JP2001224851A - 音声認識ゲーム装置 - Google Patents

音声認識ゲーム装置

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JP2001224851A
JP2001224851A JP2000041492A JP2000041492A JP2001224851A JP 2001224851 A JP2001224851 A JP 2001224851A JP 2000041492 A JP2000041492 A JP 2000041492A JP 2000041492 A JP2000041492 A JP 2000041492A JP 2001224851 A JP2001224851 A JP 2001224851A
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JP2000041492A
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Atsushi Taniguchi
敦 谷口
Tetsuya Futamura
哲也 二村
Takafumi Fujimoto
貴文 藤本
Junya Ota
順也 太田
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Taito Corp
Original Assignee
Taito Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本来ボタンやレバーによる入力では難しい指
示を、音声により与えることにより従来にない特徴を有
した音声認識ゲーム装置を提供する。 【解決手段】 マイク2により音声を入力すると、その
内容は音声認識手段10により認識される。実行内容解
釈部11aで入力音声の内容を解釈する。データメモリ
部11cには、ゲーム開始時、制御プログラムとともに
格納されているプログラムROM18のデータが読み込
まれている。データ参照部11bは、実行内容解釈部1
1aで解釈した音声データに対し、データメモリ部11
cのデータを参照する。命令実行部11dは参照した結
果、一致するデータの命令を実行する。これにより画像
制御回路12は一致したデータの内容の画像処理を行
い、CRT13上では音声で指示した通り画面上の対象
が表示されたり、移動したりする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、サッカーゲームな
どにおいて、選手であるキャラクタの動作,状態や周辺
状況などを音声入力により指示してゲームを進行させる
ことができる音声認識ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】音声認識を用いた従来のゲーム装置は、
プレイヤがある固定のキャラクタに話しかけ反応をみる
というものや特定のキャラクタ(動いているもの)など
を対象にして作用するものが存在している。従来の音声
認識ゲーム装置は、このように特定の対象を直接的に動
作させてゲームの一部を進行させるものである。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来のゲーム装置の入
力手段としては、ボタン操作部,パッド,方向キー,レ
バーにより入力する手動入力が主であった。通常、手動
入力だけでゲームを進行させることが可能であるが、ゲ
ーム内容によっては手動入力だけでは十分でない場合が
ある。特にキャラクタの内面を表現してそれをゲームに
反映する場合には手動入力では限界がある。また、主人
公キャラクタの動作を操作するものが多く、その操作を
中心にゲームが進行していく。このような場合、主人公
キャラクタを操作中に、他のキャラクタの行動をプレイ
ヤの意思通り指示したいという要請がある。両手で操作
することが多い手動入力部では、主人公キャラクタの動
作を指示することで一杯になり、他の操作をする余裕は
ない。
【0004】また、ゲーム中に特定の対象を指定してそ
の対象に指定中を示す表示を行うことにより、指定され
た対象を音声により操作するとともに指定中での操作を
より分かりやすくしたいという要請がある。さらにはゲ
ームに登場するキャラクタ以外の周辺状況は手動入力で
は指示することは困難な側面がある。本発明の目的は、
上記諸問題を解決するとともに各要請に応えることがで
きる音声認識ゲーム装置を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に本発明による音声認識ゲーム装置は、音声入力部,D
/A変換部,音声認識部を備えたゲーム装置において、
前記音声認識部により認識された内容を解釈する実行内
容解釈部と、雨,観客の動作などの環境の状態を表示す
るデータが蓄積されているデータメモリ部と、前記実行
内容解釈部の解釈内容に対し、前記データメモリ部に蓄
積されているデータを参照するデータ参照部と、前記参
照の結果、該当するデータが存在する場合、そのデータ
内容を実行する命令実行部とを有し、音声入力により画
面の背景の周辺環境を変化させるように構成されてい
る。本発明は、前記音声認識部により認識された内容を
解釈する実行内容解釈部と、選手の能力パラメータを決
定するデータが多種類蓄積されているデータメモリ部
と、前記実行内容解釈部の解釈内容に対し、前記データ
メモリ部に蓄積されているデータを参照するデータ参照
部と、前記参照の結果、該当するデータが存在する場
合、そのデータ内容を実行する命令実行部とを有し、音
声入力により画面上の選手の能力パラメータを変更する
ように構成されている。本発明は、前記音声認識部によ
り認識された内容を解釈する実行内容解釈部と、反則を
した選手のアピール内容により審判の反則に対する判定
内容を規定しているデータが蓄積されているデータメモ
リ部と、前記実行内容解釈部の解釈内容に対し、前記デ
ータメモリ部に蓄積されているデータを参照するデータ
参照部と、前記参照の結果、該当するデータが存在する
場合、そのデータ内容を実行する命令実行部とを有し、
音声入力により画面上の選手が審判にアピールしたと
き、審判はアピール内容に対応する判定を行うように構
成されている。本発明は、ゲームに登場する選手の動作
を、手動入力または音声によってプレイヤの所定の言葉
で登録できる登録部と、前記音声認識部により認識され
た内容を解釈する実行内容解釈部と、前記実行内容解釈
部の解釈内容に対し、前記登録部の登録内容を参照する
データ参照部と、前記参照の結果、該当するデータが存
在する場合、そのデータ内容を実行する命令実行部とを
有し、前記登録したプレイヤの言葉による音声入力操作
により画面上の選手の動作指示を行うように構成されて
いる。本発明は、前記音声認識部により認識された内容
を解釈する実行内容解釈部と、画面に表示される対象物
が指定されたとき指定中を示す表示を行うデータが蓄積
されているデータメモリ部と、前記実行内容解釈部の解
釈内容に対し、前記データメモリ部に蓄積されているデ
ータを参照するデータ参照部と、前記参照の結果、該当
するデータが存在する場合、そのデータ内容を実行する
命令実行部とを有し、音声によって画面上の特定の対象
を指定し、その対象の指定中を示す表示を画面中に行う
ように構成されている。
【0006】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明をさ
らに詳しく説明する。図1は、本発明による音声認識ゲ
ーム装置の実施の形態を説明するための図で、(a)は
ゲーム装置の外観図,(b)は音声入力の流れを示す図
である。音声認識ゲーム装置1に向かってマイク2で入
力することによりゲームを進行させることができる。プ
レイヤ3が発した音声は、マイク21を通じて入力さ
れ、A/D変換される。音声認識する場合、ディジタル
データを内部データ(命令)と一致するか参照する。そ
して一致した内部データ(命令)がCPUで処理され
る。
【0007】図2は、本発明による音声認識ゲーム装置
の実施の形態を示す回路ブロック図である。操作装置6
のゲーム開始用のボタン等を押すと、入出力制御装置8
を介してCPU11に伝達され、ゲームが起動される。
バックアップメモリ9にはコイン数・プレイ数・難易度
の設定値が格納される。CPU11はプログラムROM
18よりゲーム全体を制御するプログラムを読み出し、
読み出したプログラムにしたがって画像制御回路12を
制御し初期画面をCRT13に表示させる。プログラム
ROM18にはゲーム制御プログラムの他に音声入力内
容を実行させるためのデータが格納されており、ゲーム
開始時にその内容がデータメモリ部11cに格納され
る。
【0008】ワークRAM17はCPU11が演算する
場合に用いられる作業用のエリアである。コミュニケー
ションRAM14は、サウンドに関するCPU11の指
令を格納するもので、CPU11がサウンド状況を確認
するときに用いられる。サウンドシステム回路15によ
りサウンドが生成され、スピーカ16よりサウンドが出
力される。操作装置6は、ボタン入力部,レバー入力,
十字キー(方向キー)により構成されており、ゲームを
進行させることができ、同時にマイク2からも音声入力
することができる。
【0009】CPU11は音声認識された入力データの
実行内容を解釈する実行内容解釈部11a,各実行内容
対応にどのように画面を操作するかのデータが蓄積され
ているデータメモリ部11c,実行内容解釈結果に対
し、データメモリ部11cのデータを参照し一致する部
分を検出するデータ参照部11bおよび一致したデータ
内容を実行する命令を出力する命令実行部11dを含ん
でいる。
【0010】図3は、音声でサッカーゲームのパス,シ
ュートを指示する例を示す図である。通常操作では、図
3(a)に示すように操作装置6の十字キーにより対象
となる選手を移動させ、ボタン操作によりサッカーゲー
ムのシュート,パスを行うことができる。選手の移動
は、図3(b)に示すように十字キーにより行いつつ、
マイク2でパス,シュートを行うことができる。また、
図3(c)に示すように選手の移動も音声により「前」
「後」「右」「左」と発して移動させ、パス,シュート
を音声指示することができる。
【0011】例えば、「左」と音声入力されると、音声
認識手段10はその入力を認識し、実行内容解釈部11
aで「左」という内容を解釈する。データメモリ部11
cには、ゲーム開始のときに制御プログラムとともにプ
ログラムROM18に格納されているデータが読み込ま
れている。データ参照部11bは、データメモリ部11
cからデータを読み出し、実行内容解釈部11aで解釈
した「左」に対するデータを参照する。命令実行部11
dは参照した結果、一致するデータの命令を実行する。
これにより画像制御回路12はボールを持った選手を左
方向に移動させる画像処理を行い、CRT13上では対
象の選手が左方向に移動する。
【0012】図4は、サッカーゲームなどで音声で環境
を変化させる例を示す図である。図4(a)の左方に示
すように、晴れているスタジアムでサッカーゲームの試
合が行われている。プレイヤがサッカーの環境を変える
ため、「雨」と音声入力すると、音声認識手段10はそ
の入力を認識し、実行内容解釈部11aで「雨」という
内容を解釈する。データ参照部11bは、データメモリ
部11cからデータを読み出し、実行内容解釈部11a
で解釈した「雨」に対するデータを参照する。命令実行
部11dは参照した結果、一致するデータの命令を実行
する。データメモリ部11cは雨という言葉に対し、ス
タジアムを雨が降っている状況にするデータを有してい
る。これにより画像制御回路12は現在表示されている
スタジアムの天候を雨にする画像処理を行い、CRT1
3上では雨が降っている状況が表示される。また、サッ
カーゲームの画面中に観客席も同時に表示されている場
合(図4(b))、「ウェーブ」と音声入力すると、同
様な処理により観客がウェーブ動作する画面が表示され
る。データメモリ部11cのウエーブに関するデータを
格納している領域には一列に並んだ観客がウエーブする
画像を表示させるためのデータが格納されている。
【0013】図5は、複数のプレイヤが音声入力する場
合の例を示す図である。1つのマイクを複数人のプレイ
ヤが使用するゲームとして図5(a)に示すようにイン
トロ当てゲームなどがある。ゲーム立ち上げ時に、デー
タメモリ部11cに答えとなる歌のタイトルを読み込ん
でおく。ゲームの進行に伴い、CPU11はイントロ部
分をコミュニケーションRAM14,サウンドシステム
回路15を介してスピーカ16より出力する。答えの分
かった人は、操作装置6のボタンを押す。つぎにマイク
2を用いて答えを入力する。例えば、歌のタイトルが
「ファーストラブ」であれば、そのようにマイク2から
入力すると、音声認識手段10はその入力を認識し、実
行内容解釈部11aで「ファーストラブ」という内容を
解釈する。データ参照部11bは、データメモリ部11
cからデータを読み出し、実行内容解釈部11aで解釈
した「ファーストラブ」と一致するか参照する。一致す
れば、命令実行部11dはCRT13に正解を示す画像
を送出する。
【0014】また、図5(b)に示すように1人1つマ
イクを用いた複数人数に対応したゲームを実現すること
ができる。マイク入力が複数あるだけで、処理は図5
(a)と同じである。音声によって操作を行い、対戦可
能なスポーツゲームや音楽ゲーム,そして協力して行う
アクションゲームなどがある。
【0015】図6は、音声でゲーム進行中の一時中止,
継続を指示する例を示す図である。図6(a)に示すよ
うにマイク2に向かって「ポーズ」と発すると、その音
声入力は、認識され、データ参照部11bにおいて画面
を静止するデータを得る。その命令は実行されて画像制
御回路12の制御の下にCRTの画面は静止状態とな
る。つぎに図6(b)のようにマイク2に向かって「続
ける」と発すると、図6(a)と同じような処理を経て
CRT13の画面は動き出す。
【0016】図7は、音声でプレイヤのパワーの状態を
変える例を示す図である。この実施の形態は、ゲームに
参加している選手の外見ではなく、体力の状態を音声に
よりコントロールするものである。例えば、図7(a)
に示すように「がんばれ」と音声入力されると、音声認
識手段10はその入力を認識し、実行内容解釈部11a
で「がんばれ」という内容を解釈する。データメモリ部
11cには、ゲーム開始時に選手のパワーの状態を示す
データが読み込まれる。データ参照部11bは、データ
メモリ部11cからデータを読み出し、実行内容解釈部
11aで解釈した「がんばれ」に対するデータを参照す
る。命令実行部11dは参照した結果、一致するデータ
の命令を実行する。これにより画像制御回路12は、選
手の内面的なエネルギーをアップする画面に制御する。
つぎに図7(b)に示すように「体力温存」と音声入力
されると、上記と同様な処理を行い、画面制御回路12
は選手がパワーを温存する画面を表示するように制御す
る。
【0017】図8は、音声でボールの動きを指示する例
を示す図である。この実施の形態は、キャラクタ(選
手)ではなく選手が蹴ったボールの軌跡を音声によりコ
ントロールするものである。例えば、図8(a)に示す
ように「右に曲がれ」と音声入力されると、音声認識手
段10はその入力を認識し、実行内容解釈部11aで
「右に曲がれ」という内容を解釈する。データメモリ部
11cには、ゲーム開始時に蹴られたボールの軌跡のデ
ータが読み込まれる。データ参照部11bは、データメ
モリ部11cからデータを読み出し、実行内容解釈部1
1aで解釈した「右に曲がれ」に対するデータを参照す
る。命令実行部11dは参照した結果、一致するデータ
の命令を実行する。これにより画像制御回路12は、選
手に蹴られたボールは右に回るように画面を制御する。
図8(b)に示すように「ドライブ」と発すれば、上記
と同様な処理を行い、画面制御回路12はボールにドラ
イブを掛けるように画面を制御する。
【0018】図9は、サッカーゲームにおいて、音声入
力でプレイヤの言動を入力し、その結果、審判の判定が
変わる例を示す図である。この実施の形態は、サッカー
ゲームにおいて反則した結果、反則した選手がなにも発
しない場合(音声入力なし),「ごめんなさい」と言っ
た場合、「うるさい」と言った場合、審判の判定内容が
異なるものである。反則をした結果、音声入力がない
と、データメモリ部11cからは予め決められた審判の
態度を示す警告を表示するデータが読み出される。読み
出された警告表示のコマンドは命令実行部11dより画
像制御回路12に送られる。画像制御回路12は、その
コマンドにしたがい図9(a)に示すような審判の表示
を行う。
【0019】「ごめんなさい」と音声入力されると、音
声認識手段10はその入力を認識し、実行内容解釈部1
1aで「ごめんなさい」という内容を解釈する。データ
メモリ部11cには、ゲーム開始時に、選手が反則をし
たときの選手の言動に対する審判の判定を示す画像のデ
ータが読み込まれている。データ参照部11bは、デー
タメモリ部11cからデータを読み出し、実行内容解釈
部11aで解釈した「ごめんなさい」に対するデータを
参照する。命令実行部11dは参照した結果、一致する
データの命令を実行する。これにより画像制御回路12
は、審判の注意の画像を表示するように制御する。画面
には図9(b)に示すような審判の注意の画像が表示さ
れる。
【0020】「うるさい」と音声入力されると、音声認
識手段10はその入力を認識し、実行内容解釈部11a
で「うるさい」という内容を解釈する。データ参照部1
1bは、データメモリ部11cからデータを読み出し、
実行内容解釈部11aで解釈した「うるさい」に対する
データを参照する。命令実行部11dは参照した結果、
一致するデータの命令を実行する。これにより画像制御
回路12は、審判の退場処分を示す画像を表示するよう
に制御する。画面には図9(c)に示すような審判の退
場処分の画像が表示される。
【0021】図10は、予め音声で登録しておくことに
より、サッカーゲームのシュートの動作を他の言葉で指
示する例を示す図である。通常、音声入力で「シュー
ト」と発すれば、図10(a)に示すように選手がシュ
ートする画面表示を行う。プレイヤが望む言葉で画面上
の選手の動作を指示するためには、サッカーゲームを最
初に起動したとき、選手の動作指示に対する言葉を予め
登録する。例えば、シュート動作に関する言葉を登録し
たい場合には操作装置6の操作によりCRT13に登録
画面を表示させる。マイク2から「ダイナマイトシュー
ト」という言葉を入力すると、そのシュート動作の画像
データがダイナマイトシュートというアドレスでデータ
メモリ部11cに格納される。
【0022】ゲーム中にプレイヤが「ダイナマイトシュ
ート」と発すると、音声認識手段10はその入力を認識
し、実行内容解釈部11aで「ダイナマイトシュート」
という内容を解釈する。データメモリ部11cには、上
述したようにダイナマイトシュートに対する、威力のあ
るシュートボールの動きを表示する画像データが格納さ
れている。データ参照部11bは、データメモリ部11
cからデータを読み出し、実行内容解釈部11aで解釈
した「ダイナマイトシュート」に対するデータを参照す
る。命令実行部11dは参照した結果、一致するデータ
の命令を実行する。これにより画像制御回路12は、威
力のあるシュートを行う画面を表示するように制御す
る。CRT13には選手がダイナマイトシュートを行う
画像が表示される。
【0023】図11は、音声によりBGMを切り替える
例を示す図である。当初、BGM1がコミュニケーショ
ンRAM14,サウンドシステム回路15を介してスピ
ーカ16から出力されている。プレイヤがマイク2を用
いて「BGM2」と発すると、データメモリ部11cの
データを参照して一致したデータの内容が命令実行部1
1dで実行される。BGM1は、BGM2に切り替えら
れ、スピーカ16よりBGM2が流れる。同時に画像制
御回路12もBGM2対応の画像表示にするように制御
する。CRT13上の画像は、BGMが切り替えられて
も変える必要がなければ、そのまま前の画像を継続して
も良い。
【0024】図12は、音声で特定の対象を指定し、そ
の指定中を表示する例を示す図である。この実施の形態
は、サッカーゲームのように多数の対象が存在し、音声
入力により操作する対象を選択するものである。特定の
一人を指定したり、グループ単位で指定したりするもの
である。例えば、サッカーゲームでディフェンスの守備
位置に3人いたとする。「ディフェンス!あがれ」と発
すると、音声認識手段10はその入力を認識し、実行内
容解釈部11aで「ディフェンス」という内容を先ず解
釈し、つぎに「あがれ」という内容を解釈する。データ
メモリ部11cには、ゲーム開始時に、選択対象のデー
タや、どのように動作するかの画像のデータが格納され
ている。
【0025】データ参照部11bは、データメモリ部1
1cからデータを読み出し、実行内容解釈部11aで解
釈した「ディフェンス」に対するデータを参照する。命
令実行部11dは、参照した結果、一致するデータの命
令を実行する。これにより画像制御回路12は、ディフ
ェンス3人を指定する画像を表示するように制御する。
そして「あがれ」に対するデータを参照し、命令実行部
11dにより命令を実行する。CRT13には図12
(a)に示すようにディフェンス3人が上がっていく画
像が表示される。
【0026】つぎに背番号指定で「10番」と音声入力
すると、音声認識手段10はその入力を認識し、実行内
容解釈部11aで「10番」という内容を先ず解釈す
る。データ参照部11bは、データメモリ部11cから
データを読み出し、実行内容解釈部11aで解釈した
「10番」に対するデータを参照する。命令実行部11
dは参照した結果、一致するデータの命令を実行する。
これにより画像制御回路12は、10番の選手を指定す
る画像を表示するように制御する。CRT13には図1
2(b)に示すように10番が指定されている画像が表
示される。名字で「田中」と言えば、上記と同様な処理
で田中という選手が選択されている画面が表示される。
【0027】
【発明の効果】以上、説明したように本発明によれば、
以下のような種々の効果を得ることができる。従来、ボ
タンやレバー操作では指示がむずかい画面の周辺環境の
変化を可能にしたり、登場者の能力のパラメータに影響
を与える入力が可能となる。また、例えば、音声入力に
よりサッカーで反則した選手の審判の判定に影響を与え
ることができるというように特定の対象に対する音声入
力により、他の対象の判定内容を変えることができる。
また、プレイヤが希望する言葉を登録し、その登録した
言葉で操作を割り当てることができる。さらに音声によ
って特定の対象を指定し、その対象の指定中を示す表示
物を画面上に表示でき、画面上の従来指定しずらい動
作,状態およびゲームの周辺環境などを容易に表示でき
るという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による音声認識ゲーム装置の実施の形態
を説明するための図で、(a)はゲーム装置の外観図,
(b)は音声入力の流れを示す図である。
【図2】本発明による音声認識ゲーム装置の実施の形態
を示す回路ブロック図である。
【図3】音声でサッカーゲームのパス,シュートを指示
する例を示す図である。
【図4】サッカーゲームなどで音声で環境を変化させる
例を示す図である。
【図5】複数のプレイヤで行う場合の例を示す図であ
る。
【図6】音声でゲーム進行中の一時中止,継続を指示す
る例を示す図である。
【図7】音声でプレイヤのパワーの状態を変える例を示
す図である。
【図8】音声でボールの動きを指示する例を示す図であ
る。
【図9】サッカーゲームにおいて、音声入力でプレイヤ
の言動を入力し、その結果、審判の判定が変わる例を示
す図である。
【図10】予め音声で登録しておくことにより、シュー
トの動作を他の言葉で指示する例を示す図である。
【図11】音声によりBGMを切り替える例を示す図で
ある。
【図12】音声で特定の対象を指定し、その指定中を表
示する例を示す図である。
【符号の説明】
1…音声認識ゲーム装置 2…マイク 3…プレイヤ 6…操作装置 8…入出力制御装置 9…バックアップメモリ 10…音声認識手段 11…CPU 11a…実行内容解釈部 11b…データ参照部 11c…データメモリ部 11d…命令実行部 12…画像制御回路 13…CRT 14…コミュニケーションRAM 15…サウンドシステム回路 16…スピーカ 17…ワークRAM 18…プログラムROM 19…バス
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 藤本 貴文 東京都千代田区平河町二丁目5番3号 株 式会社タイトー内 (72)発明者 太田 順也 東京都千代田区平河町二丁目5番3号 株 式会社タイトー内 Fターム(参考) 2C001 AA04 AA17 BB05 CA07

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 音声入力部,D/A変換部,音声認識部
    を備えたゲーム装置において、前記音声認識部により認
    識された内容を解釈する実行内容解釈部と、雨,観客の
    動作などの環境の状態を表示するデータが蓄積されてい
    るデータメモリ部と、前記実行内容解釈部の解釈内容に
    対し、前記データメモリ部に蓄積されているデータを参
    照するデータ参照部と、前記参照の結果、該当するデー
    タが存在する場合、そのデータ内容を実行する命令実行
    部とを有し、音声入力により画面の背景の周辺環境を変
    化させることを特徴とする音声認識ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 音声入力部,D/A変換部,音声認識部
    を備えたゲーム装置において、前記音声認識部により認
    識された内容を解釈する実行内容解釈部と、選手の能力
    パラメータを決定するデータが多種類蓄積されているデ
    ータメモリ部と、前記実行内容解釈部の解釈内容に対
    し、前記データメモリ部に蓄積されているデータを参照
    するデータ参照部と、前記参照の結果、該当するデータ
    が存在する場合、そのデータ内容を実行する命令実行部
    とを有し、音声入力により画面上の選手の能力パラメー
    タを変更することを特徴とする音声認識ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 音声入力部,D/A変換部,音声認識部
    を備えたゲーム装置において、前記音声認識部により認
    識された内容を解釈する実行内容解釈部と、反則をした
    選手のアピール内容により審判の反則に対する判定内容
    を規定しているデータが蓄積されているデータメモリ部
    と、前記実行内容解釈部の解釈内容に対し、前記データ
    メモリ部に蓄積されているデータを参照するデータ参照
    部と、前記参照の結果、該当するデータが存在する場
    合、そのデータ内容を実行する命令実行部とを有し、音
    声入力により画面上の選手が審判にアピールしたとき、
    審判はアピール内容に対応する判定を行うことを特徴と
    する音声認識ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 音声入力部,D/A変換部,音声認識部
    を備えたゲーム装置において、ゲームに登場する選手の
    動作を、手動入力または音声によってプレイヤの所定の
    言葉で登録できる登録部と、前記音声認識部により認識
    された内容を解釈する実行内容解釈部と、前記実行内容
    解釈部の解釈内容に対し、前記登録部の登録内容を参照
    するデータ参照部と、前記参照の結果、該当するデータ
    が存在する場合、そのデータ内容を実行する命令実行部
    とを有し、前記登録したプレイヤの言葉による音声入力
    操作により画面上の選手の動作指示を行うことを特徴と
    する音声認識ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 音声入力部,D/A変換部,音声認識部
    を備えたゲーム装置において、前記音声認識部により認
    識された内容を解釈する実行内容解釈部と、画面に表示
    される対象物が指定されたとき指定中を示す表示を行う
    データが蓄積されているデータメモリ部と、前記実行内
    容解釈部の解釈内容に対し、前記データメモリ部に蓄積
    されているデータを参照するデータ参照部と、前記参照
    の結果、該当するデータが存在する場合、そのデータ内
    容を実行する命令実行部とを有し、音声によって画面上
    の特定の対象を指定し、その対象の指定中を示す表示を
    画面中に行うことを特徴とする音声認識ゲーム装置。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2014191647A (ja) * 2013-03-27 2014-10-06 Konami Digital Entertainment Co Ltd 情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法、及びプログラム
JP2017060865A (ja) * 2016-12-22 2017-03-30 グリー株式会社 ゲーム処理方法、ゲーム処理システム及びゲーム処理プログラム
JP2020156650A (ja) * 2019-03-26 2020-10-01 株式会社セガ ゲームシステム

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