JP2016195710A - 遊技機 - Google Patents

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武田 大輔
Daisuke Takeda
大輔 武田
友哉 伊藤
Tomoya Ito
友哉 伊藤
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Abstract

【課題】遊技機が遊技中でない状態での演出に可動役物を用いることで遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機100が遊技中でないと判定された場合、演出制御部403は、画像表示部104において所定の客待ちデモ演出を実行するとともに、客待ちデモ演出の所定のタイミングで可動役物103を初期位置から動作位置に移動させる。客待ちデモ演出の実行中に可動役物130が動作位置に配置されている状態で、遊技機100が遊技中であることを検知した場合、演出制御部403は、客待ちデモ演出を終了するとともに、可動役物130を動作位置から初期位置に移動させる。【選択図】図12

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
パチンコ遊技機においては、遊技球が始動口に入賞したことを条件に大当り抽選が行われ、その大当り抽選で当選すると、大入賞口が開放する大当り遊技が行われる。この大当り抽選の結果は、特別図柄が液晶表示器に変動表示された後、その停止図柄により表示され、大当り抽選で当選した場合には、その停止図柄として大当り図柄が表示された後に、大当り遊技が開始される。また、遊技機では、遊技者による遊技球の遊技に伴って、画像表示部での表示や各種のランプの点灯、スピーカによる音響等の各種の演出が行われる。
また、例えば特許文献1のように、通常遊技状態または大当たり遊技中において、可動役物(ギミック)を用いた演出を行う遊技機が公知である。
特開2015−19978号公報
上述したようなパチンコ遊技機において、所定時間遊技がなされない場合に、装飾図柄の変動表示演出を行う液晶表示器を用いて、遊技の開始待ち用のデモンストレーション(客待ちデモ演出)を行うことがある。このような場合、客待ちデモ演出が行われているときに可動役物を動作させることにより、液晶表示器の客待ちデモ演出に可動役物を組み合わせた演出を行うことができれば遊技者の興趣向上が期待される。
本発明は、上記の着眼点に鑑み、遊技機が遊技中でない状態での演出に可動役物を用いることで遊技者の興趣を向上可能な遊技機を提供する。
上記目的を達成するために本発明に係る遊技機は、始動条件の成立により可動役物を含む所定の演出手段に遊技に応じた遊技演出を行わせることが可能な演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記遊技演出が行われていないときに前記遊技演出とは異なる非遊技演出を行わせることを可能にするとともに、前記非遊技演出において所定条件が成立したとき、前記可動役物に所定の演出動作を行わせることを可能にし、前記非遊技演出において前記可動役物に前記演出動作を行わせているときに遊技の開始に関する特定条件が成立したとき、前記可動役物に当該演出動作を終了させる所定の終了動作を行わせることを特徴としている。
本発明によれば、遊技機が遊技中でない状態での演出に可動役物を用いることで遊技者の興趣を高めることが可能である。
本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。 図1の遊技機における情報表示部の概略拡大図である。 図1の遊技機の背面斜視図である。 本発明の実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図である。 遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。 遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図である。 本発明の実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。 遊技機の主制御部における特図変動パターンテーブルのうち、非電サポ遊技状態で用いられる第1、第2特図変動パターンテーブルの説明図である。 遊技機の主制御部における特図変動パターンテーブルのうち、電サポ遊技状態で用いられる第3〜第6特図変動パターンテーブルの説明図である。 演出制御部の内部ブロック図を含む、遊技機の一部ブロック図である。 遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。 第1実施形態に係る遊技機の動作のうち、客待ち演出処理の動作の流れを示すフローチャートである。 客待ちデモ画像表示中の画像表示部の表示内容の例を示す図である。 客待ち用PV再生中の画像表示部の表示内容の例を示す図である。 第2実施形態に係る遊技機の動作のうち、客待ち演出処理の動作の流れを示すフローチャートである。 客待ちデモ演出中に可動役物が動作位置に配置されている状態で、始動口へ遊技球が入賞した直後の画像表示部の表示内容の例を示す図である。 可動役物を動作位置から初期位置に戻すとともに、装飾図柄を縮小図柄から通常図柄に戻して変動表示を継続する画像表示部の表示内容の例を示す図である。 通常図柄で装飾図柄の変動表示を開始したときにおける画像表示部の表示内容の例を示す図である。 通常図柄での変動表示中にギミック予告が発生した画像表示部の表示内容の例を示す図である。 客待ちデモ演出の実行中であって、可動役物が動作位置に配置されているとき、及び可動役物が動作位置に配置されていないときに始動条件が成立した場合の、画像表示部における変動演出の流れを比較した図である。
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。例えば、“第1始動口”に対して符号105を割り当てた場合、“第1始動口”を、“第1始動口105”と表記することもあるし、単に“始動口105”と表記することもある。
本発明に係る遊技機の好適な実施形態を詳細に説明する。以下に示す実施形態は、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機(所謂デジパチ)に適用した例である。
図1は、本実施形態に係る遊技機100の正面図である。図1を参照して遊技機100の基本構成を説明する。遊技機100は、パチンコ遊技機であって、遊技盤101を含む、図1に示された各構成部材を備える。遊技盤101の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている(発射部の詳細構造は図示せず)。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技盤101に正対する遊技者から見た上下左右を指し、上下方向も左右方向も遊技盤101の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。
遊技機100において、発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール102a及び102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技盤101に形成された遊技領域103内を落下(流下)するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。遊技盤101の前方(遊技者側)において遊技領域103を視認可能に覆うガラス板(不図示)が枠部材113に固定されている。また、遊技盤101において、遊技領域103における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、第1始動口105、第2始動口106、電動チューリップ107、ゲート108、大入賞口109及び普通入賞口110が設置される。
遊技盤101の略中央部分には、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部104が配置される。画像表示部104は各種の演出画像を表示する。例えば、画像表示部104は、大当たり抽選の抽選結果を表すための特別図柄に対応して設けられた装飾図柄を表示すると共に、遊技機100が大当たり抽選の抽選結果を示すまでに行う演出に関する画像を表示する。画像表示部104は、普通図柄抽選の抽選結果を表すための図柄(普通装飾図柄)などをも表示して良い。
画像表示部104の下方には、第1始動口105及び第2始動口106が設置される。始動口105及び106は、遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。所定の第1始動条件又は第2始動条件が成立することによって、大当たり抽選を受けるための権利が取得される。第1、第2始動条件は、夫々、遊技球が始動口105、106を通過することによって、即ち始動口105、106に遊技球が入賞(入球)することによって成立する。また、遊技機100は、始動口105又は106に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。
第2始動口106の近傍に、電動チューリップ107が設けられる。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を第2始動口106へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、電動チューリップ107が閉状態であるとき、遊技球の第2始動口106への入賞は不可能であり、電動チューリップ107が開状態であるときにのみ、遊技球の第2始動口106への入賞が可能となる。電動チューリップ107が開状態となることを、電動チューリップ107の開放とも言う。電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配置されたゲート108を遊技球が通過したことにより行われる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108も、始動口105及び106と同様、遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。
第2始動口106の右側には大入賞口109が設けられる。大入賞口109も、電動チューリップ107のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口109へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を大入賞口109へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、大入賞口109が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、大入賞口109が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口109への入賞は不可能であり、大入賞口109が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口109への入賞が可能となる。大入賞口109が開状態となることを、大入賞口109の開放とも言う。大入賞口109は、通常、閉鎖されており、大当たり抽選にて大当たりに当選した場合に、所定条件(例えば、29.5秒経過又は遊技球9個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数(例えば16回)だけ繰り返す。遊技機100は、大入賞口109に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば10個)の賞球を払い出す。
画像表示部104の側方や下方などには、1以上の普通入賞口110が設置される。遊技機100は、普通入賞口110への入賞を検出した場合には所定個数(例えば8個)の賞球を払い出す。尚、第1始動口105、第2始動口106、ゲート108、大入賞口109、普通入賞口110は、図1に示した位置に限らず遊技領域103内の任意の位置に配置されて良い。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109及び普通入賞口110の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
遊技盤101の右下部分には情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細については図2を用いて後述する。尚、情報表示部112の設置位置を任意に変更することができる。
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113には、スピーカ114及び演出ライト部115などが組み込まれている。演出ライト部115は複数のランプ及び複数のモータを有しており、各モータの駆動により各ランプによる光の照射方向を上下又は左右方向に変更することができる。
枠部材113の右下位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材117が設けられている。発射指示部材117は、操作ハンドル116により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材117を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材117を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。また、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するタッチセンサなどが設けられている。発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることを当該センサが検出した場合にのみ、遊技機100は遊技球を発射する。
枠部材113において遊技領域103の下方には、演出ボタン118、十字キー119及び打球供給皿120などが設けられている。演出ボタン118及び十字キー119は、遊技者からの入力操作を受け付けるための手動入力部を構成している。打球供給皿120は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。
また、遊技盤101上には、演出時に駆動される可動役物130が設けられている。可動役物130は、扇形状の第1可動役物130aと鏃形状の第2可動役物130bからなり、通常時(可動役物130を用いた演出を実行しないとき)は、それぞれ図1に示した画像表示部104の上部及び左側部に退避した位置(初期位置)に配置されている。可動役物130を用いた演出の実行時において、第1可動役物130aは初期位置から下方へスライドした位置(動作位置)へ進出する。第2可動役物130bは初期位置から右方へ回動した位置(動作位置)へ進出する。
図2に示す如く、情報表示部112は、大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部201、普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部202、保留表示部203、ラウンド数表示部204及び右打ち表示部205を備えている。各表示部201〜205をLED(Light Emitting Diode)表示器にて形成することができる。
特別図柄として第1及び第2特別図柄が存在する。特別図柄表示部201は、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201a及び第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bを有する。保留表示部203は、表示部203a、203b及び203cを有する。第1始動条件の成立による大当たり抽選の権利(後述の特図判定用情報)は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U1として表示部203aに表示される。第2始動条件の成立による大当たり抽選の権利(後述の特図判定用情報)は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U2として表示部203bに表示される。遊技球がゲート108を通過したことによる普通図柄抽選の権利は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U3として表示部203cに表示される。
図3を参照して、遊技機100の背面構成を説明する。図3は、遊技機100の背面構成を示す、遊技機100の背面斜視図である。遊技機100の裏面には、主制御基板301、賞球制御基板302、演出制御基板303、遊技機100内の各基板に電源を供給する電源基板304、及び、出力端子基板305等が設けられている。それらの基板(特に演出制御基板303)は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機100の裏面には、電源基板304に電力を供給するための電源プラグ315や、電源スイッチ(不図示)も設けられている。
枠部材113は、左右方向の一端側(例えば遊技者から見て左側)においてヒンジ機構部320を介して外枠330に連結されており、ヒンジ機構部320を支点として左右方向の他端側(例えば遊技者から見て右側)を外枠330から離れる方向に回動可能とされている。枠部材113がヒンジ機構部320を支点として扉のように回動することによって、遊技盤101を含む、外枠330の内側部分を開放することができる。枠部材113の他端側(例えば遊技者から見て右側)には、その他端側を外枠330に固定するロック機構(不図示)が設けられている。
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、第1又は第2始動条件が成立すると、その成立タイミングに応じた特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づく大当たり抽選を行う。特図判定用情報の取得は、大当たり抽選の権利の取得に相当する。大当たり抽選では、大当たりに当選したか否か(大当たりに当選したか、或いはハズレであるか)が判定される。第1始動条件の成立に基づいて大当たり抽選をおこなった場合、遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で(即ち大当たり抽選の抽選結果を示す態様で)第1特別図柄を停止表示させる。一方、第2始動条件の成立に基づいて大当たり抽選をおこなった場合、遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、大当たり抽選の抽選結果を示す図柄で(即ち大当たり抽選の抽選結果を示す態様で)第2特別図柄を停止表示させる。
遊技機100は、特別図柄(第1又は第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104上で装飾図柄(例えば3つの数字)を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。例えば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合(即ち、大当たり抽選で大当たりに当選した場合)には、大当たりを示す組み合わせ(例えば「7・7・7」といった所謂ゾロ目)で装飾図柄を停止表示させる。
大当たりを示す組み合わせで特別図柄を停止表示させると、遊技機100は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、当選した大当たりに応じたラウンド分(例えば16ラウンド)、大入賞口109を開放させる大当たり遊技が行われる。大入賞口109の開放中に遊技球が大入賞口109へ入賞すると、遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技中には、大当たり抽選は行われない。大当たり遊技状態は、当選したラウンド分の大入賞口109の開放が完了すると終了する。大当たり遊技状態では、遊技球を大入賞口109へ入賞させるために右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域103の内、遊技領域103を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊遊技領域103の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。大当たり遊技状態は、通常遊技状態よりも、遊技者にとって有利な遊技状態である(換言すれば、大当たり遊技は、通常遊技状態における遊技よりも遊技者にとって有利である)。大当たり遊技における有利とは、通常遊技状態での遊技と比べて、大入賞口109の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい(得られる賞球の期待値が大きい)ことを意味する。
大当たり遊技の終了後、遊技機100は、大当たり抽選を行う遊技状態へ復帰する。この際、当選した大当たりの種類に応じて遊技状態が変更されうる。
遊技機100は、大入賞口109の開放を伴う遊技状態(大当たり遊技状態を含む)を除いて、低確率非電サポ遊技状態である通常遊技状態、低確率電サポ遊技状態、確変遊技状態とも言うべき高確率電サポ遊技状態、及び、高確率非電サポ遊技状態(潜伏確変遊技状態)の内、何れか1つの遊技状態をとる。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。
通常遊技状態及び低確率電サポ遊技状態は、低確率遊技状態に属する。低確率遊技状態において、遊技機100は、低確率特図当たり判定テーブル(後述の図6のテーブルTAt1参照)を用いた大当たり抽選を行い、本実施形態では例として、1/299の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行うものとする。
高確率電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、高確率遊技状態に属する。高確率遊技状態において、遊技機100は、高確率特図当たり判定テーブル(後述の図6のテーブルTAt2参照)を用いた大当たり抽選を行い、ここでは例として、10/299の確率で大当たりに当選する大当たり抽選を行うものとする。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、10倍高い確率で大当たりに当選するようになっている。従って、大当たりの当選に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機100は、電動チューリップ107の開閉を伴う遊技サポート機能(以下「電サポ」という)を付与する(即ち電サポを発動させる)。電サポの具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、例えば、電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄抽選の当選確率の増加(従って、電動チューリップ107の開放頻度の増加)、及び、電動チューリップ107の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、大当たり抽選の契機は主として第2始動口106への入賞となる。なお、電サポ遊技状態における遊技を電サポ遊技とも言う。
通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、大当たり抽選の契機は主として第1始動口105への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件(第2始動条件)が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。
図4を参照して、遊技機100の内部構成を説明する。図4は、遊技機100内の、制御に関わる部分のブロック図である。図4に示す如く、遊技機100に設けられた制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。制御部400の他、図4に示される各構成要素が遊技機100に設けられる。例えば、図3の主制御基板301、賞球制御基板302及び演出制御基板303により、夫々、図4の主制御部401、賞球制御部402及び演出制御部403が形成され、図3の出力端子基板305は図4の盤用外部情報端子基板491を含む。
[1.主制御部]
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)等を備えて構成される。主制御部401におけるCPU、ROM、RAMを、夫々、特に、メインCPU、メインROM、メインRAMとも呼ぶ。メインCPU411は、遊技の進行に関する各種プログラム等をメインROM412から読み出し、メインRAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。図4に示す如く、メインROM412には、テーブルTAt、TZt、THt、FAt、FZt、FHt及びDKtが格納され、メインRAM413には、記憶領域413a〜413jが設けられている。この他にも、様々なテーブルをメインROM412に格納しておくことができると共に、様々な記憶領域をメインRAM413に設けておくことができる。
また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略すことがある)が接続されている。例えば、図示のように、主制御部401には、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW414aと、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW414bと、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW415と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW416と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW417とが接続されている。
SW414a及び414b並びにSW415〜417の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部401へ出力し、主制御部401は、入力された検出信号に基づき、大当たり抽選を受けるための権利に相当する特図判定用情報を記憶したり、特図判定用情報を用いて大当たり抽選をおこなったり、賞球制御部402に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。SW414a、414b、415、416及び417として、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤101上に複数設けられている場合、複数の第1始動口105の夫々に対して第1始動口SW414aが設けられる。第2始動口106、ゲート108、大入賞口109又は普通入賞口110が複数設けられる場合も同様である。
また、主制御部401には、遊技盤101上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。例えば、図示のように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド418と、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド419が接続されている。主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド418に対し電気信号を入力又は非入力とし、大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド419に対し電気信号を入力又は非入力とする。ソレノイド418、419は、夫々、主制御部401から供給される電気信号を機械的な運動に変換することで、電動チューリップ107の開閉動作、大入賞口109の開閉動作を行う。
また、主制御部401には、図2の情報表示部112内の各種表示部が接続される。(但し、図4において表示部204及び205の図示は省略)。主制御部401は、大当たり抽選の抽選結果に基づき第1特別図柄表示部201a又は第2特別図柄表示部201bの表示制御を行い、普通図柄抽選の抽選結果に基づき普通図柄表示部202の表示制御を行う。更に、主制御部401は、保留情報数U1、U2及びU3に基づき保留表示部203の表示内容を制御する。
[1−1.メイン処理]
図5に、主制御部401が行う主だった処理を列記する。遊技機100へ電力が供給されると、メインCPU411によりメイン処理が実行される。メイン処理において、メインCPU411は、主制御部401のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域413aに記憶させる。例えば、後述のタイマ割込処理を実行する周期などを示す情報が、設定情報に含まれる。また、メイン処理では、遊技機100への電源の遮断の有無が監視され、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成して、該バックアップ情報をバックアップ記憶領域413bに記憶させる。メインRAM413にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給されるようになっている。このため、メインRAM413は、遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
[1−2.タイマ割込み処理]
メインCPU411は、メイン処理により設定記憶領域413aに記憶された周期(例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期)で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する(図5参照)。タイマ割込処理において、メインCPU411は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
[1−2−1.乱数更新処理]
乱数更新処理を説明する(図5参照)。乱数更新処理において、メインCPU411は、カウンタ記憶領域413cに記憶された各乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。カウンタ記憶領域413cには、特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数カウンタC3、普図当たり乱数カウンタC4及び普図図柄乱数カウンタC5を含む、主制御部401が管理する各種乱数カウンタのカウント値が記憶されている。カウンタC1〜C5は、夫々、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数をカウントする。乱数更新処理において、メインCPU411は、乱数カウンタC1〜C5の内、何れか任意のカウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。ここでは例えば、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数を、夫々、「0〜298」、「0〜99」、「0〜99」の範囲内でカウントさせるものとする。普図当たり乱数及び普図図柄乱数は、例えば「0〜9」の範囲内でカウントされる。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
[1−2−2.スイッチ処理]
スイッチ処理を説明する(図5参照)。スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
メインCPU411は、ROM412内の始動口スイッチ処理プログラムにより、始動口スイッチ処理を実行する(図5参照)。始動口スイッチ処理は、第1及び第2始動口スイッチ処理から成る。第1始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、第1始動口SW414aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミング(即ち、始動口105への入賞に基づく第1始動条件の成立タイミング)で、カウンタ記憶領域413cの特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2及び特図変動パターン乱数カウンタC3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を、特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報(特図保留情報)をメインRAM413の特図判定用情報記憶領域413dに記憶させる。第2始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、第2始動口SW414bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出されたタイミング(即ち、始動口106への入賞に基づく第2始動条件の成立タイミング)で、カウンタ記憶領域413cの特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数カウンタC3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報(特図保留情報)を、メインRAM413の特図判定用情報記憶領域413dに記憶させる。
特図判定用情報記憶領域413dは、第1始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第2始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。従って、記憶領域413dには、最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域413d内における、第1、第2始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数U1、U2に相当する。また、記憶領域413dに記憶された各特図判定用情報に対し、大当たり抽選を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第1始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第2始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
メインCPU411は、ROM412内のゲートスイッチ処理プログラムにより、ゲートスイッチ処理を実行する(図5参照)。ゲートスイッチ処理において、メインCPU411は、ゲートSW415によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの普図当たり乱数カウンタC4及び普図図柄乱数カウンタC5のカウント値を取得し、取得したカウンタC4及びC5のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報(普図保留情報)を、メインRAM413の普図判定用情報記憶領域413iに記憶させる。普図判定用情報記憶領域413iは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。記憶領域413i内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数U3に相当する。記憶領域記憶領域413iに記憶された各普図判定用情報に対し普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
CPU411は、ROM412内の大入賞口スイッチ処理プログラムにより、大入賞口スイッチ処理を実行する(図5参照)。大入賞口スイッチ処理において、メインCPU411は、大入賞口109に入賞した遊技球を大入賞口SW416により検出する。普通入賞口スイッチ処理(図5参照)において、メインCPU411は、普通入賞口110に入賞した遊技球を普通入賞口SW417により検出する。
[1−2−3.特別図柄処理]
メインCPU411は、ROM412内の特別図柄処理プログラムにより、特別図柄処理を実行する(図5参照)。特別図柄処理において、メインCPU411は特図判定を実行する。特図判定は、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。上述の大当たり抽選は、特図当たり判定及び特図図柄判定を含み、特図変動パターン判定を更に含むと考えても良い。故に、特図判定は大当たり抽選を包含すると考えても良いし、特図判定と大当たり抽選は互いに等価であると考えても良い。特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413dに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域413eに記憶させる。そして、特図変動パターン判定によって選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す図柄で特別図柄を停止させる。
メインCPU411は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果を含む変動開始コマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し変動演出の実行終了を指示する。また、特図当たり判定の結果が大当たり又は小当たりの当選を示しているとき、メインCPU411は、変動停止コマンドに続きオープニングコマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し当たり演出の実行開始を指示し、大当たり遊技又は小当たり遊技の終了時においてエンディングコマンドをメインRAM413に設定することで演出制御部403に対し当たり演出の実行終了を指示する。これらのコマンドは、後述の出力処理(図5参照)において演出制御部403に出力される。
特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413d内で最も優先順位を高く設定された特図判定用情報を判定対象(当該判定対象)TTとして取得し、判定対象TTの特図判定用情報を用いて特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。判定対象TTとなった特図判定用情報は記憶領域413dから消去されて他の記憶領域(不図示)に移される。尚、特別図柄処理において、記憶領域413dに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。
特別図柄処理において、メインCPU411は、まず、メインROM412に記憶された特図当たり判定テーブルTAtと判定対象TTの特図当たり乱数との比較を伴う特図当たり判定を行う。
図6に示すように、特図当たり判定テーブルTAtは、低確率特図当たり判定テーブルTAt1と、高確率特図当たり判定テーブルTAt2とから構成される。テーブルTAt1及びTAt2の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。
メインCPU411は、特図当たり判定時(即ち大当たり抽選時)に、高確率遊技フラグがOFFに設定されていた場合にはテーブルTAt1を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがONに設定されていた場合にはテーブルTAt2を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである(即ち大当たりに当選していない)と判定する。遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。
特図当たり乱数は、数値範囲「0〜298」内のいずれかの整数値をとる。テーブルTAt1では、大当たりに対して、“0”の判定値のみを割り当てている。一方、テーブルTAt2では、大当たりに対して、“0〜9”の計10個の各整数値を判定値に割り当てている。このため、テーブルTAt1を用いて特図当たり判定が行われた場合、大当たりの当選確率(大当たり抽選の当選確率)は1/299となる一方、テーブルTAt2を用いて特図当たり判定が行われた場合、大当たりの当選確率(大当たり抽選の当選確率)は10/299となる。
また、メインCPU411は、特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる特別図柄で表される特定のハズレである。メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。ここでは、高確率遊技フラグのON/OFFに依存せず、小当たりの当選確率は1/299であるとする。但し、第2特別図柄についての特図当たり判定においては(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定においては)、特図当たり乱数の如何に関係なく、小当たりに当選することは無い。
図7は、大当たりの種類を示す図である。本実施形態において、大当たりの種類には特A〜特D及び通Aがあるものとする。特A、特Bは確変長当たりに属し、特Cは確変短当たりに属し、特Dは潜確短当たりに属する。通Aは通常長当たりに属する。特Aに対応する大当たり遊技のラウンド数、特Bに対応する大当たり遊技のラウンド数、特Cに対応する大当たり遊技のラウンド数、特Dに対応する大当たり遊技のラウンド数、通Aに対応する大当たり遊技のラウンド数は、夫々、5、16、2、2、13である。尚、大当たりにおける“R”はラウンドを示す。各ラウンドにおいて、大入賞口109の開放時間が所定時間に達するまで、大入賞口109が開放される。但し、各ラウンドにおいて、大入賞口109の開放時間が所定時間に達さなくても、大入賞口109への遊技球の入賞数が所定数に達した時点で大入賞口109は閉鎖される。以下の大入賞口109の開放時間に関する説明では、各ラウンドにおいて大入賞口109への遊技球の入賞数が所定数に達していない状況を想定している。
確変長当たり及び通常長当たりに対応する大当たり遊技の各ラウンドの大入賞口109の開放時間は、所定のロング開放時間(例えば30秒)であって、確変短当たり及び潜確短当たりに対応する大当たり遊技の各ラウンドの大入賞口109の開放時間は、ロング開放時間より短い所定のショート開放時間(例えば0.2秒)である。各ラウンドの大入賞口109の開放時間は、確変長当たり及び通常長当たり間で同じであるが、確変長当たり及び通常長当たり間で多少異なっていても良い。各ラウンドの大入賞口109の開放時間は、確変短当たり及び潜確短当たり間で同じであるが、確変短当たり及び潜確短当たり間で多少異なっていても良い。
第1特別図柄についての特図当たり判定において(第1始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特B、特C、特D、通Aとなる割合は、夫々、50%、10%、5%、5%、30%である。第2特別図柄についての特図当たり判定において(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特B、通Aとなる割合は、夫々、20%、50%、30%である。つまり、第2特別図柄についての特別図柄処理において(第2始動条件の成立に基づく特別図柄処理において)、特C、特Dの大当たりに当選することは無い。
特A〜特Cの大当たりに対応する大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、次回の大当たりに当選するまで、その設定内容(高確率電サポ遊技状態)を維持する。実際には例えば、特A〜特Cの大当たりに対応する大当たり遊技の終了後、次回の大当たりが発生しない限り、特別図柄が10000回変動するまで高確率電サポ遊技状態が維持される。高確率電サポ遊技状態における大当たりの当選確率は “10/299”であるため、特A〜特Cの大当たりに対応する大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
特Dの大当たりに対応する大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率非電サポ遊技状態に設定し、次回の大当たりに当選するまで、その設定内容(高確率非電サポ遊技状態)を維持する。実際には例えば、特Dの大当たりに対応する大当たり遊技の終了後、次回の大当たりが発生しない限り、特別図柄が10000回変動するまで高確率非電サポ遊技状態が維持される。高確率非電サポ遊技状態における大当たりの当選確率は “10/299”であるため、特Dの大当たりに対応する大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率非電サポ遊技状態が維持されると言える。
但し、特Dの大当たりに対応する大当たり遊技後の高確率非電サポ遊技状態において、再び特Dの大当たりに当選した場合には、その再度の特Dの大当たりに対応する大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、次回の大当たりに当選しない限り、特別図柄が10000回変動するまで、その設定内容(高確率電サポ遊技状態)を維持する。これにより、特Dの大当たりに連続して当選した場合に始動条件が成立し難い非電サポ遊技状態が長期間継続するという事態を回避することができる。
通Aの大当たりに対応する大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態(即ち通常遊技状態)に設定する。但し、通Aの大当たりに対応する大当たり遊技の終了後、次回の大当たりに当選した場合には、その次回に当選した大当たりの種類に応じ、次回の大当たり遊技の終了後の遊技状態が設定される。例えば、通Aの大当たりに対応する大当たり遊技の終了後、特別図柄の第1変動目で特Aの大当たりに当選したならば、特Aの大当たりに対応する大当たり遊技の終了後、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がi回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がi回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はi回である(iは整数)。本実施形態の遊技機100では、通Aの大当たりに対する電サポ付与回数は70回である(図7参照)。特A〜特Cの大当たりに対する電サポ付与回数は、それよりも十分に大きい10000回である。電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
尚、小当たりに当選した場合も、大入賞口109の開放を伴う遊技(これを小当たり遊技という)が実行されるが、主制御部401は、小当たりの当選を契機として遊技機100の遊技状態(大当たり抽選の当選確率及び電サポ付与の有無)を変化させない。つまり、小当たりの当選の前後間で遊技機100の遊技状態(大当たり抽選の当選確率及び電サポ付与の有無)は変化しない。小当たり遊技では、大入賞口109のショート開放時間(例えば0.2秒)による開放が複数回繰り返される。
特図当たり判定において大当たりに当選したと判定した場合、メインCPU411は、メインROM412に記憶されている特図図柄判定テーブルTZtと判定対象TTの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて大当たりの種類を判定する特図図柄判定を行う。
特図図柄判定テーブルTZtは、第1特図図柄判定テーブルと、第2特図図柄判定テーブルとから構成される。判定対象TTが第1始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第1特図図柄判定テーブルを用いて、判定対象TTが第2始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第2特図図柄判定テーブルを用いて、特図図柄判定が行われる。第1、第2特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合(図7参照)で定まるように、夫々、第1、第2特図図柄判定テーブルが形成されている。
図7から分かるように、第2始動条件の成立による特図図柄判定は、第1始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている(即ち、より多くの賞球を得やすい)。ここにおける相対的に有利とは、第2始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口109への入賞により得られる賞球数の期待値(ラウンド数の期待値)が、第1始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口109への入賞により得られる賞球数の期待値(ラウンド数の期待値)よりも大きいことを意味する。同様に、ロング開放時間による大入賞口109の開放を伴う大当たり遊技は、大入賞口109がショート開放時間でしか開放されない大当たり遊技又は小当たり遊技よりも、遊技者にとって相対的に有利である(大入賞口109への入賞により得られる賞球数の期待値が大きい)。“大当たり遊技において大入賞口109への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口109の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
メインCPU411は、特別図柄処理において、特図変動パターンテーブルTHtと判定対象TTの特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象TTに対する特図変動パターンを判定する特図変動パターン判定を行う。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルTHtには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象TTに対する1つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ)を定義している。
図8及び図9に、特図変動パターンテーブルTHt(図4参照)の例を示す。特図変動パターンテーブルTHtは、図8に示す、非電サポ遊技状態において用いられる第1特図変動パターンテーブルTHt1及び第2特図変動パターンテーブルTHt2と、図9に示す、電サポ遊技状態において用いられる第3特図変動パターンテーブルTHt3、第4特図変動パターンテーブルTHt4、第5特図変動パターンテーブルTHt5、及び第6特図変動パターンテーブルTHt6と、から構成される。以下、第1特図変動パターンテーブルTHt1〜第6特図変動パターンテーブルTHt6を、単にテーブルTHt1〜テーブルTHt6ともいう。なお、特図変動パターンテーブルTHtは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するものであるが、実際には、特別図柄の変動開始と同時に装飾図柄も変動を開始し、特別図柄の変動停止と同時に装飾図柄も変動を停止するため、特別図柄に対応する装飾図柄の変動パターン(変動時間)を決定するものであると考えても良い。
テーブルTHt1〜THt6の夫々は、特図変動パターンTHp1〜THp9の全部又は一部に対し所定の判定値を対応づけて構成される。ここで、各特図変動パターンTHp1〜THp9は、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄を変動させる時間(特別図柄の変動表示が行われる時間の長さであって、以下「変動時間」という)を定義している。特図変動パターンTHp1及びTHp7は、ノーマルハズレ演出が行われる特図変動パターンであり、特図変動パターンTHp2〜THp6はリーチ演出が行われる特図変動パターンである。特図変動パターンTHp7に対応する判定値は、テーブルTHt3にのみ存在する。また、特図変動パターンTHp8、THp9に対応する判定値は、それぞれテーブルTHt5、THt6にのみ存在し、特図変動パターンTHp8、THp9は、通Aの大当たりに対応する大当たり遊技後の時短遊技状態(低確率電サポ遊技状態)における特別図柄の最終変動(70回目)のみに用いられる特殊パターンである。特図変動パターンTHp1〜THp9における特別図柄の変動時間は、夫々、10秒、30秒、40秒、60秒、70秒、90秒、1秒、20秒、30秒である。
非電サポ遊技状態において、CPU411は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルTHt1を選択する一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合にはテーブルTHt2を選択する。その後、CPU411は、判定対象TTの特図変動パターン乱数が、選択テーブルにおける、特図変動パターンTHpiに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象TTに対応する特図変動パターンとして、特図変動パターンTHpiを選択及び設定する(ここで、iは1以上6以下の整数)。
テーブルTHt1では、特図変動パターンTHp1、THp2、THp3、THp4、THp5に対して、夫々、計81個の判定値「0〜80」、計9個の判定値「81〜89」、計6個の判定値「90〜95」、計3個の判定値「96〜98」、1個の判定値「99」を割り当てている。テーブルTHt2では、特図変動パターンTHp2、THp3、THp4、THp5、THp6に対して、夫々、計5個の判定値「0〜4」、計10個の判定値「5〜14」、計25個の判定値「15〜39」、計50個の判定値「40〜89」、計10個の判定値「90〜99」を割り当てている。
テーブルTHt1では、特図変動パターンTHp6に対し判定値が割り当てられていない。つまり、テーブルTHt1では、プレミアリーチ演出(大当たり確定演出)が行われる特図変動パターンTHp6は選択されないようになっている。テーブルTHt2では、特図変動パターンTHp1に対し判定値が割り当てられていない。つまり、テーブルTHt2では、ノーマルハズレ演出が行われる特図変動パターンTHp1は選択されないようになっている。テーブルTHt1及びTHt2が用いられる非電サポ遊技状態では、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たり時に選択されやすくハズレ時に選択され難くなっている。そして、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たりに対する信頼度(大当たりが発生する、統計学上の確率の期待値)が高くなるように、テーブルTHt1及びTHt2内の判定値が定められている。なお、特図当たり判定の判定結果が小当たりの場合は、図8、図9に示した特図変動パターンテーブルTHtとは異なる特図変動パターンテーブル(図示せず)を用いて特図変動パターンが選択される。
一方、電サポ遊技状態において、CPU411は、原則として特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルTHt3を選択する一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合にはテーブルTHt4を選択する。但し、通Aの大当たりに対応する大当たり遊技の終了後に移行する低確率電サポ遊技状態(時短遊技状態とも言う)において当該大当たり遊技の終了時点から起算した特別図柄の変動回数が70回目であるとき、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルTHt5を選択する一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合にはテーブルTHt6を選択する。その後、CPU411は、判定対象TTの特図変動パターン乱数が、選択テーブルにおける、特図変動パターンTHpiに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象TTに対応する特図変動パターンとして、特図変動パターンTHpiを選択及び設定する(ここで、iは1以上9以下の整数)。
テーブルTHt3では、特図変動パターンTHp4、THp5に対して、夫々、計5個の判定値「90〜94」、計5個の判定値「95〜99」を割り当て、特図変動パターンTHp1及びTHp7の夫々に対して、計90個の共通の判定値「0〜89」を割り当てている。テーブルTHt3では、特図変動パターンTHp2、THp3及びTHp6に対し判定値が割り当てられていない。
テーブルTHt3における特図変動パターンTHp1及びTHp7の取り扱いについて説明する。電サポ遊技状態において特図当たり判定の判定結果がハズレであり且つ判定対象TTの特図変動パターン乱数が判定値「0〜89」に属するケースでは、「U2=0」である場合に限って特図変動パターンTHp1が判定対象TTに対応する特図変動パターンとして選択及び設定され、「U2≧1」である場合には特図変動パターンTHp7が判定対象TTに対応する特図変動パターンとして選択及び設定される。
特図変動パターンTHp7の変動を行うようにしているのは、電サポ遊技状態においては、「U2≧1」となる状態が往々にして発生し、このような状態において迅速な遊技を可能にするためである。一方、電サポ遊技状態において、「U2=0」の場合に10秒の変動時間を有する特図変動パターンTHp1の変動を行うことにより、第2始動条件を成立させるための時間を稼ぎ、これによって遊技者に不利な状況を生じにくくしている。電サポ遊技状態でも、第1始動条件の成立に対応する特図判定用情報が記録されている場合には、その特図判定用情報に基づく特別図柄の変動が行われることがある。但し、そのような変動の実行は、図7に示す大当たりの種類を鑑みれば、遊技者にとって不利である。このような不利な状況が発生しにくくなるように、上述のようなテーブルTHt3を形成している。
一方、テーブルTHt4では、特図変動パターンTHp4、THp5、THp6に対して、夫々、計30個の判定値「0〜29」、計60個の判定値「30〜89」、計10個の判定値「90〜99」を割り当てている。テーブルTHt4では、特図変動パターンTHp1〜THp3に対し判定値が割り当てられていない。
テーブルTHt3、THt4では、リーチ演出用の特図変動パターンとして、信頼度が比較的低い特図変動パターンTHp2及びTHp3が選択されないようにし、信頼度が比較的高い特図変動パターンTHp4〜THp6のみが選択可能になっている。つまり、遊技者に有利な電サポ遊技状態においては、遊技者をより高揚させることができる信頼度の高いリーチ演出のみを行うようにしている。
また、テーブルTHt5では、特図変動パターンTHp8に対して、計100個の判定値「0〜99」を割り当てている。テーブルTHt6では、特図変動パターンTHp9に対して、計100個の判定値「0〜99」を割り当てている。つまり、時短遊技中の最終変動(70回目)においては、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合は所定の煽り演出、及びハズレを示唆する演出を行った後、電サポ遊技状態の終了を報知する表示やリザルト表示を行う。また、特図当たり判定の判定結果が大当たりの場合は所定の煽り演出、及び大当たりを示唆する演出を行う。
なお、“リザルト表示”とは、通常遊技状態(低確率非電サポ状態)にて始動口105への遊技球の入賞に基づいて取得された特図判定用情報に対する特図当たり判定において、大当たり遊技終了後に電サポ遊技状態に移行する大当たり(特D以外の大当たり)に当選した後、電サポ遊技(高確率電サポ遊技及び低確率電サポ遊技)が終了し、再び通常遊技状態に移行するまでに行われた大当たり遊技の回数や、大入賞口109に入賞したトータル遊技球数に基づく数値の表示をいう。
特図判定結果記憶領域413e(図4参照)には、判定対象TTについての特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の各判定結果が、互いに対応付けられた状態で記憶される。
[始動口スイッチ処理の中の事前判定処理]
また、始動口スイッチ処理の中でメインCPU411は事前判定処理を実行する(図5参照)。事前判定処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413dに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の方法は、判定対象TTに対するそれらの方法と同じである。事前判定処理の判定結果(即ち、事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果)は事前判定情報記憶領域413hに記憶され、事前判定処理の判定結果を含む事前判定コマンドがメインRAM413に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部403に送信される。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域413dに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。
[1−2−4.普通図柄処理]
普通図柄処理(図5参照)を説明する。普通図柄処理において、メインCPU411は、普図判定用情報記憶領域413i内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象FFとして取得して、普図当たり判定テーブルFAt、普図図柄判定テーブルFZt及び普図変動パターンテーブルFHt並びに普図判定対象FFなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定を実行し、普図判定の判定結果を普図判定結果記憶領域413jに記憶させると共に、普図判定の判定結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象FFとなった普図判定用情報は記憶領域413iから消去されて他の記憶領域(不図示)に移される。尚、普通図柄処理において、記憶領域413iに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。
普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定テーブルFZtを用いた普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ107が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。普図変動パターン判定において、メインCPU411は、電サポの付与有無などに基づき、普図変動パターンテーブルFHtに含まれる複数の普図変動パターンの中から普図判定対象FFに対する普図変動パターンを選択する。普図変動パターンは、普通図柄の変動時間等を規定している。メインCPU411は、普図判定の判定結果が記憶された普図判定結果記憶領域413jの記憶内容に基づいて、普通図柄の表示制御を行わせる。例えば、普図変動パターン判定によって選択された普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の判定結果を示す図柄で普通図柄を停止させる。
[1−2−5.電動役物制御処理]
電動役物制御処理を説明する(図5参照)。CPU411は、ROM412内の電動役物制御処理プログラムにより、電動役物制御処理を実行する。電動役物制御処理では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。
大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口109が開閉動作され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときに、小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口109が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルDKtには、大入賞口109の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されていると共に、小当たり用の大入賞口開放パターンが格納されている。メインCPU411は、テーブルDKtを参照して大入賞口処理を実現する。
また、大入賞口処理プログラムの中で、サブプログラムとしての遊技状態設定処理(図5参照)が実行される。遊技状態設定処理において、メインCPU411は、遊技状態を定める高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグなどの各種遊技フラグを遊技フラグ記憶領域413fに設定する。上述したように、遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。遊技機100の遊技状態は、電サポ遊技フラグがONであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがOFFであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのON/OFFが設定される他、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数X及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数JがメインRAM413に設定される。
従って、特A〜特Cの大当たりに伴う遊技状態設定処理では(図7参照)、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「10000」が設定される。特Dの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがONとされる一方で電サポ遊技フラグがOFFとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに夫々「10000」及び「0」が設定される。但し、特Dの大当たりの当選に伴って高確率遊技フラグがON且つ電サポ遊技フラグがOFFとされている状態(即ち高確率非電サポ遊技状態)において特Dの大当たりに再度当選した場合、再度の特Dの大当たりに伴う遊技状態設定処理にて高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグを共にONとし且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「10000」を設定する(即ち、遊技状態を高確率非電サポ遊技状態から高確率電サポ遊技状態に変更する)。通Aの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがOFFとされる一方で電サポ遊技フラグがONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに夫々「0」及び「70」が設定される。
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Xは、“X≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“X=0”となると高確率遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Jは、“J≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“J=0”となると電サポ遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機100の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはOFFであり且つ回数X及びJには“0”が設定されている。遊技盤101の背面に設けられたRAMクリアスイッチ(不図示)を押すことで遊技機100は初期状態となる。
CPU411は、ROM412内の電チュー処理プログラムにより、電チュー処理を実行する(図5参照)。電チュー処理において、メインCPU411は、普通図柄処理の処理結果に基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。普通図柄抽選で当たり(普図当たり)に当選した場合に、所定時間、電動チューリップ107が開状態とされる。
[1−2−6.賞球処理]
CPU411は、ROM412内の賞球処理プログラムにより、賞球処理を実行する(図5参照)。賞球処理において、メインCPU411は、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を、賞球コマンドとして賞球情報記憶領域413gに設定する。
[1−2−7.出力処理]
出力処理において、メインCPU411は、メインRAM413内の各記憶領域の記憶内容を示す情報(任意のコマンドを含む)などを、主制御部401に接続された各制御部(賞球制御部402及び演出制御部403を含む)に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部402に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部403に出力される。尚、出力処理において、メインCPU411は自身が認識又は保持している任意の情報(例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報)を演出制御部403に伝達できる。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインCPU411が実行する処理はメイン処理に戻る(図5参照)。
また、図4に示すように、主制御部401には盤用外部情報端子基板491が接続されており、主制御部401は、メインRAM413内の記憶内容を示す情報を、基板491を通じて外部(例えば遊技場のホールコンピュータ)に出力することができる。
[2.賞球制御部]
賞球制御部402は、CPUと、ROMと、RAMと、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。賞球制御部402は、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出しを行う。
賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。例えば、図示のように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW427とが接続されている。SW424〜427の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部402へ出力する。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402は、SW424〜427から入力される検出信号を主制御部401へ出力しても良い。
また、賞球制御部402には、発射部428が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作(遊技者による操作)を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
また、賞球制御部402には、賞球を払い出すための払出部429が接続される。払出部429は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部402は、払出部429を制御して払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)への入賞に対応した賞球の払い出しを実現する。また、賞球制御部402には枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が取り扱う各種情報を、基板492を通じて外部に出力することができる。
[3.演出制御部]
図10は、演出制御部403の内部ブロック図を含む、遊技機100の一部ブロック図である。演出制御部403は、演出制御部403の全体を統括する演出統括部403aと、画像表示部104の表示制御を行う画像制御部403bと、スピーカ114の音声出力制御を行う音声制御部403cと、演出ライト部115及び遊技盤101上の盤ランプ135の点灯制御並びに可動役物130(130a、130b)の駆動制御を行うランプ制御部403dとを備えている。
演出制御部403は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素(演出手段)を用いて実現する。即ち、演出制御部403は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる(この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部403が演出の主体であると捉える)。演出実現要素は、画像表示部104、スピーカ114、演出ライト部115、盤ランプ135及び可動役物130の内、少なくとも1つを含む。変動演出は、特別図柄の変動及び変動終了時において演出制御部403により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。
図10を参照し、演出統括部403aは、CPU431と、ROM432と、RAM433と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。演出統括部403aにおけるCPU、ROM、RAMを、夫々、特に、サブCPU、サブROM、サブRAMとも呼ぶ。サブCPU431は、遊技機100が行う演出の制御に関する各種プログラムをサブROM432から読み出し、サブRAM433をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
また、演出制御部403には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン118及び十字キー119が接続されている。演出ボタン118は、遊技者により操作(即ち押下)されたとき、その旨を示す制御信号を演出統括部403aへ出力する。十字キー119は、複数のキーから成り、遊技者により操作(即ち押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部403aへ出力する。演出統括部403aは、演出ボタン118及び十字キー119から入力される制御信号に基づき、遊技者による操作を受け付けたこと及びその操作内容を示す操作コマンドをRAM433に設定する。演出制御部403は、演出ボタン118及び十字キー119に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
画像制御部403bは、画像用CPU441と、画像用ROM442と、画像用RAM443と、図示されない入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。以下、画像用CPU441、画像用ROM442、画像用RAM443を単にCPU441、ROM442、RAM443と称する。音声制御部403cは、音声用CPU451と、音声用ROM452と、音声用RAM453と、図示されない入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。以下、音声用CPU451、音声用ROM452、音声用RAM453を単にCPU451、ROM452、RAM453と称する。CPU441、451は、演出統括部403aの指示に応じた各種プログラムをROM442、452から読み出し、RAM443、453をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行することにより、演出統括部403aから実行指示された演出を実現する。
ROM442、452には、演出用データが記憶される。ROM442に記憶される演出用データは、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、保留画像、予告演出画像、歌詞テロップなどの画像データを含む。ROM452に記憶される演出用データは、効果音、楽曲(BGM)などの音声データ等を含む。
CPU441は画像表示部104の表示内容を制御できる。例えば、CPU441は、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する画像データをROM442から読み出して、読み出した画像データによる画像を画像表示部104に表示させることができる。この際、CPU441は、画像表示部104の表示画面上に複数の画像を重畳表示させることができる。画像表示部104の表示画面上において、同一位置に複数の画像が重なる場合などには、それらの画像を階層構造で重ねたレイヤが設定される。例えば、下層のレイヤに背景画像を設定し、その上の階層に装飾図柄を設定し、さらにその上の階層に予告画像を設定する。これにより、装飾図柄が背景画像よりも手前に見えるように且つ予告画像が装飾図柄より更に手前に見えるように表示できる。また、CPU441は、スピーカ114から楽曲が出力される場合、楽曲に応じた歌詞テロップをROM442から読み込んで、画像表示部104に表示させることができる。
また、CPU451は、演出統括部403aにより実行指示された演出に対応する効果音や楽曲等の音声データをROM452から読み出して、読み出した音声データによる効果音、楽曲をスピーカ114から出力させることができる。
また、ボタン演出が実行されるとき、CPU441は、ボタン演出について所定の有効期間を設定し、有効期間内に演出ボタン118への操作の入力が検出された場合には、ボタン演出にて定義された画像データをROM442から読み出して、読み込んだ画像データによる画像を画像表示部104に表示させることができる。また、CPU451は、ボタン演出にて定義された音声データをROM452から読み出して、読み出した音声データによる音や楽曲をスピーカ114から出力させることができる。
ランプ制御部403dは、ランプ用CPU461と、ランプ用ROM462と、ランプ用RAM463と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。以下、ランプ用CPU461、ランプ用ROM462、ランプ用RAM463を単にCPU461、ROM462、RAM463と称する。CPU461は、演出統括部403aの指示に応じた各種プログラムをROM462から読み出し、RAM463をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
ランプ制御部403dは、演出統括部403aから受信したコマンドに基づき、演出ライト部115及び盤ランプ135の点灯制御並びに可動役物130の駆動制御を行うことができる。可動役物130にランプが含まれる場合、可動役物130の駆動制御には、可動役物130内のランプの点灯制御も含まれる。また、ランプ制御部403dには可動役物130の位置検出を行うための役物センサ(不図示)が接続され、ランプ制御部403dは、役物センサの検出信号に基づき可動役物130の駆動制御を行うことができる。
[3−1.演出メイン処理]
図11に、演出制御部403が行う主だった処理を列記する。演出制御部403へ電力が供給されると、サブCPU431により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理において、サブCPU431は、演出制御部403内のCTCなどの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容をサブRAM433に記憶させる。
[3−2.演出タイマ割込処理]
サブCPU431は、演出メイン処理によりサブRAM433に記憶された設定内容に従う周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する(図11参照)。演出タイマ割込処理において、サブCPU431は、演出用乱数更新処理、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
[3−2−1.演出用乱数更新処理]
サブCPU431は、サブRAM433内の演出用カウンタ記憶領域(不図示)に記憶された各演出用乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで各演出用乱数カウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行する。任意の演出用乱数カウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。演出用乱数カウンタのカウント値を、各種演出で利用される演出用乱数の値として参照することができる。
[3−2−2.コマンド受信処理]
サブCPU431は、ROM432内のコマンド受信処理プログラムにより、コマンド受信処理を実行する。コマンド受信処理において、サブCPU431は、CPU441、451、461と協働して特図演出処理、普図演出処理、当たり演出処理、客待ち演出処理、及び楽曲再生処理を実行する。
[3−2−2−1.特図演出処理]
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブCPU431は、主制御部401からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部401からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には、変動演出パターン選択処理が内包される。変動演出パターン選択処理において、サブCPU431は、主制御部401より受信したコマンド等に基づき、サブROM432に記憶された特図変動演出パターンテーブルTEtから特図変動演出パターンを選択及び判定する。選択及び判定された特図変動演出パターンによる変動演出が特図演出処理において実行される。
また、サブCPU431は、主制御部401から事前判定コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加コマンドに基づく情報をサブRAM433に記憶すると共に保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部104に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象TTとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部104から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブCPU431は、事前判定コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
[3−2−2−2.普図演出処理]
サブCPU431は、主制御部401から普通図柄に関するコマンドを受信した場合に普図演出処理を実行する(図11参照)。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部401から普通図柄に関するコマンドが演出制御部403に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
[3−2−2−3.当たり演出処理]
サブCPU431は、主制御部401から当たり演出に関するコマンドを受信した場合に当たり演出処理を実行する(図11参照)。大当たり遊技又は小当たり遊技である当たり遊技の開始時、終了時に、当たり演出に関するコマンドとして、夫々、オープニングコマンド、エンディングコマンドが主制御部401から演出制御部403に送信される。当たり演出処理において、演出制御部403は、オープニングコマンドの受信に応答して当たり演出を開始し、エンディングコマンドの受信に応答して当たり演出を終了させる。当たり演出処理において、演出制御部403は、当たりの種類に応じた当たり演出パターンをテーブルOEtから選択し、選択した当たり演出パターンによる当たり演出を実行する。
[3−2−2−4.客待ち演出処理]
客待ち演出処理(図11参照)は、客待ち演出開始処理と、客待ち演出停止処理とを含む。主制御部401は、始動口105、106(図1参照)への遊技球の入賞(入球)が所定時間発生しなかった場合に客待ちデモ演出を開始するコマンド(客待ち演出開始コマンド)を演出制御部403に送信する。サブCPU431は、客待ち演出開始コマンドを受信してから所定時間が経過した場合に客待ち演出開始処理を実行する。但し、当たり遊技(大当たり遊技又は小当たり遊技)中、特別図柄の変動表示が行われているとき、または保留情報数U1、U2の少なくとも一方が1以上であるときは、客待ち演出開始コマンドの送信は行われないものとする。具体的には、サブCPU431は主制御部401からの客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定し、受信していれば、客待ちデモ演出を実行するまでの時間の計測を開始するとともに、計測時間が客待ちデモ演出実行までの時間として設定した所定時間に達したとき(タイムアップ)、遊技機100が遊技中でないと判定し、客待ち演出開始処理によって客待ちデモ演出を開始する。具体的には、演出制御部403は、画像表示部104に所定の客待ちデモ演出(非遊技演出)、例えば、遊技機の機種名のロゴ表示、履歴記録遊技の開始設定等の各種設定表示、客待ち用プロモーション動画の再生等を実行させる。また、客待ち演出開始コマンドを受信してから客待ちデモ演出を開始するまでの時間を計測しているときに始動口105、106への遊技球の入賞に基づく信号(例えば変動開始コマンド)が検知された場合は、遊技中であると判定して計測を中止する。客待ち演出処理の詳細については後述する。
客待ち演出停止処理は、客待ちデモ演出の実行中に始動口105、106への遊技球の入賞(入球)が発生した場合に、サブCPU431により実行される。具体的には、サブCPU431は、主制御部401から送信される始動口105、106への遊技球の入賞(入球)に基づく信号(例えば変動開始コマンド)を受信したか否かを判定する。遊技球の入賞に基づく信号を受信していなければ処理を終了する。遊技球の入賞に基づく信号を受信していれば、遊技機100が遊技中であると判定し、さらに客待ちデモ演出の実行中であるか否かを判定する。客待ちデモ演出の実行中であれば、演出制御部403は、客待ち演出停止処理によって客待ちデモ演出を停止させる。
上記の客待ち演出処理では、始動口105、106に遊技球が入賞(入球)し、CPU431が変動開始コマンドを受信したか否かに基づいて遊技機100が遊技中であるか否かを判定するようにしたが、遊技球が発射されているか否かの判定結果に基づいて判定を行うようにしても良い。或いは、遊技者によって演出ボタン118や十字キー119が操作されたか否かの判定結果に基づいて判定を行うようにしても良い。遊技球が発射されているか否かの判定は、賞球制御部402から主制御部401を介してCPU431に送られてくる、遊技者が操作ハンドル116を直接操作していることを検出するタッチセンサ(図示せず)から送信される信号に基づいて行う。演出ボタン118や十字キー119が操作されているか否かの判定は、演出ボタン118や十字キー119からCPU431に送られてくる入力信号に基づいて行う。
[3−2−2−5.楽曲再生処理]
サブCPU431は、主制御部401から当たり演出に関するコマンド(オープニングコマンド、エンディングコマンド)、或いは特別図柄処理に関するコマンド(特図変動パターン判定の判定結果を含む変動開始コマンド)を受信した場合に楽曲再生処理を実行する。音声制御部403cは、大当たり遊技の開始時、大当たり遊技終了後の電サポ遊技状態の開始時、或いはリーチ演出時等の所定のタイミングにおいて、音声用ROM452に記憶された複数の楽曲データのうちいずれか一つを選択して読み出し、スピーカ114から出力する。
[3−2−3.操作受付処理]
サブCPU431は、演出ボタン118又は十字キー119からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン118又は十字キー119への操作状態(操作の入力有無及び操作の内容)を認識する操作受付処理(図11参照)を実行する。演出制御部403は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
以下、本発明の遊技機100における客待ち演出処理について詳細に説明する。
<第1実施形態>
本実施形態に係る遊技機100では、演出制御部403(演出制御手段)のCPU431は、主制御部401から送信された客待ち演出開始コマンドを受信した後、客待ちデモ演出の実行までの所定時間が経過したか否かによって遊技機100が遊技中であるか否かを判定する。CPU431が客待ち演出開始コマンドを受信してから所定時間が経過し、遊技機100が遊技中でないと判定された場合、演出制御部403は、画像表示部104(表示手段)に所定の客待ちデモ演出(非遊技演出)を実行させる。そして、客待ちデモ演出の実行期間中の所定のタイミングで可動役物130を初期位置から動作位置に移動させる。
具体的には、画像制御部403bは客待ちデモ演出の実行期間中の所定のタイミングで画像用ROM442に記憶された客待ち用プロモーション動画(以下、客待ち用PVと言う)を読み出し、画像表示部104に表示(再生)する。そして、ランプ制御部403dは、画像制御部403bによる客待ち用PVの再生タイミングに合わせて可動役物130(130a、130b)を初期位置(図1参照)から所定の動作位置に移動させる。
また、本実施形態に係る遊技機100では、客待ちデモ演出の実行中に可動役物130が動作位置に配置されている状態で、CPU431が主制御部401から送信された変動開始コマンドや、遊技者が操作ハンドル116を直接操作していることを検出するタッチセンサ(図示せず)がONであるかOFFであるかの信号、演出ボタン118や十字キー119からCPU431に送られてくる入力信号を検知し、遊技機100が遊技中となったことを検知した場合、画像制御部403bは客待ちデモ演出を終了するとともに、ランプ制御部403dは、可動役物130を動作位置から初期位置に移動させる。
次に、上述した動作を実現するために遊技機100が行う客待ち演出処理の流れを、フローチャート及び図面を参照しながら更に具体的に説明する。
図12は、第1実施形態に係る遊技機100の動作のうち、客待ち演出処理の動作の流れを示すフローチャートである。図12のフローチャートにて示される動作は、演出タイマ割込処理が繰り返して実行される中で実現される。先ず、演出制御部403のCPU431は、主制御部401から客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS10)。客待ち演出開始コマンドを受信した場合は(ステップS10のYes)、客待ち演出を実行するまでの時間の計測を開始する(ステップS11)。
次に、CPU431は、計測開始から所定時間が経過したか否かを判定し(ステップS12)、所定時間が経過した場合は(ステップS12のYes)、CPU431から画像制御部403bに制御信号が送信され、画像制御部403bは、客待ち演出として画像表示部104に所定の客待ちデモ演出(例えば、企業名や遊技機の機種名のロゴ表示、演出ライト部115や盤ランプ135の光量設定や、スピーカ114の音量設定、履歴記録遊技の開始設定等の各種設定画面、客待ち用PVの再生等)を所定の順序で行う(ステップS13)。
図13は、客待ちデモ画像を表示中の画像表示部104を示す図である。なお、図13では可動役物130a、130bの記載を省略しているが、可動役物130a、130bはそれぞれ図1に示した初期位置に配置されている。図13に示すように、画像表示部104には、企業名や遊技機の機種名のロゴ表示、履歴記録遊技の開始設定等の各種設定表示等からなる客待ちデモ画像501が表示されている。
次に、CPU431は、客待ちデモ演出において客待ち用PVの再生が開始されたか否かを判定し(ステップS14)、画像制御部403bによって客待ち用PVの再生が開始された場合は(ステップS14のYes)、CPU431からランプ制御部403dに制御信号が送信され、ランプ制御部403dは可動役物130a、130bを初期位置から動作位置(図14参照)に移動させる(ステップS15)。
図14は、客待ち用PV再生中の画像表示部104を示す図である。図14に示すように、画像表示部104には、遊技機100のモチーフとなったキャラクタ等が登場する客待ち用PV503が再生されている。また、可動役物130a、130bは、画像表示部104との重なりが大きい(画像表示部104の中央に近い)動作位置に配置されている。可動役物130a、130bは、客待ち用PVの再生が終了した後も客待ちデモ演出の実行中は継続して動作位置に配置され、画像表示部104に表示される客待ちデモ画像501との組み合わせにより客待ちデモ演出の一部を構成する。
その後、CPU431は、遊技機100が遊技中であることを検知したか否かを判定し(ステップS16)、遊技中であることを検知した場合は(ステップS16のYes)、CPU431から画像制御部403b及びランプ制御部403dに制御信号が送信される。画像制御部403bは、当該制御信号を受信したことに基づき、画像表示部104における客待ちデモ演出(客待ち用PV503の再生、或いはその後の客待ちデモ画像501の表示)を終了し(ステップS17)、ランプ制御部403dは可動役物130a、130bを動作位置(図14参照)から初期位置へ戻す(ステップS18)。以後、ステップS10に戻り、ステップS10〜S18までの処理を繰り返す。
遊技機100が遊技中であることを検知する方法は、賞球制御部402から主制御部401を介してCPU431に送信されてくる、遊技者が操作ハンドル116(図1参照)を直接操作していることを検出するタッチセンサ(図示せず)から送信される信号に基づいて行う。また、操作ハンドル116の操作により発射された遊技球を検知するセンサ(図示せず)から送信される信号に基づいて行う。或いは、主制御部401から送信される始動口105、106への遊技球の入賞(入球)に基づく信号を検知したか否かに基づいて行ってもよい。
また、操作ハンドル116の操作やそれに伴う遊技球の発射、始動口105、106への遊技球の入賞に基づく信号を検知した場合に限らず、例えば演出ボタン118、十字キー119からCPU431に送信されてくる入力信号に基づいて遊技者による演出ボタン118又は十字キー119への入力操作の有無を検知し、入力操作があった場合に遊技中であると検知するようにしてもよい。
一方、CPU431は、客待ち演出開始コマンドを受信してからの時間の計測を開始した後(ステップS11)、所定時間が経過する前(ステップS12でNo)においても遊技機100が遊技中であるか否かを判定し(ステップS19)、遊技中であると判定された場合は(ステップS19でYes)、その時点で時間の計測を中止し(ステップS20)、客待ち演出処理を中止する(即ち、客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する状態(ステップS10)へ戻る)。また、CPU431は、客待ちデモ演出を開始した後(ステップS13)、画像制御部403bによる客待ち用PV503の再生前(ステップS14でNo)においても遊技機100が遊技中であるか否かを判定し(ステップS21)、遊技機100が遊技中であると判定された場合は(ステップS21でYes)、その時点で客待ちデモ演出を終了し(ステップS22)、客待ち演出処理を中止する。
本実施形態の客待ち演出処理によれば、画像表示部104での客待ち用PV503の再生タイミングに合わせて可動役物130a、130bが動作位置に移動する。これにより、客待ち用PVの映像と可動役物130a、130bとを組み合わせた、斬新でインパクトのある演出が可能となり、遊技場(ホール)内で遊技機を選択中の遊技希望者の興味を惹くことができる。
また、可動役物130a、130bが画像表示部104の中心に近い動作位置にあるときに遊技機100が遊技中であることを検知した場合は、可動役物130a、130bを画像表示部104との重なりが小さい(画像表示部104の中央から離れた)初期位置に移動させる。これにより、画像表示部104に大きく重なる動作位置に配置されていた可動役物130a、130bが初期位置に戻るため、画像表示部104で実行される変動演出において、可動役物130a、130bが画像表示部104に表示される装飾図柄や保留画像等の演出映像の視認性を妨げるという事態を防止することができる。
<第2実施形態>
本実施形態に係る遊技機100では、客待ちデモ演出の実行中に可動役物130が動作位置に配置されている状態で、始動口105、106への遊技球の入賞により遊技機100が遊技中であることを検知した場合、画像制御部403bは可動役物130が初期位置にある場合とは異なる表示態様(縮小図柄)で画像表示部104における装飾図柄の変動表示を開始する。そして、ランプ制御部403dにより可動役物130を動作位置から初期位置に移動させた後、画像制御部403bは装飾図柄を通常の表示態様(通常図柄)に戻して変動表示を継続する。
図15は、第2実施形態に係る遊技機100の動作のうち、客待ち演出処理の動作の流れを示すフローチャートである。図15のフローチャートにて示される動作は、演出タイマ割込処理が繰り返して実行される中で実現される。演出制御部403のCPU431による客待ち演出開始コマンドの受信(ステップS10のYes)、客待ち演出を実行するまでの時間の計測(ステップS11)、計測開始から所定時間が経過したか否かの判定(ステップS12)、画像表示部104への所定の客待ちデモ演出の開始(ステップS13)、客待ちデモ演出において客待ち用PVの再生が開始されたか否かの判定(ステップS14)、可動役物130a、130bの初期位置から動作位置(図14参照)への移動(ステップS15)までの手順は第1実施形態と同様である。
CPU431は、遊技機100が遊技中であることを検知したか否かを判定し(ステップS16)、遊技中であることを検知した場合は(ステップS16のYes)、始動口105、106への遊技球の入賞に基づく変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS17)。具体的には、始動口105、106に遊技球が入賞すると、主制御部401は取得された判定対象TTに対して特別図柄処理(特図判定を含む)を行い、特別図柄処理の結果を含む変動開始コマンドをCPU431に送信する。CPU431は、主制御部401から変動開始コマンドを受信した場合は(ステップS17のYes)、CPU431から画像制御部403b及びランプ制御部403dに制御信号が送信され、画像制御部403bは画像表示部104における客待ちデモ演出を終了するとともに(ステップS18)、画像表示部104に表示する装飾図柄を縮小図柄として変動表示を開始し(ステップS19)、特図判定の結果を示す変動演出を行う。
図16は、客待ちデモ演出中に可動役物130が動作位置に配置されている状態で、始動口105、106へ遊技球が入賞した直後の画像表示部104を示す図である。図16に示すように、可動役物130a、130bは、画像表示部104の一部(図17に示す通常図柄509の変動ラインの一部)に重なる動作位置に配置されているため、画像制御部403bは装飾図柄を縮小図柄507として、可動役物130a、130bに重ならない位置(図16の右下位置)で変動表示を開始させる。縮小図柄507の変動開始と同時に、又は、変動開始から所定時間(例えば0.5秒)後に、ランプ制御部403dにより可動役物130a、130bを動作位置から初期位置に移動させる(ステップS20)。なお、縮小図柄507は、通常図柄509(図17参照)を所定の倍率で縮小表示したものである。
図17は、装飾図柄を縮小図柄から通常図柄に戻して変動表示を継続する画像表示部104を示す図である。図17に示すように、ランプ制御部403dにより可動役物130a、130bを初期位置に移動させる途中の、通常図柄509の変動ライン、即ち、画像表示部104における通常図柄509の変動表示位置に重ならない位置まで可動役物130a、130bが移動したタイミングで、画像制御部403bは飾図柄を縮小図柄507から通常図柄509に戻して変動表示を継続する(ステップS21)。なお、ランプ制御部403dにより可動役物130a、130bを初期位置まで完全に移動させた後、画像制御部403bにより装飾図柄を縮小図柄507から通常図柄509に戻して変動表示を継続させることもできる。
一方、遊技者が操作ハンドル116を操作していること、操作ハンドル116の操作により遊技球が発射されたこと、或いは遊技者が演出ボタン118、十字キー119を操作していることに基づいて、CPU431により遊技中であることが検知され、始動口105、106への遊技球の入賞に基づく変動開始コマンドが受信されなかった場合は(ステップS17のNo)、画像制御部403bはCPU431から送信された制御信号に基づいて画像表示部104における客待ちデモ演出を終了し(ステップS22)、ランプ制御部403dは可動役物130a、130bを動作位置から初期位置へ戻す(ステップS23)。以後、ステップS10に戻り、ステップS10〜S23までの処理を繰り返す。
また、CPU431は、客待ちデモ演出を開始した後(ステップS13)、客待ち用PVの再生前(ステップS14でNo)においても遊技機100が遊技中であるか否かを判定し(ステップS24)、遊技機100が遊技中であると判定された場合は(ステップS24でYes)、始動口105、106への遊技球の入賞に基づく変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS25)。具体的には、始動口105、106に遊技球が入賞すると、主制御部401は取得された判定対象TTに対して特別図柄処理(特図判定を含む)を行い、特別図柄処理の結果を含む変動開始コマンドをCPU431に送信する。CPU431は、主制御部401から変動開始コマンドを受信した場合は(ステップS25のYes)、CPU431から画像制御部403bに制御信号が送信され、画像制御部403bは客待ちデモ演出を終了するとともに(ステップS26)、画像表示部104に表示する装飾図柄を通常図柄として変動表示を開始し(ステップS27)、特図判定の結果を示す変動演出を行う。
図18は、通常図柄で装飾図柄の変動表示を開始したときにおける画像表示部104を示す図である。図18に示すように、客待ち用PVの再生前(可動役物130a、130bが初期位置に配置された状態)に始動口105、106へ遊技球が入賞すると、主制御部401は遊技球の入賞に基づく特別図柄処理の結果を含む変動開始コマンドをCPU431に送信する。CPU431は、変動開始コマンドを受信すると画像制御部403bに制御信号を送信し、画像制御部403bは、CPU431から送信された制御信号に基づいて、可動役物130a、130bを初期位置に配置した状態で画像表示部104において装飾図柄(通常図柄509)の変動表示を開始させる。
図19は、変動演出において可動役物130、130bが動作位置に配置されているときにおける画像表示部104を示す図である。例えば、特図判定に含まれる特図変動パターン判定の結果、大当たりに対する信頼度が比較的高い特図変動パターンTHp4〜THp6(図8、図9参照)が選択された場合、ランプ制御部403dは図19に示すように、図18の状態から可動役物130a、130bを動作位置に移動させるギミック予告を行うことが可能である。ギミック予告は、特図判定において大当たりに当選する信頼度が高い場合に選択され易い演出動作(即ち、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する示唆動作)であるため、遊技者は当該変動演出を大当たりに当選するかも知れないという高い期待感を持って興味深く見守ることができる。そして、画像制御部403bは装飾図柄を通常図柄509から縮小図柄507に変更して画像表示部104の右下で変動表示させながら、画像表示部104の中央で所定のリーチ演出を実行する。
また、CPU431は、客待ち用PVの再生前(ステップS14でNo)において遊技機100が遊技中であると判定された場合であって(ステップS24でYes)、始動口105、106への遊技球の入賞に基づく変動開始コマンドを受信しなかった場合は(ステップS25でNo)、CPU431から画像制御部403b及びランプ制御部403dに制御信号が送信され、画像制御部403bは客待ちデモ演出を終了するとともに(ステップS22)、可動役物130a、130bを初期位置に移動させる(ステップS23)。
また、CPU431は、客待ち演出開始コマンドを受信してからの時間の計測を開始した後であって、所定時間が経過する前(ステップS12でNo)においても遊技機100が遊技中であるか否かを判定し(ステップS28)、遊技中であると判定された場合は(ステップS28でYes)、その時点で時間の計測を中止し(ステップS29)、ステップS10に戻る。
ここで、用語“信頼度”について説明を補足する。或る1つの特図判定用情報Q1に対して或る演出Q2が行われる場合において、特図判定用情報Q1が大当たりに当選する確率、即ち、特図判定用情報Q1に基づく特図当たり判定において大当たりと判定される期待値(確率論上の期待値)を、大当たりの信頼度、特図判定用情報Q1の信頼度、又は、演出Q2の信頼度などと呼ぶ。演出Q2は、特図判定用情報Q1に対応する特別図柄の変動中に行われる当該予告演出(即ち変動演出)中の演出でありうるし、特図判定用情報Q1に対応する特別図柄の変動開始前に行われる先読み予告演出でありうる。用語“信頼度”を“期待度”に読み替えても良い。
任意の1つの特図判定用情報Q1に関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Q1に対して演出Q2が実行される確率を“r”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Q1に対して演出Q2が実行される確率を“v”で表す。そうすると、特図判定用情報Q1に対して演出Q2が行われるときの大当たりの信頼度は、“(100×v/(r+v))[%]”で表される。
非電サポ遊技状態、即ち、図8のテーブルTHt1又はTHt2を用いて特図変動パターン判定が行われる状態での上記ギミック予告の信頼度を考察する。非電サポ遊技状態において、演出制御部403は、判定対象TTに対し特図変動パターンTHp4、THp5及びTHp6の何れかが選択されたことを示す変動開始コマンドを受信すると、当該判定対象TTに対する変動演出の中でギミック予告を行うことができる一方、判定対象TTに対し特図変動パターンTHp1、THp2及びTHp3の何れかが選択されたことを示す変動開始コマンドを受信すると、当該判定対象TTに対する変動演出の中でギミック予告を行わない。
説明の簡略化上、低確率非電サポ遊技状態において、判定対象TTに対し特図変動パターンTHp4、THp5及びTHp6の何れかが選択された場合、常に、当該判定対象TTに対する変動演出の中で上記ギミック予告を行う場合を考える。この場合、判定対象TTがハズレであって且つ判定対象TTに対し特図変動パターンTHp4、THp5及びTHp6の何れかが選択される確率rは“(298/299)×(4/100)”であり、且つ、判定対象TTが大当たりであって且つ判定対象TTに対し特図変動パターンTHp4、THp5及びTHp6の何れかが選択される確率vは“(1/299)×(85/100)”であるため、低確率非電サポ遊技状態での変動演出にて実行されるギミック予告の信頼度(換言すれば、ギミック予告が示唆する大当たり遊技の実行の期待度)は、約7%である。
故に、ギミック予告は、特図判定において大当たりに当選する信頼度が高い場合に選択され易い演出動作(即ち、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する示唆動作)であると言える。換言すれば、ギミック予告は、判定対象TTに対する大当たり遊技の実行の期待度が所定期待度KTREFよりも高いことを示唆する演出である。大当たり遊技の実行の期待度(信頼度と同義であり、以下、大当たりの期待度とも言う)とは、注目した1つの特図判定用情報(ここでは判定対象TT)が大当たりに当選している確率(統計上の確率)を表す。注目した1つの特図判定用情報に対して特定の演出が行われるのであれば、当該特図判定用情報に対する大当たりの期待度は、その特定の演出に対する大当たりの期待度(その特定の演出が割り当てられた特図判定用情報が大当たりに当選している確率)とも言える。所定期待度KTREFは、大当たりの当選確率として予め定められた確率OTKを示す、又は、その確率OTKよりも大きな所定値(例えば、確率OTKの5倍)を示す。確率OTKは、特図判定が低確率遊技状態で行われたならば“1/299”であり、特図判定が高確率遊技状態で行われたならば“10/299”である(図6参照)。
本実施形態の客待ち演出処理によれば、CPU431は、可動役物130a、130bが動作位置にあるときに始動口105、106への遊技球の入賞に基づく変動開始コマンドの受信により遊技機100が遊技中であることを検知した場合は、可動役物130a、130bが初期位置にあるときに始動口105、106への遊技球の入賞に基づく変動開始コマンドの受信により始動条件が成立した場合に画像表示部104において変動表示させる装飾図柄(通常図柄509)とは異なる表示態様の装飾図柄(縮小図柄507)を用いて、画像表示部104の可動役物130a、130bに重ならない位置で変動表示を開始させる。これにより、画像表示部104の通常図柄509の変動表示位置(変動ライン)に重なる動作位置に配置されていた可動役物130a、130bが画像表示部104から離隔した初期位置に戻る前に、可動役物130a、130bに重ならない状態で縮小図柄507の変動表示を速やかに開始させることができる。
また、可動役物130a、130bが初期位置に戻った後は、装飾図柄を縮小図柄507から通常図柄509に戻して変動表示を継続するため、遊技者から見た装飾図柄の視認性を速やかに回復させることができる。
図20は、客待ちデモ演出の実行中であって、可動役物130a、130bが動作位置に配置されているとき、及び可動役物130a、130bが動作位置に配置されていないときに始動口105又は始動口106に遊技球が入賞した(始動条件が成立した)場合の、画像表示部104における変動演出の流れを比較した図である。図20(a)に示すように、客待ちデモ演出の実行中であって、可動役物130a、130bが動作位置に配置されているときに始動口105又は始動口106に遊技球が入賞した(始動条件が成立した)ときは、縮小図柄507により変動表示を開始するとともに動作位置に配置されていた可動役物130a、130bを初期位置に戻し、その後に縮小図柄507を通常図柄509に変更して変動表示を継続する。そして、特図判定の結果を示す態様で通常図柄509の変動を停止する。
一方、図20(b)に示すように、客待ちデモ演出の実行中において、可動役物130a、130bが初期位置に配置されているときに始動口105又は始動口106に遊技球が入賞した(始動条件が成立した)ときは、通常図柄509により変動表示を開始するとともに、特図変動パターン判定の結果に応じて可動役物130a、130bを動作位置に移動させるギミック予告が行われる。ギミック予告が行われるときは、通常図柄509を縮小図柄507に変更して変動表示を継続する。そして、特図判定の結果を示す態様で通常図柄509の変動を停止する。
なお、遊技機100が遊技中であるときは、可動役物130a、130bは初期位置に配置されている。この状態で、始動口105又は始動口106へ遊技球が入賞するか、或いは既に取得していた特図判定用情報を用いて特別図柄判定処理が実行され、CPU431が変動開始コマンドを受信した(始動条件が成立した)ときも、図20(b)と同様に通常図柄509により変動表示を開始するとともに、特図変動パターン判定の結果に応じて可動役物130a、130bを動作位置に移動させるギミック予告が行われる。ギミック予告が行われるときは、通常図柄509を縮小図柄507に変更して変動表示を継続する。そして、特図判定の結果を示す態様で通常図柄509の変動を停止する。
即ち、可動役物130a、130bが動作位置に配置されているときに始動条件が成立した場合と、可動役物130a、130bが動作位置に配置されていないときに始動条件が成立し、ギミック予告が行われた場合とで、変動演出の態様(可動役物130a、130bの動作順序及びタイミング、並びに装飾図柄の変更順序及びタイミング)が互いに異なっている。
これにより、遊技者は客待ちデモ演出の実行中に可動役物130a、130bが動作位置に配置されているときに始動条件が成立した場合に、ギミック予告が行われたものと誤認するのを防ぐことができる。
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。上述した第1、第2実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
例えば、上述の第1、第2実施形態では、客待ち用PV503の再生タイミングに合わせて可動役物130a、130bが動作位置に移動するようにしたが、可動役物130a、130bが動作位置に移動するタイミングはこれに限らず、他のタイミングとしても良い。例えば、客待ちデモ演出の開始と同時であっても良いし、所定の客待ちデモ画像501の表示タイミングであっても良い。或いは、客待ちデモ演出中に遊技者により演出ボタン118、十字キー119が操作された場合に可動役物130a、130bが動作位置に移動するようにしても良い。
また、上述の第1、第2実施形態では、客待ちデモ演出において可動役物130a、130bを初期位置から動作位置に移動させ、所定条件の成立(始動口105、106への遊技球の入賞、遊技球の発射、演出ボタン118や十字キー119の操作)によって可動役物130a、130bを動作位置から初期位置に移動させるようにしたが、可動役物の動作態様は上記のような配置の変更に限られるものではない。例えば、回転動作を行うことができる可動役物であれば、客待ちデモ演出において可動役物を回転させ、所定条件の成立によって可動役物の回転を停止させるようにしても良い。
また、上述の第1、第2実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機のうち、大当たりとして確変大当たり及び通常大当たりを選択的にとりうる確変機に適用した例について説明したが、遊技機100は、確変機でなくても構わない。例えば、遊技機100は、所定回数分の大当たり抽選が行われるまで遊技状態が高確率遊技状態とされるST機であっても良い。
また本発明は、旧第一種タイプ以外のタイプ(例えば旧一種二種混合タイプ)のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。
また、各フローチャートに関し、上述した処理の順序は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しない範囲で、任意に複数の処理の実行順序を変更できる又は複数の処理を並列に実行できる。
100 遊技機
104 画像表示部(表示手段)
116 操作ハンドル
118 演出ボタン
119 十字キー
130 可動役物
130a 第1可動役物
130b 第2可動役物
401 主制御部(判定手段)
403 演出制御部(演出制御手段)
403b 画像制御部
403d ランプ制御部
501 客待ちデモ画像
503 客待ち用PV
507 縮小図柄
509 通常図柄
上記目的を達成するために本発明に係る遊技機は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、可動役物と表示手段とを含む所定の演出手段に遊技に応じた遊技演出を行わせることが可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記判定手段の判定の結果に基づき、当該判定の結果を示唆する遊技演出を前記表示手段に行わせることが可能であり、前記遊技演出が行われていないときに前記遊技演出とは異なる非遊技演出を前記表示手段に行わせることを可能にするとともに、前記非遊技演出において所定条件が成立したとき、前記可動役物に所定の演出動作を行わせることを可能にし、前記可動役物に前記演出動作を行わせているときに前記遊技演出を行わせるときには、通常とは異なる特定の演出態様で前記遊技演出を行わせることが可能であることを特徴としている。

Claims (2)

  1. 始動条件の成立により可動役物を含む所定の演出手段に遊技に応じた遊技演出を行わせることが可能な演出制御手段を備えた遊技機において、
    前記演出制御手段は、
    前記遊技演出が行われていないときに前記遊技演出とは異なる非遊技演出を行わせることを可能にするとともに、前記非遊技演出において所定条件が成立したとき、前記可動役物に所定の演出動作を行わせることを可能にし、
    前記非遊技演出において前記可動役物に前記演出動作を行わせているときに遊技の開始に関する特定条件が成立したとき、前記可動役物に当該演出動作を終了させる所定の終了動作を行わせることを特徴とする遊技機。
  2. 前記始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段を更に備え、
    前記演出制御手段は、
    前記判定手段の判定の結果に基づき、前記遊技演出を所定の演出態様で行わせるとともに、当該遊技演出において、前記可動役物に前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する示唆動作を行わせることが可能であり、
    前記非遊技演出において、前記可動役物が前記演出動作を行っているときに前記特定条件が成立したときと、前記可動役物が前記演出動作を行っていないときに前記特定条件が成立したときとで、前記遊技演出の演出態様が互いに異なることを特徴とする遊技機。
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