JP2001029649A - 音声認識により音声視覚表示を行うゲーム機 - Google Patents

音声認識により音声視覚表示を行うゲーム機

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JP2001029649A
JP2001029649A JP11206439A JP20643999A JP2001029649A JP 2001029649 A JP2001029649 A JP 2001029649A JP 11206439 A JP11206439 A JP 11206439A JP 20643999 A JP20643999 A JP 20643999A JP 2001029649 A JP2001029649 A JP 2001029649A
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JP
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character
voice
speech
recognition
calculating
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JP11206439A
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Yosuke Tsuda
洋介 津田
Tomoji Yano
智士 矢野
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Taito Corp
Original Assignee
Taito Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 音声入力を認識し、認識した内容と音声の属
性を制御対象のキャラクタの形状,移動状態などに反映
させて表示することにより、ジョイスティックやボタン
による複雑な入力操作を回避できる音声認識により音声
視覚表示を行うゲーム機を提供する。 【解決手段】 マイク1より、音声を入力すると、音声
認識回路2で音声認識されるとともに音声の大きさ,長
さ,高低などの属性が検出される。その情報は外部通信
回路8,バス7を介してCPU10に送られ、CPU1
0は認識内容,音声の属性情報に基づき対象のキャラク
タの表示寸法などの演算を行う。例えば、大声を発すれ
ば、キャラクタの表示寸法が大きくなる。画像処理回路
11は、演算内容にしたがって画像処理を行いディスプ
レイ装置17に表示する。誰もができる音声入力により
高度な画像入力表示ができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、入力される音声を
認識し、その情報に基づきキャラクタの形状,動く速度
などの動作内容を演算し、そのようにキャラクタを表示
させるゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】プレーヤの意図に従って主人公キャラク
タなどを自由に操るゲーム機が広く普及している。主人
公キャラクタなどを操作する入力手段はジョイスティッ
クやボタン等であり、ゲームの難易度が上昇するにした
がって複雑な操作やテクニックが要求される。そのた
め、これら要求に対応できないプレーヤは、一定以上に
高い難度のプレイを行うことは困難となり、難度の高い
ゲーム機は敬遠されがちになっているのが現状である。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】そこで、どのようなプ
レーヤでも簡単に操作ができて高度な入力テクニックを
必要とすることのないゲーム機の実現が望まれる。本発
明は上記要請に応えるもので、その目的は簡単な入力操
作を可能にするもので、音声入力を認識し、認識した内
容と音声の属性を制御対象のキャラクタの形状,移動状
態などに反映させて表示することにより、ジョイスティ
ックやボタンによる複雑な入力操作を回避することがで
きる音声認識により音声視覚表示を行うゲーム機を提供
することにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するため
に本発明による音声認識により音声視覚表示を行うゲー
ム機は、音声入力手段と、前記音声入力手段から入力し
た音声を認識し、その認識内容および音声の属性を示す
信号を検出する音声認識手段と、前記音声認識手段出力
の音声認識内容と音声の大小または長短または高低情報
に基づき制御対象のキャラクタの縦横寸法の長さを演算
するキャラクタ寸法演算手段と、前記キャラクタ寸法演
算手段の出力に基づき演算して得た寸法のキャラクタを
表示処理する画像処理手段とを備えている。また、本発
明は、音声入力手段と、前記音声入力手段から入力した
音声を認識し、その認識内容および音声の属性を示す信
号を検出する音声認識手段と、前記音声認識手段出力の
色を指定する音声認識内容と音声の大小または長短また
は高低情報に基づき制御対象のキャラクタの色を演算す
るキャラクタ色演算手段と、前記キャラクタ色演算手段
の出力に基づき演算して得た色のキャラクタを表示処理
する画像処理手段とを備えている。さらに本発明は、音
声入力手段と、前記音声入力手段から入力した音声を認
識し、その認識内容および音声の属性を示す信号を検出
する音声認識手段と、前記音声認識手段出力の音声内容
と音声の大小または長短または高低情報に基づき制御対
象のキャラクタの移動する速度を演算するキャラクタ移
動速度演算手段と、前記キャラクタ移動速度演算手段の
出力に基づき演算して得た速度で移動するキャラクタを
表示処理する画像処理手段とを備えている。さらには本
発明は、音声入力手段と、前記音声入力手段から入力し
た音声を認識し、その認識内容および音声の属性を示す
信号を検出する音声認識手段と、前記音声認識手段出力
の音声内容と音声の大小または長短または高低情報に基
づき制御対象のキャラクタの攻撃力の大小を演算するキ
ャラクタ攻撃力演算手段と、前記キャラクタ攻撃力演算
手段の出力に基づき演算して得た攻撃力のキャラクタを
表示処理する画像処理手段とを備えている。また、本発
明は、音声入力手段と、前記音声入力手段から入力した
音声を認識し、その認識内容および音声の属性を示す信
号を検出する音声認識手段と、前記音声認識手段出力の
音声内容と音声の大小または長短または高低情報に基づ
き制御対象のキャラクタが攻撃をするか否かを演算する
キャラクタ攻撃決定演算手段と、前記キャラクタ攻撃決
定演算手段の演算結果に基づき攻撃または攻撃しないキ
ャラクタを表示処理する画像処理手段とを備えている。
本発明は、音声入力手段と、前記音声入力手段から入力
した音声を認識し、その認識内容および音声の属性を示
す信号を検出する音声認識手段と、前記音声認識手段出
力の音声内容と音声の大小または長短または高低情報に
基づき認識された音声内容のキャラクタ出現を演算する
キャラクタ出現演算手段と、前記キャラクタ出現演算手
段の演算結果に基づき前記認識された音声内容のキャラ
クタを表示処理する画像処理手段とを備えている。
【0005】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態を詳しく説明する。図1は、本発明による、音
声認識により音声視覚表示を行うゲーム機の実施の形態
を示す回路図である。プレーヤの発する音声はマイク1
に入力される。音声認識回路2は、アナログ入力部3,
音声認識エンジン4,ボキャブラリ(語彙辞書),アル
ゴリズムなどを格納する参照メモリ5ならびに音声信号
属性検出回路6より構成されている。アナログ入力部3
より入力した音声信号は、音声認識エンジン4で特定フ
ィルタなどによって波形の特徴部分が抽出される。音声
認識エンジン4は参照メモリ5よりアルゴリズムおよび
対象語彙辞書を読み出し、抽出した特徴部分の波形と対
象語彙辞書の単語をアルゴリズムに従って比較し認識す
る。
【0006】一方、アナログ入力部3より入力した音声
信号は、音声信号属性検出回路6にも導かれる。音声信
号属性検出回路6は、音声の大小,長短および高低を検
出する。例えば1つの単語の音声が入力された場合、音
声の大小の判断は、入力されたときの音声信号のレベル
を検出することにより行う。なお、音声の大小は音圧レ
ベルも含むものとする。音声の長短は、例えば普通に発
音すれば1秒程度の長さの単語が、発音を引き延ばして
4秒かかったとすると、通常の長さ(1秒)を基準に延
びた時間(3秒)を示す信号を出力することにより検出
を行う。音声の高低は、通常の発音の基準となる周波数
(fs )に対し、高い周波数側または低い周波数側にな
った場合に、その周波数の差分の周波数に+または−を
付けて出力することにより検出を行う。
【0007】ゲーム機の制御回路18は、外部通信回路
8,ゲーム操作監視回路9,CPU10,画像処理回路
11,タイマ回路12,プログラムメモリ13,RAM
14およびサウンド回路15より構成されている。外部
通信回路8は、認識された音声信号,音声のレベル信
号,音声の長短を示す信号および音声の高低を示す信号
を入力しバス7に送出する。ゲーム操作監視回路9は、
ボタン,ジョイスティックなどよりなる操作部19から
の操作信号などを受信し、タイマ回路12のタイムアウ
ト信号などを用いてゲームの進行の状態を監視し、その
監視状態をCPU10に報告する。
【0008】プログラムメモリ13は、システム全体を
管理する管理プログラムおよびゲームを進行させるゲー
ムプログラムを格納している。CPU10は、プログラ
ムメモリ13のプログラムに基づきゲーム機の待機状態
の画面表示の制御を行う。また、プレーヤによってゲー
ムが起動されたときは、プレーヤの操作に従ってゲーム
を進行する。RAM14は、CPU10が演算を行うと
きの作業エリアなどに用いられる。CPU10は、認識
された音声の意味,音声のレベル信号,音声の長短を示
す信号および音声の高低を示す信号に基づき演算を行
い、その演算結果を画像処理回路11およびサウンド回
路15に送出する。画像処理回路11は、CPU10か
らの演算出力に基づき背景画およびキャラクタ画像の画
像処理を行いディスプレイ装置17に画像を表示する。
また、サウンド回路15は、CPU10からの音情報に
基づき背景音やキャラクタなどが発する音声を生成し、
スピーカ16から背景音や音声を出力する。また、プレ
ーヤがマイクに入力する音声も出力する。
【0009】図2は、図1の音声入力から画像表示まで
の動作過程を説明するためのフローチャートである。音
声入力がなされる(ステップ(以下「S」という)20
1)と、音声を認識し(S202)するとともに音声の
大きさ(音圧も含む),音声の長さ,音声の高低を検出
する(S203)。S202およびS203で得た音声
の情報はゲーム機のCPU10に入力される。CPU1
0は、入力された音声情報に基づき演算を行い、ゲーム
中の効果を決定し(S204)、その効果を画面に表示
する(S205)。
【0010】図3は、CPUの構成の詳細を示すブロッ
ク図である。本図は、本発明に直接関連するCPUの機
能部分のみを記載したもので、CPUの3つの実施の形
態を示したものである。図3(a)はCPUの第1の実
施の形態で、CPU10がキャラクタ寸法演算手段19
aおよびキャラクタ色演算手段19bを含むものであ
る。キャラクタ寸法演算手段19aは、音声認識回路2
の出力の音声内容と音声のレベル,音声の長さおよび高
低により、キャラクタの大きさを大きくしたり,平たく
したりする。キャラクタ色演算手段19bは音声認識回
路2により識別された音声の意味の色でキャラクタを表
示する。
【0011】図3(b)はCPUの第2の実施の形態
で、CPU10が、キャラクタ寸法演算手段20a,キ
ャラクタ色演算手段20b,キャラクタ移動演算手段2
0cおよびキャラクタ出現演算手段20dを含むもので
ある。キャラクタ寸法演算手段20aは、音声認識回路
2の出力の音声内容と音声の長さおよび高低により、キ
ャラクタの大きさを大きくしたり,平たくしたりする。
キャラクタ色演算手段20bは音声認識回路2により識
別された音声の意味の色にキャラクタを表示する。キャ
ラクタ移動演算手段20cは音声認識回路2の音声内容
と音声の大小に基づきキャラクタの移動速度を変化させ
る。キャラクタ出現演算手段20dは、音声認識回路2
により識別された音声内容のキャラクタを出現させる。
【0012】図3(c)はCPUの第3の実施の形態
で、CPU10が、キャラクタ寸法演算手段21a,キ
ャラクタ色演算手段21b,キャラクタ攻撃力演算手段
21dおよびキャラクタ攻撃決定演算手段21eを含む
ものである。キャラクタ寸法演算手段21aは、音声認
識回路2の出力の音声内容と音声の長さにより、キャラ
クタの大きさを大きくしたり,平たくしたりする。
キャラクタ色演算手段21bは音声認識回路2によ
り識別された音声の意味の色にキャラクタを表示する。
キャラクタ攻撃力演算手段21dは、音声認識回路2の
出力の音声内容と音声の大小に基づきキャラクタの攻撃
力を変化させる。 キャラク
タ攻撃決定演算手段21eは、音声認識回路2の出力の
音声内容と音声の高低によりキャラクタが攻撃をするか
否かを決定する。このように、CPU10は図3(a)
(b)または(c)に示す機能を含むものを構成するこ
とができる。
【0013】以下、CPUの第1,第2および第3の実
施の形態について図4,図5,図6,図7を用いて詳し
く説明する。CPUの第1の実施の形態において、キャ
ラクタ寸法演算手段19aは図4(a)(b)および図
6(a)の動作を、キャラクタ色演算手段19bは図4
(c)の動作をそれぞれ実現する。図4(a)は大きな
声で「あ」という声を発すると、画面上のキャラクタは
寸法が変化し大きな表示となる。図4(b)は「ああ
ー」と長く発するとキャラクタがその長さに比例して平
たくなる。大きな声で、かつ、長く発した場合には、キ
ャラクタは大きくなりつつ、平たくなる。図6(a)は
低い声で「あ」と発すると、キャラクタが平たくなり、
高い声の場合は細長くなる。図4(c)は「あか」とい
えば、画面のキャラクタが赤色となり、「あお」といえ
ば、画面のキャラタクが青色になる。
【0014】第2の実施の形態において、キャラクタ寸
法演算手段20aは、図4(b),図6(a)の動作
を、キャラクタ色演算手段20bは図4(c)の動作
を、キャラクタ移動演算手段20cは図5(a)の動作
を、キャラクタ出現演算手段20dは図7の動作をそれ
ぞれ実現する。図5(a)は大きな声で「あ」と発する
と、音声の大きさに比例してキャラクタは速く移動す
る。図7は通常の声の大きさで「とまと」と発すると、
通常の大きさのトマトが画面に出現し、大きな声で「と
まと」と発すると、大きなトマトが画面に表示される。
他の機能は第1の実施の形態の通りである。
【0015】第3の実施の形態において、キャラクタ寸
法演算手段21aは、図4(b)の動作を、キャラクタ
色演算手段21bは、図4(c)の動作を、キャラクタ
攻撃力演算手段21dは、図5(b)の動作を、キャラ
クタ攻撃決定演算手段21eは、図6(b)の動作をそ
れぞれ実現する。図5(b)は、大きな声で「あ」と発
すると、キャラクタの破壊力(パワー)が大きさに比例
して増大する。図6(b)は低い声で「あ」を発した場
合には攻撃をすることはないが、所定以上の高さで発す
ると、攻撃する。他の機能は第1の実施の形態の通りで
ある。
【0016】つぎに図8および図9を用いてゲームにお
ける具体例を説明する。図8の例は、発声の大きさに比
例してキャラクタの形状(寸法)が変わるもので、小さ
い声で「あ」と発すれば、画面上の吹き出しに通常の大
きさの「あ」が表示されるとともに猫のジャンプも低く
表示され、大きい声で「あ」と発すれば、星形の吹き出
しに大きな「あ」が表示されるとともに猫のジャンプも
高くなるように表示される。図9(a)の例は、プレー
ヤが「正義の味方となって悪徳会社のビルなどを破壊し
ていく」といったストーリーである。大声を出したり,
長い声を発したりすると、発した発音の単語「うおお」
や「きゃああ」が表示されるとともに対象のビルが破壊
できるもので、画面の指示によれば、3回「うおお」と
大声で叫ぶと破壊することができる。
【0017】図9(b)はプレーヤが「地球警備隊の一
員として地球を侵略しようとする宇宙人と対決する」と
いったストーリーである。動き照準が敵キャラクタを捉
えた瞬間に声を出したり、指示に合わせて声の高低を変
化させると、敵キャラクタを破壊できたり、ダメージを
与えたりすることができる。従来、ジョイスティックま
たはボタン入力では、複数のボタンを組み合わせ、かつ
技術的に熟練していなければ、思うように操作できない
ものが、本発明によれば、音声入力により対象のキャラ
クタの形状などを変化させて簡単に実現することができ
る。
【0018】以上、音声認識と音声の大小,長短,高低
に対し図4〜図6,図8,図9に示すようなキャラクタ
の寸法変化,状態変化の例を示したが、寸法変化,状態
変化の例はこれらに限定されるものではない。キャラク
タの色が変わるのは、音声内容で指定される場合だけで
なく、予め変える色を決めておけば、音声の大小,長
短,高低によっても変えることができる。キャラクタの
移動速度や攻撃力の大小を変えるのは、音声内容と音声
の大小だけでなく、音声の長短,高低によっても変える
ことができる。キャラクタが攻撃をするか否かは、音声
内容と音声の高低だけでなく、音声の大小,長短によっ
ても決定することができる。また、図7の実施の形態で
は、音声認識した内容のキャラクタ像を表示し、しかも
大きく発声した場合には大きなキャラクタ像が表示され
る例を示したが、これに限定されるものではない。例え
ば音声の長短,高低によっても出現するキャラクタ像の
大きさを変えることができる。
【0019】
【発明の効果】以上、説明したように本発明は、マイク
からの音声認識内容および音声の大きさ,長さ,高低な
どの属性情報によりキャラクタの画面での表示の形状,
状態変化に反映させることにより、従来、ゲーム機で行
っているジョイスティックやボタンなどの複雑な操作を
排除でき、どのようなプレーヤも思い通りに操作でき
る、音声入力による視覚表示環境を提供することができ
る。これにより、ジョイステックなどでは入力操作に技
術を要するゲームに対してもより多くのプレーヤが馴染
めるようになり、ゲーム機の稼働率を向上させることが
できるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による、音声認識により音声視覚表示を
行うゲーム機の実施の形態を示す回路図である。
【図2】図1の音声入力から画像表示までの動作過程を
説明するためのフローチャートである。
【図3】CPUの構成の詳細を示すブロック図である。
【図4】音声認識内容と音声の大小,長短などの属性に
基づき画面上のキャラクタの形状,色を変える例を示す
図である。
【図5】音声認識内容と音声の大小の属性に基づき画面
上のキャラクタの移動速度,破壊力を変える例を示す図
である。
【図6】音声認識内容と音声の高低の属性に基づき画面
上のキャラクタの形状,攻撃の可否を変える例を示す図
である。
【図7】音声認識の内容のキャラクタを出現させる例を
示す図である。
【図8】ゲームにおける具体的なキャラクタの動作例を
示す図である。
【図9】ゲームにおける具体的なキャラクタの他の動作
例を示す図である。
【符号の説明】
1…マイク 2…音声認識回路 3…アナログ入力部 4…音声認識エンジン 5…参照メモリ 6…音声信号属性検出回路 7…バス 8…外部通信回路 9…ゲーム操作部監視回路 10…CPU 11…画像処理回路 12…タイマ回路 13…プログラムメモリ 14…RAM 15…サウンド回路 16…スピーカ 17…ディスプレイ装置 18…制御回路 19a,20a,21a…キャラクタ寸法演算手段 19b,20b,21b…キャラクタ色演算手段 20c,21c…キャラクタ移動演算手段 20d…キャラクタ出現演算手段 21d…キャラクタ攻撃力演算手段 21e…キャラクタ攻撃決定演算手段
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BC00 BC03 BC05 BC06 CA00 CA07 CB01 CC02 CC03 5D015 KK01

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 音声入力手段と、前記音声入力手段から
    入力した音声を認識し、その認識内容および音声の属性
    を示す信号を検出する音声認識手段と、前記音声認識手
    段出力の音声認識内容と音声の大小または長短または高
    低情報に基づき制御対象のキャラクタの縦横寸法の長さ
    を演算するキャラクタ寸法演算手段と、前記キャラクタ
    寸法演算手段の出力に基づき演算して得た寸法のキャラ
    クタを表示処理する画像処理手段と、を備えたことを特
    徴とする音声認識により音声視覚表示を行うゲーム機。
  2. 【請求項2】 音声入力手段と、前記音声入力手段から
    入力した音声を認識し、その認識内容および音声の属性
    を示す信号を検出する音声認識手段と、前記音声認識手
    段出力の色を指定する音声認識内容と音声の大小または
    長短または高低情報に基づき制御対象のキャラクタの色
    を演算するキャラクタ色演算手段と、前記キャラクタ色
    演算手段の出力に基づき演算して得た色のキャラクタを
    表示処理する画像処理手段と、を備えたことを特徴とす
    る音声認識により音声視覚表示を行うゲーム機。
  3. 【請求項3】 音声入力手段と、前記音声入力手段から
    入力した音声を認識し、その認識内容および音声の属性
    を示す信号を検出する音声認識手段と、前記音声認識手
    段出力の音声内容と音声の大小または長短または高低情
    報に基づき制御対象のキャラクタの移動する速度を演算
    するキャラクタ移動速度演算手段と、前記キャラクタ移
    動速度演算手段の出力に基づき演算して得た速度で移動
    するキャラクタを表示処理する画像処理手段と、を備え
    たことを特徴とする音声認識により音声視覚表示を行う
    ゲーム機。
  4. 【請求項4】 音声入力手段と、前記音声入力手段から
    入力した音声を認識し、その認識内容および音声の属性
    を示す信号を検出する音声認識手段と、前記音声認識手
    段出力の音声内容と音声の大小または長短または高低情
    報に基づき制御対象のキャラクタの攻撃力の大小を演算
    するキャラクタ攻撃力演算手段と、前記キャラクタ攻撃
    力演算手段の出力に基づき演算して得た攻撃力のキャラ
    クタを表示処理する画像処理手段と、を備えたことを特
    徴とする音声認識により音声視覚表示を行うゲーム機。
  5. 【請求項5】 音声入力手段と、前記音声入力手段から
    入力した音声を認識し、その認識内容および音声の属性
    を示す信号を検出する音声認識手段と、前記音声認識手
    段出力の音声内容と音声の大小または長短または高低情
    報に基づき制御対象のキャラクタが攻撃をするか否かを
    演算するキャラクタ攻撃決定演算手段と、前記キャラク
    タ攻撃決定演算手段の演算結果に基づき攻撃または攻撃
    しないキャラクタを表示処理する画像処理手段と、を備
    えたことを特徴とする音声認識により音声視覚表示を行
    うゲーム機。
  6. 【請求項6】 音声入力手段と、前記音声入力手段から
    入力した音声を認識し、その認識内容および音声の属性
    を示す信号を検出する音声認識手段と、前記音声認識手
    段出力の音声内容と音声の大小または長短または高低情
    報に基づき認識された音声内容のキャラクタ出現を演算
    するキャラクタ出現演算手段と、前記キャラクタ出現演
    算手段の演算結果に基づき前記認識された音声内容のキ
    ャラクタを表示処理する画像処理手段と、を備えたこと
    を特徴とする音声認識により音声視覚表示を行うゲーム
    機。
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