以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機(所謂デジパチ)に適用している。
<<遊技機の基本構成>>
図1は、本実施形態に係る遊技機100の正面図である。図1を参照して遊技機100の基本構成を説明する。遊技機100は、遊技盤101を含む他、図1に示された各構成部材を備える。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者から見た上下左右を指す。上下方向も左右方向も遊技盤101の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。また特に記述無き限り、前方とは、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者に対して近い方を指し、後方は、特に記述無き限り、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者に対して遠い方を指す。
遊技機100は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配置された島構造体に取り付けられる外枠10と、外枠10に対して開閉自在に取り付けられる内枠11と、内枠11に対して開閉自在に取り付けられる扉枠12と、を備える。内枠11は外枠10に対して、また、扉枠12は内枠11に対して、共に、左側を回動基端側(開閉基端側)とし右側を回動先端側(開閉先端側)として前方へ回動可能(開閉可能)に構成される。扉枠12は内枠11の前面側全体を覆うように内枠11に対して取り付けられるが、扉枠12には、後述する遊技領域のほぼ全域を前方(遊技者側)から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれて成る窓部12aが形成されている。
遊技盤101は内枠11に対して着脱可能に取り付けられる。遊技盤101の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている(発射部の詳細構造は図示せず)。
遊技機100において、発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール102a及び102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技盤101に形成された遊技領域103内を落下(流下)するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤101において、遊技領域103における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車(不図示)や、第1始動口105、第2始動口106、電動チューリップ107、ゲート108、大入賞口111及び普通入賞口112が設置される。
遊技盤101の略中央部分には、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部104が配置される。画像表示部104は各種の演出画像を表示する。例えば、画像表示部104は、特別図柄抽選(大当たり抽選とも称される)の抽選結果を表すための特別図柄に対応して設けられた装飾図柄を表示すると共に、遊技機100が特別図柄抽選の抽選結果を示すまでに行う演出に関する画像を表示する。画像表示部104は、普通図柄抽選の抽選結果を表すための図柄(普通装飾図柄)などをも表示して良い。
画像表示部104の下方には、第1始動口105及び第2始動口106が設置される。始動口105及び106は、遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。所定の第1始動条件又は第2始動条件が成立することによって、特別図柄抽選を受けるための権利が取得される。第1、第2始動条件は、夫々、遊技球が始動口105、106を通過することによって、即ち始動口105、106に遊技球が入賞することによって成立する。以下では、第1始動条件の成立に基づく特別図柄抽選を特に第1特別図柄抽選と称することがあり、第2始動条件の成立に基づく特別図柄抽選を特に第2特別図柄抽選と称することがある。また、遊技機100は、始動口105又は106に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。始動口105、106又は入賞口(大入賞口111、普通入賞口112)に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。そして、始動口105に対する遊技球の入賞に対して3個の遊技球が払い出されることを、「始動口105の賞球は3個である」と称することがある。他の始動口又は入賞口についても同様である。本実施形態では、例として、始動口105、106、大入賞口111、普通入賞口112の賞球は、夫々、3個、3個、14個、3個であるとする。尚、入賞を入球と読み替えても良い。
第2始動口106の近傍に、電動チューリップ107が設けられる。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を第2始動口106へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、電動チューリップ107が閉状態であるとき、遊技球の第2始動口106への入賞は不可能であり、電動チューリップ107が開状態であるときにのみ、遊技球の第2始動口106への入賞が可能となる。電動チューリップ107が開状態となることを、電動チューリップ107の開放とも言う。電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配置されたゲート108を遊技球が通過したことにより行われる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108も、始動口105及び106と同様、遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。
第1始動口105及び第2始動口106の右側には大入賞口111が設けられる。大入賞口111も、電動チューリップ107のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口111へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を大入賞口111へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、大入賞口111が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、大入賞口111が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口111への入賞は不可能であり、大入賞口111が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口111への入賞が可能となる。大入賞口111が開状態となることを、大入賞口111の開放とも言う。大入賞口111は、通常、閉鎖されており、特別図柄抽選にて大当たりに当選した場合に、所定条件(例えば、30秒経過又は遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数(例えば16回)だけ繰り返す。遊技機100は、大入賞口111に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば14個)の賞球を払い出す。
画像表示部104の側方や下方などには、1以上の普通入賞口112が設置される。遊技機100は、普通入賞口112への入賞を検出した場合には所定個数(例えば3個)の賞球を払い出す。尚、第1始動口105、第2始動口106、ゲート108、大入賞口111、普通入賞口112は、図1に示した位置に限らず遊技領域103内の任意の位置に配置されて良い。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111及び普通入賞口112の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口113が設けられている。遊技盤101の右下部分には情報表示部114が設けられている(詳細は後述)。回収口113及び情報表示部114の設置位置も任意に変更可能である。
遊技盤101の外周部分には、外枠10、内枠11及び扉枠12から成る枠部材が設けられている。扉枠12には、窓部12aが形成された扉枠12の周囲(扉枠12の外周部分)において、任意の演出に用いられる各種演出部材等が組み込まれている。演出部材としては、第1のスピーカ115a、第2のスピーカ115b、第3のスピーカ115c(以下、いずれのスピーカであるかを区別する必要がない場合は、単に「スピーカ115」と称することがある)、演出ライト部116、及び、枠可動役物117が組み込まれている。スピーカ115からは演出に用いられる音声が出力される。演出ライト部116は複数のランプ及び複数のモータを有しており、各モータの駆動により各ランプによる光の照射方向を上下又は左右方向に変更することができる。枠可動役物117は、基本的に基準位置で待機しており、演出に用いられるときに作動位置に移動して演出の一部を構成する。
枠可動役物117について詳説すると、枠可動役物117は折畳式可動役物であり、扉枠12の左上部及び右上部に一つずつ設けられている。左上部及び右上部に設けられた枠可動役物117は、基準位置において、夫々、枠可動役物117の左側及び右側が共に扉枠12に接触するように配される一方、作動位置において、前者は、左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動され、後者は、右側を回動基端側とし左側を回動先端側として前方へ回動されて、枠可動役物117の回動先端側は基準位置に比べて遊技者に向かって突出する。図1は枠可動役物117が基準位置にある状態を示している。
扉枠12において、右下位置には操作ハンドル119が配置されている。操作ハンドル119は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材120が設けられている。発射指示部材120は、操作ハンドル119により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材120を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材120を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。
扉枠12において遊技領域103の下方には、演出ボタン121、十字キー122、上皿(打球供給皿)123、上皿レバー124、下皿(余剰球受皿)125及び下皿レバー126などが設けられている。演出ボタン121及び十字キー122は、遊技者からの操作を受ける操作受付部(操作入力部又は操作部と呼んでも良い)を構成している。上皿123は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。上皿レバー124は上皿123に収納された遊技球を下皿125に送り出す手段である。下皿125は上皿123に収容しきれない遊技球を収容可能な形状を有しており、遊技球を貯留する。下皿レバー126は下皿125の下面の一部を開口する開口手段であり、遊技者が下皿レバー126を操作することで下皿125に貯留された遊技球が下皿125の下方に配置された箱体(不図示の所謂ドル箱)に落下する。
演出に用いられる可動役物は、遊技盤101上にも設けられている。本実施形態において遊技盤101上には盤可動役物130が設けられる。例えば、盤可動役物130を用いた演出の実行時において、可動役物130は、図1に示した位置から下方へスライドして画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の上部に設けられた収納スペースに退避している。
<<情報表示部>>
図2に示す如く、情報表示部114は、特別図柄抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部201、普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部202、保留表示部203、ラウンド数表示部204及び右打ち表示部205を備えている。各表示部201〜205をLED(Light Emitting Diode)表示器にて形成することができる。
特別図柄として第1及び第2特別図柄が存在する。特別図柄表示部201は、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201a及び第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bを有する。保留表示部203は、表示部203a、203b及び203cを有する。第1特別図柄抽選の権利(後述の特図判定用情報)は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U1として表示部203aに表示される。第2特別図柄抽選の権利(後述の特図判定用情報)は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U2として表示部203bに表示される。遊技球がゲート108を通過したことによる普通図柄抽選の権利は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U3として表示部203cに表示される。
<<遊技機の背面構成>>
図3を参照して、遊技機100の背面構成を説明する。図3は、遊技機100の背面構成を示す、遊技機100の背面斜視図である。遊技機100の裏面には、主制御基板301、賞球制御基板302、演出制御基板303、遊技機100内の各基板に電源を供給する電源基板304、及び、出力端子基板305等が設けられている。それらの各基板(特に演出制御基板303)は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機100の裏面には、電源基板304に電力を供給するための電源プラグ315や、電源スイッチ(不図示)も設けられている。また、主制御基板301にはRAMクリアスイッチ(不図示)が設けられている。遊技機100の電源がオフ状態であるときに、RAMクリアスイッチを押しながら電源スイッチを押して電源をオンにすることで、遊技機100に電力が供給されると共にRAMクリア準備状態となり、その状態で再度RAMクリアスイッチを押すことで遊技機100の遊技情報を初期化(RAMクリア)することができる(即ち、遊技機100を初期状態にすることができる)。尚、RAMクリアスイッチが押さずに電源スイッチを押して電源をオンにすると、電源オフ前の遊技機100の遊技情報に基づいて遊技機100が制御される。
<<遊技機の基本動作>>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、第1又は第2始動条件が成立すると、その成立タイミングに応じた特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づく特別図柄抽選(大当たり抽選)を行う。特図判定用情報の取得は、特別図柄抽選の権利の取得に相当する。特別図柄抽選では、大当たりに当選したか否か(大当たりに当選したか、或いはハズレであるか)が判定される。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある(後述の小当たりについても同様)。また、或る特図判定用情報が大当たりに当選していることを、当該特図判定用情報が大当たりであるなどと表現することもある(後述の小当たりについても同様)。第1特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第1特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で(即ち第1特別図柄抽選の抽選結果を示す態様で)第1特別図柄を停止表示させる。一方、第2特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第2特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で(即ち第2特別図柄抽選の抽選結果を示す態様で)第2特別図柄を停止表示させる。
遊技機100は、特別図柄(第1又は第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部104に表示される装飾図柄は、第1〜第3装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合(即ち、特別図柄抽選で大当たりに当選した場合)には、大当たりを示す組み合わせ(例えば「7・7・7」といった所謂ゾロ目)で第1〜第3装飾図柄を停止表示させる。
当選した大当たりの種類に応じて、停止表示される第1〜第3装飾図柄の組み合わせは異なる。例えば、後述の通A又は通Bの大当たり(図7参照)に当選した場合には、各装飾図柄を通A又は通Bの大当たりを示す青色の装飾図柄(例えば、「3,3,3」及び「7,7,7」を除く「2,2,2」などの数字図柄のゾロ目)で停止表示させ、後述の特A又は特Bの大当たり(図7参照)に当選した場合には、各装飾図柄を特A又は特Bの大当たりを示す赤色の装飾図柄(例えば、「3,3,3」又は「7,7,7」の数字図柄のゾロ目)で停止表示させる。後述の特Cの大当たり(図7参照)又は小当たりに当選した場合には、各装飾図柄を特Cの大当たり又は小当たりを示す装飾図柄で停止表示させる。尚、特A又は特Bの大当たりに当選した場合であっても、画像表示部104上に通A又は通Bの大当たりを示す装飾図柄を停止表示させ、その後(例えば大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後)において、特A又は特Bの大当たりであることを明示する昇格演出を行うこともある。
特別図柄抽選の結果がハズレの場合(即ち、特別図柄抽選に落選した場合、換言すれば大当たりに当選していない場合)、第1〜第3装飾図柄を、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止させる。バラケ目とは、第1〜第3装飾図柄の内の2つ又は3つが、互いに非共通の図柄とされている状態を指す。
大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させると、遊技機100は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口111を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類(図7参照)に応じたラウンド分(例えば16ラウンド分)実行する大当たり遊技が行われる。大入賞口111の開放中に遊技球が大入賞口111へ入賞すると、遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。大当たり遊技では、大入賞口111への遊技球の入賞によって賞球を得られる機会が与えられるため、大当たり遊技は大入賞口111が開放されない遊技(例えば通常遊技状態における遊技)よりも遊技者にとって有利である、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口111の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい(得られる賞球の期待値が大きい)ことを意味する。
大当たり遊技中には、特別図柄抽選は行われない。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域103の内、遊技領域103を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊遊技領域103の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指し、左打ちでは第2始動口106及び大入賞口111に対して遊技球を入賞させることができない。
大当たり遊技の終了後、遊技機100は、特別図柄抽選を行う状態へ復帰する。この際、当選した大当たりの種類に応じて遊技状態が変更されうる。
<<遊技機の遊技状態>>
遊技機100は、大入賞口111の開放を伴う遊技状態(大当たり遊技状態を含む)を除いて、通常遊技状態としての低確率非電サポ遊技状態、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、及び、確変遊技状態とも言うべき高確率電サポ遊技状態の内、何れか1つの遊技状態をとる。遊技機100の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。
通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)及び低確率電サポ遊技状態は、低確率遊技状態に属する。低確率遊技状態において、遊技機100は、低確率特図当たり判定テーブル(後述の図6のテーブルTAt1参照)を用いた特別図柄抽選を行い、本実施形態では例として、1/399の確率で大当たりに当選する特別図柄抽選を行うものとする。
高確率電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、高確率遊技状態に属する。高確率遊技状態において、遊技機100は、高確率特図当たり判定テーブル(後述の図6のテーブルTAt2参照)を用いた特別図柄抽選を行い、ここでは例として、10/399の確率で大当たりに当選する特別図柄抽選を行うものとする。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、10倍高い確率で大当たりに当選するようになっている。従って、大当たりの当選し易さに関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機100は、電動チューリップ107の開閉を伴う遊技サポート機能(以下「電サポ」という)を付与する(即ち電サポを発動させる)。電サポの具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、例えば、電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄抽選の当選確率の増加(従って、電動チューリップ107の開放頻度の増加)、及び、電動チューリップ107の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、特別図柄抽選の契機は主として第2始動口106への入賞となる。尚、遊技領域103には、右打ちによる遊技球の第1始動口105への入賞を阻害するための釘や障害物が設けられている。
通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、特別図柄抽選の契機は主として第1始動口105への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件(第2始動条件)が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。
<<遊技機の内部構成>>
図4を参照して、遊技機100の内部構成を説明する。図4は、遊技機100内の、制御に関わる部分のブロック図である。図4に示す如く、遊技機100に設けられた制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。制御部400の他、図4に示される各構成要素が遊技機100に設けられる。例えば、図3の主制御基板301、賞球制御基板302及び演出制御基板303により、夫々、図4の主制御部401、賞球制御部402及び演出制御部403が形成され、図3の出力端子基板305は図4の盤用外部情報端子基板491を含む。
[1.主制御部]
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)等を備えて構成される。主制御部401におけるCPU、ROM、RAMを、夫々、特に、メインCPU、メインROM、メインRAMとも呼ぶ。メインCPU411は、遊技の進行に関する各種プログラム等をメインROM412から読み出し、メインRAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。図4に示す如く、メインROM412には、テーブルTAt、TZt、THt、FAt、FZt、FHt及びDKtが格納され、メインRAM413には、記憶領域413a〜413jが設けられている。この他にも、様々なテーブルをメインROM412に格納しておくことができると共に、様々な記憶領域をメインRAM413に設けておくことができる。
また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略すことがある)が接続されている。例えば図4に示すように、主制御部401には、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW414aと、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW414bと、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW415と、大入賞口111へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW416と、普通入賞口112へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW417とが接続されている。
SW414a及び414b並びにSW415〜417の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部401へ出力し、主制御部401は、入力された検出信号に基づき、特別図柄抽選を受けるための権利に相当する特図判定用情報を記憶したり、特図判定用情報を用いて特別図柄抽選をおこなったり、賞球制御部402に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。SW414a、414b、415、416及び417として、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤101上に複数設けられている場合、複数の第1始動口105の夫々に対して第1始動口SW414aが設けられる。第2始動口106、ゲート108、大入賞口111又は普通入賞口112が複数設けられる場合も同様である。
また、主制御部401には、遊技盤101上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。例えば図4に示すように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド420と、大入賞口111を開閉動作させる大入賞口ソレノイド421が接続されている。主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド420に対し電気信号を入力又は非入力とし、特別図柄抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド421に対し電気信号を入力又は非入力とする。ソレノイド420、421は、夫々、主制御部401から供給される電気信号を機械的な運動に変換することで、電動チューリップ107の開閉動作、大入賞口111の開閉動作を行う。
また、主制御部401には、図2の情報表示部114内の各種表示部が接続される(但し、図4において表示部204及び205の図示は省略)。主制御部401は、特別図柄抽選の抽選結果に基づき第1特別図柄表示部201a又は第2特別図柄表示部201bの表示制御を行い、普通図柄抽選の抽選結果に基づき普通図柄表示部202の表示制御を行う。更に、主制御部401は、保留情報数U1、U2及びU3に基づき保留表示部203の表示内容を制御する。
[1−1.メイン処理]
図5に、主制御部401が行う主だった処理を列記する。遊技機100へ電力が供給されると、メインCPU411によりメイン処理が実行される。メイン処理において、メインCPU411は、主制御部401のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域413aに記憶させる。例えば、後述のタイマ割込処理を実行する周期などを示す情報が、設定情報に含まれる。また、メイン処理では、遊技機100への電源の遮断の有無が監視され、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成して、該バックアップ情報をバックアップ記憶領域413bに記憶させる。メインRAM413にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給されるようになっている。このため、メインRAM413は、遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
[1−2.タイマ割込処理]
メインCPU411は、メイン処理により設定記憶領域413aに記憶された周期(例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期)で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する(図5参照)。タイマ割込処理において、メインCPU411は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
[1−2−1.乱数更新処理]
乱数更新処理を説明する(図5参照)。乱数更新処理において、メインCPU411は、カウンタ記憶領域413cに記憶された各乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。カウンタ記憶領域413cには、特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数カウンタC3、普図当たり乱数カウンタC4及び普図図柄乱数カウンタC5を含む、主制御部401が管理する各種乱数カウンタのカウント値が記憶されている。カウンタC1〜C5は、夫々、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数をカウントする。乱数更新処理において、メインCPU411は、乱数カウンタC1〜C5の内、何れか任意のカウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。ここでは例えば、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数を、夫々、「0〜398」、「0〜99」、「0〜499」の範囲内でカウントさせるものとする。普図当たり乱数及び普図図柄乱数は、例えば「0〜9」の範囲内でカウントされる。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
[1−2−2.スイッチ処理]
スイッチ処理を説明する(図5参照)。スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
始動口スイッチ処理は、第1及び第2始動口スイッチ処理から成る(図5参照)。第1始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、第1始動口SW414aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミング(即ち、始動口105への入賞に基づく第1始動条件の成立タイミング)で、カウンタ記憶領域413cの特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2及び特図変動パターン乱数カウンタC3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を、特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報(特図保留情報)をメインRAM413の特図判定用情報記憶領域413dに記憶させる。第2始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、第2始動口SW414bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出されたタイミング(即ち、始動口106への入賞に基づく第2始動条件の成立タイミング)で、カウンタ記憶領域413cの特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数カウンタC3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報(特図保留情報)を、メインRAM413の特図判定用情報記憶領域413dに記憶させる。
特図判定用情報記憶領域413dは、第1始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第2始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。従って、記憶領域413dには、最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域413d内における、第1、第2始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数U1、U2に相当する。また、記憶領域413dに記憶された各特図判定用情報に対し、特別図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第1始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第2始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
ゲートスイッチ処理(図5参照)において、メインCPU411は、ゲートSW415によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの普図当たり乱数カウンタC4及び普図図柄乱数カウンタC5のカウント値を取得し、取得したカウンタC4及びC5のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報(普図保留情報)を、メインRAM413の普図判定用情報記憶領域413iに記憶させる。普図判定用情報記憶領域413iは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。記憶領域413i内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数U3に相当する。記憶領域記憶領域413iに記憶された各普図判定用情報に対し普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
大入賞口スイッチ処理(図5参照)において、メインCPU411は、大入賞口111に入賞した遊技球を大入賞口SW416により検出する。普通入賞口スイッチ処理(図5参照)において、メインCPU411は、普通入賞口112に入賞した遊技球を普通入賞口SW417により検出する。
[1−2−3.特別図柄処理]
特別図柄処理を説明する(図5参照)。特別図柄処理において、メインCPU411は特図判定を実行する。特図判定は、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。上述の特別図柄抽選は、特図当たり判定及び特図図柄判定を含み、特図変動パターン判定を更に含むと考えても良い。故に、特図判定は特別図柄抽選を包含すると考えても良いし、特図判定と特別図柄抽選は互いに等価であると考えても良い。特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413dに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域413eに記憶させる。そして、特図変動パターン判定によって選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す図柄で(特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す態様で)特別図柄を停止させる。
メインCPU411は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果を含む変動開始コマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し変動演出の実行終了を指示する。また、特図当たり判定の結果が大当たり又は小当たりの当選を示しているとき、メインCPU411は、変動停止コマンドに続きオープニングコマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し当たり演出の実行開始を指示し、大当たり遊技又は後述の小当たり遊技の終了時においてエンディングコマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し当たり演出の実行終了を指示する。RAM413に設定されたこれらのコマンドは、後述の出力処理(図5参照)において演出制御部403に出力される。
特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413d内で最も優先順位を高く設定された特図判定用情報を判定対象(当該判定対象)TTとして取得し、判定対象TTの特図判定用情報を用いて特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。判定対象TTとなった特図判定用情報は記憶領域413dから消去されて(故に保留情報数U1又はU2が1だけ減少し)他の記憶領域(不図示)に移される。尚、特別図柄処理において、記憶領域413dに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。
特別図柄処理において、メインCPU411は、まず、メインROM412に記憶された特図当たり判定テーブルTAtと判定対象TTの特図当たり乱数との比較を伴う特図当たり判定を行う。
図6に示すように、特図当たり判定テーブルTAtは、低確率特図当たり判定テーブルTAt1と、高確率特図当たり判定テーブルTAt2とから構成される。テーブルTAt1及びTAt2の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。
メインCPU411は、特図当たり判定時(即ち特別図柄抽選時)に、高確率遊技フラグがOFFに設定されていた場合にはテーブルTAt1を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがONに設定されていた場合にはテーブルTAt2を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである(即ち大当たりに当選していない)と判定する。遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率(特別図柄抽選の当選確率)が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、1/399、10/399となるように、特図当たり判定テーブルTAtが形成されているものとする。
また、メインCPU411は、特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる態様の特別図柄で表される特定のハズレである。メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。ここでは、高確率遊技フラグのON/OFFに依存せず、小当たりの当選確率は1/399であるとする。但し、第2特別図柄についての特図当たり判定においては(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定においては)、特図当たり乱数の如何に関係なく、小当たりに当選することは無い。
図7は、大当たりの種類を示す図である。大当たりの種類として、特A、特B、特C、通A及び通Bがある。特A、特B、特C、通A、通Bのラウンド数は、夫々、4、16、2、4、12である。尚、大当たりにおける“R”はラウンドを示す。各ラウンドにおいて、大入賞口111の開放時間が規定最大開放時間(所定時間)に達するまで、大入賞口111が開放される。但し、各ラウンドにおいて、大入賞口111の開放時間が規定最大開放時間に達さなくても、大入賞口111への遊技球の入賞数が所定数に達した時点で大入賞口111は閉鎖される。特A、特B、通A及び通Bの大当たり遊技における各ラウンドの規定最大開放時間は所定のロング開放時間(例えば30秒)であるのに対し、特Cの大当たり遊技における各ラウンドの規定最大開放時間は所定のショート開放時間(例えば0.2秒)である。以下の大入賞口111の開放時間に関する説明では、各ラウンドにおいて大入賞口111への遊技球の入賞数が所定数に達していない状況を想定している。ラウンド数が大きいほど、大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得ることのできる賞球数が多いため、遊技者により有利である。
第1特別図柄についての特図当たり判定において(第1始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特B、特C、通A、通Bとなる割合は、夫々、65%、5%、5%、10%、15%である。第2特別図柄についての特図当たり判定において(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特B、通A、通Bとなる割合は、夫々、25%、50%、10%、25%である。第2特別図柄についての特図当たり判定において特Cの大当たりに当選することは無い。
特A又は特Bの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
高確率付与回数とは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がik回分だけ変動する間、遊技状態が高確率遊技状態とされ且つ特別図柄がik回分だけ変動した後は低確率遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する高確率付与回数はik回である(ikは整数)。低確率遊技状態と比べて高確率遊技状態では大当たりが発生しやすくなるため、高確率付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がid回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がid回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はid回である(idは整数)。非電サポ遊技状態と比べて電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
特A又は特Bの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は共に10000回である(図7参照)。故に、特A又は特Bの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が10000回に達すると、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。但し、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は “10/399”であるため、特A又は特Bの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
通A又は通Bの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態(即ち通常遊技状態)に設定する。但し、通A又は通Bの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりに当選した場合には、その次回に当選した大当たりの種類に応じ、次回の大当たり遊技の終了後の遊技状態が設定される。例えば、通A又は通Bの大当たり遊技の終了後、特別図柄の第1変動目で特Aの大当たりに当選したならば、特Aの大当たり遊技の終了後、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。通A又は通Bの大当たりに対する電サポ付与回数は100回である。また、通A又は通Bの大当たり遊技後は高確率遊技状態とならずに低確率電サポ遊技状態とされるのであるから、通A又は通Bの大当たりに対する高確率付与回数は0回である。
特Cの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率非電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が高確率付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。特Cの大当たりに対する高確率付与回数は10000回であり、特Cの大当たりに対する電サポ付与回数は0回である(図7参照)。故に、特Cの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が10000回に達すると、遊技機100の遊技状態は高確率非電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
但し、高確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態において、特Cの大当たりに当選した場合にあっては、特Cの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定する。その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。つまり、低確率非電サポ遊技状態にて特Cの大当たりに当選した場合においては、特Cの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は夫々10000回及び0回であるが、高確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態にて特Cの大当たりに当選した場合においては、特Cの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は共に10000回である。
尚、小当たりに当選した場合も、大入賞口111の開放を伴う遊技(これを小当たり遊技という)が実行されるが、主制御部401は、小当たりの当選を契機として遊技機100の遊技状態(特別図柄抽選の当選確率及び電サポ付与の有無)を変化させない。つまり、小当たりの当選の前後間で遊技機100の遊技状態(特別図柄抽選の当選確率及び電サポ付与の有無)は変化しない。小当たり遊技では、大入賞口111のショート開放時間(例えば0.2秒)による開放が複数回繰り返される。
特別図柄処理に内包される特図図柄判定について説明する(図5参照)。メインCPU411は、メインROM412に記憶されている特図図柄判定テーブルTZtと判定対象TTの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて、特別図柄をどのような図柄で停止させるかを決定するための特図図柄判定を行う。大当たりの当選時においては、当該比較結果に基づいて大当たりの種類が判定されることになる。
特図図柄判定テーブルTZtは、第1特図図柄判定テーブルと、第2特図図柄判定テーブルとから構成される。判定対象TTが第1始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第1特図図柄判定テーブルを用いて、判定対象TTが第2始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第2特図図柄判定テーブルを用いて、特図図柄判定が行われる。第1、第2特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合(図7参照)で定まるように、夫々、第1、第2特図図柄判定テーブルが形成されている。
図7から分かるように、第2始動条件の成立による特図図柄判定は、第1始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている(即ち、より多くの賞球を得やすい)。ここにおける相対的に有利とは、第2始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値が、第1始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口111の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
メインCPU411は、特別図柄処理において、特図変動パターンテーブルTHtと判定対象TTの特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象TTに対する特図変動パターンを判定する特図変動パターン判定を行う。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルTHtには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象TTに対する1つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ)を定義している。
特図判定結果記憶領域413e(図4参照)には、判定対象TTについての特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の各判定結果が、互いに対応付けられた状態で記憶される。
[始動口スイッチ処理の中の事前判定処理]
また、始動口スイッチ処理の中でメインCPU411は事前判定処理を実行する(図5参照)。事前判定処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413dに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の方法は、判定対象TTに対するそれらの方法と同じである。事前判定処理の判定結果(即ち、事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果)は事前判定情報記憶領域413hに記憶される。事前判定処理の判定結果は保留増加コマンドに含められ、保留増加コマンドがメインRAM413に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部403に送信される。保留増加コマンドには、上述した事前判定処理の判定結果の他、保留情報数U1及びU2のどちらが増加したのかを示す情報が含まれる。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域413dに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。
[1−2−4.普通図柄処理]
普通図柄処理(図5参照)を説明する。普通図柄処理において、メインCPU411は、普図判定用情報記憶領域413i内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象FFとして取得して、普図当たり判定テーブルFAt、普図図柄判定テーブルFZt及び普図変動パターンテーブルFHt並びに普図判定対象FFなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定(普通図柄抽選に相当)を実行し、普図判定の判定結果を普図判定結果記憶領域413jに記憶させると共に、普図判定の判定結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象FFとなった普図判定用情報は記憶領域413iから消去されて(故に保留情報数U3が1だけ減少し)他の記憶領域(不図示)に移される。尚、普通図柄処理において、記憶領域413iに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。
普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定テーブルFZtを用いた普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ107が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。普図変動パターン判定において、メインCPU411は、電サポの付与有無などに基づき、普図変動パターンテーブルFHtに含まれる複数の普図変動パターンの中から普図判定対象FFに対する普図変動パターンを選択する。普図変動パターンは、普通図柄の変動時間等を規定している。メインCPU411は、普図判定の判定結果が記憶された普図判定結果記憶領域413jの記憶内容に基づいて、普通図柄の表示制御を行わせる。例えば、普図変動パターン判定によって選択された普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の判定結果を示す図柄で(普図当たり判定及び普図図柄判定の判定結果を示す態様で)普通図柄を停止させる。
[1−2−5.電動役物制御処理]
電動役物制御処理を説明する(図5参照)。電動役物制御処理では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。
大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときに、小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルDKtには、大入賞口111の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されていると共に、小当たり用の大入賞口開放パターンが格納されている。メインCPU411は、テーブルDKtを参照して大入賞口処理を実現する。尚、テーブルDKtにおいて、特Cの大当たりに対する大入賞口開放パターンと、小当たり用の大入賞口開放パターンとを同一又は類似のパターンに設定しておくと良い。つまり、小当たりが発生したのか特Cの大当たりが発生したのかが判別不能又は判別困難となるように(換言すれば高確率遊技状態に移行せしめられるのか否かが判別不能又は判別困難となるように)、小当たり遊技における大入賞口111の開閉態様と、特Cの大当たり遊技における大入賞口111の開閉態様とを同一又は類似の開閉態様にしておくと良い。
大入賞口111の開放を伴う大当たり遊技は、大当たりを示す態様で特別図柄が特別図柄表示部201に停止表示された後に開始される。大当たり遊技が開始されると、所定のオープニング期間(換言すればオープニング時間;例えば10秒)の経過後に、大当たりの種類に応じた規定最大開放時間(所定時間)だけ大入賞口111を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間(換言すればインターバル時間)を隔ててRmax回実行される。Rmaxは、大当たりの種類に応じたラウンド数(図7参照)を表す。但し、上述したように、各ラウンド(即ち各ラウンド遊技)において、大入賞口111の開放時間が規定最大開放時間に達していなくても、大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値(例えば10個)に達した時点で大入賞口111は閉鎖され、当該ラウンド(ラウンド遊技)は終了する。そして、最後のラウンド遊技が終了し、所定のエンディング期間(換言すればエンディング時間;例えば5秒)が経過すると大当たり遊技が終了される。オープニング期間及びエンディング期間は、大当たり遊技の実行期間に含まれないと考えても良い。小当たり遊技についても同様である。
大入賞口開放パターンにおいて、上記の規定最大開放時間及びインターバル期間が定義されており、オープニング期間及びエンディング期間も定義されうる。
尚、特Cの大当たり遊技又は小当たり遊技でも、短時間であるとはいえ大入賞口111が開放されるため、特Cの大当たり遊技又は小当たり遊技が行われる遊技状態も、大入賞口111の開放を伴わない他の遊技状態(通常遊技状態など)よりも遊技者にとって有利な遊技状態である(換言すれば、特Cの大当たり遊技又は小当たり遊技は大入賞口111の開放を伴わない遊技よりも遊技者にとって有利である)、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口111の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい(得られる賞球の期待値が大きい)ことを意味する。
また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理(図5参照)が実行される。遊技状態設定処理において、メインCPU411は、遊技状態を定める高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグなどの各種遊技フラグを遊技フラグ記憶領域413fに設定する。上述したように、遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。遊技機100の遊技状態は、電サポ遊技フラグがONであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがOFFであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのON/OFFが設定される他、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数X及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数JがメインRAM413に設定される。
特A又は特Bの大当たりに伴う遊技状態設定処理では(図7参照)、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「10000」が設定される。
低確率非電サポ遊技状態で発生した特Cの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがONとされる一方で電サポ遊技フラグがOFFとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに夫々「10000」及び「0」が設定される。高確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態で発生した特Cの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「10000」が設定される。
通A又は通Bの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがOFFとされる一方で電サポ遊技フラグがONとされ且つ高確率遊技残回数Xに「0」が設定される一方で電サポ遊技残回数Jに「100」が設定される。
つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jは、夫々、当該大当たりに対応する高確率付与回数及び電サポ付与回数(図7参照)と一致している。
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Xは、“X≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“X=0”となると高確率遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Jは、“J≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“J=0”となると電サポ遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機100の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはOFFであり且つ回数X及びJには“0”が設定されている。上述したように、遊技盤101の背面に設けられたRAMクリアスイッチを用いて遊技機100の遊技情報を初期化することで、初期状態となる。
電チュー処理において、メインCPU411は、普通図柄処理の処理結果に基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。普通図柄抽選で当たり(普図当たり)に当選した場合に、所定時間、電動チューリップ107が開状態とされる。
[1−2−6.賞球処理]
賞球処理において、メインCPU411は、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を、賞球コマンドとして賞球情報記憶領域413gに設定する。
[1−2−7.出力処理]
出力処理において、メインCPU411は、メインRAM413内の各記憶領域の記憶内容を示す情報(任意のコマンドを含む)などを、主制御部401に接続された各制御部(賞球制御部402及び演出制御部403を含む)に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部402に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部403に出力される。尚、出力処理において、メインCPU411は自身が認識又は保持している任意の情報(例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報)を演出制御部403に伝達できる。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインCPU411が実行する処理はメイン処理に戻る(図5参照)。
また、図4に示すように、主制御部401には盤用外部情報端子基板491が接続されており、主制御部401は、メインRAM413内の記憶内容を示す情報を、基板491を通じて外部(例えば遊技施設のホールコンピュータ)に出力することができる。
[2.賞球制御部]
賞球制御部402(図4参照)は、CPUと、ROMと、RAMと、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。賞球制御部402は、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出しを行う。
賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。例えば図4に示すように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、上皿123内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、満タン検出SW427が接続されている。満タン検出SW427は、上皿123が遊技球で満たされていることを検出する上皿満タン検出SWと、下皿125が遊技球で満たされていることを検出する下皿満タン検出SWとを含む。SW424〜427の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部402へ出力する。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402は、SW424〜427から入力される検出信号を主制御部401へ出力しても良い。
また、賞球制御部402には、発射部428が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作(遊技者による操作)を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
また、賞球制御部402には、賞球を払い出すための払出部429が接続される。払出部429は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部402は、払出部429を制御して払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112)への入賞に対応した賞球の払い出しを実現する。また、賞球制御部402には枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が取り扱う各種情報を、基板492を通じて外部に出力することができる。
[3.演出制御部]
演出制御部403は、CPU431と、ROM432と、RAM433と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される(図4参照)。演出制御部403におけるCPU、ROM、RAMを、夫々、特に、サブCPU、サブROM、サブRAMとも呼ぶ。サブCPU431は、遊技機100が行う演出の制御に関する各種プログラムをサブROM432から読み出し、サブRAM433をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
演出制御部403は、画像表示部104の表示制御やスピーカ115の音声出力制御を行う画像/音声制御部(不図示)と、演出ライト部116及び遊技盤101上の盤ランプ135の点灯制御並びに枠可動役物117及び盤可動役物130の駆動制御を行うランプ制御部(不図示)などを備える。また、演出制御部403には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン121及び十字キー122が接続されている。演出制御部403は、演出ボタン121及び十字キー122に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
演出制御部403は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素(演出手段)を用いて実現する。即ち、演出制御部403は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる(この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部403が演出の主体であると捉える)。演出実現要素は、画像表示部104、スピーカ115、演出ライト部116、枠可動役物117、演出ボタン121、盤ランプ135及び盤可動役物130の内、少なくとも1つを含む。変動演出は、特別図柄の変動表示中、変動開始時及び変動終了時において演出制御部403により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知等は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。また、特に記述無き限り、演出制御部403の制御による任意の画像及び図柄(装飾図柄等)の表示は、画像表示部104におけるそれらの表示を指す。
[3−1.演出メイン処理]
図8に、演出制御部403が行う主だった処理を列記する。演出制御部403へ電力が供給されると、サブCPU431により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理において、サブCPU431は、演出制御部403内のCTCなどの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容をサブRAM433に記憶させる。
[3−2.演出タイマ割込処理]
サブCPU431は、演出メイン処理によりサブRAM433に記憶された設定内容に従う周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する(図8参照)。演出タイマ割込処理において、サブCPU431は、演出用乱数更新処理、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
[3−2−1.演出用乱数更新処理]
演出用乱数更新処理において、サブCPU431は、サブRAM433内の演出用カウンタ記憶領域(不図示)に記憶された各演出用乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで各演出用乱数カウンタのカウント値を更新する。任意の演出用乱数カウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。演出用乱数カウンタのカウント値を、各種演出で利用される演出用乱数の値として参照することができる。
[3−2−2.コマンド受信処理]
コマンド受信処理において、サブCPU431は、特図演出処理、普図演出処理及び当たり演出処理を実行する。
[3−2−2−1.特図演出処理]
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブCPU431は、主制御部401からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部401からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には変動演出内容決定処理が内包される。変動演出内容決定処理において、サブCPU431は、演出用乱数や主制御部401より受信したコマンド等に基づき変動演出の内容を決定する。具体的には例えば、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン(特図変動演出パターン)を含む変動演出パターンテーブル(特図変動演出パターンテーブル)が予めROM432に格納されており、変動演出内容決定処理において、変動開始コマンド等に基づき、当該変動演出パターンテーブルから1つの変動演出パターンを選択及び判定することで変動演出の内容を決定する。
また、サブCPU431は、主制御部401から保留増加コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加コマンドに基づく情報をサブRAM433に記憶すると共に保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部104に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象TTとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部104から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブCPU431は、保留増加コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
[3−2−2−2.普図演出処理]
普図演出処理(図8参照)は、主制御部401から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブCPU431により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部401から普通図柄に関するコマンドが演出制御部403に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
[3−2−2−3.当たり演出処理]
当たり演出処理(図8参照)は、主制御部401から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブCPU431により実行される。大当たり遊技又は小当たり遊技である当たり遊技の開始時、終了時に、当たり演出に関するコマンドとして、夫々、オープニングコマンド、エンディングコマンドが主制御部401から演出制御部403に送信される。当たり演出処理において、演出制御部403は、オープニングコマンドの受信に応答して当たり演出を開始し、エンディングコマンドの受信に応答して当たり演出を終了させる。
オープニングコマンドに、オープニング期間を示す情報、当たりの種類(どの種類の大当たりであるか又は小当たりであるか)を示す情報、大入賞口開放パターンを示す情報、及び、遊技機100の現在の遊技状態を特定可能な情報が含まれていて良い。エンディングコマンドに、エンディング期間を示す情報が含まれていて良い。演出制御部403はオープニングコマンド及びエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、当たり演出の内容を決定することが可能である。
[3−2−3.操作受付処理]
操作受付処理(図8参照)において、サブCPU431は、演出ボタン121又は十字キー122からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン121又は十字キー122への操作状態(操作の入力有無及び操作の内容)を認識する。演出制御部403は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
<<各種演出の内容及び流れの説明>>
次に、演出制御部403が行うことのできる様々な演出、及び、その流れについて説明する。以下に述べる変動演出及び変動演出中の各種演出は、特に記述無き限り、注目した或る1つの特図判定用情報に対する変動演出(当該判定対象TTへの特図判定の結果に応じた変動演出)及び各種演出であると解される。また、以下では、遊技機100の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であって且つ判定対象TTは第1始動条件の成立に基づいて取得された特図判定用情報であると想定する。但し、遊技機100の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態と異なる場合においても、また判定対象TTが第2始動条件の成立に基づいて取得された特図判定用情報である場合においても、以下に示す各種演出を実行可能である。
演出制御部403は、変動演出において、特別図柄の変動表示の開始に同期して第1〜第n装飾図柄の変動表示を開始した後、特別図柄の変動表示の停止に同期して判定対象TTの特図判定の結果に応じた態様で第1〜第n装飾図柄の変動表示を停止させる。ここでnは、通常、2以上の任意の整数であるが、“n=1”でありうる。以下では、特に記述無き限り、n=3であるとする。
第1〜第3装飾図柄は、左図柄、右図柄及び中図柄から成る。画像表示部104には、左図柄が表示される左図柄表示領域、右図柄が表示される右図柄表示領域及び中図柄が表示される中図柄表示領域が設定される。左、右及び中図柄表示領域の内、画像表示部104に正対する遊技者から見て、左図柄表示領域が最も左に位置し、右図柄表示領域が最も右に位置する。
[演出モードについて]
図9を参照し、演出制御部403は、主制御部401から受信したコマンド等に基づきつつ、所定の複数の演出モードの中から1つの演出モードを選択及び設定する。ここで選択される演出モードを、以下、対象演出モードと呼ぶことがある。演出制御部403は対象演出モードにて変動演出を含む各種の演出を行う。上記複数の演出モードには、第1〜第4の演出モードとしての通常モード、確変モード、チャンスモード及び潜伏モードが含まれる。演出制御部403は、通常モード、確変モード、チャンスモード及び潜伏モード間において、互いに異なる演出を実行する。対象演出モードは、低確率非電サポ遊技状態において通常モード又は潜伏モードとされ、高確率電サポ遊技状態において確変モードとされ、低確率電サポ遊技状態においてチャンスモードとされ、高確率非電サポ遊技状態において潜伏モードとされる。低確率非電サポ遊技状態における対象演出モードは原則として通常モードであるが、低確率非電サポ遊技状態において小当たりが発生した場合、小当たり遊技の後、対象演出モードを所定の潜通移行条件が成立するまで潜伏モードに設定し、潜通移行条件の成立後に対象演出モードを通常モードに設定する。潜通移行条件は、例えば、小当たり遊技の後、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が所定回数(例えば30回)に達すると成立する。
[リーチ演出]
演出制御部403は、変動演出において、第1〜第n装飾図柄の内、第1〜第(n−1)装飾図柄の変動表示を共通の図柄にて仮停止させた後、リーチ演出を行うことができる。ここでは、説明の具体化のため、第1及び第2装飾図柄が左図柄及び右図柄であると考える。そうすると、演出制御部403は、左図柄及び右図柄の変動表示を共通の図柄にて仮停止させた後、リーチ演出を行うことができる。
装飾図柄の仮停止とは、厳密には装飾図柄を停止させていないが、遊技者に対しては、装飾図柄が停止したと認識させることが可能な態様で装飾図柄を画像表示部104上で微変動させる装飾図柄の変動表示態様である。具体的には例えば、第i装飾図柄を数字“2”が記された図柄にて仮停止させるとは、第i装飾図柄が数字“2”が記された図柄であることを遊技者が認識できるように、数字“2”が記された図柄を第i装飾図柄として画像表示部104における所定表示領域内で振動させつつ所定時間以上継続表示させることを意味する(iは整数)。
リーチ演出は、判定対象TTに対する大当たり遊技の実行の期待度が所定期待度KTREFよりも高いことを示唆する演出である。大当たり遊技の実行の期待度(以下、大当たりの期待度とも言う)とは、注目した1つの特図判定用情報(ここでは判定対象TT)が大当たりに当選している確率(統計上の確率)を表す。注目した1つの特図判定用情報に対して特定の演出が行われるのであれば、当該特図判定用情報に対する大当たりの期待度は、その特定の演出に対する大当たりの期待度(その特定の演出が割り当てられた特図判定用情報が大当たりに当選している確率)とも言える。所定期待度KTREFは、大当たりの当選確率として予め定められた確率OTKを示す、又は、その確率OTKよりも大きな所定値(例えば、確率OTKの5倍)を示す。確率OTKは、特図判定が低確率遊技状態で行われたならば“1/399”であり、特図判定が高確率遊技状態で行われたならば“10/399”である(図6参照)。ここでは、低確率非電サポ遊技状態を想定しているため、確率OTKは“1/399”である。大当たりの期待度は信頼度とも呼ばれる。
図10を参照し、リーチ演出を含む変動演出では、第1〜第3装飾図柄(図10のSZ1〜SZ3に相当)の変動表示の開始後、任意の演出を経て、第1及び第2装飾図柄を共通の図柄(図10では数字「2」の図柄)にて揃えた状態で仮停止させ、その後、所定のリーチ演出を行う。リーチ演出では、例えば、遊技上の課題(主人公キャラクタが遊技上の敵キャラクタを倒す課題など)が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。リーチ演出が行われる前において、第1及び第2装飾図柄を共通の図柄にて仮停止させる際、遊技者が第1及び第2装飾図柄を視認しやすいように第1及び第2装飾図柄が所定の大サイズで仮停止される。リーチ演出の実行中には、リーチ演出を見やするするために共通の図柄にて揃えられた小サイズの第1及び第2装飾図柄が、例えば画像表示部104の左上隅及び右上隅で仮停止せしめられる(小サイズは上記大サイズよりも小さい)。リーチ演出の実行中、画像表示部104内の任意の表示領域で第3装飾図柄を小サイズで変動表示(第1及び第2装飾図柄よりも高速な変動表示)させるようにしても良い。
判定対象TTが何れかの大当たりに当選している場合、遊技上の課題が達成される様子を表す演出(例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する様子を表す動画像の表示)が行われると共に大サイズの第1〜第3装飾図柄がゾロ目の態様にて画像表示部104の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第1〜第3装飾図柄がゾロ目の態様にて停止表示される。これに対し、判定対象TTがハズレである場合、遊技上の課題が達成されない様子を表す演出(例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する様子を表す動画像の表示)が行われると共に大サイズの第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部104の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様にて停止表示される。
ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第1〜第3装飾図柄が共通の図柄で揃えられている状態(即ち大当たりを示す第1〜第3装飾図柄の組み合わせ)を指す。ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示は大当たりの告知に相当する。これに対し、非ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第1〜第3装飾図柄が共通の図柄で揃えられていない状態を指す。非ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示はハズレの告知に相当する。
図10に示すリーチ演出はリーチ演出の一例に過ぎない。遊技機100では、互いに内容が異なる複数のリーチ演出を実行することができる。
[ボタン演出]
図11を参照して、1つの特図判定用情報1100及び特図判定用情報1100に対する変動演出1200に注目する。変動演出1200の開始タイミングにおいて特別図柄の変動表示開始に同期して第1〜第3装飾図柄(図11のSZ1〜SZ3に相当)の変動表示が開始され、変動演出1200の終了タイミングにおいて特別図柄の変動表示停止に同期して第1〜第3装飾図柄の変動表示が終了する(即ち、変動表示されていた第1〜第3装飾図柄が停止表示される)。演出制御部403は、特図判定用情報1100に対する特図判定の結果に基づき(変動開始コマンドに基づき)、変動演出1200が行われているときの任意のタイミングにおいてボタン演出を実行可能である。ボタン演出は、演出ボタン121を利用して行われる演出である。
図12(a)及び(b)を参照し、ボタン演出について説明する。演出制御部403は、ボタン演出において、変動演出1200の実行期間中に所定の時間長さを有する操作有効期間を設定する。操作有効期間とは、演出ボタン121の押下による操作が有効な期間を指す。操作有効期間中であって演出ボタン121が未だ押下されていないとき、演出制御部403は、遊技者に演出ボタン121に対する操作の入力を促すための画像を画像表示部104に表示する。
遊技者に演出ボタン121に対する操作の入力を促すための画像は、例えば、図12(b)に示す如く、演出ボタン121を模したボタン画像1310と、演出ボタン121の操作有効期間を示す有効期間画像1320を含む。そして、演出制御部403は、操作有効期間中において演出ボタン121が押下されたか否かを監視し、操作有効期間中に演出ボタン121が押下された場合(より詳細には演出ボタン121の押下が検出された場合)には、その押下に応答して所定の操作対応演出を行う。通常、操作対応演出は演出ボタン121が押下された直後に実行される。ボタン演出は、ボタン画像1310及び有効期間画像1320の表示によるボタン促し演出と、演出ボタン121の押下に応じた操作対応演出とを少なくとも含む。尚、ボタン演出において、操作有効期間内に演出ボタン121が押下されなかった場合、演出制御部403は、操作有効期間の満了後に操作対応演出を行って良い。
操作対応演出は、特図判定用情報1100への特図判定の結果に基づく演出であって良い。即ち例えば、操作対応演出は、特図判定用情報1100に対する大当たりの期待度を示唆する予告演出であって良い。予告演出としては、カットイン画像の表示、会話予告演出など様々な形態をとりうる。操作対応演出は、特図判定用情報1100が大当たりに当選しているのか否かを最終的に告知(明示)する当落演出であっても良い。
尚、ボタン演出が行われている期間(ボタン促し演出が行われている期間及び操作対応演出が行われている期間を含む)においては、小サイズの第1〜第3装飾図柄(図12(b)のKZに相当)の変動表示が行われる。ボタン演出が行われている期間では、ボタン演出が主たる演出となるため、遊技者の注目がボタン演出に向きやすくなるように第1〜第3装飾図柄を小サイズとし、また遊技者に対してあまり目立たない位置(例えば画像表示部104の四隅の何れかに近い位置)にて変動表示させる。
[変動演出1200に注目した動作フローチャート]
図13は、変動演出1200に注目した遊技機100の動作フローチャートである。まずステップS11にて始動条件の成立により特図判定用情報1100が取得される。その後、特図判定用情報1100が判定対象TTとなったとき、ステップS12にて主制御部401により特図判定用情報1100に対して特図判定が行われる。すると、ステップS13にて、その特図判定の結果を含んだ変動開始コマンドが主制御部401から演出制御部403に送信される。続くステップS14にて、変動開始コマンドを受信した演出制御部403は、変動開始コマンドに含まれる特図判定の結果に基づき、変動演出1200の内容を決定するための変動演出内容決定処理を実行する。変動演出内容決定処理においては例えば、サブROM432に格納された複数の変動演出パターンの中から1の変動演出パターンを選択することで変動演出1200の内容を決定する。サブROM432に格納された複数の変動演出パターンの夫々は変動演出の内容を定義している。
その後、ステップS15において、変動演出内容決定処理にて決定された変動演出(即ち選択された変動演出パターンに従う変動演出)が変動演出1200として開始される。特図判定用情報1100に対する特別図柄の変動表示の開始後、特図変動パターン判定の結果に基づく特別図柄の変動時間が経過すると、当該特別図柄の変動停止が行われると共に変動停止コマンドが主制御部401から演出制御部403に送信される(ステップS16)。演出制御部403は、変動停止コマンドを受信すると変動演出1200を終了する(ステップS17)。この際、特図判定用情報1100に対する特図判定の結果を示す態様で装飾図柄を画像表示部104に停止表示させる。
上述の内容を基礎とする幾つかの実施形態を以下に説明する。
<<第1実施形態>>
第1実施形態に係る遊技機100を説明する。第1実施形態及び後述の第2〜第4実施形態では、便宜上、特Cの大当たり及び小当たりの存在を無視する(特Cの大当たり及び小当たりが発生することが無いと仮定する)。
図14に、メインROM412に記憶された特図変動パターンテーブルTHtの構成要素の例である特図変動パターンテーブルTHt_aを示す。以下では、特に記述無き限り、特図変動パターンテーブルTHt_aを用いて特図変動パターン判定が行われることを想定する。
特図変動パターンテーブルTHt_aは、特図変動パターンTHp_a11〜THp_a16及びTHp_a24〜THp_a26に対して所定の判定値を対応づけたテーブルである。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ)を定義している。特図変動パターンTHp_a11〜THp_a16及びTHp_a24〜THp_a26における特別図柄の変動時間は、夫々、10秒、15秒、20秒、40秒、70秒、80秒、45秒、75秒、85秒である。
特図変動パターンテーブルテーブルTHt_aは、テーブルTHt_a1及びTHt_a2を含んで構成される。メインCPU411は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルTHt_a1を選択し、特図当たり判定の判定結果が大当たり(特A、特B、通A及び通Bの何れかの大当たり)の当選を示す場合にはTHt_a2を選択する。
そして、メインCPU411は、判定対象TTの特図変動パターン乱数が、選択テーブル(ここではTHt_a1又はTHt_a2)における特図変動パターンTHp_aiに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象TTに対応する特図変動パターンとして特図変動パターンTHp_aiを選択及び設定する(ここで、iは11以上16以下の整数、又は、24、25若しくは26)。上述したように、特図変動パターン乱数は「0〜499」の範囲内の整数をとる乱数である。
テーブルTHt_a1では、特図変動パターンTHp_a11、THp_a12、THp_a13、THp_a14、THp_a15、THp_a16に対して、夫々、計450個の判定値「0〜449」、計34個の判定値「450〜483」、計11個の判定値「484〜494」、計3個の判定値「495〜497」、1個の判定値「498」、1個の判定値「499」を割り当てている。
テーブルTHt_a2では、特図変動パターンTHp_a24、THp_a25、THp_a26に対して、夫々、計100個の判定値「0〜99」、計200個の判定値「100〜299」、計200個の判定値「300〜499」を割り当てている。
図15に、第1実施形態に係る変動演出パターンテーブルHEtを示す。変動演出パターンテーブルHEtは、サブROM432に格納され、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン(特図変動演出パターン)を含む。変動演出パターンテーブルHEtにおける複数の変動演出パターンは、変動演出パターンHEp_a11〜HEp_a16及びHEp_a24〜HEp_a26を含む。ここでは、特図変動パターンTHp_a11〜THp_a16及びTHp_a24〜THp_a26に対して、夫々、変動演出パターンHEp_a11〜HEp_a16及びHEp_a24〜HEp_a26が1対1に対応付けられているものとする。即ち、判定対象TTとしての特図判定用情報1100に対し特図変動パターンTHp_a11〜THp_a16、THp_a24〜THp_a26が選択及び判定されたことを示す変動開始コマンドを受信すると、演出制御部403は、夫々、変動演出パターンHEp_a11〜HEp_a16、HEp_a24〜HEp_a26を選択し、選択した変動演出パターンによる変動演出を特図判定用情報1100に対する変動演出1200として実行する。
図15には、各変動演出パターンによる変動演出の概要も示されている。特図判定用情報1100に対して変動演出パターンHEp_a11、HEp_a12、HEp_a13が選択されたとき、演出制御部403は、変動演出1200として、夫々、特図判定用情報1100がハズレであることを示唆及び告知する第1、第2、第3ハズレ演出を実行する。変動演出パターンHEp_a11、HEp_a12又はHEp_a13による変動演出はリーチ演出を含まない。変動演出パターンHEp_a11〜HEp_a16及びHEp_a24〜HEp_a26の内、変動演出パターンHEp_a16及びHEp_a26の変動演出のみに、後述の復活煽り演出が含まれる。
[変動演出パターンHEp_a14]
図16を参照し、変動演出パターンHEp_a14による変動演出1200を説明する。変動演出パターンHEp_a14による変動演出1200では、所定の前段演出、弱リーチ演出、リーチハズレ示唆演出、ハズレ告知演出が、この順番で実行される。変動演出パターンHEp_a14による変動演出1200において復活煽り演出は行われない。
前段演出では、第1〜第3装飾図柄(図16のSZ1〜SZ3に相当)の変動表示の開始後、所定の演出を経て、第1及び第2装飾図柄を共通の図柄(図16では数字「2」の図柄)にて揃えた状態で仮停止させる。その後、弱リーチ演出では、遊技上の課題として、主人公キャラクタZRが敵キャラクタAを倒すという課題が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。
弱リーチ演出が行われる前において、第1及び第2装飾図柄を共通の図柄にて仮停止させる際、遊技者が第1及び第2装飾図柄を視認しやすいように第1及び第2装飾図柄が所定の大サイズで仮停止される。弱リーチ演出の実行を定義する他の変動演出パターン(従ってHEp_a24を含む)による変動演出1200でも同様である。弱リーチ演出の実行中には、弱リーチ演出を見やするするために共通の図柄にて揃えられた小サイズの第1及び第2装飾図柄が、例えば画像表示部104の左上隅及び右上隅で仮停止せしめられ、この際、画像表示部104内の任意の表示領域で第3装飾図柄を小サイズで変動表示(第1及び第2装飾図柄よりも高速な変動表示)させるようにしても良い。弱リーチ演出の実行を定義する他の変動演出パターン(従ってHEp_a24を含む)による変動演出1200でも同様である。
変動演出パターンHEp_a14による変動演出1200では、弱リーチ演出を経て、遊技上の課題が達成されない様子を表す演出(主人公キャラクタZRが敵キャラクタAに敗北する(即ち倒される)様子を表す動画像の表示を含む)が行われると共に大サイズの第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部104の中央付近に仮停止表示される。遊技上の課題が達成されない様子を表す演出と、その後の、非ゾロ目の態様による第1〜第3装飾図柄の仮停止表示とが、変動演出パターンHEp_a14のリーチハズレ示唆演出に含まれる。尚、リーチハズレ示唆演出の全部又は一部も変動演出パターンHEp_a14の弱リーチ演出に含まれる、と考えるようにしても良い。リーチハズレ示唆演出は、特図判定用情報1100がハズレであること(即ち特図判定用情報1100に対する特図判定の結果として大当たり遊技が実行されないこと)を遊技者に示唆する演出として機能する(後述の他の変動演出パターンによるリーチハズレ示唆演出についても同様)。
変動演出パターンHEp_a14による変動演出1200では、リーチハズレ示唆演出の後、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様にて停止表示される。第1〜第3装飾図柄を非ゾロ目の態様にて停止表示させる演出はハズレ告知演出に相当する。ハズレ告知演出は、特図判定用情報1100がハズレであること(即ち特図判定用情報1100に対する特図判定の結果として大当たり遊技が実行されないこと)を遊技者に最終的に告知及び明示する演出として機能する(後述の他の変動演出パターンによるハズレ告知演出についても同様)。
[変動演出パターンHEp_a24]
図17を参照し、変動演出パターンHEp_a24による変動演出1200を説明する。変動演出パターンHEp_a24による変動演出1200では、所定の前段演出、弱リーチ演出、リーチ当たり示唆演出、当たり告知演出が、この順番で実行される。変動演出パターンHEp_a24による変動演出1200において復活煽り演出は行われない。
前段演出では、第1〜第3装飾図柄(図17のSZ1〜SZ3に相当)の変動表示の開始後、所定の演出を経て、第1及び第2装飾図柄を共通の図柄(図17では数字「2」の図柄)にて揃えた状態で仮停止させる。その後、弱リーチ演出では、遊技上の課題として、主人公キャラクタZRが敵キャラクタAを倒すという課題が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。
変動演出パターンHEp_a24による変動演出1200では、弱リーチ演出を経て、遊技上の課題が達成される様子を表す演出(主人公キャラクタZRが敵キャラクタAに勝利する(即ち敵キャラクタAを倒す)様子を表す動画像の表示を含む)が行われると共に大サイズの第1〜第3装飾図柄がゾロ目の態様にて画像表示部104の中央付近に仮停止表示される。遊技上の課題が達成される様子を表す演出と、その後の、ゾロ目の態様による第1〜第3装飾図柄の仮停止表示とが、変動演出パターンHEp_a24のリーチ当たり示唆演出に含まれる。尚、リーチ当たり示唆演出の全部又は一部も変動演出パターンHEp_a24の弱リーチ演出に含まれる、と考えるようにしても良い。リーチ当たり示唆演出は、特図判定用情報1100が大当たりであること(即ち特図判定用情報1100に対する特図判定の結果として大当たり遊技が実行されること)を遊技者に示唆する演出として機能する(後述の他の変動演出パターンによるリーチ当たり示唆演出についても同様)。
変動演出パターンHEp_a24による変動演出1200では、リーチ当たり示唆演出の後、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第1〜第3装飾図柄がゾロ目の態様にて停止表示される。第1〜第3装飾図柄をゾロ目の態様にて停止表示させる演出は当たり告知演出に相当する。当たり告知演出は、特図判定用情報1100が大当たりであること(即ち特図判定用情報1100に対する特図判定の結果として大当たり遊技が実行されること)を遊技者に最終的に告知及び明示する演出として機能する(後述の他の変動演出パターンによる当たり告知演出についても同様)。
[変動演出パターンHEp_a15]
図18を参照し、変動演出パターンHEp_a15による変動演出1200を説明する。変動演出パターンHEp_a15による変動演出1200では、所定の前段演出、強リーチ演出、リーチハズレ示唆演出、ハズレ告知演出が、この順番で実行される。変動演出パターンHEp_a15による変動演出1200において復活煽り演出は行われない。
前段演出では、第1〜第3装飾図柄(図18のSZ1〜SZ3に相当)の変動表示の開始後、所定の演出を経て、第1及び第2装飾図柄を共通の図柄(図18では数字「2」の図柄)にて揃えた状態で仮停止させる。その後、強リーチ演出では、遊技上の課題として、主人公キャラクタZRが敵キャラクタBを倒すという課題が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。
強リーチ演出が行われる前において、第1及び第2装飾図柄を共通の図柄にて仮停止させる際、遊技者が第1及び第2装飾図柄を視認しやすいように第1及び第2装飾図柄が所定の大サイズで仮停止される。強リーチ演出の実行を定義する他の変動演出パターン(従ってHEp_a16、HEp_a25及びHEp_a26を含む)による変動演出1200でも同様である。強リーチ演出の実行中には、強リーチ演出を見やするするために共通の図柄にて揃えられた小サイズの第1及び第2装飾図柄が、例えば画像表示部104の左上隅及び右上隅で仮停止せしめられ、この際、画像表示部104内の任意の表示領域で第3装飾図柄を小サイズで変動表示(第1及び第2装飾図柄よりも高速な変動表示)させるようにしても良い。強リーチ演出の実行を定義する他の変動演出パターン(従ってHEp_a16、HEp_a25及びHEp_a26を含む)による変動演出1200でも同様である。
変動演出パターンHEp_a15による変動演出1200では、強リーチ演出を経て、遊技上の課題が達成されない様子を表す演出(主人公キャラクタZRが敵キャラクタBに敗北する(即ち倒される)様子を表す動画像の表示を含む)が行われると共に大サイズの第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部104の中央付近に仮停止表示される。遊技上の課題が達成されない様子を表す演出と、その後の、非ゾロ目の態様による第1〜第3装飾図柄の仮停止表示とが、変動演出パターンHEp_a15のリーチハズレ示唆演出に含まれる。尚、リーチハズレ示唆演出の全部又は一部も変動演出パターンHEp_a15の強リーチ演出に含まれる、と考えるようにしても良い。
変動演出パターンHEp_a15による変動演出1200では、リーチハズレ示唆演出の後、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様にて停止表示される。第1〜第3装飾図柄を非ゾロ目の態様にて停止表示させる演出はハズレ告知演出に相当する。
[変動演出パターンHEp_a25]
図19を参照し、変動演出パターンHEp_a25による変動演出1200を説明する。変動演出パターンHEp_a25による変動演出1200では、所定の前段演出、強リーチ演出、リーチ当たり示唆演出、当たり告知演出が、この順番で実行される。変動演出パターンHEp_a25による変動演出1200において復活煽り演出は行われない。
前段演出では、第1〜第3装飾図柄(図19のSZ1〜SZ3に相当)の変動表示の開始後、所定の演出を経て、第1及び第2装飾図柄を共通の図柄(図19では数字「2」の図柄)にて揃えた状態で仮停止させる。その後、強リーチ演出では、遊技上の課題として、主人公キャラクタZRが敵キャラクタBを倒すという課題が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。
変動演出パターンHEp_a25による変動演出1200では、強リーチ演出を経て、遊技上の課題が達成される様子を表す演出(主人公キャラクタZRが敵キャラクタBに勝利する(即ち敵キャラクタBを倒す)様子を表す動画像の表示を含む)が行われると共に大サイズの第1〜第3装飾図柄がゾロ目の態様にて画像表示部104の中央付近に仮停止表示される。遊技上の課題が達成される様子を表す演出と、その後の、ゾロ目の態様による第1〜第3装飾図柄の仮停止表示とが、変動演出パターンHEp_a25のリーチ当たり示唆演出に含まれる。尚、リーチ当たり示唆演出の全部又は一部も変動演出パターンHEp_a25の強リーチ演出に含まれる、と考えるようにしても良い。
変動演出パターンHEp_a25による変動演出1200では、リーチ当たり示唆演出の後、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第1〜第3装飾図柄がゾロ目の態様にて停止表示される。第1〜第3装飾図柄をゾロ目の態様にて停止表示させる演出は当たり告知演出に相当する。
[変動演出パターンHEp_a16]
図20を参照し、変動演出パターンHEp_a16による変動演出1200を説明する。変動演出パターンHEp_a16による変動演出1200では、所定の前段演出、強リーチ演出、リーチハズレ示唆演出、復活煽り演出、復活失敗演出、ハズレ告知演出が、この順番で実行される。
前段演出では、第1〜第3装飾図柄(図20のSZ1〜SZ3に相当)の変動表示の開始後、所定の演出を経て、第1及び第2装飾図柄を共通の図柄(図20では数字「2」の図柄)にて揃えた状態で仮停止させる。その後、強リーチ演出では、遊技上の課題として、主人公キャラクタZRが敵キャラクタBを倒すという課題が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。
変動演出パターンHEp_a16による変動演出1200では、強リーチ演出を経て、遊技上の課題が達成されない様子を表す演出(主人公キャラクタZRが敵キャラクタBに敗北する(即ち倒される)様子を表す動画像の表示を含む)が行われると共に大サイズの第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部104の中央付近に仮停止表示される。遊技上の課題が達成されない様子を表す演出と、その後の、非ゾロ目の態様による第1〜第3装飾図柄の仮停止表示とが、変動演出パターンHEp_a16のリーチハズレ示唆演出に含まれる。尚、リーチハズレ示唆演出の全部又は一部も変動演出パターンHEp_a16の強リーチ演出に含まれる、と考えるようにしても良い。
変動演出パターンHEp_a16による変動演出1200では、リーチハズレ示唆演出の後、復活煽り演出が行なわれ、続いて復活失敗演出が行なわれる。復活煽り演出及び復活失敗演出については後述する。その後、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様にて停止表示される。第1〜第3装飾図柄を非ゾロ目の態様にて停止表示させる演出はハズレ告知演出に相当する。
[変動演出パターンHEp_a26]
図21を参照し、変動演出パターンHEp_a26による変動演出1200を説明する。変動演出パターンHEp_a26による変動演出1200では、所定の前段演出、強リーチ演出、リーチハズレ示唆演出、復活煽り演出、復活成功演出、当たり告知演出が、この順番で実行される。
前段演出では、第1〜第3装飾図柄(図21のSZ1〜SZ3に相当)の変動表示の開始後、所定の演出を経て、第1及び第2装飾図柄を共通の図柄(図21では数字「2」の図柄)にて揃えた状態で仮停止させる。その後、強リーチ演出では、遊技上の課題として、主人公キャラクタZRが敵キャラクタBを倒すという課題が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。
変動演出パターンHEp_a26による変動演出1200では、強リーチ演出を経て、遊技上の課題が達成されない様子を表す演出(主人公キャラクタZRが敵キャラクタBに敗北する(即ち倒される)様子を表す動画像の表示を含む)が行われると共に大サイズの第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部104の中央付近に仮停止表示される。遊技上の課題が達成されない様子を表す演出と、その後の、非ゾロ目の態様による第1〜第3装飾図柄の仮停止表示とが、変動演出パターンHEp_a26のリーチハズレ示唆演出に含まれる。尚、リーチハズレ示唆演出の全部又は一部も変動演出パターンHEp_a26の強リーチ演出に含まれる、と考えるようにしても良い。
変動演出パターンHEp_a26による変動演出1200では、リーチハズレ示唆演出の後、復活煽り演出が行なわれ、続いて復活成功演出が行なわれる。復活煽り演出及び復活成功演出については後述する。その後、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第1〜第3装飾図柄がゾロ目の態様にて停止表示される。第1〜第3装飾図柄をゾロ目の態様にて停止表示させる演出は当たり告知演出に相当する。
[弱/強リーチ演出の信頼度(大当たりの期待度)]
弱リーチ演出及び強リーチ演出の夫々は、リーチ演出の一種であるため、特図判定用情報1100に対する大当たり遊技の実行の期待度(上述したように大当たりの期待度とも言う、或いは、信頼度とも言う)が所定期待度KTREFよりも高いことを示唆する演出である。但し、強リーチ演出が示唆する大当たりの期待度の方が、弱リーチ演出が示唆する大当たりの期待度よりも高い。
任意の1つの特図判定用情報Q1に関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Q1の変動演出において演出Q2が実行される確率を“r”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Q1の変動演出において演出Q2が実行される確率を“v”で表す。そうすると、特図判定用情報Q1の変動演出において演出Q2が行われるときの大当たりの期待度(信頼度とも呼ばれる)は、“(100×v/(r+v))[%]”で表される。
演出Q2が弱リーチ演出である場合を考える。特図判定用情報1100がハズレであって且つ特図判定用情報1100の変動演出1200において弱リーチ演出が実行される確率rは、特図判定用情報1100がハズレであって且つ特図判定用情報1100に対して特図変動パターンTHp_a14が選択される確率(図14参照)に等しいため、 “(398/399)×(3/500)である。一方、特図判定用情報1100が大当たりであって且つ特図判定用情報1100の変動演出1200において弱リーチ演出が実行される確率vは、特図判定用情報1100が大当たりであって且つ特図判定用情報1100に対して特図変動パターンTHp_a24が選択される確率(図14参照)に等しいため、 “(1/399)×(100/500)である。故に、弱リーチ演出が行なわれるときの大当たりの期待度:(100×v/(r+v))は、即ち弱リーチ演出が示唆する大当たりの期待度は、約7.7%である。
演出Q2が強リーチ演出である場合を考える。特図判定用情報1100がハズレであって且つ特図判定用情報1100の変動演出1200において強リーチ演出が実行される確率rは、特図判定用情報1100がハズレであって且つ特図判定用情報1100に対して特図変動パターンTHp_a15及びTHp_a16の何れかが選択される確率(図14参照)に等しいため、 “(398/399)×(2/500)である。一方、特図判定用情報1100が大当たりであって且つ特図判定用情報1100の変動演出1200において強リーチ演出が実行される確率vは、特図判定用情報1100が大当たりであって且つ特図判定用情報1100に対して特図変動パターンTHp_a25及びTHp_a26の何れかが選択される確率(図14参照)に等しいため、 “(1/399)×(400/500)である。故に、強リーチ演出が行なわれるときの大当たりの期待度:(100×v/(r+v))は、即ち強リーチ演出が示唆する大当たりの期待度は、約33.4%である。
[復活煽り演出、復活失敗演出、復活成功演出]
図22を参照し、復活煽り演出、並びに、それに続く復活失敗演出及び復活成功演出を説明する。図22は、復活煽り演出が行なわれているときの画像表示部104の様子を示した図である。図16〜図21では、図示の煩雑化防止のため盤可動役物130の図示を割愛したが(図21の復活成功演出の図示を除く)、図22では盤可動役物130を画像表示部104と共に示している(後述の図24、図25及び図27においても同様)。
本実施形態において、復活煽り演出は、演出ボタン121を押下する操作の有無に関係なく実行される基本復活煽り演出と、演出ボタン121を押下する操作に応じて実行される追加復活煽り演出と、に大別される。
基本復活煽り演出は、画像表示部104における、“立ち上がれ!!”という文字1510の表示と、敵キャラクタに倒された主人公キャラクタZRが立ち上がろうとする様子を示した動画像の表示と、主人公キャラクタZRに光が集まっていくように見えるエフェクト画像1520の表示と、を含む。
演出制御部403は、基本復活煽り演出を行う際、基本復活煽り演出の態様を、特図判定用情報1100の特図判定の結果に応じて可変するようにしても良い。即ち例えば、演出制御部403は、図23に示す如く、基本復活煽り演出においてエフェクト画像1520の色を青色、緑色、赤色及び虹色の何れかとする。エフェクト画像1520の色を虹色とする場合、虹を構成する7色にてエフェクト画像1520が形成される。演出制御部403は、特図判定用情報1100がハズレであるとき、エフェクト画像1520の色が、60%、30%、10%の確率で、夫々、青色、緑色、赤色となるように、且つ、特図判定用情報1100が大当たりであるとき、エフェクト画像1520の色が、10%、30%、50%、10%の確率で、夫々、青色、緑色、赤色、虹色となるように、基本復活煽り演出を行うことができる。これにより、基本復活煽り演出の態様の一種であるエフェクト画像1520の色によって、復活成功演出が行なわれる期待度(即ち大当たりの期待度)を示唆することができる。演出制御部403は、エフェクト画像1520に対する、このような色の選択及び設定を、特図判定用情報1100の変動開始コマンドの解析結果と自身が発生する演出用乱数とを用いた抽選により実現できる。虹色のエフェクト画像1520は、大当たりである場合にしか表示されないので、虹色のエフェクト画像1520による基本復活煽り演出は大当たりの確定演出に相当する。
追加復活煽り演出は、演出ボタン121を押下する操作(以下、ボタン操作という)に応じて実行される演出であり、ボタン操作が無い場合には、実行されない。即ち、変動演出パターンHEp_a16又はHEp_a26によるリーチハズレ示唆演出の後、復活失敗演出又は復活成功演出が行なわれる前において、ボタン操作が無い場合には基本復活煽り演出のみが行われ、ボタン操作が有る場合には基本復活煽り演出と追加復活煽り演出が行なわれる。ボタン操作が無いとは、演出ボタン121に対してボタン操作が入力されていないことを意味し、ボタン操作が有るとは、演出ボタン121に対してボタン操作が入力されていることを意味する。
図24(a)〜(c)を参照し、追加復活煽り演出の説明に先立ち、演出制御部403によって制御される盤可動役物130の位置について説明する。盤可動役物130の位置とは盤可動役物130の中心位置又は重心位置であると解される。図24(a)に示す如く、盤可動役物130は原則として所定の基準位置P0に配置されている(即ち、盤可動役物130の位置は原則として基準位置P0と一致せしめられている)。故に、盤可動役物130が演出に用いられない場合、盤可動役物130は基準位置P0に配置される。演出制御部403は、盤可動役物130を作動させることで、図24(b)又は図24(c)に示す如く、盤可動役物130の位置を基準位置P0よりも下方側の中途位置P1又は作動位置P2に一致させることができる。中途位置P1は基準位置P0と作動位置P2との間の位置である。位置P0〜P2の内、作動位置P2が最も画像表示部104の中心に近い。盤可動役物130が作動位置P2に配置されているとき、盤可動役物130は画像表示部104の中央付近を覆うように画像表示部104の前方に位置し、遊技者は盤可動役物130の全体を視認可能となる。一方、盤可動役物130が基準位置P0又は中途位置P1に配置されているとき、盤可動役物130の上方側の一部は図示されない不透明部材の後方に配置されて、遊技者から見えない。図24(a)及び(b)では、遊技者から見えない盤可動役物130の一部を破線にて表している。
図25を参照し、追加復活煽り演出は、ボタン操作の入力に応じ盤可動役物130を基準位置P0及び中途位置P1間で移動させる演出(以下、盤可動役物130の部分作動演出という)を含む。部分作動演出は、例えば、盤可動役物130を基準位置P0から中途位置P1に移動させた後に速やかに基準位置P0に戻す演出である。この場合、追加復活煽り演出において、ボタン操作が1回入力されるごとに1回の部分作動演出が行なわれる。
復活成功演出は、盤可動役物130を作動位置P2にまで移動させる演出を含む(図21参照)。盤可動役物130を作動位置P2まで移動させた後、所定時間(例えば2秒)が経過すると、盤可動役物130が基準位置P0まで戻されて復活成功演出を終える。特に図示しないが、主人公キャラクタZRが立ち上がって敵キャラクタを倒す様子を示した動画像の表示が、復活成功演出に含まれていても良い。
復活失敗演出は、主人公キャラクタZRが立ち上がることができない様子を示した動画像の表示を含む(図20参照)。復活失敗演出が行なわれるとき、盤可動役物130は基準位置P0に固定される。
図26を参照し、強リーチ演出及び復活煽り演出の実行を定義した変動演出パターンHEp_a16又はHEp_a26による変動演出1200の流れを説明する。
変動演出内容決定処理において変動演出パターンHEp_a16又はHEp_a26を選択すると、演出制御部403は、第1〜第3装飾図柄の変動表示を開始し(ステップS51)、順次、前段演出(ステップS52)、強リーチ演出(ステップS53)、リーチハズレ示唆演出(ステップS54)を実行する。そして、リーチハズレ示唆演出の後、演出制御部403は、ステップS55にて、基本復活煽り演出の実行を開始すると共に、その実行開始からの経過時間tの計測を開始する。続くステップS56にて、演出制御部403は、ボタン操作が入力されているか否かを確認する。そして、ボタン操作の入力を検知した場合には(ステップS56のY)、ステップS57にて盤可動役物130の部分作動演出を含む追加復活煽り演出を行なってからステップS58に移行する一方、ボタン操作の入力を検知していない場合には(ステップS56のN)、ステップS58に直接移行する。
基本復活煽り演出の実行開始後、復活成功演出又は復活失敗演出が行なわれるまでの期間(以下、復活煽り演出期間という)において実行されうる追加復活煽り演出は、ボタン演出の一種であると考えることができ、復活煽り演出期間は、追加復活煽り演出としてのボタン演出の操作有効期間として機能する。しかし、追加復活煽り演出は、ボタン操作の入力を促すボタン促し演出を含まない。上述したように、ボタン促し演出は、例えば図12(b)に示すようなボタン画像1310及び有効期間画像1320の表示を含む。
ステップS58において、演出制御部403は、経過時間tが所定時間(例えば3秒)に達したか否かを確認する。経過時間tが所定時間に達している場合にはステップS59に進むが、そうでない場合にはステップS56に戻る。ステップS59に進む際、基本復活煽り演出及び追加復活煽り演出の実行は終了せしめられる。ステップS59において、演出制御部403は、判定対象TTとしての特図判定用情報1100が大当たりであるか否か(即ち変動演出パターンHEp_a26が選択されたのか否か)を確認する。特図判定用情報1100が大当たりである場合(ステップS59のY)、演出制御部403は、変動演出パターンHEp_a26に従い、復活成功演出(ステップS60)を経て当たり告知演出(ステップS61)を行い、変動演出1200を終える。一方、特図判定用情報1100がハズレである場合(ステップS59のN)、演出制御部403は、変動演出パターンHEp_a16に従い、復活失敗演出(ステップS62)を経てハズレ告知演出(ステップS63)を行い、変動演出1200を終える。
上述のフローチャートからも分かるように、基本復活煽り演出の実行開始後、ボタン操作の入力が無くとも、所定時間が経過すれば、復活成功演出又は復活失敗演出が行なわれることになる。
リーチハズレ示唆演出は、上述したように、特図判定用情報1100がハズレであること(即ち特図判定用情報1100に対する特図判定の結果として大当たり遊技が実行されないこと)を示唆する演出として機能するが、リーチハズレ示唆演出の後、復活煽り演出が行なわれると、復活成功演出を介して当たり告知演出が行なわれるときと復活失敗演出を介してハズレ告知演出が行なわれるときとがある。故に、復活煽り演出(基本復活煽り演出及び追加復活煽り演出の夫々)は、特図判定用情報1100に対する特図判定の結果として大当たり遊技が実行される可能性が残存していることを示唆する演出と言える。
リーチハズレ示唆演出が行なわれたとき、当たり示唆演出が行なわれないことに落胆し、復活的に大当たりとなることを願ってか、演出ボタン121を押下(連打を含む)する遊技者が存在する。このような遊技者の存在を考慮し、本実施形態では、基本復活煽り演出の実行中、ボタン操作が入力されたときに限り、基本復活煽り演出に追加して追加復活煽り演出を実行する。これにより、リーチハズレ示唆演出後にボタン操作を行う遊技者に対し、あたかもボタン操作によって復活的な大当たりが誘発されるかのような印象を与えることができ、そのような遊技者に多少なりとも満足感を与えることが可能となる。
また、強リーチ演出は弱リーチ演出と比べて発生確率が低く、また強リーチ演出が示唆する大当たりの期待度は弱リーチ演出のそれよりも高い。故に、弱リーチ演出を経てハズレ示唆演出が行なわれた場合よりも、強リーチ演出を経てハズレ示唆演出が行なわれた場合の方が遊技者の落胆度合いは大きいものと考えられる。これを考慮し、本実施形態では、弱リーチ演出及び強リーチ演出の内、強リーチ演出を経てハズレ示唆演出が行なわれた後にのみ復活煽り演出を実行可能にし、落胆の緩和等を図っている。
<<第2実施形態>>
第2実施形態に係る遊技機100を説明する。第2実施形態並びに後述の第3〜第6実施形態は第1実施形態を基礎とする実施形態であり、第2〜第6実施形態において特に述べない事項に関しては、矛盾の無い限り、第1実施形態の記載が第2〜第6実施形態にも適用される。第2実施形態において、第1及び第2実施形態間で矛盾する事項については第2実施形態の記載が優先される(後述の第3〜第6実施形態についても同様)。以下、第2実施形態に属する実施例EX2_1〜EX2_4の中で、第1実施形態に対する幾つかの変形技術を説明する。矛盾無き限り、実施例EX2_1〜EX2_4の内、任意の2以上の実施例を組み合わせて実施することも可能である。また、矛盾の無い限り、第1〜第6実施形態の内、任意の複数の実施形態を組み合わせても良い。
[実施例EX2_1]
図27を参照し、実施例EX2_1を説明する。追加復活煽り演出は、ボタン操作の入力に応じ盤可動役物130を基準位置P0及び中途位置P1間で移動させる演出(即ち、盤可動役物130の部分作動演出)と、盤可動役物130に光が集まっていくように見えるエフェクト画像1620の表示と、を含んでいて良い。部分作動演出は、上述したように例えば、盤可動役物130を基準位置P0から中途位置P1に移動させた後に速やかに基準位置P0に戻す演出である。この場合、追加復活煽り演出において、ボタン操作が1回入力されるごとに1回の部分作動演出が行なわれる。
演出制御部403は、追加復活煽り演出を行う際、追加復活煽り演出の態様を、特図判定用情報1100の特図判定の結果に応じて可変するようにしても良い。即ち例えば、演出制御部403は、図28に示す如く、追加復活煽り演出においてエフェクト画像1620の色を青色、緑色、赤色及び虹色の何れかとする。エフェクト画像1620の色を虹色とする場合、虹を構成する7色にてエフェクト画像1620が形成される。演出制御部403は、特図判定用情報1100がハズレであるとき、エフェクト画像1620の色が、60%、30%、10%の確率で、夫々、青色、緑色、赤色となるように、且つ、特図判定用情報1100が大当たりであるとき、エフェクト画像1620の色が、10%、30%、50%、10%の確率で、夫々、青色、緑色、赤色、虹色となるように、追加復活煽り演出を行うことができる。これにより、追加復活煽り演出の態様の一種であるエフェクト画像1620の色によって、復活成功演出が行なわれる期待度(即ち大当たりの期待度)を示唆することができる。演出制御部403は、エフェクト画像1620に対する、このような色の選択及び設定を、特図判定用情報1100の変動開始コマンド(即ち特図判定の結果)と自身が発生する演出用乱数とを用いた抽選により実現できる。虹色のエフェクト画像1620は、大当たりである場合にしか表示されないので、虹色のエフェクト画像1620による追加復活煽り演出は大当たりの確定演出に相当する。
実施例EX2_1では、復活煽り演出期間においてエフェクト画像1620の色を変化させない。つまり、復活煽り演出期間の開始前においてエフェクト画像1620の色が1つに決定され、その決定された色にて復活煽り演出期間におけるエフェクト画像1620の色が固定される。
[実施例EX2_2]
実施例EX2_2を説明する。実施例EX2_1と同様、追加復活煽り演出は、ボタン操作の入力に応じ盤可動役物130を基準位置P0及び中途位置P1間で移動させる演出(即ち、盤可動役物130の部分作動演出)と、盤可動役物130に光が集まっていくように見えるエフェクト画像1620の表示と、を含んでいるものとする。但し、実施例EX2_2では、上述の実施例EX2_1と異なり、復活煽り演出期間中のボタン操作の入力回数NUMに応じてエフェクト画像1620の色を変化させてゆく。
図29を参照し、これの実現例を説明する。演出制御部403は、特図判定用情報1100の変動開始コマンドに基づく変動演出内容決定処理において、復活煽り演出を含む変動演出1200を行うと決定した際(つまり第1実施形態の例によれば変動演出パターンHEp_a16又はHEp_a26が選択された際)、特図判定用情報1100の変動開始コマンド(即ち特図判定の結果)と自身が発生する演出用乱数とを用いた抽選により、エフェクト画像1620の到達可能色を決定する。エフェクト画像1620の到達可能色は、青色、緑色、赤色及び虹色の何れかである。具体的には例えば、特図判定用情報1100がハズレであるとき、エフェクト画像1620の到達可能色が、60%、30%、10%の確率で、夫々、青色、緑色、赤色となるように、且つ、特図判定用情報1100が大当たりであるとき、エフェクト画像1620の到達可能色が、10%、30%、50%、10%の確率で、夫々、青色、緑色、赤色、虹色となるように、エフェクト画像1620の到達可能色を決定する。
エフェクト画像1620の到達可能色の決定後、復活煽り演出が行なわれる復活煽り演出期間において、演出制御部403は、ボタン操作の入力回数NUMをカウントし、入力回数NUMの増大に応じて、表示されるエフェクト画像1620の色を、白色から、青色、緑色、赤色、虹色へと順次変化させてゆく。但し、エフェクト画像1620の到達可能色が、青色、緑色、赤色であるならば、入力回数NUMがいくら増大しても、エフェクト画像1620の色は、夫々、青色、緑色、赤色にまでしか変化しない。
より具体的には例えば、エフェクト画像1620の到達可能色が青である場合、復活煽り演出期間において、“NUM≦REFNUM1”ならばエフェクト画像1620の色を白色とし、“REFNUM1<NUM”ならばエフェクト画像1620の色を青色とする。
同様に例えば、エフェクト画像1620の到達可能色が緑色である場合、復活煽り演出期間において、“NUM≦REFNUM1”ならばエフェクト画像1620の色を白色とし、“REFNUM1<NUM≦REFNUM2”ならばエフェクト画像1620の色を青色とし、“REFNUM2<NUM”ならばエフェクト画像1620の色を緑色とする。
同様に例えば、エフェクト画像1620の到達可能色が赤色である場合、復活煽り演出期間において、“NUM≦REFNUM1”ならばエフェクト画像1620の色を白色とし、“REFNUM1<NUM≦REFNUM2”ならばエフェクト画像1620の色を青色とし、“REFNUM2<NUM≦REFNUM3”ならばエフェクト画像1620の色を緑色とし、“REFNUM3<NUM”ならばエフェクト画像1620の色を赤色とする。
同様に例えば、エフェクト画像1620の到達可能色が虹色である場合、復活煽り演出期間において、“NUM≦REFNUM1”ならばエフェクト画像1620の色を白色とし、“REFNUM1<NUM≦REFNUM2”ならばエフェクト画像1620の色を青色とし、“REFNUM2<NUM≦REFNUM3”ならばエフェクト画像1620の色を緑色とし、“REFNUM3<NUM≦REFNUM4”ならばエフェクト画像1620の色を赤色とし、“REFNUM4<NUM”ならばエフェクト画像1620の色を虹色とする。
ここで、REFNUM1〜REFNUM4は、“0<REFNUM1<REFNUM2<REFNUM3<REFNUM4”を満たす所定の整数値を持つ。
演出制御部403は、復活煽り演出期間において、演出ボタン121が押下されていない非押下状態から演出ボタン121が押下されている押下状態へ遷移した回数を、ボタン操作の入力回数NUMとしてカウントする。但し、復活煽り演出期間において、演出ボタン121が押下されていない非押下状態から演出ボタン121が押下されている押下状態へ遷移した後、演出ボタン121の押下状態が所定時間以上継続しているとき(即ち演出ボタン121が長押しされているとき)、該押下状態の継続時間の増大に伴って回数NUMを増大させるようにしても良い。
実施例EX2_2によれば、追加復活煽り演出において、ボタン操作の入力態様に応じ復活成功演出の実行の期待度を示唆することができ、追加復活煽り演出の面白みが増す。特にボタン操作の入力回数の増大に伴って、エフェクト画像1620の色が期待度の高い色へと変化してゆくようにしているので、リーチハズレ示唆演出後にボタン操作を行う遊技者に対し、あたかもボタン操作によって復活的な大当たりが発生しやすくなるかのような印象を与えることができ、そのような遊技者にボタン操作(リーチハズレ示唆演出後のボタン操作)の面白みを感じてもらうことが可能となる。
尚、変動演出パターンHEp_a26が選択され且つエフェクト画像1620の到達可能色が虹色である場合において、復活煽り演出期間にてボタン操作の入力回数NUMの増加に伴いエフェクト画像1620の色が虹色に達したとき、演出制御部403は、上述の経過時間tが所定時間に達していなくても(即ち図26のS58のNであっても)、盤可動役物130を作動位置P2にまで移動させる演出を含んだ復活成功演出を行うようにしても良い。変動演出パターンHEp_a26が選択されたとき、エフェクト画像1620の到達可能色が何れであっても、また、復活煽り演出期間中にエフェクト画像1620の色が虹色に達していなくても、経過時間tが所定時間に達すると(図26のS58のY)、その時点で復活成功演出が行われる。
[実施例EX2_3]
実施例EX2_3を説明する。上述の実施例EX2_2において、エフェクト画像1620の代わりに、基本復活煽り演出にて表示されるエフェクト画像1520の色を、復活煽り演出期間中のボタン操作の入力回数NUMに応じて変化させてゆくようにしても良い。この場合も、追加復活煽り演出は、ボタン操作の入力に応じ盤可動役物130を基準位置P0及び中途位置P1間で移動させる演出(即ち、盤可動役物130の部分作動演出)を含んでいて良い。
図30を参照し、これの実現例を説明する。演出制御部403は、特図判定用情報1100の変動開始コマンドに基づく変動演出内容決定処理において、復活煽り演出を含む変動演出1200を行うと決定した際(つまり第1実施形態の例によれば変動演出パターンHEp_a16又はHEp_a26が選択された際)、特図判定用情報1100の変動開始コマンド(即ち特図判定の結果)と自身が発生する演出用乱数とを用いた抽選により、エフェクト画像1520の到達可能色を決定する。エフェクト画像1520の到達可能色は、青色、緑色、赤色及び虹色の何れかである。具体的には例えば、特図判定用情報1100がハズレであるとき、エフェクト画像1520の到達可能色が、60%、30%、10%の確率で、夫々、青色、緑色、赤色となるように、且つ、特図判定用情報1100が大当たりであるとき、エフェクト画像1520の到達可能色が、10%、30%、50%、10%の確率で、夫々、青色、緑色、赤色、虹色となるように、エフェクト画像1520の到達可能色を決定する。
エフェクト画像1520の到達可能色の決定後、復活煽り演出が行なわれる復活煽り演出期間において、演出制御部403は、ボタン操作の入力回数NUMをカウントし、入力回数NUMの増大に応じて、表示されるエフェクト画像1520の色を、白色から、青色、緑色、赤色、虹色へと順次変化させてゆく。但し、エフェクト画像1520の到達可能色が、青色、緑色、赤色であるならば、入力回数NUMがいくら増大しても、エフェクト画像1520の色は、夫々、青色、緑色、赤色にまでしか変化しない。
より具体的には例えば、エフェクト画像1520の到達可能色が青である場合、復活煽り演出期間において、“NUM≦REFNUM1”ならばエフェクト画像1520の色を白色とし、“REFNUM1<NUM”ならばエフェクト画像1520の色を青色とする。
同様に例えば、エフェクト画像1520の到達可能色が緑色である場合、復活煽り演出期間において、“NUM≦REFNUM1”ならばエフェクト画像1520の色を白色とし、“REFNUM1<NUM≦REFNUM2”ならばエフェクト画像1520の色を青色とし、“REFNUM2<NUM”ならばエフェクト画像1520の色を緑色とする。
同様に例えば、エフェクト画像1520の到達可能色が赤色である場合、復活煽り演出期間において、“NUM≦REFNUM1”ならばエフェクト画像1520の色を白色とし、“REFNUM1<NUM≦REFNUM2”ならばエフェクト画像1520の色を青色とし、“REFNUM2<NUM≦REFNUM3”ならばエフェクト画像1520の色を緑色とし、“REFNUM3<NUM”ならばエフェクト画像1520の色を赤色とする。
同様に例えば、エフェクト画像1520の到達可能色が虹色である場合、復活煽り演出期間において、“NUM≦REFNUM1”ならばエフェクト画像1520の色を白色とし、“REFNUM1<NUM≦REFNUM2”ならばエフェクト画像1520の色を青色とし、“REFNUM2<NUM≦REFNUM3”ならばエフェクト画像1520の色を緑色とし、“REFNUM3<NUM≦REFNUM4”ならばエフェクト画像1520の色を赤色とし、“REFNUM4<NUM”ならばエフェクト画像1520の色を虹色とする。
ここで、REFNUM1〜REFNUM4は、“0<REFNUM1<REFNUM2<REFNUM3<REFNUM4”を満たす所定の整数値を持つ。
入力回数NUMのカウント方法は、実施例EX2_2で述べたものと同様である。
実施例EX2_3によれば、追加復活煽り演出において、ボタン操作の入力態様に応じ復活成功演出の実行の期待度を示唆することができ、追加復活煽り演出の面白みが増す。特にボタン操作の入力回数の増大に伴って、エフェクト画像1520の色が期待度の高い色へと変化してゆくようにしているので、リーチハズレ示唆演出後にボタン操作を行う遊技者に対し、あたかもボタン操作によって復活的な大当たりが発生しやすくなるかのような印象を与えることができ、そのような遊技者にボタン操作(リーチハズレ示唆演出後のボタン操作)の面白みを感じてもらうことが可能となる。
尚、変動演出パターンHEp_a26が選択され且つエフェクト画像1520の到達可能色が虹色である場合において、復活煽り演出期間にてボタン操作の入力回数NUMの増加に伴いエフェクト画像1520の色が虹色に達したとき、演出制御部403は、上述の経過時間tが所定時間に達していなくても(即ち図26のS58のNであっても)、盤可動役物130を作動位置P2にまで移動させる演出を含んだ復活成功演出を行うようにしても良い。変動演出パターンHEp_a26が選択されたとき、エフェクト画像1520の到達可能色が何れであっても、また、復活煽り演出期間中にエフェクト画像1520の色が虹色に達していなくても、経過時間tが所定時間に達すると(図26のS58のY)、その時点で復活成功演出が行われる。
[実施例EX2_4]
図31を参照し、実施例EX2_4を説明する。復活煽り演出を含む変動演出1200において、リーチ演出(弱リーチ演出又は強リーチ演出)を経て第1〜第3装飾図柄が仮停止される期間は、第1仮停止期間とその後の第2仮停止期間に大別される。第2停止期間の後、第1〜第3装飾図柄が本停止される期間である本停止期間が訪れる。第1〜第3装飾図柄の本停止とは、第1〜第3装飾図柄の仮停止とは異なり、第1〜第3装飾図柄が完全に停止表示されている状態を指す。
変動演出パターンHEp_16による変動演出1200に関し、第1仮停止期間において画像表示部104に所定の第1背景画像が表示されると共に第1背景画像上に第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様で仮停止表示された後、第2仮停止期間において画像表示部104に所定の第2背景画像が表示されると共に第2背景画像上に第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様で仮停止表示され、その後の本停止期間では、画像表示部104に第2背景画像が表示されると共に第2背景画像上に第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様で本停止表示される。
第1背景画像は、リーチ演出又はリーチハズレ示唆演出を構成する画像の一種である。第2背景画像は、第1背景画像と異なる背景画像であり、例えば、変動演出1200の開始時点にて画像表示部104に表示される背景画像と一致する。
変動演出パターンHEp_16又はHEp_26による変動演出1200に関し、復活煽り演出とそれに続く復活失敗演出又は復活成功演出は、第1仮停止期間中にのみ行われても良いし、第2仮停止期間中にのみ行われても良いし(即ち例えば背景画像が第2背景画像から第1背景画像に変更されてから行われても良いし)、第1仮停止期間及び第2仮停止期間中に(即ち第1仮停止期間及び第2仮停止期間を跨いで)行われても良い。
図32(a)を参照し、変動演出パターンHEp_26による変動演出1200に関し、復活煽り演出が第1仮停止期間中にのみ行われる場合には、例えば、
第1仮停止期間において画像表示部104に第1背景画像が表示されると共に第1背景画像上に第1〜第3装飾図柄がまず非ゾロ目の態様で仮停止表示されるが、第1仮停止期間中に復活煽り演出を経て復活成功演出が実行される。この場合、第2仮停止期間にて第1〜第3装飾図柄が第1背景画像上にゾロ目の態様で仮停止表示された後、本停止期間にて第1〜第3装飾図柄が第1背景画像上にゾロ目の態様で本停止表示される。
図32(b)を参照し、変動演出パターンHEp_26による変動演出1200に関し、復活煽り演出が第2仮停止期間中にのみ行われる場合には、例えば、
第1仮停止期間において画像表示部104に第1背景画像が表示されると共に第1背景画像上に第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様で仮停止表示された後、第2仮停止期間において画像表示部104に所定の第2背景画像が表示されると共に第2背景画像上に第1〜第3装飾図柄がまず非ゾロ目の態様で仮停止表示されるが、第2仮停止期間中の復活煽り演出及び復活成功演出を経て、第2仮停止期間内にて第1〜第3装飾図柄が第2背景画像上にゾロ目の態様で仮停止表示され、その後の本停止期間にて第1〜第3装飾図柄が第2背景画像上にゾロ目の態様で本停止表示される。
図32(c)を参照し、変動演出パターンHEp_26による変動演出1200に関し、復活煽り演出が第1仮停止期間及び第2仮停止期間中に行われる場合には、例えば、
第1仮停止期間において画像表示部104に第1背景画像が表示されると共に第1背景画像上に第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様で仮停止表示された後、第2仮停止期間において画像表示部104に所定の第2背景画像が表示されると共に第2背景画像上に第1〜第3装飾図柄がまず非ゾロ目の態様で仮停止表示されるが、第1及び第2仮停止期間を跨いで実行される復活煽り演出を経て第2仮停止期間中に復活成功演出が実行される。復活成功演出の後、第2仮停止期間内にて第1〜第3装飾図柄が第2背景画像上にゾロ目の態様で仮停止表示され、その後の本停止期間にて第1〜第3装飾図柄が第2背景画像上にゾロ目の態様で本停止表示される。
<<第3実施形態>>
第3実施形態に係る遊技機100を説明する。以下、第3実施形態に属する実施例EX3_1〜EX3_3の中で、第1実施形態に対する幾つかの変形技術を説明する。矛盾無き限り、実施例EX3_1〜EX3_3の内、任意の2以上の実施例を組み合わせて実施することも可能である。
[実施例EX3_1]
実施例EX3_1を説明する。第1実施形態では、盤可動役物130を用いて追加復活煽り演出を行なっているが、追加復活煽り演出を、任意の演出実現要素(演出手段)を用いて実現して良い。追加復活煽り演出で利用される演出実現要素は、例えば、画像表示部104、スピーカ115、演出ライト部116、枠可動役物117、演出ボタン121、盤ランプ135及び盤可動役物130の内、少なくとも1つを含む。つまり例えば、画像表示部104を用いた所定の画像の表示、スピーカ115を用いた所定の音声の出力、及び/又は、盤ランプ135の発光を含んだ追加復活煽り演出を行なうようにしても良い。尚、上述の第2実施形態では、盤可動役物130と画像表示部104を用いた追加復活煽り演出の例が示されている。
[実施例EX3_2]
実施例EX3_2を説明する。実施例EX3_2では、変動演出1200において復活煽り演出及び復活成功演出が行われることを想定する。変動演出1200において復活煽り演出及び復活成功演出が行われる際、復活煽り演出期間中のNA回のボタン操作によって復活成功演出を行う場合と、復活煽り演出期間中のNB回のボタン操作によって復活成功演出を行う場合とがあっても良い。ここで、NA及びNBは互いに異なる自然数であり、例えば、(NA,NB)=(10,1)である。
これの実現例を説明する。演出制御部403は、特図判定用情報1100の変動開始コマンドに基づく変動演出内容決定処理において、復活煽り演出及び復活成功演出を含む変動演出1200を行うと決定した際(つまり第1実施形態の例によれば変動演出パターンHEp_a26が選択された際)、自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により復活トリガ回数NREFを設定する。ここでは、所定の確率RRAで“NREF=NA”となるように且つ所定の確率RRBで“NREF=NB”となるように上記抽選が行われるものとする。ここで、“0<RRA<1”、“0<RRB<1”且つ“RRA+RRB=1”であり、例えば確率RRAは70%且つ確率RRBは30%である。但し、復活トリガ回数NREFは、互いに異なる3以上の回数の中から選択設定されるものであっても良い。
そして、リーチハズレ示唆演出の後、復活煽り演出期間が開始されると、演出制御部403は、復活煽り演出期間中におけるボタン操作の入力回数NUMをカウントする。入力回数NUMのカウント方法は、第2実施形態で述べた通りである。そして、演出制御部403は、復活煽り演出期間中に入力回数NUMを復活トリガ回数NREFと比較し、入力回数NUMが復活トリガ回数NREFに達した時点で復活成功演出を実行する。入力回数NUMが復活トリガ回数NREFに達する前に復活煽り演出期間が終了した場合には、復活煽り演出期間の終了後、直ちに復活成功演出を実行する。つまり、復活煽り演出期間中にボタン操作がNA回(例えば10回)だけ入力されたときに復活成功演出が行なわれる処理と、復活煽り演出期間中にボタン操作がNB回(例えば1回)だけ入力されたときに復活成功演出が行なわれる処理と、復活煽り演出期間の終了後に復活成功演出が行なわれる処理の何れかが行われることになる。
実施例EX3_2によれば、復活成功演出の開始条件を定めるボタン操作の入力回数が変化することになるため、リーチハズレ示唆演出後にボタン操作を行う遊技者は、復活成功演出が発生することを願いつつも、復活成功演出が何回のボタン操作で発生するのかに緊張感を持ちながらボタン操作を行うことができる。特に例えば、復活煽り演出期間中における複数回のボタン操作後に復活成功演出が発生した経験を過去に持つ遊技者が、リーチハズレ示唆演出を経て復活煽り演出に再度遭遇したとき、当該遊技者は再び演出ボタン121の連打を行なう可能性が高い。この際、高速で演出ボタン121を連打しようと構えているときに僅か1回のボタン操作で復活成功演出が発生したならば、当該遊技者は大きな驚きと喜びを感じるものと期待される。
[実施例EX3_3]
実施例EX3_3を説明する。実施例EX3_3でも、変動演出1200において復活煽り演出及び復活成功演出が行われることを想定する。演出制御部403は、変動演出1200において復活煽り演出及び復活成功演出を行う際、復活煽り演出期間中におけるボタン操作の入力有無又は入力態様に応じて、復活成功演出の実行タイミング及び/又は復活成功演出の内容を変化させても良い。
つまり例えば、演出制御部403は、変動演出1200において復活煽り演出及び復活成功演出を行う際、復活煽り演出期間中におけるボタン操作の入力回数NUMをカウントし、入力回数NUMが所定値(例えば1又は2以上の整数)以上であれば、復活煽り演出期間の開始タイミングから所定時間TL1後に復活成功演出を行う一方で(或いは入力回数NUMが所定値以上になった時点で復活成功演出を行う一方で)、そうでなければ、復活煽り演出期間の開始タイミングから所定時間TL2後に復活成功演出を行う。ここで、時間TL1及びTL2は互いに異なる。
これに代えて又はこれに加えて、例えば、演出制御部403は、変動演出1200において復活煽り演出及び復活成功演出を行う際、復活煽り演出期間中におけるボタン操作の入力回数NUMをカウントし、入力回数NUMが所定値(例えば1又は2以上の整数)以上であれば、復活成功演出として第1復活成功演出を実行し、そうでなければ、復活成功演出として第2復活成功演出を実行する。第1及び第2復活成功演出は、共通の演出を含んでいても良いが、互いに異なる演出である。例えば、第1復活成功演出は盤可動役物130の作動を伴うが、第2復活成功演出は盤可動役物130の作動を伴わない。
<<第4実施形態>>
第4実施形態に係る遊技機100を説明する。以下、第4実施形態に属する実施例EX4_1〜EX4_6の中で、第1実施形態に対する幾つかの変形技術を説明する。矛盾無き限り、実施例EX4_1〜EX4_7の内、任意の2以上の実施例を組み合わせて実施することも可能である。
[実施例EX4_1]
実施例EX4_1を説明する。第1実施形態で示した例では、強リーチ演出を経てリーチハズレ示唆演出が行なわれた後、復活煽り演出が行なわれないことがあるが(図18参照)、強リーチ演出を経てリーチハズレ示唆演出が行なわれた後には常に復活煽り演出が行なわれるように遊技機100を形成しても良い。
[実施例EX4_2]
実施例EX4_2を説明する。第1実施形態で示した例では、弱リーチ演出の後に復活煽り演出が行なわれることが無いが、弱リーチ演出の後に復活煽り演出が行なわれることがあるように遊技機100を形成しても良い。
[実施例EX4_3]
実施例EX4_3を説明する。基本復活煽り演出及び追加復活煽り演出を含む復活煽り演出は、判定対象TTとしての特図判定用情報1100が大当たりである場合にのみ実行されるものであっても良い。これを第1実施形態に適用するには、変動演出パターンHEp_a16による変動演出(図20参照)から復活煽り演出及び復活失敗演出を削除すればよい。
[実施例EX4_4]
実施例EX4_4を説明する。基本復活煽り演出は、判定対象TTとしての特図判定用情報1100が大当たりである場合にもハズレである場合にも実行され得るようにしつつ、追加復活煽り演出は、判定対象TTとしての特図判定用情報1100が大当たりである場合にのみ実行されるようにしても良い。これを第1実施形態に適用するには、変動演出パターンHEp_a16による変動演出(図20参照)の復活煽り演出では基本復活煽り演出のみを行うようにしてボタン操作があっても追加復活煽り演出を行わないようにすると良く、且つ、変動演出パターンHEp_a26による変動演出(図21参照)の復活煽り演出では第1実施形態で述べたように基本復活煽り演出を行いつつボタン操作に応じて追加復活煽り演出を追加実行すれば良い。
[実施例EX4_5]
実施例EX4_5を説明する。第1実施形態では、説明の簡略化のため、実行され得るリーチ演出として弱リーチ演出及び強リーチ演出のみを示しているが、演出制御部403は、弱リーチ演出及び強リーチ演出を含む3以上のリーチ演出を実行可能であっても良く、その3以上のリーチ演出の間で、リーチ演出が示唆する大当たりの期待度を互いに異ならせても良い。
[実施例EX4_6]
実施例EX4_6を説明する。上述したように、演出制御部403は、復活煽り演出期間において、画像表示部104を用いたボタン促し演出(例えば図12(b)に示すようなボタン画像1310及び有効期間画像1320の表示)を行わない。但し、演出制御部403は、復活煽り演出期間において演出ボタン121を所定態様で(例えば所定の色で)発光させるようにしても良い。
復活煽り演出期間における演出ボタン121の所定態様での発光とは、例えば、リーチハズレ示唆演出の実行中には発光させていなかった演出ボタン121を復活煽り演出期間において所定態様で発光させることを意味する、或いは例えば、リーチハズレ示唆演出の実行中における演出ボタン121の発光態様と異なる態様にて復活煽り演出期間中に演出ボタン121を発光させることを意味する。
演出ボタン121は、遊技者に直接操作されるカップ型のカバー部材と、カバー部材の内部に配されて遊技者によりカバー部材が操作(即ち押下)されたことを検出するボタン操作検知センサ(遊技者の指先等の押圧又は接触等が検知できるセンサであればよく、例えば、電磁誘導型の近接センサや光学式センサを用いることができる)と、カバー部材の内部又は近傍に配置されてカバー部材に対して光を照射するボタン用発光装置と、を備えて構成される。演出制御部403は、ボタン用発光装置を所定態様で発光させることが可能であり、ボタン用発光装置の発光によって演出ボタン121が発光する(換言すれば、演出ボタン121の発光とはボタン用発光装置の発光を意味する)。
[実施例EX4_7]
実施例EX4_7を説明する。演出ボタン121は、遊技者による操作の入力を受ける操作手段の一種である。本発明において、操作手段は、ボタンである必要は無く、レバー、ダイヤル、タッチパネル等の任意の操作手段であって良い。
<<第5実施形態>>
第5実施形態に係る遊技機100を説明する。第5実施形態では、図6及び図7に示したように、特Cの大当たり及び小当たりが発生しうる遊技機100について説明する。尚、矛盾無き限り、上述の第1〜第4実施形態に示した技術を第5実施形態に組み合わせることも可能である。
サブROM432に格納された変動演出パターンテーブルは、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン(特図変動演出パターン)を含むが、まず、その複数の変動演出パターンの中に含めておくことのできる変動演出パターンHEp_a51及びHEp_a52を説明する。
[変動演出パターンHEp_a51]
図33を参照し、変動演出パターンHEp_a51による変動演出1200を説明する。変動演出パターンHEp_a51による変動演出1200では、所定の前段演出、リーチ演出、リーチハズレ示唆演出、復活煽り演出、復活成功演出、潜伏モード移行告知演出が、この順番で実行される。ここでは、変動演出パターンHEp_a51におけるリーチ演出が上述の強リーチ演出であると考えるが、変動演出パターンHEp_a51におけるリーチ演出は、上述の弱リーチ演出でも良いし、上述の弱及び強リーチ以外のリーチ演出でも良い。
前段演出では、第1〜第3装飾図柄(SZ1〜SZ3に相当)の変動表示の開始後、所定の演出を経て、第1及び第2装飾図柄を共通の図柄(図33では数字「2」の図柄)にて揃えた状態で仮停止させる。その後、強リーチ演出では、遊技上の課題として、主人公キャラクタZRが敵キャラクタBを倒すという課題が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。
変動演出パターンHEp_a51による変動演出1200では、強リーチ演出を経て、遊技上の課題が達成されない様子を表す演出(主人公キャラクタZRが敵キャラクタBに敗北する(即ち倒される)様子を表す動画像の表示を含む)が行われると共に大サイズの第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部104の中央付近に仮停止表示される。遊技上の課題が達成されない様子を表す演出と、その後の、非ゾロ目の態様による第1〜第3装飾図柄の仮停止表示とが、変動演出パターンHEp_a51のリーチハズレ示唆演出に含まれる。尚、リーチハズレ示唆演出の全部又は一部も変動演出パターンHEp_a51の強リーチ演出に含まれる、と考えるようにしても良い。
変動演出パターンHEp_a51による変動演出1200では、リーチハズレ示唆演出の後、復活煽り演出が行なわれ、続いて復活成功演出が行なわれる。復活成功演出の中で又は復活成功演出の後に画像表示部104に表示されている各装飾図柄が特殊図柄(図33において“潜入”と記された図柄)に切り替わるかのような演出が行なわれ(切り替わる過程の図示は省略)、その後、変動停止コマンドを受信すると装飾図柄としての特殊図柄が停止表示される。特殊図柄を停止表示させる演出は潜伏モード移行告知演出に相当する。変動演出パターンHEp_a51による変動演出1200が行われた後は、対象演出モードが潜伏モードに設定され、始動条件が成立すると潜伏モードにて次の変動演出が実行される。故に、潜伏モード移行告知演出は、対象演出モードが潜伏モードに移行する(例えば通常モードから潜伏モードに移行する)ことを示唆及び告知する演出であると言える。
[変動演出パターンHEp_a52]
図34を参照し、変動演出パターンHEp_a52による変動演出1200を説明する。変動演出パターンHEp_a52による変動演出1200では、所定の前段演出、リーチ演出、リーチハズレ示唆演出、復活煽り演出、復活失敗演出、潜伏モード移行告知演出が、この順番で実行される。ここでは、変動演出パターンHEp_a52におけるリーチ演出が上述の強リーチ演出であると考えるが、変動演出パターンHEp_a52におけるリーチ演出は、上述の弱リーチ演出でも良いし、上述の弱及び強リーチ以外のリーチ演出でも良い。但し、上述の変動演出パターンHEp_a51の変動演出1200にて実行されるリーチ演出と、変動演出パターンHEp_a52の変動演出1200にて実行されるリーチ演出とを同じにしておくことが好ましい。
前段演出では、第1〜第3装飾図柄(SZ1〜SZ3に相当)の変動表示の開始後、所定の演出を経て、第1及び第2装飾図柄を共通の図柄(図34では数字「2」の図柄)にて揃えた状態で仮停止させる。その後、強リーチ演出では、遊技上の課題として、主人公キャラクタZRが敵キャラクタBを倒すという課題が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。
変動演出パターンHEp_a52による変動演出1200では、強リーチ演出を経て、遊技上の課題が達成されない様子を表す演出(主人公キャラクタZRが敵キャラクタBに敗北する(即ち倒される)様子を表す動画像の表示を含む)が行われると共に大サイズの第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部104の中央付近に仮停止表示される。遊技上の課題が達成されない様子を表す演出と、その後の、非ゾロ目の態様による第1〜第3装飾図柄の仮停止表示とが、変動演出パターンHEp_a52のリーチハズレ示唆演出に含まれる。尚、リーチハズレ示唆演出の全部又は一部も変動演出パターンHEp_a52の強リーチ演出に含まれる、と考えるようにしても良い。
変動演出パターンHEp_a52による変動演出1200では、リーチハズレ示唆演出の後、復活煽り演出が行なわれ、続いて復活失敗演出が行なわれる。復活失敗演出の中で又は復活失敗演出の後に画像表示部104に表示されている各装飾図柄が特殊図柄(図34において“潜入”と記された図柄)に切り替わるかのような演出が行なわれ(切り替わる過程の図示は省略)、その後、変動停止コマンドを受信すると装飾図柄としての特殊図柄が停止表示される。上述したように、特殊図柄を停止表示させる演出は潜伏モード移行告知演出に相当する。変動演出パターンHEp_a52による変動演出1200が行われた後は、対象演出モードが潜伏モードに設定され、始動条件が成立すると潜伏モードにて次の変動演出が実行される。
第5実施形態に属する以下の実施例EX5_1〜EX5_4の中で、変動演出パターンHEp_a51及びHEp_a52の利用方法を説明する。
[実施例EX5_1]
図35(a)を参照し、実施例EX5_1を説明する。実施例EX5_1では、特図判定用情報1100が特Cの大当たり又は小当たりに当選しているとき、特図変動パターン判定において特図変動パターンTHp_a51が選択されると共に変動演出内容決定処理において変動演出パターンHEp_a51が選択され、結果、変動演出パターンHEp_a51による変動演出が特図判定用情報1100に対する変動演出1200として実行されるものとする。つまり、特図判定用情報1100が特Cの大当たり又は小当たりに当選しているとき、図33に示した変動演出パターンHEp_a51による変動演出を経て、対象演出モードが潜伏モードに移行せしめられる。
[実施例EX5_2]
図35(b)を参照し、実施例EX5_2を説明する。実施例EX5_2では、特図判定用情報1100が特Cの大当たり又は小当たりに当選しているとき、特図変動パターン判定において特図変動パターンTHp_a52が選択されると共に変動演出内容決定処理において変動演出パターンHEp_a52が選択され、結果、変動演出パターンHEp_a52による変動演出が特図判定用情報1100に対する変動演出1200として実行されるものとする。つまり、特図判定用情報1100が特Cの大当たり又は小当たりに当選しているとき、図34に示した変動演出パターンHEp_a52による変動演出を経て、対象演出モードが潜伏モードに移行せしめられる。
実施例EX5_2の方法は、特に、第1〜第4実施形態で述べた方法との組み合わせに適する。つまり、以下のような動作を実現しても良い。
特図判定用情報1100が特A、特B、通A又通Bの大当たりに当選していて且つ特図判定用情報1100に対する変動演出内容決定処理において特図変動パターンHEp_a26が選択されたとき(図15及び図21参照)、変動演出1200の中でリーチハズレ示唆演出及び復活煽り演出を経て復活成功演出が行なわれることで、特A、特B、通A又通Bの大当たりの発生が示唆される。
特図判定用情報1100が特Cの大当たり又小当たりに当選している結果、特図判定用情報1100に対する変動演出内容決定処理において特図変動パターンHEp_a52が選択されたとき、変動演出1200の中でリーチハズレ示唆演出及び復活煽り演出を経て復活失敗演出が行なわれることで、特Cの大当たり又は小当たりの発生が示唆されると共に対象演出モードの潜伏モードへの移行が示唆される。
[実施例EX5_3]
図35(c)を参照し、実施例EX5_3を説明する。実施例EX5_3では、特図判定用情報1100が特Cの大当たりに当選しているとき、特図変動パターン判定において特図変動パターンTHp_a51が選択されると共に変動演出内容決定処理において変動演出パターンHEp_a51が選択され、結果、変動演出パターンHEp_a51による変動演出が特図判定用情報1100に対する変動演出1200として実行されるものとする。つまり、特図判定用情報1100が特Cの大当たりに当選しているとき、図33に示した復活成功演出を含む変動演出パターンHEp_a51による変動演出を経て、対象演出モードが潜伏モードに移行せしめられる。
一方、特図判定用情報1100が小当たりに当選しているとき、特図変動パターン判定において特図変動パターンTHp_a52が選択されると共に変動演出内容決定処理において変動演出パターンHEp_a52が選択され、結果、変動演出パターンHEp_a52による変動演出が特図判定用情報1100に対する変動演出1200として実行されるものとする。つまり、特図判定用情報1100が小当たりに当選しているとき、図34に示した復活失敗演出を含む変動演出パターンHEp_a52による変動演出を経て、対象演出モードが潜伏モードに移行せしめられる。
[実施例EX5_4]
実施例EX5_4を説明する。変動演出パターンHEp_a51又はHEp_a52による変動演出1200中の復活煽り演出、復活成功演出及び復活失敗演出の詳細について、それらに対し第1〜第4実施形態にて述べた各事項を適用して良い。この適用の際、特図判定用情報1100が大当たりであることを特図判定用情報1100が特Cの大当たりであることと捉え、且つ、特図判定用情報1100がハズレであることを特図判定用情報1100が小当たりであることと捉えれば良い。
<<第6実施形態>>
第6実施形態に係る遊技機100を説明する。第6実施形態では、便宜上、特Cの大当たり及び小当たりの存在を無視する。即ち、特Cの大当たり及び小当たりが発生することが無いと仮定する。但し、特Cの大当たり及び小当たりが発生しうるように遊技機100が構成されていても良いし、第5実施形態と第6実施形態を組み合わせても良い。また、矛盾無き限り、上述の第1〜第4実施形態に示した技術を第6実施形態に組み合わせることも可能である。
サブROM432に格納された変動演出パターンテーブルは、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン(特図変動演出パターン)を含むが、まず、その複数の変動演出パターンの中に含めておくことのできる変動演出パターンHEp_a61〜HEp_a65を説明する。
[変動演出パターンHEp_a61]
図36を参照し、変動演出パターンHEp_a61による変動演出1200を説明する。変動演出パターンHEp_a61による変動演出1200は、特図判定用情報1100がハズレの場合にのみ実行され得る。変動演出パターンHEp_a61による変動演出1200では、所定の前段演出、弱リーチ演出、リーチハズレ示唆演出2010、復活煽り演出2020、復活失敗演出2030、ハズレ告知演出が、この順番で実行される。
前段演出では、第1〜第3装飾図柄(SZ1〜SZ3に相当)の変動表示の開始後、所定の演出を経て、第1及び第2装飾図柄を共通の図柄(図36では数字「2」の図柄)にて揃えた状態で仮停止させる。その後、弱リーチ演出では、遊技上の課題として、主人公キャラクタZRが敵キャラクタAを倒すという課題が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。変動演出パターンHEp_a61による変動演出1200では、弱リーチ演出を経て、遊技上の課題が達成されない様子を表す演出(主人公キャラクタZRが敵キャラクタAに敗北する(即ち倒される)様子を表す動画像の表示を含む)が行われると共に大サイズの第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部104の中央付近に仮停止表示される。弱リーチ演出について遊技上の課題が達成されない様子を表す演出と、その後の、非ゾロ目の態様による第1〜第3装飾図柄の仮停止表示とが、リーチハズレ示唆演出2010に含まれる。尚、リーチハズレ示唆演出2010の全部又は一部も弱リーチ演出に含まれる、と考えるようにしても良い。
変動演出パターンHEp_a61による変動演出1200では、リーチハズレ示唆演出2010の後、復活煽り演出2020が行なわれ、続いて復活失敗演出2030が行なわれる。その後、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様にて停止表示される。第1〜第3装飾図柄を非ゾロ目の態様にて停止表示させる演出はハズレ告知演出に相当する。
[変動演出パターンHEp_a62]
図37を参照し、変動演出パターンHEp_a62による変動演出1200を説明する。変動演出パターンHEp_a62による変動演出1200は、特図判定用情報1100が大当たりの場合にのみ実行され得る。変動演出パターンHEp_a62による変動演出1200では、所定の前段演出、弱リーチ演出、リーチハズレ示唆演出2010、復活煽り演出2020、復活成功演出2110、強リーチ演出、リーチ当たり示唆演出、当たり告知演出が、この順番で実行される。
変動演出パターンHEp_a62による変動演出1200において、復活煽り演出2020までの各演出は、変動演出パターンHEp_a61(図36参照)による変動演出1200のそれらと同じである。変動演出パターンHEp_a62による変動演出1200では、復活煽り演出2020の後、復活成功演出2110が行なわれ、続いて強リーチ演出が実行される。強リーチ演出では、遊技上の課題として、主人公キャラクタZRが敵キャラクタBを倒すという課題が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。
変動演出パターンHEp_a62による変動演出1200では、強リーチ演出を経て、遊技上の課題が達成される様子を表す演出(主人公キャラクタZRが敵キャラクタBに勝利する(即ち敵キャラクタBを倒す)様子を表す動画像の表示を含む)が行われると共に大サイズの第1〜第3装飾図柄がゾロ目の態様にて画像表示部104の中央付近に仮停止表示される。強リーチ演出について遊技上の課題が達成される様子を表す演出と、その後の、ゾロ目の態様による第1〜第3装飾図柄の仮停止表示とが、変動演出パターンHEp_a62のリーチ当たり示唆演出に含まれる。尚、リーチ当たり示唆演出の全部又は一部も変動演出パターンHEp_a62の強リーチ演出に含まれる、と考えるようにしても良い。変動演出パターンHEp_a62による変動演出1200では、リーチ当たり示唆演出の後、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第1〜第3装飾図柄がゾロ目の態様にて停止表示される。第1〜第3装飾図柄をゾロ目の態様にて停止表示させる演出は当たり告知演出に相当する。
[変動演出パターンHEp_a63]
図38を参照し、変動演出パターンHEp_a63による変動演出1200を説明する。変動演出パターンHEp_a63による変動演出1200は、特図判定用情報1100がハズレの場合にのみ実行され得る。変動演出パターンHEp_a63による変動演出1200では、所定の前段演出、弱リーチ演出、リーチハズレ示唆演出2010、復活煽り演出2020、復活成功演出2110、強リーチ演出、リーチハズレ示唆演出2120、ハズレ告知演出が、この順番で実行される。
変動演出パターンHEp_a63による変動演出1200において、強リーチ演出までの各演出は、変動演出パターンHEp_a62(図37参照)による変動演出1200のそれらと同じである。変動演出パターンHEp_a63による変動演出1200では、強リーチ演出の後、強リーチ演出における遊技上の課題が達成されない様子を表す演出(主人公キャラクタZRが敵キャラクタBに敗北する(即ち倒される)様子を表す動画像の表示を含む)が行われると共に大サイズの第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部104の中央付近に仮停止表示される。強リーチ演出について遊技上の課題が達成されない様子を表す演出と、その後の、非ゾロ目の態様による第1〜第3装飾図柄の仮停止表示とが、リーチハズレ示唆演出2120に含まれる。尚、リーチハズレ示唆演出2120の全部又は一部も強リーチ演出に含まれる、と考えるようにしても良い。
変動演出パターンHEp_a63による変動演出1200では、リーチハズレ示唆演出2120の後に復活煽り演出が行われず、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様にて停止表示される。第1〜第3装飾図柄を非ゾロ目の態様にて停止表示させる演出はハズレ告知演出に相当する。
[変動演出パターンHEp_a64]
図39を参照し、変動演出パターンHEp_a64による変動演出1200を説明する。変動演出パターンHEp_a64による変動演出1200は、特図判定用情報1100が大当たりの場合にのみ実行され得る。変動演出パターンHEp_a64による変動演出1200では、所定の前段演出、弱リーチ演出、リーチハズレ示唆演出2010、復活煽り演出2020、復活成功演出2110、強リーチ演出、リーチハズレ示唆演出2120、復活煽り演出2130、復活成功演出2140、当たり告知演出が、この順番で実行される。
変動演出パターンHEp_a64による変動演出1200において、リーチハズレ示唆演出2120までの各演出は、変動演出パターンHEp_a63(図38参照)による変動演出1200のそれらと同じである。変動演出パターンHEp_a64による変動演出1200では、リーチハズレ示唆演出2120の後、復活煽り演出2130が行なわれ、続いて復活成功演出2140が行なわれる。その後、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第1〜第3装飾図柄がゾロ目の態様にて停止表示される。第1〜第3装飾図柄をゾロ目の態様にて停止表示させる演出は当たり告知演出に相当する。
[変動演出パターンHEp_a65]
図40を参照し、変動演出パターンHEp_a65による変動演出1200を説明する。変動演出パターンHEp_a65による変動演出1200は、特図判定用情報1100がハズレの場合にのみ実行され得る。変動演出パターンHEp_a65による変動演出1200では、所定の前段演出、弱リーチ演出、リーチハズレ示唆演出2010、復活煽り演出2020、復活成功演出2110、強リーチ演出、リーチハズレ示唆演出2120、復活煽り演出2130、復活失敗演出2150、ハズレ告知演出が、この順番で実行される。
変動演出パターンHEp_a65による変動演出1200において、復活煽り演出2130までの各演出は、変動演出パターンHEp_a64(図39参照)による変動演出1200のそれらと同じである。変動演出パターンHEp_a65による変動演出1200では、復活煽り演出2130の後、復活失敗演出2150が行なわれる。その後、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様にて停止表示される。第1〜第3装飾図柄を非ゾロ目の態様にて停止表示させる演出はハズレ告知演出に相当する。
第6実施形態に属する以下の実施例EX6_1〜EX6_6の中で、変動演出パターンHEp_a61〜HEp_a65の利用方法などを説明する。矛盾無き限り、実施例EX6_1〜EX6_6の内、任意の複数の実施例を組み合わせることができる。
[実施例EX6_1]
実施例EX6_1を説明する。
図41に、特図変動パターンテーブルTHtに含めておくことのできる特図変動パターンテーブルTHt_a’を示す。第6実施形態では、特図変動パターンテーブルTHt_a’を用いて特図変動パターン判定を行うことができる。尚、図41には、各特図変動パターンに対応するリーチ演出の種類が文字“弱”又は“強”にて併記されている
特図変動パターンテーブルTHt_a’は、特図変動パターンTHp_a11〜THp_a16、THp_a24〜THp_a26及びHEp_a61〜HEp_a65に対して所定の判定値を対応づけたテーブルである。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ)を定義している。特図変動パターンTHp_a11〜THp_a16及びTHp_a24〜THp_a26は、第1実施形態で述べたものと同様である。特図変動パターンTHp_a61〜THp_a65における特別図柄の変動時間は、例えば、夫々、50秒、105秒、100秒、115秒、110秒である。
特図変動パターンテーブルテーブルTHt_a’は、テーブルTHt_a3及びTHt_a4を含んで構成される。メインCPU411は、特図当たり判定の判定結果がハズレの場合にはテーブルTHt_a3を選択し、特図当たり判定の判定結果が大当たり(特A、特B、通A及び通Bの何れかの大当たり)の当選を示す場合にはTHt_a4を選択する。
そして、メインCPU411は、判定対象TTの特図変動パターン乱数が、選択テーブル(ここではTHt_a3又はTHt_a4)における特図変動パターンTHp_aiに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象TTに対応する特図変動パターンとして特図変動パターンTHp_aiを選択及び設定する(ここで、iは“11≦i≦16”、“24≦i≦26”又は“61≦i≦65”を満たす整数)。ここでは、特図変動パターン乱数は「0〜899」の範囲内の整数をとる乱数であるとする。
テーブルTHt_a3では、特図変動パターンTHp_a11、THp_a12、THp_a13、THp_a14、THp_a61、THp_a15、THp_a16、THp_a63、THp_a64に対して、夫々、計800個の判定値「0〜799」、計70個の判定値「800〜869」、計20個の判定値「870〜889」、計3個の判定値「890〜892」、計3個の判定値「893〜895」、1個の判定値「896」、1個の判定値「897」、1個の判定値「898」、1個の判定値「899」を割り当てている。
テーブルTHt_a4では、特図変動パターンTHp_a24、THp_a25、THp_a26、THp_a62、THp_a64に対して、夫々、計100個の判定値「0〜99」、計200個の判定値「100〜299」、計200個の判定値「300〜499」、計200個の判定値「500〜699」、計200個の判定値「700〜899」を割り当てている。
図42に、第6実施形態で利用可能な変動演出パターンテーブルHEt’を示す。変動演出パターンテーブルHEt’は、サブROM432に格納され、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン(特図変動演出パターン)を含む。変動演出パターンテーブルHEt’における複数の変動演出パターンは、変動演出パターンHEp_a11〜HEp_a16、HEp_a24〜HEp_a26及びHEp_a61〜HEp_a65を含む。特図変動パターンTHp_a11〜THp_a16、THp_a24〜THp_a26、THp_a61〜THp_a65に対して、夫々、変動演出パターンHEp_a11〜HEp_a16、HEp_a24〜HEp_a26、HEp_a61〜HEp_a65が1対1に対応付けられているものとする。即ち、判定対象TTとしての特図判定用情報1100に対し特図変動パターンTHp_a11〜THp_a16、THp_a24〜THp_a26、THp_a61〜THp_a65が選択及び判定されたことを示す変動開始コマンドを受信すると、演出制御部403は、夫々、変動演出パターンHEp_a11〜HEp_a16、HEp_a24〜HEp_a26及びHEp_a61〜HEp_a65を選択し、選択した変動演出パターンによる変動演出を特図判定用情報1100に対する変動演出1200として実行する。
これにより、本実施形態においても、強リーチ演出は、弱リーチ演出と比べ、大当たり時に相対的に実行され易く、ハズレ時に相対的に実行されにくい。故に、弱及び強リーチ演出が示唆する大当たりの期待度についての上述の説明は本実施形態においても当てはまり、強リーチ演出が示唆する大当たりの期待度の方が弱リーチ演出が示唆する大当たりの期待度よりも高いこととなる。
図39、図40の変動演出パターンHEp_a64、HEp_a65における強リーチ演出後の復活煽り演出2130、復活成功演出2140及び復活失敗演出2150は、夫々、上述の各実施形態(特に例えば第1実施形態)で述べた復活煽り演出、復活成功演出及び復活失敗演出と同じであると解され、復活煽り演出2130、復活成功演出2140及び復活失敗演出2150に対し、上述の各実施形態に記載の技術を適用できる。
図36〜図40の変動演出パターンHEp_a61〜HEp_a65の何れかにおける、弱リーチ演出後の復活煽り演出2020、復活成功演出2110及び復活失敗演出2030も、夫々、上述の各実施形態(特に例えば第1実施形態)で述べた復活煽り演出、復活成功演出及び復活失敗演出と同じと解して良い。但し、図37等に示す如く復活煽り演出2020を経て復活成功演出2110が行われたときには強リーチ演出に発展する一方で、図36に示す如く復活煽り演出2020を経て復活失敗演出2030が行われたときには強リーチ演出に発展せずにハズレ告知演出が行なわれるという点において、弱リーチ演出後の復活煽り演出2020、復活成功演出2110及び復活失敗演出2030は、上述の各実施形態で述べた復活煽り演出、復活成功演出及び復活失敗演出と異なる。
第1実施形態等で述べたように、本実施形態においても、リーチハズレ示唆演出は、特図判定用情報1100がハズレであること(即ち特図判定用情報1100に対する特図判定の結果として大当たり遊技が実行されないこと)を示唆する演出として機能するが、リーチハズレ示唆演出の後、復活煽り演出(2020、2130を含む)が行なわれると、復活成功演出を介して当たり告知演出が行なわれるときと復活失敗演出を介してハズレ告知演出が行なわれるときとがある。故に、復活煽り演出(基本復活煽り演出及び追加復活煽り演出の夫々)は、特図判定用情報1100に対する特図判定の結果として大当たり遊技が実行される可能性が残存していることを示唆する演出と言える。復活煽り演出の内、弱リーチ演出後の復活煽り演出2020(図36〜図40参照)は、強リーチ演出が実行される可能性があることを示唆する演出とも言える。
[実施例EX6_2]
実施例EX6_2を説明する。復活煽り演出2020を構成する基本復活煽り演出(以下、弱リーチ演出後の基本復活煽り演出という)の態様を、復活煽り演出2020の後に復活成功演出2110を経て強リーチ演出が行われるのか否かに応じて可変するようにしても良い。例えば、弱リーチ演出後の基本復活煽り演出を形成するエフェクト画像1520の色を、復活煽り演出2020の後に復活成功演出2110を経て強リーチ演出が行われるのか否かに応じて可変するようにしても良く、この可変方法として、第1実施形態で述べたエフェクト画像1520の色の可変方法を適用できる。この適用の際、特図判定用情報1100がハズレであることを変動演出パターンHEp_a61の選択に置き換え、且つ、特図判定用情報1100が大当たりであることを変動演出パターンHEp_a62〜HEp_a65の選択に置き換えて考えればよい。
[実施例EX6_3]
実施例EX6_3を説明する。弱リーチ演出後の基本復活煽り演出の態様を、復活煽り演出2020が実行される復活煽り演出期間(以下、弱リーチ演出後の復活煽り演出期間という)中のボタン操作の入力回数NUMに応じて変化させてゆくようにしても良い。例えば、弱リーチ演出後の基本復活煽り演出を形成するエフェクト画像1520の色を、弱リーチ演出後の復活煽り演出期間中のボタン操作の入力回数NUMに応じて変化させても良く、この変化方法として、実施例EX2_3で述べたエフェクト画像1520の色の変化方法を適用できると共に、実施例EX2_3で述べた各事項を本実施例EX6_3に適用できる。この適用の際、特図判定用情報1100がハズレであることを変動演出パターンHEp_a61の選択に置き換え、且つ、特図判定用情報1100が大当たりであることを変動演出パターンHEp_a62〜HEp_a65の選択に置き換えて考えればよい。
[実施例EX6_4]
実施例EX6_4を説明する。復活煽り演出2020を構成する追加復活煽り演出(以下、弱リーチ演出後の追加復活煽り演出という)の態様を、復活煽り演出2020の後に復活成功演出2110を経て強リーチ演出が行われるのか否かに応じて可変するようにしても良い。例えば、弱リーチ演出後の追加復活煽り演出を形成するエフェクト画像1620の色を、復活煽り演出2020の後に復活成功演出2110を経て強リーチ演出が行われるのか否かに応じて可変するようにしても良く、この可変方法として、第実施例EX2_1で述べたエフェクト画像1620の色の可変方法を適用できると共に、実施例EX2_1で述べた各事項を本実施例EX6_4に適用できる。この適用の際、特図判定用情報1100がハズレであることを変動演出パターンHEp_a61の選択に置き換え、且つ、特図判定用情報1100が大当たりであることを変動演出パターンHEp_a62〜HEp_a65の選択に置き換えて考えればよい。
[実施例EX6_5]
実施例EX6_5を説明する。弱リーチ演出後の追加復活煽り演出の態様を、復活煽り演出2020が実行される復活煽り演出期間(弱リーチ演出後の復活煽り演出期間)中のボタン操作の入力回数NUMに応じて変化させてゆくようにしても良い。例えば、弱リーチ演出後の追加復活煽り演出を形成するエフェクト画像1620の色を、弱リーチ演出後の復活煽り演出期間中のボタン操作の入力回数NUMに応じて変化させても良く、この変化方法として、実施例EX2_2で述べたエフェクト画像1620の色の変化方法を適用できると共に、実施例EX2_2で述べた各事項を本実施例EX6_5に適用できる。この適用の際、特図判定用情報1100がハズレであることを変動演出パターンHEp_a61の選択に置き換え、且つ、特図判定用情報1100が大当たりであることを変動演出パターンHEp_a62〜HEp_a65の選択に置き換えて考えればよい。
[実施例EX6_6]
実施例EX6_6を説明する。図39の変動演出パターンHEp_a64又は図40の変動演出パターンHEp_a65が選択されたときのように、変動演出1200において2回の復活煽り演出が行なわれる場合、1回目の復活煽り演出と2回目の復活煽り演出とを互いに異ならせても良い。例えば、2回目の復活煽り演出は上述してきたように画像表示部104及び盤可動役物130を用いて行われるようにする一方、1回目の復活煽り演出は画像表示部104のみを用いて行われるようにしても良い。
これに類似して、図39の変動演出パターンHEp_a64が選択されたときのように、変動演出1200において2回の復活成功演出が行なわれる場合、1回目の復活成功演出と2回目の復活成功演出とを互いに異ならせても良い。例えば、1回目及び2回目の復活成功演出は共に盤可動役物130の作動位置P2への移動を含むが、1回目及び2回目の復活成功演出の内、2回目の復活成功演出においてのみ、当該移動による演出に加えて他の所定演出(例えば、遊技機100に設けられうる、盤可動役物130と異なる可動役物(不図示)の作動による演出)が追加実行されても良い。
<<各実施形態に関する発明の考察>>
第1〜第6実施形態に関する発明について考察する。
本発明の一側面に係る遊技機W1は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段(401;特別図柄処理)と、前記判定手段の判定結果に応じた演出を実行する演出実行手段と、遊技者による操作の入力を受ける操作手段(121)と、を備えた遊技機であって、前記演出実行手段は、前記特別遊技の実行の期待度が高いことを示唆する特別演出を実行する特別演出実行手段と、前記特別演出を通じて前記特別遊技が実行されないことが示唆された後に、前記特別遊技の実行可能性の残存を示唆する第1示唆演出(基本復活煽り演出)を実行可能な第1示唆演出実行手段と、前記第1示唆演出の実行中に前記操作が入力されたとき、前記第1示唆演出に追加して、前記特別遊技の実行可能性の残存を示唆する第2示唆演出(追加復活煽り演出)を実行可能な第2示唆演出実行手段と、を有することを特徴とする。
特別演出を通じて特別遊技が実行されないことが示唆されたとき、特別遊技が実行されるとの示唆が行なわれないことに落胆し、後者の示唆が復活的に行われることを願ってか、操作手段を操作する遊技者が存在する。このような遊技者の存在を考慮し、第1示唆演出の実行中、操作が入力されたときに第2示唆演出を追加実行する。これにより、特別遊技が実行されないことが示唆された後に操作を行う遊技者に対し、あたかも操作の入力によって特別遊技の実行が誘発されるかのような印象を与えることができ、そのような遊技者に多少なりとも満足感を与えることが可能となる。
具体的には例えば、遊技機W1において、前記特別演出実行手段は、示唆される期待度が相対的に低い第1特別演出(弱リーチ演出)及び示唆される期待度が相対的に高い第2特別演出(強リーチ演出)を含む複数の特別演出の何れかを実行可能であり、前記第2示唆演出実行手段は、前記第1特別演出及び前記第2特別演出の内、前記第2特別演出を通じて前記特別遊技が実行されないことが示唆された後にのみ、前記第2示唆演出を実行可能であって良い。
第2特別演出が示唆する特別遊技の実行の期待度は第1特別演出のそれよりも高い。故に、第1特別演出を通じて特別遊技の不実行の示唆が行なわれた場合よりも、第2特別演出を通じて特別遊技の不実行の示唆が行なわれた場合の方が遊技者の落胆度合いは大きいものと考えられる。これを考慮し、第1特別演出及び第2特別演出の内、第2特別演出を通じて特別遊技の不実行の示唆が行なわれた後にのみ復活煽り演出を実行可能にする。これにより、落胆の緩和等が期待される。
遊技機W1における判定手段は、遊技機100においては例えば主制御部401により実現される。遊技機W1における演出実行手段は、遊技機100においては例えば演出制御部403により実現される、或いは、演出制御部403及び演出実現要素(演出手段)により実現される。遊技機W1における操作手段は、遊技機100においては例えば演出ボタン121により実現されるが、操作手段は演出ボタン121に限定されない。
特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口111であって良く、従って特別遊技は大入賞口111の開放を伴う遊技(例えば大当たり遊技)であって良い。この場合、判定手段における判定は、特図当たり判定を含み、更に特図図柄判定及び特図変動パターン判定を含みうる。
<<その他の変形等>>
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
上述の遊技機100は、特A、特B又は特Cの大当たりに当選した場合、次回の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が完全に又は実質的に維持されるループ機に属する。但し、遊技機100を所謂ST機として形成するようにしても良い。この場合、特A又は特Bの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数を、例えば70回にすれば良く(即ち、特A又は特Bの大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理において、高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに「70」を代入すれば良く)、低確率非電サポ遊技状態での特Cの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数を例えば夫々70回及び0回にすれば良く(即ち、低確率非電サポ遊技状態での特Cの大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理において、高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに夫々「70」及び「0」を代入すれば良く)、高確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態での特Cの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数を例えば共に70回にすれば良い(即ち、高確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態での特Cの大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理において、高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「70」を代入すれば良い)。
また、上述の実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明を、それ以外のタイプ(例えば旧一種二種混合タイプ)のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。