JP6235671B1 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP6235671B1
JP6235671B1 JP2016184031A JP2016184031A JP6235671B1 JP 6235671 B1 JP6235671 B1 JP 6235671B1 JP 2016184031 A JP2016184031 A JP 2016184031A JP 2016184031 A JP2016184031 A JP 2016184031A JP 6235671 B1 JP6235671 B1 JP 6235671B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
special
determination
pattern
character
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016184031A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2018047005A (ja
Inventor
直幸 渡辺
直幸 渡辺
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Kyoraku Industrial Co Ltd
Original Assignee
Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kyoraku Industrial Co Ltd filed Critical Kyoraku Industrial Co Ltd
Priority to JP2016184031A priority Critical patent/JP6235671B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6235671B1 publication Critical patent/JP6235671B1/ja
Publication of JP2018047005A publication Critical patent/JP2018047005A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Abstract

【課題】文字画像の表示方法に工夫を加える。【解決手段】遊技機は、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。遊技機は、キャラクタ(CR1〜CR3)を画像表示部(104)に登場させてストーリー演出を行っているときに、キャラクタが発するセリフを文字画像(2301〜2304、2311〜2314)として画像表示部に表示させる。この際、文字画像を第1表示態様(例えば白色)で表示させるときと、文字画像を第1表示態様よりも大当たりの期待度が高いことを示唆する第2表示対象(例えば赤色)で表示させるときと、がある。【選択図】図28

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
遊技機(パチンコ遊技機)の一種では、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選(当たり判定)を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。大当たり抽選の結果は、図柄表示手段上において、図柄の変動表示を経たのちの図柄の停止態様によって遊技者に示される。
多くの遊技機は、スピーカを含む音声出力手段及び液晶ディスプレイパネル等にて形成される画像表示手段を備え、それらを用いて様々な演出を実現する(下記特許文献1参照)。
特開2013−236850号公報
音声の出力を含んだ演出を行わせているときに音声を文字画像として画像表示手段に表示させることが考えられる。或いは、所定のキャラクタを画像表示手段に登場させる演出においてキャラクタが発するセリフを文字画像として画像表示手段に表示させることが考えられる。これらの演出において、文字画像の表示のさせ方には工夫の余地があるものと考えられ、文字画像の表示のさせ方に工夫を加えることで遊技の興趣向上が見込める。
そこで本発明は、文字画像の表示方法に関して遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技機は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、画像表示手段を含む所定の演出手段に前記判定手段の判定結果に応じた演出を行わせる演出制御手段と、を備えた遊技機であって、前記演出制御手段は、所定のキャラクタを前記画像表示手段に登場させて所定のストーリー演出を行わせるとともに、前記ストーリー演出において前記キャラクタが発するセリフを文字画像として前記画像表示手段に表示させることを可能にし、前記文字画像を第1表示態様で表示させるときと、前記文字画像を前記第1表示態様よりも前記特別遊技の実行の期待度が高いことを示唆する第2表示態様で表示させるときと、があり、 前記ストーリー演出において、第1場面演出から前記特別遊技の実行の期待度が相対的に高いことを示唆する第2場面演出又は前記特別遊技の実行の期待度が相対的に低いことを示唆する第3場面演出に進展させることが可能であり、前記第1場面演出にて前記文字画像を前記第2表示態様にて表示させていた場合において前記第3場面演出に進展されるとき、前記第3場面演出にて前記文字画像を前記第1表示態様に変更して表示させ、前記第3場面演出に進展される場合には前記第2場面演出に進展される場合よりも、前記ストーリー演出において前記文字画像が前記第2表示態様にて表示され難いことを特徴とする。
本発明によれば、文字画像の表示方法に関して遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能である。
本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。 図1の遊技機における情報表示部の概略拡大図である。 図1の遊技機の背面斜視図である。 本発明の実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図である。 遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。 遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図である。 本発明の実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。 遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。 演出モードと遊技状態との関係図である。 リーチ演出の説明図である。 本発明の第1実施形態に係る特図変動パターンテーブルの説明図である。 本発明の第1実施形態に係る変動演出パターンテーブルの説明図である。 本発明の第1実施形態にて注目される特図判定用情報及び変動演出の説明図である。 本発明の第1実施形態に係り、変動演出の中で実行され得る多段演出の説明図である。 本発明の第1実施形態に係り、第1〜第3段演出から成る楽曲演出を含んだ変動演出の概要図である。 本発明の第1実施形態に係り、第1及び第2段演出から成る楽曲演出を含んだ変動演出の概要図である。 本発明の第1実施形態に係り、第1段演出から成る楽曲演出を含んだ変動演出の概要図である。 本発明の第1実施形態に係り、注目した1つの特図判定用情報及び1つの変動演出に対する処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る変動演出内容決定処理のフローチャートである。 本発明の第1実施形態に係る色パターン選択テーブルの説明図である。 本発明の第1実施形態に係る色パターン選択テーブルの説明図である。 本発明の第1実施形態に係る色パターン選択テーブルの説明図である。 本発明の第1実施形態に係る色パターン選択テーブルの変形例を示す図である。 本発明の第1実施形態に係る色パターン選択テーブルの変形例を示す図である。 本発明の第2実施形態に係るストーリー演出においてキャラクタがセリフを発している様子を示す図である。 本発明の第2実施形態に係るストーリー演出においてキャラクタがセリフを発している様子を示す図である。 本発明の第2実施形態に係るストーリー演出の概略構成図である。 本発明の第2実施形態に係るストーリー演出の詳細構成図である。 本発明の第2実施形態に係るストーリー演出の詳細構成図である。 本発明の第2実施形態に係る特図変動パターンテーブルの説明図である。 本発明の第2実施形態に係る変動演出パターンテーブルの説明図である。 本発明の第2実施形態にて注目される特図判定用情報及び変動演出の説明図である。 本発明の第2実施形態に係り、1つの場面演出から成るストーリー演出を含んだ変動演出の概要図である。 本発明の第2実施形態に係り、2つの場面演出及び低期待度場面演出から成るストーリー演出を含んだ変動演出の概要図である。 本発明の第2実施形態に係り、2つの場面演出及び低期待度場面演出から成るストーリー演出を含んだ変動演出の概要図である。 本発明の第2実施形態に係り、2つの場面演出及び高期待度場面演出から成るストーリー演出を含んだ変動演出の概要図である。 本発明の第2実施形態に係り、注目した1つの特図判定用情報及び1つの変動演出に対する処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の第2実施形態に係る変動演出内容決定処理のフローチャートである。 本発明の第2実施形態に係る色パターン選択テーブルの説明図である。 本発明の第2実施形態に係る色パターン選択テーブルの説明図である。 本発明の第2実施形態に係り、文字画像の色変更に関わる技術の説明図である。 本発明の第2実施形態の変形技術に係り、変動演出パターンとセリフとの関係図である。 本発明の第3実施形態に係る特図変動パターンテーブルの説明図である。 本発明の第3実施形態に係る変動演出パターンテーブルの説明図である。 本発明の第3実施形態にて注目される特図判定用情報及び変動演出の説明図である。 本発明の第3実施形態に係り、1つの場面演出から成るストーリー演出を含んだ変動演出の概要図である。 本発明の第3実施形態に係り、2つの場面演出及び低期待度場面演出から成るストーリー演出を含んだ変動演出の概要図である。 本発明の第3実施形態に係り、2つの場面演出及び高期待度場面演出から成るストーリー演出を含んだ変動演出の概要図である。 本発明の第3実施形態に係り、2つの場面演出及び高期待度場面演出から成るストーリー演出を含んだ変動演出の概要図である。 本発明の第3実施形態に係り、注目した1つの特図判定用情報及び1つの変動演出に対する処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の第3実施形態に係る変動演出内容決定処理のフローチャートである。 本発明の第3実施形態に係る色パターン選択テーブルの説明図である。 本発明の第3実施形態の変形技術に係り、変動演出パターンとセリフとの関係図である。
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機(所謂デジパチ)に適用している。
<<遊技機の基本構成>>
図1は、本実施形態に係る遊技機100の正面図である。図1を参照して遊技機100の基本構成を説明する。遊技機100は、遊技盤101を含む他、図1に示された各構成部材を備える。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者から見た上下左右を指す。上下方向も左右方向も遊技盤101の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。また特に記述無き限り、前方とは、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者に対して近い方を指し、後方は、特に記述無き限り、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者に対して遠い方を指す。
遊技機100は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配置された島構造体に取り付けられる外枠10と、外枠10に対して開閉自在に取り付けられる内枠11と、内枠11に対して開閉自在に取り付けられる扉枠12と、を備える。内枠11は外枠10に対して、また、扉枠12は内枠11に対して、共に、左側を回動基端側(開閉基端側)とし右側を回動先端側(開閉先端側)として前方へ回動可能(開閉可能)に構成される。扉枠12は内枠11の前面側全体を覆うように内枠11に対して取り付けられるが、扉枠12には、後述する遊技領域のほぼ全域を前方(遊技者側)から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれて成る窓部12aが形成されている。
遊技盤101は内枠11に対して着脱可能に取り付けられる。遊技盤101の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている(発射部の詳細構造は図示せず)。
遊技機100において、発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール102a及び102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技盤101に形成された遊技領域103内を落下(流下)するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤101において、遊技領域103における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車(不図示)や、第1始動口105、第2始動口106、電動チューリップ107、ゲート108、大入賞口111及び普通入賞口112が設置される。
遊技盤101の略中央部分には、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部104が配置される。画像表示部104は各種の演出画像を表示する。例えば、画像表示部104は、特別図柄抽選(大当たり抽選とも称される)の抽選結果を表すための特別図柄に対応して設けられた装飾図柄を表示すると共に、遊技機100が特別図柄抽選の抽選結果を示すまでに行う演出に関する画像を表示する。画像表示部104は、普通図柄抽選の抽選結果を表すための図柄(普通装飾図柄)などをも表示して良い。
画像表示部104の下方には、第1始動口105及び第2始動口106が設置される。始動口105及び106は、遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。所定の第1始動条件又は第2始動条件が成立することによって、特別図柄抽選を受けるための権利が取得される。第1、第2始動条件は、夫々、遊技球が始動口105、106を通過することによって、即ち始動口105、106に遊技球が入賞することによって成立する。以下では、第1始動条件の成立に基づく特別図柄抽選を特に第1特別図柄抽選と称することがあり、第2始動条件の成立に基づく特別図柄抽選を特に第2特別図柄抽選と称することがある。また、遊技機100は、始動口105又は106に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。始動口105、106又は入賞口(大入賞口111、普通入賞口112)に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。そして、始動口105に対する遊技球の入賞に対して3個の遊技球が払い出されることを、「始動口105の賞球は3個である」と称することがある。他の始動口又は入賞口についても同様である。本実施形態では、例として、始動口105、106、大入賞口111、普通入賞口112の賞球は、夫々、3個、3個、14個、3個であるとする。尚、入賞を入球と読み替えても良い。
第2始動口106の近傍に、電動チューリップ107が設けられる。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を第2始動口106へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、電動チューリップ107が閉状態であるとき、遊技球の第2始動口106への入賞は不可能であり、電動チューリップ107が開状態であるときにのみ、遊技球の第2始動口106への入賞が可能となる。電動チューリップ107が開状態となることを、電動チューリップ107の開放とも言う。電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配置されたゲート108を遊技球が通過したことにより行われる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108も、始動口105及び106と同様、遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。
第1始動口105及び第2始動口106の右側には大入賞口111が設けられる。大入賞口111も、電動チューリップ107のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口111へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を大入賞口111へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、大入賞口111が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、大入賞口111が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口111への入賞は不可能であり、大入賞口111が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口111への入賞が可能となる。大入賞口111が開状態となることを、大入賞口111の開放とも言う。大入賞口111は、通常、閉鎖されており、特別図柄抽選にて大当たりに当選した場合に、所定条件(例えば、30秒経過又は遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数(例えば16回)だけ繰り返す。遊技機100は、大入賞口111に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば14個)の賞球を払い出す。
画像表示部104の側方や下方などには、1以上の普通入賞口112が設置される。遊技機100は、普通入賞口112への入賞を検出した場合には所定個数(例えば3個)の賞球を払い出す。尚、第1始動口105、第2始動口106、ゲート108、大入賞口111、普通入賞口112は、図1に示した位置に限らず遊技領域103内の任意の位置に配置されて良い。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111及び普通入賞口112の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口113が設けられている。遊技盤101の右下部分には情報表示部114が設けられている(詳細は後述)。回収口113及び情報表示部114の設置位置も任意に変更可能である。
遊技盤101の外周部分には、外枠10、内枠11及び扉枠12から成る枠部材が設けられている。扉枠12には、窓部12aが形成された扉枠12の周囲(扉枠12の外周部分)において、任意の演出に用いられる各種演出部材等が組み込まれている。演出部材としては、第1のスピーカ115a、第2のスピーカ115b、第3のスピーカ115c(以下、いずれのスピーカであるかを区別する必要がない場合は、単に「スピーカ115」と称することがある)、演出ライト部116、及び、枠可動役物117が組み込まれている。スピーカ115からは演出に用いられる音声が出力される。演出ライト部116は複数のランプ及び複数のモータを有しており、各モータの駆動により各ランプによる光の照射方向を上下又は左右方向に変更することができる。枠可動役物117は、基本的に基準位置で待機しており、演出に用いられるときに作動位置に移動して演出の一部を構成する。
枠可動役物117について詳説すると、枠可動役物117は折畳式可動役物であり、扉枠12の左上部及び右上部に一つずつ設けられている。左上部及び右上部に設けられた枠可動役物117は、基準位置において、夫々、枠可動役物117の左側及び右側が共に扉枠12に接触するように配される一方、作動位置において、前者は、左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動され、後者は、右側を回動基端側とし左側を回動先端側として前方へ回動されて、枠可動役物117の回動先端側は基準位置に比べて遊技者に向かって突出する。図1は枠可動役物117が基準位置にある状態を示している。
扉枠12において、右下位置には操作ハンドル119が配置されている。操作ハンドル119は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材120が設けられている。発射指示部材120は、操作ハンドル119により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材120を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材120を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。
扉枠12において遊技領域103の下方には、演出ボタン121、十字キー122、上皿(打球供給皿)123、上皿レバー124、下皿(余剰球受皿)125及び下皿レバー126などが設けられている。演出ボタン121及び十字キー122は、遊技者からの操作を受ける操作受付部(操作入力部又は操作部と呼んでも良い)を構成している。上皿123は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。上皿レバー124は上皿123に収納された遊技球を下皿125に送り出す手段である。下皿125は上皿123に収容しきれない遊技球を収容可能な形状を有しており、遊技球を貯留する。下皿レバー126は下皿125の下面の一部を開口する開口手段であり、遊技者が下皿レバー126を操作することで下皿125に貯留された遊技球が下皿125の下方に配置された箱体(不図示の所謂ドル箱)に落下する。
演出に用いられる可動役物は、遊技盤101上にも設けられている。本実施形態において遊技盤101上には盤可動役物130が設けられる。例えば、盤可動役物130を用いた演出の実行時において、可動役物130は、図1に示した位置から下方へスライドして画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の上部に設けられた収納スペースに退避している。
<<情報表示部>>
図2に示す如く、情報表示部114は、特別図柄抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部201、普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部202、保留表示部203、ラウンド数表示部204及び右打ち表示部205を備えている。各表示部201〜205をLED(Light Emitting Diode)表示器にて形成することができる。
特別図柄として第1及び第2特別図柄が存在する。特別図柄表示部201は、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201a及び第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bを有する。保留表示部203は、表示部203a、203b及び203cを有する。第1特別図柄抽選の権利(後述の特図判定用情報)は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U1として表示部203aに表示される。第2特別図柄抽選の権利(後述の特図判定用情報)は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U2として表示部203bに表示される。遊技球がゲート108を通過したことによる普通図柄抽選の権利は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U3として表示部203cに表示される。
<<遊技機の背面構成>>
図3を参照して、遊技機100の背面構成を説明する。図3は、遊技機100の背面構成を示す、遊技機100の背面斜視図である。遊技機100の裏面には、主制御基板301、賞球制御基板302、演出制御基板303、遊技機100内の各基板に電源を供給する電源基板304、及び、出力端子基板305等が設けられている。それらの各基板(特に演出制御基板303)は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機100の裏面には、電源基板304に電力を供給するための電源プラグ315や、電源スイッチ(不図示)も設けられている。また、主制御基板301にはRAMクリアスイッチ(不図示)が設けられている。遊技機100の電源がオフ状態であるときに、RAMクリアスイッチを押しながら電源スイッチを押して電源をオンにすることで、遊技機100に電力が供給されると共にRAMクリア準備状態となり、その状態で再度RAMクリアスイッチを押すことで遊技機100の遊技情報を初期化(RAMクリア)することができる(即ち、遊技機100を初期状態にすることができる)。尚、RAMクリアスイッチが押さずに電源スイッチを押して電源をオンにすると、電源オフ前の遊技機100の遊技情報に基づいて遊技機100が制御される。
<<遊技機の基本動作>>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、第1又は第2始動条件が成立すると、その成立タイミングに応じた特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づく特別図柄抽選(大当たり抽選)を行う。特図判定用情報の取得は、特別図柄抽選の権利の取得に相当する。特別図柄抽選では、大当たりに当選したか否か(大当たりに当選したか、或いはハズレであるか)が判定される。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある。また、或る特図判定用情報が大当たりに当選していることを、当該特図判定用情報が大当たりであるなどと表現することもある。第1特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第1特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で(即ち第1特別図柄抽選の抽選結果を示す態様で)第1特別図柄を停止表示させる。一方、第2特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第2特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で(即ち第2特別図柄抽選の抽選結果を示す態様で)第2特別図柄を停止表示させる。
遊技機100は、特別図柄(第1又は第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部104に表示される装飾図柄は、第1〜第3装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合(即ち、特別図柄抽選で大当たりに当選した場合)には、大当たりを示す組み合わせ(例えば「7・7・7」といった所謂ゾロ目)で第1〜第3装飾図柄を停止表示させる。
当選した大当たりの種類に応じて、停止表示される第1〜第3装飾図柄の組み合わせは異なる。例えば、後述の通Aの大当たり(図7参照)に当選した場合には、各装飾図柄を通Aの大当たりを示す青色の装飾図柄(例えば、「3,3,3」及び「7,7,7」を除く「2,2,2」などの数字図柄のゾロ目)で停止表示させ、後述の特A又は特Bの大当たり(図7参照)に当選した場合には、各装飾図柄を特A又は特Bの大当たりを示す赤色の装飾図柄(例えば、「3,3,3」又は「7,7,7」の数字図柄のゾロ目)で停止表示させる。尚、特A又は特Bの大当たりに当選した場合であっても、画像表示部104上に通Aの大当たりを示す装飾図柄を停止表示させ、その後(例えば大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後)において、特A又は特Bの大当たりであることを明示する昇格演出を行うこともある。
特別図柄抽選の結果がハズレの場合(即ち、特別図柄抽選に落選した場合、換言すれば大当たりに当選していない場合)、第1〜第3装飾図柄を、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止させる。バラケ目とは、第1〜第3装飾図柄の内の2つ又は3つが、互いに非共通の図柄とされている状態を指す。
大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させると、遊技機100は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口111を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類(図7参照)に応じたラウンド分(例えば16ラウンド分)実行する大当たり遊技が行われる。大入賞口111の開放中に遊技球が大入賞口111へ入賞すると、遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。大当たり遊技では、大入賞口111への遊技球の入賞によって賞球を得られる機会が与えられるため、大当たり遊技は大入賞口111が開放されない遊技(例えば通常遊技状態における遊技)よりも遊技者にとって有利である、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口111の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい(得られる賞球の期待値が大きい)ことを意味する。
大当たり遊技中には、特別図柄抽選は行われない。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域103の内、遊技領域103を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊遊技領域103の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指し、左打ちでは第2始動口106及び大入賞口111に対して遊技球を入賞させることができない。
大当たり遊技の終了後、遊技機100は、特別図柄抽選を行う状態へ復帰する。この際、当選した大当たりの種類に応じて遊技状態が変更されうる。
<<遊技機の遊技状態>>
遊技機100は、大入賞口111の開放を伴う遊技状態(大当たり遊技状態を含む)を除いて、通常遊技状態としての低確率非電サポ遊技状態、低確率電サポ遊技状態、及び、確変遊技状態とも言うべき高確率電サポ遊技状態の内、何れか1つの遊技状態をとる。遊技機100の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。
通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)及び低確率電サポ遊技状態は、低確率遊技状態に属する。低確率遊技状態において、遊技機100は、低確率特図当たり判定テーブル(後述の図6のテーブルTAt1参照)を用いた特別図柄抽選を行い、本実施形態では例として、1/399の確率で大当たりに当選する特別図柄抽選を行うものとする。
高確率電サポ遊技状態は、高確率遊技状態に属する。高確率遊技状態において、遊技機100は、高確率特図当たり判定テーブル(後述の図6のテーブルTAt2参照)を用いた特別図柄抽選を行い、ここでは例として、10/399の確率で大当たりに当選する特別図柄抽選を行うものとする。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、10倍高い確率で大当たりに当選するようになっている。従って、大当たりの当選し易さに関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機100は、電動チューリップ107の開閉を伴う遊技サポート機能(以下「電サポ」という)を付与する(即ち電サポを発動させる)。電サポの具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、例えば、電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄抽選の当選確率の増加(従って、電動チューリップ107の開放頻度の増加)、及び、電動チューリップ107の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、特別図柄抽選の契機は主として第2始動口106への入賞となる。尚、遊技領域103には、右打ちによる遊技球の第1始動口105への入賞を阻害するための釘や障害物が設けられている。
通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、特別図柄抽選の契機は主として第1始動口105への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件(第2始動条件)が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。
<<遊技機の内部構成>>
図4を参照して、遊技機100の内部構成を説明する。図4は、遊技機100内の、制御に関わる部分のブロック図である。図4に示す如く、遊技機100に設けられた制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。制御部400の他、図4に示される各構成要素が遊技機100に設けられる。例えば、図3の主制御基板301、賞球制御基板302及び演出制御基板303により、夫々、図4の主制御部401、賞球制御部402及び演出制御部403が形成され、図3の出力端子基板305は図4の盤用外部情報端子基板491を含む。
[1.主制御部]
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)等を備えて構成される。主制御部401におけるCPU、ROM、RAMを、夫々、特に、メインCPU、メインROM、メインRAMとも呼ぶ。メインCPU411は、遊技の進行に関する各種プログラム等をメインROM412から読み出し、メインRAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。図4に示す如く、メインROM412には、テーブルTAt、TZt、THt、FAt、FZt、FHt及びDKtが格納され、メインRAM413には、記憶領域413a〜413jが設けられている。この他にも、様々なテーブルをメインROM412に格納しておくことができると共に、様々な記憶領域をメインRAM413に設けておくことができる。
また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略すことがある)が接続されている。例えば図4に示すように、主制御部401には、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW414aと、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW414bと、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW415と、大入賞口111へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW416と、普通入賞口112へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW417とが接続されている。
SW414a及び414b並びにSW415〜417の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部401へ出力し、主制御部401は、入力された検出信号に基づき、特別図柄抽選を受けるための権利に相当する特図判定用情報を記憶したり、特図判定用情報を用いて特別図柄抽選をおこなったり、賞球制御部402に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。SW414a、414b、415、416及び417として、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤101上に複数設けられている場合、複数の第1始動口105の夫々に対して第1始動口SW414aが設けられる。第2始動口106、ゲート108、大入賞口111又は普通入賞口112が複数設けられる場合も同様である。
また、主制御部401には、遊技盤101上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。例えば図4に示すように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド420と、大入賞口111を開閉動作させる大入賞口ソレノイド421が接続されている。主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド420に対し電気信号を入力又は非入力とし、特別図柄抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド421に対し電気信号を入力又は非入力とする。ソレノイド420、421は、夫々、主制御部401から供給される電気信号を機械的な運動に変換することで、電動チューリップ107の開閉動作、大入賞口111の開閉動作を行う。
また、主制御部401には、図2の情報表示部114内の各種表示部が接続される(但し、図4において表示部204及び205の図示は省略)。主制御部401は、特別図柄抽選の抽選結果に基づき第1特別図柄表示部201a又は第2特別図柄表示部201bの表示制御を行い、普通図柄抽選の抽選結果に基づき普通図柄表示部202の表示制御を行う。更に、主制御部401は、保留情報数U1、U2及びU3に基づき保留表示部203の表示内容を制御する。
[1−1.メイン処理]
図5に、主制御部401が行う主だった処理を列記する。遊技機100へ電力が供給されると、メインCPU411によりメイン処理が実行される。メイン処理において、メインCPU411は、主制御部401のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域413aに記憶させる。例えば、後述のタイマ割込処理を実行する周期などを示す情報が、設定情報に含まれる。また、メイン処理では、遊技機100への電源の遮断の有無が監視され、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成して、該バックアップ情報をバックアップ記憶領域413bに記憶させる。メインRAM413にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給されるようになっている。このため、メインRAM413は、遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
[1−2.タイマ割込処理]
メインCPU411は、メイン処理により設定記憶領域413aに記憶された周期(例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期)で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する(図5参照)。タイマ割込処理において、メインCPU411は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
[1−2−1.乱数更新処理]
乱数更新処理を説明する(図5参照)。乱数更新処理において、メインCPU411は、カウンタ記憶領域413cに記憶された各乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。カウンタ記憶領域413cには、特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数カウンタC3、普図当たり乱数カウンタC4及び普図図柄乱数カウンタC5を含む、主制御部401が管理する各種乱数カウンタのカウント値が記憶されている。カウンタC1〜C5は、夫々、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数をカウントする。乱数更新処理において、メインCPU411は、乱数カウンタC1〜C5の内、何れか任意のカウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。ここでは例えば、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数を、夫々、「0〜398」、「0〜99」、「0〜499」の範囲内でカウントさせるものとする。普図当たり乱数及び普図図柄乱数は、例えば「0〜9」の範囲内でカウントされる。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
[1−2−2.スイッチ処理]
スイッチ処理を説明する(図5参照)。スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
始動口スイッチ処理は、第1及び第2始動口スイッチ処理から成る(図5参照)。第1始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、第1始動口SW414aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミング(即ち、始動口105への入賞に基づく第1始動条件の成立タイミング)で、カウンタ記憶領域413cの特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2及び特図変動パターン乱数カウンタC3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を、特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報(特図保留情報)をメインRAM413の特図判定用情報記憶領域413dに記憶させる。第2始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、第2始動口SW414bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出されたタイミング(即ち、始動口106への入賞に基づく第2始動条件の成立タイミング)で、カウンタ記憶領域413cの特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数カウンタC3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報(特図保留情報)を、メインRAM413の特図判定用情報記憶領域413dに記憶させる。
特図判定用情報記憶領域413dは、第1始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第2始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。従って、記憶領域413dには、最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域413d内における、第1、第2始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数U1、U2に相当する。また、記憶領域413dに記憶された各特図判定用情報に対し、特別図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第1始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第2始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
ゲートスイッチ処理(図5参照)において、メインCPU411は、ゲートSW415によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの普図当たり乱数カウンタC4及び普図図柄乱数カウンタC5のカウント値を取得し、取得したカウンタC4及びC5のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報(普図保留情報)を、メインRAM413の普図判定用情報記憶領域413iに記憶させる。普図判定用情報記憶領域413iは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。記憶領域413i内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数U3に相当する。記憶領域記憶領域413iに記憶された各普図判定用情報に対し普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
大入賞口スイッチ処理(図5参照)において、メインCPU411は、大入賞口111に入賞した遊技球を大入賞口SW416により検出する。普通入賞口スイッチ処理(図5参照)において、メインCPU411は、普通入賞口112に入賞した遊技球を普通入賞口SW417により検出する。
[1−2−3.特別図柄処理]
特別図柄処理を説明する(図5参照)。特別図柄処理において、メインCPU411は特図判定を実行する。特図判定は、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。上述の特別図柄抽選は、特図当たり判定及び特図図柄判定を含み、特図変動パターン判定を更に含むと考えても良い。故に、特図判定は特別図柄抽選を包含すると考えても良いし、特図判定と特別図柄抽選は互いに等価であると考えても良い。特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413dに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域413eに記憶させる。そして、特図変動パターン判定によって選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す図柄で(特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す態様で)特別図柄を停止させる。
メインCPU411は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果を含む変動開始コマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し変動演出の実行終了を指示する。また、特図当たり判定の結果が大当たりの当選を示しているとき、メインCPU411は、変動停止コマンドに続きオープニングコマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し当たり演出の実行開始を指示し、大当たり遊技の終了時においてエンディングコマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し当たり演出の実行終了を指示する。RAM413に設定されたこれらのコマンドは、後述の出力処理(図5参照)において演出制御部403に出力される。
特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413d内で最も優先順位を高く設定された特図判定用情報を判定対象(当該判定対象)TTとして取得し、判定対象TTの特図判定用情報を用いて特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。判定対象TTとなった特図判定用情報は記憶領域413dから消去されて(故に保留情報数U1又はU2が1だけ減少し)他の記憶領域(不図示)に移される。尚、特別図柄処理において、記憶領域413dに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。
特別図柄処理において、メインCPU411は、まず、メインROM412に記憶された特図当たり判定テーブルTAtと判定対象TTの特図当たり乱数との比較を伴う特図当たり判定を行う。
図6に示すように、特図当たり判定テーブルTAtは、低確率特図当たり判定テーブルTAt1と、高確率特図当たり判定テーブルTAt2とから構成される。テーブルTAt1及びTAt2の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。
メインCPU411は、特図当たり判定時(即ち特別図柄抽選時)に、高確率遊技フラグがOFFに設定されていた場合にはテーブルTAt1を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがONに設定されていた場合にはテーブルTAt2を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである(即ち大当たりに当選していない)と判定する。遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率(特別図柄抽選の当選確率)が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、1/399、10/399となるように、特図当たり判定テーブルTAtが形成されているものとする。
図7は、大当たりの種類を示す図である。大当たりの種類として、特A、特B及び通Aがある。特A、特B、通Aのラウンド数は、夫々、4、16、12である。尚、大当たりにおける“R”はラウンドを示す。各ラウンドにおいて、大入賞口111の開放時間が規定最大開放時間(所定時間)に達するまで、大入賞口111が開放される。但し、各ラウンドにおいて、大入賞口111の開放時間が規定最大開放時間に達さなくても、大入賞口111への遊技球の入賞数が所定数に達した時点で大入賞口111は閉鎖される。以下の大入賞口111の開放時間に関する説明では、各ラウンドにおいて大入賞口111への遊技球の入賞数が所定数に達していない状況を想定している。ラウンド数が大きいほど、大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得ることのできる賞球数が多いため、遊技者により有利である。
第1特別図柄についての特図当たり判定において(第1始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特B、通Aとなる割合は、夫々、70%、5%、25%である。第2特別図柄についての特図当たり判定において(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特B、通Aとなる割合は、夫々、25%、50%、25%である。
特A又は特Bの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
高確率付与回数とは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がi回分だけ変動する間、遊技状態が高確率遊技状態とされ且つ特別図柄がi回分だけ変動した後は低確率遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する高確率付与回数はi回である(iは整数)。低確率遊技状態と比べて高確率遊技状態では大当たりが発生しやすくなるため、高確率付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がi回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がi回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はi回である(iは整数)。非電サポ遊技状態と比べて電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
特A又は特Bの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は共に10000回である(図7参照)。故に、特A又は特Bの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が10000回に達すると、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。但し、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は “10/399”であるため、特A又は特Bの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
通Aの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態(即ち通常遊技状態)に設定する。但し、通Aの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりに当選した場合には、その次回に当選した大当たりの種類に応じ、次回の大当たり遊技の終了後の遊技状態が設定される。例えば、通Aの大当たり遊技の終了後、特別図柄の第1変動目で特Aの大当たりに当選したならば、特Aの大当たり遊技の終了後、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。通Aの大当たりに対する電サポ付与回数は100回である。また、通Aの大当たり遊技後は高確率遊技状態とならずに低確率電サポ遊技状態とされるのであるから、通Aの大当たりに対する高確率付与回数は0回である。
特別図柄処理に内包される特図図柄判定について説明する(図5参照)。メインCPU411は、メインROM412に記憶されている特図図柄判定テーブルTZtと判定対象TTの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて、特別図柄をどのような図柄で停止させるかを決定するための特図図柄判定を行う。大当たりの当選時においては、当該比較結果に基づいて大当たりの種類が判定されることになる。
特図図柄判定テーブルTZtは、第1特図図柄判定テーブルと、第2特図図柄判定テーブルとから構成される。判定対象TTが第1始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第1特図図柄判定テーブルを用いて、判定対象TTが第2始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第2特図図柄判定テーブルを用いて、特図図柄判定が行われる。第1、第2特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合(図7参照)で定まるように、夫々、第1、第2特図図柄判定テーブルが形成されている。
図7から分かるように、第2始動条件の成立による特図図柄判定は、第1始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている(即ち、より多くの賞球を得やすい)。ここにおける相対的に有利とは、第2始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値が、第1始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口111の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
メインCPU411は、特別図柄処理において、特図変動パターンテーブルTHtと判定対象TTの特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象TTに対する特図変動パターンを判定する特図変動パターン判定を行う。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルTHtには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象TTに対する1つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ)を定義している。
特図判定結果記憶領域413e(図4参照)には、判定対象TTについての特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の各判定結果が、互いに対応付けられた状態で記憶される。
[始動口スイッチ処理の中の事前判定処理]
また、始動口スイッチ処理の中でメインCPU411は事前判定処理を実行する(図5参照)。事前判定処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413dに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の方法は、判定対象TTに対するそれらの方法と同じである。事前判定処理の判定結果(即ち、事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果)は事前判定情報記憶領域413hに記憶される。事前判定処理の判定結果は保留増加コマンドに含められ、保留増加コマンドがメインRAM413に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部403に送信される。保留増加コマンドには、上述した事前判定処理の判定結果の他、保留情報数U1及びU2のどちらが増加したのかを示す情報が含まれる。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域413dに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。
[1−2−4.普通図柄処理]
普通図柄処理(図5参照)を説明する。普通図柄処理において、メインCPU411は、普図判定用情報記憶領域413i内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象FFとして取得して、普図当たり判定テーブルFAt、普図図柄判定テーブルFZt及び普図変動パターンテーブルFHt並びに普図判定対象FFなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定(普通図柄抽選に相当)を実行し、普図判定の判定結果を普図判定結果記憶領域413jに記憶させると共に、普図判定の判定結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象FFとなった普図判定用情報は記憶領域413iから消去されて(故に保留情報数U3が1だけ減少し)他の記憶領域(不図示)に移される。尚、普通図柄処理において、記憶領域413iに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。
普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定テーブルFZtを用いた普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ107が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。普図変動パターン判定において、メインCPU411は、電サポの付与有無などに基づき、普図変動パターンテーブルFHtに含まれる複数の普図変動パターンの中から普図判定対象FFに対する普図変動パターンを選択する。普図変動パターンは、普通図柄の変動時間等を規定している。メインCPU411は、普図判定の判定結果が記憶された普図判定結果記憶領域413jの記憶内容に基づいて、普通図柄の表示制御を行わせる。例えば、普図変動パターン判定によって選択された普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の判定結果を示す図柄で(普図当たり判定及び普図図柄判定の判定結果を示す態様で)普通図柄を停止させる。
[1−2−5.電動役物制御処理]
電動役物制御処理を説明する(図5参照)。電動役物制御処理では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。
大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルDKtには、大入賞口111の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。メインCPU411は、テーブルDKtを参照して大入賞口処理を実現する。
大入賞口111の開放を伴う大当たり遊技は、大当たりを示す態様で特別図柄が特別図柄表示部201に停止表示された後に開始される。大当たり遊技が開始されると、所定のオープニング期間(換言すればオープニング時間;例えば10秒)の経過後に、大当たりの種類に応じた規定最大開放時間(所定時間)だけ大入賞口111を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間(換言すればインターバル時間)を隔ててRmax回実行される。Rmaxは、大当たりの種類に応じたラウンド数(図7参照)を表す。但し、上述したように、各ラウンド(即ち各ラウンド遊技)において、大入賞口111の開放時間が規定最大開放時間に達していなくても、大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値(例えば10個)に達した時点で大入賞口111は閉鎖され、当該ラウンド(ラウンド遊技)は終了する。そして、最後のラウンド遊技が終了し、所定のエンディング期間(換言すればエンディング時間;例えば5秒)が経過すると大当たり遊技が終了される。オープニング期間及びエンディング期間は、大当たり遊技の実行期間に含まれないと考えても良い。
大入賞口開放パターンにおいて、上記の規定最大開放時間及びインターバル期間が定義されており、オープニング期間及びエンディング期間も定義されうる。
また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理(図5参照)が実行される。遊技状態設定処理において、メインCPU411は、遊技状態を定める高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグなどの各種遊技フラグを遊技フラグ記憶領域413fに設定する。上述したように、遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。遊技機100の遊技状態は、電サポ遊技フラグがONであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがOFFであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのON/OFFが設定される他、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数X及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数JがメインRAM413に設定される。
特A又は特Bの大当たりに伴う遊技状態設定処理では(図7参照)、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「10000」が設定される。
通Aの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがOFFとされる一方で電サポ遊技フラグがONとされ且つ高確率遊技残回数Xに「0」が設定される一方で電サポ遊技残回数Jに「100」が設定される。
つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jは、夫々、当該大当たりに対応する高確率付与回数及び電サポ付与回数(図7参照)と一致している。
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Xは、“X≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“X=0”となると高確率遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Jは、“J≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“J=0”となると電サポ遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機100の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはOFFであり且つ回数X及びJには“0”が設定されている。上述したように、遊技盤101の背面に設けられたRAMクリアスイッチを用いて遊技機100の遊技情報を初期化することで、初期状態となる。
電チュー処理において、メインCPU411は、普通図柄処理の処理結果に基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。普通図柄抽選で当たり(普図当たり)に当選した場合に、所定時間、電動チューリップ107が開状態とされる。
[1−2−6.賞球処理]
賞球処理において、メインCPU411は、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を、賞球コマンドとして賞球情報記憶領域413gに設定する。
[1−2−7.出力処理]
出力処理において、メインCPU411は、メインRAM413内の各記憶領域の記憶内容を示す情報(任意のコマンドを含む)などを、主制御部401に接続された各制御部(賞球制御部402及び演出制御部403を含む)に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部402に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部403に出力される。尚、出力処理において、メインCPU411は自身が認識又は保持している任意の情報(例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報)を演出制御部403に伝達できる。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインCPU411が実行する処理はメイン処理に戻る(図5参照)。
また、図4に示すように、主制御部401には盤用外部情報端子基板491が接続されており、主制御部401は、メインRAM413内の記憶内容を示す情報を、基板491を通じて外部(例えば遊技施設のホールコンピュータ)に出力することができる。
[2.賞球制御部]
賞球制御部402(図4参照)は、CPUと、ROMと、RAMと、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。賞球制御部402は、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出しを行う。
賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。例えば図4に示すように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、上皿123内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、満タン検出SW427が接続されている。満タン検出SW427は、上皿123が遊技球で満たされていることを検出する上皿満タン検出SWと、下皿125が遊技球で満たされていることを検出する下皿満タン検出SWとを含む。SW424〜427の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部402へ出力する。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402は、SW424〜427から入力される検出信号を主制御部401へ出力しても良い。
また、賞球制御部402には、発射部428が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作(遊技者による操作)を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
また、賞球制御部402には、賞球を払い出すための払出部429が接続される。払出部429は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部402は、払出部429を制御して払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112)への入賞に対応した賞球の払い出しを実現する。また、賞球制御部402には枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が取り扱う各種情報を、基板492を通じて外部に出力することができる。
[3.演出制御部]
演出制御部403は、CPU431と、ROM432と、RAM433と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される(図4参照)。演出制御部403におけるCPU、ROM、RAMを、夫々、特に、サブCPU、サブROM、サブRAMとも呼ぶ。サブCPU431は、遊技機100が行う演出の制御に関する各種プログラムをサブROM432から読み出し、サブRAM433をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
演出制御部403は、画像表示部104の表示制御やスピーカ115の音声出力制御を行う画像/音声制御部(不図示)と、演出ライト部116及び遊技盤101上の盤ランプ135の点灯制御並びに枠可動役物117及び盤可動役物130の駆動制御を行うランプ制御部(不図示)などを備える。また、演出制御部403には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン121及び十字キー122が接続されている。演出制御部403は、演出ボタン121及び十字キー122に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
演出制御部403は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素(演出手段)を用いて実現する。即ち、演出制御部403は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる(この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部403が演出の主体であると捉える)。演出実現要素は、画像表示部104、スピーカ115、演出ライト部116、枠可動役物117、演出ボタン121、盤ランプ135及び盤可動役物130の内、少なくとも1つを含む。変動演出は、特別図柄の変動表示中、変動開始時及び変動終了時において演出制御部403により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知等は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。また、特に記述無き限り、演出制御部403の制御による任意の画像及び図柄(装飾図柄等)の表示は、画像表示部104におけるそれらの表示を指す。
[3−1.演出メイン処理]
図8に、演出制御部403が行う主だった処理を列記する。演出制御部403へ電力が供給されると、サブCPU431により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理において、サブCPU431は、演出制御部403内のCTCなどの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容をサブRAM433に記憶させる。
[3−2.演出タイマ割込処理]
サブCPU431は、演出メイン処理によりサブRAM433に記憶された設定内容に従う周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する(図8参照)。演出タイマ割込処理において、サブCPU431は、演出用乱数更新処理、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
[3−2−1.演出用乱数更新処理]
演出用乱数更新処理において、サブCPU431は、サブRAM433内の演出用カウンタ記憶領域(不図示)に記憶された各演出用乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで各演出用乱数カウンタのカウント値を更新する。任意の演出用乱数カウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。演出用乱数カウンタのカウント値を、各種演出で利用される演出用乱数の値として参照することができる。
[3−2−2.コマンド受信処理]
コマンド受信処理において、サブCPU431は、特図演出処理、普図演出処理及び当たり演出処理を実行する。
[3−2−2−1.特図演出処理]
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブCPU431は、主制御部401からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部401からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には変動演出内容決定処理が内包される。変動演出内容決定処理において、サブCPU431は、演出用乱数や主制御部401より受信したコマンド等に基づき変動演出の内容を決定する。具体的には例えば、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン(特図変動演出パターン)を含む変動演出パターンテーブル(特図変動演出パターンテーブル)が予めROM432に格納されており、変動演出内容決定処理において、変動開始コマンド等に基づき、当該変動演出パターンテーブルから1つの変動演出パターンを選択及び判定することで変動演出の内容を決定する。
また、サブCPU431は、主制御部401から保留増加コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加コマンドに基づく情報をサブRAM433に記憶すると共に保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部104に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象TTとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部104から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブCPU431は、保留増加コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
[3−2−2−2.普図演出処理]
普図演出処理(図8参照)は、主制御部401から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブCPU431により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部401から普通図柄に関するコマンドが演出制御部403に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
[3−2−2−3.当たり演出処理]
当たり演出処理(図8参照)は、主制御部401から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブCPU431により実行される。大当たり遊技である当たり遊技の開始時、終了時に、当たり演出に関するコマンドとして、夫々、オープニングコマンド、エンディングコマンドが主制御部401から演出制御部403に送信される。当たり演出処理において、演出制御部403は、オープニングコマンドの受信に応答して当たり演出を開始し、エンディングコマンドの受信に応答して当たり演出を終了させる。
オープニングコマンドに、オープニング期間を示す情報、当たりの種類(どの種類の大当たりであるか)を示す情報、大入賞口開放パターンを示す情報、及び、遊技機100の現在の遊技状態を特定可能な情報が含まれていて良い。エンディングコマンドに、エンディング期間を示す情報が含まれていて良い。演出制御部403はオープニングコマンド及びエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、当たり演出の内容を決定することが可能である。
[3−2−3.操作受付処理]
操作受付処理(図8参照)において、サブCPU431は、演出ボタン121又は十字キー122からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン121又は十字キー122への操作状態(操作の入力有無及び操作の内容)を認識する。演出制御部403は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
図9を参照し、演出制御部403は、主制御部401から受信したコマンド等に基づきつつ、所定の複数の演出モードの中から1つの演出モードを選択及び設定する。ここで選択される演出モードを、以下、対象演出モードと呼ぶことがある。演出制御部403は対象演出モードにて変動演出を含む各種の演出を行う。上記複数の演出モードには、第1〜第3の演出モードとしての通常モード、確変モード及びチャンスモードが含まれる。演出制御部403は、通常モード、確変モード及びチャンスモード間において、互いに異なる演出を実行する。対象演出モードは、低確率非電サポ遊技状態において通常モードとされ、高確率電サポ遊技状態において確変モードとされ、低確率電サポ遊技状態においてチャンスモードとされる。
<<各種演出の内容及び流れの説明>>
次に、演出制御部403が行うことのできる幾つかの演出の流れについて説明する。以下に述べる変動演出及び変動演出中の各種演出は、特に記述無き限り、注目した或る1つの特図判定用情報に対する変動演出(当該判定対象TTへの特図判定の結果に応じた変動演出)及び各種演出であると解される。また、以下では、遊技機100の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であって且つ判定対象TTは第1始動条件の成立に基づいて取得された特図判定用情報であると想定する。但し、遊技機100の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態と異なる場合においても、また判定対象TTが第2始動条件の成立に基づいて取得された特図判定用情報である場合においても、以下に示す各種演出を実行可能である。
演出制御部403は、変動演出において、特別図柄の変動表示の開始に同期して第1〜第n装飾図柄の変動表示を開始した後、特別図柄の変動表示の停止に同期して判定対象TTの特図判定の結果に応じた態様で第1〜第n装飾図柄の変動表示を停止させる。ここでnは、通常、2以上の任意の整数であるが、“n=1”でありうる。以下では、特に記述無き限り、n=3であるとする。
第1〜第3装飾図柄は、左図柄、右図柄及び中図柄から成る。画像表示部104には、左図柄が表示される左図柄表示領域、右図柄が表示される右図柄表示領域及び中図柄が表示される中図柄表示領域が設定される。左、右及び中図柄表示領域の内、画像表示部104に正対する遊技者から見て、左図柄表示領域が最も左に位置し、右図柄表示領域が最も右に位置する。
[リーチ演出]
演出制御部403は、変動演出において、第1〜第n装飾図柄の内、第1〜第(n−1)装飾図柄の変動表示を共通の図柄にて仮停止させた後、リーチ演出を行うことができる。ここでは、説明の具体化のため、第1及び第2装飾図柄が左図柄及び右図柄であると考える。そうすると、演出制御部403は、左図柄及び右図柄の変動表示を共通の図柄にて仮停止させた後、リーチ演出を行うことができる。
装飾図柄の仮停止とは、厳密には装飾図柄を停止させていないが、遊技者に対しては、装飾図柄が停止したと認識させることが可能な態様で装飾図柄を画像表示部104上で微変動させる装飾図柄の変動表示態様である。具体的には例えば、第i装飾図柄を数字“2”が記された図柄にて仮停止させるとは、第i装飾図柄が数字“2”が記された図柄であることを遊技者が認識できるように、数字“2”が記された図柄を第i装飾図柄として画像表示部104における所定表示領域内で振動させつつ所定時間以上継続表示させることを意味する(iは整数)。
リーチ演出は、判定対象TTに対する大当たり遊技の実行の期待度が所定期待度KTREFよりも高いことを示唆する演出である。大当たり遊技の実行の期待度(以下、大当たりの期待度とも言う)とは、注目した1つの特図判定用情報(ここでは判定対象TT)が大当たりに当選している確率(統計上の確率)を表す。注目した1つの特図判定用情報に対して特定の演出が行われるのであれば、当該特図判定用情報に対する大当たりの期待度は、その特定の演出に対する大当たりの期待度(その特定の演出が割り当てられた特図判定用情報が大当たりに当選している確率)とも言える。所定期待度KTREFは、大当たりの当選確率として予め定められた確率OTKを示す、又は、その確率OTKよりも大きな所定値(例えば、確率OTKの5倍)を示す。確率OTKは、特図判定が低確率遊技状態で行われたならば“1/399”であり、特図判定が高確率遊技状態で行われたならば“10/399”である(図6参照)。ここでは、低確率非電サポ遊技状態を想定しているため、確率OTKは“1/399”である。大当たりの期待度は後述の信頼度と同義である。変動演出において、リーチ演出の実行は、リーチ演出の非実行よりも判定対象TTの大当たりの期待度が高いことを示唆している、と考えても良い。
図10を参照し、リーチ演出を含む変動演出では、第1〜第3装飾図柄(図10のSZ1〜SZ3に相当)の変動表示の開始後、任意の演出を経て、第1及び第2装飾図柄を共通の図柄(図10では数字「2」の図柄)にて揃えた状態で仮停止させ、その後、所定のリーチ演出を行う。リーチ演出では、例えば、遊技上の課題(主人公キャラクタが遊技上の敵キャラクタを倒す課題など)が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。リーチ演出が行われる前において、第1及び第2装飾図柄を共通の図柄にて仮停止させる際、遊技者が第1及び第2装飾図柄を視認しやすいように第1及び第2装飾図柄が所定の大サイズで仮停止される。リーチ演出の実行中には、リーチ演出を見やするするために共通の図柄にて揃えられた小サイズの第1及び第2装飾図柄が、例えば画像表示部104の左上隅及び右上隅で仮停止せしめられる(小サイズは上記大サイズよりも小さい)。リーチ演出の実行中、画像表示部104内の任意の表示領域で第3装飾図柄を小サイズで変動表示(第1及び第2装飾図柄よりも高速な変動表示)させるようにしても良い。
判定対象TTが何れかの大当たりに当選している場合、遊技上の課題が達成される様子を表す演出(例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する様子を表す動画像の表示)が行われると共に大サイズの第1〜第3装飾図柄がゾロ目の態様にて画像表示部104の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第1〜第3装飾図柄がゾロ目の態様にて停止表示される。これに対し、判定対象TTがハズレである場合、遊技上の課題が達成されない様子を表す演出(例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する様子を表す動画像の表示)が行われると共に大サイズの第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部104の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様にて停止表示される。
ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第1〜第3装飾図柄が共通の図柄で揃えられている状態(即ち大当たりを示す第1〜第3装飾図柄の組み合わせ)を指す。ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示は大当たりの告知に相当する。これに対し、非ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第1〜第3装飾図柄が共通の図柄で揃えられていない状態を指す。非ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示はハズレの告知に相当する。
図10に示すリーチ演出はリーチ演出の一例に過ぎない。遊技機100では、互いに内容が異なる複数のリーチ演出を実行することができる。
[信頼度(期待度)]
ここで、用語“信頼度”を説明する。或る1つの特図判定用情報Qに対して或る演出Qが行われる場合において、特図判定用情報Qが大当たりに当選する確率、即ち、特図判定用情報Qに基づく特図当たり判定において大当たりと判定される期待値(確率論上の期待値)を、大当たりの信頼度、特図判定用情報Qの信頼度、若しくは、演出Qの信頼度と呼ぶ、又は、特図判定用情報Q又は演出Qに関連する用語(例えば、保留された特図判定用情報Qについての保留画像)に対応付けつつ単に信頼度と呼ぶ。例えば、情報Qが保留されている場合、情報Qの信頼度を保留の信頼度などと呼ぶこともある。情報Qが保留されているとは、情報Qが特図判定用情報記憶領域413dに記憶されていて、情報Qに基づく特別図柄の変動が未だ開始されていない状態を指す。演出Qは、特図判定用情報Qに対応する特別図柄の変動中に行われる当該予告演出(即ち変動演出)でありうるし、特図判定用情報Qに対応する特別図柄の変動開始前に行われる先読み予告演出でありうる。
任意の1つの特図判定用情報Qに関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Qに対して演出Qが実行される確率を“r”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Qに対して演出Qが実行される確率を“v”で表す。そうすると、特図判定用情報Qに対して演出Qが行われるときの大当たりの信頼度は、“(100×v/(r+v))[%]”で表される。大当たりの信頼度と大当たりの期待度は同じものを指す。
上述の内容を基礎とする幾つかの実施形態を以下に説明する。
<<第1実施形態>>
第1実施形態に係る遊技機100を説明する。
図11に、特図変動パターンテーブルTHtの構成要素の例である特図変動パターンテーブルTHt_aを示す。本実施形態では、特に記述無き限り、特図変動パターンテーブルTHt_aを用いて特図変動パターン判定が行われることを想定する。
特図変動パターンテーブルTHt_aは、特図変動パターンTHp_a11〜THp_a15に対して所定の判定値を対応づけたテーブルである。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ)を定義している。特図変動パターンTHp_a11〜THp_a15における特別図柄の変動時間は、夫々、10秒、20秒、30秒、45秒、60秒である。
特図変動パターンテーブルテーブルTHt_aは、テーブルTHt_a1及びTHt_a2を含んで構成される。メインCPU411は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルTHt_a1を選択し、特図当たり判定の判定結果が大当たり(特A、特B及び通Aの何れかの大当たり)の当選を示す場合にはTHt_a2を選択する。
そして、メインCPU411は、判定対象TTの特図変動パターン乱数が、選択テーブル(ここではTHt_a1又はTHt_a2)における特図変動パターンTHp_aiに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象TTに対応する特図変動パターンとして特図変動パターンTHp_aiを選択及び設定する(ここで、iは11以上15以下の整数)。上述したように、特図変動パターン乱数は「0〜499」の範囲内の整数をとる乱数である。
テーブルTHt_a1では、特図変動パターンTHp_a11、THp_a12、THp_a13、THp_a14、THp_a15に対して、夫々、計450個の判定値「0〜449」、計34個の判定値「450〜483」、計13個の判定値「484〜496」、計2個の判定値「497〜498」、1個の判定値「499」を割り当てている。
テーブルTHt_a2では、特図変動パターンTHp_a12、THp_a13、THp_a14、THp_a15に対して、夫々、計10個の判定値「0〜9」、計40個の判定値「10〜49」、計150個の判定値「50〜199」、計300個の判定値「200〜499」を割り当てている。テーブルTHt_a2において、ハズレ時にのみ選択されうる特図変動パターンTHp_a11に対し判定値を割り当てていない。故に、テーブルTHt_a2が選択されたときに、特図変動パターンTHp_a11が選択されることは無い。
図12に、サブROM432に格納された変動演出パターンテーブルの構成要素の例である変動演出パターンテーブルHEt_aを示す。変動演出パターンテーブルHEt_aは、各々に変動演出の内容を定義した変動演出パターンHEp_a11〜HEp_a15を含む。ここでは、変動演出パターンHEp_a11〜HEp_a15に対して、特図変動パターンTHp_a11〜THp_a15が1対1に対応付けられているものとする。
判定対象TTに対し特図変動パターンTHp_a11、THp_a12、THp_a13、THp_a14、THp_a15が判定及び選択されたことを示す変動開始コマンドを受信すると、演出制御部403は、変動演出内容決定処理において、受信した変動開始コマンドに基づき、夫々、変動演出パターンHEp_a11、HEp_a12、HEp_a13、HEp_a14、HEp_a15を選択する。そして、演出制御部403は、選択した変動演出パターンに従う演出を判定対象TTの変動演出として実行する。尚、図12には、参考として、変動演出にて実行されうる所定の多段演出の実行段数が併記されている。多段演出については後述する。
第1実施形態では、以下、説明の具体化及び明確化のため、1つの特図判定用情報1100及び特図判定用情報1100に対する変動演出1200に注目する。故に例えば、第1実施形態の以下の説明で述べる大当たりの期待度(信頼度)とは、特図判定用情報1100に対するそれを指す。
図13を参照し、変動演出1200の開始タイミングにおいて特別図柄の変動表示開始に同期して第1〜第3装飾図柄(SZ1〜SZ3に相当)の変動表示が開始され、変動演出1200の終了タイミングにおいて特別図柄の変動表示停止に同期して第1〜第3装飾図柄の変動表示が終了する(即ち、変動表示されていた第1〜第3装飾図柄が停止表示される)。演出制御部403は、特図判定用情報1100に対する特図判定の結果に基づき(変動開始コマンドに基づき)、変動演出1200が行われているときの任意のタイミングにおいて、多段演出を実行することがある。
図14(a)に、変動演出1200の中で実行される多段演出の構成を示す。多段演出は、時系列上に並んだ1以上の段演出から構成される演出である。多段演出に含まれる段演出の最大数は2以上であれば幾つでも良いが、ここでは、多段演出に含まれる段演出の最大数が3であるとし、その3つの段演出を第1〜第3段演出と呼ぶ。多段演出において、第1段演出の実行後に第2段演出が実行され、第2段演出の実行後に第3段演出が実行される。但し、第1段演出の実行後、第2及び第3段演出を行うことなく多段演出が終了することもあるし、第2段演出の実行後、第3段演出を行うことなく多段演出が終了することもある。
図14(b)〜(e)を参照してより具体的に説明する。
特図判定用情報1100について、特図変動パターンTHp_a11又はTHp_a12が選択された結果、変動演出内容決定処理にて変動演出パターンHEp_a11又はHEp_a12が選択されたとき(図14(b)参照)、演出制御部403は、変動演出1200において、装飾図柄の変動表示の開始後、多段演出を一切行わず、多段演出以外の所定演出を経て装飾図柄の変動表示を停止させる。
特図判定用情報1100について、特図変動パターンTHp_a13が選択された結果、変動演出内容決定処理にて変動演出パターンHEp_a13が選択されたとき(図14(c)参照)、演出制御部403は、変動演出1200において、装飾図柄の変動表示の開始後、多段演出を第1段演出から実行開始するが、第1段演出の実行終了後、第2及び第3段演出を行うことなく多段演出の実行を終了し、その後、多段演出以外の所定演出を経て装飾図柄の変動表示を停止させる。
特図判定用情報1100について、特図変動パターンTHp_a14が選択された結果、変動演出内容決定処理にて変動演出パターンHEp_a14が選択されたとき(図14(d)参照)、演出制御部403は、変動演出1200において、装飾図柄の変動表示の開始後、多段演出における第1段演出及び第2段演出を順次実行するが、第2段演出の実行終了後に第3段演出を行うことなく多段演出の実行を終了し、その後、多段演出以外の所定演出を経て装飾図柄の変動表示を停止させる。
特図判定用情報1100について、特図変動パターンTHp_a15が選択された結果、変動演出内容決定処理にて変動演出パターンHEp_a15が選択されたとき(図14(e)参照)、演出制御部403は、変動演出1200において、装飾図柄の変動表示の開始後、多段演出における第1〜第3段演出を順次実行し、第3段演出の終了後に、多段演出以外の所定演出を経て装飾図柄の変動表示を停止させる。
変動演出パターンHEp_a13〜HEp_a15による変動演出1200において、多段演出の後に実行される所定演出はリーチ演出であって良い。但し、多段演出の全体がリーチ演出を構成していても良いし、多段演出の後半側の一部がリーチ演出を構成していても良い。
ここでは、多段演出はスピーカ115から音声を出力させる演出を含んでいるとする。以下では、スピーカ115から出力されている音声を出力音声とも呼ぶ。出力音声は、言葉の音声だけでなく、擬音など、言葉に分類されない音も含む。演出制御部403は、出力音声を文字画像として画像表示部104に表示させることができ、当該文字画像の表示も多段演出の一部を構成する。ここにおける文字画像は、出力音声が示す言葉及び擬音等を文字として示した画像である。
例えば、音声の出力を含む多段演出は、所定のキャラクタを画像表示部104に登場させるストーリー演出であっても良い。所定のキャラクタを画像表示部104に登場させるとは、所定のキャラクタを示す所定のキャラクタ画像を画像表示部104に表示させることを意味する。音声の出力を含むストーリー演出において、演出制御部403は、画像表示部104に登場しているキャラクタが発するセリフをスピーカ115から音声として出力させると共に、出力音声としての当該セリフを文字画像として画像表示部104に表示させる。ストーリー演出は一連の物語を形成し、第1段演出〜第3段演出が実行されることで当該一連の物語の全体が演出として表現される。従って、第1又は第2段演出で多段演出が終了すると、当該一連の物語の一部しか演出として表現されないことになる。
或いは例えば、音声の出力を含む多段演出は、楽曲の再生を含む楽曲演出であっても良い。但し、ここにおける楽曲は歌詞を含んだ楽曲であるとする。楽曲の再生を含む楽曲演出において、演出制御部403は、所定の楽曲を再生して当該楽曲を構成する音をスピーカ115から出力させると共に、出力音声としての歌詞(再生されている楽曲の歌詞)を文字画像として画像表示部104に表示させる。第1段演出〜第3段演出が実行されることで楽曲の全体が再生されると考えた場合、第1又は第2段演出で多段演出が終了すると、当該楽曲の一部しか演出として表現されないことになる。
この他、本実施形態における多段演出は、スピーカ115からの音声出力による演出と音声出力を文字画像として画像表示部104に表示させる演出とを含んだ所定の演出であれば、どのような演出であっても良い。楽曲のデータ等を含む、各演出を実現するために必要なデータはサブROM432に予め記憶されている。以下では、多段演出が楽曲演出であるとことを想定して、より具体的に説明する。
図15に、特図判定用情報1100に対して変動演出パターンHEp_a15が選択されたときの、即ち、変動演出1200の中で楽曲演出が第1〜第3段演出まで全て実行されるときの変動演出1200(これを特に記号1200Cによって参照する)の概要を示す。図15の変動演出1200Cにおいて、第1〜第3装飾図柄の変動表示の開始後、直ちに又は任意の演出を経て、楽曲演出を構成する第1〜第3段演出が順次実行され、第3段演出の実行終了後、所定演出を経て、特図判定用情報1100に対する特図判定の結果を示す態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示される(即ち、第1〜第3装飾図柄の変動表示が停止せしめられる)。特図判定用情報1100が大当たりならば、ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示され、特図判定用情報1100がハズレならば、非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示される。
変動演出1200Cにおける第1〜第3段演出において、演出制御部403は、歌詞を含んだ楽曲を再生させて当該楽曲をスピーカ115から出力させ、これと同時に且つ楽曲の再生と同期させて、出力音声としての歌詞を文字画像として画像表示部104に表示させる。この際、楽曲を歌う様子を示したキャラクタ又は人物の画像も画像表示部104に表示される。文字画像1511及び1512は、第1段演出において画像表示部104に表示される文字画像であり、文字画像1513及び1514は、第2段演出において画像表示部104に表示される文字画像であり、文字画像1515及び1516は、第3段演出において画像表示部104に表示される文字画像である。このように各段演出の中で表示される文字画像が切り替わることがある。例えば、第1段演出の中で表示される文字画像が文字画像1511から文字画像1512に切り替わる。但し、このような切り替わりの実施は必須ではない。
また、ここでは、第1〜第3段演出の実行中において、小サイズの第1〜第3装飾図柄(図15のKZに相当)が画像表示部104の左上隅にて変動表示されるものとしている。但し、第1〜第3段演出の実行中において、小サイズ又は大サイズの第1〜第3装飾図柄を画像表示部104の任意の位置にて変動表示させても良い。第1〜第3段演出の実行中において、第1及び第2装飾図柄が共通の図柄にて仮停止せしめられていても良い(この場合、多段演出はリーチ演出を構成することになる)。
変動演出1200Cでは、第1継続煽り演出及び第2継続煽り演出も行われる。第1継続煽り演出は、第1段演出の終了後であって且つ第2段演出の開始前に行われる演出であり、楽曲演出が第1段演出を超えて第2段演出以降も継続実行される否かを示唆する演出である。第2継続煽り演出は、第2段演出の終了後であって且つ第3段演出の開始前に行われる演出であり、楽曲演出が第2段演出を超えて第3段演出も継続実行されるか否かを示唆する演出である。第1及び第2継続煽り演出は、楽曲演出の構成要素と考えても良いし、楽曲演出とは別の演出であると考えても良い。
第1又は第2継続煽り演出において例えば、演出制御部403は、楽曲を歌う様子を示したキャラクタ等の前方に位置する扉が半分閉じるかのように見える動画像を画像表示部104に表示した後、当該扉が開放されたかのように見える動画像の表示による継続示唆演出、又は、当該扉が閉じたかのように見える動画像の表示による非継続示唆演出を実行する。第1継続煽り演出における継続示唆演出は、楽曲演出が第1段演出を超えて第2段演出以降も継続実行されることを示唆及び告知する演出であり、第1継続煽り演出における非継続示唆演出は、楽曲演出が第2段演出以降において継続実行されない(即ち第2及び第3段演出が実行されずに楽曲演出が第1段演出までで終了する)ことを示唆及び告知する演出である。第2継続煽り演出における継続示唆演出は、楽曲演出が第2段演出を超えて第3段演出も継続実行されることを示唆及び告知する演出であり、第2継続煽り演出における非継続示唆演出は、楽曲演出が第3段演出まで継続実行されない(即ち第3段演出が実行されずに楽曲演出が第2段演出までで終了する)ことを示唆及び告知する演出である。変動演出1200Cにおける第1及び第2継続煽り演出の夫々では継続示唆演出が実行される。
第1及び第2継続煽り演出の実行中において、演出制御部403は、文字画像を画像表示部104に表示させない。これに対応するように、第1及び第2継続煽り演出の実行中において、文字画像に相当する音声の出力は途絶えていると良い。例えば、演出制御部403は、第1及び第2継続煽り演出の実行中において、楽曲の再生を一時停止することでスピーカ115からの音声の出力を一時停止する(但し、所定の効果音等の出力は行われても良い)。或いは例えば、楽曲における間奏部分(歌詞の無い部分)が再生されているときに、第1、第2継続煽り演出を行うようにしても良い。
図16に、特図判定用情報1100に対して変動演出パターンHEp_a14が選択されたときの、即ち、変動演出1200の中で楽曲演出が第2段演出まで実行されるときの変動演出1200(これを特に記号1200Bによって参照する)の概要を示す。図16の変動演出1200Bにおいて、第1〜第3装飾図柄の変動表示の開始後、直ちに又は任意の演出を経て、楽曲演出を構成する第1及び第2段演出が順次実行され、第2段演出の実行終了をもって第3段演出を行うことなく多段演出の実行が終了せしめられ、その後、所定演出を経て、特図判定用情報1100に対する特図判定の結果を示す態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示される(即ち、第1〜第3装飾図柄の変動表示が停止せしめられる)。特図判定用情報1100が大当たりならば、ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示され、特図判定用情報1100がハズレならば、非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示される。後述する文字画像の表示態様の差異を無視すれば、変動演出1200Bにおける第1及び第2段演出の内容は、変動演出1200Cにおける第1及び第2段演出の内容と同様であると考えて良い。
変動演出1200Bでも上述の第1及び第2継続煽り演出が行われる。変動演出1200Bでは、第1段演出の終了後であって且つ第2段演出の開始前に第1継続煽り演出が行なわれ、第2段演出の終了後に第2継続煽り演出が行なわれる。変動演出1200Bにおいて、第1継続煽り演出では継続示唆演出が実行されるが、第2継続煽り演出では非継続示唆演出が実行される。第2継続煽り演出による非継続示唆演出の後、所定演出を経て第1〜第3装飾図柄の停止表示が行なわれる。
図17に、特図判定用情報1100に対して変動演出パターンHEp_a13が選択されたときの、即ち、変動演出1200の中で楽曲演出が第1段演出まで実行されるときの変動演出1200(これを特に記号1200Aによって参照する)の概要を示す。図17の変動演出1200Aにおいて、第1〜第3装飾図柄の変動表示の開始後、直ちに又は任意の演出を経て、楽曲演出を構成する第1段演出が実行され、第1段演出の実行終了をもって第2及び第3段演出を行うことなく多段演出の実行が終了せしめられ、その後、所定演出を経て、特図判定用情報1100に対する特図判定の結果を示す態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示される(即ち、第1〜第3装飾図柄の変動表示が停止せしめられる)。特図判定用情報1100が大当たりならば、ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示され、特図判定用情報1100がハズレならば、非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示される。後述する文字画像の表示態様の差異を無視すれば、変動演出1200Aにおける第1段演出の内容は、変動演出1200B又は1200Cにおける第1段演出の内容と同様であると考えて良い。
変動演出1200Aでは、上述の第1及び第2継続煽り演出の内、第1継続煽り演出だけが行われる。変動演出1200Aにおいて、第1段演出の終了後に第1継続煽り演出が行なわれ、その第1継続煽り演出において非継続示唆演出が行なわれる。第1継続煽り演出による非継続示唆演出の後、所定演出を経て第1〜第3装飾図柄の停止表示が行なわれる。
ここで、楽曲演出の信頼度について説明する。
特図判定用情報1100がハズレであって且つ特図判定用情報1100に対し特図変動パターンTHp_a13が選択される確率をrで表し(r=(398/399)×(13/500))、特図判定用情報1100が大当たりであって且つ特図判定用情報1100に対し特図変動パターンTHp_a13が選択される確率をvで表した場合(v=(1/399)×(40/500))、変動演出1200Aにおける第1段演出までの楽曲演出の信頼度RL1200A(換言すれば楽曲演出が第1段演出まで実行される変動演出1200Aの信頼度)は、“100×v/(r+v)≒0.7%”である。
特図判定用情報1100がハズレであって且つ特図判定用情報1100に対し特図変動パターンTHp_a14が選択される確率をrで表し(r=(398/399)×(2/500))、特図判定用情報1100が大当たりであって且つ特図判定用情報1100に対し特図変動パターンTHp_a14が選択される確率をvで表した場合(v=(1/399)×(150/500))、変動演出1200Bにおける第2段演出までの楽曲演出の信頼度RL1200B(換言すれば楽曲演出が第2段演出まで実行される変動演出1200Bの信頼度)は、“100×v/(r+v)≒15.9%”である。
特図判定用情報1100がハズレであって且つ特図判定用情報1100に対し特図変動パターンTHp_a15が選択される確率をrで表し(r=(398/399)×(1/500))、特図判定用情報1100が大当たりであって且つ特図判定用情報1100に対し特図変動パターンTHp_a15が選択される確率をvで表した場合(v=(1/399)×(300/500))、変動演出1200Cにおける第3段演出までの楽曲演出の信頼度RL1200C(換言すれば楽曲演出が第3段演出まで実行される変動演出1200Cの信頼度)は、“100×v/(r+v)≒43.0%”である。
故に、“RL1200A<RL1200B<RL1200C”が成立する。つまり、楽曲演出が第1段演出を超えて第2段演出まで継続実行される方が大当たりの期待度が高く、楽曲演出が第2段演出を超えて第3段演出まで継続実行される方が大当たりの期待度が高い。
また、特図判定用情報1100が大当たりである場合、楽曲演出が行なわれる変動演出1200の方が楽曲演出が行なわれない変動演出1200よりも発生しやすく、特図判定用情報1100がハズレである場合、楽曲演出が行なわれる変動演出1200の方が楽曲演出が行なわれない変動演出1200よりも発生しにくい。故に、変動演出1200において、楽曲演出の実行は、楽曲演出の非実行よりも、特図判定用情報1100に対する大当たり遊技の実行の期待度が高いことを示唆しているとも言える。また、変動演出1200において、楽曲演出は、特図判定用情報1100に対する大当たり遊技の実行の期待度が所定期待度KTREFよりも高いことを示唆する演出である、と考えることもできる。
[動作フローチャート]
図18は、変動演出1200に注目した遊技機100の動作フローチャートである。まずステップS11にて始動条件の成立により特図判定用情報1100が取得される。その後、特図判定用情報1100が判定対象TTとなったとき、ステップS12にて主制御部401により特図判定用情報1100に対して特図判定が行われる。すると、ステップS13にて、その特図判定の結果を含んだ変動開始コマンドが主制御部401から演出制御部403に送信される。続くステップS14にて、変動開始コマンドを受信した演出制御部403は、変動開始コマンドに含まれる特図判定の結果に基づき、変動演出1200の内容を決定するための変動演出内容決定処理を実行する。
その後、ステップS15において、変動演出内容決定処理にて決定された変動演出が変動演出1200として開始される。特図判定用情報1100に対する特別図柄の変動表示の開始後、特図変動パターン判定の結果に基づく特別図柄の変動時間が経過すると、当該特別図柄の変動停止が行われると共に変動停止コマンドが主制御部401から演出制御部403に送信される(ステップS16)。演出制御部403は、変動停止コマンドを受信すると変動演出1200を終了する(ステップS17)。この際、特図判定用情報1100に対する特図判定の結果を示す態様で装飾図柄を画像表示部104に停止表示させる。
図19は、ステップS14における変動演出内容決定処理の動作フローチャートである。変動演出内容決定処理において、演出制御部403は、変動開始コマンドを解析し(ステップS141)、その解析結果に基づき変動演出パターンテーブルHEt_aに含まれる変動演出パターンHEp_a11〜HEp_a15の中から1の変動演出パターンを選択する(ステップS142)。選択された変動演出パターンがHEp_a13、HEp_a14又はHEp_a15である場合には(ステップS143のY)、ステップS144にて、楽曲演出における文字画像の色を決定するための文字画像色決定処理を行ってから変動演出内容決定処理を終えるが、そうでない場合(ステップS143のN)、文字画像色決定処理を行わずに変動演出内容決定処理を終える。文字画像色決定処理が行われないとき、変動演出1200において上述の楽曲演出が行なわれることはないものとする。
[図20;HEp_a13での文字画像色決定処理]
図20は、変動演出パターンHEp_a13が選択されたときの文字画像色決定処理にて参照される、サブROM432に記憶された色パターン選択テーブルの説明図である。変動演出パターンHEp_a13が選択されたとき、文字画像色決定処理において、演出制御部403は、特図判定用情報1100の変動開始コマンドに基づき特図判定用情報1100が大当たりであるか否かを認識し、特図判定用情報1100がハズレである場合には、色パターンPTN[1,1]、PTN[1,2]を、夫々、90%、10%の確率で対象色パターンとして選択する一方、特図判定用情報1100が大当たりである場合には、色パターンPTN[1,1]、PTN[1,2]を、夫々、10%、90%の確率で対象色パターンとして選択する。演出制御部403は、ここで選択した対象色パターンに従って、変動演出1200の楽曲演出における文字画像の色の制御を行う。演出制御部403は、このような選択確率に従う選択処理を自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により実現できる。尚、単に、大当たりといった場合、それは、特A、特B又は通Aの大当たりを指す。
色パターンPTN[1,1]が対象色パターンとして選択されたとき、演出制御部403は、変動演出1200中の楽曲演出(第1段演出)における文字画像1511及び1512の色を、白色とする。
色パターンPTN[1,2]が対象色パターンとして選択されたとき、演出制御部403は、変動演出1200中の楽曲演出(第1段演出)における文字画像1511及び1512の色を、赤色とする。
即ち、色パターンPTN[1,1]及びPTN[1,2]間で、文字画像の表示態様が異なる。文字画像の色とは、文字画像に含まれる文字の表示色を指す。白色の文字画像は第1表示態様の文字画像の例であり、赤色の文字画像は第2表示態様の文字画像の例である。
特図判定用情報1100に対する変動演出内容決定処理にて変動演出パターンHEp_a13が選択された場合において、特図判定用情報1100がハズレの場合には色パターンPTN[1,1]が色パターンPTN[1,2]よりも選択され易く、特図判定用情報1100が大当たりの場合には色パターンPTN[1,2]が色パターンPTN[1,1]よりも選択され易い。
故に、色パターンPTN[1,1]が対象色パターンとして選択されるときの信頼度RL[1,1](即ち、色パターンPTN[1,1]の第1段演出から構成される楽曲演出を含んだ変動演出1200の信頼度)と、色パターンPTN[1,2]が対象色パターンとして選択されるときの信頼度RL[1,2](即ち、色パターンPTN[1,2]の第1段演出から構成される楽曲演出を含んだ変動演出1200の信頼度)とを比較した場合、“RL[1,1]<RL[1,2]”である。尚、上述したように “信頼度”は“大当たりの期待度”と同義である。
従って、色パターンPTN[1,2]による赤色の文字画像の表示は、色パターンPTN[1,1]による白色の文字画像の表示と比べて大当たりの期待度が高いことを示唆する演出である、と言える。換言すれば、変動演出パターンHEp_a13が選択された場合において、白色の文字画像の表示を伴う楽曲演出と赤色の文字画像の表示を伴う楽曲演出とを比較した場合、後者の楽曲演出が示唆する大当たりの期待度(RL[1,2])は、前者のそれ(RL[1,1])よりも高い。
[図21;HEp_a14での文字画像色決定処理]
図21は、変動演出パターンHEp_a14が選択されたときの文字画像色決定処理にて参照される、サブROM432に記憶された色パターン選択テーブルの説明図である。変動演出パターンHEp_a14が選択されたとき、文字画像色決定処理において、演出制御部403は、特図判定用情報1100の変動開始コマンドに基づき特図判定用情報1100が大当たりであるか否かを認識し、特図判定用情報1100がハズレである場合には、色パターンPTN[2,1]、PTN[2,2]、PTN[2,3]を、夫々、70%、15%、15%の確率で対象色パターンとして選択する一方、特図判定用情報1100が大当たりである場合には、色パターンPTN[2,1]、PTN[2,2]、PTN[2,3]を、夫々、20%、40%、40%の確率で対象色パターンとして選択する。演出制御部403は、ここで選択した対象色パターンに従って、変動演出1200の楽曲演出における文字画像の色の制御を行う。演出制御部403は、このような選択確率に従う選択処理を自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により実現できる。
色パターンPTN[2,1]が対象色パターンとして選択されたとき、演出制御部403は、変動演出1200中の楽曲演出において、第1及び第2段演出の文字画像1511〜1514の色を白色とする。
色パターンPTN[2,2]が対象色パターンとして選択されたとき、演出制御部403は、変動演出1200中の楽曲演出において、第1及び第2段演出の文字画像1511〜1514の色を赤色とする。
色パターンPTN[2,3]が対象色パターンとして選択されたとき、演出制御部403は、変動演出1200中の楽曲演出において、第1段演出の文字画像1511及び1512の色を白色とするが、第2段演出の文字画像1513及び1514の色を赤色とする。つまり、第1及び第2段演出間を境に文字画像の色を白から赤に変更する。
特図判定用情報1100に対する変動演出内容決定処理にて変動演出パターンHEp_a14が選択された場合において、特図判定用情報1100がハズレの場合には色パターンPTN[2,1]が色パターンPTN[2,2]及びPTN[2,3]よりも選択され易く、特図判定用情報1100が大当たりの場合には色パターンPTN[2,2]及びPTN[2,3]が色パターンPTN[2,1]よりも選択され易い。また、色パターンPTN[2,2]と色パターンPTN[2,3]との間においては、特図判定用情報1100がハズレの場合及び大当たりの場合の何れにおいても、選択され易さに優劣は無い。
故に、色パターンPTN[2,1]が対象色パターンとして選択されるときの信頼度RL[2,1](即ち、色パターンPTN[2,1]の第1及び第2段演出から構成される楽曲演出を含んだ変動演出1200の信頼度)と、色パターンPTN[2,2]が対象色パターンとして選択されるときの信頼度RL[2,2](即ち、色パターンPTN[2,2]の第1及び第2段演出から構成される楽曲演出を含んだ変動演出1200の信頼度)と、色パターンPTN[2,3]が対象色パターンとして選択されるときの信頼度RL[2,3](即ち、色パターンPTN[2,3]の第1及び第2段演出から構成される楽曲演出を含んだ変動演出1200の信頼度)とを比較した場合、“RL[2,1]<RL[2,2]=RL[2,3]”である。
従って、色パターンPTN[2,2]又はPTN[2,3]による赤色の文字画像の表示は、色パターンPTN[2,1]による白色の文字画像の表示と比べて大当たりの期待度が高いことを示唆する演出である、と言える。換言すれば、変動演出パターンHEp_a14が選択された場合において、白色の文字画像の表示を伴うが赤色の文字画像の表示を伴わない楽曲演出と何れかの段演出にて赤色の文字画像の表示を伴う楽曲演出とを比較した場合、後者の楽曲演出が示唆する大当たりの期待度(RL[2,2]又はRL[2,3])は、前者のそれ(RL[2,1])よりも高い。尚、信頼度RL[2,2]及びRL[2,3]の内の何れか一方が他方よりも高くなるように、色パターンの選択確率を上述したものから変更するようにしても良い。但し、信頼度RL[2,2]及びRL[2,3]の双方が信頼度RL[2,1]よりも高くされるべきである。
[図22;HEp_a15での文字画像色決定処理]
図22は、変動演出パターンHEp_a15が選択されたときの文字画像色決定処理にて参照される、サブROM432に記憶された色パターン選択テーブルの説明図である。変動演出パターンHEp_a15が選択されたとき、文字画像色決定処理において、演出制御部403は、特図判定用情報1100の変動開始コマンドに基づき特図判定用情報1100が大当たりであるか否かを認識し、特図判定用情報1100がハズレである場合には、色パターンPTN[3,1]、PTN[3,2]、PTN[3,3]、PTN[3,4]を、夫々、70%、10%、10%、10%の確率で対象色パターンとして選択する一方、特図判定用情報1100が大当たりである場合には、色パターンPTN[3,1]、PTN[3,2]、PTN[3,3]、PTN[3,4]を、夫々、16%、28%、28%、28%の確率で対象色パターンとして選択する。演出制御部403は、ここで選択した対象色パターンに従って、変動演出1200の楽曲演出における文字画像の色の制御を行う。演出制御部403は、このような選択確率に従う選択処理を自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により実現できる。
色パターンPTN[3,1]が対象色パターンとして選択されたとき、演出制御部403は、変動演出1200中の楽曲演出において、第1〜第3段演出の文字画像1511〜1516の色を白色とする。
色パターンPTN[3,2]が対象色パターンとして選択されたとき、演出制御部403は、変動演出1200中の楽曲演出において、第1〜第3段演出の文字画像1511〜1516の色を赤色とする。
色パターンPTN[3,3]が対象色パターンとして選択されたとき、演出制御部403は、変動演出1200中の楽曲演出において、第1段演出の文字画像1511及び1512の色を白色とするが、第2及び第3段演出の文字画像1513〜1516の色を赤色とする。つまり、第1及び第2段演出間を境に文字画像の色を白から赤に変更する。
色パターンPTN[3,4]が対象色パターンとして選択されたとき、演出制御部403は、変動演出1200中の楽曲演出において、第1及び第2段演出の文字画像1511〜1514の色を白色とするが、第3段演出の文字画像1515及び1516の色を赤色とする。つまり、第2及び第3段演出間を境に文字画像の色を白から赤に変更する。
特図判定用情報1100に対する変動演出内容決定処理にて変動演出パターンHEp_a15が選択された場合において、特図判定用情報1100がハズレの場合には色パターンPTN[3,1]が色パターンPTN[3,2]〜PTN[3,4]よりも選択され易く、特図判定用情報1100が大当たりの場合には色パターンPTN[3,2]〜PTN[3,4]が色パターンPTN[3,1]よりも選択され易い。また、色パターンPTN[3,2]〜PTN[3,4]間においては、特図判定用情報1100がハズレの場合及び大当たりの場合の何れにおいても、選択され易さに優劣は無い。
故に、色パターンPTN[3,1]が対象色パターンとして選択されるときの信頼度RL[3,1](即ち、色パターンPTN[3,1]の第1〜第3段演出から構成される楽曲演出を含んだ変動演出1200の信頼度)と、色パターンPTN[3,2]が対象色パターンとして選択されるときの信頼度RL[3,2](即ち、色パターンPTN[3,2]の第1〜第3段演出から構成される楽曲演出を含んだ変動演出1200の信頼度)と、色パターンPTN[3,3]が対象色パターンとして選択されるときの信頼度RL[3,3](即ち、色パターンPTN[3,3]の第1〜第3段演出から構成される楽曲演出を含んだ変動演出1200の信頼度)と、色パターンPTN[3,4]が対象色パターンとして選択されるときの信頼度RL[3,4](即ち、色パターンPTN[3,4]の第1〜第3段演出から構成される楽曲演出を含んだ変動演出1200の信頼度)とを比較した場合、“RL[3,1]<RL[3,2]=RL[3,3]=RL[3,4]”である。
従って、色パターンPTN[3,2]〜PTN[3,4]による赤色の文字画像の表示は、色パターンPTN[3,1]による白色の文字画像の表示と比べて大当たりの期待度が高いことを示唆する演出である、と言える。換言すれば、変動演出パターンHEp_a15が選択された場合において、白色の文字画像の表示を伴うが赤色の文字画像の表示を伴わない楽曲演出と何れかの段演出にて赤色の文字画像の表示を伴う楽曲演出とを比較した場合、後者の楽曲演出が示唆する大当たりの期待度(RL[3,2]〜RL[3,4])は、前者のそれ(RL[3,1])よりも高い。尚、信頼度RL[3,2]〜RL[3,4]の内、何れか1つ又は2つの信頼度が残りの信頼度よりも高くなるように、色パターンの選択確率を上述したものから変更するようにしても良い。但し、信頼度RL[3,2]〜RL[3,4]の全てが信頼度RL[3,1]よりも高くされるべきである。
本実施形態の遊技機100では、楽曲演出のような音声出力を含む所定の演出の実行時に、音声に対応する文字画像を第1表示態様(白色)で表示させるときと、文字画像を第1表示態様よりも大当たりの期待度の高い第2表示態様(赤色)で表示させるときと、がある。これにより、遊技者は文字画像の表示態様にて大当たりの期待度を認識することができ、文字画像がどのような態様で表示されているのかを楽しみながら且つ緊張感をもって見ることができるようになる。第2表示態様での表示が行われたときには、装飾図柄の変動停止までの演出を期待感を持ちながら見守ることができる。
また、文字画像を第2表示態様(赤色)にて表示させる際、文字画像の表示開始時点から文字画像を第2表示態様で表示させるときと(例えば図21の色パターンPTN[2,2])、文字画像の表示を第1表示態様(白色)にて開始させた後に文字画像の表示態様を第2表示態様に変更させるときと(例えば図21の色パターンPTN[2,3])がある。これにより、文字画像が第1表示態様にて表示開始された場合でも、文字画像の表示態様が途中から第2表示態様に変更される可能性が残存するため、遊技者は期待感を捨てずに、第1表示態様による文字画像の表示開始後の演出を見守ることができる。
また、遊技機100では、楽曲演出のような音声出力を含む所定の演出の実行を特定時期までで終わらせるときと特定時期を超えて継続させるときとがある。そして、演出制御部403は、特定時期を超えて所定の演出(例えば楽曲演出)を継続させたときに文字画像を第1表示態様(白色)から第2表示態様(赤色)に変更して表示させることが可能に形成されている。
例えば、図16の変動演出1200Bと図17の変動演出1200Aを比較した場合、特定時期は、第1段演出の終了後であって且つ第2段演出の開始前の所定時期であると考えることができる(但し、変動演出1200Aにおいては第2段演出が存在しないため、第1段演出の終了後の所定時期を特定時期と捉えても良い)。そして、色パターンPTN[2,3](図21参照)が選択されているときには楽曲演出が特定時期を超えて継続され、その継続が行われたときに文字画像の表示態様が第1表示態様から第2表示態様に変化せしめられる。
同様に例えば、図16の変動演出1200Bと図15の変動演出1200Cを比較した場合、特定時期は、第2段演出の終了後であって且つ第3段演出の開始前の所定時期であると考えることができる(但し、変動演出1200Bにおいては第3段演出が存在しないため、第2段演出の終了後の所定時期を特定時期と捉えても良い)。そして、色パターンPTN[3,4](図22参照)が選択されているときには楽曲演出が特定時期を超えて継続され、その継続が行われたときに文字画像の表示態様が第1表示態様から第2表示態様に変化せしめられる。
所定の演出(例えば楽曲演出)が継続すれば遊技者の期待感(大当たり発生の期待感)が高まるが、この継続の際、文字画像の表示態様が第1表示態様から大当たりの期待度が相対的に高い第2表示態様に変更されたならば、遊技者の期待感はより一層高まる。このように、演出の継続に絡めて文字画像の表示態様を変更できるようにしておくことで、遊技者の期待感を相乗的に高めて遊技を盛り上げることが可能となる(遊技者の気分を高揚させて遊技に惹き付けることが可能となる)。
以下、第1実施形態に属する実施例EX1_1〜EX1_5の中で、第1実施形態に関する幾つかの変形技術を説明する。矛盾無き限り、実施例EX1_1〜EX1_5の内、任意の2以上の実施例を組み合わせて実施することも可能である。
[実施例EX1_1]
実施例EX1_1を説明する。上述したように、遊技機100においては、楽曲演出のような音声出力を含む所定の演出の実行を特定時期までで終わらせるときと特定時期を超えて継続させるときとがある。演出制御部403は、特定時期を超えて所定の演出(例えば楽曲演出)を継続させたときに文字画像を非表示にすることがあっても良い。楽曲演出に関し、文字画像の表示を消す演出パターンを設けておくことで演出に多様性が生まれ、飽きの生じにくい遊技機100を構成できる。
図23を参照し、これの具体例を挙げる。図23は、実施例EX1_1に係り、変動演出パターンHEp_a14が選択されたときの文字画像色決定処理にて参照される、サブROM432に記憶された色パターン選択テーブルの説明図である。変動演出パターンHEp_a14が選択されたとき、文字画像色決定処理において、演出制御部403は、特図判定用情報1100の変動開始コマンドに基づき特図判定用情報1100が大当たりであるか否かを認識し、特図判定用情報1100がハズレである場合には、色パターンPTN[2,1]、PTN[2,2]、PTN[2,3]、PTN[2,4]を、夫々、70%、15%、15%、0%の確率で対象色パターンとして選択する一方、特図判定用情報1100が大当たりである場合には、色パターンPTN[2,1]、PTN[2,2]、PTN[2,3]、PTN[2,4]を、夫々、18%、40%、40%、2%の確率で対象色パターンとして選択する。演出制御部403は、ここで選択した対象色パターンに従って、変動演出1200の楽曲演出における文字画像の表示制御を行う。演出制御部403は、このような選択確率に従う選択処理を自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により実現できる。
色パターンPTN[2,1]〜PTN[2,3]が対象色パターンとして選択されたときの動作は上述した通りである。色パターンPTN[2,4]が対象色パターンとして選択されたとき、演出制御部403は、変動演出1200中の楽曲演出において、第1段演出では白色又は赤色の文字画像1511及び1512を表示させるが、第2段演出では文字画像1513及び1514に対応する音声をスピーカ115から出力させるものの、文字画像1513及び1514を画像表示部104に表示させない。
実施例EX1_1においても、上述したように、“RL[2,1]<RL[2,2]=RL[2,3]”である。他方、色パターンPTN[2,4]が対象色パターンとして選択されるときの信頼度RL[2,4](即ち、色パターンPTN[2,4]の第1及び第2段演出から構成される楽曲演出を含んだ変動演出1200の信頼度)は100%である。図23の色パターン選択テーブルを用いた場合、色パターンPTN[2,4]は、大当たりのときにしか選択されないからである。つまり、色パターンPTN[2,4]による楽曲演出は大当たり確定演出(大当たりのときにのみ行われる演出)として機能し、“RL[2,1]<RL[2,2]=RL[2,3]<RL[2,4]=1”となる。“RL[2,1]<RL[2,2]=RL[2,3]<RL[2,4]”を成立させつつも、“RL[2,4]<1”となるように、色パターンの選択確率を変更するようにしても良い。
[実施例EX1_2]
実施例EX1_2を説明する。赤色の文字画像の表示は大当たりの期待度が相対的に高い演出である。故に、楽曲演出において赤色の文字画像が表示されたとき、遊技者は、楽曲演出が相応に継続することを期待する。この期待を裏切らないように、変動演出パターンHEp_a13の選択時には、常に色パターンPTN[1,1](図20参照)が対象色パターンとして選択されるようにしても良い。
或いは例えば、特図判定用情報1100がハズレであって且つ変動演出パターンHEp_a13が選択されたときには、常に色パターンPTN[1,1](図20参照)が対象色パターンとして選択されるようにしておくと共に、特図判定用情報1100が大当たりであって且つ変動演出パターンHEp_a13が選択されたときには、常に色パターンPTN[1,2](図20参照)が対象色パターンとして選択されるようにしておいても良い。この場合、色パターンPTN[1,2]による楽曲演出は大当たり確定演出(大当たりのときにのみ行われる演出)として機能する。
[実施例EX1_3]
実施例EX1_3を説明する。上述の例では、演出制御部403側の抽選により色パターンの選択を通じて文字画像の表示態様が決定されているが、特図変動パターン判定にて判定及び選択された特図変動パターンがどの特図変動パターンであるかのみに依存して文字画像の表示態様が決定されるよう、遊技機100を形成しておいても良い。
[実施例EX1_4]
実施例EX1_4を説明する。上述の例では、白色にて文字画像を表示する態様が第1表示態様に相当し、赤色にて文字画像を表示する態様が第2表示態様に相当する、と考えることができる。しかし、文字画像の表示態様は、文字画像の色(文字画像に含まれる文字の色)だけでなく、文字画像に含まれる文字の大きさ及び書体などにも依存する。つまり、上述の例では、文字画像の色の相違によって文字画像の表示態様を相違させているが、文字の大きさ及び書体などの相違によって文字画像の表示態様を相違させても良い。例えば、文字画像の第1表示態様は、出力音声に対応する文字を第1文字サイズで表示させる表示態様であって、文字画像の第2表示態様は、出力音声に対応する文字を第1文字サイズよりも大きな第2文字サイズで表示させる表示態様であっても良い。
[実施例EX1_5]
実施例EX1_5を説明する。上述の例では、文字画像の表示態様として第1及び第2表示態様のみを挙げたが、文字画像の表示態様の種類数は3以上であっても良い。例えば、楽曲演出のような音声出力を含む所定の演出の実行時に、音声に対応する文字画像を第1表示態様(例えば白色)で表示させるときと、文字画像を第1表示態様よりも大当たりの期待度の高い第2表示態様(例えば赤色)で表示させるときと、文字画像を第2表示態様よりも大当たりの期待度の高い第3表示態様(例えば金色)で表示させるときと、があっても良い。
これを実現するために図23の色パターン選択テーブルを用いるならば、色パターンPTN[2,4]が対象色パターンとして選択されたとき、演出制御部403は、変動演出1200中の楽曲演出において、第1段演出の文字画像1511及び1512を白色、赤色又は金色(第1、第2又は第3表示態様)にて表示すると共に第2段演出の文字画像1513及び1514を金色(第3表示態様)にて表示すると良い(図24参照)。
<<第1実施形態に関する発明の考察>>
第1実施形態に関する発明について考察する。
本発明の一側面に係る遊技機Wは、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(40l;特図判定)と、音声出力手段(115)及び画像表示手段(104)を含む所定の演出手段に前記判定手段の判定結果に応じた演出を行わせる演出制御手段と、を備えた遊技機であって、前記演出制御手段は、前記音声出力手段による音声の出力を含んだ所定の演出を行わせているときに、前記音声を文字画像として前記画像表示手段に表示させることを可能にし、前記文字画像を第1表示態様(例えば白色)で表示させるときと、前記文字画像を前記第1表示態様よりも前記特別遊技の実行の期待度が高いことを示唆する第2表示態様(例えば赤色)で表示させるときと、があることを特徴とする。
これにより、遊技者は文字画像の表示態様にて特別遊技の実行の期待度を認識することができ、文字画像がどのような態様で表示されているのかを楽しみながら且つ緊張感をもって見ることができるようになる。第2表示態様での表示が行われたときには、以後の演出を期待感を持ちながら見守ることができる。
また例えば、遊技機Wにおいて、前記演出制御手段は、前記文字画像を前記第2表示態様にて表示させる際、前記文字画像を表示開始のときから前記第2表示態様にて表示させるときと、前記文字画像を前記第1表示態様にて表示開始させた後に前記第2表示態様に変更して表示させるときと、があって良い。
これにより、文字画像が第1表示態様にて表示開始された場合でも、文字画像の表示態様が途中から第2表示態様に変更される可能性が残存するため、遊技者は期待感を捨てずに、第1表示態様による文字画像の表示開始後の演出を見守ることができる。
また例えば、遊技機Wにおいて、前記演出制御手段は、前記所定の演出の実行を特定時期までで終わらせるときと前記特定時期を超えて継続させるときとがあり、前記所定の演出を継続させたときに前記文字画像を前記第1表示態様から前記第2表示態様に変更して表示させることが可能であって良い。
演出の継続に絡めて文字画像の表示態様を変更できるようにしておくことで、遊技者の期待感を相乗的に高めて遊技を盛り上げることが可能となる(遊技者の気分を高揚させて遊技に惹き付けることが可能となる)。
遊技機Wにおける判定手段は、遊技機100においては例えば主制御部401により実現される。遊技機Wにおける演出制御手段は、遊技機100においては例えば演出制御部403により実現される。
特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口111であって良く、従って特別遊技は大入賞口111の開放を伴う遊技(例えば大当たり遊技)であって良い。この場合、判定手段における判定は、特図当たり判定を含み、更に特図図柄判定及び特図変動パターン判定を含みうる。
<<第2実施形態>>
第2実施形態に係る遊技機100を説明する。特に述べない限り且つ矛盾無き限り、上述の記載を第2実施形態及び後述の第3実施形態に適用することができる。第2実施形態において上述の説明と矛盾する点については、以下の第2実施形態の記載が優先される。
第2実施形態に係る遊技機100では、変動演出の中で、所定のキャラクタを画像表示部104に登場させて一連の物語を形成するストーリー演出が行なわれ得る。所定のキャラクタを画像表示部104に登場させるとは、所定のキャラクタを示す所定のキャラクタ画像を画像表示部104に表示させることを意味する。以下では、キャラクタを画像表示部104に登場させることを単にキャラクタの登場とも表現する。また、キャラクタが画像表示部104に登場していないことをキャラクタの非登場とも表現する。ストーリー演出にて1のキャラクタのみを登場させることもできるが、ここでは、ストーリー演出にて互いに異なるキャラクタCR1、CR2及びCR3が登場しうるものとする。
図25(a)、(b)又は(c)に示す如く、ストーリー演出の実行中においてキャラクタCR1〜CR3を常に同時に画像表示部104に登場させても良いし、キャラクタCR1〜CR3の内、或る1つのキャラクタを画像表示部104に登場させているときには、残りの2つのキャラクタの内の少なくとも一方を画像表示部104に登場させなくても良い。図25(d)の例では、キャラクタCR1が登場し且つキャラクタCR2及びCR3が非登場となっている状態から、順次、キャラクタCR2が登場し且つキャラクタCR1及びCR3が非登場となっている状態、キャラクタCR3が登場し且つキャラクタCR1及びCR2が非登場となっている状態へと切り替わっている。図25(a)〜(d)において、KZは、小サイズにて変動表示される第1〜第3装飾図柄を表している。ストーリー演出の実行時には、ストーリー演出に遊技者の注意が向きやすくなるように、小サイズの装飾図柄が画像表示部104の四隅(図25(a)〜(d)では右下隅)の近傍にて変動表示される。
ストーリー演出において、各キャラクタはセリフを発する。或るキャラクタがセリフを発している様子は、当該キャラクタを画像表示部104に登場させて当該セリフを示す文字画像を画像表示部104に表示することで表現される。ストーリー演出において、演出制御部403は、キャラクタCR1が発したセリフを示す文字画像TALK1(より詳細には、キャラクタCR1が発したセリフを示す文字を含んだ文字画像)を画像表示部104に表示させることができ、キャラクタCR2が発したセリフを示す文字画像TALK2(より詳細には、キャラクタCR2が発したセリフを示す文字を含んだ文字画像)を画像表示部104に表示させることができ、キャラクタCR3が発したセリフを示す文字画像TALK3(より詳細には、キャラクタCR3が発したセリフを示す文字を含んだ文字画像)を画像表示部104に表示させることができる。キャラクタCR1〜CR3の内、2以上のキャラクタが同時にセリフを発することがあっても良いが(その場合、当該2以上のキャラクタが発生したセリフを示す2以上の文字画像が同時に表示される)、ここでは、2以上のキャラクタが同時にセリフを発することが無いと考える。
図26(a)〜(d)に示す如く、ストーリー演出において、演出制御部403は、キャラクタCR1、CR2、CR3が発したセリフについての文字画像TALK1、TALK2、TALK3を画像表示部104に表示させるとき、キャラクタCR1、CR2、CR3が発したセリフをスピーカ115から音声として出力するようにしても良い。この音声の出力は、各キャラクタが発したセリフについての任意の文字画像が画像表示部104に表示される際に適用されるが、以下では、特に必要のない限り、スピーカ115からの音声出力についての記述を割愛する。
図27に、ストーリー演出の構成を示す。本実施形態で想定するストーリー演出は、場面演出BE0及びBE1と、高期待度場面演出BE2と、低期待度場面演出BE3とを有して構成されるが、1つの変動演出の中で場面演出BE0〜BE3の全てが実行される訳ではない。ストーリー演出の開始後、場面演出BE0のみが行われてストーリー演出が終了することもあるし、ストーリー演出の開始後、場面演出BE0、BE1、BE2が順次行われることもあるし、ストーリー演出の開始後、場面演出BE0、BE1、BE3が順次行われることもある。場面演出BE0〜BE3の夫々において、キャラクタCR1〜CR3の内の何れか1以上のキャラクタを登場させることができる。
図28及び図29を参照し、場面演出BE0〜BE3の具体例を説明する。
場面演出BE0では、まずキャラクタCR1が登場してセリフを発し且つ当該セリフを示す文字画像2301が表示され、その後、キャラクタCR2が登場してセリフを発し且つ当該セリフを示す文字画像2302が表示され、更にその後、継続して登場しているキャラクタCR2が他のセリフを発して当該他のセリフを示す文字画像2303が表示され、更にその後、キャラクタCR1が登場してセリフを発し且つ当該セリフを示す文字画像2304が表示される。
場面演出BE1では、まずキャラクタCR3が登場してセリフを発し且つ当該セリフを示す文字画像2311が表示され、その後、キャラクタCR1が登場してセリフを発し且つ当該セリフを示す文字画像2312が表示され、更にその後、継続して登場しているキャラクタCR1が他のセリフを発して当該他のセリフを示す文字画像2313が表示され、更にその後、キャラクタCR2が登場してセリフを発し且つ当該セリフを示す文字画像2314が表示される。
高期待度場面演出BE2では、まずキャラクタCR3が登場してセリフを発し且つ当該セリフを示す文字画像2321が表示され、その後、キャラクタCR1が登場してセリフを発し且つ当該セリフを示す文字画像2322が表示され、更にその後、キャラクタCR3が登場してセリフを発し且つ当該セリフを示す文字画像2323が表示される。
低期待度場面演出BE3では、まずキャラクタCR3が登場してセリフを発し且つ当該セリフを示す文字画像2331が表示され、その後、キャラクタCR2が登場してセリフを発し且つ当該セリフを示す文字画像2332が表示され、更にその後、キャラクタCR1が登場してセリフを発し且つ当該セリフを示す文字画像2333が表示される。
次に、ストーリー演出の実行有無及び実行態様と特図変動パターンとの関係を説明するために、第2実施形態にて想定される特図変動パターンテーブルを説明する。
図30は、特図変動パターンテーブルTHtの構成要素の例である特図変動パターンテーブルTHt_bを表している。本実施形態では、特に記述無き限り、特図変動パターンテーブルTHt_bを用いて特図変動パターン判定が行われることを想定する。
特図変動パターンテーブルTHt_bは、特図変動パターンTHp_b11〜THp_b16に対して所定の判定値を対応づけたテーブルである。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ)を定義している。特図変動パターンTHp_b11〜THp_b16における特別図柄の変動時間は、夫々、10秒、20秒、30秒、45秒、45秒、60秒である。
特図変動パターンテーブルテーブルTHt_bは、テーブルTHt_b1及びTHt_b2を含んで構成される。メインCPU411は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルTHt_b1を選択し、特図当たり判定の判定結果が大当たり(特A、特B及び通Aの何れかの大当たり)の当選を示す場合にはTHt_b2を選択する。
そして、メインCPU411は、判定対象TTの特図変動パターン乱数が、選択テーブル(ここではTHt_b1又はTHt_b2)における特図変動パターンTHp_biに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象TTに対応する特図変動パターンとして特図変動パターンTHp_biを選択及び設定する(ここで、iは11以上16以下の整数)。上述したように、特図変動パターン乱数は「0〜499」の範囲内の整数をとる乱数である。
テーブルTHt_b1では、特図変動パターンTHp_b11、THp_b12、THp_b13、THp_b14、THp_b15、THp_b16に対して、夫々、計450個の判定値「0〜449」、計20個の判定値「450〜469」、計16個の判定値「470〜485」、計7個の判定値「486〜492」、計6個の判定値「493〜498」、1個の判定値「499」を割り当てている。
テーブルTHt_b2では、特図変動パターンTHp_b12、THp_b13、THp_b14、THp_b15、THp_b16に対して、夫々、計5個の判定値「0〜4」、計15個の判定値「5〜19」、計30個の判定値「20〜49」、計50個の判定値「50〜99」、計400個の判定値「100〜499」を割り当てている。テーブルTHt_b2において、ハズレ時にのみ選択されうる特図変動パターンTHp_b11に対し判定値を割り当てていない。故に、テーブルTHt_b2が選択されたときに、特図変動パターンTHp_b11が選択されることは無い。
図31に、サブROM432に格納された変動演出パターンテーブルの構成要素の例である変動演出パターンテーブルHEt_bを示す。変動演出パターンテーブルHEt_bは、各々に変動演出の内容を定義した変動演出パターンHEp_b11〜HEp_b16を含む。ここでは、変動演出パターンHEp_b11〜HEp_b16に対して、特図変動パターンTHp_b11〜THp_b16が1対1に対応付けられているものとする。
具体的には、判定対象TTに対し特図変動パターンTHp_b11、THp_b12、THp_b13、THp_b14、THp_b15、THp_b16が判定及び選択されたことを示す変動開始コマンドを受信すると、演出制御部403は、変動演出内容決定処理において、受信した変動開始コマンドに基づき、夫々、変動演出パターンHEp_b11、HEp_b12、HEp_b13、HEp_b14、HEp_b15、HEp_b16を選択する。そして、演出制御部403は、選択した変動演出パターンに従う演出を判定対象TTの変動演出として実行する。尚、図31には、参考として変動演出の内容が簡単に示されている。各変動演出パターンに対応する変動演出の具体的な説明は後に設けられる。
任意の1つの特図判定用情報Qに関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Qに対して特定の特図変動パターンが選択される又は特定の演出が実行される確率を“r”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Qに対して特定の特図変動パターンが選択される又は特定の演出が実行される確率を“v”で表す。そうすると、特図判定用情報Qに対して特定の特図変動パターンが選択される又は特定の演出が実行されるときの大当たりの信頼度は、“(100×v/(r+v))[%]”で表される(大当たりの信頼度と大当たりの期待度は同じものを指す)。
故に、任意の1つの特図判定用情報Qに関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Qに対して特図変動パターンTHp_b16が選択される確率(従って変動演出パターンHEp_b16による変動演出が実行される確率)は、“(398/399)×(1/500)”であって、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Qに対して特図変動パターンTHp_b16が選択される確率(従って変動演出パターンHEp_b16による変動演出が実行される確率)は、“(1/399)×(400/500)”であるので、特図判定用情報Qに対して特図変動パターンTHp_b16が選択されるときの信頼度、換言すれば、特図判定用情報Qに対して変動演出パターンHEp_b16による変動演出が実行されるときの信頼度(更に換言すれば変動演出パターンHEp_b16による変動演出の信頼度)は、約50.1%である。
同様に考えて、特図判定用情報Qに対して特図変動パターンTHp_b15が選択されるときの信頼度、換言すれば、特図判定用情報Qに対して変動演出パターンHEp_b15による変動演出が実行されるときの信頼度(更に換言すれば変動演出パターンHEp_b15による変動演出の信頼度)は、約2.1%である。
同様に考えて、特図判定用情報Qに対して特図変動パターンTHp_b14が選択されるときの信頼度、換言すれば、特図判定用情報Qに対して変動演出パターンHEp_b14による変動演出が実行されるときの信頼度(更に換言すれば変動演出パターンHEp_b14による変動演出の信頼度)は、約1.1%である。
同様に考えて、特図判定用情報Qに対して特図変動パターンTHp_b13が選択されるときの信頼度、換言すれば、特図判定用情報Qに対して変動演出パターンHEp_b13による変動演出が実行されるときの信頼度(更に換言すれば変動演出パターンHEp_b13による変動演出の信頼度)は、約0.2%である。
同様に考えて、特図判定用情報Qに対して特図変動パターンTHp_b12が選択されるときの信頼度、換言すれば、特図判定用情報Qに対して変動演出パターンHEp_b12による変動演出が実行されるときの信頼度(更に換言すれば変動演出パターンHEp_b12による変動演出の信頼度)は、約0.06%である。
同様に考えて、特図判定用情報Qに対して特図変動パターンTHp_b11が選択されるときの信頼度、換言すれば、特図判定用情報Qに対して変動演出パターンHEp_b11による変動演出が実行されるときの信頼度(更に換言すれば変動演出パターンHEp_b11による変動演出の信頼度)は、0%である。特図変動パターンTHp_b11は特図判定用情報Qがハズレの場合にしか選択されないからである。
図32を参照し、第2実施形態では、以下、説明の具体化及び明確化のため、1つの特図判定用情報2100及び特図判定用情報2100に対する変動演出2200に注目する。故に例えば、第2実施形態の以下の説明で述べる大当たりの期待度(信頼度)とは、特図判定用情報2100に対するそれを指す。変動演出2200の開始タイミングにおいて特別図柄の変動表示開始に同期して第1〜第3装飾図柄(SZ1〜SZ3に相当)の変動表示が開始され、変動演出2200の終了タイミングにおいて特別図柄の変動表示停止に同期して第1〜第3装飾図柄の変動表示が終了する(即ち、変動表示されていた第1〜第3装飾図柄が停止表示される)。
特図判定用情報2100に対して変動演出パターンHEp_b11又はHEp_b12が選択されたとき、変動演出2200においてストーリー演出は実行されない(図31参照)。
図33に、特図判定用情報2100に対して変動演出パターンHEp_b13が選択されたときの変動演出2200の概要を示す。変動演出パターンHEp_b13による変動演出2200において、第1〜第3装飾図柄の変動表示の開始後、直ちに又は任意の演出を経て、ストーリー演出を構成する場面演出BE0が実行され、場面演出BE0の実行終了をもってストーリー演出の実行を終了させた後、所定の演出を経て、特図判定用情報2100に対する特図判定の結果を示す態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示される(即ち、第1〜第3装飾図柄の変動表示が停止せしめられる)。特図判定用情報2100が大当たりならば、ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示され、特図判定用情報2100がハズレならば、非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示される。変動演出パターンHEp_b13による変動演出2200においては、リーチ演出が行なわれない(但し行うようにしても良い)。変動演出パターンHEp_b13によるストーリー演出では、文字画像(2301〜2304;図28参照)の色が常に白色とされる。文字画像の色とは、文字画像に含まれる文字の表示色を指す。
図34に、特図判定用情報2100に対して変動演出パターンHEp_b14が選択されたときの変動演出2200の概要を示す。変動演出パターンHEp_b14による変動演出2200において、第1〜第3装飾図柄の変動表示の開始後、直ちに又は任意の演出を経て、ストーリー演出を構成する場面演出BE0、BE1及びBE3がこの順番で順次実行され、低期待度場面演出BE3の実行終了をもってストーリー演出の実行を終了させた後、第1リーチ演出を含む所定の演出を経て、特図判定用情報2100に対する特図判定の結果を示す態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示される(即ち、第1〜第3装飾図柄の変動表示が停止せしめられる)。特図判定用情報2100が大当たりならば、ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示され、特図判定用情報2100がハズレならば、非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示される。変動演出パターンHEp_b14によるストーリー演出では、文字画像(2301〜2304、2311〜2314、2331〜2333;図28及び図29参照)の色が常に白色とされる。尚、低期待度場面演出BE3の実行時にはリーチ演出が行なわれないようにしても良い。
図35に、特図判定用情報2100に対して変動演出パターンHEp_b15が選択されたときの変動演出2200の概要を示す。変動演出パターンHEp_b15による変動演出2200において、第1〜第3装飾図柄の変動表示の開始後、直ちに又は任意の演出を経て、ストーリー演出を構成する場面演出BE0、BE1及びBE3がこの順番で順次実行され、低期待度場面演出BE3の実行終了をもってストーリー演出の実行を終了させた後、第1リーチ演出を含む所定の演出を経て、特図判定用情報2100に対する特図判定の結果を示す態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示される(即ち、第1〜第3装飾図柄の変動表示が停止せしめられる)。特図判定用情報2100が大当たりならば、ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示され、特図判定用情報2100がハズレならば、非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示される。変動演出パターンHEp_b15によるストーリー演出では、表示される文字画像(2301〜2304、2311〜2314、2331〜2333;図28及び図29参照)の内、1以上の文字画像の色が赤色とされる。つまり、変動演出パターンHEp_b14によるストーリー演出と変動演出パターンHEp_b15によるストーリー演出との間で、文字画像の表示態様が異なる。白色の文字画像は第1表示態様の文字画像の例であり、赤色の文字画像は第2表示態様の文字画像の例である。尚、低期待度場面演出BE3の実行時にはリーチ演出が行なわれないようにしても良い。
図36に、特図判定用情報2100に対して変動演出パターンHEp_b16が選択されたときの変動演出2200の概要を示す。変動演出パターンHEp_b16による変動演出2200において、第1〜第3装飾図柄の変動表示の開始後、直ちに又は任意の演出を経て、ストーリー演出を構成する場面演出BE0、BE1及びBE2がこの順番で順次実行され、高期待度場面演出BE2の実行終了をもってストーリー演出の実行を終了させた後、第2リーチ演出を含む所定の演出を経て、特図判定用情報2100に対する特図判定の結果を示す態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示される(即ち、第1〜第3装飾図柄の変動表示が停止せしめられる)。特図判定用情報2100が大当たりならば、ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示され、特図判定用情報2100がハズレならば、非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示される。変動演出パターンHEp_b16によるストーリー演出では、表示される文字画像(2301〜2304、2311〜2314、2321〜2323;図28及び図29参照)の内、1以上の文字画像の色が赤色とされる。
[動作フローチャート]
図37は、変動演出2200に注目した遊技機100の動作フローチャートである。まずステップS21にて始動条件の成立により特図判定用情報2100が取得される。その後、特図判定用情報2100が判定対象TTとなったとき、ステップS22にて主制御部401により特図判定用情報2100に対して特図判定が行われる。すると、ステップS23にて、その特図判定の結果を含んだ変動開始コマンドが主制御部401から演出制御部403に送信される。続くステップS24にて、変動開始コマンドを受信した演出制御部403は、変動開始コマンドに含まれる特図判定の結果に基づき、変動演出2200の内容を決定するための変動演出内容決定処理を実行する。
その後、ステップS25において、変動演出内容決定処理にて決定された変動演出が変動演出2200として開始される。特図判定用情報2100に対する特別図柄の変動表示の開始後、特図変動パターン判定の結果に基づく特別図柄の変動時間が経過すると、当該特別図柄の変動停止が行われると共に変動停止コマンドが主制御部401から演出制御部403に送信される(ステップS26)。演出制御部403は、変動停止コマンドを受信すると変動演出2200を終了する(ステップS27)。この際、特図判定用情報2100に対する特図判定の結果を示す態様で装飾図柄を画像表示部104に停止表示させる。
図38は、ステップS24における変動演出内容決定処理の動作フローチャートである。変動演出内容決定処理において、演出制御部403は、変動開始コマンドを解析し(ステップS241)、その解析結果に基づき変動演出パターンテーブルHEt_bに含まれる変動演出パターンHEp_b11〜HEp_b16の中から1の変動演出パターンを選択する(ステップS242)。選択された変動演出パターンがHEp_b15又はHEp_b16である場合には(ステップS243のY)、ステップS244にて、ストーリー演出おける各文字画像の色を決定するための色詳細決定処理を行ってから変動演出内容決定処理を終えるが、そうでない場合(ステップS243のN)、色詳細決定処理を行わずに変動演出内容決定処理を終える。色詳細決定処理が行われずにストーリー演出が変動演出2200の中で行われるとき、当該ストーリー演出中における文字画像の色は全て白色とされる。
[色詳細決定処理]
図39は、変動演出パターンHEp_b15が選択されたときの色詳細決定処理にて参照される、サブROM432に記憶された色パターン選択テーブルの説明図である。変動演出パターンHEp_b15が選択されたとき、色詳細決定処理において、演出制御部403は、色パターンPTNB1[1]〜PTNB1[8]の何れか1つを対象色パターンとして選択する。演出制御部403は、ここで選択した対象色パターンに従って、変動演出2200のストーリー演出における文字画像の色の制御を行う。例えば、変動演出パターンHEp_b15が選択されたとき、色パターンPTNB1[1]〜PTNB1[8]の夫々が均等な確率(即ち1/8の確率)で対象色パターンとして選択されて良い。演出制御部403は、このような選択確率に従う選択処理を自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により実現できる。色パターンPTNB1[1]〜PTNB1[8]の内、任意の7以下の色パターンの何れかのみが対象色パターンとして選択され得るようにしても良い。
色パターンPTNB1[1]〜PTNB1[8]の何れにおいても、低期待度場面演出BE3における文字画像2331〜2333の色は白色である。
色パターンPTNB1[1]では、文字画像2301〜2304及び2311〜2314の色が全て赤色である。
色パターンPTNB1[2]では、文字画像2301の色は白色であり、文字画像2302〜2304及び2311〜2314の色は赤色である。
色パターンPTNB1[3]では、文字画像2301及び2302の色は白色であり、文字画像2303〜2304及び2311〜2314の色は赤色である。
色パターンPTNB1[4]では、文字画像2301〜2303の色は白色であり、文字画像2304及び2311〜2314の色は赤色である。
色パターンPTNB1[5]では、文字画像2301〜2304の色は白色であり、文字画像2311〜2314の色は赤色である。
色パターンPTNB1[6]では、文字画像2301〜2304及び2311の色は白色であり、文字画像2312〜2314の色は赤色である。
色パターンPTNB1[7]では、文字画像2301〜2304、2311及び2312の色は白色であり、文字画像2313及び2314の色は赤色である。
色パターンPTNB1[8]では、文字画像2301〜2304及び2311〜2313の色は白色であり、文字画像2314の色は赤色である。
図40は、変動演出パターンHEp_b16が選択されたときの色詳細決定処理にて参照される、サブROM432に記憶された色パターン選択テーブルの説明図である。変動演出パターンHEp_b16が選択されたとき、色詳細決定処理において、演出制御部403は、色パターンPTNB2[1]〜PTNB2[9]の何れか1つを対象色パターンとして選択する。演出制御部403は、ここで選択した対象色パターンに従って、変動演出2200のストーリー演出における文字画像の色の制御を行う。例えば、変動演出パターンHEp_b16が選択されたとき、色パターンPTNB2[1]〜PTNB2[9]の夫々が均等な確率(即ち1/9の確率)で対象色パターンとして選択されて良い。演出制御部403は、このような選択確率に従う選択処理を自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により実現できる。色パターンPTNB2[1]〜PTNB2[9]の内、任意の8以下の色パターンの何れかのみが対象色パターンとして選択され得るようにしても良い。
色パターンPTNB2[1]〜PTNB2[9]の何れにおいても、高期待度場面演出BE2における文字画像2321〜2323の色は赤色である。
色パターンPTNB2[1]では、文字画像2301〜2304及び2311〜2314の色が全て赤色である。
色パターンPTNB2[2]では、文字画像2301の色は白色であり、文字画像2302〜2304及び2311〜2314の色は赤色である。
色パターンPTNB2[3]では、文字画像2301及び2302の色は白色であり、文字画像2303〜2304及び2311〜2314の色は赤色である。
色パターンPTNB2[4]では、文字画像2301〜2303の色は白色であり、文字画像2304及び2311〜2314の色は赤色である。
色パターンPTNB2[5]では、文字画像2301〜2304の色は白色であり、文字画像2311〜2314の色は赤色である。
色パターンPTNB2[6]では、文字画像2301〜2304及び2311の色は白色であり、文字画像2312〜2314の色は赤色である。
色パターンPTNB2[7]では、文字画像2301〜2304、2311及び2312の色は白色であり、文字画像2313及び2314の色は赤色である。
色パターンPTNB2[8]では、文字画像2301〜2304及び2311〜2313の色は白色であり、文字画像2314の色は赤色である。
色パターンPTNB2[9]では、文字画像2301〜2304及び2311〜2314の色が全て白色である。
このように、変動演出パターンHEp_b13又はHEp_b14によるストーリー演出では文字画像の色が常に白色とされるのに対し、変動演出パターンHEp_b15又はHEp_b16におけるストーリー演出においては1以上の文字画像の色が赤色とされる。一方、変動演出パターンHEp_b11から変動演出パターンHEp_b16に向かって、HEp_b11、HEp_b12、HEp_b13、HEp_b14、HEp_b15、HEp_b16の順に大当たりの期待度が高くなる(図31参照)。故に、ストーリー演出において、赤色の文字画像の表示は、白色の文字画像の表示よりも、大当たりの期待度が高いことを示唆していると言える。つまり、ストーリー演出において、演出制御部403は、文字画像を第1表示態様(白色)で表示させるときと、文字画像を第1表示態様(白色)よりも大当たりの期待度(大当たり遊技の実行の期待度)が高いことを示唆する第2表示態様(赤色)で表示させるときと、がある。これにより、遊技者は文字画像の表示態様にて大当たりの期待度を認識することができ、文字画像がどのような態様で表示されているのかを楽しみながら且つ緊張感をもって見ることができるようになる。第2表示態様での表示が行われたときには、装飾図柄の変動停止までの演出を期待感を持ちながら見守ることができる。
また、ストーリー演出において、演出制御部403は、文字画像を第2表示態様(赤色)にて表示させる際、文字画像の表示開始のときから文字画像を第2表示態様にて表示させるときと(色パターンPTNB1[1]又はPTNB2[1])、文字画像を第1表示態様にて表示開始させた後に第2表示態様に変更して表示させるときと(色パターンPTNB1[2]〜PTNB1[8]及びPTNB2[2]〜PTNB2[9]の何れか)、がある。これにより、文字画像が第1表示態様にて表示開始された場合でも、文字画像の表示態様が途中から第2表示態様に変更される可能性が残存するため、遊技者は期待感を捨てずに、第1表示態様による文字画像の表示開始後の演出を見守ることができる。
また、変動演出パターンHEp_b14又はHEp_b15によるストーリー演出では場面演出BE0を通じて場面演出BE1から低期待度場面演出BE3に進展するのに対し、変動演出パターンHEp_b16によるストーリー演出では場面演出BE0を通じて場面演出BE1から高期待度場面演出BE2に進展する。一方、変動演出パターンHEp_b11から変動演出パターンHEp_b16に向かって、HEp_b11、HEp_b12、HEp_b13、HEp_b14、HEp_b15、HEp_b16の順に大当たりの期待度が高くなる(図31参照)。故に、高期待度場面演出BE2への進展は、低期待度場面演出BE3へ進展するよりも、大当たりの期待度が高いことを示唆している。つまり、演出制御部403は、ストーリー演出において、場面演出BE1から大当たりの期待度が相対的に高いことを示唆する高期待度場面演出BE2又は大当たりの期待度が相対的に低いことを示唆する低期待度場面演出BE3に進展させることが可能である。
他方、赤色での文字画像の表示は、白色での文字画像の表示と比べ大当たりの期待度が相対的に高い演出である。そうすると、大当たりの期待度が相対的に低い低期待度場面演出BE3に進展したときに、大当たりの期待度が相対的に高い赤色での文字画像の表示が継続していたならば、実行される演出と大当たりの期待度との高低関係に関する整合が崩れ、遊技者は違和感を覚えるおそれがある。そこで、場面演出BE1にて文字画像を第2表示態様(赤色)にて表示させていた場合において低期待度場面演出BE3に進展させるとき、演出制御部403は、低期待度場面演出BE3にて文字画像を第1表示態様(白色)に変更して表示させる(図39参照)。これにより、実行される演出と大当たりの期待度との高低関係に関する整合がとれる。
また、高期待度場面演出BE2に進展したとき、遊技者の期待感(大当たり発生の期待感)が高まるが、変動演出パターンHEp_b16における色パターンPTNB2[9](図40参照)では、この進展の際に、文字画像の表示態様が第1表示態様から大当たりの期待度が相対的に高い第2表示態様に変更されるため、遊技者の期待感はより一層高まる。つまり、遊技者の期待感を相乗的に高めて遊技を盛り上げることが可能となる(遊技者の気分を高揚させて遊技に惹き付けることが可能となる)。
また、変動演出パターンHEp_b15又はHEp_b16における色パターンの幾つかでは(図39又は図40参照)、セリフを発するキャラクタが或るキャラクタから他のキャラクタに代わるときを境に、文字画像が第1表示態様(白色)から第2表示態様(赤色)に変更して表示される。例えば、変動演出パターンHEp_b15における色パターンPTNB1[2]又は変動演出パターンHEp_b16における色パターンPTNB2[2]では、セリフを発するキャラクタがキャラクタCR1からキャラクタCR2に代わるときを境に文字画像が第1表示態様から第2表示態様に変更して表示され、或いは例えば、変動演出パターンHEp_b15における色パターンPTNB1[5]又は変動演出パターンHEp_b16における色パターンPTNB2[5]では、セリフを発するキャラクタがキャラクタCR1からキャラクタCR3に代わるときを境に文字画像が第1表示態様から第2表示態様に変更して表示される。また例えば、変動演出パターンHEp_b16における色パターンPTNB1[9]では、セリフを発するキャラクタがキャラクタCR2からキャラクタCR3に代わるときを境に文字画像が第1表示態様から第2表示態様に変更して表示される。
同一キャラクタが継続して発するセリフは当該キャラクタによる連続したセリフのかたまりであり、そのセリフのかたまりの途中にて文字画像の表示態様が変更されるとセリフの連続性が損なわれるおそれがある(遊技者が連続性を感じにくくなる)。一方、セリフを発するキャラクタが代わるときには、同一キャラクタによる連続したセリフが途絶えるため、文字画像の表示態様を変更しても連続性の喪失のおそれが少なく、より自然な演出を実現できる。
以下、第2実施形態に属する実施例EX2_1〜EX2_7の中で、幾つかの変形技術を説明する。矛盾無き限り、実施例EX2_1〜EX2_7の内、任意の2以上の実施例を組み合わせて実施することも可能である。
[実施例EX2_1]
実施例EX2_1を説明する。第2実施形態に係るストーリー演出において、セリフを発するキャラクタが或るキャラクタから他のキャラクタに代わるとき、代わった後のキャラクタが特定セリフとして、第1セリフを発するときと、第1セリフよりも大当たりの期待度が高いことを示唆する第2セリフを発するときと、があって良い。
図41(a)及び(b)を参照し、これについて具体例を挙げる。ここでは、説明の具体化のため、場面演出BE0及びBE1間においてセリフを発するキャラクタがキャラクタCR1からキャラクタCR3に代わるときに、代わった後のキャラクタCR3が第1セリフ又は第2セリフを文字画像2311に対応する特定セリフとして選択的に発するものとする。図41(a)及び(b)の例では、場面演出BE0において文字画像2304が含む文字画像の色が白色とされており、場面演出BE1以降において表示される文字画像の色が赤色に変更され得るものとする。図41(a)では、場面演出BE1の最初においてキャラクタCR3が第1セリフを特定セリフとして発して第1セリフを示す文字画像2311Aが文字画像2311(図28参照)として表示されている。これに対し、図41(b)では、場面演出BE1の最初においてキャラクタCR3が第2セリフを特定セリフとして発して第2セリフを示す文字画像2311Bが文字画像2311(図28参照)として表示されている。
変動演出内容決定処理において、演出制御部403は、特図判定用情報2100に対して選択された変動演出パターンが変動演出パターンHEp_b14、HEp_b15又はHEp_b16であるとき、場面演出BE1の最初においてキャラクタCR3が発する特定セリフを第1セリフ及び第2セリフの何れとするのかを選択する。
図42は、第1セリフ又は第2セリフの選択に利用される、サブROM432に記憶されたセリフ選択テーブルの説明図である。図42の例に関し、演出制御部403は、変動演出パターンHEp_b14の選択時において、第1セリフ、第2セリフを、夫々、確率Rb14[1]、Rb14[2]で選択し、変動演出パターンHEp_b15の選択時において、第1セリフ、第2セリフを、夫々、確率Rb15[1]、Rb15[2]で選択し、変動演出パターンHEp_b16の選択時において、第1セリフ、第2セリフを、夫々、確率Rb16[1]、Rb16[2]で選択する。演出制御部403は、ここで選択した第1又は第2セリフを特定セリフとして用いた場面演出BE1を、変動演出2200のストーリー演出の中で実行する。演出制御部403は、このような選択確率に従う選択処理を自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により実現できる。
ここで、“1>Rb14[1]>Rb15[1]>Rb16[1]>0”且つ“0<Rb14[2]<Rb15[2]<Rb16[2]<1”が成立する。例えば、
“(Rb14[1],Rb15[1],Rb16[1])=(0.8,0.5,0,2)”且つ“(Rb14[2],Rb15[2],Rb16[2])=(0.2,0.5,0,8)”とする。尚、“Rb14[1]=1”且つ“Rb14[2]=0”とすることも可能であるし、“Rb16[1]=0”且つ“Rb16[2]=1”とすることも可能である。
図42のセリフ選択テーブルによれば、変動演出パターンHEp_b14、HEp_b15及びHEp_b16の内、変動演出パターンHEp_b14が選択されている時に第1セリフが最も選択され易いと共に第2セリフが最も選択され難く、且つ、変動演出パターンHEp_b16が選択されている時に第1セリフが最も選択され難いと共に第2セリフが最も選択され易い。一方、変動演出パターンHEp_b14、HEp_b15及びHEp_b16の内、変動演出パターンHEp_b14に対応する大当たりの期待度が最も低く、変動演出パターンHEp_b16に対応する大当たりの期待度が最も高い。
結果、大当たりの期待度がより高い変動演出パターンが選択されたとき、第2セリフが第1セリフよりも特定セリフとして選択され易く、大当たりの期待度がより低い変動演出パターンが選択されたとき、第1セリフが第2セリフよりも特定セリフとして選択され易い。故に、ストーリー演出において第2セリフが示唆する大当たりの期待度は、第1セリフが示唆するそれよりも高いと言える。
また、場面演出BE0及びBE1間においてセリフを発するキャラクタがキャラクタCR1からキャラクタCR3に代わる際、代わった後のキャラクタCR3が特定セリフとして第1セリフを発するときよりも第2セリフを発するときの方において、文字画像2311の表示態様が第1表示態様(文字画像2304の白色)から第2表示態様(赤色)に変更される確率が高い(そうなるように、確率Rb14[1]、Rb15[1]、Rb16[1]、Rb14[2]、Rb15[2]及びRb16[2]を定めておけば良い)。これにより、セリフの内容が示唆する大当たりの期待度と文字画像の表示態様が示唆する大当たりの期待度との間に整合がとれやすくなる。
これの実現方法について説明を加える。特図判定用情報2100に対して変動演出パターンHEp_b14、HEp_b15、HEp_b16が選択される確率を、夫々、記号A、B、Cで表すと、特定セリフとして第1セリフが発せられる確率は“A×Rb14[1]+B×Rb15[1]+C×Rb16[1]”で表されると共に特定セリフとして第2セリフが発せられる確率は“A×Rb14[2]+B×Rb15[2]+C×Rb16[2]”で表される。一方、説明の簡略化上、変動演出パターンHEp_b15、HEp_b16が選択されたときには、夫々、50%の確率で、色パターンPTNB1[5]、PTNB2[5]が選択されるものとする。
そうすると、変動演出パターンHEp_b14、HEp_b15及びHEp_b16の内、HEp_b15及びHEp_b16においてのみ第2表示態様の文字画像が表示されるのであるから、
特定セリフとして第1セリフが発せられたとき、文字画像2311の表示時点にて文字画像の表示態様が第2表示態様に変更される確率PP
特定セリフとして第2セリフが発せられたとき、文字画像2311の表示時点にて文字画像の表示態様が第2表示態様に変更される確率PPは、夫々、
“(B×Rb15[1]+C×Rb16[1])/(A×Rb14[1]+B×Rb15[1]+C×Rb16[1])”、
“(B×Rb15[2]+C×Rb16[2])/(A×Rb14[2]+B×Rb15[2]+C×Rb16[2])”に、
共通の係数を乗じた値を持つことになる。ここで、“PP<PP”が成立するように、確率Rb14[1]、Rb15[1]、Rb16[1]、Rb14[2]、Rb15[2]及びRb16[2]を定めておけば良い。
[実施例EX2_2]
実施例EX2_2を説明する。上述したように、ストーリー演出において、演出制御部403は、文字画像を第2表示態様(赤色)にて表示させる際、文字画像の表示開始のときから文字画像を第2表示態様にて表示させるときと(色パターンPTNB1[1]又はPTNB2[1])、文字画像を第1表示態様にて表示開始させた後に第2表示態様に変更して表示させるときと(色パターンPTNB1[2]〜PTNB1[8]及びPTNB2[2]〜PTNB2[9]の何れか)、がある(図39及び図40参照)。つまり、ストーリー演出は、文字画像の表示開始のときから文字画像を第2表示態様にて表示させる演出EX2_2a、又は、文字画像を第1表示態様にて表示開始させた後に第2表示態様に変更して表示させる演出EX2_2bを含みうる、と言える。ここで、前者の演出EX2_2aが示唆する大当たりの期待度、及び、後者の演出EX2_2bが示唆する大当たりの期待度の内、任意の一方を他方よりも大きくなるようにしても良い。
例えば、特図判定用情報2100に対して変動演出パターンHEp_b16が選択されたとき、演出制御部403は、特図判定用情報2100が大当たりに当選しているか否かを確認し、特図判定用情報2100が大当たりに当選している場合には60%の確率で色パターンPTNB2[1]を選択すると共に40%の確率で色パターンPTNB2[2]〜PTNB2[9]の何れかを選択し(図40参照)、特図判定用情報2100がハズレの場合には40%の確率で色パターンPTNB2[1]を選択すると共に60%の確率で色パターンPTNB2[2]〜PTNB2[9]の何れかを選択する。そうすると、特図判定用情報2100に対して変動演出パターンHEp_b16が選択されたとき、演出EX2_2aが示唆する大当たりの期待度の方が、演出EX2_2bが示唆する大当たりの期待度よりも高くなる。
[実施例EX2_3]
実施例EX2_3を説明する。ストーリー演出において、文字画像の表示態様の変更(第1表示態様から第2表示態様への変更又はその逆の変更)は、セリフを発するキャラクタが或るキャラクタから他のキャラクタに代わるときにのみ行われるものであっても良い。
文字画像の表示態様の第1表示態様(白色)から第2表示態様(赤色)への変更が、セリフを発するキャラクタが代わるときにのみ行われ得るようにするために例えば、変動演出パターンHEp_b15が選択された場合には(図28及び図29と共に図39を参照)、色パターンPTNB1[1]、PTNB1[2]、PTNB1[4]〜PTNB1[6]及びPTNB1[8]の内の何れかが対象色パターンとして選択されるように、且つ、変動演出パターンHEp_b16が選択された場合には(図28及び図29と共に図40を参照)、色パターンPTNB2[1]、PTNB2[2]、PTNB2[4]〜PTNB2[6]、PTNB2[8]及びPTNB2[9]の内の何れかが対象色パターンとして選択されるように、色詳細決定処理を行えば良い。
[実施例EX2_4]
実施例EX2_4を説明する。上述の例では、高期待度場面演出BE2への進展を含むストーリー演出において、表示される文字画像の中に第2表示態様(赤色)の文字画像が常に含まれることになるが、高期待度場面演出BE2への進展を含むストーリー演出において表示される文字画像の表示態様が全て第1表示態様(白色)になることがあっても良い。例えば、演出制御部403は、変動演出パターンHEp_b16が選択された際、所定の確率(例えば5%)で、ストーリー演出にて表示される全ての文字画像の表示態様を第1表示態様にするようにしても良い。
[実施例EX2_5]
実施例EX2_5を説明する。上述の例では、基本的に、主制御部401側で実行される特図変動パターン判定の結果のみに依存してストーリー演出中に第2表示態様の文字画像を表示させるか否かが決定されるが、その決定を、特図判定用情報2100に対する特図判定の結果に基づき演出制御部403側で行うようにしても良い。
[実施例EX2_6]
実施例EX2_6を説明する。上述の例では、白色にて文字画像を表示する態様が第1表示態様に相当し、赤色にて文字画像を表示する態様が第2表示態様に相当する、と考えることができる。しかし、文字画像の表示態様は、文字画像の色(文字画像に含まれる文字の色)だけでなく、文字画像に含まれる文字の大きさ及び書体などにも依存する。つまり、上述の例では、文字画像の色の相違によって文字画像の表示態様を相違させているが、文字の大きさ及び書体などの相違によって文字画像の表示態様を相違させても良い。例えば、文字画像の第1表示態様は、セリフを示す文字を第1文字サイズで表示させる表示態様であって、文字画像の第2表示態様は、セリフを示す文字を第1文字サイズよりも大きな第2文字サイズで表示させる表示態様であっても良い。
[実施例EX2_7]
実施例EX2_7を説明する。上述の例では、文字画像の表示態様として第1及び第2表示態様のみを挙げたが、文字画像の表示態様の種類数は3以上であっても良い。例えば、ストーリー演出において、演出制御部403は、文字画像を第1表示態様(白色)で表示させるときと、文字画像を第1表示態様(白色)よりも大当たりの期待度(大当たり遊技の実行の期待度)が高いことを示唆する第2表示態様(赤色)で表示させるときと、文字画像を第2表示態様(赤色)よりも更に大当たりの期待度が高いことを示唆する第3表示態様(例えば金色)で表示させるときと、があっても良い。
これを実現するために例えば、特図判定用情報2100に対して変動演出パターンHEp_b16が選択されたとき、演出制御部403は、特図判定用情報2100が大当たりに当選しているか否かを確認し、高期待度場面演出BE2中の文字画像2321〜2323の表示態様を、特図判定用情報2100が大当たりに当選している場合には70%の確率で第3表示態様とする一方、特図判定用情報2100がハズレの場合には30%の確率で第2表示態様とする。そうすると、特図判定用情報2100に対して変動演出パターンHEp_b16が選択されたとき、第3表示態様の文字画像が示唆する大当たりの期待度の方が、第2表示態様の文字画像が示唆する大当たりの期待度よりも高くなる。
<<第3実施形態>>
第3実施形態に係る遊技機100を説明する。第3実施形態では、第2実施形態の一部を変形した技術を説明する。第3実施形態において特に述べない事項に関しては、第2実施形態の記載が第3実施形態にも適用される。第3実施形態において上述の説明と矛盾する点については、以下の第3実施形態の記載が優先される。
図43は、特図変動パターンテーブルTHtの構成要素の例である特図変動パターンテーブルTHt_cを表している。本実施形態では、特に記述無き限り、特図変動パターンテーブルTHt_cを用いて特図変動パターン判定が行われることを想定する。
特図変動パターンテーブルTHt_cは、特図変動パターンTHp_c11〜THp_c16に対して所定の判定値を対応づけたテーブルである。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ)を定義している。特図変動パターンTHp_c11〜THp_c16における特別図柄の変動時間は、夫々、10秒、20秒、30秒、45秒、60秒、60秒である。
特図変動パターンテーブルテーブルTHt_cは、テーブルTHt_c1及びTHt_c2を含んで構成される。メインCPU411は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルTHt_c1を選択し、特図当たり判定の判定結果が大当たり(特A、特B及び通Aの何れかの大当たり)の当選を示す場合にはTHt_c2を選択する。
そして、メインCPU411は、判定対象TTの特図変動パターン乱数が、選択テーブル(ここではTHt_c1又はTHt_c2)における特図変動パターンTHp_ciに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象TTに対応する特図変動パターンとして特図変動パターンTHp_ciを選択及び設定する(ここで、iは11以上16以下の整数)。上述したように、特図変動パターン乱数は「0〜499」の範囲内の整数をとる乱数である。
テーブルTHt_c1では、特図変動パターンTHp_c11、THp_c12、THp_c13、THp_c14、THp_c15、THp_c16に対して、夫々、計450個の判定値「0〜449」、計26個の判定値「450〜475」、計14個の判定値「476〜489」、計8個の判定値「490〜497」、1個の判定値「498」、1個の判定値「499」を割り当てている。
テーブルTHt_c2では、特図変動パターンTHp_c12、THp_c13、THp_c14、THp_c15、THp_c16に対して、夫々、計5個の判定値「0〜4」、計15個の判定値「5〜19」、計80個の判定値「20〜99」、計150個の判定値「100〜249」、計250個の判定値「250〜499」を割り当てている。テーブルTHt_c2において、ハズレ時にのみ選択されうる特図変動パターンTHp_c11に対し判定値を割り当てていない。故に、テーブルTHt_c2が選択されたときに、特図変動パターンTHp_c11が選択されることは無い。
図44に、サブROM432に格納された変動演出パターンテーブルの構成要素の例である変動演出パターンテーブルHEt_cを示す。変動演出パターンテーブルHEt_cは、各々に変動演出の内容を定義した変動演出パターンHEp_c11〜HEp_c16を含む。ここでは、変動演出パターンHEp_c11〜HEp_c16に対して、特図変動パターンTHp_c11〜THp_c16が1対1に対応付けられているものとする。
具体的には、判定対象TTに対し特図変動パターンTHp_c11、THp_c12、THp_c13、THp_c14、THp_c15、THp_c16が判定及び選択されたことを示す変動開始コマンドを受信すると、演出制御部403は、変動演出内容決定処理において、受信した変動開始コマンドに基づき、夫々、変動演出パターンHEp_c11、HEp_c12、HEp_c13、HEp_c14、HEp_c15、HEp_c16を選択する。そして、演出制御部403は、選択した変動演出パターンに従う演出を判定対象TTの変動演出として実行する。尚、図44には、参考として変動演出の内容が簡単に示されている。各変動演出パターンに対応する変動演出の具体的な説明は後に設けられる。
任意の1つの特図判定用情報Qに関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Qに対して特定の特図変動パターンが選択される又は特定の演出が実行される確率を“r”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Qに対して特定の特図変動パターンが選択される又は特定の演出が実行される確率を“v”で表す。そうすると、特図判定用情報Qに対して特定の特図変動パターンが選択される又は特定の演出が実行されるときの大当たりの信頼度は、“(100×v/(r+v))[%]”で表される(大当たりの信頼度と大当たりの期待度は同じものを指す)。
故に、任意の1つの特図判定用情報Qに関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Qに対して特図変動パターンTHp_c16が選択される確率(従って変動演出パターンHEp_c16による変動演出が実行される確率)は、“(398/399)×(1/500)”であって、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Qに対して特図変動パターンTHp_c16が選択される確率(従って変動演出パターンHEp_c16による変動演出が実行される確率)は、“(1/399)×(250/500)”であるので、特図判定用情報Qに対して特図変動パターンTHp_c16が選択されるときの信頼度、換言すれば、特図判定用情報Qに対して変動演出パターンHEp_c16による変動演出が実行されるときの信頼度(更に換言すれば変動演出パターンHEp_c16による変動演出の信頼度)は、約38.6%である。
同様に考えて、特図判定用情報Qに対して特図変動パターンTHp_c15が選択されるときの信頼度、換言すれば、特図判定用情報Qに対して変動演出パターンHEp_c15による変動演出が実行されるときの信頼度(更に換言すれば変動演出パターンHEp_c15による変動演出の信頼度)は、約27.4%である。
同様に考えて、特図判定用情報Qに対して特図変動パターンTHp_c14が選択されるときの信頼度、換言すれば、特図判定用情報Qに対して変動演出パターンHEp_c14による変動演出が実行されるときの信頼度(更に換言すれば変動演出パターンHEp_c14による変動演出の信頼度)は、約2.5%である。
同様に考えて、特図判定用情報Qに対して特図変動パターンTHp_c13が選択されるときの信頼度、換言すれば、特図判定用情報Qに対して変動演出パターンHEp_c13による変動演出が実行されるときの信頼度(更に換言すれば変動演出パターンHEp_c13による変動演出の信頼度)は、約0.3%である。
同様に考えて、特図判定用情報Qに対して特図変動パターンTHp_c12が選択されるときの信頼度、換言すれば、特図判定用情報Qに対して変動演出パターンHEp_c12による変動演出が実行されるときの信頼度(更に換言すれば変動演出パターンHEp_c12による変動演出の信頼度)は、約0.05%である。
同様に考えて、特図判定用情報Qに対して特図変動パターンTHp_c11が選択されるときの信頼度、換言すれば、特図判定用情報Qに対して変動演出パターンHEp_c11による変動演出が実行されるときの信頼度(更に換言すれば変動演出パターンHEp_c11による変動演出の信頼度)は、0%である。特図変動パターンTHp_c11は特図判定用情報Qがハズレの場合にしか選択されないからである。
図45を参照し、第3実施形態では、以下、説明の具体化及び明確化のため、1つの特図判定用情報3100及び特図判定用情報3100に対する変動演出3200に注目する。故に例えば、第3実施形態の以下の説明で述べる大当たりの期待度(信頼度)とは、特図判定用情報3100に対するそれを指す。変動演出3200の開始タイミングにおいて特別図柄の変動表示開始に同期して第1〜第3装飾図柄(SZ1〜SZ3に相当)の変動表示が開始され、変動演出3200の終了タイミングにおいて特別図柄の変動表示停止に同期して第1〜第3装飾図柄の変動表示が終了する(即ち、変動表示されていた第1〜第3装飾図柄が停止表示される)。
特図判定用情報3100に対して変動演出パターンHEp_c11又はHEp_c12が選択されたとき、変動演出3200においてストーリー演出は実行されない(図44参照)。
図46に、特図判定用情報3100に対して変動演出パターンHEp_c13が選択されたときの変動演出3200の概要を示す。変動演出パターンHEp_c13による変動演出3200において、第1〜第3装飾図柄の変動表示の開始後、直ちに又は任意の演出を経て、ストーリー演出を構成する場面演出BE0が実行され、場面演出BE0の実行終了をもってストーリー演出の実行を終了させた後、所定の演出を経て、特図判定用情報3100に対する特図判定の結果を示す態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示される(即ち、第1〜第3装飾図柄の変動表示が停止せしめられる)。特図判定用情報3100が大当たりならば、ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示され、特図判定用情報3100がハズレならば、非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示される。変動演出パターンHEp_c13による変動演出3200においては、リーチ演出が行なわれない(但し行うようにしても良い)。変動演出パターンHEp_c13によるストーリー演出では、文字画像(2301〜2304;図28参照)の色が常に白色とされる。文字画像の色とは、文字画像に含まれる文字の表示色を指す。
図47に、特図判定用情報3100に対して変動演出パターンHEp_c14が選択されたときの変動演出3200の概要を示す。変動演出パターンHEp_c14による変動演出3200において、第1〜第3装飾図柄の変動表示の開始後、直ちに又は任意の演出を経て、ストーリー演出を構成する場面演出BE0、BE1及びBE3がこの順番で順次実行され、低期待度場面演出BE3の実行終了をもってストーリー演出の実行を終了させた後、第1リーチ演出を含む所定の演出を経て、特図判定用情報3100に対する特図判定の結果を示す態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示される(即ち、第1〜第3装飾図柄の変動表示が停止せしめられる)。特図判定用情報3100が大当たりならば、ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示され、特図判定用情報3100がハズレならば、非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示される。変動演出パターンHEp_c14によるストーリー演出では、文字画像(2301〜2304、2311〜2314、2331〜2333;図28及び図29参照)の色が常に白色とされる。尚、低期待度場面演出BE3の実行時にはリーチ演出が行なわれないようにしても良い。
図48に、特図判定用情報3100に対して変動演出パターンHEp_c15が選択されたときの変動演出3200の概要を示す。変動演出パターンHEp_c15による変動演出3200において、第1〜第3装飾図柄の変動表示の開始後、直ちに又は任意の演出を経て、ストーリー演出を構成する場面演出BE0、BE1及びBE2がこの順番で順次実行され、高期待度場面演出BE2の実行終了をもってストーリー演出の実行を終了させた後、第2リーチ演出を含む所定の演出を経て、特図判定用情報3100に対する特図判定の結果を示す態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示される(即ち、第1〜第3装飾図柄の変動表示が停止せしめられる)。特図判定用情報3100が大当たりならば、ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示され、特図判定用情報3100がハズレならば、非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示される。変動演出パターンHEp_c15によるストーリー演出では、文字画像(2301〜2304、2311〜2314、2321〜2323;図28及び図29参照)の色が常に白色とされる。
図49に、特図判定用情報3100に対して変動演出パターンHEp_c16が選択されたときの変動演出3200の概要を示す。変動演出パターンHEp_c16による変動演出3200において、第1〜第3装飾図柄の変動表示の開始後、直ちに又は任意の演出を経て、ストーリー演出を構成する場面演出BE0、BE1及びBE2がこの順番で順次実行され、高期待度場面演出BE2の実行終了をもってストーリー演出の実行を終了させた後、第2リーチ演出を含む所定の演出を経て、特図判定用情報3100に対する特図判定の結果を示す態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示される(即ち、第1〜第3装飾図柄の変動表示が停止せしめられる)。特図判定用情報3100が大当たりならば、ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示され、特図判定用情報3100がハズレならば、非ゾロ目の態様で第1〜第3装飾図柄が停止表示される。変動演出パターンHEp_c16によるストーリー演出では、表示される文字画像(2301〜2304、2311〜2314、2321〜2323;図28及び図29参照)の内、1以上の文字画像の色が赤色とされる。つまり、変動演出パターンHEp_c15によるストーリー演出と変動演出パターンHEp_c16によるストーリー演出との間で、文字画像の表示態様が異なる。白色の文字画像は第1表示態様の文字画像の例であり、赤色の文字画像は第2表示態様の文字画像の例である。
[動作フローチャート]
図50は、変動演出3200に注目した遊技機100の動作フローチャートである。まずステップS31にて始動条件の成立により特図判定用情報3100が取得される。その後、特図判定用情報3100が判定対象TTとなったとき、ステップS32にて主制御部401により特図判定用情報3100に対して特図判定が行われる。すると、ステップS33にて、その特図判定の結果を含んだ変動開始コマンドが主制御部401から演出制御部403に送信される。続くステップS34にて、変動開始コマンドを受信した演出制御部403は、変動開始コマンドに含まれる特図判定の結果に基づき、変動演出3200の内容を決定するための変動演出内容決定処理を実行する。
その後、ステップS35において、変動演出内容決定処理にて決定された変動演出が変動演出3200として開始される。特図判定用情報3100に対する特別図柄の変動表示の開始後、特図変動パターン判定の結果に基づく特別図柄の変動時間が経過すると、当該特別図柄の変動停止が行われると共に変動停止コマンドが主制御部401から演出制御部403に送信される(ステップS36)。演出制御部403は、変動停止コマンドを受信すると変動演出3200を終了する(ステップS37)。この際、特図判定用情報3100に対する特図判定の結果を示す態様で装飾図柄を画像表示部104に停止表示させる。
図51は、ステップS34における変動演出内容決定処理の動作フローチャートである。変動演出内容決定処理において、演出制御部403は、変動開始コマンドを解析し(ステップS341)、その解析結果に基づき変動演出パターンテーブルHEt_cに含まれる変動演出パターンHEp_c11〜HEp_c16の中から1の変動演出パターンを選択する(ステップS342)。選択された変動演出パターンがHEp_c16である場合には(ステップS343のY)、ステップS344にて、ストーリー演出おける各文字画像の色を決定するための色詳細決定処理を行ってから変動演出内容決定処理を終えるが、そうでない場合(ステップS343のN)、色詳細決定処理を行わずに変動演出内容決定処理を終える。色詳細決定処理が行われずにストーリー演出が変動演出3200の中で行われるとき、当該ストーリー演出中における文字画像の色は全て白色とされる。
[色詳細決定処理]
図52は、変動演出パターンHEp_c16が選択されたときの色詳細決定処理にて参照される、サブROM432に記憶された色パターン選択テーブルの説明図である。変動演出パターンHEp_c16が選択されたとき、色詳細決定処理において、演出制御部403は、色パターンPTNC1[1]〜PTNC1[11]の何れか1つを対象色パターンとして選択する。演出制御部403は、ここで選択した対象色パターンに従って、変動演出3200のストーリー演出における文字画像の色の制御を行う。例えば、変動演出パターンHEp_c16が選択されたとき、色パターンPTNC1[1]〜PTNC1[11]の夫々が均等な確率(即ち1/11の確率)で対象色パターンとして選択されて良い。演出制御部403は、このような選択確率に従う選択処理を自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により実現できる。色パターンPTNC1[1]〜PTNC1[11]内、任意の10以下の色パターンの何れかのみが対象色パターンとして選択され得るようにしても良い。
色パターンPTNC1[1]〜PTNC1[9]の何れにおいても、高期待度場面演出BE2における文字画像2321〜2323の色は赤色である。
色パターンPTNC1[1]では、文字画像2301〜2304及び2311〜2314の色が全て赤色である。
色パターンPTNC1[2]では、文字画像2301の色は白色であり、文字画像2302〜2304及び2311〜2314の色は赤色である。
色パターンPTNC1[3]では、文字画像2301及び2302の色は白色であり、文字画像2303〜2304及び2311〜2314の色は赤色である。
色パターンPTNC1[4]では、文字画像2301〜2303の色は白色であり、文字画像2304及び2311〜2314の色は赤色である。
色パターンPTNC1[5]では、文字画像2301〜2304の色は白色であり、文字画像2311〜2314の色は赤色である。
色パターンPTNC1[6]では、文字画像2301〜2304及び2311の色は白色であり、文字画像2312〜2314の色は赤色である。
色パターンPTNC1[7]では、文字画像2301〜2304、2311及び2312の色は白色であり、文字画像2313及び2314の色は赤色である。
色パターンPTNC1[8]では、文字画像2301〜2304及び2311〜2313の色は白色であり、文字画像2314の色は赤色である。
色パターンPTNC1[9]では、文字画像2301〜2304及び2311〜2314の色が全て白色である。
色パターンPTNC1[10]では、文字画像2301〜2304、2311〜2314及び2321の色が白色であり、文字画像2322及び2323の色が赤色である。
色パターンPTNC1[11]では、文字画像2301〜2304、2311〜2314、2321及び2322の色が白色であり、文字画像2323の色が赤色である。
このように、変動演出パターンHEp_c13〜HEp_c15によるストーリー演出では文字画像の色が常に白色とされるのに対し、変動演出パターンHEp_c16におけるストーリー演出においては1以上の文字画像の色が赤色とされる。一方、変動演出パターンHEp_c11から変動演出パターンHEp_c16に向かって、HEp_c11、HEp_c12、HEp_c13、HEp_c14、HEp_c15、HEp_c16の順に大当たりの期待度が高くなる(図44参照)。故に、ストーリー演出において、赤色の文字画像の表示は、白色の文字画像の表示よりも、大当たりの期待度が高いことを示唆していると言える。つまり、ストーリー演出において、演出制御部403は、文字画像を第1表示態様(白色)で表示させるときと、文字画像を第1表示態様(白色)よりも大当たりの期待度(大当たり遊技の実行の期待度)が高いことを示唆する第2表示態様(赤色)で表示させるときと、がある。これにより、遊技者は文字画像の表示態様にて大当たりの期待度を認識することができ、文字画像がどのような態様で表示されているのかを楽しみながら且つ緊張感をもって見ることができるようになる。第2表示態様での表示が行われたときには、装飾図柄の変動停止までの演出を期待感を持ちながら見守ることができる。
また、ストーリー演出において、演出制御部403は、文字画像を第2表示態様(赤色)にて表示させる際、文字画像の表示開始のときから文字画像を第2表示態様にて表示させるときと(色パターンPTNC1[1])、文字画像を第1表示態様にて表示開始させた後に第2表示態様に変更して表示させるときと(色パターンPTNC1[2]〜PTNC1[11]の何れか)、がある。これにより、文字画像が第1表示態様にて表示開始された場合でも、文字画像の表示態様が途中から第2表示態様に変更される可能性が残存するため、遊技者は期待感を捨てずに、第1表示態様による文字画像の表示開始後の演出を見守ることができる。
また、高期待度場面演出BE2に進展したとき、遊技者の期待感(大当たり発生の期待感)が高まるが、変動演出パターンHEp_c16における色パターンPTNB2[9](図52参照)では、この進展の際に、文字画像の表示態様が第1表示態様から大当たりの期待度が相対的に高い第2表示態様に変更されるため、遊技者の期待感はより一層高まる。つまり、遊技者の期待感を相乗的に高めて遊技を盛り上げることが可能となる(遊技者の気分を高揚させて遊技に惹き付けることが可能となる)。
また、変動演出パターンHEp_c16における色パターンの幾つかでは(図52参照)、セリフを発するキャラクタが或るキャラクタから他のキャラクタに代わるときを境に、文字画像が第1表示態様(白色)から第2表示態様(赤色)に変更して表示される。例えば、変動演出パターンHEp_c16に関し、色パターンPTNC1[2]では、セリフを発するキャラクタがキャラクタCR1からキャラクタCR2に代わるときを境に文字画像が第1表示態様から第2表示態様に変更して表示され、色パターンPTNC1[5]では、セリフを発するキャラクタがキャラクタCR1からキャラクタCR3に代わるときを境に文字画像が第1表示態様から第2表示態様に変更して表示され、色パターンPTNC1[9]では、セリフを発するキャラクタがキャラクタCR2からキャラクタCR3に代わるときを境に文字画像が第1表示態様から第2表示態様に変更して表示される。
同一キャラクタが継続して発するセリフは当該キャラクタによる連続したセリフのかたまりであり、そのセリフのかたまりの途中にて文字画像の表示態様が変更されるとセリフの連続性が損なわれるおそれがある(遊技者が連続性を感じにくくなる)。一方、セリフを発するキャラクタが代わるときには、同一キャラクタによる連続したセリフが途絶えるため、文字画像の表示態様を変更しても連続性の喪失のおそれが少なく、より自然な演出を実現できる。
以下、第3実施形態に属する実施例EX3_1〜EX3_7の中で、幾つかの変形技術を説明する。矛盾無き限り、実施例EX3_1〜EX3_7の内、任意の2以上の実施例を組み合わせて実施することも可能である。
[実施例EX3_1]
実施例EX3_1を説明する。第3実施形態に係るストーリー演出において、セリフを発するキャラクタが或るキャラクタから他のキャラクタに代わるとき、代わった後のキャラクタが特定セリフとして、第1セリフを発するときと、第1セリフよりも大当たりの期待度が高いことを示唆する第2セリフを発するときと、があって良い。
図41(a)及び(b)を再度参照する。ここでは、説明の具体化のため、場面演出BE0及びBE1間においてセリフを発するキャラクタがキャラクタCR1からキャラクタCR3に代わるときに、代わった後のキャラクタCR3が第1セリフ又は第2セリフを文字画像2311に対応する特定セリフとして選択的に発するものとする。図41(a)及び(b)の例では、場面演出BE0において文字画像2304が含む文字画像の色が白色とされており、場面演出BE1以降において表示される文字画像の色が赤色に変更され得るものとする。図41(a)では、場面演出BE1の最初においてキャラクタCR3が第1セリフを特定セリフとして発して第1セリフを示す文字画像2311Aが文字画像2311(図28参照)として表示されている。これに対し、図41(b)では、場面演出BE1の最初においてキャラクタCR3が第2セリフを特定セリフとして発して第2セリフを示す文字画像2311Bが文字画像2311(図28参照)として表示されている。
変動演出内容決定処理において、演出制御部403は、特図判定用情報3100に対して選択された変動演出パターンが変動演出パターンHEp_b14、HEp_b15又はHEp_b16であるとき、場面演出BE1の最初においてキャラクタCR3が発する特定セリフを第1セリフ及び第2セリフの何れとするのかを選択する。
図53は、第1セリフ又は第2セリフの選択に利用される、サブROM432に記憶されたセリフ選択テーブルの説明図である。図53の例に関し、演出制御部403は、変動演出パターンHEp_c14の選択時において、第1セリフ、第2セリフを、夫々、確率Rc14[1]、Rc14[2]で選択し、変動演出パターンHEp_c15の選択時において、第1セリフ、第2セリフを、夫々、確率Rc15[1]、Rc15[2]で選択し、変動演出パターンHEp_c16の選択時において、第1セリフ、第2セリフを、夫々、確率Rc16[1]、Rc16[2]で選択する。演出制御部403は、ここで選択した第1又は第2セリフを特定セリフとして用いた場面演出BE1を、変動演出3200のストーリー演出の中で実行する。演出制御部403は、このような選択確率に従う選択処理を自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により実現できる。
ここで、“1>Rc14[1]>Rc15[1]>Rc16[1]>0”且つ“0<Rc14[2]<Rc15[2]<Rc16[2]<1”が成立する。例えば、
“(Rc14[1],Rc15[1],Rc16[1])=(0.8,0.6,0,2)”且つ“(Rc14[2],Rc15[2],Rc16[2])=(0.2,0.4,0,8)”とする。尚、“Rc14[1]=1”且つ“Rc14[2]=0”とすることも可能であるし、“Rc15[1]=1”且つ“Rc15[2]=0”とすることも可能であるし、“Rc16[1]=0”且つ“Rc16[2]=1”とすることも可能である。
図53のセリフ選択テーブルによれば、変動演出パターンHEp_c14、HEp_c15及びHEp_c16の内、変動演出パターンHEp_c14が選択されている時に第1セリフが最も選択され易いと共に第2セリフが最も選択され難く、且つ、変動演出パターンHEp_c16が選択されている時に第1セリフが最も選択され難いと共に第2セリフが最も選択され易い。一方、変動演出パターンHEp_c14、HEp_c15及びHEp_c16の内、変動演出パターンHEp_c14に対応する大当たりの期待度が最も低く、変動演出パターンHEp_c16に対応する大当たりの期待度が最も高い。
結果、大当たりの期待度がより高い変動演出パターンが選択されたとき、第2セリフが第1セリフよりも特定セリフとして選択され易く、大当たりの期待度がより低い変動演出パターンが選択されたとき、第1セリフが第2セリフよりも特定セリフとして選択され易い。故に、ストーリー演出において第2セリフが示唆する大当たりの期待度は、第1セリフが示唆するそれよりも高いと言える。
また、場面演出BE0及びBE1間においてセリフを発するキャラクタがキャラクタCR1からキャラクタCR3に代わる際、代わった後のキャラクタCR3が特定セリフとして第1セリフを発するときよりも第2セリフを発するときの方において、文字画像2311の表示態様が第1表示態様(文字画像2304の白色)から第2表示態様(赤色)に変更される確率が高い(そうなるように、確率Rc14[1]、Rc15[1]、Rc16[1]、Rc14[2]、Rc15[2]及びRc16[2]を定めておけば良い)。これにより、セリフの内容が示唆する大当たりの期待度と文字画像の表示態様が示唆する大当たりの期待度との間に整合がとれやすくなる。
これの実現方法について説明を加える。特図判定用情報3100に対して変動演出パターンHEp_c14、HEp_c15、HEp_c16が選択される確率を、夫々、記号X、Y、Zで表すと、特定セリフとして第1セリフが発せられる確率は“X×Rc14[1]+Y×Rc15[1]+Z×Rc16[1]”で表されると共に特定セリフとして第2セリフが発せられる確率は“X×Rc14[2]+Y×Rc15[2]+Z×Rc16[2]”で表される。一方、説明の簡略化上、変動演出パターンHEp_c16が選択されたときには、50%の確率で色パターンPTNC1[5]が選択されるものとする。
そうすると、変動演出パターンHEp_c14、HEp_c15及びHEp_c16の内、HEp_c16においてのみ第2表示態様の文字画像が表示されるのであるから、
特定セリフとして第1セリフが発せられたとき、文字画像2311の表示時点にて文字画像の表示態様が第2表示態様に変更される確率QQ
特定セリフとして第2セリフが発せられたとき、文字画像2311の表示時点にて文字画像の表示態様が第2表示態様に変更される確率QQは、夫々、
“(Z×Rc16[1])/(X×Rc14[1]+Y×Rc15[1]+Z×Rc16[1])”、
“(Z×Rc16[2])/(X×Rc14[2]+Y×Rc15[2]+Z×Rc16[2])”に、
共通の係数を乗じた値を持つことになる。ここで、“QQ<QQ”が成立するように、確率Rc14[1]、Rc15[1]、Rc16[1]、Rc14[2]、Rc15[2]及びRc16[2]を定めておけば良い。
[実施例EX3_2]
実施例EX3_2を説明する。上述したように、ストーリー演出において、演出制御部403は、文字画像を第2表示態様(赤色)にて表示させる際、文字画像の表示開始のときから文字画像を第2表示態様にて表示させるときと(色パターンPTNC1[1])、文字画像を第1表示態様にて表示開始させた後に第2表示態様に変更して表示させるときと(PTNC1[2]〜PTNC1[11]の何れか)、がある(図52参照)。つまり、ストーリー演出は、文字画像の表示開始のときから文字画像を第2表示態様にて表示させる演出EX3_2a、又は、文字画像を第1表示態様にて表示開始させた後に第2表示態様に変更して表示させる演出EX3_2bを含みうる、と言える。ここで、前者の演出EX3_2aが示唆する大当たりの期待度、及び、後者の演出EX3_2bが示唆する大当たりの期待度の内、任意の一方を他方よりも大きくなるようにしても良い。
例えば、特図判定用情報3100に対して変動演出パターンHEp_c16が選択されたとき、演出制御部403は、特図判定用情報3100が大当たりに当選しているか否かを確認し、特図判定用情報3100が大当たりに当選している場合には60%の確率で色パターンPTNC1[1]を選択すると共に40%の確率で色パターンPTNC1[2]〜PTNC1[11]の何れかを選択し(図52参照)、特図判定用情報3100がハズレの場合には40%の確率で色パターンPTNC1[1]を選択すると共に60%の確率で色パターンPTNC1[2]〜PTNC1[11]の何れかを選択する。そうすると、特図判定用情報3100に対して変動演出パターンHEp_c16が選択されたとき、演出EX3_2aが示唆する大当たりの期待度の方が、演出EX3_2bが示唆する大当たりの期待度よりも高くなる。
[実施例EX3_3]
実施例EX3_3を説明する。ストーリー演出において、文字画像の表示態様の変更(第1表示態様から第2表示態様への変更又はその逆の変更)は、セリフを発するキャラクタが或るキャラクタから他のキャラクタに代わるときにのみ行われるものであっても良い。
文字画像の表示態様の第1表示態様(白色)から第2表示態様(赤色)への変更が、セリフを発するキャラクタが代わるときにのみ行われ得るようにするために例えば、変動演出パターンHEp_c16が選択された場合には(図28及び図29と共に図52を参照)、色パターンPTNC1[1]、PTNC1[2]、PTNC1[4]〜PTNC1[6]、PTNC1[8]〜PTNC1[11]の内の何れかが対象色パターンとして選択されるように、色詳細決定処理を行えば良い。
[実施例EX3_4]
実施例EX3_4を説明する。上述の例では、低期待度場面演出BE3への進展を含むストーリー演出において、表示される文字画像の中に第2表示態様(赤色)の文字画像が含まれることは無いが、低期待度場面演出BE3への進展を含むストーリー演出において表示される文字画像の中に第2表示態様の文字画像が含まれることがあっても良い。例えば、演出制御部403は、変動演出パターンHEp_c14が選択された際、所定の確率(例えば5%)で、場面演出BE0及びBE1で表示される1以上の文字画像の表示態様を第2表示態様にするようにしても良い。
[実施例EX3_5]
実施例EX3_5を説明する。上述の例では、基本的に、主制御部401側で実行される特図変動パターン判定の結果のみに依存してストーリー演出中に第2表示態様の文字画像を表示させるか否かが決定されるが、その決定を、特図判定用情報3100に対する特図判定の結果に基づき演出制御部403側で行うようにしても良い。
[実施例EX3_6]
実施例EX3_6を説明する。上述の例では、白色にて文字画像を表示する態様が第1表示態様に相当し、赤色にて文字画像を表示する態様が第2表示態様に相当する、と考えることができる。しかし、文字画像の表示態様は、文字画像の色(文字画像に含まれる文字の色)だけでなく、文字画像に含まれる文字の大きさ及び書体などにも依存する。つまり、上述の例では、文字画像の色の相違によって文字画像の表示態様を相違させているが、文字の大きさ及び書体などの相違によって文字画像の表示態様を相違させても良い。例えば、文字画像の第1表示態様は、セリフを示す文字を第1文字サイズで表示させる表示態様であって、文字画像の第2表示態様は、セリフを示す文字を第1文字サイズよりも大きな第2文字サイズで表示させる表示態様であっても良い。
[実施例EX3_7]
実施例EX3_7を説明する。上述の例では、文字画像の表示態様として第1及び第2表示態様のみを挙げたが、文字画像の表示態様の種類数は3以上であっても良い。例えば、ストーリー演出において、演出制御部403は、文字画像を第1表示態様(白色)で表示させるときと、文字画像を第1表示態様(白色)よりも大当たりの期待度(大当たり遊技の実行の期待度)が高いことを示唆する第2表示態様(赤色)で表示させるときと、文字画像を第2表示態様(赤色)よりも更に大当たりの期待度が高いことを示唆する第3表示態様(例えば金色)で表示させるときと、があっても良い。
これを実現するために例えば、特図判定用情報3100に対して変動演出パターンHEp_c16が選択されたとき、演出制御部403は、特図判定用情報3100が大当たりに当選しているか否かを確認し、高期待度場面演出BE2中の文字画像2321〜2323の表示態様を、特図判定用情報3100が大当たりに当選している場合には70%の確率で第3表示態様とする一方、特図判定用情報3100がハズレの場合には30%の確率で第2表示態様とする。そうすると、特図判定用情報3100に対して変動演出パターンHEp_c16が選択されたとき、第3表示態様の文字画像が示唆する大当たりの期待度の方が、第2表示態様の文字画像が示唆する大当たりの期待度よりも高くなる。
<<第2及び第3実施形態に関する発明の考察>>
第2及び第3実施形態に関する発明について考察する。
本発明の一側面に係る遊技機Wは、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(40l;特図判定)と、画像表示手段を含む所定の演出手段に前記判定手段の判定結果に応じた演出を行わせる演出制御手段(403)と、を備えた遊技機であって、前記演出制御手段は、所定のキャラクタを前記画像表示手段に登場させて所定のストーリー演出を行わせるとともに、前記ストーリー演出において前記キャラクタが発するセリフを文字画像として前記画像表示手段に表示させることを可能にし、前記文字画像を第1表示態様(例えば白色)で表示させるときと、前記文字画像を前記第1表示態様よりも前記特別遊技の実行の期待度が高いことを示唆する第2表示態様(例えば赤色)で表示させるときと、があることを特徴とする。
これにより、遊技者は文字画像の表示態様にて特別遊技の実行の期待度を認識することができ、文字画像がどのような態様で表示されているのかを楽しみながら且つ緊張感をもって見ることができるようになる。第2表示態様での表示が行われたときには、以後の演出を期待感を持ちながら見守ることができる。
また例えば、遊技機Wにおいて、前記演出制御手段は、前記文字画像を前記第2表示態様にて表示させる際、前記文字画像を表示開始のときから前記第2表示態様にて表示させるときと、前記文字画像を前記第1表示態様にて表示開始させた後に前記第2表示態様に変更して表示させるときと、があって良い(例えば図39、図40参照)。
これにより、文字画像が第1表示態様にて表示開始された場合でも、文字画像の表示態様が途中から第2表示態様に変更される可能性が残存するため、遊技者は期待感を捨てずに、第1表示態様による文字画像の表示開始後の演出を見守ることができる。
また例えば、遊技機Wにおいて、前記演出制御手段は、前記ストーリー演出において、第1場面演出(例えば場面演出BE0、BE1)から前記特別遊技の実行の期待度が相対的に高いことを示唆する第2場面演出(例えば高期待度場面演出BE2)又は前記特別遊技の実行の期待度が相対的に低いことを示唆する第3場面演出(例えば低期待度場面演出BE3)に進展させることが可能であり、前記第1場面演出にて前記文字画像を前記第2表示態様にて表示させていた場合において前記第3場面演出に進展されるとき、前記第3場面演出にて前記文字画像を前記第1表示態様に変更して表示させても良い(例えば図39参照)。
これにより、実行される演出と特別遊技の実行の期待度との高低関係に関する整合がとれる。
また例えば、遊技機Wにおいて、前記キャラクタは複数のキャラクタを含み、前記演出制御手段は、セリフを発するキャラクタが代わるときを境に、前記文字画像を前記第1表示態様から前記第2表示態様に変更して表示させることが可能であって良い。
同一キャラクタが継続して発するセリフは当該キャラクタによる連続したセリフのかたまりであり、そのセリフのかたまりの途中にて文字画像の表示態様が変更されるとセリフの連続性が損なわれるおそれがある(遊技者が連続性を感じにくくなる)。一方、セリフを発するキャラクタが代わるときには、同一キャラクタによる連続したセリフが途絶えるため、文字画像の表示態様を変更しても連続性の喪失のおそれが少なく、より自然な演出を実現できる。
また例えば、遊技機Wにおいて、前記ストーリー演出において、セリフを発するキャラクタが代わるとき、代わった後のキャラクタが第1セリフを発するときと、前記第1セリフよりも前記期待度が高いことを示唆する第2セリフを発するときと、があり、前記代わった後のキャラクタが前記第1セリフを発するときと比べ前記第2セリフを発するときの方において、前記文字画像の表示態様が前記第2表示態様に変更される確率が高いと良い。
これにより、セリフの内容が示唆する特別遊技の実行の期待度と文字画像の表示態様が示唆する特別遊技の実行の期待度との間に整合がとれやすくなる。
遊技機Wにおける判定手段は、遊技機100においては例えば主制御部401により実現される。遊技機Wにおける演出制御手段は、遊技機100においては例えば演出制御部403により実現される。
特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口111であって良く、従って特別遊技は大入賞口111の開放を伴う遊技(例えば大当たり遊技)であって良い。この場合、判定手段における判定は、特図当たり判定を含み、更に特図図柄判定及び特図変動パターン判定を含みうる。
<<その他の変形等>>
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
上述の遊技機100は、特A又は特Bの大当たりに当選した場合、次回の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が完全に又は実質的に維持されるループ機に属する。但し、遊技機100を所謂ST機として形成するようにしても良い。この場合、特A又は特Bの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数を、例えば70回にすればよい(即ち、特A又は特Bの大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理において、高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに「70」を代入すれば良い)。
また、上述の実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明を、それ以外のタイプ(例えば旧一種二種混合タイプ)のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。
100 遊技機
104 画像表示部
105、106 始動口
111 大入賞口
115 スピーカ(音声出力手段)
401 主制御部(判定手段)
403 演出制御部(演出制御手段)

Claims (1)

  1. 始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
    画像表示手段を含む所定の演出手段に前記判定手段の判定結果に応じた演出を行わせる演出制御手段と、を備えた遊技機であって、
    前記演出制御手段は、所定のキャラクタを前記画像表示手段に登場させて所定のストーリー演出を行わせるとともに、前記ストーリー演出において前記キャラクタが発するセリフを文字画像として前記画像表示手段に表示させることを可能にし、前記文字画像を第1表示態様で表示させるときと、前記文字画像を前記第1表示態様よりも前記特別遊技の実行の期待度が高いことを示唆する第2表示態様で表示させるときと、があり、
    前記ストーリー演出において、第1場面演出から前記特別遊技の実行の期待度が相対的に高いことを示唆する第2場面演出又は前記特別遊技の実行の期待度が相対的に低いことを示唆する第3場面演出に進展させることが可能であり、
    前記第1場面演出にて前記文字画像を前記第2表示態様にて表示させていた場合において前記第3場面演出に進展されるとき、前記第3場面演出にて前記文字画像を前記第1表示態様に変更して表示させ、
    前記第3場面演出に進展される場合には前記第2場面演出に進展される場合よりも、前記ストーリー演出において前記文字画像が前記第2表示態様にて表示され難い
    ことを特徴とする遊技機。
JP2016184031A 2016-09-21 2016-09-21 遊技機 Active JP6235671B1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016184031A JP6235671B1 (ja) 2016-09-21 2016-09-21 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016184031A JP6235671B1 (ja) 2016-09-21 2016-09-21 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6235671B1 true JP6235671B1 (ja) 2017-11-22
JP2018047005A JP2018047005A (ja) 2018-03-29

Family

ID=60417589

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016184031A Active JP6235671B1 (ja) 2016-09-21 2016-09-21 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6235671B1 (ja)

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009285010A (ja) * 2008-05-28 2009-12-10 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2012075527A (ja) * 2010-09-30 2012-04-19 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2014023551A (ja) * 2012-07-24 2014-02-06 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2014200502A (ja) * 2013-04-05 2014-10-27 株式会社三共 遊技機
JP2014226494A (ja) * 2013-05-27 2014-12-08 奥村遊機株式会社 パチンコ遊技機
JP6045628B2 (ja) * 2015-04-13 2016-12-14 京楽産業.株式会社 遊技機

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009285010A (ja) * 2008-05-28 2009-12-10 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2012075527A (ja) * 2010-09-30 2012-04-19 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2014023551A (ja) * 2012-07-24 2014-02-06 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2014200502A (ja) * 2013-04-05 2014-10-27 株式会社三共 遊技機
JP2014226494A (ja) * 2013-05-27 2014-12-08 奥村遊機株式会社 パチンコ遊技機
JP6045628B2 (ja) * 2015-04-13 2016-12-14 京楽産業.株式会社 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018047005A (ja) 2018-03-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5966057B1 (ja) 遊技機
JP6121475B2 (ja) 遊技機
JP6097323B2 (ja) 遊技機
JP6434457B2 (ja) 遊技機
JP2016198359A (ja) 遊技機
JP6097329B2 (ja) 遊技機
JP2016195710A (ja) 遊技機
JP6097324B2 (ja) 遊技機
JP5945351B1 (ja) 遊技機
JP6045628B2 (ja) 遊技機
JP6063913B2 (ja) 遊技機
JP2017035634A (ja) 遊技機
JP6235671B1 (ja) 遊技機
JP6352355B2 (ja) 遊技機
JP6316891B2 (ja) 遊技機
JP6316890B2 (ja) 遊技機
JP6343318B2 (ja) 遊技機
JP6343317B2 (ja) 遊技機
JP6328693B2 (ja) 遊技機
JP5982531B1 (ja) 遊技機
JP2018047007A (ja) 遊技機
JP2016209730A (ja) 遊技機
JP6105007B2 (ja) 遊技機
JP6334617B2 (ja) 遊技機
JP2019213591A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20171024

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20171026

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6235671

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250