JPH07175567A - 入力装置 - Google Patents

入力装置

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JPH07175567A
JPH07175567A JP5343941A JP34394193A JPH07175567A JP H07175567 A JPH07175567 A JP H07175567A JP 5343941 A JP5343941 A JP 5343941A JP 34394193 A JP34394193 A JP 34394193A JP H07175567 A JPH07175567 A JP H07175567A
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JP
Japan
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operations
series
keys
voice
storage
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Withdrawn
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JP5343941A
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Takashi Kubo
隆 久保
Naoyuki Yoneda
直之 米田
Kazuhisa Hashizume
一寿 橋爪
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Nippon Steel Corp
Original Assignee
Nippon Steel Corp
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Publication date
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Publication of JPH07175567A publication Critical patent/JPH07175567A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1018Calibration; Key and button assignment
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1081Input via voice recognition

Landscapes

  • Input From Keyboards Or The Like (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【目的】 複雑な一連の操作や単調な一連の操作を特定
の音声とともに記憶しておき、必要な時点で、その音声
を発することによって予め記憶させておいた一連の操作
を実行できる入力装置を提供する。 【構成】 記憶モードとされ、音声を登録したあと、操
作待ちの状態でキー類40を操作すると、どれかのキー
に対する操作がなされた時点で記憶動作が開始される。
この記憶動作はタイマで2秒とし、2秒が経過すると自
動的に記憶動作は終了する。ゲームを行っている途中
で、予め記憶させておいた一連の操作を実行したいとき
に、登録した音声を発し、音声登録認識回路42がこれ
を予め登録された特定の音声と認識すると、その音声に
対応した操作に関するデータがメモリ46から読み出さ
れ、予め記憶されていた操作が実行される。したがって
複雑な操作であっても簡単な操作で実行できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、例えば家庭用のコンピ
ュータゲーム機器に接続してテレビ画面上に表示される
キャラクタ等を操作する入力装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】図5は、近年急速に普及した家庭用コン
ピュータゲーム機器(以下ゲーム機という)などの操作
に用いられる入力装置の概略斜視図である。入力装置1
0の上部に十字操作レバー12が設けられ、これを操作
者が前後左右の八方向に動かすことによって、この他に
設けられたトリガーキー14、16、18、20、2
2、24と共にテレビ画面上に映し出されるキャラクタ
等の動きを操作するものである。かかる入力装置は、十
字操作レバー12を動かす方向と画面上のキャラクタ等
の移動の方向が対応することから、ボタンキーだけの入
力装置に比べて操作性が向上し、ゲームの娯楽性も高ま
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ゲーム機の性能の向上
及びその上で実行されるゲーム内容の高度化、複雑化な
どに伴い、入力装置の高速かつ複雑な操作が必要となる
場合がある。特に、入力装置の特殊な操作によって特別
の機能が実現されるようなアルゴリズムが組み込まれた
ゲームにあっては、入力装置の操作に熟練した者はその
操作によってゲーム内容をより楽しむことができる。し
かしながら、一般にキー操作や十字操作レバーの操作
は、初心者にとっては難しく、慣れるまでは的確かつ迅
速な操作を行えないことがある。また、熟練者であって
も、同じゲームを繰り返し行うときは、既にマスターし
た場面は簡単に通過して、より高度な操作が要求される
場面へ進みたいと思う場合がある。
【0004】また、ゲームによっては、実際のゲーム内
容に入る前に所定の暗号などの入力が必要となる場合が
あるが、このような暗号の入力は毎回同じなので、同じ
ゲームを繰り返し行う場合には毎回同じ単調な操作を繰
り返さなければならない。また、実際のゲーム内容に入
ったあとでも、ゲームによっては単調な操作を繰り返し
行わなければならない場面がある。このような一連の操
作を一つの操作ですべて行うことができれば、ゲームの
娯楽性はより向上する。
【0005】本発明は上記事情に基づいてなされたもの
であり、単調な一連の操作や複雑かつ高速な操作を実際
に行わないで、これらの操作を実行させることができ、
しかもより臨場感を味わいながらゲーム等を楽しむこと
ができる入力装置を提供することを目的とするものであ
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
キー類に対して行われた入力操作に対応する信号を出力
する入力装置において、記憶モードと再生モードとを切
り変えるモード切り換え手段と、前記モード切り換え手
段が記憶モードのときに、発せられた音声を登録すると
もに、前記モード切り換え手段が再生モードのときに、
発せられた音声が登録されている音声かどうかを認識す
る音声登録認識手段と、前記モード切り換え手段が記憶
モードのときに、操作者が前記キー類に対して行う一連
の操作に関する情報を所定のタイミングに同期させて記
憶する記憶手段と、前記一連の操作に関する情報を前記
音声登録認識手段に登録された音声と対応させて前記記
憶手段へ記憶するよう制御するとともに、前記音声登録
認識手段から受け取った認識信号に基づいて前記記憶手
段から前記一連の操作に関する情報を読み出し、前記キ
ー類を直接操作したときと同様の信号を出力するよう制
御する制御手段と、を具備することを特徴とするもので
ある。
【0007】請求項2記載の発明は、請求項1記載の発
明において、前記一連の操作に関する情報は、前記キー
類を操作する順序及び各操作間の時間間隔を含んでいる
ことを特徴とするものである。
【0008】請求項3記載の発明は、請求項1又は2記
載の発明において、前記制御手段は、前記モード切り換
え手段が再生モードとされ前記記憶手段から前記一連の
操作に関する情報が読み出されている期間中に前記キー
類が操作されたときに、前記キー類の操作に基づく信号
の出力が現在読み出されている一連の操作に関する情報
に基づく信号の出力よりも優先されるよう制御すること
を特徴とするものである。
【0009】請求項4記載の発明は、請求項1、2又は
3記載の発明において、前記モード切り換え手段が記憶
モードのときに操作者が前記キー類に対して行う一連の
操作に関する情報を記憶する動作は、操作待ち状態とな
ったあと最初にキー類に対して操作がなされた時点から
開始され、その後所定時間経過後にタイマにより自動的
に終了することを特徴とするものである。
【0010】
【作用】請求項1記載の発明は前記の構成により、記憶
モードの期間中に、音声登録認識手段によって音声が登
録されると、その後に行われたキー類に対する一連の操
作に関する情報は、制御手段の制御により、登録された
音声と対応付けられて記憶手段に記憶される。再生モー
ドの期間中に音声が発せられ、音声登録認識手段がその
音声を既に登録されているものだと認識すると、音声登
録認識手段はその旨の信号を制御手段に送出し、制御手
段はこの信号に基づいて、記憶手段に記憶されている一
連の操作に関する情報のうち対応するものを読み出す。
制御手段はこの読み出された情報に基づいて、操作者が
実際にキー類を操作したときと同様の信号を、例えば家
庭用ゲーム機器へ出力する。
【0011】請求項2記載の発明は前記の構成により、
前記一連の操作に関する情報には前記キー類を操作する
順序及び各操作の時間間隔が含まれているので、キー類
の操作の手順だけでなく、各操作間のタイミングも同時
に記憶される。したがって、所定の音声を発して、かか
る情報を読みだしたときは、キー類の操作タイミングに
ついても、記憶モードの期間中の操作と同様の動作を実
行させることができる。
【0012】請求項3記載の発明は前記の構成により、
記憶手段から一連の操作に関する情報が読みだされてい
る期間中にキー類が操作されると、そのキー類の操作が
優先されるので、記憶手段に記憶させた操作の実行中に
当該記憶された操作と異なる操作が必要となったとき
に、簡単に読み出し中の操作から実際の操作へ切り換え
ることができる。
【0013】請求項4記載の発明は前記の構成により、
記憶モードとされ操作待ちの状態となってから、最初に
キー類が操作された時点で記憶動作が開始され、その
後、所定の時間が経過すると一連の操作に関する情報を
記憶する動作が自動的に終了するので、操作に関する情
報を記憶するのに必要なメモリの容量を少なく抑えるこ
とができる。
【0014】
【実施例】以下に図面を参照して本発明の一実施例につ
いて説明する。図1は本発明の一実施例の入力装置の概
略斜視図、図2は本発明の一実施例の入力装置のブロッ
ク図、図3は制御回路のブロック図、図4は記憶モード
における記憶動作のフローチャートである。
【0015】図1において、入力装置10の左側には十
字操作レバー12が設けられており、右側にはトリガー
キー14、16、18、20、22、24が設けられて
いる。十字操作レバー12は、内部の支点を中心として
前後左右の八方向に動かすことができる。十字操作レバ
ー12の右下には、スライドスイッチからなるモード切
り換えキー26が設けられている。十字操作レバー12
は普通左手で操作するので、この位置にモード切り換え
キー26を設けることにより、左手の親指で簡単にこれ
を操作することができる。ゲームの種類によっては高速
な操作が必要となることがあり、かかる点からもモード
切り換えキー26はこの位置に設けることが望ましい。
尚、本明細書では簡単のため、十字操作レバー12及び
トリガーキー14、16、18、20、22、24を一
括してキー類40と呼ぶ。
【0016】モード切り換えキー26の右側には、登録
ボタン30が設けられ、その下には登録選択スイッチ3
2が設けられている。前者は、音声を登録するとき及び
操作を記憶させたいときに押すボタンスイッチであり、
後者は、音声記憶領域のどの位置に音声を登録するかを
選択するロータリースイッチである。音声は、例えば操
作に関連した単語であってもよいし、幾つかの単語を組
み合わせたものであってもよいが、後述の音声登録認識
回路42が識別できる程度に明瞭なものであることが望
ましい。登録選択ボタン32の右側の発光ダイオード
(LED)33、34、35は、動作の内容を知らせる
ためのもので、後述のように点灯し又は消灯する。これ
らの右側には、音声を登録するためのマイク36が設け
てある。尚、入力装置10は、一般の家庭用のゲーム機
に、所定のケーブルを介して接続される。
【0017】次に図2のブロック図を参照して図1の入
力装置の内部構成を説明する。この回路全体の動作は、
制御手段である制御回路44によって制御される。制御
回路44には前記キー類40接続されている他、記憶手
段であるメモリ46が接続されている。キー類40、メ
モリ46からの信号は、制御回路44によって所定の信
号とされ、ケーブル49を介して別体のゲーム機48へ
送られる。
【0018】音声登録認識手段は、マイク36及び音声
認識登録回路42よりなる。音声登録認識回路42は、
マイク36から供給される音声信号を記憶して登録する
ととにも、一度登録した音声信号がマイク36から供給
されると、これを認識して所定の信号を制御回路44へ
出力する。音声記憶領域のうちどこへ記憶するかは、前
述の登録選択ボタン32で選択することができる。かか
る音声登録認識回路は、既にLSI化されたものが市販
されており、簡単に入手することが可能である。
【0019】制御回路44は、記憶モードのときは、キ
ー類40に対してなされた一連の操作に関するデータ
を、音声登録認識回路42からの信号と結び付けてメモ
リ46の所定のアドレスへ記憶し、再生モードのとき
は、音声登録認識回路42からの信号によって対応する
アドレスからデータを読み出すという動作を制御する。
これにより、特定の音声と一連の操作とが対応して記憶
され、操作者が既に記憶されている一連の操作を実行し
たいときは、その音声を発することによって、該当する
操作を読み出すことができる。
【0020】図3は、上記の制御回路44の内部のブロ
ック図であり、同図を参照して制御回路44の具体的な
動作を説明する。同図に示すように、制御回路44は四
つのレジスタ50、52、54、56、及びこれらのレ
ジスタに接続された制御部58からなる。レジスタ50
は音声登録認識回路42から送られて来る音声の認識結
果を示す信号を一時的に記憶し、レジスタ54はキー類
40の操作に関するデータを一時的に蓄え、レジスタ5
6はメモリ46から読み出されたデータを一時的に蓄え
る。レジスタ52はメモリのアドレスを決めるためのレ
ジスタである。モード切り換えキー26が記憶モードの
ときは、レジスタ50及びレジスタ52によって、その
マイクが取り込んだ音声に対応する操作を記憶させるメ
モリ46上のアドレスを指定し、レジスタ54に一時的
に蓄えられたキー類40の操作に関するデータをそのア
ドレスに記憶させる。一方、再生モードのときは、音声
登録認識回路42からの信号によって、再生すべき操作
のデータが記憶されたアドレスを指定し、読み出したデ
ータをレジスタ56を介してゲーム機に出力する。
【0021】尚、本実施例では、制御回路44を専用の
ASIC(Application Specific Integrated Circuit
)で構成した。操作を記憶させる機能を持った従来の
キーボードには、マイクロプロセッサを制御回路として
用いているものがあるが、マイクロプロセッサが高価な
ためキーボード自体も相対的に高価にならざるを得なか
った。しかしながら、本実施例のようにASICで専用
の制御回路を構成することにより、量産によってコスト
を下げることが可能となる。
【0022】次に図4のフローチャートを参照して、本
実施例の入力装置10の記憶動作について説明する。一
連の操作を記憶させるには、まず、ステップS1でモー
ド切り換えキー26を左手の親指で操作し、記憶モード
とする。次にステップS2で、その音声を音声記憶領域
のうちのどこに記憶させるかを、登録選択ボタン32で
選択する。本実施例では、十種類の音声と一連の操作の
登録及び記憶が可能である。そしてステップS3で登録
ボタン30を押すと、透明なLED33が点灯し、音声
登録状態となる。ステップS4で単語などの音声を発す
ると、透明なLED33は消灯して黄色のLED34が
点灯し、ステップS5で音声が登録される。そして発声
が終了すると、黄色のLED34は消灯する。
【0023】そして、ステップS6で再び登録ボタン3
0を押すと、操作の記憶待ちの状態となって赤のLED
35が点灯する。この状態で記憶させたいキー類40の
一連の操作を行うと(ステップS7)、最初にキー類の
操作が行われた時点から操作の記憶が開始される。操作
の記憶動作は、ゲーム機から送られて来る、例えば60
分の1秒のタイミング信号に基づいて行われ、このタイ
ミングで時系列的にデータの取り込みが行われる。記憶
動作が継続する時間は、制御回路44内部のタイマによ
って例えば2秒間に限定される。種々のゲームを調べた
ところ、記憶を希望するような特殊な操作に必要な時間
はせいぜい2秒だったところから、タイマの時間を2秒
としたが、この時間は必要に応じて自由に変更可能でし
ある。記憶動作が開始されて2秒が経過すると、ステッ
プS8で記憶動作は終了し、赤のLED35は消灯す
る。そして、また別の音声で操作を記憶させたい場合
は、ステップS2に戻って同様の動作を繰り返す。
【0024】操作の記憶に必要なメモリ容量は、十字操
作レバー12が前後左右に1ビットずつ合計4ビット、
トリガーキー14、16、18、20、22、24がそ
れぞれ1ビットずつ合計6ビットとすると、60分の1
秒のタイミングで2秒間にわたり一連の操作を一種類記
憶するには、(4+6)×60×2=1200ビットが
必要となる。したがって、十種類の操作を記憶させるに
は、この10倍の記憶容量が必要となる。本実施例で
は、最初にキー類が操作された時点で記憶動作を開始す
るようにしたこと、及び記憶動作の継続時間を2秒間に
限定したことにより、操作の記憶に必要なメモリの容量
を最低限に抑えることができる。
【0025】次に、再生モードでの動作を説明する。ゲ
ームを実行している途中で、記憶させてある一連の操作
を実行したい場面になったとする。そのとき実行させた
い操作に対応した音声を操作者が発すると、マイクが拾
った音声の信号は音声登録認識回路42に供給され、音
声登録認識回路42が特定の音声であることを認識する
と、その音声に対応した信号を制御回路44に供給す
る。制御回路44は、この信号に基づいてメモリ46か
ら対応する一連の操作に関するデータを読み出し、そし
てそのデータに対応した出力をゲーム機48へ供給す
る。メモリ46に記憶されたデータには、前述のように
キー類40の操作順序だけでなく各操作間のタイミング
も含まれている。したがって、制御回路44からの出力
は、記憶動作の際に実際に操作者がキー類を操作したと
きと同じ信号となる。
【0026】上記のように、特定の音声を発するだけで
予め記憶させてある操作を実行させることができるの
で、特別な操作は不要となる。更に、例えばシューティ
ングゲーム等の場合には、発射する武器の名称などを登
録しておくことにより、その武器を使用したい場面でそ
の名称を発音することにより、その武器を使用できる。
また、格闘ゲーム等の場合、一連の必殺技をその技の名
称とともに記憶しておき、その技が必要となった場面で
その名称を発音することで、その必殺技を使用すること
ができるので、操作者が登場人物になったような感覚を
味わうことができる。このように、シューティングゲー
ムや格闘ゲームなどでは、音声によって操作することに
より、ゲームの臨場感が高まり、娯楽性が向上する。
【0027】ところで、一連の操作の再生動作中に記憶
させておいた操作と異なる操作を行うことが必要となる
場合や、メモリに記憶させた操作が前記2秒間に満たず
に終了する場合、あるいは、音声登録認識回路42が音
声を誤って認識する場合がある。このような場合のため
に、例えば再生動作を中止する再生中止キーを設けて、
記憶させた操作と異なる操作を行う時点で、その再生中
止キーを押して通常の操作モードに戻すようにすること
も可能である。しかしながら、このような中止キーを押
す操作が必要となると、ゲーム操作の流れが一時的に中
断するので望ましくない。そこで本実施例では、再生モ
ードの期間中にキー類40に対する操作が行われたら、
制御回路44がこれを認識し、その時点以降は記憶され
ている操作よりも実際にキー類40に対して行われた操
作を優先するようにした。これにより、予め記憶させて
おいた操作と異なる操作が途中で必要となったときで
も、記憶されていた動作とそれ以降の実際の操作とを自
然につなげることができる。
【0028】また、別の実施例として、モード切り換え
キー26を、これを押している間だけ記憶モードとし、
これを離すとその時点で記憶モードを終了するような構
成のキーとすることもできる。このようにすれば、2秒
の記憶時間の途中で記憶させたい操作が終わった場合
に、モード切り換えキー26を離すことによって、簡単
に記憶動作を終了させることができる。
【0029】本発明は上記実施例に限定されるものでは
なく、その要旨の範囲内で種々の変更が可能である。例
えば、上記実施例では、入力装置をゲーム機に適用した
場合について説明したが、本発明はこれに限定されるも
のではなく、例えばコンピュータやワードプロセッサな
どに接続して使用されるキーボードなどにも適用でき
る。その場合、音声登録認識回路やメモリなどは入力装
置であるキーボードの中に組み込まれるので、入力装置
からの信号は普通のキーボードからの信号と同じものと
なる。したがって、特定の機種に限定されない汎用性の
あるキーボードでありながら、音声で一連の操作を行う
ことが可能となる。
【0030】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、一
連の操作を記憶しておき、必要なときにその記憶させた
一連の操作を登録した音声を発することによって実行で
きるので、例えば複雑な操作が必要とされるコンピュー
タゲームの特定の場面において、一度その場面の操作を
通常の操作を行って音声とともに記憶させておけば、次
回からはその音声を発するだけで一連の複雑な操作を、
操作順序だけでなくそのタイミングまで正確に再現する
ので、初心者であっても高度な操作が可能となり、ま
た、ゲームなどの臨場感が高まり、娯楽性がより向上す
る。
【0031】また、再生モードの期間中にキー類の操作
を行うと、この実際のキー類の操作を記憶されている操
作よりも優先して行うことにより、記憶された操作の実
行途中で異なる操作を行いたい場合や、記憶させた操作
がタイマで設定した記憶時間に満たないで終了したとき
に、記憶されている操作とそれ以降の実際の操作とを自
然につなげることができ、操作性がより向上する。
【0032】更に、記憶モードにおける記憶動作を、操
作者のキー類に対する操作が実際に行われた時点から開
始するようにするとともに、タイマで設定した時間が経
過した時点で終了するようにしたので、操作に関するデ
ータの記憶に必要なメモリの容量を最小限に抑えること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例の入力装置の概略斜視図であ
る。
【図2】本発明の一実施例の入力装置のブロック図であ
る。
【図3】入力操作の制御回路のブロック図である。
【図4】本発明の一実施例の入力装置の操作を記憶する
動作を示したフローチャートである。
【図5】従来の記憶操作器の一例の概略斜視図である。
【符号の説明】
10 入力装置 12 十字操作レバー 14、16、18、20、22、24 トリガーキー 26 モード切り換えキー 30 登録ボタン 33、34、35 発光ダイオード(LED) 36 マイク 40 キー類 42 音声登録認識回路 44 制御回路 46 メモリ 48 家庭用コンピュータゲーム機器(ゲーム機) 50、52、54、56 レジスタ 58 制御部

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 キー類に対して行われた入力操作に対応
    する信号を出力する入力装置において、 記憶モードと再生モードとを切り変えるモード切り換え
    手段と、 前記モード切り換え手段が記憶モードのときに音声を登
    録するともに、前記モード切り換え手段が再生モードの
    ときに、発せられた音声が登録されている音声かどうか
    を認識する音声登録認識手段と、 前記モード切り換え手段が記憶モードのときに、操作者
    が前記キー類に対して行う一連の操作に関する情報を所
    定のタイミングに同期させて記憶する記憶手段と、 前記一連の操作に関する情報を前記音声登録認識手段に
    登録された音声と対応させて前記記憶手段へ記憶するよ
    う制御するとともに、前記音声登録認識手段から受け取
    った認識信号に基づいて前記記憶手段から前記一連の操
    作に関する情報を読み出し、前記キー類を直接操作した
    ときと同様の信号を出力するよう制御する制御手段と、 を具備することを特徴とする入力装置。
  2. 【請求項2】 前記一連の操作に関する情報は、前記キ
    ー類を操作する順序及び各操作間の時間間隔を含んでい
    ることを特徴とする請求項1記載の入力装置。
  3. 【請求項3】 前記制御手段は、前記モード切り換え手
    段が再生モードとされ前記記憶手段から前記一連の操作
    に関する情報が読み出されている期間中に前記キー類が
    操作されたときに、前記キー類の操作に基づく信号の出
    力が現在読み出されている一連の操作に関する情報に基
    づく信号の出力よりも優先されるよう制御することを特
    徴とする請求項1又は2記載の入力装置。
  4. 【請求項4】 前記モード切り換え手段が記憶モードの
    ときに操作者が前記キー類に対して行う一連の操作に関
    する情報を記憶する動作は、操作待ち状態となったあと
    最初にキー類に対して操作がなされた時点から開始さ
    れ、その後所定時間経過後にタイマにより自動的に終了
    することを特徴とする請求項1、2又は3記載の入力装
    置。
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