JP6105007B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
遊技機(パチンコ遊技機)の一種では、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選(当たり判定)を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。大当たり抽選の結果は、図柄表示手段上において、図柄の変動表示を経たのちの図柄の停止態様によって遊技者に示される。
遊技機では、遊技を盛り上げるための多様な演出が演出手段を用いて行われ、演出手段には、一般的に、液晶ディスプレイパネル等にて形成された画像表示手段が含まれる。また、移動及び/又は形態変化が可能な可動役物が演出手段に含まれることも多い。
画像表示手段を用いた演出や可動役物を用いた演出は遊技を盛り上げるためのものとして有益であるが、画像表示手段を用いた演出そのもの又は可動役物を用いた演出そのものは一般化しており、新鮮味に欠ける。画像表示手段及び可動役物に関連して新たな演出を導入できれば、遊技の興趣向上が見込まれる。遊技機において、遊技への飽きを抑制して楽しんで遊技を行ってもらうために、新たな演出及び方法の導入が重要であることは言うまでもない。
そこで本発明は、斬新な演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技機は、互いに異なる第1状態及び第2状態の何れかの状態をとることが可能な画像表示手段と、遊技者から見て前記画像表示手段の背後に配置された可動役物と、を含む所定の演出手段を用いて、所定の演出を実行する演出実行手段を備えた遊技機であって、前記第1状態においてよりも前記第2状態においての方が、遊技者にとって前記画像表示手段を介した前記可動役物の視認性が高く、前記演出実行手段は、前記画像表示手段の状態を第1タイミングにて前記第2状態にしてから前記第1状態を経て第2タイミングにて再び前記第2状態にする切替演出を実行可能であり、前記切替演出を実行する際、前記第1及び第2タイミング間で、前記可動役物の態様を変化させることが可能であることを特徴とする。
本発明によれば、斬新な演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機(所謂デジパチ)に適用している。
<<遊技機の基本構成>>
図1は、本実施形態に係る遊技機100の正面図である。図1を参照して遊技機100の基本構成を説明する。遊技機100は、遊技盤101を含む他、図1に示された各構成部材を備える。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者から見た上下左右を指す。上下方向も左右方向も遊技盤101の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。また特に記述無き限り、前方とは、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者に対して近い方を指し、後方は、特に記述無き限り、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者に対して遠い方を指す。
図1は、本実施形態に係る遊技機100の正面図である。図1を参照して遊技機100の基本構成を説明する。遊技機100は、遊技盤101を含む他、図1に示された各構成部材を備える。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者から見た上下左右を指す。上下方向も左右方向も遊技盤101の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。また特に記述無き限り、前方とは、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者に対して近い方を指し、後方は、特に記述無き限り、遊技機100及び遊技盤101に正対する遊技者に対して遠い方を指す。
遊技機100は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配置された島構造体に取り付けられる外枠10と、外枠10に対して開閉自在に取り付けられる内枠11と、内枠11に対して開閉自在に取り付けられる扉枠12と、を備える。内枠11は外枠10に対して、また、扉枠12は内枠11に対して、共に、左側を回動基端側(開閉基端側)とし右側を回動先端側(開閉先端側)として前方へ回動可能(開閉可能)に構成される。扉枠12は内枠11の前面側全体を覆うように内枠11に対して取り付けられるが、扉枠12には、後述する遊技領域のほぼ全域を前方(遊技者側)から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれて成る窓部12aが形成されている。
遊技盤101は内枠11に対して着脱可能に取り付けられる。遊技盤101の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている(発射部の詳細構造は図示せず)。
遊技機100において、発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール102a及び102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技盤101に形成された遊技領域103内を落下(流下)するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤101において、遊技領域103における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車(不図示)や、第1始動口105、第2始動口106、電動チューリップ107、ゲート108、大入賞口111及び普通入賞口112が設置される。
遊技盤101の略中央部分には、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部104が配置される。画像表示部104は各種の演出画像を表示する。例えば、画像表示部104は、特別図柄抽選(大当たり抽選とも称される)の抽選結果を表すための特別図柄に対応して設けられた装飾図柄を表示すると共に、遊技機100が特別図柄抽選の抽選結果を示すまでに行う演出に関する画像を表示する。画像表示部104は、普通図柄抽選の抽選結果を表すための図柄(普通装飾図柄)などをも表示して良い。
画像表示部104の下方には、第1始動口105及び第2始動口106が設置される。始動口105及び106は、遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。所定の第1始動条件又は第2始動条件が成立することによって、特別図柄抽選を受けるための権利が取得される。第1、第2始動条件は、夫々、遊技球が始動口105、106を通過することによって、即ち始動口105、106に遊技球が入賞することによって成立する。以下では、第1始動条件の成立に基づく特別図柄抽選を特に第1特別図柄抽選と称することがあり、第2始動条件の成立に基づく特別図柄抽選を特に第2特別図柄抽選と称することがある。また、遊技機100は、始動口105又は106に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。始動口105、106又は入賞口(大入賞口111、普通入賞口112)に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。そして、始動口105に対する遊技球の入賞に対して3個の遊技球が払い出されることを、「始動口105の賞球は3個である」と称することがある。他の始動口又は入賞口についても同様である。本実施形態では、例として、始動口105、106、大入賞口111、普通入賞口112の賞球は、夫々、3個、3個、14個、3個であるとする。尚、入賞を入球と読み替えても良い。
第2始動口106の近傍に、電動チューリップ107が設けられる。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を第2始動口106へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ107が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、電動チューリップ107が閉状態であるとき、遊技球の第2始動口106への入賞は不可能であり、電動チューリップ107が開状態であるときにのみ、遊技球の第2始動口106への入賞が可能となる。電動チューリップ107が開状態となることを、電動チューリップ107の開放とも言う。電動チューリップ107は、画像表示部104の右側に配置されたゲート108を遊技球が通過したことにより行われる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108も、始動口105及び106と同様、遊技球が通過可能(入賞可能)な始動領域を形成する。
第1始動口105及び第2始動口106の右側には大入賞口111が設けられる。大入賞口111も、電動チューリップ107のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口111へ入賞し難くさせる閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも遊技球を大入賞口111へ入賞しやすくさせる開状態(開放した状態)の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、大入賞口111が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、大入賞口111が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口111への入賞は不可能であり、大入賞口111が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口111への入賞が可能となる。大入賞口111が開状態となることを、大入賞口111の開放とも言う。大入賞口111は、通常、閉鎖されており、特別図柄抽選にて大当たりに当選した場合に、所定条件(例えば、30秒経過又は遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数(例えば16回)だけ繰り返す。遊技機100は、大入賞口111に入賞した遊技球を検出すると、所定個数(例えば14個)の賞球を払い出す。
画像表示部104の側方や下方などには、1以上の普通入賞口112が設置される。遊技機100は、普通入賞口112への入賞を検出した場合には所定個数(例えば3個)の賞球を払い出す。尚、第1始動口105、第2始動口106、ゲート108、大入賞口111、普通入賞口112は、図1に示した位置に限らず遊技領域103内の任意の位置に配置されて良い。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111及び普通入賞口112の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口113が設けられている。遊技盤101の右下部分には情報表示部114が設けられている(詳細は後述)。回収口113及び情報表示部114の設置位置も任意に変更可能である。
遊技盤101の外周部分には、外枠10、内枠11及び扉枠12から成る枠部材が設けられている。扉枠12には、窓部12aが形成された扉枠12の周囲(扉枠12の外周部分)において、任意の演出に用いられる各種演出部材等が組み込まれている。演出部材としては、第1のスピーカ115a、第2のスピーカ115b、第3のスピーカ115c(以下、いずれのスピーカであるかを区別する必要がない場合は、単に「スピーカ115」と称することがある)、演出ライト部116、及び、枠可動役物117が組み込まれている。スピーカ115からは演出に用いられる音声が出力される。演出ライト部116は複数のランプ及び複数のモータを有しており、各モータの駆動により各ランプによる光の照射方向を上下又は左右方向に変更することができる。枠可動役物117は、基本的に基準位置で待機しており、演出に用いられるときに作動位置に移動して演出の一部を構成する。
枠可動役物117について詳説すると、枠可動役物117は折畳式可動役物であり、扉枠12の左上部及び右上部に一つずつ設けられている。左上部及び右上部に設けられた枠可動役物117は、基準位置において、夫々、枠可動役物117の左側及び右側が共に扉枠12に接触するように配される一方、作動位置において、前者は、左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動され、後者は、右側を回動基端側とし左側を回動先端側として前方へ回動されて、枠可動役物117の回動先端側は基準位置に比べて遊技者に向かって突出する。図1は枠可動役物117が基準位置にある状態を示している。
扉枠12において、右下位置には操作ハンドル119が配置されている。操作ハンドル119は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材120が設けられている。発射指示部材120は、操作ハンドル119により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材120を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材120を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。
扉枠12において遊技領域103の下方には、演出ボタン121、十字キー122、上皿(打球供給皿)123、上皿レバー124、下皿(余剰球受皿)125及び下皿レバー126などが設けられている。演出ボタン121及び十字キー122は、遊技者からの操作を受ける操作受付部(操作入力部又は操作部と呼んでも良い)を構成している。上皿123は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。上皿レバー124は上皿123に収納された遊技球を下皿125に送り出す手段である。下皿125は上皿123に収容しきれない遊技球を収容可能な形状を有しており、遊技球を貯留する。下皿レバー126は下皿125の下面の一部を開口する開口手段であり、遊技者が下皿レバー126を操作することで下皿125に貯留された遊技球が下皿125の下方に配置された箱体(不図示の所謂ドル箱)に落下する。
演出に用いられる可動役物は、遊技盤101上にも設けられている。本実施形態において遊技盤101には盤可動役物が設けられる。盤可動役物は可動役物130Aを含む。例えば、盤可動役物を用いた演出の実行時において、可動役物130Aは、図1に示した位置から下方へスライドして画像表示部104の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部104の上部に設けられた収納スペースに退避している。盤可動役物として可動役物130Aと異なる可動役物130B(図1において不図示)も遊技盤101に備えられているが、それについては後述する。
<<情報表示部>>
図2に示す如く、情報表示部114は、特別図柄抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部201、普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部202、保留表示部203、ラウンド数表示部204及び右打ち表示部205を備えている。各表示部201〜205をLED(Light Emitting Diode)表示器にて形成することができる。
図2に示す如く、情報表示部114は、特別図柄抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部201、普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部202、保留表示部203、ラウンド数表示部204及び右打ち表示部205を備えている。各表示部201〜205をLED(Light Emitting Diode)表示器にて形成することができる。
特別図柄として第1及び第2特別図柄が存在する。特別図柄表示部201は、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示部201a及び第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示部201bを有する。保留表示部203は、表示部203a、203b及び203cを有する。第1特別図柄抽選の権利(後述の特図判定用情報)は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U1として表示部203aに表示される。第2特別図柄抽選の権利(後述の特図判定用情報)は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U2として表示部203bに表示される。遊技球がゲート108を通過したことによる普通図柄抽選の権利は、所定数(例えば4)を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数U3として表示部203cに表示される。
<<遊技機の背面構成>>
図3を参照して、遊技機100の背面構成を説明する。図3は、遊技機100の背面構成を示す、遊技機100の背面斜視図である。遊技機100の裏面には、主制御基板301、賞球制御基板302、演出制御基板303、遊技機100内の各基板に電源を供給する電源基板304、及び、出力端子基板305等が設けられている。それらの各基板(特に演出制御基板303)は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機100の裏面には、電源基板304に電力を供給するための電源プラグ315や、電源スイッチ(不図示)も設けられている。また、主制御基板301にはRAMクリアスイッチ(不図示)が設けられている。遊技機100の電源がオフ状態であるときに、RAMクリアスイッチを押しながら電源スイッチを押して電源をオンにすることで、遊技機100に電力が供給されると共にRAMクリア準備状態となり、その状態で再度RAMクリアスイッチを押すことで遊技機100の遊技情報を初期化(RAMクリア)することができる(即ち、遊技機100を初期状態にすることができる)。尚、RAMクリアスイッチが押さずに電源スイッチを押して電源をオンにすると、電源オフ前の遊技機100の遊技情報に基づいて遊技機100が制御される。
図3を参照して、遊技機100の背面構成を説明する。図3は、遊技機100の背面構成を示す、遊技機100の背面斜視図である。遊技機100の裏面には、主制御基板301、賞球制御基板302、演出制御基板303、遊技機100内の各基板に電源を供給する電源基板304、及び、出力端子基板305等が設けられている。それらの各基板(特に演出制御基板303)は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機100の裏面には、電源基板304に電力を供給するための電源プラグ315や、電源スイッチ(不図示)も設けられている。また、主制御基板301にはRAMクリアスイッチ(不図示)が設けられている。遊技機100の電源がオフ状態であるときに、RAMクリアスイッチを押しながら電源スイッチを押して電源をオンにすることで、遊技機100に電力が供給されると共にRAMクリア準備状態となり、その状態で再度RAMクリアスイッチを押すことで遊技機100の遊技情報を初期化(RAMクリア)することができる(即ち、遊技機100を初期状態にすることができる)。尚、RAMクリアスイッチが押さずに電源スイッチを押して電源をオンにすると、電源オフ前の遊技機100の遊技情報に基づいて遊技機100が制御される。
<<遊技機の基本動作>>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、第1又は第2始動条件が成立すると、その成立タイミングに応じた特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づく特別図柄抽選(大当たり抽選)を行う。特図判定用情報の取得は、特別図柄抽選の権利の取得に相当する。特別図柄抽選では、大当たりに当選したか否か(大当たりに当選したか、或いはハズレであるか)が判定される。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある(後述の小当たりについても同様)。また、或る特図判定用情報が大当たりに当選していることを、当該特図判定用情報が大当たりであるなどと表現することもある(後述の小当たりについても同様)。第1特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第1特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で(即ち第1特別図柄抽選の抽選結果を示す態様で)第1特別図柄を停止表示させる。一方、第2特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第2特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で(即ち第2特別図柄抽選の抽選結果を示す態様で)第2特別図柄を停止表示させる。
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、第1又は第2始動条件が成立すると、その成立タイミングに応じた特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づく特別図柄抽選(大当たり抽選)を行う。特図判定用情報の取得は、特別図柄抽選の権利の取得に相当する。特別図柄抽選では、大当たりに当選したか否か(大当たりに当選したか、或いはハズレであるか)が判定される。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある(後述の小当たりについても同様)。また、或る特図判定用情報が大当たりに当選していることを、当該特図判定用情報が大当たりであるなどと表現することもある(後述の小当たりについても同様)。第1特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機100は、第1特別図柄表示部201aの第1特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第1特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で(即ち第1特別図柄抽選の抽選結果を示す態様で)第1特別図柄を停止表示させる。一方、第2特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機100は、第2特別図柄表示部201bの第2特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第2特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で(即ち第2特別図柄抽選の抽選結果を示す態様で)第2特別図柄を停止表示させる。
遊技機100は、特別図柄(第1又は第2特別図柄)を変動表示させると、それに合わせて画像表示部104上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部104に表示される装飾図柄は、第1〜第3装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合(即ち、特別図柄抽選で大当たりに当選した場合)には、大当たりを示す組み合わせ(例えば「7・7・7」といった所謂ゾロ目)で第1〜第3装飾図柄を停止表示させる。
当選した大当たりの種類に応じて、停止表示される第1〜第3装飾図柄の組み合わせは異なる。例えば、後述の通Aの大当たり(図7参照)に当選した場合には、各装飾図柄を通Aの大当たりを示す青色の装飾図柄(例えば、「3,3,3」及び「7,7,7」を除く「2,2,2」などの数字図柄のゾロ目)で停止表示させ、後述の特Bの大当たり(図7参照)に当選した場合には、各装飾図柄を特Bの大当たりを示す赤色の装飾図柄(例えば、「3,3,3」又は「7,7,7」の数字図柄のゾロ目)で停止表示させる。後述の特Iの大当たり(図7参照)又は小当たりに当選した場合には、各装飾図柄を特Iの大当たり又は小当たりを示す装飾図柄で停止表示させる。他の種類の大当たりについても同様とすることができる。尚、特A又は特Bの大当たりに当選した場合であっても、画像表示部104上に通Aの大当たりを示す装飾図柄を停止表示させ、その後(例えば大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後)において、特A又は特Bの大当たりであることを明示する昇格演出を行うこともある。
特別図柄抽選の結果がハズレの場合(即ち、特別図柄抽選に落選した場合、換言すれば大当たりに当選していない場合)、第1〜第3装飾図柄を、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止させる。バラケ目とは、第1〜第3装飾図柄の内の2つ又は3つが、互いに非共通の図柄とされている状態を指す。
大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させると、遊技機100は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口111を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類(図7参照)に応じたラウンド分(例えば16ラウンド分)実行する大当たり遊技が行われる。大入賞口111の開放中に遊技球が大入賞口111へ入賞すると、遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。大当たり遊技では、大入賞口111への遊技球の入賞によって賞球を得られる機会が与えられるため、大当たり遊技は大入賞口111が開放されない遊技(例えば通常遊技状態における遊技)よりも遊技者にとって有利である、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口111の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい(得られる賞球の期待値が大きい)ことを意味する。
大当たり遊技中には、特別図柄抽選は行われない。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域103の内、遊技領域103を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊遊技領域103の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指し、左打ちでは第2始動口106及び大入賞口111に対して遊技球を入賞させることができない。
大当たり遊技の終了後、遊技機100は、特別図柄抽選を行う状態へ復帰する。この際、当選した大当たりの種類に応じて遊技状態が変更されうる。
<<遊技機の遊技状態>>
遊技機100は、大入賞口111の開放を伴う遊技状態(大当たり遊技状態を含む)を除いて、通常遊技状態としての低確率非電サポ遊技状態、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、及び、確変遊技状態とも言うべき高確率電サポ遊技状態の内、何れか1つの遊技状態をとる。遊技機100の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。
遊技機100は、大入賞口111の開放を伴う遊技状態(大当たり遊技状態を含む)を除いて、通常遊技状態としての低確率非電サポ遊技状態、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、及び、確変遊技状態とも言うべき高確率電サポ遊技状態の内、何れか1つの遊技状態をとる。遊技機100の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。
通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)及び低確率電サポ遊技状態は、低確率遊技状態に属する。低確率遊技状態において、遊技機100は、低確率特図当たり判定テーブル(後述の図6のテーブルTAt1参照)を用いた特別図柄抽選を行い、本実施形態では例として、1/399の確率で大当たりに当選する特別図柄抽選を行うものとする。
高確率電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、高確率遊技状態に属する。高確率遊技状態において、遊技機100は、高確率特図当たり判定テーブル(後述の図6のテーブルTAt2参照)を用いた特別図柄抽選を行い、ここでは例として、10/399の確率で大当たりに当選する特別図柄抽選を行うものとする。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、10倍高い確率で大当たりに当選するようになっている。従って、大当たりの当選し易さに関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機100は、電動チューリップ107の開閉を伴う遊技サポート機能(以下「電サポ」という)を付与する(即ち電サポを発動させる)。電サポの具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、例えば、電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄抽選の当選確率の増加(従って、電動チューリップ107の開放頻度の増加)、及び、電動チューリップ107の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第2始動口106へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、特別図柄抽選の契機は主として第2始動口106への入賞となる。尚、遊技領域103には、右打ちによる遊技球の第1始動口105への入賞を阻害するための釘や障害物が設けられている。
通常遊技状態(低確率非電サポ遊技状態)及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、特別図柄抽選の契機は主として第1始動口105への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件(第2始動条件)が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。
<<遊技機の内部構成>>
図4を参照して、遊技機100の内部構成を説明する。図4は、遊技機100内の、制御に関わる部分のブロック図である。図4に示す如く、遊技機100に設けられた制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。制御部400の他、図4に示される各構成要素が遊技機100に設けられる。例えば、図3の主制御基板301、賞球制御基板302及び演出制御基板303により、夫々、図4の主制御部401、賞球制御部402及び演出制御部403が形成され、図3の出力端子基板305は図4の盤用外部情報端子基板491を含む。
図4を参照して、遊技機100の内部構成を説明する。図4は、遊技機100内の、制御に関わる部分のブロック図である。図4に示す如く、遊技機100に設けられた制御部400は、遊技の進行を制御する主制御部401と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部402と、演出内容を制御する演出制御部403とを備えている。制御部400の他、図4に示される各構成要素が遊技機100に設けられる。例えば、図3の主制御基板301、賞球制御基板302及び演出制御基板303により、夫々、図4の主制御部401、賞球制御部402及び演出制御部403が形成され、図3の出力端子基板305は図4の盤用外部情報端子基板491を含む。
[1.主制御部]
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)等を備えて構成される。主制御部401におけるCPU、ROM、RAMを、夫々、特に、メインCPU、メインROM、メインRAMとも呼ぶ。メインCPU411は、遊技の進行に関する各種プログラム等をメインROM412から読み出し、メインRAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。図4に示す如く、メインROM412には、テーブルTAt、TZt、THt、FAt、FZt、FHt及びDKtが格納され、メインRAM413には、記憶領域413a〜413jが設けられている。この他にも、様々なテーブルをメインROM412に格納しておくことができると共に、様々な記憶領域をメインRAM413に設けておくことができる。
主制御部401は、CPU(Central Processing Unit)411と、ROM(Read Only Memory)412と、RAM(Random Access Memory)413と、不図示の入出力インターフェース(I/O)等を備えて構成される。主制御部401におけるCPU、ROM、RAMを、夫々、特に、メインCPU、メインROM、メインRAMとも呼ぶ。メインCPU411は、遊技の進行に関する各種プログラム等をメインROM412から読み出し、メインRAM413をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。図4に示す如く、メインROM412には、テーブルTAt、TZt、THt、FAt、FZt、FHt及びDKtが格納され、メインRAM413には、記憶領域413a〜413jが設けられている。この他にも、様々なテーブルをメインROM412に格納しておくことができると共に、様々な記憶領域をメインRAM413に設けておくことができる。
また、主制御部401には、遊技球を検出する各種スイッチ(以下「SW」と略すことがある)が接続されている。例えば図4に示すように、主制御部401には、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW414aと、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW414bと、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW415と、大入賞口111へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW416と、普通入賞口112へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW417とが接続されている。
SW414a及び414b並びにSW415〜417の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部401へ出力し、主制御部401は、入力された検出信号に基づき、特別図柄抽選を受けるための権利に相当する特図判定用情報を記憶したり、特図判定用情報を用いて特別図柄抽選をおこなったり、賞球制御部402に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。SW414a、414b、415、416及び417として、近接スイッチなどを採用することができる。また、第1始動口105が遊技盤101上に複数設けられている場合、複数の第1始動口105の夫々に対して第1始動口SW414aが設けられる。第2始動口106、ゲート108、大入賞口111又は普通入賞口112が複数設けられる場合も同様である。
また、主制御部401には、遊技盤101上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。例えば図4に示すように、主制御部401には、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド420と、大入賞口111を開閉動作させる大入賞口ソレノイド421が接続されている。主制御部401は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド420に対し電気信号を入力又は非入力とし、特別図柄抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド421に対し電気信号を入力又は非入力とする。ソレノイド420、421は、夫々、主制御部401から供給される電気信号を機械的な運動に変換することで、電動チューリップ107の開閉動作、大入賞口111の開閉動作を行う。
また、主制御部401には、図2の情報表示部114内の各種表示部が接続される(但し、図4において表示部204及び205の図示は省略)。主制御部401は、特別図柄抽選の抽選結果に基づき第1特別図柄表示部201a又は第2特別図柄表示部201bの表示制御を行い、普通図柄抽選の抽選結果に基づき普通図柄表示部202の表示制御を行う。更に、主制御部401は、保留情報数U1、U2及びU3に基づき保留表示部203の表示内容を制御する。
[1−1.メイン処理]
図5に、主制御部401が行う主だった処理を列記する。遊技機100へ電力が供給されると、メインCPU411によりメイン処理が実行される。メイン処理において、メインCPU411は、主制御部401のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域413aに記憶させる。例えば、後述のタイマ割込処理を実行する周期などを示す情報が、設定情報に含まれる。また、メイン処理では、遊技機100への電源の遮断の有無が監視され、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成して、該バックアップ情報をバックアップ記憶領域413bに記憶させる。メインRAM413にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給されるようになっている。このため、メインRAM413は、遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
図5に、主制御部401が行う主だった処理を列記する。遊技機100へ電力が供給されると、メインCPU411によりメイン処理が実行される。メイン処理において、メインCPU411は、主制御部401のCTC(タイマカウンタ)などの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域413aに記憶させる。例えば、後述のタイマ割込処理を実行する周期などを示す情報が、設定情報に含まれる。また、メイン処理では、遊技機100への電源の遮断の有無が監視され、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成して、該バックアップ情報をバックアップ記憶領域413bに記憶させる。メインRAM413にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給されるようになっている。このため、メインRAM413は、遊技機100の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域413bに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
[1−2.タイマ割込処理]
メインCPU411は、メイン処理により設定記憶領域413aに記憶された周期(例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期)で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する(図5参照)。タイマ割込処理において、メインCPU411は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
メインCPU411は、メイン処理により設定記憶領域413aに記憶された周期(例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期)で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する(図5参照)。タイマ割込処理において、メインCPU411は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
[1−2−1.乱数更新処理]
乱数更新処理を説明する(図5参照)。乱数更新処理において、メインCPU411は、カウンタ記憶領域413cに記憶された各乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。カウンタ記憶領域413cには、特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数カウンタC3、普図当たり乱数カウンタC4及び普図図柄乱数カウンタC5を含む、主制御部401が管理する各種乱数カウンタのカウント値が記憶されている。カウンタC1〜C5は、夫々、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数をカウントする。乱数更新処理において、メインCPU411は、乱数カウンタC1〜C5の内、何れか任意のカウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。ここでは例えば、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数を、夫々、「0〜398」、「0〜99」、「0〜499」の範囲内でカウントさせるものとする。普図当たり乱数及び普図図柄乱数は、例えば「0〜9」の範囲内でカウントされる。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
乱数更新処理を説明する(図5参照)。乱数更新処理において、メインCPU411は、カウンタ記憶領域413cに記憶された各乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。カウンタ記憶領域413cには、特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数カウンタC3、普図当たり乱数カウンタC4及び普図図柄乱数カウンタC5を含む、主制御部401が管理する各種乱数カウンタのカウント値が記憶されている。カウンタC1〜C5は、夫々、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数をカウントする。乱数更新処理において、メインCPU411は、乱数カウンタC1〜C5の内、何れか任意のカウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。ここでは例えば、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数を、夫々、「0〜398」、「0〜99」、「0〜499」の範囲内でカウントさせるものとする。普図当たり乱数及び普図図柄乱数は、例えば「0〜9」の範囲内でカウントされる。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
[1−2−2.スイッチ処理]
スイッチ処理を説明する(図5参照)。スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
スイッチ処理を説明する(図5参照)。スイッチ処理において、メインCPU411は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
始動口スイッチ処理は、第1及び第2始動口スイッチ処理から成る(図5参照)。第1始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、第1始動口SW414aにより第1始動口105に入賞した遊技球が検出されたタイミング(即ち、始動口105への入賞に基づく第1始動条件の成立タイミング)で、カウンタ記憶領域413cの特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2及び特図変動パターン乱数カウンタC3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を、特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報(特図保留情報)をメインRAM413の特図判定用情報記憶領域413dに記憶させる。第2始動口スイッチ処理において、メインCPU411は、第2始動口SW414bにより第2始動口106に入賞した遊技球が検出されたタイミング(即ち、始動口106への入賞に基づく第2始動条件の成立タイミング)で、カウンタ記憶領域413cの特図当たり乱数カウンタC1、特図図柄乱数カウンタC2、特図変動パターン乱数カウンタC3のカウント値を取得し、取得したカウンタC1〜C3のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報(特図保留情報)を、メインRAM413の特図判定用情報記憶領域413dに記憶させる。
特図判定用情報記憶領域413dは、第1始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第2始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。従って、記憶領域413dには、最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域413d内における、第1、第2始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数U1、U2に相当する。また、記憶領域413dに記憶された各特図判定用情報に対し、特別図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第1始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第2始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
ゲートスイッチ処理(図5参照)において、メインCPU411は、ゲートSW415によりゲート108を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域413cの普図当たり乱数カウンタC4及び普図図柄乱数カウンタC5のカウント値を取得し、取得したカウンタC4及びC5のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報(普図保留情報)を、メインRAM413の普図判定用情報記憶領域413iに記憶させる。普図判定用情報記憶領域413iは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が4であるとする。記憶領域413i内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数U3に相当する。記憶領域記憶領域413iに記憶された各普図判定用情報に対し普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
大入賞口スイッチ処理(図5参照)において、メインCPU411は、大入賞口111に入賞した遊技球を大入賞口SW416により検出する。普通入賞口スイッチ処理(図5参照)において、メインCPU411は、普通入賞口112に入賞した遊技球を普通入賞口SW417により検出する。
[1−2−3.特別図柄処理]
特別図柄処理を説明する(図5参照)。特別図柄処理において、メインCPU411は特図判定を実行する。特図判定は、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。上述の特別図柄抽選は、特図当たり判定及び特図図柄判定を含み、特図変動パターン判定を更に含むと考えても良い。故に、特図判定は特別図柄抽選を包含すると考えても良いし、特図判定と特別図柄抽選は互いに等価であると考えても良い。特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413dに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域413eに記憶させる。そして、特図変動パターン判定によって選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す図柄で(特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す態様で)特別図柄を停止させる。
特別図柄処理を説明する(図5参照)。特別図柄処理において、メインCPU411は特図判定を実行する。特図判定は、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。上述の特別図柄抽選は、特図当たり判定及び特図図柄判定を含み、特図変動パターン判定を更に含むと考えても良い。故に、特図判定は特別図柄抽選を包含すると考えても良いし、特図判定と特別図柄抽選は互いに等価であると考えても良い。特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413dに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域413eに記憶させる。そして、特図変動パターン判定によって選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す図柄で(特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す態様で)特別図柄を停止させる。
メインCPU411は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果を含む変動開始コマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し変動演出の実行終了を指示する。また、特図当たり判定の結果が大当たり又は小当たりの当選を示しているとき、メインCPU411は、変動停止コマンドに続きオープニングコマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し当たり演出の実行開始を指示し、大当たり遊技又は後述の小当たり遊技の終了時においてエンディングコマンドをメインRAM413に設定することを通じて演出制御部403に対し当たり演出の実行終了を指示する。RAM413に設定されたこれらのコマンドは、後述の出力処理(図5参照)において演出制御部403に出力される。
特別図柄処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413d内で最も優先順位を高く設定された特図判定用情報を判定対象(当該判定対象)TTとして取得し、判定対象TTの特図判定用情報を用いて特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。判定対象TTとなった特図判定用情報は記憶領域413dから消去されて(故に保留情報数U1又はU2が1だけ減少し)他の記憶領域(不図示)に移される。尚、特別図柄処理において、記憶領域413dに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。
特別図柄処理において、メインCPU411は、まず、メインROM412に記憶された特図当たり判定テーブルTAtと判定対象TTの特図当たり乱数との比較を伴う特図当たり判定を行う。
図6に示すように、特図当たり判定テーブルTAtは、低確率特図当たり判定テーブルTAt1と、高確率特図当たり判定テーブルTAt2とから構成される。テーブルTAt1及びTAt2の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。
メインCPU411は、特図当たり判定時(即ち特別図柄抽選時)に、高確率遊技フラグがOFFに設定されていた場合にはテーブルTAt1を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがONに設定されていた場合にはテーブルTAt2を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである(即ち大当たりに当選していない)と判定する。遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率(特別図柄抽選の当選確率)が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、1/399、10/399となるように、特図当たり判定テーブルTAtが形成されているものとする。
また、メインCPU411は、特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ(小当たり以外のハズレ)とは異なる態様の特別図柄で表される特定のハズレである。メインCPU411は、判定対象TTの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。ここでは、高確率遊技フラグのON/OFFに依存せず、小当たりの当選確率は1/399であるとする。但し、第2特別図柄についての特図当たり判定においては(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定においては)、特図当たり乱数の如何に関係なく、小当たりに当選することは無い。
図7は、大当たりの種類を示す図である。大当たりの種類として、特A〜特I及び通Aがある。特A、特B、特C、特D、特E、特F、特G、特H、特I、通Aのラウンド数は、夫々、4、16、5、8、11、16、16、2、2、4である。尚、大当たりにおける“R”はラウンドを示す。各ラウンドにおいて、大入賞口111の開放時間が規定最大開放時間(所定時間)に達するまで、大入賞口111が開放される。但し、各ラウンドにおいて、大入賞口111の開放時間が規定最大開放時間に達さなくても、大入賞口111への遊技球の入賞数が所定数に達した時点で大入賞口111は閉鎖される。
特A〜特G又は通Aの大当たり遊技における各ラウンドの規定最大開放時間は所定のロング開放時間(例えば30秒)であるのに対し、特H又は特Iの大当たり遊技における各ラウンドの規定最大開放時間は、ロング開放時間よりも短い所定のショート開放時間(例えば0.2秒)である。尚、大入賞口111がロング開放時間分、開放されることをロング開放と称し、大入賞口111がショート開放時間分、開放されることをショート開放と称することがある。
特C〜特Fの大当たりは、ランクアップボーナス(RUB)に属する。ランクアップボーナスでは、大当たり遊技の開始時点において大入賞口111のロング開放を伴うラウンドが何ラウンドまで継続するのかが遊技者に秘匿にされ、ラウンドの追加の有無を大当たり遊技中に段階的に遊技者に告知してゆく。特Gの大当たりはジャンプアップボーナス(JUB)に属する。特Gにおける第1ラウンドの大入賞口111の開放態様は、特Aなどのそれと異なっているが、詳細については後述される。以下の大入賞口111の開放時間に関する説明では、各ラウンドにおいて大入賞口111への遊技球の入賞数が所定数に達していない状況を想定している。
第1特別図柄についての特図当たり判定において(第1始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特B、特C、特D、特E、特F、特G、特H、特I、通Aとなる割合は、夫々、50%、10%、2%、2%、2%、2%、2%、5%、5%、20%である。第2特別図柄についての特図当たり判定において(第2始動条件の成立に基づく特図当たり判定において)、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特A、特B、特C、特D、特E、特F、通Aとなる割合は、夫々、20%、45%、5%、5%、3%、2%、20%である。第2特別図柄についての特図当たり判定において特G、特H及び特Iの大当たりに当選することは無い。
特A〜特Hの何れかの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
高確率付与回数とは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がik回分だけ変動する間、遊技状態が高確率遊技状態とされ且つ特別図柄がik回分だけ変動した後は低確率遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する高確率付与回数はik回である(ikは整数)。低確率遊技状態と比べて高確率遊技状態では大当たりが発生しやすくなるため、高確率付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がid回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がid回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はid回である(idは整数)。非電サポ遊技状態と比べて電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
特A〜特Hの夫々の大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は共に10000回である(図7参照)。故に、特A〜特Hの何れかの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が10000回に達すると、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。但し、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は “10/399”であるため、特A〜特Hの何れかの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
特Iの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率非電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が高確率付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。特Iの大当たりに対する高確率付与回数は10000回であり、特Iの大当たりに対する電サポ付与回数は0回である(図7参照)。故に、特Iの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が10000回に達すると、遊技機100の遊技状態は高確率非電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
但し、高確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態において、特Iの大当たりに当選した場合にあっては、特Iの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、遊技機100の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定する。その後、次回の大当たり(即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり)が発生することなく、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。つまり、低確率非電サポ遊技状態にて特Iの大当たりに当選した場合においては、特Iの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は夫々10000回及び0回であるが、高確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態にて特Iの大当たりに当選した場合においては、特Iの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は共に10000回である。
通Aの大当たり遊技の終了後、メインCPU411は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機100の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機100の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態(即ち通常遊技状態)に設定する。但し、通Aの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりに当選した場合には、その次回に当選した大当たりの種類に応じ、次回の大当たり遊技の終了後の遊技状態が設定される。例えば、通Aの大当たり遊技の終了後、特別図柄の第1変動目で特Aの大当たりに当選したならば、特Aの大当たり遊技の終了後、遊技機100の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。通Aの大当たりに対する電サポ付与回数は100回である。また、通Aの大当たり遊技後は高確率遊技状態とならずに低確率電サポ遊技状態とされるのであるから、通Aの大当たりに対する高確率付与回数は0回である。
尚、小当たりに当選した場合も、大入賞口111の開放を伴う遊技(これを小当たり遊技という)が実行されるが、主制御部401は、小当たりの当選を契機として遊技機100の遊技状態(特別図柄抽選の当選確率及び電サポ付与の有無)を変化させない。つまり、小当たりの当選の前後間で遊技機100の遊技状態(特別図柄抽選の当選確率及び電サポ付与の有無)は変化しない。小当たり遊技では、大入賞口111のショート開放時間(例えば0.2秒)による開放が複数回繰り返される。
特別図柄処理に内包される特図図柄判定について説明する(図5参照)。メインCPU411は、メインROM412に記憶されている特図図柄判定テーブルTZtと判定対象TTの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて、特別図柄をどのような図柄で停止させるかを決定するための特図図柄判定を行う。大当たりの当選時においては、当該比較結果に基づいて大当たりの種類が判定されることになる。
特図図柄判定テーブルTZtは、第1特図図柄判定テーブルと、第2特図図柄判定テーブルとから構成される。判定対象TTが第1始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第1特図図柄判定テーブルを用いて、判定対象TTが第2始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第2特図図柄判定テーブルを用いて、特図図柄判定が行われる。第1、第2特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合(図7参照)で定まるように、夫々、第1、第2特図図柄判定テーブルが形成されている。
図7から分かるように、第2始動条件の成立による特図図柄判定は、第1始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている(即ち、より多くの賞球を得やすい)。ここにおける相対的に有利とは、第2始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値が、第1始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口111への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口111の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
メインCPU411は、特別図柄処理において、特図変動パターンテーブルTHtと判定対象TTの特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象TTに対する特図変動パターンを判定する特図変動パターン判定を行う。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルTHtには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象TTに対する1つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ)を定義している。
特図判定結果記憶領域413e(図4参照)には、判定対象TTについての特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の各判定結果が、互いに対応付けられた状態で記憶される。
[始動口スイッチ処理の中の事前判定処理]
また、始動口スイッチ処理の中でメインCPU411は事前判定処理を実行する(図5参照)。事前判定処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413dに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の方法は、判定対象TTに対するそれらの方法と同じである。事前判定処理の判定結果(即ち、事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果)は事前判定情報記憶領域413hに記憶される。事前判定処理の判定結果は保留増加コマンドに含められ、保留増加コマンドがメインRAM413に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部403に送信される。保留増加コマンドには、上述した事前判定処理の判定結果の他、保留情報数U1及びU2のどちらが増加したのかを示す情報が含まれる。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域413dに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。
また、始動口スイッチ処理の中でメインCPU411は事前判定処理を実行する(図5参照)。事前判定処理において、メインCPU411は、特図判定用情報記憶領域413dに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の方法は、判定対象TTに対するそれらの方法と同じである。事前判定処理の判定結果(即ち、事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果)は事前判定情報記憶領域413hに記憶される。事前判定処理の判定結果は保留増加コマンドに含められ、保留増加コマンドがメインRAM413に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部403に送信される。保留増加コマンドには、上述した事前判定処理の判定結果の他、保留情報数U1及びU2のどちらが増加したのかを示す情報が含まれる。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域413dに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。
[1−2−4.普通図柄処理]
普通図柄処理(図5参照)を説明する。普通図柄処理において、メインCPU411は、普図判定用情報記憶領域413i内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象FFとして取得して、普図当たり判定テーブルFAt、普図図柄判定テーブルFZt及び普図変動パターンテーブルFHt並びに普図判定対象FFなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定(普通図柄抽選に相当)を実行し、普図判定の判定結果を普図判定結果記憶領域413jに記憶させると共に、普図判定の判定結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象FFとなった普図判定用情報は記憶領域413iから消去されて(故に保留情報数U3が1だけ減少し)他の記憶領域(不図示)に移される。尚、普通図柄処理において、記憶領域413iに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。
普通図柄処理(図5参照)を説明する。普通図柄処理において、メインCPU411は、普図判定用情報記憶領域413i内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象FFとして取得して、普図当たり判定テーブルFAt、普図図柄判定テーブルFZt及び普図変動パターンテーブルFHt並びに普図判定対象FFなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定(普通図柄抽選に相当)を実行し、普図判定の判定結果を普図判定結果記憶領域413jに記憶させると共に、普図判定の判定結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象FFとなった普図判定用情報は記憶領域413iから消去されて(故に保留情報数U3が1だけ減少し)他の記憶領域(不図示)に移される。尚、普通図柄処理において、記憶領域413iに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。
普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定テーブルFZtを用いた普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ107が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。普図変動パターン判定において、メインCPU411は、電サポの付与有無などに基づき、普図変動パターンテーブルFHtに含まれる複数の普図変動パターンの中から普図判定対象FFに対する普図変動パターンを選択する。普図変動パターンは、普通図柄の変動時間等を規定している。メインCPU411は、普図判定の判定結果が記憶された普図判定結果記憶領域413jの記憶内容に基づいて、普通図柄の表示制御を行わせる。例えば、普図変動パターン判定によって選択された普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の判定結果を示す図柄で(普図当たり判定及び普図図柄判定の判定結果を示す態様で)普通図柄を停止させる。
[1−2−5.電動役物制御処理]
電動役物制御処理を説明する(図5参照)。電動役物制御処理では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。
電動役物制御処理を説明する(図5参照)。電動役物制御処理では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。
大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときに、小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口111が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルDKtには、大入賞口111の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されていると共に、小当たり用の大入賞口開放パターンが格納されている。メインCPU411は、テーブルDKtを参照して大入賞口処理を実現する。尚、テーブルDKtにおいて、特Iの大当たりに対する大入賞口開放パターンと、小当たり用の大入賞口開放パターンとを同一又は類似のパターンに設定しておくと良い。つまり、小当たりが発生したのか特Iの大当たりが発生したのかが判別不能又は判別困難となるように(換言すれば高確率遊技状態に移行せしめられるのか否かが判別不能又は判別困難となるように)、小当たり遊技における大入賞口111の開閉態様と、特Iの大当たり遊技における大入賞口111の開閉態様とを同一又は類似の開閉態様にしておくと良い。
大入賞口111の開放を伴う大当たり遊技は、大当たりを示す態様で特別図柄が特別図柄表示部201に停止表示された後に開始される。大当たり遊技が開始されると、所定のオープニング期間(換言すればオープニング時間;例えば10秒)の経過後に、大当たりの種類に応じた規定最大開放時間(所定時間)だけ大入賞口111を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間(換言すればインターバル時間)を隔ててRmax回実行される。Rmaxは、大当たりの種類に応じたラウンド数(図7参照)を表す。但し、上述したように、各ラウンド(即ち各ラウンド遊技)において、大入賞口111の開放時間が規定最大開放時間に達していなくても、大入賞口111への遊技球の入賞数が所定値(例えば10個)に達した時点で大入賞口111は閉鎖され、当該ラウンド(ラウンド遊技)は終了する。そして、最後のラウンド遊技が終了し、所定のエンディング期間(換言すればエンディング時間;例えば5秒)が経過すると大当たり遊技が終了される。オープニング期間及びエンディング期間は、大当たり遊技の実行期間に含まれないと考えても良い。小当たり遊技についても同様である。大入賞口開放パターンにおいて、上記の規定最大開放時間及びインターバル期間が定義されており、オープニング期間及びエンディング期間も定義されうる。
特A〜特G又は通Aの大当たり遊技の各ラウンドでは、大入賞口111が継続してロング開放時間tLONG(例えば30秒)だけ開放される。但し、特A〜特G又は通Aの大当たり遊技におけるラウンドの内、特Gの大当たり遊技の第1ラウンドに限っては、大入賞口111が特異な形態で開放される。
図8(d)を参照し、特Gの大当たり遊技における、第1ラウンドでの大入賞口開放パターンを説明する。特Gの大当たり遊技の第1ラウンドでは、所定のショート開放時間tJUBO1だけ大入賞口111を開放するショート開放処理が所定のラウンド中インターバル時間tJUBC1(例えば2秒)を間に挟んで2回実行される。2回のショート開放処理の後、所定の擬似エンディング時間tJUBC2(例えば5秒)だけ待機してから、大入賞口111を所定のロング開放時間tJUBO2だけ開放する。時間tJUBO1の2倍と時間tJUBO2との合計は上記のロング開放時間tLONG(例えば30秒)と等しい。第1ラウンドの終了後は所定のインターバル時間の経過を経て第2ラウンドが行われる。
図8(a)、(b)、(c)に、夫々、特Hの大当たり遊技、特Iの大当たり遊技、小当たり遊技における大入賞口パターンを示す。特Hの大当たり遊技、特Iの大当たり遊技及び小当たり遊技では、夫々、所定のショート開放時間tHO、tIO、tKOだけ大入賞口111を開放するショート開放処理が所定のインターバル時間(例えば2秒)を間に挟んで2回実行される。2回のショート開放処理の後、所定のエンディング時間(例えば5秒)だけ待機して、特Hの大当たり遊技、特Iの大当たり遊技又は小当たり遊技を終了する。
ショート開放時間tHO、tIO、tKO及びtJUBO1の夫々は、大入賞口111の上記ロング開放時間(tLONG、tJUBO2)よりも短い。時間(2×tHO)、(2×tIO)、(2×tKO)及び(2×tJUBO1)の夫々も、大入賞口111の上記ロング開放時間(tLONG、tJUBO2)よりも短い。
ショート開放時間tHO、tIO、tKO及びtJUBO1は、互いに同じ時間であり、ここでは0.2秒であるとする。故に、ロング開放時間tJUBO2は29.6秒である。但し、ショート開放時間による大入賞口111の開放を遊技者が見たときに、その開放が、特H、特I又は小当たりによる大入賞口111の開放であるのか、特Gの第1ラウンドの大入賞口111の開放であるのかを遊技者が容易に区別できない程度に、ショート開放時間tHO、tIO、tKO及びtJUBO1を互いに若干異ならせても良い。
時間tJUBC1、tJUBC2(図8(d)参照)を、夫々、特Hの大当たり遊技、特Iの大当たり遊技又は小当たり遊技におけるインターバル時間(2秒)、エンディング時間(5秒)と一致させておくと良い。これにより、実際には特Gに当選していたとしても、ロング開放時間tJUBO2による大入賞口111の開放を見るまでは、大入賞口111のショート開放が特H、特I、特G及び小当たりの何れによるものであるのかを遊技者は認識し難くなる。結果、遊技者に、特H、特I又は特Gへの期待感及び小当たりへの不安感を抱かせることが可能となり、遊技の面白みが増す。
尚、上述の特H、特I及び特Gによる大当たり遊技並びに小当たり遊技の夫々では、ショート開放時間による大入賞口111の開放回数が2回になっているが、ショート開放時間による大入賞口111の開放回数を3回以上にしても良いし、1回にしても良い。但し、ショート開放時間による大入賞口111の開放回数は、特H、特I及び特Gによる大当たり遊技並びに小当たり遊技の間で、共通にしておくことが好ましい。
―――大入賞口111が開放される遊技の有利性について―――
ここで、大入賞口111が開放される遊技の有利性について説明する。本実施形態において、大当たり遊技及び小当たり遊技は大入賞口111が開放される遊技である。大入賞口111が開放される遊技は、大入賞口111への遊技球の入賞によって賞球を得られる機会が与えられるため、大入賞口111が開放されない遊技(例えば通常遊技状態における遊技)よりも遊技者にとって有利である、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口111の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい(得られる賞球の期待値が大きい)ことを意味する。但し、大入賞口111がロング開放される場合は遊技球を大入賞口111に入賞させることが比較的容易であるのに対して、大入賞口111がショート開放される場合は遊技球を大入賞口111に入賞させることが比較的困難である(大入賞口111への遊技球の入球が規制されている)。つまり、大入賞口111がロング開放される1つのラウンドは大入賞口111がショート開放される1つのラウンドよりも、遊技者に有利である。
ここで、大入賞口111が開放される遊技の有利性について説明する。本実施形態において、大当たり遊技及び小当たり遊技は大入賞口111が開放される遊技である。大入賞口111が開放される遊技は、大入賞口111への遊技球の入賞によって賞球を得られる機会が与えられるため、大入賞口111が開放されない遊技(例えば通常遊技状態における遊技)よりも遊技者にとって有利である、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口111の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい(得られる賞球の期待値が大きい)ことを意味する。但し、大入賞口111がロング開放される場合は遊技球を大入賞口111に入賞させることが比較的容易であるのに対して、大入賞口111がショート開放される場合は遊技球を大入賞口111に入賞させることが比較的困難である(大入賞口111への遊技球の入球が規制されている)。つまり、大入賞口111がロング開放される1つのラウンドは大入賞口111がショート開放される1つのラウンドよりも、遊技者に有利である。
この観点からすると、大入賞口111をロング開放させるラウンド遊技を含んだ大当たり遊技は、大入賞口111をショート開放させるラウンド遊技のみから構成される大当たり遊技又は小当たり遊技よりも有利であり、例えば、特Aの大当たり遊技は、特Hの大当たり遊技及び小当たり遊技よりも有利であるといえる(図7参照)。
また、大入賞口111をロング開放させるラウンド遊技を含んだ大当たり遊技については、大入賞口111をロング開放させるラウンド(ラウンド遊技)の数が多いほど、有利であり、例えば特Bの大当たり遊技は特Aの大当たり遊技よりも有利であるといえる(図7参照)。大入賞口111のショート開放についても同様に考えて良い。
また、大入賞口111をロング開放させるラウンド遊技を含んだ大当たり遊技については、大入賞口111をロング開放させるラウンド(ラウンド遊技)の数が多いほど、有利であり、例えば特Bの大当たり遊技は特Aの大当たり遊技よりも有利であるといえる(図7参照)。大入賞口111のショート開放についても同様に考えて良い。
また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理(図5参照)が実行される。遊技状態設定処理において、メインCPU411は、遊技状態を定める高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグなどの各種遊技フラグを遊技フラグ記憶領域413fに設定する。上述したように、遊技機100の遊技状態は、高確率遊技フラグがONであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがOFFであるときに低確率遊技状態である。遊技機100の遊技状態は、電サポ遊技フラグがONであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがOFFであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのON/OFFが設定される他、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数X及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数JがメインRAM413に設定される。
特A〜特Hの何れかの大当たりに伴う遊技状態設定処理では(図7参照)、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「10000」が設定される。
低確率非電サポ遊技状態で発生した特Iの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがONとされる一方で電サポ遊技フラグがOFFとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに夫々「10000」及び「0」が設定される。高確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態で発生した特Iの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「10000」が設定される。
通Aの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがOFFとされる一方で電サポ遊技フラグがONとされ且つ高確率遊技残回数Xに「0」が設定される一方で電サポ遊技残回数Jに「100」が設定される。
つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jは、夫々、当該大当たりに対応する高確率付与回数及び電サポ付与回数(図7参照)と一致している。
低確率非電サポ遊技状態で発生した特Iの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがONとされる一方で電サポ遊技フラグがOFFとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに夫々「10000」及び「0」が設定される。高確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態で発生した特Iの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にONとされ且つ高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「10000」が設定される。
通Aの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがOFFとされる一方で電サポ遊技フラグがONとされ且つ高確率遊技残回数Xに「0」が設定される一方で電サポ遊技残回数Jに「100」が設定される。
つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jは、夫々、当該大当たりに対応する高確率付与回数及び電サポ付与回数(図7参照)と一致している。
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Xは、“X≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“X=0”となると高確率遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Jは、“J≧1”であるとき特図判定が1回実行されるごとに“1”だけ減算され、“J=0”となると電サポ遊技フラグにOFFが設定されて遊技機100の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機100の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはOFFであり且つ回数X及びJには“0”が設定されている。上述したように、遊技盤101の背面に設けられたRAMクリアスイッチを用いて遊技機100の遊技情報を初期化することで、初期状態となる。
電チュー処理において、メインCPU411は、普通図柄処理の処理結果に基づき電動チューリップ107を開閉動作させる。普通図柄抽選で当たり(普図当たり)に当選した場合に、所定時間、電動チューリップ107が開状態とされる。
[1−2−6.賞球処理]
賞球処理において、メインCPU411は、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を、賞球コマンドとして賞球情報記憶領域413gに設定する。
賞球処理において、メインCPU411は、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を、賞球コマンドとして賞球情報記憶領域413gに設定する。
[1−2−7.出力処理]
出力処理において、メインCPU411は、メインRAM413内の各記憶領域の記憶内容を示す情報(任意のコマンドを含む)などを、主制御部401に接続された各制御部(賞球制御部402及び演出制御部403を含む)に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部402に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部403に出力される。尚、出力処理において、メインCPU411は自身が認識又は保持している任意の情報(例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報)を演出制御部403に伝達できる。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインCPU411が実行する処理はメイン処理に戻る(図5参照)。
出力処理において、メインCPU411は、メインRAM413内の各記憶領域の記憶内容を示す情報(任意のコマンドを含む)などを、主制御部401に接続された各制御部(賞球制御部402及び演出制御部403を含む)に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部402に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部403に出力される。尚、出力処理において、メインCPU411は自身が認識又は保持している任意の情報(例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報)を演出制御部403に伝達できる。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインCPU411が実行する処理はメイン処理に戻る(図5参照)。
また、図4に示すように、主制御部401には盤用外部情報端子基板491が接続されており、主制御部401は、メインRAM413内の記憶内容を示す情報を、基板491を通じて外部(例えば遊技施設のホールコンピュータ)に出力することができる。
[2.賞球制御部]
賞球制御部402(図4参照)は、CPUと、ROMと、RAMと、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。賞球制御部402は、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出しを行う。
賞球制御部402(図4参照)は、CPUと、ROMと、RAMと、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。賞球制御部402は、主制御部401からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出しを行う。
賞球制御部402には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。例えば図4に示すように、賞球制御部402には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW424と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW425と、上皿123内に遊技球があるかを検出する球有り検出SW426と、満タン検出SW427が接続されている。満タン検出SW427は、上皿123が遊技球で満たされていることを検出する上皿満タン検出SWと、下皿125が遊技球で満たされていることを検出する下皿満タン検出SWとを含む。SW424〜427の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部402へ出力する。賞球制御部402は、主制御部401から出力された払い出し指示や、SW424〜427から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部402は、SW424〜427から入力される検出信号を主制御部401へ出力しても良い。
また、賞球制御部402には、発射部428が接続される。賞球制御部402は、発射部428に対する遊技球の発射の操作(遊技者による操作)を検出して遊技球の発射を制御する。発射部428は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部402は、発射部428のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
また、賞球制御部402には、賞球を払い出すための払出部429が接続される。払出部429は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部402は、払出部429を制御して払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口111、普通入賞口112)への入賞に対応した賞球の払い出しを実現する。また、賞球制御部402には枠用外部情報端子基板492が接続されており、賞球制御部402が取り扱う各種情報を、基板492を通じて外部に出力することができる。
[3.演出制御部]
演出制御部403は、CPU431と、ROM432と、RAM433と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される(図4参照)。演出制御部403におけるCPU、ROM、RAMを、夫々、特に、サブCPU、サブROM、サブRAMとも呼ぶ。サブCPU431は、遊技機100が行う演出の制御に関する各種プログラムをサブROM432から読み出し、サブRAM433をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
演出制御部403は、CPU431と、ROM432と、RAM433と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される(図4参照)。演出制御部403におけるCPU、ROM、RAMを、夫々、特に、サブCPU、サブROM、サブRAMとも呼ぶ。サブCPU431は、遊技機100が行う演出の制御に関する各種プログラムをサブROM432から読み出し、サブRAM433をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
演出制御部403は、画像表示部104の表示制御やスピーカ115の音声出力制御を行う画像/音声制御部(不図示)と、演出ライト部116及び遊技盤101上の盤ランプ135の点灯制御並びに枠可動役物117及び盤可動役物130の駆動制御を行うランプ制御部(不図示)などを備える。盤可動役物130は、図1に示した可動役物130Aを含み、更に図1には示されない可動役物130Bを含む。また、演出制御部403には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン121及び十字キー122が接続されている。演出制御部403は、演出ボタン121及び十字キー122に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
演出制御部403は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素(演出手段)を用いて実現する。即ち、演出制御部403は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる(この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部403が演出の主体であると捉える)。演出実現要素は、画像表示部104、スピーカ115、演出ライト部116、枠可動役物117、演出ボタン121、盤ランプ135及び盤可動役物130の内、少なくとも1つを含む。変動演出は、特別図柄の変動表示中、変動開始時及び変動終了時において演出制御部403により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知等は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。また、特に記述無き限り、演出制御部403の制御による任意の画像及び図柄(装飾図柄等)の表示は、画像表示部104におけるそれらの表示を指す。
[3−1.演出メイン処理]
図9に、演出制御部403が行う主だった処理を列記する。演出制御部403へ電力が供給されると、サブCPU431により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理において、サブCPU431は、演出制御部403内のCTCなどの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容をサブRAM433に記憶させる。
図9に、演出制御部403が行う主だった処理を列記する。演出制御部403へ電力が供給されると、サブCPU431により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理において、サブCPU431は、演出制御部403内のCTCなどの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容をサブRAM433に記憶させる。
[3−2.演出タイマ割込処理]
サブCPU431は、演出メイン処理によりサブRAM433に記憶された設定内容に従う周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する(図9参照)。演出タイマ割込処理において、サブCPU431は、演出用乱数更新処理、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
サブCPU431は、演出メイン処理によりサブRAM433に記憶された設定内容に従う周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する(図9参照)。演出タイマ割込処理において、サブCPU431は、演出用乱数更新処理、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
[3−2−1.演出用乱数更新処理]
演出用乱数更新処理において、サブCPU431は、サブRAM433内の演出用カウンタ記憶領域(不図示)に記憶された各演出用乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで各演出用乱数カウンタのカウント値を更新する。任意の演出用乱数カウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。演出用乱数カウンタのカウント値を、各種演出で利用される演出用乱数の値として参照することができる。
演出用乱数更新処理において、サブCPU431は、サブRAM433内の演出用カウンタ記憶領域(不図示)に記憶された各演出用乱数カウンタのカウント値に「1」を加算することで各演出用乱数カウンタのカウント値を更新する。任意の演出用乱数カウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「0」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。演出用乱数カウンタのカウント値を、各種演出で利用される演出用乱数の値として参照することができる。
[3−2−2.コマンド受信処理]
コマンド受信処理において、サブCPU431は、特図演出処理、普図演出処理及び当たり演出処理を実行する。
コマンド受信処理において、サブCPU431は、特図演出処理、普図演出処理及び当たり演出処理を実行する。
[3−2−2−1.特図演出処理]
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブCPU431は、主制御部401からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部401からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には変動演出内容決定処理が内包される。変動演出内容決定処理において、サブCPU431は、演出用乱数や主制御部401より受信したコマンド等に基づき変動演出の内容を決定する。具体的には例えば、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン(特図変動演出パターン)を含む変動演出パターンテーブル(特図変動演出パターンテーブル)が予めROM432に格納されており、変動演出内容決定処理において、変動開始コマンド等に基づき、当該変動演出パターンテーブルから1つの変動演出パターンを選択及び判定することで変動演出の内容を決定する。
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブCPU431は、主制御部401からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部401からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には変動演出内容決定処理が内包される。変動演出内容決定処理において、サブCPU431は、演出用乱数や主制御部401より受信したコマンド等に基づき変動演出の内容を決定する。具体的には例えば、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン(特図変動演出パターン)を含む変動演出パターンテーブル(特図変動演出パターンテーブル)が予めROM432に格納されており、変動演出内容決定処理において、変動開始コマンド等に基づき、当該変動演出パターンテーブルから1つの変動演出パターンを選択及び判定することで変動演出の内容を決定する。
また、サブCPU431は、主制御部401から保留増加コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加コマンドに基づく情報をサブRAM433に記憶すると共に保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部104に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象TTとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部104から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブCPU431は、保留増加コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
[3−2−2−2.普図演出処理]
普図演出処理(図9参照)は、主制御部401から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブCPU431により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部401から普通図柄に関するコマンドが演出制御部403に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
普図演出処理(図9参照)は、主制御部401から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブCPU431により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部401から普通図柄に関するコマンドが演出制御部403に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
[3−2−2−3.当たり演出処理]
当たり演出処理(図9参照)は、主制御部401から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブCPU431により実行される。大当たり遊技又は小当たり遊技である当たり遊技の開始時、終了時に、当たり演出に関するコマンドとして、夫々、オープニングコマンド、エンディングコマンドが主制御部401から演出制御部403に送信される。当たり演出処理において、演出制御部403は、オープニングコマンドの受信に応答して当たり演出を開始し、エンディングコマンドの受信に応答して当たり演出を終了させる。
当たり演出処理(図9参照)は、主制御部401から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブCPU431により実行される。大当たり遊技又は小当たり遊技である当たり遊技の開始時、終了時に、当たり演出に関するコマンドとして、夫々、オープニングコマンド、エンディングコマンドが主制御部401から演出制御部403に送信される。当たり演出処理において、演出制御部403は、オープニングコマンドの受信に応答して当たり演出を開始し、エンディングコマンドの受信に応答して当たり演出を終了させる。
オープニングコマンドに、オープニング期間を示す情報、当たりの種類(どの種類の大当たりであるか又は小当たりであるか)を示す情報、大入賞口開放パターンを示す情報、及び、遊技機100の現在の遊技状態を特定可能な情報が含まれていて良い。エンディングコマンドに、エンディング期間を示す情報が含まれていて良い。演出制御部403はオープニングコマンド及びエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、当たり演出の内容を決定することが可能である。
[3−2−3.操作受付処理]
操作受付処理(図9参照)において、サブCPU431は、演出ボタン121又は十字キー122からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン121又は十字キー122への操作状態(操作の入力有無及び操作の内容)を認識する。演出制御部403は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
操作受付処理(図9参照)において、サブCPU431は、演出ボタン121又は十字キー122からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン121又は十字キー122への操作状態(操作の入力有無及び操作の内容)を認識する。演出制御部403は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
<<特図変動パターンテーブルについて>>
図10を参照し、メインROM412に記憶される特図変動パターンテーブルTHtについて説明を加える。図10に、特図変動パターンテーブルTHtの構成要素の例である特図変動パターンテーブルTHt_aを示す。以下では、特に記述無き限り、特図変動パターンテーブルTHt_aを用いて特図変動パターン判定が行われることを想定する。
図10を参照し、メインROM412に記憶される特図変動パターンテーブルTHtについて説明を加える。図10に、特図変動パターンテーブルTHtの構成要素の例である特図変動パターンテーブルTHt_aを示す。以下では、特に記述無き限り、特図変動パターンテーブルTHt_aを用いて特図変動パターン判定が行われることを想定する。
特図変動パターンテーブルTHt_aは、特図変動パターンTHp_a11〜THp_a17、THp_a21、THp_a31、THp_a41及びTHp_a51に対して所定の判定値を対応づけたテーブルである。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば特別図柄の変動時間(特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ)を定義している。特図変動パターンTHp_a11〜THp_a17における特別図柄の変動時間は、夫々、13.5秒、30秒、40秒、50秒、60秒、70秒、90秒であり、特図変動パターンTHp_a21、THp_a31、THp_a41及びTHp_a51における特別図柄の変動時間は全て40秒である。
特図変動パターンテーブルテーブルTHt_aは、テーブルTHt_a1〜THt_a6を含んで構成される。メインCPU411は、特図当たり判定の判定結果が、小当たり以外のハズレの場合、小当たりの場合、特A〜特F及び通Aの何れかの大当たりの場合、特Hの大当たりの場合、特Iの大当たりの場合、特Gの大当たりの場合、夫々、テーブルTHt_a1、THt_a2、THt_a3、THt_a4、THt_a5、THt_a6を選択する。
そして、メインCPU411は、判定対象TTの特図変動パターン乱数が、選択テーブル(ここではTHt_a1〜THt_a6の何れか)における特図変動パターンTHp_aiに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象TTに対応する特図変動パターンとして特図変動パターンTHp_aiを選択及び設定する(ここで、iは11以上17以下の整数又は21、31、41若しくは51)。上述したように、特図変動パターン乱数は「0〜499」の範囲内の整数をとる乱数である。
テーブルTHt_a1では、特図変動パターンTHp_a11、THp_a12、THp_a13、THp_a14、THp_a15、THp_a16に対して、夫々、計450個の判定値「0〜449」、計34個の判定値「450〜483」、計8個の判定値「484〜491」、計5個の判定値「492〜496」、計2個の判定値「497〜498」、1個の判定値「499」を割り当てており、他の特図変動パターンには判定値を割り当てていない。
テーブルTHt_a2では、特図変動パターンTHp_a21に対して、計500個の判定値「0〜499」を割り当てており、他の特図変動パターンには判定値を割り当てていない。
テーブルTHt_a3では、特図変動パターンTHp_a14、THp_a15、THp_a16、THp_a17に対して、夫々、計50個の判定値「0〜49」、計150個の判定値「50〜199」、計290個の判定値「200〜489」、計10個の判定値「490〜499」を割り当てており、他の特図変動パターンには判定値を割り当てていない。
テーブルTHt_a4では、特図変動パターンTHp_a31に対して、計500個の判定値「0〜499」を割り当てており、他の特図変動パターンには判定値を割り当てていない。
テーブルTHt_a5では、特図変動パターンTHp_a41に対して、計500個の判定値「0〜499」を割り当てており、他の特図変動パターンには判定値を割り当てていない。
テーブルTHt_a6では、特図変動パターンTHp_a51に対して、計500個の判定値「0〜499」を割り当てており、他の特図変動パターンには判定値を割り当てていない。
テーブルTHt_a2では、特図変動パターンTHp_a21に対して、計500個の判定値「0〜499」を割り当てており、他の特図変動パターンには判定値を割り当てていない。
テーブルTHt_a3では、特図変動パターンTHp_a14、THp_a15、THp_a16、THp_a17に対して、夫々、計50個の判定値「0〜49」、計150個の判定値「50〜199」、計290個の判定値「200〜489」、計10個の判定値「490〜499」を割り当てており、他の特図変動パターンには判定値を割り当てていない。
テーブルTHt_a4では、特図変動パターンTHp_a31に対して、計500個の判定値「0〜499」を割り当てており、他の特図変動パターンには判定値を割り当てていない。
テーブルTHt_a5では、特図変動パターンTHp_a41に対して、計500個の判定値「0〜499」を割り当てており、他の特図変動パターンには判定値を割り当てていない。
テーブルTHt_a6では、特図変動パターンTHp_a51に対して、計500個の判定値「0〜499」を割り当てており、他の特図変動パターンには判定値を割り当てていない。
尚、図10には示していないが、保留情報数(U1又はU2)が所定数(例えば3)以上であるときにおいて、判定対象TTの特図当たり判定の結果が小当たり以外のハズレであり且つ判定対象TTの特図変動パターン乱数が“0〜449”内の何れかである場合、13.5秒より小さな変動時間(例えば2秒)を持つ特図変動パターンを、判定対象TTに対する特図変動パターンとして選択及び設定するようにしても良い。
<<各種演出の内容及び流れの説明>>
次に、演出制御部403が行うことのできる様々な演出、及び、その流れについて説明する。以下に述べる変動演出及び変動演出中の各種演出は、特に記述無き限り、注目した或る1つの特図判定用情報に対する変動演出(当該判定対象TTへの特図判定の結果に応じた変動演出)及び各種演出であると解される。また、以下では、特に記述無き限り、遊技機100の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であって且つ判定対象TTは第1始動条件の成立に基づいて取得された特図判定用情報であると想定する。但し、遊技機100の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態と異なる場合においても、また判定対象TTが第2始動条件の成立に基づいて取得された特図判定用情報である場合においても、以下に示す各種演出を実行可能である。
次に、演出制御部403が行うことのできる様々な演出、及び、その流れについて説明する。以下に述べる変動演出及び変動演出中の各種演出は、特に記述無き限り、注目した或る1つの特図判定用情報に対する変動演出(当該判定対象TTへの特図判定の結果に応じた変動演出)及び各種演出であると解される。また、以下では、特に記述無き限り、遊技機100の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であって且つ判定対象TTは第1始動条件の成立に基づいて取得された特図判定用情報であると想定する。但し、遊技機100の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態と異なる場合においても、また判定対象TTが第2始動条件の成立に基づいて取得された特図判定用情報である場合においても、以下に示す各種演出を実行可能である。
演出制御部403は、変動演出において、特別図柄の変動表示の開始に同期して第1〜第n装飾図柄の変動表示を開始した後、特別図柄の変動表示の停止に同期して判定対象TTの特図判定の結果に応じた態様で第1〜第n装飾図柄の変動表示を停止させる。ここでnは、通常、2以上の任意の整数であるが、“n=1”でありうる。以下では、特に記述無き限り、n=3であるとする。
第1〜第3装飾図柄は、左図柄、右図柄及び中図柄から成る。画像表示部104には、左図柄が表示される左図柄表示領域、右図柄が表示される右図柄表示領域及び中図柄が表示される中図柄表示領域が設定される。左、右及び中図柄表示領域の内、画像表示部104に正対する遊技者から見て、左図柄表示領域が最も左に位置し、右図柄表示領域が最も右に位置する。
[演出モードについて]
図11を参照し、演出制御部403は、主制御部401から受信したコマンド等に基づきつつ、所定の複数の演出モードの中から1つの演出モードを選択及び設定する。ここで選択される演出モードを、以下、対象演出モードと呼ぶことがある。演出制御部403は対象演出モードにて変動演出を含む各種の演出を行う。上記複数の演出モードには、第1〜第4の演出モードとしての通常モード、確変モード、チャンスモード及び潜伏モードが含まれる。演出制御部403は、通常モード、確変モード、チャンスモード及び潜伏モード間において、互いに異なる演出を実行する。対象演出モードは、低確率非電サポ遊技状態において通常モード又は潜伏モードとされ、高確率電サポ遊技状態において確変モードとされ、低確率電サポ遊技状態においてチャンスモードとされ、高確率非電サポ遊技状態において潜伏モードとされる。低確率非電サポ遊技状態における対象演出モードは原則として通常モードであるが、低確率非電サポ遊技状態において小当たりが発生した場合、小当たり遊技の後、対象演出モードを所定の潜通移行条件が成立するまで潜伏モードに設定し、潜通移行条件の成立後に対象演出モードを通常モードに設定する。潜通移行条件は、例えば、小当たり遊技の後、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が所定回数(例えば30回)に達すると成立する。
図11を参照し、演出制御部403は、主制御部401から受信したコマンド等に基づきつつ、所定の複数の演出モードの中から1つの演出モードを選択及び設定する。ここで選択される演出モードを、以下、対象演出モードと呼ぶことがある。演出制御部403は対象演出モードにて変動演出を含む各種の演出を行う。上記複数の演出モードには、第1〜第4の演出モードとしての通常モード、確変モード、チャンスモード及び潜伏モードが含まれる。演出制御部403は、通常モード、確変モード、チャンスモード及び潜伏モード間において、互いに異なる演出を実行する。対象演出モードは、低確率非電サポ遊技状態において通常モード又は潜伏モードとされ、高確率電サポ遊技状態において確変モードとされ、低確率電サポ遊技状態においてチャンスモードとされ、高確率非電サポ遊技状態において潜伏モードとされる。低確率非電サポ遊技状態における対象演出モードは原則として通常モードであるが、低確率非電サポ遊技状態において小当たりが発生した場合、小当たり遊技の後、対象演出モードを所定の潜通移行条件が成立するまで潜伏モードに設定し、潜通移行条件の成立後に対象演出モードを通常モードに設定する。潜通移行条件は、例えば、小当たり遊技の後、特別図柄の変動回数(即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数)が所定回数(例えば30回)に達すると成立する。
[リーチ演出]
演出制御部403は、変動演出において、第1〜第n装飾図柄の内、第1〜第(n−1)装飾図柄の変動表示を共通の図柄にて仮停止させた後、リーチ演出を行うことができる。ここでは、説明の具体化のため、第1及び第2装飾図柄が左図柄及び右図柄であると考える。そうすると、演出制御部403は、左図柄及び右図柄の変動表示を共通の図柄にて仮停止させた後、リーチ演出を行うことができる。
演出制御部403は、変動演出において、第1〜第n装飾図柄の内、第1〜第(n−1)装飾図柄の変動表示を共通の図柄にて仮停止させた後、リーチ演出を行うことができる。ここでは、説明の具体化のため、第1及び第2装飾図柄が左図柄及び右図柄であると考える。そうすると、演出制御部403は、左図柄及び右図柄の変動表示を共通の図柄にて仮停止させた後、リーチ演出を行うことができる。
装飾図柄の仮停止とは、厳密には装飾図柄を停止させていないが、遊技者に対しては、装飾図柄が停止したと認識させることが可能な態様で装飾図柄を画像表示部104上で微変動させる装飾図柄の変動表示態様である。具体的には例えば、第i装飾図柄を数字“2”が記された図柄にて仮停止させるとは、第i装飾図柄が数字“2”が記された図柄であることを遊技者が認識できるように、数字“2”が記された図柄を第i装飾図柄として画像表示部104における所定表示領域内で振動させつつ所定時間以上継続表示させることを意味する(iは整数)。
リーチ演出は、判定対象TTに対する大当たり遊技の実行の期待度が所定期待度KTREFよりも高いことを示唆する演出である。大当たり遊技の実行の期待度(以下、大当たりの期待度とも言う)とは、注目した1つの特図判定用情報(ここでは判定対象TT)が大当たりに当選している確率(統計上の確率)を表す。注目した1つの特図判定用情報に対して特定の演出が行われるのであれば、当該特図判定用情報に対する大当たりの期待度は、その特定の演出に対する大当たりの期待度(その特定の演出が割り当てられた特図判定用情報が大当たりに当選している確率)とも言える。所定期待度KTREFは、大当たりの当選確率として予め定められた確率OTKを示す、又は、その確率OTKよりも大きな所定値(例えば、確率OTKの5倍)を示す。確率OTKは、特図判定が低確率遊技状態で行われたならば“1/399”であり、特図判定が高確率遊技状態で行われたならば“10/399”である(図6参照)。大当たりの期待度は信頼度とも呼ばれる。変動演出において、リーチ演出の実行は、リーチ演出の非実行よりも判定対象TTの大当たりの期待度が高いことを示唆している、と考えても良い。
図12を参照し、リーチ演出を含む変動演出では、第1〜第3装飾図柄(図12のSZ1〜SZ3に相当)の変動表示の開始後、任意の演出を経て、第1及び第2装飾図柄を共通の図柄(図12では数字「2」の図柄)にて揃えた状態で仮停止させ、その後、所定のリーチ演出を行う。リーチ演出では、例えば、遊技上の課題(主人公キャラクタが遊技上の敵キャラクタを倒す課題など)が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。リーチ演出が行われる前において、第1及び第2装飾図柄を共通の図柄にて仮停止させる際、遊技者が第1及び第2装飾図柄を視認しやすいように第1及び第2装飾図柄が所定の大サイズで仮停止される。リーチ演出の実行中には、リーチ演出を見やするするために共通の図柄にて揃えられた小サイズの第1及び第2装飾図柄が、例えば画像表示部104の左上隅及び右上隅で仮停止せしめられる(小サイズは上記大サイズよりも小さい)。リーチ演出の実行中、画像表示部104内の任意の表示領域で第3装飾図柄を小サイズで変動表示(第1及び第2装飾図柄よりも高速な変動表示)させるようにしても良い。
判定対象TTが何れかの大当たりに当選している場合、遊技上の課題が達成される様子を表す演出(例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する様子を表す動画像の表示)が行われると共に大サイズの第1〜第3装飾図柄がゾロ目の態様にて画像表示部104の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第1〜第3装飾図柄がゾロ目の態様にて停止表示される。これに対し、判定対象TTがハズレである場合、遊技上の課題が達成されない様子を表す演出(例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する様子を表す動画像の表示)が行われると共に大サイズの第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部104の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第1〜第3装飾図柄が非ゾロ目の態様にて停止表示される。
ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第1〜第3装飾図柄が共通の図柄で揃えられている状態(即ち大当たりを示す第1〜第3装飾図柄の組み合わせ)を指す。ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示は大当たりの告知に相当する。これに対し、非ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第1〜第3装飾図柄が共通の図柄で揃えられていない状態を指す。非ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示はハズレの告知に相当する。
図12に示すリーチ演出はリーチ演出の一例に過ぎない。遊技機100では、互いに内容が異なる複数のリーチ演出を実行することができる。例えばリーチ演出として、弱リーチ演出、中リーチ演出、強リーチ演出及びプレミアリーチ演出を行うことができる。何れのリーチ演出も大当たり遊技の実行の期待度が高いことを示唆しているが、中リーチ演出は大当たり遊技の実行の期待度が弱リーチ演出よりも更に高いことを示唆し、強リーチ演出は大当たり遊技の実行の期待度が中リーチ演出よりも更に高いことを示唆する。但し、当該期待度は、強リーチ演出においても100%未満である。プレミアリーチ演出は大当たりの当選確定を示唆する演出であって、プレミアリーチ演出に対する大当たりの期待度は100%であって良い(又は実質的に100%であって良い)。
図13に示す如く、ここでは、判定対象TTに対して特図変動パターンTHp_a14、THp_a15、THp_a16、THp_a17が選択されたとき、夫々、変動演出の中で、弱リーチ演出、中リーチ演出、強リーチ演出、プレミアリーチ演出が実行されるものとする。弱リーチ演出、中リーチ演出、強リーチ演出が示唆する大当たり遊技の実行の期待度は、弱リーチ演出、中リーチ演出、強リーチ演出の順に高くなる(弱リーチ演出のそれが最も低く、強リーチ演出のそれが最も高い)。
判定対象TTに対して特図変動パターンTHp_a21、THp_a31、THp_a41、THp_a51が選択されたときにおいても、変動演出の中で所定のリーチ演出が行われても良い。例えば、特図変動パターンTHp_a21が選択されたときと特図変動パターンTHp_a41が選択されたときとで、共通のリーチ演出を含む共通の変動演出が行われる。これにより、小当たりと特Iの大当たりの何れかが発生したのかを遊技者に秘匿にすることができ、結果、遊技の興趣向上が図られる。また例えば、特図変動パターンTHp_a31が選択されたときと特図変動パターンTHp_a51が選択されたときとで、共通のリーチ演出を含む共通の変動演出が行われる。これにより、少なくとも変動演出の終了時点では、特Hの大当たりと特Gの大当たりの何れかが発生したのかを遊技者に秘匿にすることができ、結果、遊技の興趣向上が図られる。
尚、任意の1つの特図判定用情報Q1に関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Q1に対して演出Q2が実行される確率を“r”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Q1に対して演出Q2が実行される確率を“v”で表す。そうすると、特図判定用情報Q1に対して演出Q2が行われるときの大当たりの信頼度(換言すれば、演出Q2が示唆する大当たりの期待度)は、“(100×v/(r+v))[%]”で表される。
[バックギミックを利用した透過切替演出]
図14を参照し、盤可動役物130には、遊技者から見て画像表示部104の背後に配置された可動役物130B(以下、バックギミック130Bという)が含まれている。つまり、遊技者(又は窓部12a)から見て画像表示部104までの距離よりもバックギミック130Bまでの距離の方が大きく、遊技者がバックギミック130Bを見ようとしたとき、遊技者の視点とバックギミック130Bとの間には画像表示部104が介在する。
図14を参照し、盤可動役物130には、遊技者から見て画像表示部104の背後に配置された可動役物130B(以下、バックギミック130Bという)が含まれている。つまり、遊技者(又は窓部12a)から見て画像表示部104までの距離よりもバックギミック130Bまでの距離の方が大きく、遊技者がバックギミック130Bを見ようとしたとき、遊技者の視点とバックギミック130Bとの間には画像表示部104が介在する。
画像表示部104は、透過液晶による表示画面から成り、非透過状態と非透過状態よりも透過度の高い透過状態の何れかの状態をとることができる。つまり、画像表示部104の表示画面における可視光に対する透過率(透過度;バックギミック130Bからの可視光が画像表示部104の表示画面を通過する割合)は、非透過状態においてよりも透過状態においての方が高い。非透過状態における透過率は十分に低く、非透過状態において遊技者は画像表示部104を介してバックギミック130Bを視認することができない又は視認困難である。これに対し、透過状態における透過率は十分に高く、透過状態において遊技者は画像表示部104を介してバックギミック130Bを容易に視認することができる。つまり、遊技者は画像表示部104を介してバックギミック130Bを、非透過状態においてよりも透過状態において、より容易に視認できる。換言すれば、非透過状態においてよりも透過状態においての方が、遊技者にとって画像表示部104を介したバックギミック130Bの視認性が高い。演出制御部403は、透過液晶に供給する電気信号を制御することで、画像表示部104の状態を非透過状態又は透過状態にすることができる。
原則として、演出制御部403は、画像表示部104を非透過状態とし、非透過状態において任意の画像を画像表示部104に表示できる。画像表示部104が透過状態とされているときにおいても、画像表示部104の表示画面の一部に任意の画像を表示できて良い。
図15(a)〜(e)は、遊技者から見たバックギミック130Bの正面図を表している。但し、図15(a)〜(e)では、画像表示部104が透過状態となっていることを想定している。図15(a)〜(e)を含む、バックギミック130Bを示すための図面において、透過状態になっている画像表示部104の外形を破線四角枠にて図示している。演出制御部403は、バックギミック130Bの態様を基準態様と作動態様の何れかとすることできる。作動態様として第1〜第4作動態様がある。ここでは、バックギミック130Bが人の顔を模した可動役物であるとする。基準態様では、基準顔(すまし顔)のバックギミック130Bが所定の基準位置に配置される。第1作動態様では、基準顔のバックギミック130Bが基準位置よりも右側に存在する所定の作動位置に配置される。第2作動態様では、泣き顔のバックギミック130Bが基準位置に配置される。第3作動態様では、口を閉じたまま笑った顔のバックギミック130Bが基準位置に配置される。第4作動態様では、大きく口をあけて笑った顔のバックギミック130Bが基準位置に配置される。
基準態様、第1作動態様、第2作動態様、第3作動態様及び第4作動態様は互いに異なる態様であり、基準態様を起点として、演出制御部403が、バックギミック130Bを移動させることでバックギミック130Bの態様が第1作動態様となり、バックギミック130Bを変形させることでバックギミック130Bの態様が第2、第3又は第4作動態様となる。尚、基準態様から第2、第3又は第4作動態様への態様変化は、バックギミック130Bの変形だけでなくバックギミック130Bの移動をも含んでいても良い。
図16を参照し、演出制御部403は、所定の期間において透過切替演出を行うことができる(図16ではバックギミック130Bの図示を省略)。透過切替演出では、画像表示部104の状態が非透過状態になっている状態を起点として所定のタイミングt1にて画像表示部104の状態が透過状態にされた後、画像表示部104の状態が所定の非透過時間(例えば1秒〜数秒)だけ非透過状態とされ、その後、所定のタイミングt2にて画像表示部104の状態が透過状態にされる。透過切替演出において、画像表示部104の状態が1回目に透過状態とされる時間の長さは所定の第1透過時間(例えば1秒)であり、故に、タイミングt1は第1透過時間分の長さを持つタイミングであると解される。透過切替演出において、画像表示部104の状態が2回目に透過状態とされる時間の長さは所定の第2透過時間(例えば1秒)であり、故に、タイミングt2は第2透過時間分の長さを持つタイミングであると解される。非透過状態を経て、第2透過時間分だけ画像表示部104の状態が透過状態とされた後は、非透過状態に戻される。尚、タイミングt1、t2における透過状態を、特に、夫々、第1透過状態、第2透過状態と称することがある。
変動演出が行われている期間に透過切替演出を行う際、第1及び第2タイミングにおいて、小サイズの装飾図柄を、バックギミック130Bの視認性を妨げない画像表示部104の所定位置(例えば左下隅)にて変動表示させるようにしても良いし、サブ表示部(不図示)にて変動表示させるようにしても良い。サブ表示部とは、遊技機100に設けられうる表示部であって、且つ、画像表示部104とは別に設けられた表示部を指す。
大当たり遊技が行われている期間に透過切替演出を行う際、第1及び第2タイミングにおいて、右打ちを促すための画像やラウンド番号を示す画像を、バックギミック130Bの視認性を妨げない画像表示部104の所定位置(例えば右上隅、左上隅)にて表示させるようにしても良いし、サブ表示部(不図示)にて表示させるようにしても良い。尚、大当たり遊技が行われている期間の内、透過切替演出が行われる期間以外においては、右打ちを促すための画像やラウンド番号を示す画像が画像表示部104の所定位置(例えば右上隅、左上隅)に表示されて良い。
大当たり遊技が行われている期間に透過切替演出を行う際、第1及び第2タイミングにおいて、右打ちを促すための画像やラウンド番号を示す画像を、バックギミック130Bの視認性を妨げない画像表示部104の所定位置(例えば右上隅、左上隅)にて表示させるようにしても良いし、サブ表示部(不図示)にて表示させるようにしても良い。尚、大当たり遊技が行われている期間の内、透過切替演出が行われる期間以外においては、右打ちを促すための画像やラウンド番号を示す画像が画像表示部104の所定位置(例えば右上隅、左上隅)に表示されて良い。
透過切替演出における非透過状態において、演出制御部403は、任意の演出画像を画像表示部104に表示して良い。透過切替演出における非透過状態は、所謂ブラックアウト状態であっても良い。ブラックアウト状態では、画像表示部104に一切の情報が表示されずに黒の単色平坦画像が表示される。変動演出が行われている期間に透過切替演出を行う際において非透過状態をブラックアウト状態とする場合、小サイズの装飾図柄をサブ表示部(不図示)にて変動表示させると良い。大当たり遊技が行われている期間に透過切替演出を行う際において非透過状態をブラックアウト状態とする場合、右打ちを促すための画像やラウンド番号を示す画像をサブ表示部(不図示)に表示すると良い。
図17(a)〜(e)を参照し、演出制御部403は、透過切替演出を行っているときに、バックギミック130Bを用いた演出であるバックギミック演出を行うことができる。演出制御部403は、バックギミック演出として、第1〜第5パターンの何れかによるバックギミック演出を行うことができる。第1パターンのバックギミック演出では、バックギミック130Bの態様を第1及び第2透過状態の双方において基準態様とする。即ち、第1パターンのバックギミック演出では、タイミングt1及びt2間でバックギミック130Bの態様を変化させない。
一方、第2〜第5パターンのバックギミック演出ではタイミングt1及びt2間でバックギミック130Bの態様が変化せしめられる。具体的には、第1透過状態において(従ってタイミングt1において)基準態様とされているバックギミック130Bの態様を、第2、第3、第4、第5パターンのバックギミック演出では、第2透過状態において(従ってタイミングt2において)、夫々、第1、第2、第3、第4作動態様とする(図15(b)〜(e)及び図17(b)〜(e)参照)。即ち、第2パターンのバックギミック演出では、タイミングt1及びt2間でバックギミック130Bの態様を基準態様から第1作動態様に変化させ、第3パターンのバックギミック演出では、タイミングt1及びt2間でバックギミック130Bの態様を基準態様から第2作動態様に変化させ(即ち所定の第1形態で変化させ)、第4パターンのバックギミック演出では、タイミングt1及びt2間でバックギミック130Bの態様を基準態様から第3作動態様に変化させ(即ち第1形態と異なる所定の第2形態で変化させ)、第5パターンのバックギミック演出では、タイミングt1及びt2間でバックギミック130Bの態様を基準態様から第4作動態様に変化させる(即ち第1及び第2形態と異なる所定の第3形態で変化させる)
第2〜第5パターンのバックギミック演出において、バックギミック130Bの態様を変化させるためのバックギミック130Bの駆動は、画像表示部104の状態が透過状態になっている期間では行われずに、画像表示部104の状態が非透過状態になっている期間(即ちタイミングt1及びt2間の期間)において実行される。故に、遊技者は、タイミングt2になるまで、バックギミック130Bの態様変化が生じているのか否かを認識不能又は認識困難である。
上述の内容を基礎とする幾つかの実施形態を以下に説明する。
<<第1実施形態>>
第1実施形態に係る遊技機100を説明する。第1実施形態では、変動演出が行われている期間中に透過切替演出を行う方法を説明する。
第1実施形態に係る遊技機100を説明する。第1実施形態では、変動演出が行われている期間中に透過切替演出を行う方法を説明する。
図18を参照し、説明の具体化のため、1つの特図判定用情報1100及び特図判定用情報1100に対する変動演出1200に注目する。変動演出1200の開始タイミングにおいて特別図柄の変動表示開始に同期して第1〜第3装飾図柄(SZ1〜SZ3に相当)の変動表示が開始され、変動演出1200の終了タイミングにおいて特別図柄の変動表示停止に同期して第1〜第3装飾図柄の変動表示が終了する(即ち、変動表示されていた第1〜第3装飾図柄が停止表示される)。演出制御部403は、特図判定用情報1100に対する特図判定の結果に基づき(変動開始コマンドに基づき)、変動演出1200が行われているときの所定のタイミングにおいて透過切替演出を実行可能である。
図19は、変動演出1200に注目した遊技機100の動作フローチャートである。まずステップS11にて始動条件の成立により特図判定用情報1100が取得される。その後、特図判定用情報1100が判定対象TTとなったとき、ステップS12にて主制御部401により特図判定用情報1100に対して特図判定が行われる。すると、ステップS13にて、その特図判定の結果を含んだ変動開始コマンドが主制御部401から演出制御部403に送信される。続くステップS14にて、変動開始コマンドを受信した演出制御部403は、変動開始コマンドに含まれる特図判定の結果に基づき、変動演出1200の内容を決定するための変動演出内容決定処理を実行する。変動演出内容決定処理においては例えば、サブROM432に格納された複数の変動演出パターンの中から1の変動演出パターンを選択することで変動演出1200の内容を決定する。サブROM432に格納された複数の変動演出パターンの夫々は変動演出の内容を定義している。
その後、ステップS15において、変動演出内容決定処理にて決定された変動演出(即ち選択された変動演出パターンに従う変動演出)が変動演出1200として開始される。特図判定用情報1100に対する特別図柄の変動表示の開始後、特図変動パターン判定の結果に基づく特別図柄の変動時間が経過すると、当該特別図柄の変動停止が行われると共に変動停止コマンドが主制御部401から演出制御部403に送信される(ステップS16)。演出制御部403は、変動停止コマンドを受信すると変動演出1200を終了する(ステップS17)。この際、特図判定用情報1100に対する特図判定の結果を示す態様で装飾図柄を画像表示部104に停止表示させる。
図20は、ステップS14における変動演出内容決定処理の動作フローチャートである。ここでは、選択した変動演出パターンが強リーチ演出の実行を定義している場合(即ち特図変動パターンTHp_d16が選択されている場合:図13参照)に限って、変動演出1200の中で透過切替演出が行われるものとする。但し、それ以外の場合においても、変動演出1200の中で透過切替演出が行われ得るようにしても良い。
変動演出内容決定処理において、演出制御部403は、変動開始コマンドを解析し(ステップS141)、その解析結果に基づきサブROM432に格納された複数の変動演出パターンの中から1の変動演出パターンを選択する(ステップS142)。ここで、選択した変動演出パターンが強リーチ演出の実行を定義している場合(即ち、特図変動パターンTHp_d16が選択されている場合;図13参照)には(ステップS143のY)、ステップS144にて、透過切替演出が行われるときのバックギミック130Bの演出パターンを決定するバックギミック演出パターン決定処理を行ってから変動演出内容決定処理を終えるが、そうでない場合(ステップS143のN)、バックギミック演出パターン決定処理を行わずに変動演出内容決定処理を終える。
変動演出1200において強リーチ演出が行われる場合、選択された変動演出パターンに規定されたタイミングにて透過切替演出が行われる。そのタイミングは、変動演出1200の実行期間中のタイミングであれば任意であり、例えば、変動演出1200の変動開始直後又は強リーチ演出の実行開始直前のタイミングであっても良いし、強リーチ演出の実行開始後、装飾図柄の停止表示が行われるまでの任意のタイミングであっても良い。透過切替演出及びバックギミック演出は、強リーチ演出の構成要素に含まれると考えても良い。
図21では、例として、変動演出1200における強リーチ演出の実行中に透過切替演出が行われると共に、透過切替演出が行われる際に第4パターンのバックギミック演出が行われる様子が示されている。
図22(a)及び(b)を参照し、バックギミック演出パターン決定処理について説明する。バックギミック演出パターン決定処理では、透過切替演出が行われるときのバックギミック130Bの演出パターンを、予め設定された複数のパターンの何れにするのかを決定する。複数のパターンは、上述の第1〜第5パターン(図17(a)〜(e))の内の2以上のパターンを含む。ここでは、複数のパターンが劣位パターン又は優位パターンに分類されると考える。図22(a)に示す如く、第1パターンは劣位パターンに属し、第1パターンを劣位パターンとして用いるとき第2パターンが優位パターンとして用いられる。図22(b)に示す如く、第3パターンは劣位パターンに属し、第3パターンを劣位パターンとして用いるとき第4パターンが優位パターンとして用いられる(第5パターンの利用方法については後述)。
図23は、バックギミック演出パターン決定処理にて参照される、サブROM432に記憶されたパターン選択テーブルの説明図である。バックギミック演出パターン決定処理において、演出制御部403は、特図判定用情報1100の変動開始コマンドに基づき(従って特図判定用情報1100に対する特図判定の結果に基づき)特図判定用情報1100が大当たりであるか否かを認識し、特図判定用情報1100がハズレである場合には、劣位パターン、優位パターンを、夫々、70%、30%の確率で対象ギミックパターンとして選択する一方、特図判定用情報1100が大当たりである場合には、劣位パターン、優位パターンを、夫々、30%、70%の確率で対象ギミックパターンとして選択する。演出制御部403は、選択した対象ギミックパターンに従って、変動演出1200中の透過切替演出において行うバックギミック演出を実行する(後述の他の選択方法が用いられる場合も同様)。演出制御部403は、このような選択確率に従う選択処理を自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により実現できる(後述の他の選択方法が用いられる場合も同様)。
このように、特図判定用情報1100がハズレの場合には劣位パターンが優位パターンよりも選択され易く、且つ、特図判定用情報1100が大当たりの場合には優位パターンが劣位パターンよりも選択され易いため、優位パターンのバックギミック演出が示唆する大当たりの期待度は、劣位パターンのバックギミック演出が示唆する大当たりの期待度よりも高い。
本実施形態によれば、画像表示部104の背後に設けられて通常は視認不能又は困難なバックギミック130Bを用いて大当たりの期待度を示唆することができる。画像表示部104を一旦透過状態にしてバックギミック130Bを遊技者に見せた後、非透過状態を経て再び透過状態にする過程においてバックギミック130Bの作動有無又は作動態様を制御し、それによって大当たりの期待度を示唆するという、迫力のある斬新な演出により、遊技の興趣向上が図られる。迫力のある演出が遊技の興趣向上に寄与することは言うまでもない。また、遊技への飽きを抑制して楽しんで遊技を行ってもらうために、新たな演出及び方法の導入が重要であることは言うまでもない。
以下、第1実施形態に属する実施例EX1_1〜EX1_4において、幾つかの変形技術等を説明する。
[実施例EX1_1]
実施例EX1_1を説明する。優位パターンのバックギミック演出を大当たりの確定演出として機能させても良い。大当たりの確定演出は、特図判定用情報1100が大当たりに当選しているときにしか実行されない演出であり、従って、大当たりの確定演出の発生を認知した遊技者は、その時点で、特図判定用情報1100が大当たりに当選していると理解できる。
実施例EX1_1を説明する。優位パターンのバックギミック演出を大当たりの確定演出として機能させても良い。大当たりの確定演出は、特図判定用情報1100が大当たりに当選しているときにしか実行されない演出であり、従って、大当たりの確定演出の発生を認知した遊技者は、その時点で、特図判定用情報1100が大当たりに当選していると理解できる。
図24を参照し、優位パターンのバックギミック演出を大当たりの確定演出として機能させる場合、例えば、特図判定用情報1100がハズレである場合には、劣位パターン、優位パターンを、夫々、100%、0%の確率で対象ギミックパターンとして選択する一方、特図判定用情報1100が大当たりである場合には、劣位パターン、優位パターンを、夫々、50%、50%の確率で対象ギミックパターンとして選択すれば良い。
[実施例EX1_2]
実施例EX1_2を説明する。透過切替演出が行われている期間中に画像表示部104が非透過状態とされているとき、操作ボタン121を用いた演出を行うようにしても良い。
実施例EX1_2を説明する。透過切替演出が行われている期間中に画像表示部104が非透過状態とされているとき、操作ボタン121を用いた演出を行うようにしても良い。
図25を参照し、これを実現した動作例を説明する。演出制御部403は、透過切替演出において画像表示部104が非透過状態とされているときの期間を、前半期間とその後の後半期間に分割し、前半期間において画像表示部104をブラックアウト状態とする一方で、後半期間において遊技者に演出ボタン121に対する操作の入力を促すための画像を画像表示部104に表示する。遊技者に演出ボタン121に対する操作の入力を促すための画像は、例えば、図25に示す如く、演出ボタン121を模したボタン画像1310と、演出ボタン121の操作有効期間を示す有効期間画像1320と、所定の文字画像1330と、を含む。操作有効期間とは演出ボタン121の押下による操作が有効な期間を指し、上記後半期間の全部又は一部が操作有効期間に設定される。
操作有効期間内において演出ボタン121が押下されると、演出制御部403は、画像表示部104を第2透過状態とする。バックギミック130Bの態様を変化させるためのバックギミック130Bの駆動は、画像表示部104がブラックアウト状態とされている期間にて実行されると良い。即ち、図25では、第4パターンのバックギミック演出が行われている状況を例示しているが、バックギミック130Bの態様変化(基準顔から笑い顔への変化)は、画像表示部104がブラックアウト状態とされている期間にて実行される。これにより、操作有効期間の開始直後に演出ボタン121が押された場合においても、バックギミック130Bの態様変化をタイミングt2(即ち第2透過状態とされるタイミング)よりも前に完了できる。操作有効期間内に演出ボタン121が押下されなかった場合、演出制御部403は、操作有効期間の満了後に画像表示部104を第2透過状態とする。
[実施例EX1_3]
実施例EX1_3を説明する。上述のバックギミック演出パターン決定処理では、透過切替演出が行われるときのバックギミック130Bの演出パターンが、2つのパターン(即ち劣位パターン及び優位パターン)の中から選択されるが、該演出パターンが、3以上のパターンの中から選択されるようにしても良い。
実施例EX1_3を説明する。上述のバックギミック演出パターン決定処理では、透過切替演出が行われるときのバックギミック130Bの演出パターンが、2つのパターン(即ち劣位パターン及び優位パターン)の中から選択されるが、該演出パターンが、3以上のパターンの中から選択されるようにしても良い。
図26(a)〜(c)を参照し、例えば、第1パターンを劣位パターンとして且つ第4パターンを優位パターンとして用いると共に、第5パターンを大優位パターンとして用いる。
図27は、バックギミック演出パターン決定処理にて参照可能な、サブROM432に記憶されたパターン選択テーブルの説明図である。バックギミック演出パターン決定処理において、演出制御部403は、特図判定用情報1100の変動開始コマンドに基づき(従って特図判定用情報1100に対する特図判定の結果に基づき)特図判定用情報1100が大当たりであるか否かを認識し、特図判定用情報1100がハズレである場合には、劣位パターン、優位パターン、大優位パターンを、夫々、70%、30%、0%の確率で対象ギミックパターンとして選択する一方、特図判定用情報1100が大当たりである場合には、劣位パターン、優位パターン、大優位パターンを、夫々、30%、60%、10%の確率で対象ギミックパターンとして選択する。
図27のテーブルによれば、特図判定用情報1100がハズレの場合には劣位パターンが優位パターンよりも選択され易く、且つ、特図判定用情報1100が大当たりの場合には優位パターンが劣位パターンよりも選択され易いため、優位パターンのバックギミック演出が示唆する大当たりの期待度は、劣位パターンのバックギミック演出が示唆する大当たりの期待度よりも高い。大優位パターンのバックギミック演出が示唆する大当たりの期待度は、優位パターンのバックギミック演出が示唆する大当たりの期待度よりも更に高く、その期待度としての信頼度(大優位パターンのバックギミック演出の信頼度)は100%である。つまり、大優位パターンは特図判定用情報1100が大当たりの場合に限って選択され得るため、大優位パターンのバックギミック演出は大当たりの確定演出として機能する。大優位パターンのバックギミック演出の信頼度が100%未満となるように図27のテーブルを変形することも可能である。
[実施例EX1_4]
実施例EX1_4を説明する。透過切替演出が行われるときのバックギミック130Bの演出パターンが演出制御部403側の抽選により決定される方法を上述したが、特図変動パターン判定にて判定及び選択された特図変動パターンがどの特図変動パターンであるかに応じて、透過切替演出が行われるときのバックギミック130Bの演出パターンが定まるようにしても良い。この場合も、劣位パターン、優位パターン及び大優位パターンのバックギミック演出が示唆する大当たりの期待度(換言すれば信頼度)が、上述した内容に従うように、特図変動パターンテーブルTHtを形成しておけば良い。
実施例EX1_4を説明する。透過切替演出が行われるときのバックギミック130Bの演出パターンが演出制御部403側の抽選により決定される方法を上述したが、特図変動パターン判定にて判定及び選択された特図変動パターンがどの特図変動パターンであるかに応じて、透過切替演出が行われるときのバックギミック130Bの演出パターンが定まるようにしても良い。この場合も、劣位パターン、優位パターン及び大優位パターンのバックギミック演出が示唆する大当たりの期待度(換言すれば信頼度)が、上述した内容に従うように、特図変動パターンテーブルTHtを形成しておけば良い。
<<第2実施形態>>
第2実施形態に係る遊技機100を説明する。第2実施形態では、大当たり遊技が行われている期間(以下、大当たり遊技期間とも称する)において透過切替演出を行う方法を説明する。尚、第1実施形態と第2実施形態を組み合わせることも可能であり、矛盾無き限り、第1実施形態にて記載した事項を第2実施形態にも適用することができる。
第2実施形態に係る遊技機100を説明する。第2実施形態では、大当たり遊技が行われている期間(以下、大当たり遊技期間とも称する)において透過切替演出を行う方法を説明する。尚、第1実施形態と第2実施形態を組み合わせることも可能であり、矛盾無き限り、第1実施形態にて記載した事項を第2実施形態にも適用することができる。
図28を参照し、第1実施形態と同様、1つの特図判定用情報1100に注目する。更に、第2実施形態では、特に記述無き限り、特図判定用情報1100が大当たりに当選していることを想定する。そうすると、特図判定用情報1100に対する変動演出1200を経て特別図柄が大当たりを示す態様で停止表示された後、特図判定用情報1100に対する特図判定の結果に基づいた大当たり遊技が実行される。本実施形態における大当たり遊技期間は、特に記述無き限り、特図判定用情報1100に対する特図判定の結果に基づいた大当たり遊技が行われる期間を指す。
尚、本明細書において用語“ラウンド”はラウンド遊技が行われる期間を指す。但し、“期間”の概念が特に注目されるとき、ラウンドは特にラウンド期間とも呼ばれ得る。大当たり遊技を構成する第i番目のラウンド遊技を第iラウンド遊技と呼ぶと共に、第iラウンド遊技が行われる期間を第iラウンドと呼ぶ。但し、“期間”の概念が特に注目されるとき、第iラウンドは特に第iラウンド期間とも呼ばれ得る。iは整数である。また、大当たり遊技における最後のラウンドを最終ラウンドと呼ぶ。例えば、特Aの大当たり遊技における最終ラウンドは第4ラウンドであり、特Bの大当たり遊技における最終ラウンドは第16ラウンドである。
図29を参照して、大当たりに絡むコマンドの送受信及び演出の流れについて説明する。何れかの種類の大当たりに当選している特図判定用情報1100についての特図判定が行われた後、特図判定用情報1100に対する特別図柄の変動表示が開始される際、その特図判定の結果を含んだ変動開始コマンド1210が演出制御部403に送信される。その後、特図判定用情報1100についての特別図柄の変動表示の停止に同期して、特図判定用情報1100についての変動停止コマンド1220が演出制御部403に送信される。演出制御部403は、変動開始コマンド1210の受信に応答して特図判定用情報1100に対する変動演出1200を開始し、変動停止コマンド1220の受信に応答して当該変動演出1200を終了する。この際、大当たりの当選を示す態様で画像表示部104上の装飾図柄を停止させる。
その後、主制御部401は、オープニングコマンド1230を演出制御部403に送信する。演出制御部403は、オープニングコマンド1230の受信に応答して所定のオープニング演出を実行する。オープニングコマンド1230の送信から所定のオープニング時間が経過したタイミングにおいて、主制御部401は、第1ラウンドにおける大入賞口111の開放を開始すると共にラウンド開始コマンド1240[1,1]を演出制御部403に送信する。演出制御部403は、ラウンド開始コマンド1240[1,1]の受信に応答して所定のラウンド中演出を開始する。
主制御部401は、第1ラウンドにおける大入賞口111の開放開始から規定最大開放時間が経過すると、又は、第1ラウンドにおける大入賞口111への遊技球の入賞数が所定数(例えば10個)に達すると、大入賞口111を閉鎖して第1ラウンドを終えると共にラウンド終了コマンド1240[1,2]を演出制御部403に送信する。
このような、大入賞口111の開放及びそれに同期したラウンド開始コマンドの送信と、大入賞口111の閉鎖及びそれに同期したラウンド終了コマンドの送信が、Rmax回繰り返される。第iラウンドについてのラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンドを、夫々、記号1240[i,1]、1240[i,2]によって表す。
ラウンド終了コマンド1240[Rmax,2]はエンディングコマンドとして機能する。つまり、Rmax回分のラウンドにわたる大入賞口111の開放及び閉鎖の繰り返しを経て、大当たり遊技の最終ラウンドにおける大入賞口111の開放を終了すると、主制御部401は、ラウンド終了コマンド1240[Rmax,2]をエンディングコマンドとして演出制御部403に送信する。
演出制御部403は、エンディングコマンドの受信に応答してラウンド中演出を終了する一方で所定のエンディング演出を実行する。その後、特図判定用情報が保留されていれば又は特図判定用情報が取得されれば、新たな特図判定を介して、特別図柄の変動表示、変動開始コマンドの送受信及び変動演出が実行される。
特図判定用情報1100についての特図判定の結果を示す情報は、変動開始コマンド1210だけでなく、変動停止コマンド1220及び/又はオープニングコマンド1230にも含まれていて良い。また、オープニングコマンド1230に、特図判定用情報1100についての大当たり遊技に対して適用される大入賞口開放パターンを特定する情報が含まれる。これらの情報に基づき、演出制御部403は、特図判定用情報1100についての大当たり遊技が特A〜特I及び通Aの何れの大当たり遊技であるのかを判断し、その判断結果に基づき、大当たり遊技期間において透過切替演出を実行するのか否かを決定及び制御すると共に、透過切替演出を実行する場合には、大当たり遊技期間中のどのタイミングにて透過切替演出を行うのか、及び、透過切替演出において何れのパターンのバックギミック演出を実行するのかを決定及び制御する。透過切替演出及びバックギミック演出の実行タイミングは、オープニングコマンド1230、ラウンド開始コマンド1240[1,1]〜1240[Rmax,1]及びラウンド終了コマンド1240[1,2]〜1240[Rmax,2]の何れかの受信タイミングを基準として決定されれば良い。
詳細な動作例は後述されるが、本実施形態では、大当たり遊技期間中の透過切替演出及びバックギミック演出により、どのような大当たりが発生したのかなどを大当たり遊技期間中に示唆する。画像表示部104を一旦透過状態にしてバックギミック130Bを遊技者に見せた後、非透過状態を経て再び透過状態にする過程においてバックギミック130Bの作動有無又は作動態様を制御し、それによって、どのような大当たりが発生したのかなどを示唆するという、迫力のある斬新な演出により、遊技の興趣向上が図られる。迫力のある演出が遊技の興趣向上に寄与することは言うまでもない。また、遊技への飽きを抑制して楽しんで遊技を行ってもらうために、新たな演出及び方法の導入が重要であることは言うまでもない。
以下、第2実施形態に属する実施例EX2_1〜EX2_6において、大当たり遊技期間中の透過切替演出及びバックギミック演出に関与する動作の例を説明する。
[実施例EX2_1]
実施例EX2_1を説明する。実施例EX2_1では、特図判定用情報1100が特A又は通Aの大当たりに当選していることを想定する。
実施例EX2_1を説明する。実施例EX2_1では、特図判定用情報1100が特A又は通Aの大当たりに当選していることを想定する。
図30(a)等を参照し、特図判定用情報1100が通Aの大当たりに当選していることを示す変動開始コマンドを受信したとき、演出制御部403は、第1〜第3装飾図柄の停止態様を青ゾロ目に決定し、その後、変動停止コマンドを受信すると、第1〜第3装飾図柄を決定した停止態様にて停止表示させる(つまり、青ゾロ目の態様で停止表示させる)。一方、特図判定用情報1100が特Aの大当たりに当選していることを示す変動開始コマンドを受信したとき、演出制御部403は、第1〜第3装飾図柄の停止態様を青ゾロ目又は青ゾロ目と異なる緑ゾロ目に決定し、その後、変動停止コマンドを受信すると、第1〜第3装飾図柄を決定した停止態様にて停止表示させる(つまり、青ゾロ目又は緑ゾロ目の態様で停止表示させる)。例えば、特図判定用情報1100が特Aの大当たりに当選していることを示す変動開始コマンドを受信したとき、変動演出内容決定処理において、第1〜第3装飾図柄の停止態様を40%の確率で青ゾロ目に決定し、60%の確率で緑ゾロ目に決定する。演出制御部403は、このような決定確率に従う決定処理を自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により実現できる。
ここでは、青ゾロ目の態様での停止表示とは、数字“2”が付与された青色の共通図柄で第1〜第3装飾図柄を停止表示させることを指すものとし、緑ゾロ目の態様での停止表示とは、数字“5”が付与された緑色の共通図柄で第1〜第3装飾図柄を停止表示させることを指すものとする。
特A及び通Aの内、緑ゾロ目にて第1〜第3装飾図柄が停止表示されるのは、特Aの大当たりの発生時に限られる。従って 緑ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示は、特図判定用情報1100が特Aの大当たりに当選していること(大当たり遊技後に遊技機100の遊技状態が高確率非電サポ遊技状態とされること)を示唆している。これに対し、青ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示は、特図判定用情報1100が特A及び通Aの何れかの大当たりに当選していること(大当たり遊技後に遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態の何れかとされること)を示唆している、と言える。
図31を参照し、特図判定用情報1100が通Aの大当たりに当選しているケースにおいて、又は、特図判定用情報1100が特Aの大当たりに当選していて且つ第1〜第3装飾図柄の停止態様が青ゾロ目であるケースにおいて、大当たり遊技期間中に透過切替演出及びバックギミック演出を行うことができる。大当たり遊技期間中に透過切替演出を行う際、演出制御部403は、特図判定用情報1100が通Aの大当たりに当選しているケースでは劣位パターンのバックギミック演出を行い、特図判定用情報1100が特Aの大当たりに当選していて且つ第1〜第3装飾図柄の停止態様が青ゾロ目であるケースでは優位パターンのバックギミック演出を行う。そうすると、劣位パターンのバックギミック演出は、特図判定用情報1100の大当たりの種類が通Aであること(大当たり遊技後に遊技機100の遊技状態が低確率電サポ遊技状態とされること)を示唆する演出として機能し、優位パターンのバックギミック演出は、特図判定用情報1100の大当たりの種類が特Aであること(大当たり遊技後に遊技機100の遊技状態が高確率電サポ遊技状態とされること)を示唆する演出として機能する。
透過切替演出及びバックギミック演出の実行タイミングは大当たり遊技期間に属している限り任意であり、例えば、任意のラウンド期間において又は任意のインターバル期間において透過切替演出及びバックギミック演出を行うことができる。尚、大当たり遊技期間において透過切替演出及びバックギミック演出が行われる際、ラウンド中演出の実行は一時中断される(後述の他の実施例でも同様)。
[実施例EX2_2]
実施例EX2_2を説明する。実施例EX2_2では、特図判定用情報1100が特A又は特Bの大当たりに当選していることを想定する。
実施例EX2_2を説明する。実施例EX2_2では、特図判定用情報1100が特A又は特Bの大当たりに当選していることを想定する。
図32(a)等を参照し、特図判定用情報1100が特Aの大当たりに当選していることを示す変動開始コマンドを受信したとき、演出制御部403は、第1〜第3装飾図柄の停止態様を緑ゾロ目に決定し、その後、変動停止コマンドを受信すると、第1〜第3装飾図柄を決定した停止態様にて停止表示させる(つまり、緑ゾロ目の態様で停止表示させる)。一方、特図判定用情報1100が特Bの大当たりに当選していることを示す変動開始コマンドを受信したとき、演出制御部403は、第1〜第3装飾図柄の停止態様を緑ゾロ目又は緑ゾロ目と異なる赤ゾロ目に決定し、その後、変動停止コマンドを受信すると、第1〜第3装飾図柄を決定した停止態様にて停止表示させる(つまり、緑ゾロ目又は赤ゾロ目の態様で停止表示させる)。例えば、特図判定用情報1100が特Bの大当たりに当選していることを示す変動開始コマンドを受信したとき、変動演出内容決定処理において、第1〜第3装飾図柄の停止態様を40%の確率で緑ゾロ目に決定し、60%の確率で赤ゾロ目に決定する。演出制御部403は、このような決定確率に従う決定処理を自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により実現できる。
ここでは、緑ゾロ目の態様での停止表示とは、数字“5”が付与された緑色の共通図柄で第1〜第3装飾図柄を停止表示させることを指すものとし、赤ゾロ目の態様での停止表示とは、数字“7”が付与された赤色の共通図柄で第1〜第3装飾図柄を停止表示させることを指すものとする。
特A及び特Bの内、赤ゾロ目にて第1〜第3装飾図柄が停止表示されるのは、特Bの大当たりの発生時に限られる。従って 赤ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示は、特図判定用情報1100が特Bの大当たりに当選していること(16ラウンド分の大当たり遊技が行われること)を示唆している。これに対し、緑ゾロ目による第1〜第3装飾図柄の停止表示は、特図判定用情報1100が特A及び特Bの何れかの大当たりに当選していること(4ラウンド分の大当たり遊技及び16ラウンド分の大当たり遊技の何れかが行われること)を示唆している、と言える。
図33を参照し、特図判定用情報1100が特Aの大当たりに当選しているケースにおいて、又は、特図判定用情報1100が特Bの大当たりに当選していて且つ第1〜第3装飾図柄の停止態様が緑ゾロ目であるケースにおいて、大当たり遊技期間中に透過切替演出及びバックギミック演出を行うことができる。大当たり遊技期間中に透過切替演出を行う際、演出制御部403は、特図判定用情報1100が特Aの大当たりに当選しているケースでは劣位パターンのバックギミック演出を行い、特図判定用情報1100が特Bの大当たりに当選していて且つ第1〜第3装飾図柄の停止態様が緑ゾロ目であるケースでは優位パターンのバックギミック演出を行う。そうすると、劣位パターンのバックギミック演出は、特図判定用情報1100の大当たりの種類が特Aであること(実行される大当たり遊技が4ラウンド分の大当たり遊技であること)を示唆する演出として機能し、優位パターンのバックギミック演出は、特図判定用情報1100の大当たりの種類が特Bであること(実行される大当たり遊技が16ラウンド分の大当たり遊技であること)を示唆する演出として機能する。
透過切替演出及びバックギミック演出の実行タイミングは大当たり遊技期間に属している限り任意であり、例えば、任意のラウンド期間において又は任意のインターバル期間において透過切替演出及びバックギミック演出を行うことができる。但し、特Aの大当たり遊技では第4ラウンドが最終ラウンドとなるため、大当たり遊技期間内であって第4ラウンド期間の終了時点までに又は第4ラウンド期間の終了直後に、透過切替演出及びバックギミック演出を行うと良い。
尚、実施例EX2_2において、特Aを通Aに読み替えても良く、この場合、緑ゾロ目を青ゾロ目に読み替えると良い。
[実施例EX2_3]
実施例EX2_3を説明する。実施例EX2_3では、特図判定用情報1100が、RUB(ランクアップボーナス)に属する特C〜特Fの何れかの大当たりに当選していることを想定する。
実施例EX2_3を説明する。実施例EX2_3では、特図判定用情報1100が、RUB(ランクアップボーナス)に属する特C〜特Fの何れかの大当たりに当選していることを想定する。
演出制御部403は、特図判定用情報1100が特C〜特Fの何れかの大当たりに当選している場合において変動停止コマンドを受信すると、第1〜第3装飾図柄を共通の特殊図柄(例えば文字“RUB”が付された図柄:不図示)にて停止表示させる。この段階では、遊技者は、RUBの大当たりが発生したことを認識できるものの、特C〜特Fの何れの大当たりが発生したのかを認識できない。
図34は、特図判定用情報1100が特F(16RのRUB)の大当たりに当選しているときの大入賞口111の開放パターンと透過切替演出等との関係を示している。特図判定用情報1100が特Fの大当たりに当選しているときの大当たり遊技期間において、演出制御部403は、第5ラウンドにて又は第5及び第6ラウンド間のインターバル期間にて或いは第5及び第6ラウンド間のインターバル期間から第6ラウンドにかけて透過切替演出と優位パターンのバックギミック演出を行い、第8ラウンドにて又は第8及び第9ラウンド間のインターバル期間にて或いは第8及び第9ラウンド間のインターバル期間から第9ラウンドにかけて透過切替演出と優位パターンのバックギミック演出を行い、第11ラウンドにて又は第11及び第12ラウンド間のインターバル期間にて或いは第11及び第12ラウンド間のインターバル期間から第12ラウンドにかけて透過切替演出と優位パターンのバックギミック演出を行う。
図35は、特図判定用情報1100が特E(11RのRUB)の大当たりに当選しているときの大入賞口111の開放パターンと透過切替演出等との関係を示している。特図判定用情報1100が特Eの大当たりに当選しているときの大当たり遊技期間において、演出制御部403は、第5ラウンドにて又は第5及び第6ラウンド間のインターバル期間にて或いは第5及び第6ラウンド間のインターバル期間から第6ラウンドにかけて透過切替演出と優位パターンのバックギミック演出を行い、第8ラウンドにて又は第8及び第9ラウンド間のインターバル期間にて或いは第8及び第9ラウンド間のインターバル期間から第9ラウンドにかけて透過切替演出と優位パターンのバックギミック演出を行い、第11ラウンドにて又は第11ラウンドからエンディング期間にかけて透過切替演出と劣位パターンのバックギミック演出を行う。
図36は、特図判定用情報1100が特D(8RのRUB)の大当たりに当選しているときの大入賞口111の開放パターンと透過切替演出等との関係を示している。特図判定用情報1100が特Dの大当たりに当選しているときの大当たり遊技期間において、演出制御部403は、第5ラウンドにて又は第5及び第6ラウンド間のインターバル期間にて或いは第5及び第6ラウンド間のインターバル期間から第6ラウンドにかけて透過切替演出と優位パターンのバックギミック演出を行い、第8ラウンドにて又は第8ラウンドからエンディング期間にかけて透過切替演出と劣位パターンのバックギミック演出を行う。
図37は、特図判定用情報1100が特C(5RのRUB)の大当たりに当選しているときの大入賞口111の開放パターンと透過切替演出等との関係を示している。特図判定用情報1100が特Cの大当たりに当選しているときの大当たり遊技期間において、演出制御部403は、第5ラウンドにて又は第5ラウンドからエンディング期間にかけて透過切替演出と劣位パターンのバックギミック演出を行う。
RUBの大当たり遊技では、大当たり遊技が複数の段階の何れかまで実行される。本実施形態では、複数の段階は第1〜第4段階であるが、段階数は4以外でも良い。
第(i+1)段階までのラウンド数は、第i段階までのラウンド数よりも大きい。具体的には、第1段階、第2段階、第3段階、第4段階は、夫々、5R、8R、11R、16Rに相当する。即ち、第1段階(5R)までで終わる大当たり遊技は、特Cの大当たり遊技(即ち5R分の大当たり遊技)であり、第1段階を超えるが第2段階(8R)までで終わる大当たり遊技は、特Dの大当たり遊技(即ち8R分の大当たり遊技)であり、第2段階を超えるが第3段階(11R)までで終わる大当たり遊技は、特Eの大当たり遊技(即ち11R分の大当たり遊技)であり、第3段階を超えて第4段階(16R)まで継続する大当たり遊技は、特Fの大当たり遊技(即ち16R分の大当たり遊技)である。
第1段階、第2段階、第3段階における優位パターンのバックギミック演出は、夫々、RUBの大当たり遊技が第1段階、第2段階、第3段階を超えて実行されることを示唆する演出として機能する。これに対し、第1段階、第2段階、第3段階における劣位パターンのバックギミック演出は、夫々、RUBの大当たり遊技が第1段階、第2段階、第3段階までで終了することを示唆する演出として機能する。
[実施例EX2_4]
実施例EX2_4を説明する。実施例EX2_4では、特図判定用情報1100が、特G(JUB)又は特H(2R突)の大当たりに当選していることを想定する。
実施例EX2_4を説明する。実施例EX2_4では、特図判定用情報1100が、特G(JUB)又は特H(2R突)の大当たりに当選していることを想定する。
演出制御部403は、特図判定用情報1100が特G又は特Hの大当たりに当選している場合において変動停止コマンドを受信すると、第1〜第3装飾図柄を共通の特殊図柄(例えば文字“RUSH”が付された図柄:不図示)にて停止表示させる。この段階では、遊技者は、特G又は特Hの大当たりが発生したことを認識できるものの、特G及び特Hの何れの大当たりが発生したのかを認識できない。
その後、オープニングコマンドを受信すると、演出制御部403は、特G又は特Hの大入賞口開放パターンに従い、大入賞口111を複数回ショート開放するが、特図判定用情報1100が特Gの大当たりに当選している場合には、大当たり遊技期間中であって且つロング開放時間tJUBO2による大入賞口111のロング開放が開始されるまでに(図8(d)参照)、透過切替演出と優位パターンのバックギミック演出を行う一方、特図判定用情報1100が特Hの大当たりに当選している場合には、大当たり遊技期間中であって且つエンディング時間が終了するまでに(図8(a)参照)、透過切替演出と劣位パターンのバックギミック演出を行う。但し、特図判定用情報1100が特Gの大当たりに当選している場合において、画像表示部104が第2透過状態とされている期間の全部又は一部は、ロング開放時間tJUBO2による大入賞口111のロング開放の実行期間と重複していても良い。
そうすると、優位パターンのバックギミック演出は、特図判定用情報1100の大当たりの種類が特Gであること(実行される大当たり遊技が大入賞口111のロング開放を伴う相対的に有利な大当たり遊技であること)を示唆する演出として機能し、劣位パターンのバックギミック演出は、特図判定用情報1100の大当たりの種類が特Hであること(実行される大当たり遊技が大入賞口111のロング開放を伴わない相対的に不利な大当たり遊技であること)を示唆する演出として機能する。
尚、実施例EX2_4において、特Hを特Iに読み替えても良い。或いは、特Hの大当たりを小当たりに置き換えて考えても良い。この場合には、実施例EX2_4における特Hの大当たりを小当たりと読み替え、特Hに関する大当たり遊技及び大当たり遊技期間を小当たり遊技及び小当たり遊技期間(小当たり遊技が行われる期間)に置き換えて考えると良い。
[実施例EX2_5]
実施例EX2_5を説明する。上述したように、遊技機100では、第1始動条件の成立に基づき取得された特図判定用情報を4つまで保留でき、第2始動条件の成立に基づき取得された特図判定用情報を4つまで保留できる。特図判定用情報の保留とは、その特図判定用情報が主制御部401の特図判定用情報記憶領域413dに記憶されていることを意味すると共に、その特図判定用情報に基づく特図判定の権利が保留されていることに相当する。事前判定処理において、主制御部401は、保留された権利に対し特別図柄処理における特図判定が行われる前に、保留された特図判定用情報に基づいて大当たり遊技を行うのか否か(保留された特図判定用情報が大当たりに当選しているのか否か)を事前判定することができる。
実施例EX2_5を説明する。上述したように、遊技機100では、第1始動条件の成立に基づき取得された特図判定用情報を4つまで保留でき、第2始動条件の成立に基づき取得された特図判定用情報を4つまで保留できる。特図判定用情報の保留とは、その特図判定用情報が主制御部401の特図判定用情報記憶領域413dに記憶されていることを意味すると共に、その特図判定用情報に基づく特図判定の権利が保留されていることに相当する。事前判定処理において、主制御部401は、保留された権利に対し特別図柄処理における特図判定が行われる前に、保留された特図判定用情報に基づいて大当たり遊技を行うのか否か(保留された特図判定用情報が大当たりに当選しているのか否か)を事前判定することができる。
図38を参照し、実施例EX2_5では、特図判定用情報1100に基づく大当たり遊技の開始時点において1以上の特図判定用情報が保留されているものとし、説明の具体化ため、その1以上の特図判定用情報は4つの特図判定用情報1611〜1614を含むものとする。また、特図判定用情報1100に対する特図判定は高確率電サポ遊技状において行われ且つ特図判定用情報1611〜1614は高確率電サポ遊技状において取得されたものであるとし、特図判定用情報1100が当選した大当たりの種類は特A〜特Fの何れかであるとする。そうすると、高確率特図当たり判定テーブルTAt2(図6参照)を用いて特図判定用情報1611〜1614に対する特別図柄処理及び事前判定処理が行われることになる。特図判定用情報1611が取得されたときに事前判定処理が実行され、事前判定処理の結果を含んだ保留増加コマンドが演出制御部403に伝達される。特図判定用情報1612〜1614が取得されたときも同様である。特図判定用情報1100に基づく大当たり遊技の開始時点において、特図判定用情報1611〜1614に対する事前判定処理の結果は、演出制御部403のサブRAM433に保持されている。
図39は、実施例EX2_5における特徴的な動作に関与する部分にのみ注目した、大当たり遊技期間中の演出制御部403の動作フローチャートである。図39の動作は、演出タイマ割込処理の繰り返しの中で実現される。
演出制御部403は、特図判定用情報1100についてのオープニングコマンドを受信すると(ステップS51)、オープニング演出を実行すると共に、特図判定用情報1100に対する大当たり遊技期間において保留連予告演出を行うか否かを決定するための保留連予告演出実行判定処理を行う(ステップS52)。実施例EX2_5における保留連予告演出は、透過切替演出とバックギミック演出から構成される。ここで、保留連予告演出を行うと決定されなかった場合には(ステップS53のN)、既に述べた手順にて(図29参照)ラウンド中演出が実行され、エンディングコマンドを受信すると(ステップS57のY)エンディング演出を行う。
一方、保留連予告演出を行うと決定された場合(ステップS53のY)、演出制御部403は、ステップ54にて、透過切替演出の実行時のバックギミック演出の内容を定める対象ギミックパターンを設定する。オープニングコマンドの受信後、第1ラウンドのラウンド開始コマンドが受信されるとラウンド中演出が開始されるが、保留連予告演出を行うと決定された場合においては第4ラウンドのラウンド開始コマンドが受信されたときに(ステップS55のY)、ラウンド中演出の実行を一時中断し、透過切替演出とステップS54にて設定された対象ギミックパターンとによるバックギミック演出が実行される(ステップS56)。ここでは、透過切替演出及びバックギミック演出が第4ラウンドにて実行されることを想定しているが、それらが実行されるのは第4ラウンド以外でも良い。透過切替演出及びバックギミック演出の実行終了後、ラウンド中演出の実行が再開され、エンディングコマンドを受信すると(ステップS57のY)エンディング演出を行う。
保留連予告演出は、大当たり遊技期間中に実行され得る演出であって、現在保留されている特図判定用情報の中に、特定の大当たりに当選していると事前判定された特図判定用情報が存在しているか否かを示唆する演出である。事前判定とは、事前判定処理において実行される特図当たり判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定を指す。特定の大当たりは、遊技機100にて発生しうる大当たりの全部又は一部である。例えば、特定の大当たりは、特Bの大当たりを含み、通Aの大当たりを含まない。或いは例えば、特定の大当たりは、特A及び特Bの大当たりを含み、通Aの大当たりを含まない。
ステップS52における保留連予告演出実行判定処理を説明する。ここでは、大当たり遊技の開始時点において特図判定用情報1611〜1614が保留されていることが想定されているが、特図判定用情報1100に対する大当たり遊技の開始時点において特図判定用情報が1つも保留されていないときには、保留連予告演出を行わないと決定される。特図判定用情報1100に対する大当たり遊技の開始時点において1以上の特図判定用情報が保留されている場合、演出制御部403は、常に保留連予告演出を行うと決定するようにしても良いし、演出用乱数を用いた抽選により例えば50%の確率で保留連予告演出を行うと決定し且つ50%の確率で保留連予告演出を行わないと決定するようにしても良い。この場合、特図判定用情報1611〜1614の中に特定の大当たりに当選していると事前判定された特図判定用情報が存在していても、保留連予告演出が行われないことがある。
ステップS54における対象ギミックパターンの設定方法を説明する。演出制御部403は、特図判定用情報1611〜1614に対する事前判定処理の結果に基づき、保留連予告演出で用いる対象ギミックパターンを設定する。保留連予告演出において、演出制御部403は、設定された対象ギミックパターンに従って、大当たり遊技期間にて透過切替演出が実行される際のバックギミック演出の内容を制御する。
例えば、特図判定用情報1611〜1614の中に特定の大当たりに当選していると事前判定された特図判定用情報が存在しているとき、100%の確率で優位パターンを対象ギミックパターンに設定する一方、そうでないとき、100%の確率で劣位パターンを対象ギミックパターンに設定する。この場合、優位パターンのバックギミック演出は、特定の大当たりに当選している特図判定用情報が保留されていることを示唆する演出として機能し、劣位パターンのバックギミック演出は、特定の大当たりに当選している特図判定用情報が保留されていないことを示唆する演出として機能する。
或いは例えば、特図判定用情報1611〜1614の中に特定の大当たりに当選していると事前判定された特図判定用情報が存在しているとき、80%の確率で優位パターンを対象ギミックパターンに設定すると共に20%の確率で劣位パターンを対象ギミックパターンに設定し、且つ、そうでないとき、100%の確率で劣位パターンを対象ギミックパターンに設定する。この場合も、優位パターンのバックギミック演出は、特定の大当たりに当選している特図判定用情報が保留されていることを示唆する演出として機能する。しかし、特定の大当たりに当選している特図判定用情報が保留されているときにでも劣位パターンのバックギミック演出が行われることがあるため、劣位パターンのバックギミック演出は、特定の大当たりに当選している特図判定用情報が保留されているか否かを示唆しない演出であると言えるし、特定の大当たりに当選している特図判定用情報が保留されている可能性が優位パターンのバックギミック演出が行われる場合と比べて低いことを示唆する演出であると考えることもできる。劣位パターンをバックギミック演出が行われたとき、遊技者は、いわゆる保留連の発生への期待感を萎ませることになるが、その後、特図判定用情報1611〜1614の何れかに対して特定の大当たりが発生すれば、大きな驚きと喜びを感じることができる。
[実施例EX2_6]
実施例EX2_6を説明する。大当たり遊技期間において透過切替演出を行う場合にも、実施例EX1_2で述べた場合と同様(図25参照)、透過切替演出が行われている期間にて画像表示部104が非透過状態とされているときに演出ボタン121を用いた演出を行うようにしても良い。
実施例EX2_6を説明する。大当たり遊技期間において透過切替演出を行う場合にも、実施例EX1_2で述べた場合と同様(図25参照)、透過切替演出が行われている期間にて画像表示部104が非透過状態とされているときに演出ボタン121を用いた演出を行うようにしても良い。
<<第3実施形態>>
第3実施形態に係る遊技機100を説明する。第3実施形態では、第3実施形態に属する実施例EX3_1及びEX3_2の中で、上述の内容(第1又は第2実施形態で述べた内容を含む)に対する変形技術等を説明する。
第3実施形態に係る遊技機100を説明する。第3実施形態では、第3実施形態に属する実施例EX3_1及びEX3_2の中で、上述の内容(第1又は第2実施形態で述べた内容を含む)に対する変形技術等を説明する。
[実施例EX3_1]
実施例EX3_1を説明する。上述の各説明では、バックギミック130Bが単一の可動役物であることを想定しているが、バックギミック130Bは複数の可動役物から構成されていても良い。この場合例えば、バックギミック130Bの基準態様では、バックギミック130Bを形成する複数の可動役物が分離しており、バックギミック130Bの作動態様では、バックギミック130Bを形成する複数の可動役物が合体している。
実施例EX3_1を説明する。上述の各説明では、バックギミック130Bが単一の可動役物であることを想定しているが、バックギミック130Bは複数の可動役物から構成されていても良い。この場合例えば、バックギミック130Bの基準態様では、バックギミック130Bを形成する複数の可動役物が分離しており、バックギミック130Bの作動態様では、バックギミック130Bを形成する複数の可動役物が合体している。
[実施例EX3_2]
実施例EX3_2を説明する。遊技機100に導光板が設けられていても良く、実施例EX3_2では遊技機100に導光板が設けられていることを想定する。
実施例EX3_2を説明する。遊技機100に導光板が設けられていても良く、実施例EX3_2では遊技機100に導光板が設けられていることを想定する。
図40に、遊技機100に設けられた導光板モジュール150の分解斜視図を画像表示部104と共に示す。導光板ユニット150は、画像表示部104の表示画面の前方(遊技者に近い側)に配置される発光表示装置であり、画像表示部104の表示画面の全体を覆う導光板151と、光源としてのLED(発光ダイオード)154が実装されたLED基板152と、導光板151の側面にLED基板152を固定させるための支持ブロック153と、を備えている。LED基板152と支持ブロック153の組は2組分設けられており、一方の組は導光板151の左端に配置され他方の組は導光板151の右端に配置される。導光板151は、扉枠12における窓部12aと画像表示部104との間に配置される。
図41は、導光板151の左端又は右端近辺における導光板モジュール150を上方から見た平面図である。導光板151は、裏面(導光板151の2面の内、画像表示部104により近い側の面であり、従って遊技者により遠い側の面)に凹凸部156による刻装絵柄155が形成された透明なアクリル板から成り、表面(導光板151の2面の内、画像表示部104により遠い側の面であり、従って遊技者により近い側の面)には拡散シート158、裏面には反射シート157が貼り付けられている。刻装絵柄155は、光を受けない状態又は導光板151の背面側からの照射光によってはほとんど視認できないが、導光板151の側面から光が入射されると凹凸部156が照射光を表面側に反射して、表面側から刻装絵柄155による所定の像(以下、導光板像という)が視認可能となる。反射シート157は、入射光を表面側に反射させるためのものであり、拡散シート158は、反射光を拡散させて面発光させるためのものである。
LED基板152には、複数のLED154が設けられている。LED154は、赤、緑及び青のLED素子から成るフルカラーLEDであり、演出制御部403の制御の下で様々の色の照射光を導光板151に照射可能である。支持ブロック153は、導光板151を差し込み可能な溝を有する長尺の箱形部材であり、遊技盤101の前方側にて導光板151を保持しつつLED154の照射光が導光板151に照射されるようにLED基板152を導光板151の側面に固定する。
演出制御部403は各LED154の発光制御を行い、導光板像の形成を利用した演出を実現できる。つまり、演出制御部403が各LED154を所定態様で発光させたとき導光板151に導光板像が形成されて遊技者に導光板像が視認可能となり、演出制御部403が各LED154を非発光としたとき導光板151に導光板像が形成されない。
図42に、導光板151に形成可能な導光板像の例である像2100を示す。
図43を参照し、演出制御部403は、変動演出の一部として又は大当たり遊技が行われているときの演出の一部として盤可動役物130A(図1参照)を画像表示部104の前方側に進出させることができる。この進出が行われている期間を進出期間と呼ぶ。進出期間において、図43に示す如く、盤可動役物130Aは画像表示部104の表示画面と導光板151との間に位置することになる。また、進出期間において導光板像が形成されているとき、導光板像の背後に盤可動役物130Aの全部又は一部が配置されるものとする。
進出期間において導光板像が形成されていなければ、遊技者は導光板151の存在を殆ど意識することなく導光板151を介して盤可動役物130Aを容易に視認することができる。一方、進出期間において導光板像が形成されているとき、盤可動役物130Aの前方に導光板像が形成及び表示されることになるため、遊技者は導光板151を介して盤可動役物130Aを比較的視認しにくくなる(極端には実質的に視認不能となりうる)。
つまり、遊技者は導光板151を介して盤可動役物130Aを、導光板像形成状態においてよりも非導光板像形成状態において、より容易に視認できる。換言すれば、導光板像形成状態においてよりも非導光板像形成状態においての方が、遊技者にとって導光板151を介した盤可動役物130Aの視認性が高い。導光板像形成状態とはLED154の発光によって導光板像が形成及び表示されている状態を指し、非導光板像形成状態とはLED154が非発光とされるが故に導光板像が形成及び表示されていない状態を指す。演出制御部403は、LED154の発光制御により、導光板151の状態を導光板像形成状態又は非導光板像形成状態にすることができる。導光板像が形成されているとき、導光板像が形成されていないときと比べて、導光板151の可視光に対する透過率(透過度;盤可動役物130Aからの可視光が導光板151を通過する割合)は低いということもできる。
画像表示部104(画像表示手段)の状態をタイミングt1にて透過状態(第1透過状態)にしてから非透過状態を経てタイミングt2にて透過状態(第2透過状態)にする透過切替演出を可能とする技術(図16参照)、及び、透過切替演出を実行する際にタイミングt1及びt2間でバックギミック130Bの態様を変化させることを可能とする技術を上述してきたが、これらの技術の実現時において、画像表示部104及びバックギミック130Bの代わりに、導光板151及び盤可動役物130Aを用いるようにしても良い。この場合、上述の各説明における画像表示部104、バックギミック130Bが夫々導光板151、盤可動役物130Aに読み替えられると共に透過状態、非透過状態が夫々非導光板像形成状態、導光板像形成状態に読み替えられ、盤可動役物130Aを画像表示部104の前方側に進出させた状態で盤可動役物130Aの態様を基準態様及び第1〜第4作動態様(図15参照)の何れかの態様にすることができるよう、盤可動役物130A及び演出制御部403を形成しておけば良い。これにより、導光板151(画像表示手段)の状態をタイミングt1にて非導光板像形成状態にしてから導光板像形成状態を経てタイミングt2にて再び非導光板像形成状態にする切替演出が実行可能となり、その切替演出を実行する際、タイミングt1及びt2間で、導光板151の背後に位置する盤可動役物130Aの態様を変化させることが可能となる。
<<各実施形態に関する発明の考察>>
第1〜第3実施形態に関する発明について考察する。
第1〜第3実施形態に関する発明について考察する。
本発明の一側面に係る遊技機W1は、互いに異なる第1状態及び第2状態の何れかの状態をとることが可能な画像表示手段と、遊技者から見て前記画像表示手段の背後に配置された可動役物と、を含む所定の演出手段を用いて、所定の演出を実行する演出実行手段を備えた遊技機であって、前記第1状態においてよりも前記第2状態においての方が、遊技者にとって前記画像表示手段を介した前記可動役物の視認性が高く、前記演出実行手段は、前記画像表示手段の状態を第1タイミングにて前記第2状態にしてから前記第1状態を経て第2タイミングにて再び前記第2状態にする切替演出を実行可能であり、前記切替演出を実行する際、前記第1及び第2タイミング間で、前記可動役物の態様を変化させることが可能であることを特徴とする。
これにより、画像表示手段とその背後に位置する可動役物とを連動させた、迫力のある斬新な演出が可能となる。迫力のある演出が遊技の興趣向上に寄与することは言うまでもない。また、遊技への飽きを抑制して楽しんで遊技を行ってもらうために、新たな演出及び方法の導入が重要であることは言うまでもない。
例えば、遊技機W1において、前記演出実行手段は、前記切替演出を実行する際、前記第1及び第2タイミング間で、前記可動役物の態様を変化させる場合と変化させない場合とがある。
これにより例えば、可動役物の態様を変化させる演出と可動役物の態様を変化させない演出とで、演出が示唆する情報(例えば特別遊技の実行の期待度)を異ならせるといったことが可能となる。
或いは例えば、遊技機W1において、前記演出実行手段は、前記切替演出を実行する際、前記第1及び第2タイミング間で、前記可動役物の態様を第1形態にて変化させる場合と前記第1形態と異なる第2形態で変化させる場合とがある。
これにより例えば、可動役物の態様を第1形態にて変化させる演出と可動役物の態様を第2形態にて変化させる演出とで、演出が示唆する情報(例えば特別遊技の実行の期待度)を異ならせるといったことが可能となる。
具体的には例えば、遊技機W1は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段を更に備え、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に応じて前記切替演出を実行可能であるとともに、前記切替演出を実行する際、前記判定手段の判定結果に応じて前記可動役物の態様の制御を行っても良い。
より具体的には例えば、遊技機W1において、前記判定手段は、前記始動条件の成立により、前記特別遊技として、第1特別遊技(例:ラウンド数が相対的に少ない大当たり遊技)又は前記第1特別遊技よりも遊技者に有利な第2特別遊技(例:ラウンド数が相対的に多い大当たり遊技)を行うか否かを判定し、前記演出実行手段は、前記判定手段により前記第1又は第2特別遊技を行うと判定されて前記第1又は第2特別遊技が実行されているときに前記切替演出を実行可能であり、前記第1又は第2特別遊技の実行中に前記切替演出を実行する際、前記判定手段の判定結果に応じて前記可動役物の態様の制御を行っても良い。
或いは具体的には例えば、遊技機W1は、前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記特別遊技が行われた後に、遊技者に有利な特定遊技状態(例:高確率電サポ遊技状態)で遊技を制御可能な遊技状態制御手段を更に備え、前記演出実行手段は、前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定されて前記特別遊技が実行されているときに前記切替演出を実行可能であり、前記特別遊技の実行中に前記切替演出を実行する際、前記特別遊技後に前記特定遊技状態にて遊技が制御されるか否かに応じて前記可動役物の態様の制御を行っても良い。
また例えば、遊技機W1は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段による判定の権利を保留可能な保留手段と、保留された権利に対し前記判定手段による判定が行われる前に前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、を更に備え、前記演出実行手段は、前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定されて前記特別遊技が実行されているときに前記切替演出を実行可能であり、前記特別遊技の実行中に前記切替演出を実行する際、前記事前判定手段の事前判定結果に応じて前記可動役物の態様の制御を行っても良い。
遊技機W1における画像表示手段及び可動役物は、遊技機100においては、例えば画像表示部104及びバックギミック130Bに相当する、或いは例えば導光板151及び盤可動役物130Aに相当する。
遊技機W1における遊技状態制御手段、判定手段、事前判定手段及び保留手段(413d)は、遊技機100においては例えば主制御部401により実現される。遊技機W1における演出実行手段は、遊技機100においては例えば演出制御部403により実現される、或いは、演出制御部403及び演出実現要素(演出手段)により実現される。
特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口111であって良く、従って特別遊技は大入賞口111の開放を伴う遊技(例えば大当たり遊技)であって良い。この場合、判定手段における判定は、特図当たり判定を含み、更に特図図柄判定及び特図変動パターン判定を含みうる。
<<その他の変形等>>
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
上述の遊技機100は、特A〜特Iの何れかの大当たりに当選した場合、次回の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が完全に又は実質的に維持されるループ機に属する。但し、遊技機100を所謂ST機として形成するようにしても良い。この場合、特A〜特Hの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数を、例えば共に70回にすれば良く(即ち、特A〜特Hの大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理において、高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「70」を代入すれば良く)、低確率非電サポ遊技状態での特Iの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数を例えば夫々70回及び0回にすれば良く(即ち、低確率非電サポ遊技状態での特Iの大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理において、高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに夫々「70」及び「0」を代入すれば良く)、高確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態での特Iの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数を例えば共に70回にすれば良い(即ち、高確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態での特Iの大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理において、高確率遊技残回数X及び電サポ遊技残回数Jに共に「70」を代入すれば良い)。この際、通Aの大当たりに対する電サポ付与回数を70回以下にしても良い。
また、上述の実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明を、それ以外のタイプ(例えば旧一種二種混合タイプ)のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。
100 遊技機
104 画像表示部(画像表示手段)
105、106 始動口
111 大入賞口
130B バックギミック(可動役物)
401 主制御部(判定手段)
403 演出制御部(演出実行手段)
104 画像表示部(画像表示手段)
105、106 始動口
111 大入賞口
130B バックギミック(可動役物)
401 主制御部(判定手段)
403 演出制御部(演出実行手段)
Claims (5)
- 遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
互いに異なる第1状態及び第2状態の何れかの状態をとることが可能な画像表示手段と、遊技者から見て前記画像表示手段の背後に配置された可動役物と、を含む所定の演出手段を用いて、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記第1状態においてよりも前記第2状態においての方が、遊技者にとって前記画像表示手段を介した前記可動役物の視認性が高く、
前記演出実行手段は、前記画像表示手段の状態を第1タイミングにて前記第2状態にしてから前記第1状態を経て第2タイミングにて再び前記第2状態にする切替演出を実行可能であり、前記切替演出を実行する際、前記判定の結果に依存せず前記第1タイミングにて前記可動役物の態様を所定の態様とし、前記第1及び第2タイミング間で、前記判定の結果に応じて前記可動役物の態様を前記所定の態様から変化させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。 - 前記演出実行手段は、前記切替演出を実行する際、前記第1及び第2タイミング間で、前記可動役物の態様を変化させる場合と変化させない場合とがある
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記演出実行手段は、前記切替演出を実行する際、前記第1及び第2タイミング間で、前記可動役物の態様を第1形態にて変化させる場合と前記第1形態と異なる第2形態で変化させる場合とがある
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記演出実行手段は、前記切替演出において、前記第1及び第2タイミング間で前記可動役物の態様を変化させる割合を、前記判定の結果に応じて異ならせる
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 前記演出実行手段は、前記切替演出において、前記第1及び第2タイミング間で前記可動役物の態様を前記第1形態にて変化させる第1割合及び前記第2形態にて変化させる第2割合の夫々を、前記判定の結果に応じて異ならせる
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
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-
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