JP2014191647A - 情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法、及びプログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法、及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つをユーザが速やかに選択できるようにすることが可能な情報処理装置を提供すること。
【解決手段】第1の受付部60はユーザから第1の入力を受け付ける。候補選出部62は、ユーザから第1の入力を受け付けた場合に、複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを、ユーザが選択すべき候補として選出する。提示部64は、候補として選出されたオブジェクトに関するオブジェクト情報をユーザに提示する。第2の受付部66はユーザから第2の入力として音声入力を受け付ける。確定部68は、第2の入力がユーザに提示されたオブジェクト情報に関するものである場合に、当該オブジェクト情報に係るオブジェクトを、ユーザによって選択されたオブジェクトとして確定する。
【選択図】図8

Description

本発明は情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法、及びプログラムに関する。
複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つをユーザが選択する情報処理装置が知られている。例えば、情報処理装置の一態様であるゲーム装置では、ゲーム中にユーザが複数のゲームキャラクタのうちから操作対象を選択して操作対象を切り替えながら、ゲームをプレイするようになっている場合がある。
例えば、特許文献1に記載されたサッカーゲームでは、ユーザが自分のサッカーチームに属するゲームキャラクタのうちから操作対象を選択して操作対象を切り替えながらゲームをプレイするようになっている。具体的には、ユーザが所定ボタンを押下するごとに、自分のサッカーチームに属するゲームキャラクタのうちで、予め定められた優先順序に従って、優先度が高いゲームキャラクタから順に操作対象として設定されるようにして、操作対象が切り替わるようになっている。
特開2007−259989号公報
しかしながら、特許文献1に記載のサッカーゲームの場合、ユーザは所望のゲームキャラクタを操作対象として速やかに選択できない場合があった。すなわち、ユーザは所望のゲームキャラクタを操作対象として選択するためにボタンを繰り返し押下しなければならない場合があった。例えば、所望のゲームキャラクタの優先度が低い場合、1回のボタンの押下によって操作対象が所望のゲームキャラクタに切り替わらないため、所望のゲームキャラクタが操作対象になるまで複数回ボタンを押下しなければならなかった。この場合、操作対象に対してさらに動作や行動を行わせる必要があるにもかかわらず、操作対象として選択するまでの段階で手間や時間を要してしまうため、迅速なゲーム操作を行えないという課題があった。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つをユーザが速やかに選択できるようにすることが可能な情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係る情報処理装置は、複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つをユーザが選択する情報処理装置(10)において、前記ユーザから第1の入力を受け付ける第1の受付手段(60)と、前記ユーザから前記第1の入力を受け付けた場合に、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを、前記ユーザが選択すべき候補として選出する候補選出手段(62)と、前記候補として選出されたオブジェクトに関するオブジェクト情報を前記ユーザに提示する提示手段(64)と、前記ユーザから第2の入力として音声入力を受け付ける第2の受付手段(66)と、前記第2の入力が前記ユーザに提示された前記オブジェクト情報に関するものである場合に、当該オブジェクト情報に係るオブジェクトを、前記ユーザによって選択されたオブジェクトとして確定する確定手段(68)と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係る情報処理システムは、複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つをユーザが選択する情報処理システム(100)において、前記ユーザから第1の入力を受け付ける第1の受付手段(60)と、前記ユーザから前記第1の入力を受け付けた場合に、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを、前記ユーザが選択すべき候補として選出する候補選出手段(62)と、前記候補として選出されたオブジェクトに関するオブジェクト情報を前記ユーザに提示する提示手段(64)と、前記ユーザから第2の入力として音声入力を受け付ける第2の受付手段(66)と、前記第2の入力が前記ユーザに提示された前記オブジェクト情報に関するものである場合に、当該オブジェクト情報に係るオブジェクトを、前記ユーザによって選択されたオブジェクトとして確定する確定手段(68)と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係る情報処理方法は、複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つをユーザが選択する情報処理方法において、前記ユーザから第1の入力を受け付ける第1の受付ステップと、前記ユーザから前記第1の入力を受け付けた場合に、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを、前記ユーザが選択すべき候補として選出する候補選出ステップと、前記候補として選出されたオブジェクトに関するオブジェクト情報を前記ユーザに提示する提示ステップと、前記ユーザから第2の入力として音声入力を受け付ける第2の受付ステップと、前記第2の入力が前記ユーザに提示された前記オブジェクト情報に関するものである場合に、当該オブジェクト情報に係るオブジェクトを、前記ユーザによって選択されたオブジェクトとして確定する確定ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つをユーザが選択する情報処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記ユーザから第1の入力を受け付ける第1の受付手段、前記ユーザから前記第1の入力を受け付けた場合に、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを、前記ユーザが選択すべき候補として選出する候補選出手段、前記候補として選出されたオブジェクトに関するオブジェクト情報を前記ユーザに提示する提示手段、前記ユーザから第2の入力として音声入力を受け付ける第2の受付手段、及び、前記第2の入力が前記ユーザに提示された前記オブジェクト情報に関するものである場合に、当該オブジェクト情報に係るオブジェクトを、前記ユーザによって選択されたオブジェクトとして確定する確定手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
また、本発明の一態様では、前記候補選出手段(62)は、前記ユーザから前記第1の入力を受け付けた場合に、前記複数のオブジェクトの配置状況を示す情報に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを、前記ユーザが選択すべき前記候補として選出するようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記情報処理装置(10)は、ゲーム中において前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを前記ユーザが選択するゲームを実行するためのゲーム制御装置であり、前記候補選出手段(62)は、前記ユーザから前記第1の入力を受け付けた場合に、前記ゲームの現在状況を示す情報に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを、前記ユーザが選択すべき前記候補として選出するようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記ユーザによって選択された前記オブジェクトの能力又は状態を、前記第2の入力として入力された音声の音量に基づいて変更する手段(11)を含むようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記ゲームは、前記複数のオブジェクトのいずれかを前記ユーザが操作するゲームであり、前記情報処理装置(10)は、前記ユーザの操作対象を前記ユーザによって選択された前記オブジェクトに切り替える切替手段(70)をさらに含み、前記切替手段(70)は、前記ユーザの操作対象を前記ユーザによって選択された前記オブジェクトに切り替えることを、前記第2の入力として入力された音声の音量に基づいて遅延させる手段を含むようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記提示手段(64)は、前記ユーザ又は前記ユーザに対応するオブジェクトと前記複数のオブジェクトの各々との関係に関する関係情報を記憶する手段に記憶される前記関係情報を参照する手段と、前記ユーザ又は前記ユーザに対応するオブジェクトと、前記候補として選出された前記オブジェクトと、の関係に基づいて、当該オブジェクトに関する前記オブジェクト情報の提示態様を変える手段と、を含むようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記候補選出手段(62)は、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを選択する目的として、所定の複数の選択目的のうちのいずれかを、前記第1の入力に基づいて特定する選択目的特定手段と、前記選択目的特定手段によって特定された選択目的に応じた前記候補として、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを選出する手段と、を含むようにしてもよい。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
本発明によれば、複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つをユーザが速やかに選択できるようにすることが可能になる。
本発明の実施形態に係るゲーム装置(情報処理装置)のハードウェア構成の一例を示す図である。 ゲームコントローラの一例を示す図である。 ゲームコントローラの一例を示す図である。 ゲーム空間の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ユーザの操作対象を切り替える場合の手順について説明するための図である。 ユーザの操作対象を切り替える場合の手順について説明するための図である。 ゲームキャラクタの状態データの一例を示す図である。 ゲーム装置の機能ブロック図である。 ゲーム装置で実行される処理の一例を示す図である。 第2の受付部によって受け付けられた音声の音量に基づいてゲームキャラクタのパラメータを変更するためのデータの一例を示す図である。 第2の受付部によって受け付けられた音声の音量に基づいて操作対象の切り替えを遅延させるためのデータの一例を示す図である。 関係データの一例を示す図である。 関係パラメータの値に基づいて味方キャラクタの背番号の提示態様を変えるためのデータの一例を示す図である。 関係データの他の一例を示す図である。 本発明の他の実施形態に係るゲームシステム(情報処理システム)の全体構成の一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。以下では、情報処理装置の一態様であるゲーム装置に本発明を適用した場合について説明する。ただし、本発明はゲーム装置以外の情報処理装置に適用することができる。
図1は本発明の実施形態に係るゲーム装置(ゲーム制御装置)のハードウェア構成の一例を示す。本実施形態に係るゲーム装置10は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話機(スマートフォンを含む)、又は携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)によって実現される。
図1に示すように、ゲーム装置10は制御部11、記憶部12、光ディスクドライブ部13、通信部14、操作部15、音声入力部16、表示部17、及び音声出力部18を含む。
制御部11は例えば1又は複数のマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含む。
光ディスクドライブ部13は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム装置10に供給される。なお、ゲーム装置10は、光ディスク以外の情報記憶媒体(例えばメモリカード)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。また、光ディスク以外の情報記憶媒体を介してプログラムやデータがゲーム装置10に供給されるようにしてもよい。
通信部14は通信ネットワークを介してデータ通信を行うためのインタフェースである。プログラムやデータは通信ネットワークを介して遠隔地からゲーム装置10に供給されるようにしてもよい。
操作部15は、ユーザがゲーム操作を行うためのものである。例えば、ゲーム装置10が家庭用ゲーム機である場合、家庭用ゲーム機に備えられるゲームコントローラが操作部15に相当する。図2A及び図2Bはゲームコントローラの一例を示す。図2A,2Bに示すように、ゲームコントローラ20には複数の操作部材が備えられている。
具体的には、図2Aに示すように、方向ボタン群22と、ボタン23A,23B,23X,23Yと、スティック(レバー)24L,24Rとがゲームコントローラ20の表面21に備えられている。方向ボタン群22は例えば方向を指示するために用いられ、ボタン23A,23B,23X,23Yは各種ゲーム操作に用いられる。スティック24L,24Rも例えば方向を指示するために用いられる。スティック24L,24Rは、ゲームコントローラ20の表面21に直立しており、この直立状態から全方位に傾倒自在に構成されている。
また図2Bに示すように、ゲームコントローラ20の奥側側面にはボタン25L,25R,26L,26Rが備えられている。これらのボタン25L,25R,26L,26Rも各種ゲーム操作に用いられる。
ゲームコントローラ20の各操作部材の状態は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にスキャンされ、そのスキャン結果を表す操作信号が制御部11に供給される。この操作信号に基づいてユーザの操作が判定される。
なお、ゲーム装置10が携帯用ゲーム機である場合、図2に示すゲームコントローラ20に含まれている操作部材と同様の操作部材が携帯用ゲーム機本体に備えられ、これらの操作部材が操作部15に相当する。
また、ゲーム装置10がパーソナルコンピュータである場合、パーソナルコンピュータに備えられているマウス又はキーボードが操作部15に相当する。また、ゲーム装置10が携帯電話機又は携帯情報端末である場合、携帯電話機又は携帯情報端末に備えられてい
るキー、スティック、又はタッチパネル等が操作部15に相当する。
音声入力部16は音声をゲーム装置10に入力するためのものであり、例えばマイク等である。表示部17は例えば液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。音声出力部18は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、制御部11の指示に従って音声データを出力する。
ゲーム装置10ではゲームプログラムが実行されることによってゲームが実行される。なお以下では、ゲーム装置10において実行されるゲームの一例として、サッカーゲームについて説明する。
このサッカーゲームでは、ユーザが操作するサッカーチームと、対戦相手が操作するサッカーチームとの試合が実行される。「対戦相手」は他のユーザである場合もあれば、コンピュータ(制御部11)である場合もある。
なお、複数のユーザが協力して操作するサッカーチームと、対戦相手が操作するサッカーチームとの試合が実行される場合もある。この場合、「対戦相手」は一又は複数の他のユーザである場合もあれば、コンピュータである場合もある。
以下では、ユーザが操作するサッカーチームと、対戦相手(コンピュータ)が操作するサッカーチームとの試合が実行される場合について説明する。なお以下では、ユーザが操作するサッカーチームのことを「ユーザチーム」と記載し、対戦相手(コンピュータ)が操作するサッカーチームのことを「敵チーム」と記載する。
サッカーゲームでは仮想的なゲーム空間が記憶部12(主記憶部)に構築され、上記試合がゲーム空間内で行われる。図3はゲーム空間の一例を示す。図3に示すゲーム空間30は、互いに直交する3つの座標軸Xw,Yw,Zwが設定された仮想3次元空間である。
ゲーム空間30には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド32が配置される。フィールド32上にはゴールライン34、タッチライン36、及びコーナーエリア37が描かれている。二本のゴールライン34及び二本のタッチライン36に囲まれた矩形領域であるピッチ38内で試合は行われる。
フィールド32上には、サッカーゴールを表すオブジェクトであるゴール40が配置される。また、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール42がゲーム空間30に配置される。ゴール40の一方はユーザチームに関連づけられ、他方は敵チームに関連づけられる。いずれか一方のサッカーチームに関連づけられたゴール40内にボール42が移動すると、他方のサッカーチームの得点イベントが発生する。
また、ユーザチームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるゲームキャラクタ44と、敵チームに所属するサッカー選手を表すオブジェクトであるゲームキャラクタ46とがゲーム空間30に配置される。図3では省略されているが、ユーザチームに所属する11名のゲームキャラクタ44と、敵チームに所属する11名のゲームキャラクタ46とがゲーム空間30に配置される。
ゲーム空間30には仮想カメラ48が設定される。この仮想カメラ48から見たゲーム空間30を示すゲーム画面が表示部17に表示される。例えば、ボール42を常にゲーム画面に表示するべく、仮想カメラ48はボール42の移動に基づいてゲーム空間30内を移動する。
図4はゲーム画面の一例を示す。図4に示すゲーム画面50には、ボール42と、ユーザチームに所属する4名のゲームキャラクタ44A,44B,44C,44Dと、敵チームに所属する4名のゲームキャラクタ46A,46B,46C,46Dとが表示されている。
また、ゲーム画面50にはカーソル52が表示されている。カーソル52は、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ44を示す。ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ44はユーザの操作に従って行動する。すなわち、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ44は、ユーザの移動指示操作に従って移動したり、ユーザのパス指示操作又はシュート指示操作に従ってパス又はシュートを行ったりする。
一方、ユーザチームに属するゲームキャラクタ44のうちの、ユーザの操作対象になっていないゲームキャラクタ44は行動制御データ(例えばAI(人工知能))に従って行動する。すなわち、ユーザの操作対象になっていないゲームキャラクタ44は、行動制御データに従って決定された動作を行う。なお、対戦相手(コンピュータ)によって操作される敵チームに属するゲームキャラクタ46も行動制御データに従って行動する。
なお、以下では、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ44のことを「操作対象キャラクタ」と記載し、ユーザチームに属するゲームキャラクタ44のうちの、ユーザの操作対象になっていないゲームキャラクタ44のことを「味方キャラクタ」と記載する場合がある。また、敵チームに属するゲームキャラクタ46のことを「敵キャラクタ」と記載する場合がある。
ユーザの操作対象は、ユーザの切替指示に従って、ユーザチームに属するゲームキャラクタ44のうちで切り替わる。特にゲーム装置10では、ユーザが操作対象の切替先として所望のゲームキャラクタ44を選択し易くなっている。
ここで、図4に示す状況を例として、ユーザの操作対象を切り替える場合の手順について説明する。図4に示す状況の場合、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ44Aはボール42を保持しており、ゲームキャラクタ44Aは敵チームのゴール40側のコーナーエリア37付近まで攻め込んでいる。また、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ44B,44Cが敵チームのゴール40前の領域に位置している。この場合、ゲームキャラクタ44B,44Cへのパスが行われると、ユーザチームの得点のチャンスとなる。
操作対象を切り替える場合、まず、ユーザはゲームコントローラ20の所定ボタン(例えばボタン25L)を押下する。ユーザはこの所定ボタンを押下し続ける。
所定ボタンが押下された場合、味方キャラクタのうちから、ユーザの操作対象の切り替え先とすべき候補(以下「切替先候補」と記載する。)が選出される。切替先候補はゲームの状況に基づいて選出される。
例えば図4に示す状況の場合、敵チームのゴール40前の領域に位置しているゲームキャラクタ44B,44Cが切替先候補として選出される。図5は、ゲームキャラクタ44B,44Cが切り替え先候補として選出された場合のゲーム画面50の一例を示す。
図5に示すように、この場合、ゲームキャラクタ44Bの背番号「7」を示す背番号画像54がゲームキャラクタ44Bに関連付けて表示される。また、ゲームキャラクタ44Cの背番号「10」を示す背番号画像54がゲームキャラクタ44Cに関連付けて表示される。すなわち、切り替え先候補として選出されたゲームキャラクタ44B,44Cの背番号「7」,「10」がユーザに提示される。
ユーザは、操作対象の切替先として選択したいゲームキャラクタ44の背番号を音声入力部16を介して音声入力する。例えば、ゲームキャラクタ44Bを操作対象の切替先として選択したい場合、ゲームキャラクタ44Bの背番号である「7」をユーザは音声入力する。この場合、ゲームキャラクタ44Bが操作対象の切替先として選択されたことになり、図6に示すように、ユーザの操作対象がゲームキャラクタ44Aからゲームキャラクタ44Bに切り替えられる。なお、上記の通り、音声入力は、所定ボタン(例えばボタン25L)を押下し続けている間のみ、受け付けられる。これにより操作対象の切り替えに関わらないユーザの発声や会話が排除される。
以上のように、ゲーム装置10では、ユーザは所望の味方キャラクタの背番号を音声入力することによって、操作対象の切替先として所望の味方キャラクタを速やかに選択することができる。
なお、音声入力を利用する場合、音声認識の精度が低くなってしまうと、ユーザが操作対象の切替先を円滑に選択できなくなってしまうおそれがあるため、音声認識の精度を向上する必要がある。例えば、操作対象の切替先候補の味方キャラクタの識別要素として、味方キャラクタの名前(選手名)を用いることもできるが、味方キャラクタの名前には長い名前や類似した名前があったり、さらには、ある味方キャラクタと別の味方キャラクタの名前の一部が同じ場合(例えば、林原と林)もあり得るため、精度の高い音声認識が困難になることも予想される。この点、本実施形態に係るゲーム装置10では、ユーザが音声入力すべきワードとして、味方キャラクタの背番号がユーザに提示されるようになっており、上記のような課題は排除される。すなわち、ユーザが音声入力すべきワードが明確に識別されるようになっており、その結果として、音声認識の精度を向上することが可能になっている。
なお、各キャラクタの識別を明確にできるのであれば、ユーザが音声入力すべきワードとして、味方キャラクタの背番号以外のワードをユーザに提示するようにしてもよい。
例えば、前述した課題がない場合であれば、味方キャラクタの名前又は略称を味方キャラクタに関連付けて表示することによって、味方キャラクタの名前又は略称をユーザに提示するようにしてもよい。
また例えば、味方キャラクタごとに異なるアルファベットを味方キャラクタに関連付けて表示することによって、味方キャラクタごとに異なるアルファベットをユーザに提示するようにしてもよい。例えば図5に示す例の場合、アルファベット「X」をゲームキャラクタ44Bに関連付けて表示し、アルファベット「Y」をゲームキャラクタ44Cに関連付けて表示するようにしてもよい。そして、ユーザがアルファベット「X」を音声入力した場合にはユーザの操作対象をゲームキャラクタ44Bに切り替え、ユーザがアルファベット「Y」を音声入力した場合にはユーザの操作対象をゲームキャラクタ44Bに切り替えるようにしてもよい。
以下、上記に説明したようなユーザの操作対象の切替機能を実現するための構成について説明する。まず、記憶部12又は光ディスクに記憶されるデータについて説明する。なお、下記に説明するデータはゲーム装置10からアクセス可能な装置の記憶部に記憶されるようにしてもよい。
例えば、ゲーム空間30に配置されるオブジェクトのモデルデータ(形状データ)が記憶部12又は光ディスクに記憶される。また、ゲームキャラクタ44,46のモーションデータが記憶部12又は光ディスクに記憶される。
また例えば、ゲーム(試合)の現在状況を示すゲーム状況データが記憶部12に記憶される。ゲーム状況データは所定時間(例えば1/30秒)ごとにゲーム処理が実行されることによって更新される。例えば、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
(1)ボール42の状態データ(位置データ及び移動方向データ等)
(2)ゲームキャラクタ44,46の状態データ
(3)仮想カメラ48の状態データ(位置データ及び視線方向データ等)
(4)得点データ
(5)経過時間データ
図7はゲームキャラクタ44,46の状態データの一例を示す。図7に示すように、ゲームキャラクタ44,46の状態データは「ID」、「名前」、「背番号」、「ポジション」、「位置」、「能力パラメータ」、「状態パラメータ」、「ボール保持フラグ」、及び「操作対象フラグ」フィールドを含む。
「ID」フィールドはゲームキャラクタ44,46を一意に識別する識別情報を示す。
なお、「C101」〜「C111」はユーザチームに所属するゲームキャラクタ44のIDを示し、「C201」〜「C211」は敵チームに所属するゲームキャラクタ46のIDを示す。
「名前」フィールドはゲームキャラクタ44,46の名前(選手名)を示し、「背番号」フィールドはゲームキャラクタ44,46の背番号を示す。「ポジション」フィールドはゲームキャラクタ44,46に割り当てられたポジション(役割)を示し、例えば、フォワード(FW)、ミッドフィルダー(MF)、ディフェンダー(DF)、及びゴールキーパー(GK)のいずれかが「ポジション」フィールドに登録される。「位置」フィールドはゲームキャラクタ44,46の現在位置を示す。
「能力パラメータ」フィールドはゲームキャラクタ44,46の各種能力に関する能力パラメータを示す。例えば、ドリブル、パス、シュート、マーク、タックル能力を示すパラメータ値が「能力パラメータ」フィールドに登録される。「状態パラメータ」フィールドはゲームキャラクタ44,46の状態に関する状態パラメータを示す。例えば、調子の良さを示すパラメータ値が「状態パラメータ」フィールドに登録される。また例えば、疲労度を示すパラメータ値又は体力の残りを示すパラメータ値が「状態パラメータ」フィールドに登録される。
なお、調子が悪い場合、疲労度が高い場合、又は体力が残っていない場合、ゲームキャラクタ44,46は本来の能力を発揮できなくなる。すなわち、調子が悪い場合、疲労度が高い場合、又は体力が残っていない場合には、ゲームキャラクタ44,46の能力が通常よりも低下するように能力パラメータの値が補正される。
「ボール保持フラグ」フィールドはゲームキャラクタ44,46がボール42を保持しているか否かを示す。例えば、値「0」又は「1」が「ボール保持フラグ」フィールドに登録される。値「0」はゲームキャラクタ44,46がボール42を保持していないことを示し、値「1」はゲームキャラクタ44,46がボール42を保持していることを示す。
「操作対象フラグ」フィールドはゲームキャラクタ44がユーザの操作対象になっているか否かを示す。例えば、値「0」又は「1」が「操作対象フラグ」フィールドに登録される。値「0」はゲームキャラクタ44がユーザの操作対象になっていないことを示し、値「1」はゲームキャラクタ44がユーザの操作対象になっていることを示す。
なお、記憶部12には、ユーザによって音声入力されたワードを認識するためのデータが記憶される。例えば、背番号が音声入力される場合には、各背番号を音声認識するためのデータが記憶部12に記憶される。また例えば、ゲームキャラクタ44の名前又は略称が音声入力される場合には、ゲームキャラクタ44の名前又は略称を音声認識するためのデータが記憶部12に記憶される。また例えば、アルファベットがユーザによって音声入力される場合には、アルファベットを音声認識するためのデータが記憶部12に記憶される。
図8はゲーム装置10で実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。図8に示すように、ゲーム装置10は第1の受付部60、候補選出部62、提示部64、第2の受付部66、確定部68、及び切替部70を含む。
図8に示す機能ブロックは制御部11によって実現される。すなわち、制御部11がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部11が図8に示す機能ブロックとして機能するようになる。
第1の受付部60はユーザから第1の入力を受け付ける。
例えば、第1の受付部60は、操作部15を用いて行われる操作入力を第1の入力として受け付ける。具体的には、第1の受付部60は、操作部材を用いて行われる操作入力を第1の入力として受け付ける。より具体的には、第1の受付部60は、ボタン(例えばボタン25L)の押下操作又はスティック(例えばスティック24R)の傾倒操作を第1の入力として受け付ける。
なお例えば、マウス又はキーボードが操作部15に相当する場合、第1の受付部60は、マウス又はキーボードを用いて行われる操作入力を第1の入力として受け付ける。また例えば、タッチパネルが操作部15に相当する場合、第1の受付部60は、タッチパネルを用いて行われる操作入力(例えばタッチ操作又はスライド操作等)を第1の入力として受け付ける。例えば、第1の受付部60は、タッチパネルの所定領域(例えばボタン画像が表示された領域)のタッチ操作を第1の入力として受け付ける。
候補選出部62は、ユーザから第1の入力を受け付けた場合に、複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを、ユーザが選択すべき候補として選出する。
上記に説明したサッカーゲームの場合、複数の味方キャラクタが「複数のオブジェクト」に相当し、ユーザの操作対象の切替先候補が「ユーザが選択すべき候補」に相当する。
例えば、候補選出部62は、ゲームの現在状況(すなわち、第1の入力が第1の受付部60によって受け付けられたタイミングにおけるゲーム状況)に基づいて、複数の味方キャラクタのうちのいずれかを切替先候補として選出する。
例えば、第1の受付部60によって第1の入力が受け付けられた時点における下記の事項のうちの少なくとも一つに基づいて、候補選出部62は、操作対象の切替先として適した味方キャラクタを切替先候補として選出する。
(1)味方キャラクタの配置状況
(2)味方キャラクタのポジション(役割)
(3)味方キャラクタの能力パラメータ又は状態パラメータ
(4)ユーザチームが攻撃を行っているか否か(または、ユーザチームが守備を行っているか否か)
(5)ボール42を保持しているゲームキャラクタ44,46の位置
(6)仮想カメラ48の視野領域
以下、切替先候補の選出方法の具体例について説明する。
[1]ユーザチームが攻撃を行っている場合(すなわち、ユーザチームに所属するいずれかのゲームキャラクタ44がボール42を保持している場合)、候補選出部62は下記に説明するような味方キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。
[1−1]例えば、候補選出部62は、攻撃に関連する所定のポジション(例えばFW,MF)に割り当てられている味方キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。
[1−2]また例えば、候補選出部62は、ボール42を保持しているゲームキャラクタ44(又はボール42)からの距離が所定距離以下である領域内に位置している味方キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。
[1−3]また例えば、候補選出部62は、ボール42を保持しているゲームキャラクタ44の視野領域内に位置している味方キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。
[1−4]また例えば、候補選出部62は、ボール42を保持しているゲームキャラクタ44よりも敵チームのゴール40側に位置している味方キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。
[1−5]また例えば、候補選出部62は、いわゆるフリースペース(付近に敵キャラクタが位置していないような領域)内に位置している味方キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。または、候補選出部62は、フリースペースに向かって移動している味方キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。
また例えば図4に示すような状況の場合、すなわち、ボール42を保持しているゲームキャラクタ44Aが敵チームのゴール40側のコーナーエリア付近に位置している場合、候補選出部62は、敵チームのゴール40前に位置している味方キャラクタ(ゲームキャラクタ44B,44C)を切替先候補として選出するようにしてもよい。
[2]ユーザチームが守備を行っている場合(すなわち、敵キャラクタがボール42を保持している場合)、候補選出部62は下記に説明するような味方キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。
[2−1]例えば、候補選出部62は、守備に関連する所定のポジション(例えばDF,MF)に割り当てられている味方キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。
[2−2]また例えば、候補選出部62は、ボール42を保持している敵キャラクタからの距離が所定距離以下である領域内に位置している味方キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。
[2−3]また例えば、候補選出部62は、ボール42を保持している敵キャラクタよりもユーザチームのゴール40側に位置している味方キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。
[3]なお、候補選出部62は、仮想カメラ48の視野領域内に位置している味方キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。すなわち、ゲーム画面50に表示されている味方キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。
[4]また、候補選出部62は、疲労度パラメータの値が閾値以下である味方キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。あるいは、候補選出部62は、体力パラメータの値が閾値以上である味方キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。
なお、以上に説明した選出方法のうちの複数の選出方法を組み合わせるようにしてもよい。例えば、上記の[1−1]及び[3]を組み合わせるようにしてもよい。すなわち、ユーザチームが攻撃を行っている場合において、候補選出部62は、攻撃に関連する所定のポジション(例えばFW,MF)に割り当てられており、かつ、ゲーム画面50に表示されている味方キャラクタを切替先候補として選出するようにしてもよい。
提示部64は、候補選出部62によって選出されたオブジェクトに関するオブジェクト情報をユーザに提示する。ここで、「オブジェクト情報」とは、候補選出部62によって選出された個々のオブジェクトを識別するための情報であり、候補選出部62によって選出されたオブジェクトのうちの少なくとも一つをユーザが指定可能にするための情報である。
上記に説明したサッカーゲームの場合、ユーザチームに所属するゲームキャラクタ44が「オブジェクト」に相当し、ゲームキャラクタ44の背番号が「オブジェクト情報」に相当する。すなわち、提示部64は、候補選出部62によって選出されたゲームキャラクタ44の背番号をユーザに提示する。
先述したように、提示部64は、候補選出部62によって選出されたゲームキャラクタ44の名前(略称)をユーザに提示するようにしてもよい。この場合、ゲームキャラクタ44の名前(略称)が「オブジェクト情報」に相当する。
また先述したように、提示部64は、候補選出部62によって選出された各ゲームキャラクタ44に関連づけて、異なる文字(例えばアルファベット、ひらがな、カタカナ、数字、又はその他の文字)を表示するようにしてもよい。例えば図5に示す例の場合、アルファベット「X」をゲームキャラクタ44Bに関連付けて表示し、アルファベット「Y」をゲームキャラクタ44Cに関連付けて表示するようにしてもよい。この場合、ゲームキャラクタ44B,44Cに関連付けて表示されたアルファベット「X」,「Y」が「オブジェクト情報」に相当する。
または、提示部64は、候補選出部62によって選出された各ゲームキャラクタ44に関連づけて、異なる文字列を表示するようにしてもよい。例えば図5に示す例の場合、文字列「ABC」をゲームキャラクタ44Bに関連付けて表示し、アルファベット「DEF」をゲームキャラクタ44Cに関連付けて表示するようにしてもよい。この場合、ゲームキャラクタ44B,44Cに関連付けて表示された文字列「ABC」,「DEF」が「オブジェクト情報」に相当する。
第2の受付部66はユーザから第2の入力として音声入力を受け付ける。すなわち、第2の受付部66は、ユーザによって音声入力部16を介して行われた音声入力を第2の入力として受け付ける。
確定部68は、第2の受付部66によって受け付けられた第2の入力がユーザに提示されたオブジェクト情報に関するものである場合に、当該オブジェクト情報に係るオブジェクトを、ユーザによって選択されたオブジェクトとして確定する。
言い換えれば、ユーザに提示されたオブジェクト情報に対応する音声入力が第2の入力として第2の受付部66によって受け付けられた場合、確定部68は、当該オブジェクト情報に係るオブジェクトを、ユーザによって選択されたオブジェクトとして確定する。
上記に説明したサッカーゲームの場合、ユーザに提示された背番号に対応する音声入力が第2の受付部66によって受け付けられた場合、確定部68は、当該背番号に係る味方キャラクタをユーザの操作対象の切替先として確定する。
切替部70は、ユーザの操作対象をユーザによって選択されたオブジェクトに切り替える。上記に説明したサッカーゲームの場合、切替部70は、ユーザの操作対象の切替先として選択された味方キャラクタにユーザの操作対象を切り替える。この場合、当該味方キャラクタが新たな操作対象キャラクタとなり、それまでの操作対象キャラクタは味方キャラクタとなる。
次に、以上に説明した機能ブロックを実現するためにゲーム装置10で実行される処理について説明する。図9は、ゲーム装置10で実行される処理のうち、ユーザの操作対象の切り替えに関する処理の一例を示すフロー図である。図9に示す処理はゲーム中において繰り返し実行される。制御部11が図9に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が図8に示す機能ブロックとして機能する。
図9に示すように、まず、制御部11(第1の受付部60)は、操作部15からの操作信号に基づいて、所定ボタン(例えばボタン25L)が押下されたか否かを判定する(S101)。所定ボタンが押下されていない場合、本処理は終了する。本処理が終了した場合には本処理が最初から再実行される。
所定ボタンが押下された場合、制御部11(候補選出部62)は切替先候補を選出する(S102)。その時点のゲーム状況に基づいて、制御部11は、複数の味方キャラクタのうちの少なくとも一つを切替先候補として選出する。
その後、制御部11(提示部64)は、ステップS102において切替先候補として選出された味方キャラクタの背番号をユーザに提示する(S103)。すなわち、制御部11は、ステップS102において切替先候補として選出された各味方キャラクタに関連づけて背番号画像54を表示する。
その後、制御部11(第2の受付部66)は、ユーザに提示されている背番号が音声入力されたか否かを判定する(S104)。ユーザに提示されている背番号が音声入力された場合、制御部11(確定部68)は、当該背番号に係る味方キャラクタが操作対象の切替先としてユーザによって選択されたと判断する。
そして、制御部11(切替部70)はユーザの操作対象をその味方キャラクタに切り替える(S105)。この場合、その味方キャラクタの操作対象フラグが「1」に更新され、それまでユーザの操作対象になっていたゲームキャラクタ44の操作対象フラグが「0」に更新される。また、制御部11は背番号画像54をゲーム画面50から消し、ステップS103で開始された背番号の提示を終了する(S107)。この場合、本処理は終了する。本処理が終了した場合には本処理が最初から再実行される。
一方、ステップS104において、ユーザに提示されている背番号が音声入力されなかった場合、制御部11は所定ボタン(例えばボタン25R)が押下され続けているか否かを判定する(S106)。所定ボタンが押下され続けている場合、制御部11はステップS104の処理を再実行する。一方、所定ボタンが押下され続けていない場合、制御部11は背番号画像54をゲーム画面50から消し、ステップS103で開始された背番号の提示を終了する(S107)。この場合、本処理は終了する。本処理が終了した場合には本処理が最初から再実行される。
以上に説明したゲーム装置10によれば、ユーザは所望の味方キャラクタの背番号を音声入力することによって、操作対象の切替先として所望の味方キャラクタを速やかに選択できるようになる。
なお、音声入力を利用する場合、音声認識の精度が低くなってしまうと、ユーザが操作対象の切替先を円滑に選択できなくなってしまうおそれがあるため、音声認識の精度を向上する必要がある。この点、ゲーム装置10によれば、ユーザが音声入力すべきワードとして、味方キャラクタの背番号がユーザに提示されるようになっている。すなわち、ユーザが音声入力すべきワードが限定されるようになっている。その結果、ユーザが自由にワードを音声入力することによって所望の味方キャラクタを選択する場合に比べて、音声認識の精度を向上するようになっている。
なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
[1]例えば、ユーザによって選択されたオブジェクトの能力又は状態を、第2の受付部66によって第2の入力として受け付けられた音声の音量に基づいて変更するようにしてもよい。
例えば図6に示す例の場合、ゲームキャラクタ44Bがユーザの操作対象の切替先として選択されている。このような場合、ゲームキャラクタ44Bの能力が上がるように、ゲームキャラクタ44Bの能力パラメータを、第2の受付部66によって受け付けられた音声の音量に基づいて変更するようにしてもよい。または、ゲームキャラクタ44Bの状態(調子)が良くなるように、ゲームキャラクタ44Bの状態パラメータを、第2の受付部66によって受け付けられた音声の音量に基づいて変更するようにしてもよい。
上記のような構成を実現するためには、第2の受付部66によって受け付けられた音声の音量に基づいて、ゲームキャラクタ44の状態パラメータを変更するためのデータが必要となる。図10はこのようなデータの一例を示す。
図10に示すデータでは、音量範囲とパラメータの上昇度とが対応づけられている。ここで、「パラメータの上昇度」とは、パラメータに加算するための数値(0よりも大きい数値)であってもよいし、パラメータに乗算するための数値(1よりも大きい数値)であってもよい。
図10に示すデータでは、音量が大きいほど、パラメータの上昇度が大きくなるように設定されている。このため、図10に示すデータの場合、ユーザは、音声入力部16を介して入力する、背番号を示す音声の音量を大きくすることによって、操作対象の切替先として選択したゲームキャラクタ44の能力又は状態を大きく向上することが可能になる。すなわち、新たにユーザの操作対象になるゲームキャラクタ44の能力又は状態を大きく向上することが可能になる。
なお、ここでは、操作対象の切替先候補として選択されたゲームキャラクタ44の能力又は状態を、第2の受付部66によって受け付けられた音声の音量に基づいて上げる例について説明したが、操作対象の切替先候補として選択されたゲームキャラクタ44の能力又は状態を、第2の受付部66によって受け付けられた音声の音量に基づいて下げるようにしてもよい。
[2]例えば、ユーザの操作対象をユーザによって選択されたオブジェクトに切り替えることを、第2の受付部66によって受け付けられた音声の音量に基づいて遅延させるようにしてもよい。
例えば図5に示す例において、ゲームキャラクタ44Bが操作対象の切替先として選択された場合、ユーザの操作対象をゲームキャラクタ44Bに切り替えることを、第2の受付部66によって受け付けられた音声(ゲームキャラクタ44Bの背番号を示す音声)の音量に基づいて遅延させるようにしてもよい。
このような構成を実現するためには、第2の受付部66によって受け付けられた音声の音量に基づいて、操作対象の切り替えを遅延させるためのデータが必要となる。図11はこのようなデータの一例を示す。図11に示すデータでは、音量範囲と待機時間とが対応づけられている。また、図11に示すデータでは、音量が小さいほど、待機時間が大きくなるように設定されている。
例えば、図11に示すデータでは、音量範囲「V1<v≦V2」に待機時間「T2」が関連づけられている。このため、例えば、図5に示す状況において第2の入力として入力された音声の音量(v)が「V1<v≦V2」を満足する場合には、ユーザの操作対象の切替先としてゲームキャラクタ44Bが選択されてから待機時間T2が経過した後に、ユーザの操作対象がゲームキャラクタ44Bに切り替えられる。
この場合、待機時間T2が経過するまでの間にユーザはゲームキャラクタ44Aを操作することができるようになる。例えば、待機時間T2が経過するまでの間に、ユーザはゲームキャラクタ44Bへのパスをゲームキャラクタ44Aに行わせることも可能になる。すなわち、ユーザは、ゲームキャラクタ44Aからゲームキャラクタ44Bへのパスと、ゲームキャラクタ44Aからゲームキャラクタ44Bへの操作対象の切り替えとを円滑に行うことができるようになる。
また、上記のような構成によれば、ユーザは第2の入力として入力する音声の音量を調整することによって、待機時間を調整できるようになる。
例えば、ゲームに熟練していないユーザは、ゲームキャラクタ44Aからゲームキャラクタ44Bへのパス操作を確実に行うための時間を確保するべく、第2の入力として入力する音声(ゲームキャラクタ44Bの背番号を示す音声)の音量を小さくすることによって待機時間を長くすることが可能になる。
また例えば、単に操作対象をゲームキャラクタ44Aからゲームキャラクタ44Bに切り替えたいと考えているユーザは、第2の入力として入力する音声(ゲームキャラクタ44Bの背番号を示す音声)の音量を大きくして待機時間を短くすることによって、ゲームキャラクタ44Aからゲームキャラクタ44Bへの操作対象の切り替えが直ちに行われるように調整することが可能になる。
[3]例えば、提示部64は、ユーザに対応するオブジェクトと、候補選出部62によって選出されたオブジェクトと、の関係に基づいて、当該オブジェクトに関するオブジェクト情報の提示態様を変えるようにしてもよい。
ここで、「オブジェクト情報の提示態様を変える」とは、オブジェクト情報の表示サイズ又は表示色等を変えることや、オブジェクト情報を図形で囲むような場合において当該図形の形状を変えること等が含まれる。また、「ユーザに対応するオブジェクト」とは、ユーザを代替するオブジェクトであり、言い換えれば、ユーザの分身たるオブジェクトである。上記のサッカーゲームの場合、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ44(操作対象キャラクタ)が「ユーザに対応するオブジェクト」に相当する。なお、例えば、ユーザが監督の立場でプレイするようなゲームの場合であれば、監督キャラクタが「ユーザに対応するオブジェクト」に相当する。
例えば、上記のサッカーゲームの場合、提示部64は、操作対象キャラクタと、候補選出部62によって選出された味方キャラクタと、の関係に基づいて、当該味方キャラクタの背番号の提示態様を変える。
このような構成を実現する場合、ゲームキャラクタ44同士の関係に関する関係データが予め記憶される。そして、提示部64は当該関係データを参照する。図12は関係データの一例を示す。図12に示す関係データでは、ゲームキャラクタ44の組合せに対応づけて、それらのゲームキャラクタ44の関係(相性又は連携度等)を示す関係パラメータが記憶されている。例えば、関係パラメータの値が大きいほど、ゲームキャラクタ44同士の相性又は連携度等が良いことを示す。
また、上記のような構成を実現する場合、関係パラメータの値に基づいて、味方キャラクタの背番号の提示態様を変えるためのデータが記憶される。図13はこのようなデータの一例を示す。なお、ここでは「提示態様」が「表示サイズ」であることとして説明する。
図13に示すデータでは、関係パラメータの値範囲と表示サイズとが対応づけられている。また、図13に示すデータでは、関係パラメータの値が大きいほど、表示サイズが大きくなるように設定されている。
例えば、図13に示すデータでは、関係パラメータの値範囲「0<x≦X1」に表示サイズ「S1」が関連づけられている。このため、図5に示すゲーム画面50において、ゲームキャラクタ44A(操作対象キャラクタ)とゲームキャラクタ44B(味方キャラクタ)との関係パラメータの値(x)が「0<x≦X1」を満足する場合、提示部64は、ゲームキャラクタ44Bに関連づけて表示される背番号画像54の表示サイズを「S1」に設定する。
また例えば、図13に示すデータでは、関係パラメータの値範囲「X2<x」に表示サイズ「S3」が関連づけられている。このため、図5に示すゲーム画面50において、ゲームキャラクタ44A(操作対象キャラクタ)とゲームキャラクタ44C(味方キャラクタ)との関係パラメータの値(x)が「X2<x」を満足する場合、提示部64は、ゲームキャラクタ44Cに関連づけて表示される背番号画像54の表示サイズを「S3」に設定する。
以上のようにすれば、ユーザは味方キャラクタに関連づけて表示される背番号の表示態様を頼りに、操作対象キャラクタと味方キャラクタとの関係(相性又は連携度等)を把握できるようになる。また、図13に示すデータによれば、操作対象キャラクタとの相性又は連携度等が良い味方キャラクタの背番号が大きく表示されるため、ユーザは、操作対象キャラクタとの相性又は連携度等が良い味方キャラクタを操作対象の切替先として選択し易くなる。
[4]なお、ゲームキャラクタ44同士の関係に関する関係データ(図12)の代わりに、ユーザとゲームキャラクタ44との関係に関する関係データが記憶されるようにしてもよい。
図14に示す関係データでは、ユーザチームに属するゲームキャラクタ44に対応づけて、ユーザとそのゲームキャラクタ44との関係(相性等)を示す関係パラメータが記憶されている。例えば、関係パラメータの値が大きいほど、ユーザとゲームキャラクタ44との相性等が良いことを示す。なお、この関係パラメータの値は、例えば、ユーザがゲームキャラクタ44を使用する(例えばユーザがゲームキャラクタ44を試合に出場させる)ことによって上昇する。また例えば、関係パラメータの値に基づいて、ゲームキャラクタ44の能力パラメータ又は状態パラメータが補正される。例えば、関係パラメータの値が低いと、ゲームキャラクタ44の能力又は状態が低下し、関係パラメータの値が高いと、ゲームキャラクタ44の能力又は状態が向上する。
図14に示す関係データが記憶されている場合、提示部64は、ユーザと、候補選出部62によって選出された味方キャラクタと、の関係に基づいて、当該味方キャラクタの背番号の提示態様を変えるようにしてもよい。
このような構成を実現する場合、関係パラメータの値に基づいて味方キャラクタの背番号の提示態様を変えるためのデータが必要となる。このデータは図13に示したデータと同様である。
例えば、図13に示すデータでは、関係パラメータの値範囲「0<x≦X1」に表示サイズ「S1」が関連づけられている。このため、ユーザとゲームキャラクタ44B(味方キャラクタ)との関係パラメータの値(x)が「0<x≦X1」を満足する場合、提示部64は、図5に示すゲーム画面50において、ゲームキャラクタ44Bに関連づけて表示される背番号画像54(背番号)の表示サイズを「S1」に設定する。
また例えば、図13に示すデータでは、関係パラメータの値範囲「X2<x」に表示サイズ「S3」が関連づけられている。このため、ユーザとゲームキャラクタ44C(味方キャラクタ)との関係パラメータの値(x)が「X2<x」を満足する場合、提示部64は、図5に示すゲーム画面50において、ゲームキャラクタ44Cに関連づけて表示される背番号画像54(背番号)の表示サイズを「S3」に設定する。
以上のようにすれば、ユーザは味方キャラクタに関連づけて表示される背番号の表示態様を頼りに、ユーザと味方キャラクタとの関係(相性等)を把握できるようになる。また、図13に示すデータによれば、ユーザとの相性又は連携度等が良い味方キャラクタの背番号が大きく表示されるため、ユーザは、ユーザとの相性又は連携度等が良い味方キャラクタを操作対象の切替先として選択し易くなる。
[5]以上では、操作対象の切替先を選択する場合について説明したが、本発明は、操作対象の切替先を選択する場合以外にも適用することが可能である。例えば、サッカーゲームにおいて、味方キャラクタのいずれかをパス相手として選択する場合や、敵キャラクタのいずれかをマーク相手として選択する場合にも適用することが可能である。なお、パス相手又はマーク相手を選択する場合には、図8に示す機能ブロックのうちの切替部70を省略することができる。
なお、候補選出部62(選択目的特定手段)は、複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを選択する目的として、所定の複数の選択目的のうちのいずれかを、第1の受付部60によって受け付けられた第1の入力に基づいて特定するようにしてもよい。
例えば、候補選出部62は、第1の入力のために用いられた操作部材の種類に基づいて、複数の選択目的のうちのいずれかを特定するようにしてもよい。
ここで、ユーザチームが攻撃を行っている状況を想定する。この状況でボタン25Lの押下操作が第1の入力として受け付けられた場合、候補選出部62は「操作対象の切替先の選択」を「選択目的」として特定する。そして、候補選出部62は、選択目的「操作対象の切替先の選択」に応じた候補として、複数の味方キャラクタのうちの少なくとも一つを選出する。例えば、候補選出部62は、ゲームの現在状況に基づいて、操作対象の切替先として適した味方キャラクタを操作対象の切替先候補として選出する。
また、上記の状況でボタン23Aの押下操作が第1の入力として受け付けられた場合、候補選出部62は「パス相手の選択」を「選択目的」として特定する。そして、候補選出部62は、選択目的「パス相手の選択」に応じた候補として、複数の味方キャラクタのうちの少なくとも一つを選出する。例えば、候補選出部62は、ゲームの現在状況に基づいて、パス相手として適した味方キャラクタをパス相手候補として選出する。この場合、ユーザは音声入力を行うことによって、パス相手候補として選出された味方キャラクタのうちのいずれかをパス相手として選択する。
次に、ユーザチームが守備を行っている状況を想定する。この状況でボタン25Lの押下操作が第1の入力として受け付けられた場合、候補選出部62は「操作対象の切替先の選択」を「選択目的」として特定する。そして、候補選出部62は、選択目的「操作対象の切替先の選択」に応じた候補として、複数の味方キャラクタのうちの少なくとも一つを選出する。例えば、候補選出部62は、ゲームの現在状況に基づいて、操作対象の切替先として適した味方キャラクタを操作対象の切替先候補として選出する。
また、上記の状況でボタン23Aの押下操作が第1の入力として受け付けられた場合、候補選出部62は「マーク相手の選択」を「選択目的」として特定する。そして、候補選出部62は、選択目的「マーク相手の選択」に応じた候補として、複数の敵キャラクタのうちの少なくとも一つを選出する。例えば、候補選出部62は、ゲームの現在状況に基づいて、マーク相手として適した敵キャラクタをマーク相手候補として選出する。この場合、ユーザは音声入力を行うことによって、マーク相手候補として選出された敵キャラクタのうちのいずれかをマーク相手として選択する。
[6]例えば、本発明は、情報処理システムの一態様であるゲームシステムにも適用することが可能である。例えば、本発明は、図15に示すようなゲームシステム100にも適用することが可能である。図15に示すゲームシステム100はゲーム装置10とゲームサーバ102とを含んでいる。ゲームサーバ102は例えば制御部等を備えたサーバコンピュータである。
ゲームシステム100では、ゲーム装置10とゲームサーバ102とが通信ネットワーク104を介してデータを授受することによってゲームが実行される。
例えば、ゲームシステム100では、ゲームサーバ102に備えられた記憶部、又はゲームサーバ102からアクセス可能な装置に備えられた記憶部にゲーム状況データ等が記憶される。
また、ゲームシステム100では、ゲーム装置10において行われた操作に関するデータがゲーム装置10からゲームサーバ102に送信される。ゲームサーバ102では、ゲーム装置10から送信されたデータに基づいて、ゲーム状況データが更新される。そして、ゲーム状況データの更新内容を示すデータがゲームサーバ102からゲーム装置10に送信される。ゲーム装置10では、ゲームサーバ102から送信されたデータに基づいて、ゲーム画面50が表示部17に表示される。
なお、ゲームシステム100では、ゲームサーバ102においてゲーム状況データが更新された場合に、更新後の現在状況データに基づいてゲームサーバ102がゲーム画面50を生成するようにしてもよい。そして、生成されたゲーム画面50を示すデータがゲームサーバ102からゲーム装置10に送信されるようにしてもよい。
この場合、図9に示す各ステップの処理がゲームサーバ102において実行され、図8に示す各機能ブロックがゲームサーバ102(ゲーム制御装置)の制御部によって実現される。
なお、図8に示す機能ブロックをゲームサーバ102及びゲーム装置10が分担して実現するようにしてもよい。すなわち、図8に示す機能ブロックのうちの一部の機能ブロックがゲームサーバ102において実現され、他の機能ブロックがゲーム装置10において実現されるようにしてもよい。
[7]以上に説明した実施形態ではゲーム空間30が仮想三次元空間になっていたが、ゲーム空間は仮想二次元空間であってもよい。すなわち、二つの座標値によってキャラクタの位置等が表されるようにしてもよい。
[8]以上では、本発明をサッカーゲームに適用した場合について説明した。しかしながら、本発明はサッカーゲーム以外にも適用することが可能である。本発明は、複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つをユーザが選択するようなゲームに適用することが可能である。
また以上では、本発明を、情報処理装置の一態様であるゲーム装置に適用した場合について説明した。しかしながら、本発明は、ゲーム装置以外の情報処理装置(例えばパーソナルコンピュータ、携帯電話機(スマートフォンを含む)、又は携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む))に適用することも可能である。本発明は、複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つをユーザが選択するような情報処理装置に適用することが可能である。
10 ゲーム装置、11 制御部、12 記憶部、13 光ディスクドライブ部、14
通信部、15 操作部、16 音声入力部、17 表示部、18 音声出力部、20 ゲームコントローラ、22 方向ボタン群、23A,23B,23X,23Y,25L,25R,26L,26R ボタン、24L,24R スティック、30 ゲーム空間、32 フィールド、34 ゴールライン、36 タッチライン、37 コーナーエリア、38 ピッチ、40 ゴール、42 ボール、44,44A,44B,44C,44D,46,46A,46B,46C,46D ゲームキャラクタ、48 仮想カメラ、50 ゲーム画面、52 カーソル、54 背番号画像、60 第1の受付部、62 候補選出部、64 提示部、66 第2の受付部、68 確定部、70 切替部、100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、104 通信ネットワーク。

Claims (10)

  1. 複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つをユーザが選択する情報処理装置において、
    前記ユーザから第1の入力を受け付ける第1の受付手段と、
    前記ユーザから前記第1の入力を受け付けた場合に、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを、前記ユーザが選択すべき候補として選出する候補選出手段と、
    前記候補として選出されたオブジェクトに関するオブジェクト情報を前記ユーザに提示する提示手段と、
    前記ユーザから第2の入力として音声入力を受け付ける第2の受付手段と、
    前記第2の入力が前記ユーザに提示された前記オブジェクト情報に関するものである場合に、当該オブジェクト情報に係るオブジェクトを、前記ユーザによって選択されたオブジェクトとして確定する確定手段と、
    を含むことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置において、
    前記候補選出手段は、前記ユーザから前記第1の入力を受け付けた場合に、前記複数のオブジェクトの配置状況を示す情報に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを、前記ユーザが選択すべき前記候補として選出する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載の情報処理装置において、
    前記情報処理装置は、ゲーム中において前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを前記ユーザが選択するゲームを実行するためのゲーム制御装置であり、
    前記候補選出手段は、前記ユーザから前記第1の入力を受け付けた場合に、前記ゲームの現在状況を示す情報に基づいて、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを、前記ユーザが選択すべき前記候補として選出する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項3に記載の情報処理装置において、
    前記ユーザによって選択された前記オブジェクトの能力又は状態を、前記第2の入力として入力された音声の音量に基づいて変更する手段を含む、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項3又は4に記載の情報処理装置において、
    前記ゲームは、前記複数のオブジェクトのいずれかを前記ユーザが操作するゲームであり、
    前記情報処理装置は、前記ユーザの操作対象を前記ユーザによって選択された前記オブジェクトに切り替える切替手段をさらに含み、
    前記切替手段は、前記ユーザの操作対象を前記ユーザによって選択された前記オブジェクトに切り替えることを、前記第2の入力として入力された音声の音量に基づいて遅延させる手段を含む、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載の情報処理装置において、
    前記提示手段は、
    前記ユーザ又は前記ユーザに対応するオブジェクトと前記複数のオブジェクトの各々との関係に関する関係情報を記憶する手段に記憶される前記関係情報を参照する手段と、
    前記ユーザ又は前記ユーザに対応するオブジェクトと、前記候補として選出された前記オブジェクトと、の関係に基づいて、当該オブジェクトに関する前記オブジェクト情報の提示態様を変える手段と、を含む、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  7. 請求項1乃至6のいずれかに記載の情報処理装置において、
    前記候補選出手段は、
    前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを選択する目的として、所定の複数の選択目的のうちのいずれかを、前記第1の入力に基づいて特定する選択目的特定手段と、
    前記選択目的特定手段によって特定された選択目的に応じた前記候補として、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを選出する手段と、を含む、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  8. 複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つをユーザが選択する情報処理システムにおいて、
    前記ユーザから第1の入力を受け付ける第1の受付手段と、
    前記ユーザから前記第1の入力を受け付けた場合に、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを、前記ユーザが選択すべき候補として選出する候補選出手段と、
    前記候補として選出されたオブジェクトに関するオブジェクト情報を前記ユーザに提示する提示手段と、
    前記ユーザから第2の入力として音声入力を受け付ける第2の受付手段と、
    前記第2の入力が前記ユーザに提示された前記オブジェクト情報に関するものである場合に、当該オブジェクト情報に係るオブジェクトを、前記ユーザによって選択されたオブジェクトとして確定する確定手段と、
    を含むことを特徴とする情報処理システム。
  9. 複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つをユーザが選択する情報処理方法において、
    前記ユーザから第1の入力を受け付ける第1の受付ステップと、
    前記ユーザから前記第1の入力を受け付けた場合に、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを、前記ユーザが選択すべき候補として選出する候補選出ステップと、
    前記候補として選出されたオブジェクトに関するオブジェクト情報を前記ユーザに提示する提示ステップと、
    前記ユーザから第2の入力として音声入力を受け付ける第2の受付ステップと、
    前記第2の入力が前記ユーザに提示された前記オブジェクト情報に関するものである場合に、当該オブジェクト情報に係るオブジェクトを、前記ユーザによって選択されたオブジェクトとして確定する確定ステップと、
    を含むことを特徴とする情報処理方法。
  10. 複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つをユーザが選択する情報処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記ユーザから第1の入力を受け付ける第1の受付手段、
    前記ユーザから前記第1の入力を受け付けた場合に、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一つを、前記ユーザが選択すべき候補として選出する候補選出手段、
    前記候補として選出されたオブジェクトに関するオブジェクト情報を前記ユーザに提示する提示手段、
    前記ユーザから第2の入力として音声入力を受け付ける第2の受付手段、及び、
    前記第2の入力が前記ユーザに提示された前記オブジェクト情報に関するものである場合に、当該オブジェクト情報に係るオブジェクトを、前記ユーザによって選択されたオブジェクトとして確定する確定手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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