る。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明の一実施例の機能ブロック図である。 第2図は第1の記憶手段に登録される連続操作情報の内
容を示した図である。 第3図はテレビゲーム用の標準コントローラの斜視図で
ある。 第4図はプログラマブルコントローラ1の斜視図である
。 第5図は本発明の他の実施例の機能ブロック図である。 1・・・プログラマブルコントローラ、2・・・キース
イッチ、3・・・操作信号発生手段、4・・・操作信号
変換手段、5・・・第1の記憶手段、6・・・アドレス
発生手段、7・・・モード信号出力手段、8・・・操作
情報変換手段、9・・・ゲーム機本体、10・・・外部
入力端子、11・・・スタート/リセット信号出力手段
、12.13.14・・キースイッチ、15・・・第2
の記憶手段、30・・標準コントローラ、41.42.
43・・・操作選択スイッチ、44・・・モード選択ス
イッチ

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)キー操作によってゲームをプレーするモードとキ
    ー操作内容を登録するモードとを有するプログラマブル
    コントローラであって、 ゲームをプレーするための複数のキースイッチと、 キースイッチの操作内容に応じた操作信号を出力する操
    作信号発生手段と、 前記操作信号を、操作されたキースイッチの種類とその
    操作時間とを示す単操作情報に変換して出力する操作信
    号変換手段と、 プレーモードまたは登録モードを選択する信号を出力す
    る手段と、 後述する第1の記憶手段の実行アドレスを発生する手段
    と、 登録モードにおいて、前記単操作情報を前記実行アドレ
    スから順次入力し、これを連続操作情報として少なくと
    も1つ記憶する第1の記憶手段と、プレーモードにおい
    て、前記連続操作情報を構成する単操作情報を第1の記
    憶手段の前記実行アドレスから順次読み出し、これを操
    作信号に変換して出力する操作情報変換手段とを具備し
    たことを特徴とするゲーム機用プログラマブルコントロ
    ーラ。
  2. (2)プレーモードにおいて、ゲーム開始時からの単操
    作情報の全てを全操作情報として記憶する第2の記憶手
    段と、次回以降のプレーモードにおいて、単操作情報の
    代わりに全操作情報をゲーム開始時から出力する手段と
    をさらに具備したことを特徴とする特許請求の範囲第1
    項記載のゲーム機用プログラマブルコントローラ。
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