JP2002248261A - オブジェクト表示プログラム、オブジェクト表示プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体、オブジェクト表示プログラムを実行するプログラム実行装置、キャラクタ戦闘表示プログラム、キャラクタ戦闘表示プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体、キャラクタ戦闘表示プログラムを実行するプログラム実行装置 - Google Patents

オブジェクト表示プログラム、オブジェクト表示プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体、オブジェクト表示プログラムを実行するプログラム実行装置、キャラクタ戦闘表示プログラム、キャラクタ戦闘表示プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体、キャラクタ戦闘表示プログラムを実行するプログラム実行装置

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JP2002248261A JP2001349841A JP2001349841A JP2002248261A JP 2002248261 A JP2002248261 A JP 2002248261A JP 2001349841 A JP2001349841 A JP 2001349841A JP 2001349841 A JP2001349841 A JP 2001349841A JP 2002248261 A JP2002248261 A JP 2002248261A
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Manabu Nishizawa
学 西沢
Takayuki Wakimura
孝幸 脇村
Fumiaki Sato
佐藤  文昭
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ビデオゲームの戦闘シーンにおける主人公
のキャラクタと敵のキャラクタの攻撃及び防御等をスム
ーズに繋げて戦闘シーンをスムーズに表示制御する。 【解決手段】 複数のイベントで構成された複数の選択
テーブルをカテゴリ毎に分類して選択/イベントテーブ
ル記憶部20に記憶しておく。制御部17は、戦闘中、
乱数に基づいて、主人公のキャラクタ或いは敵のキャラ
クタのいずれのターンであるかを決定し、さらに乱数に
基づいて主人公のキャラクタ或いは敵のキャラクタのい
ずれかの選択テーブルを選択し、この選択テーブル内の
イベントを実行するように各キャラクタを表示制御する
動作を繰り返し行う。これにより、主人公のキャラクタ
と敵のキャラクタの攻撃及び防御等をスムーズに繋げて
戦闘シーンをスムーズに表示制御することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えばビデオゲー
ム機やビデオゲーム機能を有するエンタテインメント装
置等に設けて好適な、オブジェクト表示プログラム、オ
ブジェクト表示プログラムを記憶したコンピュータ読み
取り可能な記憶媒体、オブジェクト表示プログラムを実
行するプログラム実行装置、キャラクタ戦闘表示プログ
ラム、キャラクタ戦闘表示プログラムを記憶したコンピ
ュータ読み取り可能な記憶媒体、キャラクタ戦闘表示プ
ログラムを実行するプログラム実行装置に関する。
【0002】
【従来の技術】今日において、例えばCD−ROM,D
VD−ROM或いは半導体メモリ等の記憶媒体に記憶さ
れているゲームプログラムに基づいてビデオゲームを実
行するビデオゲーム機が広く普及している。
【0003】このビデオゲーム機では、ビデオゲーム機
本体に接続されたコントローラを操作することで、表示
画面に表示されたキャラクタを操作するようになってお
り、これにより、例えばRPG(ロール・プレイイング
・ゲーム),AVG(アドベンチャー・ゲーム)或いは
SLG(シミュレーション・ゲーム)等の様々なビデオ
ゲームを楽しむことができるようになっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のビデオ
ゲーム機は、専らコントローラを操作するしか、キャラ
クタを操作する手立てが無かった。このため、プレーヤ
は、ゲーム中は黙々とコントローラを操作するのみとな
り、キャラクタを操作する楽しみという面においては、
いま一つ面白みに欠けるものであった。
【0005】本発明は上述の課題に鑑みてなされたもの
であり、コントローラの操作及びプレーヤの音声を用い
てキャラクタを操作可能とすることで、ビデオゲームの
面白みやキャラクタを操作する楽しみを向上させること
ができるような、オブジェクト表示プログラム、オブジ
ェクト表示プログラムを記憶したコンピュータ読み取り
可能な記憶媒体、オブジェクト表示プログラムを実行す
るプログラム実行装置、キャラクタ戦闘表示プログラ
ム、キャラクタ戦闘表示プログラムを記憶したコンピュ
ータ読み取り可能な記憶媒体、キャラクタ戦闘表示プロ
グラムを実行するプログラム実行装置の提供を目的とす
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、所定の音声を
認識した際に、この認識した音声に応じてオブジェクト
に関するパラメータを適宜変更し、この変更したパラメ
ータに基づいてオブジェクトを表示制御する。これによ
り、例えばコントローラ等の操作unitと共に、音声を用
いてオブジェクトを操作することができ、上述の課題を
解決することができる。
【0007】また、本発明は、オブジェクトの動作を表
示制御する際に、オブジェクトの動作を示す複数のイベ
ント情報を有する複数の選択テーブルの中から、いずれ
かの選択テーブルを選択し、この選択された選択テーブ
ルのイベント情報の中から、いずれかのイベント情報を
選択し、この選択されたイベント情報に対応する動作を
行うように上記オブジェクトを表示制御する。そして、
このような選択テーブル及びイベント情報の選択動作を
繰り返し実行することで、各イベント情報を繋げたかた
ちの動作を行うように上記オブジェクトを表示制御す
る。
【0008】これにより、オブジェクトのイベント動作
をリアルタイムに繋げて該オブジェクトの動作を表示制
御することができ、オブジェクトの連続したスムーズな
動作表示を可能とすることができる。
【0009】
【発明の実施の形態】本発明は、例えば図1に示すよう
なビデオゲーム機に適用することができる。
【0010】[ビデオゲーム機の全体構成]この図1に
示すビデオゲーム機は、例えば以下に説明する戦闘型の
ビデオゲームを実行する装置本体1と、プレーヤにより
操作されるコントローラ2と、このビデオゲームの効果
音等を発音するスピーカ装置、及びプレーヤの音声を集
音するマイクロホン装置とが一体化されたヘッドセット
3を有している。
【0011】装置本体1は、プレーヤに操作されるコン
トローラ2からの操作コマンドが供給される操作コマン
ド入力部11と、ヘッドセット3のマイクロホン装置に
より集音されたプレーヤの音声に対応する音声信号が供
給される音声入力部12と、音声入力部12からの音声
信号に基づいてプレーヤが発音した音声の意味を認識す
る音声認識部13とを有している。
【0012】また、この装置本体1は、光ディスク19
から読み出された敵の数,見た目の怖さ,主人公のキャ
ラクタと敵のキャラクタとの間の距離等のパラメータを
記憶するパラメータ記憶部14と、主人公のキャラクタ
及び敵のキャラクタの行動を示す複数のイベントからな
るイベントテーブル、及び各カテゴリ毎に分類された複
数のイベントテーブルからなる複数の選択テーブルを記
憶する選択/イベントテーブル記憶部20と、装着され
た光ディスク19から上記パラメータやゲームプログラ
ム等を読み出す光ディスク再生部15と、ゲーム画面を
表示装置18に表示制御する表示処理部16と、このビ
デオゲーム機全体を制御する制御部17とを有してい
る。
【0013】[コントローラの構成]図2にコントロー
ラ2の外観を示す。この図2からわかるように、コント
ローラ2は、2つの把持部20R,20Lを有してお
り、プレーヤは、この各把持部20R,20Lを左右の
手で把持することでコントローラ2を保持するようにな
っている。
【0014】また、このコントローラ2には、各把持部
20R,20Lを左右の手で把持した状態において、例
えば各親指で操作可能な位置に、第1,第2の操作部2
1,22と、アナログ操作部23R,23Lとがそれぞ
れ設けられている。
【0015】第1の操作部21は、例えばキャラクタの
進む方向の指示等を行うための操作部となっている。こ
の第1の操作部21には、上方向を指示するための上方
向指示ボタン21a、下方向を指示するための下方向指
示ボタン21b、右方向を指示するための右方向指示ボ
タン21c、左方向を指示するための左方向指示ボタン
21dがそれぞれ設けられている。
【0016】第2の操作部22には、△形状の刻印が設
けられた△ボタン22aと、×形状の刻印が設けられた
×ボタン22bと、○形状の刻印が設けられた○ボタン
22cと、□形状の刻印が設けられた□ボタン22dと
がそれぞれ設けられている。
【0017】アナログ操作部23R,23Lは、非傾倒
操作時には起立した状態(傾きのない状態=基準ポジシ
ョン)でそのポジションが保持されるようになってい
る。そして、このアナログ操作部23R或いはアナログ
操作部23Lを押圧操作しながら傾倒操作すると、上記
基準ポジションに対する傾き量と傾き方向に応じたXY
座標上の座標値が検出され、この座標値が操作出力とし
て、コントローラ接続部を介して装置本体1に供給され
るようになっている。
【0018】また、このコントローラ2には、ゲーム開
始の指定等を行うためのスタートボタン24と、所定の
項目の選択等を行うためのセレクトボタン25と、アナ
ログモード及びデジタルモードを選択するためのモード
選択スイッチ26とを有している。このモード選択スイ
ッチ26によりアナログモードが選択された場合には、
発光ダイオード27(LED)が発光制御され、アナロ
グ操作部23R,23Lが動作状態となり、デジタルモ
ードが選択された場合には、発光ダイオード27が消光
制御され、アナログ操作部23R,23Lが非動作状態
となる。
【0019】また、このコントローラ2には、各把持部
20R,20Lを左右の手で把持した状態において、例
えば各手の人差し指(或いは中指)で操作可能な位置
に、右ボタン28及び左ボタン29が設けられている。
この各ボタン28,29は、それぞれコントローラ2の
厚さ方向に並設された第1,第2の右ボタン28R1,
28R2、及び第1,第2の左ボタン29L1,29L
2を有している。
【0020】プレーヤはこれらの各ボタンを操作してビ
デオゲーム機やキャラクタの操作コマンドを入力するよ
うになっている。
【0021】[ヘッドセットの構成]ヘッドセット3
は、例えば図3に示すように片耳仕様となっており、こ
のヘッドセット3をプレーヤの頭に固定するための固定
アーム5と、この固定アーム5の一端に設けられた発音
部6と、マイクロホン7とを有している。
【0022】固定アーム5は、人間の頭部形状に沿うよ
うに湾曲形状を有しており、このヘッドセット3をプレ
ーヤの頭部に装着した際に、この固定アーム5の両端部
でプレーヤの側頭部を軽く挟持することで、このヘッド
セット3をプレーヤの頭部に固定するようになってい
る。
【0023】発音部6は、このヘッドセット3がプレー
ヤの頭部に固定された際に、プレーヤの右耳(或いは左
耳)を全体的に覆うかたちとなるパッド部6aと、ビデ
オゲームの効果音等を発音するスピーカ装置6bとを有
している。パッド部6aは、このヘッドセット3を長時
間装着していてもプレーヤの耳が痛くならないように、
例えばスポンジ等の柔らかな部材で形成されている。
【0024】マイクロホン7は、上記発音部6に一端側
が接続されたマイクロホンアーム7aの他端側に設けら
れている。このマイクロホン7は、ヘッドセット3をプ
レーヤの頭部に装着した際に、プレーヤの口に近接して
位置するようになっており、プレーヤの発声する音声を
集音し、この集音した音声に対応する音声信号をケーブ
ル8を介して装置本体1の音声入力部12に供給するよ
うになっている。
【0025】なお、この例においては、ヘッドセット3
は片耳仕様であることとして説明を進めるが、これは、
いわゆるヘッドホン装置のように両耳仕様としてもよ
い。また、発音部としてインナー型のイヤホンを用いる
ようにしてもよい。このイヤホンを用いてヘッドセット
を構成することで、このヘッドセットの小型軽量化を図
ることができる。
【0026】さらには、このヘッドセット3は固定アー
ム5によりプレーヤの頭部に固定することとしたが、こ
れは、この固定アーム5の代わりにプレーヤの片耳に引
っ掛けるフックを設け、このフックによりヘッドセット
をプレーヤの片耳側に固定するようにしてもよい。
【0027】[ビデオゲームの実行動作]次に、この実
施の形態のビデオゲーム機における戦闘型のビデオゲー
ムの実行動作を説明する。
【0028】まず、この戦闘型のビデオゲームは、主人
公となるキャラクタが、スタートからゴールまでの間を
所定のルートに沿って移動するのであるが、この移動の
間に敵のキャラクタと遭遇する。このため、プレーヤ
は、コントローラ2を操作すると共に、ヘッドセット3
のマイクロホン7を介して表示画面中の主人公となるキ
ャラクタに対して声を掛け、主人公のキャラクタを励ま
し、或いは戦闘手順を指示しながらこの主人公となるキ
ャラクタと敵のキャラクタを戦闘させる。そして、この
戦闘により、敵のキャラクタを倒しながらゴールを目指
すゲームとなっている。
【0029】このような戦闘型のビデオゲームを行う場
合、プレーヤは、この戦闘型のビデオゲームのゲームプ
ログラムが記憶されている光ディスク19を装置本体1
に装着し、コントローラ2のスタートボタン24を操作
してゲーム開始を指定する。これにより、このゲーム開
始を指定する操作コマンドが、操作コマンド入力部11
を介して制御部17に供給され、制御部17により光デ
ィスク再生部15が制御されて、光ディスク19に記憶
されているゲームプログラム、主人公のキャラクタ,敵
のキャラクタ及び主人公が所有する武器の各パラメー
タ、主人公のキャラクタ及び敵のキャラクタの行動を示
す複数のイベントがテーブル化された複数のイベントテ
ーブル、及びそれぞれカテゴリ毎に分類された複数のイ
ベントテーブルからなる複数の選択テーブル等が再生さ
れる。
【0030】制御部17は、光ディスク再生部15によ
り再生された各パラメータ記憶部14に記憶制御すると
共に、各選択テーブル及び各イベントテーブルを選択/
イベントテーブル記憶部20に記憶制御する。
【0031】また、制御部17は、光ディスク再生部1
5により再生されたゲームプログラム及びプレーヤによ
るコントローラ2の操作に基づいて、この戦闘型のビデ
オゲームのゲーム画面を形成し、これを表示処理部16
を介して表示装置18に表示制御する。
【0032】図4にこのゲーム画面の一例を示す。この
図4のゲーム画面は、主人公のキャラクタ31が、上記
移動ルートの移動中に敵のキャラクタ32と遭遇し、こ
の敵のキャラクタ32に向かって例えばレーザー銃のよ
うな武器33を構えているシーンを示している。
【0033】[パラメータ]この主人公のキャラクタ3
1,敵のキャラクタ32及び主人公が用いる武器33に
はそれぞれリアルタイムに変化するパラメータが設定さ
れている。
【0034】(主人公パラメータ)具体的には、まず、
主人公のキャラクタ31が有するパラメータは図5に示
すようになっており、例えば生命力(ライフ),精神
力,見た目の怖さ,熟練度,正確度,所有している武器
33の残弾数,索敵能力,攻撃範囲,視界方向(前方視
界),動きの速度(スピード),恐怖心,攻撃力,守備
力,武器33の連射能力,ダメージ数(ダメージカウン
タ),武器33の弾薬庫の弾丸の減り具合(マガジンの
減り具合),視界角度,視界感度(視界(気配)),近
距離での攻撃力,中距離での攻撃力,遠距離での攻撃
力,近距離からの敵の攻撃を避ける力(よけ特性),中
距離からの敵の攻撃を避ける力,遠距離からの敵の攻撃
を避ける力,近距離からの敵の攻撃に対する耐久力(防
御特性),中距離からの敵の攻撃に対する耐久力,遠距
離からの敵の攻撃に対する耐久力等が設定されている。
【0035】このうち、生命力,攻撃力,守備力及びダ
メージ数は、例えば0〜255の値で表されるようにな
っており、敵から受けたダメージに応じて徐々に減少す
るようになっている。また、動きの速度(スピード)
は、例えば0〜15の計16段階で表されるようになっ
ている。また、精神力〜索敵能力、恐怖心,マガジンの
減り具合、及び近距離での攻撃力〜遠距離からの敵の攻
撃に対する耐久力はパーセンテージ(%)で表されるよ
うになっている。
【0036】また、連射能力は、連射描画を行うフレー
ムの枚数(FRAME)で表されるようになっており、
攻撃範囲,視界方向(前方視界),視界角度及び視界感
度はそれぞれ「maya」の単位で表されるようになっ
ている。
【0037】(敵パラメータ)次に、敵のキャラクタ3
2が有するパラメータは図6に示すようになっており、
例えば生命力(ライフ),精神力,見た目の怖さ,熟練
度,正確度,所有している武器33の残弾数,索敵能
力,攻撃範囲,視界方向(前方視界),動きの速度(ス
ピード),恐怖心,攻撃力,守備力,連射能力,ダメー
ジ数(ダメージカウンタ),武器の弾薬庫の弾丸の減り
具合(マガジンの減り具合),視界角度,視界感度(視
界(気配)),近距離での攻撃力,中距離での攻撃力,
遠距離での攻撃力,近距離からの主人公の攻撃を避ける
力(よけ特性),中距離からの主人公の攻撃を避ける
力,遠距離からの主人公の攻撃を避ける力,近距離から
の主人公の攻撃に対する耐久力(防御特性),中距離か
らの主人公の攻撃に対する耐久力,遠距離からの主人公
の攻撃に対する耐久力が設定されている。
【0038】また、敵のキャラクタ32が有するパラメ
ータとしては、主人公からのストローク攻撃に対する耐
久力(STROKE耐性),主人公からの火炎放射攻撃
に対する耐久力(FIRE耐性),主人公からの水射攻
撃に対する耐久力(WATER耐性),主人公からの酸
射攻撃に対する耐久力(ACID耐性),主人公からの
電撃に対する耐久力(THUNDER耐性),弱点部位
ID,主人公を追跡し続ける能力(しつこさ)、及びク
リティカル耐性等が設定されている。
【0039】このうち、生命力,攻撃力,守備力及びダ
メージ数は、例えば0〜255の値で表されるようにな
っており、主人公から受けたダメージに応じて徐々に減
少するようになっている。また、動きの速度(スピー
ド)は、例えば0〜15の計16段階で表されるように
なっている。また、精神力〜索敵能力、恐怖心,マガジ
ンの減り具合、及び近距離での攻撃力〜弱点部位IDは
パーセンテージ(%)で表されるようになっている。
【0040】また、連射能力は、連射描画を行うフレー
ムの枚数(FRAME)で表されるようになっており、
攻撃範囲,視界方向(前方視界),視界角度及び視界感
度はそれぞれ「maya」の単位で表されるようになっ
ている。
【0041】(武器パラメータ)次に、主人公が所有す
る武器33のパラメータは図7に示すようになってお
り、例えば射程距離,重量(大きさ),攻撃力,連射速
度,装弾数,視界方向(前方視界),視界角度,視界感
度(視界(気配)),弾丸の装填時間,攻撃範囲,射撃
精度,近距離での攻撃力,中距離での攻撃力,遠距離で
の攻撃力,近距離からの敵の攻撃を避ける力(よけ特
性),中距離からの敵の攻撃を避ける力,遠距離からの
敵の攻撃を避ける力,近距離からの敵の攻撃に対する耐
久力(防御特性),中距離からの敵の攻撃に対する耐久
力,遠距離からの敵の攻撃に対する耐久力等が設定され
ている。
【0042】このうち、射程距離,視界方向(前方視
界),視界角度及び視界感度は、例えばメートル(M)
で表され、攻撃力は例えば0〜255の値で表されるよ
うになっている。また、重量はキログラム(Kg)で、
装弾数は0〜1023の数値で、連射速度と弾丸装填時
間は例えば描画を行うフレームの枚数(FRAME)で
表されるようになっている。さらに、射撃精度〜遠距離
からの敵の攻撃に対する耐久力は、それぞれパーセンテ
ージ(%)で表されるようになっている。
【0043】(パラメータに応じた表示制御)このよう
な各パラメータは、前述のように光ディスクから読み出
され図1に示すパラメータ記憶部14に記憶されるよう
になっており、制御部17は、シーンや状況等に応じて
このパラメータをパラメータ記憶部14から適宜読み出
し、主人公のキャラクタ31,敵のキャラクタ32及び
主人公が用いる武器33の行動等を表示制御するように
なっている。
【0044】以下、図8のフローチャートを用いて、こ
のパラメータに基づく表示制御の流れを説明する。この
フローチャートは、装置本体1によりこのビデオゲーム
が開始されることでスタートとなり、制御部17の動作
がステップS1に進む。
【0045】ステップS1では、制御部17が、パラメ
ータ記憶部14に記憶されている各パラメータのうち、
主人公のキャラクタ31の通常時のパラメータを読み出
し、ステップS2において、この通常時のパラメータに
応じた心理状態で所定のルートに沿って主人公のキャラ
クタ31を移動表示制御する。
【0046】この通常時に読み出される主人公のキャラ
クタ31のパラメータとしては、例えば図9に示すよう
に精神力,恐怖心,熟練度等の各パラメータがパラメー
タ記憶部14から読み出される。この通常時における主
人公のキャラクタ31のパラメータの値は、例えば精神
力が「1」,恐怖心が「0.15」,熟練度が「1」と
なっている。
【0047】これら各パラメータの値は、主人公の精神
状態に応じて0〜1(=弱〜強)の間でその値が変化
し、恐怖心のパラメータは、敵のキャラクタの数や見た
目の怖さ等に応じて0〜1(=恐くない〜恐い)の間で
その値が変化し、熟練度のパラメータは、敵のキャラク
タ32との戦闘により経験が積まれ、また、このゲーム
を行った回数等に応じて0〜1(=少〜多)の間でその
値が変化するようになっている。
【0048】次に、敵のキャラクタ32は、主人公のキ
ャラクタ31が移動するルートの所定の各箇所で主人公
のキャラクタ31を襲うようになっている。図8に示す
フローチャートのステップS3では、制御部17が、こ
の主人公のキャラクタ31を襲う敵のキャラクタ32が
現れたか否かを判別し、敵のキャラクタ32が現れてい
ない場合には制御部17の動作がステップS2に戻り、
制御部17が前述の通常時のパラメータに基づいて主人
公のキャラクタ31の行動を表示制御する。これによ
り、主人公のキャラクタ31は、継続して所定のルート
を移動することとなる。
【0049】これに対して、敵のキャラクタ32が現れ
た場合、制御部17は、ステップS4において、敵のキ
ャラクタ32が現れたときの主人公のキャラクタ31の
パラメータをパラメータ記憶部14から読み出す。
【0050】この敵のキャラクタ32が現れたときにお
ける主人公のキャラクタ31のパラメータとしては、例
えば図10に示すように主人公の精神力のパラメータ,
敵のキャラクタ32の見かけの怖さのパラメータ,近く
にいる敵の数のパラメータ,敵のキャラクタ32との間
の距離のパラメータ,熟練度のパラメータ等の各パラメ
ータがパラメータ記憶部14から読み出される。
【0051】この図10からわかるように、この敵のキ
ャラクタ32が現れたときにおける主人公のキャラクタ
31の各パラメータの値は、例えば精神力のパラメータ
の値が「0.25」,敵のキャラクタ32の見かけの怖
さのパラメータの値が「0.1」,近くにいる敵の数の
パラメータの値が「0.1」,敵のキャラクタ32との
間の距離のパラメータの値が「0」,熟練度のパラメー
タの値が「0.1」となっている。
【0052】次に、このように主人公のキャラクタ31
が敵のキャラクタ32に遭遇すると、制御部17は、ス
テップS5において、この敵のキャラクタ32と戦闘を
行うか否かを判別する。この戦闘を行うか否かの判別
は、パラメータ記憶部14から読み出した主人公のキャ
ラクタ31の各パラメータに基づいて行われるようにな
っており、例えば恐怖心のパラメータの値が所定の値よ
りも小さい場合は敵のキャラクタ32との戦闘を開始
し、恐怖心のパラメータの値が所定の値よりも大きい場
合は敵のキャラクタ32から逃げ出すようになってい
る。
【0053】(敵のキャラクタからの逃避行動)図11
は、主人公のキャラクタ31が、遭遇した敵のキャラク
タ32から逃げ出す際の各パラメータの値の一例であ
る。この図11からわかるように、敵のキャラクタ32
から主人公のキャラクタ31が逃げ出す場合、各パラメ
ータの値は、例えば自分の攻撃の的中率が「0.7」、
恐怖心が「0.5」、目標点までの距離が「0.4」、
近くにいる敵の数が「0.5」、敵の攻撃の的中率が
「0.8」、敵との間の距離が「0.6」となってい
る。
【0054】制御部17は、例えば恐怖心のパラメータ
の値が「0.5」以上であった場合、ステップS6にお
いて、主人公のキャラクタ31が敵のキャラクタ32か
ら逃げ出すような表示制御を行う。そして、主人公のキ
ャラクタ31が敵のキャラクタ32から逃げ出すこと
で、主人公のキャラクタ31と敵のキャラクタ32との
間の距離が空き、主人公のキャラクタ31の恐怖心のパ
ラメータの値が「0.4」以下となった場合に、制御部
17の動作がステップS1に戻り、制御部17が前述の
ように通常時のパラメータに応じた心理状態で所定のル
ートに沿って主人公のキャラクタ31を移動表示制御す
る。
【0055】(敵のキャラクタとの戦闘)一方、主人公
のキャラクタ31の恐怖心のパラメータの値が所定の値
よりも小さい場合、制御部17は、上記ステップS5に
おいて戦闘開始と判断し、主人公のキャラクタ31と敵
のキャラクタ32とを戦闘させるべく、その動作を図1
2のフローチャートに示す動作に移行する。
【0056】すなわち、図8のフローチャートのステッ
プS5において制御部17が戦闘開始と判別すると、こ
の図12に示すフローチャートがスタートとなり、制御
部17の動作がステップS11に進む。ステップS11
では、制御部17が、プレーヤから音声入力がなされた
か否かを判別し、音声入力がなかった場合はステップS
12に進み、音声入力があった場合はステップS22に
おいて、この音声入力に応じた戦闘を行うように表示制
御する。なお、この音声入力に応じた戦闘動作は後述す
ることとする。
【0057】次に、ステップS12では、制御部17
が、例えば乱数を用いて主人公のキャラクタ31が攻撃
するターン(順番)か、或いは敵のキャラクタ32が攻
撃するターン(順番)かを決定してステップS13に進
む。
【0058】ステップS13では、制御部17が、この
乱数により決定したターンは、主人公のキャラクタ31
が攻撃するターンか、敵のキャラクタ32が攻撃するタ
ーンかを判別し、主人公のキャラクタ31が攻撃するタ
ーンである場合はその動作をステップS14に進め、敵
のキャラクタ32が攻撃するターンである場合はその動
作をステップS23に進める。
【0059】(主人公の攻撃ターン:ステップS14〜
ステップS20)ステップS14では、主人公のキャラ
クタ31が攻撃するターンであるため、制御部17が、
主人公のキャラクタ31の攻撃をカテゴリ毎に分類する
ことにより形成された複数の選択テーブルの中から、今
回、主人公のキャラクタ31が行う攻撃に対応する選択
テーブルを、例えば乱数を用いて決定しその動作をステ
ップS15に進める。
【0060】この例の場合、主人公のキャラクタ31が
行う攻撃に対応する選択テーブルとしては、「主人公の
キャラクタ31の攻撃ミス(攻撃MISS)の選択テー
ブル(ステップS20)」,「主人公のキャラクタ31
の攻撃ヒット(攻撃HIT)の選択テーブル(ステップ
S18)」及び「主人公のキャラクタ31の攻撃を敵の
キャラクタ32が防御する選択テーブル(ステップS1
9)」の、計3つの選択テーブルが設けられている。
【0061】ステップS15では、制御部17が、上記
乱数を用いて決定した選択テーブルが主人公のキャラク
タ31の攻撃ミスの選択テーブルであるか否かを判別
し、主人公のキャラクタ31の攻撃ミスの選択テーブル
ではない場合はステップS16にその動作を進め、主人
公のキャラクタ31の攻撃ミスの選択テーブルである場
合はステップS20において、この攻撃ミスの選択テー
ブルのいずれかのイベントを実行するように主人公のキ
ャラクタ31を表示制御する。
【0062】ステップS15において、主人公のキャラ
クタ31の攻撃ミスの選択テーブルではないと判別され
その動作がステップS16に進むと、制御部17は、再
度乱数を用いて選択テーブルを決定することで、ステッ
プS17にその動作を進める。
【0063】ステップS17では、再度乱数を用いて決
定した選択テーブルは主人公のキャラクタ31の攻撃ヒ
ットの選択テーブルであるか否かを制御部17が判別
し、主人公のキャラクタ31の攻撃ヒットの選択テーブ
ルである場合はステップS18にその動作を進め、この
攻撃ヒットの選択テーブルのいずれかのイベントを実行
するように主人公のキャラクタ31を表示制御し、主人
公のキャラクタ31の攻撃ヒットの選択テーブルではな
い場合はステップS19にその動作を進め、主人公のキ
ャラクタ31の攻撃を敵のキャラクタ32が防御する選
択テーブルのいずれかのイベントを実行するように主人
公のキャラクタ31を表示制御する。
【0064】(敵の攻撃ターン:ステップS23〜ステ
ップS31)一方、上記ステップS13において、敵の
キャラクタ32が攻撃するターンであると判別される
と、制御部17は、その動作をステップS23に進め
る。ステップS23では、制御部17が、ステップS1
3における判別結果が主人公のキャラクタ31と敵のキ
ャラクタ32との間合いを変更するものであるか否かを
判別し、主人公のキャラクタ31と敵のキャラクタ32
との間合いを変更する判別結果である場合はステップS
25において、主人公のキャラクタ31と敵のキャラク
タ32との間合いを所定分変更するように表示制御を行
い、間合いを変更するものではない場合は、ステップS
24にその動作を進める。
【0065】ステップS24では、制御部17が、敵の
キャラクタ32の攻撃をカテゴリ毎に分類することによ
り形成された複数の選択テーブルの中から、今回、敵の
キャラクタ32が行う攻撃に対応する選択テーブルを、
例えば乱数を用いて決定しその動作をステップS26に
進める。
【0066】この例の場合、敵のキャラクタ32が行う
攻撃に対応する選択テーブルとしては、「敵のキャラク
タ32の攻撃ミス(攻撃MISS)の選択テーブル(ス
テップS27)」,「敵のキャラクタ32の攻撃ヒット
(攻撃HIT)の選択テーブル(ステップS30)」及
び「敵のキャラクタ32の攻撃を主人公のキャラクタ3
1が防御する選択テーブル(ステップS31)」の、計
3つの選択テーブルが設けられている。
【0067】ステップS26では、制御部17が、上記
乱数を用いて決定した選択テーブルが敵のキャラクタ3
2の攻撃ミスの選択テーブルであるか否かを判別し、敵
のキャラクタ32の攻撃ミスの選択テーブルではない場
合はステップS28にその動作を進め、敵のキャラクタ
32の攻撃ミスの選択テーブルである場合はステップS
27において、この攻撃ミスの選択テーブルのいずれか
のイベントを実行するように敵のキャラクタ32を表示
制御する。
【0068】ステップS26において、敵のキャラクタ
32の攻撃ミスの選択テーブルではないと判別されその
動作がステップS28に進むと、制御部17は、再度乱
数を用いて選択テーブルを決定してステップS29にそ
の動作を進める。
【0069】ステップS29では、再度乱数を用いて決
定した選択テーブルは敵のキャラクタ32の攻撃ヒット
の選択テーブルであるか否かを制御部17が判別し、敵
のキャラクタ32の攻撃ヒットの選択テーブルである場
合はステップS30にその動作を進め、この攻撃ヒット
の選択テーブルのいずれかのイベントを実行するように
敵のキャラクタ32を表示制御する。
【0070】また、敵のキャラクタ32の攻撃ヒットの
選択テーブルではない場合、制御部17は、ステップS
31にその動作を進め、敵のキャラクタ32の攻撃を主
人公のキャラクタ31が防御する選択テーブルのいずれ
かのイベントを実行するように敵のキャラクタ32を表
示制御する。
【0071】(主人公のイベント実行動作)ここで、図
13は、ステップS18における「主人公のキャラクタ
31の攻撃ヒットの選択テーブル(主人公攻撃成功)」
のイベント、ステップS20における「主人公のキャラ
クタ31の攻撃ミスの選択テーブル(主人公攻撃かわ
し)」のイベント、及びステップS19における「主人
公のキャラクタ31の攻撃を敵のキャラクタ32が防御
する選択テーブル(主人公攻撃防御)」のイベントをそ
れぞれ示している。
【0072】この図13は、主人公のキャラクタ31の
イベント及び敵のキャラクタ32のイベントを、それぞ
れ上段及び下段に分けて表示している。例えば、主人公
攻撃成功の選択テーブルの前動作のイベントとして「何
もしない」との文字が上下に表示されているが、これ
は、上段が主人公のキャラクタ31の「何もしていない
状態」のイベント動作を示し、下段が敵のキャラクタ3
2の「何もしていない状態」のイベント動作を示すもの
である。なお、他のイベント動作もこれと同様に、上段
が主人公のキャラクタ31のイベント動作を、下段が敵
のキャラクタ32のイベント動作をそれぞれ示している
ものと理解されたい。
【0073】また、この図13からわかるように、この
例の場合、第1〜第3の判定に応じて各イベント動作が
分けられており、制御部17は、主人公のキャラクタ3
1と敵のキャラクタ32との戦闘回数等に応じて、主人
公のキャラクタ31及び敵のキャラクタ32の各イベン
ト動作を実行制御するようになっている。
【0074】(主人公攻撃成功の選択テーブルのイベン
ト動作)具体的には、例えば主人公のキャラクタ31及
び敵のキャラクタ32の前の動作(前動作)が互いに何
もしない状態(主人公のキャラクタ31と敵のキャラク
タ32とが向き合っている状態)において、前述のよう
に乱数に基づいて「主人公攻撃成功」の選択テーブルが
選択された場合(上記ステップS18)、制御部17
は、例えば銃等で敵のキャラクタ32の下半身を攻撃す
るように主人公のキャラクタ31を表示制御する。
【0075】また、制御部17は、この主人公のキャラ
クタ31が敵のキャラクタ32を攻撃する毎に、敵のキ
ャラクタ32をビクつかせるように表示制御すると共
に、最後はこの敵のキャラクタ32が吹き飛び、ダウン
するように表示制御を行う。そして、敵のキャラクタ3
2がダウンした後は、主人公のキャラクタ31を立ち状
態(普通に立っている状態)に表示制御する。
【0076】これに対して、前動作が、敵のキャラクタ
32がジャンプして主人公のキャラクタ31に攻撃して
きた状態において「主人公攻撃成功」の選択テーブルが
選択された場合(上記ステップS18)、制御部17
は、例えば銃等で敵のキャラクタ32の上半身を攻撃す
るように主人公のキャラクタ31を表示制御する。
【0077】また、制御部17は、この主人公のキャラ
クタ31の攻撃に対して敵のキャラクタ32が吹き飛
び、着地し、さらに主人公のキャラクタ31からの攻撃
を受けることで、敵のキャラクタ32がダウンするよう
に表示制御を行う。そして、敵のキャラクタ32がダウ
ンした後は、主人公のキャラクタ31が通常に立ってい
る状態に表示制御する。
【0078】(主人公攻撃かわしの選択テーブルのイベ
ント動作)次に、主人公のキャラクタ31及び敵のキャ
ラクタ32の前動作が互いに何もしない状態において、
前述のように乱数に基づいて「主人公攻撃かわし」の選
択テーブルが選択された場合(上記ステップS20)、
制御部17は、例えば銃等で敵のキャラクタ32の下半
身を攻撃するように主人公のキャラクタ31を表示制御
する。
【0079】また、制御部17は、この主人公のキャラ
クタ31が敵のキャラクタ32を攻撃する毎に、敵のキ
ャラクタ32がジャンプし、或いは左右に移動すること
で主人公のキャラクタ31の攻撃を敵のキャラクタ32
がかわすように表示制御を行う。そして、敵のキャラク
タ32が主人公のキャラクタ31の攻撃をかわした後
は、主人公のキャラクタ31と敵のキャラクタ32とが
向き合って立っている状態に表示制御する。
【0080】(主人公攻撃防御の選択テーブルのイベン
ト動作)次に、主人公のキャラクタ31及び敵のキャラ
クタ32の前動作が互いに何もしない状態において、前
述のように乱数に基づいて「主人公攻撃防御」の選択テ
ーブルが選択された場合(上記ステップS19)、制御
部17は、例えば銃等で敵のキャラクタ32の下半身を
攻撃するように主人公のキャラクタ31を表示制御する
と共に、この主人公のキャラクタ31の攻撃を敵のキャ
ラクタ32が防御するように各キャラクタ31,32を
表示制御する。
【0081】また、制御部17は、この主人公のキャラ
クタ31の攻撃を敵のキャラクタ32が防御した後は、
主人公のキャラクタ31と敵のキャラクタ32とが向き
合って立っている状態に表示制御する。
【0082】(敵のイベント実行動作)次に、図14
は、ステップS30における「敵のキャラクタ32の攻
撃ヒットの選択テーブル(敵攻撃HIT)」のイベン
ト、ステップS27における「敵のキャラクタ32の攻
撃ミスの選択テーブル(敵攻撃かわし)」のイベント、
及びステップS31における「敵のキャラクタ32の攻
撃を主人公のキャラクタ31が防御する選択テーブル
(敵攻撃防御)」のイベントをそれぞれ示している。
【0083】なお、この図14においても上段のイベン
ト動作は主人公のキャラクタ31のイベント動作を示
し、下段のイベント動作は敵のキャラクタ32のイベン
ト動作を示すことは図13の場合と同様である。
【0084】(敵攻撃成功の選択テーブルのイベント動
作)主人公のキャラクタ31及び敵のキャラクタ32の
前動作が互いに何もしない状態において、前述のように
乱数に基づいて「敵攻撃HIT」の選択テーブルが選択
された場合(上記ステップS30)、制御部17は、例
えば敵のキャラクタ32をジャンプさせて主人公のキャ
ラクタ31の上半身を攻撃し、この攻撃後にジャンプし
て着地するように表示制御する。
【0085】また、制御部17は、このような敵のキャ
ラクタ32の攻撃に対して主人公のキャラクタ31が所
定のダメージを受けた後に、攻撃してきた敵のキャラク
タ32を振りほどくように主人公のキャラクタ31を表
示制御する。そして、敵のキャラクタ32が着地後に、
両者が向き合って立っている状態に各キャラクタ31,
32を表示制御する。
【0086】(敵攻撃かわしの選択テーブルのイベント
動作)次に、主人公のキャラクタ31及び敵のキャラク
タ32の前動作が互いに何もしない状態において、前述
のように乱数に基づいて「敵攻撃かわし」の選択テーブ
ルが選択された場合(上記ステップS27)、制御部1
7は、例えば敵のキャラクタ32をジャンプさせて主人
公のキャラクタ31を攻撃するように表示制御すると共
に、主人公のキャラクタ31を左右に移動表示し、或い
は前方に飛び込むように表示することで、この敵のキャ
ラクタ32の攻撃をかわすように各キャラクタ31,3
2の表示制御を行う。そして、この敵のキャラクタ32
の攻撃をかわした後に、両者が向き合って立っている状
態に各キャラクタ31,32を表示制御する。
【0087】(敵攻撃防御の選択テーブルのイベント動
作)次に、主人公のキャラクタ31及び敵のキャラクタ
32の前動作が互いに何もしない状態において、前述の
ように乱数に基づいて「敵攻撃防御」の選択テーブルが
選択された場合(上記ステップS31)、制御部17
は、例えば敵のキャラクタ32をジャンプさせて主人公
のキャラクタ31を攻撃するように表示制御すると共
に、攻撃してきた敵のキャラクタ32を振りほどくよう
に主人公のキャラクタ31を表示制御する。そして、こ
の主人公のキャラクタ31に振りほどかれた敵のキャラ
クタ32が着地した後に、両者が向き合って立っている
状態に各キャラクタ31,32を表示制御する。
【0088】(他のイベント動作)次に、図15は、主
人公のキャラクタ31が使用している銃の弾丸切れの場
合のイベント動作、及び主人公のキャラクタ31が使用
する武器を交換する際のイベント動作をそれぞれ示して
いる。
【0089】(弾切れのイベント動作)まず、敵のキャ
ラクタ32との戦闘に例えば銃を用いた場合、その使用
毎に装弾数が減少することとなる。制御部17は、図7
を用いて説明したように主人公のキャラクタ31が使用
する武器33の状態を各パラメータに基づいて監視して
おり、主人公のキャラクタ31の使用する銃の弾丸が切
れた場合、図15に示す「弾切れ」のイベントを実行す
る。
【0090】すなわち、制御部17は、主人公のキャラ
クタ31の使用する銃の装弾数のパラメータが「0」と
なった場合、この銃のマガジンを交換するように主人公
のキャラクタ31を表示制御する。また、このマガジン
の交換中に主人公のキャラクタ31の上半身を攻撃する
ように敵のキャラクタ32を表示制御し、この攻撃して
きた敵のキャラクタ32を振りほどくように主人公のキ
ャラクタ31を表示制御する。そして、このマガジン交
換完了後に、両者が向き合って立っている状態に各キャ
ラクタ31,32を表示制御する。
【0091】(武器交換のイベント動作)次に、このビ
デオゲームの場合、主人公のキャラクタ31が使用する
武器33は適時交換可能となっている。主人公のキャラ
クタ31が使用する武器33を、例えば銃からナイフに
交換する指示がプレーヤからなされた場合、制御部17
は、図15に示すように武器33を銃からナイフに交換
する動作を行うように主人公のキャラクタ31を表示制
御する。また、この交換中に主人公のキャラクタ31の
上半身に攻撃を加えるように敵のキャラクタ32を表示
制御すると共に、この攻撃してきた敵のキャラクタ32
を振りほどくように主人公のキャラクタ31を表示制御
する。そして、武器33を銃からナイフに交換した後
に、両者が向き合って立っている状態に各キャラクタ3
1,32を表示制御する。
【0092】同様に、主人公のキャラクタ31が使用す
る武器33を、例えばナイフから銃に交換する指示がプ
レーヤからなされた場合、制御部17は、武器33をナ
イフから銃に交換する動作を行うように主人公のキャラ
クタ31を表示制御する。また、この交換中に主人公の
キャラクタ31の上半身に攻撃を加えるように敵のキャ
ラクタ32を表示制御すると共に、この攻撃してきた敵
のキャラクタ32を振りほどくように主人公のキャラク
タ31を表示制御する。そして、武器33をナイフから
銃に交換した後に、両者が向き合って立っている状態に
各キャラクタ31,32を表示制御する。
【0093】このように、この実施の形態のビデオゲー
ム機は、それぞれ複数のイベントで構成された複数の選
択テーブルをカテゴリ毎に分類し、主人公のキャラクタ
31と敵のキャラクタ32との戦闘が開始された際に、
乱数に基づいて、主人公のキャラクタ31或いは敵のキ
ャラクタ32のいずれのターンであるかを決定し、さら
に乱数に基づいて主人公のキャラクタ31或いは敵のキ
ャラクタ32のいずれかの選択テーブルを選択し、この
選択テーブル内のイベントに対応するように各キャラク
タ31,32を表示制御して両者を戦闘させる。そし
て、制御部17は、図12に示すフローチャートのステ
ップS21において、主人公のキャラクタ31或いは敵
のキャラクタ32のいずれかを戦闘不能と判別するま
で、このようなイベントの選択動作を繰り返し実行す
る。これにより、主人公のキャラクタ31及び敵のキャ
ラクタ32のイベント動作をリアルタイムに繋げて表示
制御を行うことができるため、連続したスムーズな戦闘
表示を可能とすることができる。
【0094】[音声入力による表示制御動作] (パラメータの値の変更)次に、この実施の形態のビデ
オゲーム機は、プレーヤからの音声入力に応じて主人公
のキャラクタ31を操作可能となっている。
【0095】すなわち、上述のように、主人公のキャラ
クタ31及び敵のキャラクタ32は、選択テーブルの各
イベントに基づいて戦闘を行うのであるが、この際、プ
レーヤにより音声が発音されると、図1に示すヘッドセ
ット3によりこの音声が集音され、この音声に対応する
音声信号が音声入力部12を介して音声認識部13に供
給される。音声認識部13は、この音声信号の波形パタ
ーンからプレーヤが発音した音声の語句の意味を解析
し、この解析結果を制御部17に供給する。
【0096】制御部17は、図12に示すフローチャー
トのステップS11において、このプレーヤからの音声
入力の有無を判別しており、音声入力が無い場合はステ
ップS12に進み上述の選択テーブルの選択動作を行う
のであるが、音声入力があった場合は、ステップS22
に進み、現在選択されているイベントに優先して、この
プレーヤからの音声入力に応じた行動をとるように主人
公のキャラクタ31を表示制御するようになっている。
【0097】例えば、図16は、主人公のキャラクタ3
1と敵のキャラクタ32との戦闘中の場面を示している
のであるが、この例においては、プレーヤは、敵のキャ
ラクタ32を攻撃する武器を指示するための「火炎放射
器だ!」との指示、及びこの火炎放射器で狙う敵のキャ
ラクタ32の弱点を指示する「腹をねらえ!」との指示
を、それぞれ音声で主人公のキャラクタ31に対して与
えている。
【0098】この音声入力がなされると、制御部17
は、図17に示すように主人公のキャラクタ31に武器
33である火炎放射器を持たせ、この火炎放射器により
敵のキャラクタ32に対して火炎放射を浴びせ敵のキャ
ラクタ32を撃退するように表示制御を行う。
【0099】また、敵のキャラクタ32との戦闘により
主人公のキャラクタ31が弱ってきた場合、プレーヤ
は、例えば「がんばれ!」との音声入力を行うと、制御
部17は、主人公のキャラクタ31の例えば「精神力」
のパラメータの値を向上させ、「ダメージカウンタ」の
パラメータの値を減少させることで、主人公のキャラク
タ31が回復するように表示制御を行う。
【0100】(声量に応じたパラメータの値の変更)ま
た、音声認識部13は、プレーヤからの音声入力がある
と、この入力音声の声量を検出し、この声量情報を制御
部17に供給するようになっている。制御部17は、こ
の声量に応じて主人公のキャラクタ31のパラメータの
値の変更量を可変し、この声量に応じて可変したパラメ
ータの値に基づいて主人公のキャラクタ31の行動を表
示制御する。
【0101】具体的には、敵のキャラクタ32との戦闘
により主人公のキャラクタ31が弱ってきた場合、プレ
ーヤが例えば「がんばれ!」との音声入力を大きな声で
言った場合には、制御部17は、例えば主人公のキャラ
クタ31の「精神力」のパラメータが向上する方向にそ
の値を大きく変更すると共に、「ダメージカウンタ」の
パラメータが減少する方向にその値を大きく変更する。
そして、この大きく変更した「精神力」及び「ダメージ
カウンタ」の各パラメータの値に基づいて主人公のキャ
ラクタ31の行動を表示制御する。
【0102】これにより、主人公のキャラクタ31は、
精神力のパラメータの値が大きく向上し、ダメージのパ
ラメータの値が大きく減少しているため体力が早く回復
し、再度活発に敵のキャラクタ32と戦闘を行うことと
なる。
【0103】同様に、敵のキャラクタ32との戦闘によ
り主人公のキャラクタ31が弱ってきた場合、プレーヤ
が例えば「がんばれ!」との音声入力を小さな声で言っ
た場合には、制御部17は、例えば主人公のキャラクタ
31の「精神力」のパラメータが向上する方向にその値
を小さく変更すると共に、「ダメージカウンタ」のパラ
メータが減少する方向にその値を小さく変更する。そし
て、この小さく変更された「精神力」及び「ダメージカ
ウンタ」の各パラメータの値に基づいて主人公のキャラ
クタ31の行動を表示制御する。
【0104】これにより、主人公のキャラクタ31は、
精神力のパラメータの値の向上量が小さく、またダメー
ジのパラメータの値の減少量が小さいため、それ程早く
は体力が回復せず、少し活発になった程度で敵のキャラ
クタ32と戦闘を行うこととなる。このような状態であ
ると、主人公のキャラクタ31は敵のキャラクタ32に
倒されてしまうため、プレーヤは、今度は大きな声で例
えば「がんばれ!」と発声して主人公のキャラクタ31
を励まし、敵のキャラクタ32との戦闘を行わせること
となる。
【0105】(他の音声入力による行動の操作)次に、
この実施の形態のビデオゲーム機は、「がんばれ!」以
外の他の音声入力によっても主人公のキャラクタ31を
操作可能となっている。例えば、主人公のキャラクタ3
1と敵のキャラクタ32との戦闘中に敵のキャラクタ3
2が主人公のキャラクタ31に飛びかかってきた場合、
プレーヤは、主人公のキャラクタ31の周囲の地形や状
況に基づいて判断を行い、「左に移動しろ!」或いは
「右に移動しろ!」等の移動の指示を音声入力で言う。
この音声入力は、前述のように音声認識部13で解析さ
れ、制御部17がこの解析結果に基づいて主人公のキャ
ラクタ31を左に移動表示し、或いは右に移動表示す
る。これにより、敵のキャラクタ32からの攻撃を主人
公のキャラクタ31が左右に移動して避けることとな
る。
【0106】ただし、プレーヤにより「左に移動しろ
!」との音声入力がなされたが、主人公のキャラクタ3
1の左側には壁がある等、物理的条件により音声指示に
従うことができない場合、制御部17は、例えば「左に
は移動できません!」等の音声出力を発音制御し、或い
は主人公のキャラクタ31が左には移動できないことを
示す動作をするように該主人公のキャラクタ31を表示
制御する。これにより、プレーヤは自分の音声指示は誤
りであったことを認識し、次に正しい音声指示を出すこ
ととなる。
【0107】また、図8に示すフローチャートのステッ
プS6において説明したように、敵のキャラクタ32と
遭遇した主人公のキャラクタ31の恐怖心のパラメータ
の値が例えば「0.5」以上であった場合、制御部17
は、この敵のキャラクタ32から主人公のキャラクタ3
1が逃げ出すような表示制御を行うのであるが、主人公
のキャラクタ31が逃げ出した場合にプレーヤから例え
ば「がんばれ!」や「逃げるな!」等の音声入力がなさ
れると、制御部17は、主人公のキャラクタ31の恐怖
心のパラメータの値を所定値分下げるようにパラメータ
値を変更する。そして、この変更した恐怖心のパラメー
タの値が「0.4」以下となった場合に、制御部17
は、主人公のキャラクタ31が逃げるのを止め、敵のキ
ャラクタ32と戦闘を行うように該主人公のキャラクタ
31を表示制御する。これにより、図12のフローチャ
ートを用いて説明したように、主人公のキャラクタ31
と敵のキャラクタ32との戦闘が行われることとなる。
【0108】ただし、プレーヤからの音声入力があった
場合でも、恐怖心が「0.5」以上である場合、制御部
17は、主人公のキャラクタ31が逃げている表示制御
を継続して行う。従って、この場合、プレーヤの言うこ
とを聞かずに主人公のキャラクタ31は敵のキャラクタ
32から逃げ続けることとなる。そして、敵のキャラク
タ32から逃げ出すことにより、ある程度敵のキャラク
タ32から離れると、制御部17は、主人公のキャラク
タ31の恐怖心のパラメータの値を下げ、主人公のキャ
ラクタ31が所定のルートを通常の心理状態で進むよう
に表示制御する。
【0109】(敵のキャラクタと遭遇した場合以外の音
声指示)また、この実施の形態のビデオゲーム機は、戦
闘時以外であっても常時音声入力可能となっており、例
えば主人公のキャラクタ31がルートを移動している場
面を見ていたプレーヤが、敵のキャラクタ32が突然出
現する予感があった場合等に、表示画面中の主人公のキ
ャラクタ31に対して例えば「危ない!」,「気を付け
ろ!」等の指示を与える。このような音声入力がなされ
ると、制御部17は、主人公のキャラクタ31の例えば
恐怖心のパラメータの値を所定値分上げ、このパラメー
タ値に基づいて主人公のキャラクタ31の行動を表示制
御する。
【0110】この場合、恐怖心のパラメータの値が所定
値分上がっているため、制御部17は、それまで普通に
ルートを歩いていた主人公のキャラクタ31の足取り
を、周囲に注意を配りながら慎重にルートを進む足取り
となるように表示制御する。
【0111】そして、このように慎重な足取りでルート
を進むうち、予感どおり敵のキャラクタ32が現れた場
合、制御部17は、上述のように主人公のキャラクタ3
1の各パラメータの値に基づいて、この敵のキャラクタ
32から逃げ出すか、或いは敵のキャラクタ32と戦闘
を行うように主人公のキャラクタ31を表示制御する。
【0112】また、主人公のキャラクタ31を慎重な足
取りでルートを進ませたが敵のキャラクタ32が現れず
危険ではないと判断した場合に、プレーヤは、例えば
「もう大丈夫だ。普通に進め。」等の音声指示を与え
る。制御部17は、この音声入力に対応して所定のルー
トを通常の足取りで進むように主人公のキャラクタ31
を表示制御する。
【0113】以上の説明から明らかなように、この実施
の形態のビデオゲーム機は、それぞれ複数のイベントで
構成された複数の選択テーブルをカテゴリ毎に分類し、
主人公のキャラクタ31と敵のキャラクタ32との戦闘
が開始された際に、乱数に基づいて、主人公のキャラク
タ31或いは敵のキャラクタ32のいずれのターンであ
るかを決定し、さらに乱数に基づいて主人公のキャラク
タ31或いは敵のキャラクタ32のいずれかの選択テー
ブルを選択し、この選択テーブル内のイベントに対応す
るように各キャラクタ31,32を表示制御して両者を
戦闘させる。
【0114】これにより、主人公のキャラクタ31及び
敵のキャラクタ32のイベント動作をリアルタイムに繋
げて表示制御を行うことができるため、連続したスムー
ズな戦闘表示を可能とすることができる。
【0115】また、プレーヤからの音声入力があった場
合は、この音声入力の内容(言葉の意味)を解析し、主
人公のキャラクタ31の動作を表示制御するためのパラ
メータの値をこの解析結果に応じて変更する。そして、
そのときの主人公のキャラクタ31のイベント動作に優
先させて、この変更したパラメータの値に基づいて、主
人公のキャラクタ31の動作を表示制御する。これによ
り、主人公のキャラクタ31をコントローラ及び音声入
力を用いて操作可能とすることができる。
【0116】また、コントローラ以外に音声入力でも主
人公のキャラクタ31を操作することができるため、こ
のビデオゲームに対するプレーヤの感情移入をし易くす
ることができる。このため、プレーヤを積極的にゲーム
に参加させることができる。また、このようなキャラク
タを操作する楽しみを通じてビデオゲームの面白みを向
上させることができる。
【0117】また、制御部17は、音声入力の声量に応
じてパラメータの値の変更量を可変するため、音声入力
の仕方によっては、主人公のキャラクタ31の行動を覆
すまでには至らないことがある。このような場合は、プ
レーヤの言うことを聞かずに主人公のキャラクタ31が
行動することとなる。従って、キャラクタの行動は、必
ずしもプレーヤの音声入力に従った行動となるわけでは
ない。この点も、このビデオゲームの面白みの一つとい
えるであろう。
【0118】なお、以上の説明では、本発明の実施の形
態の理解を容易とするために、音声入力で主人公のキャ
ラクタ31を操作することとして説明をしたが、これ
は、音声入力で敵のキャラクタ32を操作するようにし
てもよい。例えば、一方のプレーヤが主人公のキャラク
タ31を操作し、他方のプレーヤが敵のキャラクタ32
を操作することとすれば、互いに音声を用いて攻撃を仕
掛けることができ、当該ビデオゲームがより面白みのあ
るものとなる。
【0119】また、上述の実施の形態は、本発明を戦闘
型のビデオゲームに適用した例であったが、本発明はこ
の戦闘型のビデオゲーム以外の、例えばRPG(ロール
・プレイイング・ゲーム),AVG(アドベンチャー・
ゲーム)或いはSLG(シミュレーション・ゲーム)等
の様々なビデオゲームに適用可能である。
【0120】最後に、上述の実施の形態は本発明の一例
である。このため、本発明は、上述の実施の形態に限定
されることはなく、この実施の形態以外であっても、本
発明に係る技術的思想を逸脱しない範囲であれば、設計
等に応じて種々の変更が可能であることは勿論であるこ
とを付け加えておく。
【0121】
【発明の効果】本発明は、操作手段及び音声を用いてオ
ブジェクトの操作を可能とすることができる。このた
め、キャラクタを操作する楽しみを通じてビデオゲーム
の面白みを向上させることができる。
【0122】また、オブジェクトのイベント動作をリア
ルタイムに繋げて該オブジェクトの動作を表示制御する
ことができる。このため、オブジェクトの連続したスム
ーズな動作表示を可能とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用した実施の形態のビデオゲーム機
の要部のブロック図である。
【図2】実施の形態のビデオゲーム機に接続されている
コントローラの斜視図である。
【図3】プレーヤから発声される音声を集音するための
ヘッドセットの斜視図である。
【図4】実施の形態のビデオゲーム機で形成された表示
画面の一例を示す図である。
【図5】実施の形態のビデオゲーム機で行われるビデオ
ゲームの主人公のキャラクタの行動を表示制御するパラ
メータを説明するための図である。
【図6】実施の形態のビデオゲーム機で行われるビデオ
ゲームの敵のキャラクタの行動を表示制御するパラメー
タを説明するための図である。
【図7】実施の形態のビデオゲーム機で行われるビデオ
ゲームの主人公のキャラクタが所持する武器のパラメー
タを説明するための図である。
【図8】実施の形態のビデオゲーム機における、主人公
のキャラクタが敵のキャラクタに遭遇するまでの動作の
流れを説明するためのフローチャートである。
【図9】主人公のキャラクタが通常の心理状態で所定の
ルートを進むときにおける各パラメータの値の一例を示
す図である。
【図10】主人公のキャラクタが敵のキャラクタと遭遇
したときにおける各パラメータの値の一例を示す図であ
る。
【図11】主人公のキャラクタが敵のキャラクタから逃
げ出したときにおける各パラメータの値の一例を示す図
である。
【図12】主人公のキャラクタと敵のキャラクタとの戦
闘動作を説明するためのフローチャートである。
【図13】戦闘時における主人公のキャラクタのイベン
ト動作を説明するための図である。
【図14】戦闘時における敵のキャラクタのイベント動
作を説明するための図である。
【図15】戦闘時における主人公のキャラクタのアイテ
ム交換動作を説明するための図である。
【図16】プレーヤが音声入力により主人公のキャラク
タを操作している様子を示す図である。
【図17】プレーヤの音声入力に従って行動した主人公
のキャラクタが敵のキャラクタを攻撃している表示画面
の一例を示す図である。
【符号の説明】
1…装置本体、2…コントローラ、3…ヘッドセット、
11…操作コマンド入力部、12…音声入力部、13…
音声認識部、14…パラメータ記憶部、15…光ディス
ク再生部、16…表示処理部、17…制御部、18…表
示装置、19…光ディスク、20…選択/イベントテー
ブル記憶部、31…主人公のキャラクタ、32…敵のキ
ャラクタ、33…主人公のキャラクタが所有する武器
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 脇村 孝幸 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 (72)発明者 佐藤 文昭 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 Fターム(参考) 2C001 AA14 BA02 BA04 BA05 BB07 BC02 BC04 BC09 CA02 CA07 CB01 CB04 CB06 CC01 CC08 5D015 KK01 (54)【発明の名称】 オブジェクト表示プログラム、オブジェクト表示プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可 能な記憶媒体、オブジェクト表示プログラムを実行するプログラム実行装置、キャラクタ戦闘表 示プログラム、キャラクタ戦闘表示プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒 体、キャラクタ戦闘表示プログラムを実行するプログラム実行装置

Claims (30)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 オブジェクトの動作を示す複数のイベン
    ト情報を有する複数の選択テーブルの中から、いずれか
    の選択テーブルを選択するステップと、 上記選択テーブル選択ステップで選択された選択テーブ
    ルのイベント情報の中から、いずれかのイベント情報を
    選択するステップと、 上記イベント情報選択ステップで選択されたイベント情
    報に対応する動作を行うように上記オブジェクトを表示
    制御するステップとをコンピュータに実行させるオブジ
    ェクト表示プログラム。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のオブジェクト表示プログ
    ラムであって、 上記選択テーブル選択ステップ及び上記イベント情報選
    択ステップを繰り返し実行することで、各イベント情報
    を繋げたかたちの動作を行うように上記オブジェクトを
    表示制御するステップをコンピュータに実行させること
    を特徴とするオブジェクト表示プログラム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は請求項2記載のオブジェク
    ト表示プログラムであって、 上記選択テーブルの選択、及び上記イベント情報の選択
    のうち、少なくとも一方を乱数を用いて行うステップを
    コンピュータに実行させることを特徴とするオブジェク
    ト表示プログラム。
  4. 【請求項4】 請求項1〜請求項3のうち、いずれか一
    項記載のオブジェクト表示プログラムであって、 上記オブジェクトに関するパラメータに基づいて、上記
    イベント情報に対応する動作を行うように上記オブジェ
    クトを表示制御するステップをコンピュータに実行させ
    ることを特徴とするオブジェクト表示プログラム。
  5. 【請求項5】 請求項4記載のオブジェクト表示プログ
    ラムであって、 音声を認識するステップと、 上記音声認識ステップで認識された音声に応じて上記パ
    ラメータを変更し、この変更したパラメータに基づいて
    上記オブジェクトを表示制御するステップとをコンピュ
    ータに実行させることを特徴とするオブジェクト表示プ
    ログラム。
  6. 【請求項6】 請求項5記載のオブジェクト表示プログ
    ラムであって、 上記音声認識ステップで認識された音声の声量に応じて
    上記パラメータの変更量を可変するステップをコンピュ
    ータに実行させることを特徴とするオブジェクト表示プ
    ログラム。
  7. 【請求項7】 請求項5又は請求項6記載のオブジェク
    ト表示プログラムであって、 上記音声認識ステップで音声が認識された際に、上記選
    択されたイベント情報に優先して、該音声認識ステップ
    で認識された音声に対応する動作を行うように上記オブ
    ジェクトを表示制御するステップをコンピュータに実行
    させることを特徴とするオブジェクト表示プログラム。
  8. 【請求項8】 オブジェクトの動作を示す複数のイベン
    ト情報を有する複数の選択テーブルの中から、いずれか
    の選択テーブルを選択するステップと、 上記選択テーブル選択ステップで選択された選択テーブ
    ルのイベント情報の中から、いずれかのイベント情報を
    選択するステップと、 上記イベント情報選択ステップで選択されたイベント情
    報に対応する動作を行うように上記オブジェクトを表示
    制御するステップとをコンピュータに実行させるオブジ
    ェクト表示プログラムを記憶したコンピュータ読み取り
    可能な記憶媒体。
  9. 【請求項9】 オブジェクトの動作を示す複数のイベ
    ント情報を有する複数の選択テーブルの中から、いずれ
    かの選択テーブルを選択するステップと、 上記選択テーブル選択ステップで選択された選択テーブ
    ルのイベント情報の中から、いずれかのイベント情報を
    選択するステップと、 上記イベント情報選択ステップで選択されたイベント情
    報に対応する動作を行うように上記オブジェクトを表示
    制御するステップとを有するオブジェクト表示プログラ
    ムを実行するプログラム実行装置。
  10. 【請求項10】 請求項9記載のオブジェクト表示プロ
    グラムを実行するプログラム実行装置であって、 上記選択テーブル選択ステップ及び上記イベント情報選
    択ステップを繰り返し実行することで、各イベント情報
    を繋げたかたちの動作を行うように上記オブジェクトを
    表示制御するステップを有することを特徴とするオブジ
    ェクト表示プログラムを実行するプログラム実行装置。
  11. 【請求項11】 請求項9又は請求項10記載のオブジ
    ェクト表示プログラムを実行するプログラム実行装置で
    あって、 上記選択テーブルの選択、及び上記イベント情報の選択
    のうち、少なくとも一方を乱数を用いて行うステップを
    有することを特徴とするオブジェクト表示プログラムを
    実行するプログラム実行装置。
  12. 【請求項12】 請求項9〜請求項11のうち、いずれ
    か一項記載のオブジェクト表示プログラムを実行するプ
    ログラム実行装置であって、 上記オブジェクトに関するパラメータに基づいて、上記
    イベント情報に対応する動作を行うように上記オブジェ
    クトを表示制御するステップを有することを特徴とする
    オブジェクト表示プログラムを実行するプログラム実行
    装置。
  13. 【請求項13】 請求項12記載のオブジェクト表示プ
    ログラムを実行するプログラム実行装置であって、 音声を認識するステップと、 上記音声認識ステップで認識された音声に応じて上記パ
    ラメータを変更し、この変更したパラメータに基づいて
    上記オブジェクトを表示制御するステップとを有するこ
    とを特徴とするオブジェクト表示プログラムを実行する
    プログラム実行装置。
  14. 【請求項14】 請求項13記載のオブジェクト表示プ
    ログラムを実行するプログラム実行装置であって、 上記音声認識ステップで認識された音声の声量に応じて
    上記パラメータの変更量を可変するステップを有するこ
    とを特徴とするオブジェクト表示プログラムを実行する
    プログラム実行装置。
  15. 【請求項15】 請求項13又は請求項14のオブジェ
    クト表示プログラムを実行するプログラム実行装置であ
    って、 上記音声認識ステップで音声が認識された際に、上記選
    択されたイベント情報に優先して、該音声認識ステップ
    で認識された音声に対応する動作を行うように上記オブ
    ジェクトを表示制御するステップを有することを特徴と
    するオブジェクト表示プログラムを実行するプログラム
    実行装置。
  16. 【請求項16】 複数の各キャラクタの戦闘動作を示す
    複数のイベント情報を有する複数の選択テーブルの中か
    ら、いずれかの選択テーブルを選択するステップと上記
    選択テーブル選択ステップで選択された選択テーブルの
    イベント情報の中から、いずれかのイベント情報を選択
    するステップと、 上記イベント情報選択ステップで選択されたイベント情
    報に対応する戦闘動作を行うように上記各キャラクタを
    表示制御するステップとをコンピュータに実行させるキ
    ャラクタ戦闘表示プログラム。
  17. 【請求項17】 請求項16記載のキャラクタ戦闘表示
    プログラムであって、 上記選択テーブル選択ステップ及び上記イベント情報選
    択ステップを繰り返し実行することで、各イベント情報
    を繋げたかたちの戦闘動作を行うように上記各キャラク
    タを表示制御するステップをコンピュータに実行させる
    ことを特徴とするキャラクタ戦闘表示プログラム。
  18. 【請求項18】 請求項16又は請求項17記載のキャ
    ラクタ戦闘表示プログラムであって、 上記選択テーブルの選択、及び上記イベント情報の選択
    のうち、少なくとも一方を乱数を用いて行うステップを
    コンピュータに実行させることを特徴とするキャラクタ
    戦闘表示プログラム。
  19. 【請求項19】 請求項16〜請求項18のうち、いず
    れか一項記載のキャラクタ戦闘表示プログラムであっ
    て、 上記各キャラクタに関するパラメータに基づいて、上記
    イベント情報に対応する動作を行うように上記各キャラ
    クタを表示制御するステップをコンピュータに実行させ
    ることを特徴とするキャラクタ戦闘表示プログラム。
  20. 【請求項20】 請求項19記載のキャラクタ戦闘表示
    プログラムであって音声を認識するステップと、 上記音声認識ステップで認識された音声に応じて上記パ
    ラメータを変更し、この変更したパラメータに基づいて
    上記各キャラクタを表示制御するステップとをコンピュ
    ータに実行させることを特徴とするキャラクタ戦闘表示
    プログラム。
  21. 【請求項21】 請求項20記載のキャラクタ戦闘表示
    プログラムであって、 上記音声認識ステップで認識された音声の声量に応じて
    上記パラメータの変更量を可変するステップをコンピュ
    ータに実行させることを特徴とするキャラクタ戦闘表示
    プログラム。
  22. 【請求項22】 請求項20又は請求項21記載のキャ
    ラクタ戦闘表示プログラムであって、 上記音声認識ステップで音声が認識された際に、上記選
    択されたイベント情報に優先して、該音声認識ステップ
    で認識された音声に対応する戦闘動作を行うように上記
    各キャラクタを表示制御するステップをコンピュータに
    実行させることを特徴とするキャラクタ戦闘表示プログ
    ラム。
  23. 【請求項23】 複数の各キャラクタの戦闘動作を示す
    複数のイベント情報を有する複数の選択テーブルの中か
    ら、いずれかの選択テーブルを選択するステップと、 上記選択テーブル選択ステップで選択された選択テーブ
    ルのイベント情報の中から、いずれかのイベント情報を
    選択するステップと、 上記イベント情報選択ステップで選択されたイベント情
    報に対応する戦闘動作を行うように上記各キャラクタを
    表示制御するステップとをコンピュータに実行させるキ
    ャラクタ戦闘表示プログラムを記憶したコンピュータ読
    み取り可能な記憶媒体。
  24. 【請求項24】 複数の各キャラクタの戦闘動作を示す
    複数のイベント情報を有する複数の選択テーブルの中か
    ら、いずれかの選択テーブルを選択するステップと、 上記選択テーブル選択ステップで選択された選択テーブ
    ルのイベント情報の中から、いずれかのイベント情報を
    選択するステップと、 上記イベント情報選択ステップで選択されたイベント情
    報に対応する戦闘動作を行うように上記各キャラクタを
    表示制御するステップとを有するキャラクタ戦闘表示プ
    ログラムを実行するプログラム実行装置。
  25. 【請求項25】 請求項24記載のキャラクタ戦闘表示
    プログラムを実行するプログラム実行装置であって、 上記選択テーブル選択ステップ及び上記イベント情報選
    択ステップを繰り返し実行することで、各イベント情報
    を繋げたかたちの戦闘動作を行うように上記各キャラク
    タを表示制御するステップを有することを特徴とするキ
    ャラクタ戦闘表示プログラムを実行するプログラム実行
    装置。
  26. 【請求項26】 請求項24又は請求項25記載のキャ
    ラクタ戦闘表示プログラムを実行するプログラム実行装
    置であって、 上記選択テーブルの選択、及び上記イベント情報の選択
    のうち、少なくとも一方を乱数を用いて行うステップを
    有することを特徴とするキャラクタ戦闘表示プログラム
    を実行するプログラム実行装置。
  27. 【請求項27】 請求項24〜請求項26のうち、いず
    れか一項記載のキャラクタ戦闘表示プログラムを実行す
    るプログラム実行装置であって、 上記各キャラクタに関するパラメータに基づいて、上記
    イベント情報に対応する動作を行うように上記各キャラ
    クタを表示制御するステップを有することを特徴とする
    キャラクタ戦闘表示プログラムを実行するプログラム実
    行装置。
  28. 【請求項28】 請求項27記載のキャラクタ戦闘表示
    プログラムを実行するプログラム実行装置であって、 音声を認識するステップと、 上記音声認識ステップで認識された音声に応じて上記パ
    ラメータを変更し、この変更したパラメータに基づいて
    上記各キャラクタを表示制御するステップとを有するこ
    とを特徴とするキャラクタ戦闘表示プログラムを実行す
    るプログラム実行装置。
  29. 【請求項29】 請求項28記載のキャラクタ戦闘表示
    プログラムを実行するプログラム実行装置であって、 上記音声認識ステップで認識された音声の声量に応じて
    上記パラメータの変更量を可変するステップを有するこ
    とを特徴とするキャラクタ戦闘表示プログラムを実行す
    るプログラム実行装置。
  30. 【請求項30】 請求項28又は請求項29記載のキャ
    ラクタ戦闘表示プログラムを実行するプログラム実行装
    置であって、 上記音声認識ステップで音声が認識された際に、上記選
    択されたイベント情報に優先して、該音声認識ステップ
    で認識された音声に対応する戦闘動作を行うように上記
    各キャラクタを表示制御するステップを有することを特
    徴とするキャラクタ戦闘表示プログラムを実行するプロ
    グラム実行装置。
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