JP2002282543A - オブジェクトの音声処理プログラム、オブジェクトの音声処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、プログラム実行装置、及びオブジェクトの音声処理方法 - Google Patents

オブジェクトの音声処理プログラム、オブジェクトの音声処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、プログラム実行装置、及びオブジェクトの音声処理方法

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JP2002282543A
JP2002282543A JP2001382946A JP2001382946A JP2002282543A JP 2002282543 A JP2002282543 A JP 2002282543A JP 2001382946 A JP2001382946 A JP 2001382946A JP 2001382946 A JP2001382946 A JP 2001382946A JP 2002282543 A JP2002282543 A JP 2002282543A
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Manabu Nishizawa
学 西沢
Masaki Hirabayashi
昌樹 平林
Kimiko Tanabe
木実子 田辺
Kazuya Koshimo
和也 小霜
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Sony Computer Entertainment Inc
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    • G10LSPEECH ANALYSIS TECHNIQUES OR SPEECH SYNTHESIS; SPEECH RECOGNITION; SPEECH OR VOICE PROCESSING TECHNIQUES; SPEECH OR AUDIO CODING OR DECODING
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    • G10L17/26Recognition of special voice characteristics, e.g. for use in lie detectors; Recognition of animal voices
    • GPHYSICS
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    • G10LSPEECH ANALYSIS TECHNIQUES OR SPEECH SYNTHESIS; SPEECH RECOGNITION; SPEECH OR VOICE PROCESSING TECHNIQUES; SPEECH OR AUDIO CODING OR DECODING
    • G10L15/00Speech recognition
    • G10L15/08Speech classification or search
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    • G10L15/1807Speech classification or search using natural language modelling using prosody or stress
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
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  • Measurement Of Mechanical Vibrations Or Ultrasonic Waves (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレーヤからの音声入力の口調と、ビデオゲ
ームのキャラクタからの音声出力の口調とを合わせるこ
とで、キャラクタの存在をプレーヤにとって身近なもの
とし、ビデオゲームを、より面白みのあるものにする。 【解決手段】 制御部17は、ビデオゲーム中、適宜、
キャラクタの音声をプレーヤが装着しているヘッドセッ
ト3に供給する。プレーヤは、ヘッドセット3を介して
このキャラクタからの音声に対する返答を行う。声量検
出部12は、プレーヤの返答の声量を検出し、音声認識
部13は、その返答の言葉の意味を解析する。制御部1
7は、声量の検出結果及び解析された返答の言葉の意味
に基づいて、プレーヤの返答の口調を検出する。そし
て、このプレーヤの口調に応じた口調の音声出力を選択
し、これをキャラクタの音声としてプレーヤのヘッドセ
ット3に供給する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えばビデオゲー
ム機やビデオゲーム機能を有するエンタテインメント装
置等に設けて好適なオブジェクトの音声処理プログラ
ム、オブジェクトの音声処理プログラムを記録したコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体、プログラム実行装
置、及びオブジェクトの音声処理方法に関する。
【0002】
【従来の技術】今日において、例えばCD−ROM,D
VD−ROM或いは半導体メモリ等の記憶媒体に記憶さ
れているゲームプログラムに基づいてビデオゲームを実
行するビデオゲーム機が広く普及している。
【0003】このビデオゲーム機では、ビデオゲーム機
本体に接続されたコントローラを操作することで、表示
画面に表示されたキャラクタを操作するようになってお
り、これにより、例えばRPG(ロール・プレイイング
・ゲーム),AVG(アドベンチャー・ゲーム)或いは
SLG(シミュレーション・ゲーム)等の様々なビデオ
ゲームを楽しむことができるようになっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のビデオ
ゲーム機は、専らコントローラを操作するしか、キャラ
クタを操作する手立てが無かった。このため、プレーヤ
は、ゲーム中は黙々とコントローラを操作するのみとな
り、キャラクタを操作する楽しみという面においては、
いま一つ面白みに欠けるものであった。
【0005】本発明は上述の課題に鑑みてなされたもの
であり、プレーヤの音声を用いてキャラクタを操作可能
とすることで、ビデオゲームの面白みやキャラクタを操
作する楽しみの向上を図ることができるようなオブジェ
クトの音声処理プログラム、オブジェクトの音声処理プ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体、プログラム実行装置、及びオブジェクトの音声処理
方法の提供を目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、入力された音
声情報に基づいて口調を検出し、この検出した口調に対
応する口調の音声情報を、オブジェクトの音声情報とし
て出力する。具体的には、例えばプレーヤが音声入力を
行った際に、キャラクタがこのプレーヤの口調に応じた
口調で返答する。これにより、プレーヤが音声入力を用
いてキャラクタを操作可能とすることができる。
【0007】
【発明の実施の形態】本発明は、例えば図1に示すよう
なビデオゲーム機に適用することができる。
【0008】[ビデオゲーム機の全体構成]この図1に
示すビデオゲーム機は、例えば以下に説明する戦闘型の
ビデオゲームを実行する装置本体1と、プレーヤにより
操作されるコントローラ2と、このビデオゲームの効果
音等を発音する発音部、及びプレーヤの音声を集音する
マイクロホンとが一体化されたヘッドセット3とを有し
ている。
【0009】装置本体1は、プレーヤに操作されるコン
トローラ2からの操作コマンドが供給される操作コマン
ド入力部11と、ヘッドセット3のマイクロホンからの
音声信号に基づいて、プレーヤが発声した音声の声量を
検出する声量検出部12と、ヘッドセット3のマイクロ
ホンからの音声信号に基づいて、プレーヤが発声した音
声の意味を認識する音声認識部13と、プレーヤが発声
した音声を、例えば丁寧,やさしい等の各口調に分類し
てカウントすることで、プレーヤが発声した音声の各口
調毎の統計をとるカウンタ10とを有している。
【0010】また、この装置本体1は、光ディスク19
から読み出された敵の数,見た目の怖さ,主人公のキャ
ラクタと敵のキャラクタとの間の距離等のパラメータを
記憶するパラメータ記憶部14と、主人公のキャラクタ
及び敵のキャラクタの行動を示す複数のイベントからな
るイベントテーブル、及び各カテゴリ毎に分類された複
数のイベントテーブルからなる複数の選択テーブルを記
憶する選択/イベントテーブル記憶部20と、装着され
た光ディスク19から上記パラメータやゲームプログラ
ム等を読み出す光ディスク再生部15と、ゲーム画面を
表示装置18に表示制御する表示処理部16と、このビ
デオゲーム機全体を制御する制御部17とを有してい
る。
【0011】[コントローラの構成]図2にコントロー
ラ2の外観を示す。この図2からわかるように、コント
ローラ2は、2つの把持部20R,20Lを有してお
り、プレーヤは、この各把持部20R,20Lを左右の
手で把持することでコントローラ2を保持するようにな
っている。
【0012】また、このコントローラ2には、各把持部
20R,20Lを左右の手で把持した状態において、例
えば各親指で操作可能な位置に、第1,第2の操作部2
1,22と、アナログ操作部23R,23Lとがそれぞ
れ設けられている。
【0013】第1の操作部21は、例えばキャラクタの
進む方向の指示等を行うための操作部となっており、上
方向を指示するための上方向指示ボタン21a、下方向
を指示するための下方向指示ボタン21b、右方向を指
示するための右方向指示ボタン21c、左方向を指示す
るための左方向指示ボタン21dがそれぞれ設けられて
いる。
【0014】第2の操作部22には、△形状の刻印が設
けられた△ボタン22aと、×形状の刻印が設けられた
×ボタン22bと、○形状の刻印が設けられた○ボタン
22cと、□形状の刻印が設けられた□ボタン22dと
がそれぞれ設けられている。
【0015】アナログ操作部23R,23Lは、非傾倒
操作時には起立した状態(傾きのない状態=基準ポジシ
ョン)でそのポジションが保持されるようになっている
のであるが、アナログ操作部23R或いはアナログ操作
部23Lを押圧操作しながら傾倒操作すると、上記基準
ポジションに対する傾き量と傾き方向に応じたXY座標
上の座標値が検出され、この座標値が操作出力として、
コントローラ接続部を介して装置本体1に供給されるよ
うになっている。
【0016】また、このコントローラ2には、ゲーム開
始の指定等を行うためのスタートボタン24と、所定の
項目の選択等を行うためのセレクトボタン25と、アナ
ログモード及びデジタルモードを選択するためのモード
選択スイッチ26とを有している。このモード選択スイ
ッチ26によりアナログモードが選択された場合には、
発光ダイオード27(LED)が発光制御され、アナロ
グ操作部23R,23Lが動作状態となり、デジタルモ
ードが選択された場合には、発光ダイオード27が消光
制御され、アナログ操作部23R,23Lが非動作状態
となる。
【0017】また、このコントローラ2には、各把持部
20R,20Lを左右の手で把持した状態において、例
えば各手の人差し指(或いは中指)で操作可能な位置
に、右ボタン28及び左ボタン29が設けられている。
この各ボタン28,29は、それぞれコントローラ2の
厚さ方向に並設された第1,第2の右ボタン28R1,
28R2、及び第1,第2の左ボタン29L1,29L
2を有している。
【0018】プレーヤはこれらの各ボタンを操作してビ
デオゲーム機やキャラクタの操作コマンドを入力するよ
うになっている。
【0019】[ヘッドセットの構成]ヘッドセット3
は、例えば図3に示すように片耳仕様となっており、こ
のヘッドセット3をプレーヤの頭に固定するための固定
アーム5と、この固定アーム5の一端に設けられた発音
部6と、マイクロホン7とを有している。
【0020】固定アーム5は、人間の頭部形状に沿うよ
うに湾曲形状を有しており、このヘッドセット3をプレ
ーヤの頭部に装着した際に、この固定アーム5の両端部
でプレーヤの側頭部を軽く挟持することで、このヘッド
セット3をプレーヤの頭部に固定するようになってい
る。
【0021】発音部6は、このヘッドセット3がプレー
ヤの頭部に固定された際に、プレーヤの右耳(或いは左
耳)を全体的に覆うかたちとなるパッド部6aと、ビデ
オゲームの効果音等を発音するスピーカ装置6bとを有
している。パッド部6aは、このヘッドセット3を長時
間装着していてもプレーヤの耳が痛くならないように、
例えばスポンジ等の柔らかな部材で形成されている。
【0022】マイクロホン7は、上記発音部6に一端側
が接続されたマイクロホンアーム7aの他端側に設けら
れている。このマイクロホン7は、ヘッドセット3をプ
レーヤの頭部に装着した際に、プレーヤの口に近接して
位置するようになっており、プレーヤの発声する音声を
集音し、この集音した音声に対応する音声信号をケーブ
ル8を介して装置本体1の声量検出部12に供給するよ
うになっている。
【0023】なお、この例においては、ヘッドセット3
は片耳仕様であることとして説明を進めるが、これは、
いわゆるヘッドホン装置のように両耳仕様としてもよ
い。また、発音部としてインナー型のイヤホンを用いる
ようにしてもよい。このイヤホンを用いてヘッドセット
を構成することで、このヘッドセットの小型軽量化を図
ることができる。
【0024】さらには、このヘッドセット3は固定アー
ム5によりプレーヤの頭部に固定することとしたが、こ
れは、この固定アーム5の代わりにプレーヤの片耳に引
っ掛けるフックを設け、このフックによりヘッドセット
をプレーヤの片耳側に固定するようにしてもよい。
【0025】[ビデオゲームの実行動作]次に、この実
施の形態のビデオゲーム機における戦闘型のビデオゲー
ムの実行動作を説明する。
【0026】まず、この戦闘型のビデオゲームは、主人
公となるキャラクタが、スタートからゴールまでの間を
所定のルートに沿って移動するのであるが、この移動の
間に敵のキャラクタと遭遇する。このため、プレーヤ
は、コントローラ2を操作すると共に、ヘッドセット3
のマイクロホン7を介して表示画面中の主人公となるキ
ャラクタに対して声を掛け、主人公のキャラクタを励ま
し、或いは戦闘手順を指示しながらこの主人公となるキ
ャラクタと敵のキャラクタを戦闘させる。そして、この
戦闘により、敵のキャラクタを倒しながらゴールを目指
すゲームとなっている。
【0027】このような戦闘型のビデオゲームを行う場
合、プレーヤは、この戦闘型のビデオゲームのゲームプ
ログラムが記憶されている光ディスク19を装置本体1
に装着し、コントローラ2のスタートボタン24を操作
してゲーム開始を指定する。これにより、このゲーム開
始を指定する操作コマンドが、操作コマンド入力部11
を介して制御部17に供給され、制御部17により光デ
ィスク再生部15が制御されて、光ディスク19に記憶
されているゲームプログラム、主人公のキャラクタ,敵
のキャラクタ及び主人公が所有する武器の各パラメー
タ、主人公のキャラクタ及び敵のキャラクタの行動を示
す複数のイベントがテーブル化された複数のイベントテ
ーブル、及びそれぞれカテゴリ毎に分類された複数のイ
ベントテーブルからなる複数の選択テーブル等が再生さ
れる。
【0028】制御部17は、光ディスク再生部15によ
り再生された各パラメータを記憶部14に記憶制御する
と共に、各選択テーブル及び各イベントテーブルを選択
/イベントテーブル記憶部20に記憶制御する。
【0029】また、この光ディスク19からは、後に説
明する主人公のキャラクタ31の口調毎の音声情報が再
生されるようになっている。この主人公のキャラクタ3
1の各口調毎の音声情報は、選択/イベントテーブル記
憶部20に記憶制御されるようになっており、制御部1
7により適宜読み出され、プレーヤのヘッドセット3に
供給されるようになっている。
【0030】また、制御部17は、光ディスク再生部1
5により再生されたゲームプログラム及びプレーヤによ
るコントローラ2の操作に基づいて、この戦闘型のビデ
オゲームのゲーム画面を形成し、これを表示処理部16
を介して表示装置18に表示制御する。
【0031】図4にこのゲーム画面の一例を示す。この
図4のゲーム画面は、主人公のキャラクタ31が、上記
移動ルートの移動中に敵のキャラクタ32と遭遇し、こ
の敵のキャラクタ32に向かって例えばレーザー銃のよ
うな武器33を構えているシーンを示している。
【0032】[パラメータ]この主人公のキャラクタ3
1,敵のキャラクタ32及び主人公が用いる武器33に
はそれぞれリアルタイムに変化するパラメータが設定さ
れている。
【0033】(主人公パラメータ)具体的には、まず、
主人公のキャラクタ31が有するパラメータは図5に示
すようになっており、例えば生命力(ライフ),精神
力,見た目の怖さ,熟練度,正確度,所有している武器
33の残弾数,索敵能力,攻撃範囲,視界方向(前方視
界),動きの速度(スピード),恐怖心,攻撃力,守備
力,武器33の連射能力,ダメージ数(ダメージカウン
タ),武器33の弾薬庫の弾丸の減り具合(マガジンの
減り具合),視界角度,視界感度(視界(気配)),近
距離での攻撃力(攻撃特性),中距離での攻撃力,遠距
離での攻撃力,近距離からの敵の攻撃を避ける力(よけ
特性),中距離からの敵の攻撃を避ける力,遠距離から
の敵の攻撃を避ける力,近距離からの敵の攻撃に対する
耐久力(防御特性),中距離からの敵の攻撃に対する耐
久力,遠距離からの敵の攻撃に対する耐久力等が設定さ
れている。
【0034】このうち、生命力,攻撃力,守備力及びダ
メージ数は、例えば0〜255の値で表されるようにな
っており、敵から受けたダメージに応じて徐々に減少す
るようになっている。また、動きの速度(スピード)
は、例えば0〜15の計16段階で表されるようになっ
ている。また、精神力〜索敵能力、恐怖心,マガジンの
減り具合、及び近距離での攻撃力〜遠距離からの敵の攻
撃に対する耐久力はパーセンテージ(%)で表されるよ
うになっている。
【0035】また、連射能力は、連射描画を行うフレー
ムの枚数(FRAME)で表されるようになっており、
攻撃範囲,視界方向(前方視界),視界角度及び視界感
度はそれぞれ「maya」の単位で表されるようになっ
ている。
【0036】(敵パラメータ)次に、敵のキャラクタ3
2が有するパラメータは図6に示すようになっており、
例えば生命力(ライフ),精神力,見た目の怖さ,熟練
度,正確度,所有している武器の残弾数,索敵能力,攻
撃範囲,視界方向(前方視界),動きの速度(スピー
ド),恐怖心,攻撃力,守備力,連射能力,ダメージ数
(ダメージカウンタ),武器の弾薬庫の弾丸の減り具合
(マガジンの減り具合),視界角度,視界感度(視界
(気配)),近距離での攻撃力(攻撃特性),中距離で
の攻撃力,遠距離での攻撃力,近距離からの主人公の攻
撃を避ける力(よけ特性),中距離からの主人公の攻撃
を避ける力,遠距離からの主人公の攻撃を避ける力,近
距離からの主人公の攻撃に対する耐久力(防御特性),
中距離からの主人公の攻撃に対する耐久力,遠距離から
の主人公の攻撃に対する耐久力が設定されている。
【0037】また、敵のキャラクタ32が有するパラメ
ータとしては、主人公からのストローク攻撃に対する耐
久力(STROKE耐性),主人公からの火炎放射攻撃
に対する耐久力(FIRE耐性),主人公からの水射攻
撃に対する耐久力(WATER耐性),主人公からの酸
射攻撃に対する耐久力(ACID耐性),主人公からの
電撃に対する耐久力(THUNDER耐性),弱点部位
ID,主人公を追跡し続ける能力(しつこさ)、及びク
リティカル耐性等が設定されている。
【0038】このうち、生命力,攻撃力,守備力及びダ
メージ数は、例えば0〜255の値で表されるようにな
っており、主人公から受けたダメージに応じて徐々に減
少するようになっている。また、動きの速度(スピー
ド)は、例えば0〜15の計16段階で表されるように
なっている。また、精神力〜索敵能力、恐怖心,マガジ
ンの減り具合、及び近距離での攻撃力〜弱点部位IDは
パーセンテージ(%)で表されるようになっている。
【0039】また、連射能力は、連射描画を行うフレー
ムの枚数(FRAME)で表されるようになっており、
攻撃範囲,視界方向(前方視界),視界角度及び視界感
度はそれぞれ「maya」の単位で表されるようになっ
ている。
【0040】(武器パラメータ)次に、主人公が所有す
る武器33のパラメータは図7に示すようになってお
り、例えば射程距離,重量(大きさ),攻撃力,連射速
度,装弾数,視界方向(前方視界),視界角度,視界感
度(視界(気配)),弾丸の装填時間,攻撃範囲,射撃
精度,近距離での攻撃力(攻撃特性),中距離での攻撃
力,遠距離での攻撃力,近距離からの敵の攻撃を避ける
力(よけ特性),中距離からの敵の攻撃を避ける力,遠
距離からの敵の攻撃を避ける力,近距離からの敵の攻撃
に対する耐久力(防御特性),中距離からの敵の攻撃に
対する耐久力,遠距離からの敵の攻撃に対する耐久力等
が設定されている。
【0041】このうち、射程距離,視界方向(前方視
界),視界角度及び視界感度(視界(気配))は、例え
ばメートル(M)で表され、攻撃力は例えば0〜255
の値で表されるようになっている。また、重量はキログ
ラム(Kg)で、装弾数は0〜1023の数値で、連射
速度と弾丸装填時間は例えば描画を行うフレームの枚数
(FRAME)で表されるようになっている。さらに、
射撃精度〜遠距離からの敵の攻撃に対する耐久力は、そ
れぞれパーセンテージ(%)で表されるようになってい
る。
【0042】(パラメータに応じた表示制御)このよう
な各パラメータは、前述のように光ディスク19から読
み出され図1に示すパラメータ記憶部14に記憶される
ようになっており、制御部17は、シーンや状況等に応
じてこのパラメータをパラメータ記憶部14から適宜読
み出し、主人公のキャラクタ31,敵のキャラクタ32
及び主人公が用いる武器33の行動等を表示制御するよ
うになっている。
【0043】以下、図8のフローチャートを用いて、こ
のパラメータに基づく表示制御の流れを説明する。この
フローチャートは、装置本体1によりこのビデオゲーム
が開始されることでスタートとなり、制御部17の動作
がステップS1に進む。
【0044】ステップS1では、制御部17が、パラメ
ータ記憶部14に記憶されている各パラメータのうち、
主人公のキャラクタ31の通常時のパラメータを読み出
し、ステップS2において、この通常時のパラメータに
応じた心理状態で所定のルートに沿って主人公のキャラ
クタ31を移動表示制御する。
【0045】この通常時に読み出される主人公のキャラ
クタ31のパラメータとしては、例えば図9に示すよう
に精神力,恐怖心,熟練度等の各パラメータがパラメー
タ記憶部14から読み出される。この通常時における主
人公のキャラクタ31のパラメータの値は、例えば精神
力が「1」,恐怖心が「0.15」,熟練度が「1」と
なっている。
【0046】これら各パラメータの値は、主人公の精神
状態に応じて0〜1(=弱〜強)の間でその値が変化
し、恐怖心のパラメータは、敵のキャラクタの数や見た
目の怖さ等に応じて0〜1(=恐くない〜恐い)の間で
その値が変化し、熟練度のパラメータは、敵のキャラク
タ32との戦闘により経験が積まれ、また、このゲーム
を行った回数等に応じて0〜1(=少〜多)の間でその
値が変化するようになっている。
【0047】次に、敵のキャラクタ32は、主人公のキ
ャラクタ31が移動するルートの所定の各箇所で主人公
のキャラクタ31を襲うようになっている。図8に示す
フローチャートのステップS3では、制御部17が、こ
の主人公のキャラクタ31を襲う敵のキャラクタ32が
現れたか否かを判別し、敵のキャラクタ32が現れてい
ない場合には制御部17の動作がステップS2に戻り、
制御部17が前述の通常時のパラメータに基づいて主人
公のキャラクタ31の行動を表示制御する。これによ
り、主人公のキャラクタ31は、継続して所定のルート
を移動することとなる。
【0048】これに対して、敵のキャラクタ32が現れ
た場合、制御部17は、ステップS4において、敵のキ
ャラクタ32が現れたときの主人公のキャラクタ31の
パラメータをパラメータ記憶部14から読み出す。
【0049】この敵のキャラクタ32が現れたときにお
ける主人公のキャラクタ31のパラメータとしては、例
えば図10に示すように主人公の精神力のパラメータ,
敵のキャラクタ32の見かけの怖さのパラメータ,近く
にいる敵の数のパラメータ,敵のキャラクタ32との間
の距離のパラメータ,熟練度のパラメータ等の各パラメ
ータがパラメータ記憶部14から読み出される。
【0050】この図10からわかるように、この敵のキ
ャラクタ32が現れたときにおける主人公のキャラクタ
31の各パラメータの値は、例えば精神力のパラメータ
の値が「0.25」,敵のキャラクタ32の見かけの怖
さのパラメータの値が「0.1」,近くにいる敵の数の
パラメータの値が「0.1」,敵のキャラクタ32との
間の距離のパラメータの値が「0」,熟練度のパラメー
タの値が「0.1」となっている。
【0051】制御部17は、敵のキャラクタ32が現れ
たときには、この図10に示すパラメータに基づいて主
人公のキャラクタ31の行動を表示制御するのである
が、この表示制御の際にプレーヤの音声入力の有無に応
じて主人公のキャラクタ31の行動を変更表示するよう
になっている。
【0052】すなわち、制御部17は、敵のキャラクタ
32が現れたときにおける主人公のキャラクタ31のパ
ラメータを読み出した際に、ステップS5において、プ
レーヤからの音声入力の有無を判別し、プレーヤからの
音声入力があった場合制御部17の動作はステップS9
に進み、プレーヤからの音声入力がなかった場合制御部
17の動作はステップS6に進むようになっている。
【0053】ステップS6では、プレーヤからの音声入
力がなかったため、制御部17が、パラメータ記憶部1
4から読み出した敵のキャラクタ32が現れたときにお
ける主人公のキャラクタ31のパラメータをそのまま用
いて主人公のキャラクタ31を表示制御する。
【0054】一方、ステップS9では、プレーヤからの
音声入力があったため、制御部17が、敵のキャラクタ
32が現れたときにおける主人公のキャラクタ31の各
パラメータの値を、このプレーヤからの音声入力に応じ
た値に変更する。そして、ステップS6において、この
変更した値の各パラメータに基づいて、主人公のキャラ
クタ31の行動を表示制御する。
【0055】例えば、図11は、ルート上を移動する主
人公のキャラクタ31の前に敵のキャラクタ32が出現
した場面を示しているのであるが、この例においては、
プレーヤは、主人公のキャラクタ31と敵のキャラクタ
32とを戦闘させるべく、コントローラ2を操作すると
共に、敵のキャラクタ32を攻撃する武器を指示するた
めの「火炎放射器だ!」との指示、及びこの火炎放射器
で狙う敵のキャラクタ32の弱点を指示する「腹をねら
え!」との指示を、それぞれ音声で主人公のキャラクタ
31に対して与えている。
【0056】このプレーヤにより発せられた音声は、図
3に示すヘッドセット3のマイクロホン7により集音さ
れ、音声信号に変換されて図1に示す音声認識部13に
供給される。音声認識部13は、この音声信号の波形パ
ターンからプレーヤが発声した音声の意味を解析し、こ
の解析結果を制御部17に供給する。制御部17は、上
記ステップS4で読み出された敵のキャラクタ32が現
れたときにおける主人公のキャラクタ31の各パラメー
タの値を、この解析結果に基づいて変更する。そして、
この変更した各パラメータの値に基づいて主人公のキャ
ラクタ31の行動を表示制御する。
【0057】これにより、この例の場合、プレーヤによ
り「火炎放射器だ!」,「腹をねらえ!」との指示がな
されたため、制御部17は、図12に示すように主人公
のキャラクタ31に武器33である火炎放射器を持た
せ、この火炎放射器により敵のキャラクタ32に対して
火炎放射を浴びせ敵のキャラクタ32を撃退するように
表示制御を行う。
【0058】次に、図8のフローチャートのステップS
7では、制御部17が、敵のキャラクタ32を退治した
か否かを判別し、敵のキャラクタ32を退治した場合
は、この装置本体1の動作がステップS8に進み、敵の
キャラクタ32を退治していない場合は、装置本体1の
動作がステップS5に戻る。そして、前述のようにステ
ップS5においてプレーヤからの音声入力の有無を判別
し、ステップS6或いはステップS9において、プレー
ヤからの音声入力の有無に応じた値のパラメータに基づ
いて主人公のキャラクタ31の行動を表示制御する。
【0059】次に、ステップS9では、敵のキャラクタ
32を退治することにより、或いはプレーヤによりゲー
ム終了指示がなされたことにより、当該ビデオゲームが
ゲーム終了となったか否かを判別し、ゲーム終了の場合
はそのままこの図8に示すフローチャートの全ルーチン
を終了し、ゲームが終了していない場合は制御部17の
動作がステップS1に戻る。そして、制御部17が、前
述のように主人公のキャラクタ31の通常時のパラメー
タをパラメータ記憶部14から読み出し、この通常時の
パラメータの心理状態で主人公のキャラクタ31を所定
のルートに沿って移動表示する。
【0060】(敵のキャラクタからの逃避行動)次に、
以上の説明は、主人公のキャラクタ31が敵のキャラク
タ32と戦闘を行う場合であったが、主人公のキャラク
タ31は敵のキャラクタ32と遭遇した際に必ずしも戦
闘を行うわけではなく、そのときの心理状態(パラメー
タの値)に応じてその行動は異なる。
【0061】すなわち、例えば、敵のキャラクタ32に
遭遇したときの主人公のキャラクタ31の恐怖心のパラ
メータの値が所定値よりも高かった場合、制御部17
は、主人公のキャラクタ31が敵のキャラクタ32から
逃げ出すような表示制御を行う。図13は、この場合に
おける主人公のキャラクタ31の各パラメータの値であ
る。
【0062】この図13からわかるように、敵のキャラ
クタ32から主人公のキャラクタ31が逃げ出す場合、
各パラメータの値は、例えば攻撃の的中率が「0.
7」、恐怖心が「0.5」、目標点までの距離が「0.
4」、近くにいる敵の数が「0.5」、敵の攻撃の的中
率が「0.8」、敵との間の距離が「0.6」となって
いる。制御部17は、例えば恐怖心のパラメータの値が
「0.5」以上となった場合に、主人公のキャラクタ3
1が敵のキャラクタ32から逃げ出すような表示制御を
行うようになっている。
【0063】ここで、主人公のキャラクタ31が逃げ出
した場合、プレーヤから例えば「がんばれ!」や「逃げ
るな!」等の言葉がかけられると、制御部17は、恐怖
心のパラメータの値を所定値分下げるようにパラメータ
値を変更する。そして、この変更した恐怖心のパラメー
タの値が「0.4」以下となった場合に、制御部17は
図9を用いて説明した通常時のパラメータに基づいて主
人公のキャラクタ31の行動を表示制御する。これによ
り、主人公のキャラクタ31の心理状態は通常時におけ
る心理状態となり、この場合、敵のキャラクタ32から
逃げるのを止め、通常の歩き方で所定のルートを進むこ
ととなる。
【0064】ただし、プレーヤからの言葉がかけられた
場合であっても、恐怖心が「0.5」以上である場合、
制御部17は、主人公のキャラクタ31が逃げている表
示制御を継続して行う。従って、この場合、プレーヤの
言うことを聞かずに主人公のキャラクタ31は敵のキャ
ラクタ32から逃げ続けることとなる。そして、敵のキ
ャラクタ32から逃げ出すことにより、ある程度敵のキ
ャラクタ32から離れると、制御部17は恐怖心のパラ
メータの値が下がり、この時点で主人公のキャラクタ3
1の行動を通常時の行動となるように表示制御を行う。
【0065】(敵のキャラクタと遭遇した場合以外の音
声指示)次に、例えば主人公のキャラクタ31がルート
を移動している場面を見ていたプレーヤが、敵のキャラ
クタ32が突然出現する予感があった場合等に、表示画
面中の主人公のキャラクタ31に対して例えば「危ない
!」,「気を付けろ!」等の指示を与える。このような
音声入力がなされると、制御部17は、主人公のキャラ
クタ31の例えば恐怖心のパラメータの値を所定値分上
げ、このパラメータ値に基づいて主人公のキャラクタ3
1の行動を表示制御する。
【0066】この場合、恐怖心のパラメータの値が所定
値分上がっているため、制御部17は、それまで普通に
ルートを歩いていた主人公のキャラクタ31の足取り
を、周囲に注意を配りながら慎重にルートを進む足取り
となるように表示制御する。
【0067】そして、このように慎重な足取りでルート
を進むうち、予感どおり敵のキャラクタ32が現れた場
合、制御部17は、上記図10を用いて説明した敵のキ
ャラクタ32が現れたときにおける主人公のキャラクタ
31のパラメータに基づいて該主人公のキャラクタ31
の行動を表示制御する。
【0068】また、慎重な足取りでルートを進んだが敵
のキャラクタ32が現れず危険ではないと判断した場合
に、プレーヤは、例えば「もう大丈夫だ。普通に進
め。」等の音声指示を与える。制御部17は、この音声
入力に対応して図9を用いて説明した通常時の心理状態
のパラメータを読み出し、このパラメータに基づいて主
人公のキャラクタ31の行動を表示制御する。
【0069】[プレーヤと主人公との対話]次に、上述
の説明は、プレーヤが主人公のキャラクタ31に対して
一方的に行動を指示しているようであったが、実際に
は、主人公のキャラクタ31は、プレーヤに対して適宜
問い掛けたり、返答するようになっており、プレーヤ
は、この主人公のキャラクタ31からの問い掛けに対し
て返答したり、次の行動を指示することで、主人公のキ
ャラクタ31と対話を行いながら主人公のキャラクタ3
1の行動を制御可能となっている。また、主人公のキャ
ラクタ31の返答の口調は、プレーヤの返答や指示の口
調に応じて変化するようになっている。
【0070】図14は、プレーヤの口調に応じた口調
で、主人公のキャラクタ31がプレーヤに対して返答す
るまでの流れを示すフローチャートである。
【0071】このフローチャートは、このビデオゲーム
が開始されることでスタートとなりステップS11に進
む。制御部17は、所定のタイミングで主人公のキャラ
クタ31からの質問の音声情報を選択/イベントテーブ
ル記憶部20から読み出し、これをプレーヤのヘッドセ
ット3に送信するようになっている。
【0072】ステップS11では、制御部17が、この
主人公のキャラクタ31からの質問の音声情報をプレー
ヤのヘッドセット3に送信したか否かを判別することに
より、プレーヤに対して主人公のキャラクタ31からの
問い掛けがあったか否かを判別し、この問い掛けがなか
った場合は、主人公のキャラクタ31からの問い掛けが
あるまで待機状態となり、主人公のキャラクタ31から
の問い掛けがあった場合にその動作をステップS12に
進める。
【0073】主人公のキャラクタ31からの問い掛けが
あると、プレーヤはその問い掛けに対する返答を行う。
この返答となるプレーヤが発声した音声は、ヘッドセッ
ト3のマイクロホン7に集音され音声信号として声量検
出部12及び音声認識部13に供給されるのであるが、
ステップS12では、声量検出部12が、この音声信号
のレベル検出を行うことにより、プレーヤが発声した音
声の声量を検出し、この声量検出出力を制御部17に供
給する。また、ステップS13では、音声認識部13
が、前述のように音声信号の波形パターンからプレーヤ
が発声した音声の意味を解析し、この解析結果を制御部
17に供給する。
【0074】次に、制御部17は、声量検出部12から
の声量検出出力と、音声認識部13からのプレーヤが発
声した音声の意味の解析結果とに基づいて、プレーヤが
発声した音声の口調を検出し、この検出結果を各口調毎
に分類されたグループに登録する。
【0075】なお、この例においては、声量検出部12
からの声量検出出力と、音声認識部13からのプレーヤ
が発声した音声の意味の解析結果とに基づいて、プレー
ヤが発声した音声の口調を検出することとして説明を進
めるが、これは、プレーヤが発声した音声の意味の解析
結果のみに基づいてプレーヤの口調を検出するようにし
てもよい。ただ、この口調の検出に、声量検出部12か
らの声量検出出力を用いることにより、より正確な口調
の検出を行うことができる。
【0076】次に、各口調のグループには、それぞれカ
ウンタ10が割り当てられており、制御部17は、プレ
ーヤの口調を分類して、それを対応するグループに登録
した際に、その口調を登録したグループのカウンタ10
のカウント値を「1」インクリメントする。
【0077】このような登録動作は、プレーヤが発声し
た音声の口調を解析する毎に行われる。これにより、こ
のビデオゲームが進行するに連れ(プレーヤが発声する
毎に)、プレーヤがよく使う口調のグループのカウント
値が「1」ずつインクリメントされることとなり、各カ
ウンタ10のカウント値に、プレーヤがよく使う口調の
傾向が現れることとなる。
【0078】ステップS16では、制御部17が、各口
調のグループのカウンタ10のカウント値が所定のカウ
ント値以上となっているか否かを判別することにより、
プレーヤの口調の傾向を示すグループが存在するか否か
を判別する。そして、所定のカウント値以上のカウント
値を有するグループが存在した場合、ステップS17に
おいて、そのグループに応じた返答となるように、主人
公のキャラクタ31の音声信号を選択/イベントテーブ
ル記憶部20から読み出し、これをプレーヤのヘッドセ
ット3のスピーカ装置6bに供給する。これにより、プ
レーヤの口調に対応する口調で主人公のキャラクタ31
からの返答がなされることとなる。
【0079】一方、ゲーム開始から時間が経過していな
い場合や、プレーヤが様々な口調を用いて発声した場合
等は、上記各グループのカウンタ10のカウント値が所
定のカウント値以上に至らない。
【0080】このような場合制御部17は、プレーヤの
口調の傾向を示すグループが存在しないものと判別し、
ステップS19において、現在検出されたプレーヤの口
調に応じた返答となるように、主人公のキャラクタ31
の音声信号を選択/イベントテーブル記憶部20から読
み出し、これをプレーヤのヘッドセット3のスピーカ装
置6bに供給する。これにより、やはりプレーヤの口調
に対応する口調で主人公のキャラクタ31からの返答が
なされることとなる。
【0081】以上の説明を、例えば主人公のキャラクタ
31が女性のキャラクタであることとしてさらに具体的
に説明すると、図4に示したようにこの主人公のキャラ
クタ31が敵のキャラクタ32と遭遇した場合、制御部
17は、選択/イベントテーブル記憶部20に記憶され
ている音声情報のうち、「何よ、コイツら!」、「ボサ
ッとしてないで、弱点教えて!」等の音声情報をプレー
ヤのヘッドセット3に供給する。
【0082】このような主人公のキャラクタ31からの
問い掛けに対して、プレーヤにより例えば「火炎放射器
だ!」,「腹をねらえ!」との指示がなされた場合、制
御部17は、図12を用いて説明したように主人公のキ
ャラクタ31に武器33である火炎放射器を持たせ、こ
の火炎放射器により敵のキャラクタ32に対して火炎放
射を浴びせ敵のキャラクタ32を撃退するように表示制
御を行う。
【0083】一方、このようなプレーヤからの指示を待
ったがプレーヤから返答が無い場合、制御部17は、選
択/イベントテーブル記憶部20に記憶されている音声
情報のうち、「聞いてる?」等の音声情報をプレーヤの
ヘッドセット3に供給し、プレーヤに対して主人公のキ
ャラクタ31からの問い掛けを行い返答を促す。
【0084】このような主人公のキャラクタ31からの
問い掛けに対してプレーヤは返答を行うのであるが、こ
のプレーヤからの返答にも様々な口調の返答がある。
【0085】例えば、図15は、この主人公のキャラク
タ31からの「聞いてる?」との問い掛けに対するプレ
ーヤからの肯定的な返答例なのであるが、この例に示す
ように同じ「聞いてる?」との問い掛けに対する返答で
あっても、「聞いてます」,「聞いてるよ」,「聞いて
る」,「聞いてるって」等の複数の口調の返答がある。
【0086】「聞いてます」との返答は丁寧な口調であ
り、「聞いてるよ」との返答はやさしい口調であり、
「聞いてる」との返答は普通の口調であり、「聞いてる
って」との返答はなげやりの口調である。
【0087】制御部17は、このようなプレーヤの口調
を、図14に示すフローチャートのステップS12〜ス
テップS14で判別し、「丁寧な口調のグループ」、
「やさしい口調のグループ」、「普通の口調のグルー
プ」、及び「なげやりな口調のグループ」に分類し、該
当するグループのカウンタ10のカウント値を「1」イ
ンクリメントする。
【0088】プレーヤの口調を解析する毎に、このよう
なインクリメント動作を実行することにより、前述のよ
うに各グループのカウント値にプレーヤの口調の傾向が
現れることとなる。このため、制御部17は、プレーヤ
の口調の傾向を示すグループが存在する場合は、上記ス
テップS17において、プレーヤからの返答の口調に応
じたグループの音声情報を選択/イベントテーブル記憶
部20から読み出し、この音声情報をプレーヤのヘッド
セット3に供給し、プレーヤの口調の傾向を示すグルー
プが存在しない場合は、上記ステップS19において、
現在解析されたプレーヤの口調に応じた音声情報を選択
/イベントテーブル記憶部20から読み出し、この音声
情報をプレーヤのヘッドセット3に供給する。
【0089】例えばこの例の場合、主人公のキャラクタ
31の「聞いてる?」との問い掛けに対し、プレーヤが
「聞いてます」との「丁寧な口調のグループ」の返答を
した場合、制御部17は、例えば「なによ。丁寧に答え
られると気味悪いじゃない。」との主人公のキャラクタ
31の音声情報を選択/イベントテーブル記憶部20か
ら読み出し、この音声情報をプレーヤのヘッドセット3
に供給する。
【0090】同様に、主人公のキャラクタ31の「聞い
てる?」との問い掛けに対し、プレーヤが「聞いてる
よ」或いは「聞いてる」との「やさしい口調のグルー
プ」或いは「普通の口調のグループ」の返答をした場
合、制御部17は、例えば「オッケー」との軽い感じの
主人公のキャラクタ31の音声情報を選択/イベントテ
ーブル記憶部20から読み出し、この音声情報をプレー
ヤのヘッドセット3に供給する。
【0091】同様に、主人公のキャラクタ31の「聞い
てる?」との問い掛けに対し、プレーヤが「聞いてるっ
て」との「なげやりの口調のグループ」の返答をした場
合、制御部17は、例えば「なによその言い方。むかつ
くわね。」との主人公のキャラクタ31の音声情報を選
択/イベントテーブル記憶部20から読み出し、この音
声情報をプレーヤのヘッドセット3に供給する。
【0092】以上の例は、主人公のキャラクタ31から
の「聞いてる?」との問い掛けに対してプレーヤが肯定
的な返答をした場合の例なのであるが、この問い掛けに
対しプレーヤが否定的な返答をした場合の例を図16に
示す。
【0093】主人公のキャラクタ31からの「聞いてる
?」との問い掛けに対する否定的な返答例としては、例
えば「聞いてません」,「ごめん 聞いてない」,「聞
いてない」,「聞いてねーよ」等の複数の口調の返答が
ある。
【0094】「聞いてません」との返答は丁寧な口調で
あり、「ごめん 聞いてない」との返答はやさしい口調
であり、「聞いてない」との返答は普通の口調であり、
「聞いてねーよ」との返答はなげやりの口調である。
【0095】主人公のキャラクタ31の「聞いてる?」
との問い掛けに対し、プレーヤが「聞いてません」との
「丁寧な口調のグループ」の返答をした場合、制御部1
7は、例えば「じゃあ、ちゃんと聞いてく・だ・さ・い
!」との主人公のキャラクタ31の音声情報を選択/イ
ベントテーブル記憶部20から読み出し、この音声情報
をプレーヤのヘッドセット3に供給する。
【0096】同様に、主人公のキャラクタ31の「聞い
てる?」との問い掛けに対し、プレーヤが「ごめん 聞
いてない」との「やさしい口調のグループ」の返答をし
た場合、制御部17は、例えば「じゃあ、もう1回言う
からちゃんと聞いて」との主人公のキャラクタ31の音
声情報を選択/イベントテーブル記憶部20から読み出
し、この音声情報をプレーヤのヘッドセット3に供給す
る。
【0097】同様に、主人公のキャラクタ31の「聞い
てる?」との問い掛けに対し、プレーヤが「聞いてな
い」との「普通の口調のグループ」の返答をした場合、
制御部17は、例えば「何で聞いてないのよ!何度も同
じこと言わせないでよ」との主人公のキャラクタ31の
音声情報を選択/イベントテーブル記憶部20から読み
出し、この音声情報をプレーヤのヘッドセット3に供給
する。
【0098】同様に、主人公のキャラクタ31の「聞い
てる?」との問い掛けに対し、プレーヤが「聞いてねー
よ」との「なげやりの口調のグループ」の返答をした場
合、制御部17は、例えば「あんたねぇ…。あたしを助
けるつもりあるの?もう1回言うからちゃんと聞けよ」
との主人公のキャラクタ31の音声情報を選択/イベン
トテーブル記憶部20から読み出し、この音声情報をプ
レーヤのヘッドセット3に供給する。
【0099】このビデオゲームの場合、プレーヤと主人
公のキャラクタ31とは共通の敵と戦うパートナーであ
る。このため、この実施の形態のビデオゲーム機のよう
に、プレーヤの口調に合わせて主人公のキャラクタ31
の口調を変化させることで、プレーヤの性格に主人公の
キャラクタ31の性格を合わせることができる。従っ
て、プレーヤに、主人公のキャラクタ31に対する親密
感を抱かせることができ、プレーヤを、よりビデオゲー
ムに感情移入させることができる。
【0100】なお、このようなプレーヤと主人公のキャ
ラクタ31との会話は一例である。このため、この例の
ように、プレーヤと主人公のキャラクタ31は対話しな
がらゲームが進行し、プレーヤの口調に応じて主人公の
キャラクタ31の口調も変化するものと理解されたい。
【0101】次に、このような主人公のキャラクタ31
の返答制御後に、制御部17は、図14に示すフローチ
ャートのステップS18において、プレーヤからのゲー
ム終了の指示の有無、或いは一連のゲームストーリーが
終了したか否かを判別することにより、このような戦闘
型のビデオゲームが終了したか否かを判別する。そし
て、ゲーム終了と判別した場合は、そのままこの図14
に示すフローチャートの全ルーチンの実行が終了とな
り、ゲーム終了ではないと判別した場合は、上記ステッ
プS12に戻り、このステップS18においてゲーム終
了と判別されるまでの間、上述の口調判別動作と、グル
ープ分類登録動作、及びグループ或いは口調に応じた主
人公のキャラクタ31の返答動作を繰り返し実行するこ
ととなる。
【0102】[実施の形態の効果]以上の説明から明ら
かなように、この実施の形態のビデオゲーム機は、例え
ば敵のキャラクタ32が現れる等の所定の現象が生じた
際に、この現象に対応するパラメータを読み出し、この
読み出したパラメータに基づいて主人公のキャラクタ3
1の行動を表示制御すると共に、プレーヤから発声され
た音声を認識した際に、この認識した音声に応じて読み
出したパラメータを可変し、この可変したパラメータに
基づいて主人公のキャラクタ31の行動を表示制御す
る。これにより、主人公のキャラクタ31をコントロー
ラ及び音声入力を用いて操作可能とすることができる。
【0103】また、コントローラ以外に音声入力でも主
人公のキャラクタ31を操作することができるため、プ
レーヤは、ビデオゲームに対する感情移入がし易くな
る。このため、プレーヤを積極的にゲームに参加させる
ことができる。そして、このようなキャラクタを操作す
る楽しみを通じてビデオゲームの面白みを向上させるこ
とができる。
【0104】また、制御部17は、各パラメータの値に
基づいてキャラクタの行動を表示制御しているため、キ
ャラクタの行動は、必ずしもプレーヤの音声入力に従っ
た行動となるわけではない。この点も、このビデオゲー
ムの面白みの一つといえるであろう。
【0105】さらに、この実施の形態のビデオゲーム機
は、プレーヤの口調に合わせて主人公のキャラクタ31
の口調を変化させることができるため、主人公のキャラ
クタ31の性格をプレーヤの性格に合ったものとするこ
とができる。このため、プレーヤに、主人公のキャラク
タ31に対する親密感を抱かせることができ、プレーヤ
を、よりビデオゲームに感情移入させることができ、こ
れを通じてビデオゲームの面白みをさらに向上させるこ
とができる。
【0106】なお、以上の説明では、本発明の実施の形
態の理解を容易とするために、音声入力で主人公のキャ
ラクタ31を操作することとして説明をしたが、これ
は、音声入力で敵のキャラクタ32を操作するようにし
てもよい。例えば、一方のプレーヤが主人公のキャラク
タ31を操作し、他方のプレーヤが敵のキャラクタ32
を操作することとすれば、互いに音声を用いて攻撃を仕
掛けることができ、当該ビデオゲームがより面白みのあ
るものとなる。
【0107】また、上述の実施の形態は、本発明を戦闘
型のビデオゲームに適用した例であったが、本発明はこ
の戦闘型のビデオゲーム以外でも、音声を用いてキャラ
クタ等のオブジェクトを操作するゲームであればどのよ
うなゲームにでも適用することができるものである。
【0108】最後に、上述の実施の形態は本発明の一例
である。このため、本発明は、上述の実施の形態に限定
されることはなく、この実施の形態以外であっても、本
発明に係る技術的思想を逸脱しない範囲であれば、設計
等に応じて種々の変更が可能であることは勿論であるこ
とを付け加えておく。
【0109】
【発明の効果】本発明は、プレーヤの音声を用いてキャ
ラクタを操作可能とすることができ、ビデオゲームの面
白みの向上やキャラクタを操作する楽しみの向上を図る
ことができる。
【0110】また、キャラクタの音声出力の口調をプレ
ーヤの口調に合わせたものとすることができるため、キ
ャラクタの性格をプレーヤの性格に合ったものとするこ
とができる。このため、プレーヤに、キャラクタに対す
る親密感を抱かせることができ、プレーヤを、よりビデ
オゲームに感情移入させることができ、これを通じてビ
デオゲームの面白みをさらに向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用した実施の形態となるビデオゲー
ム機のブロック図である。
【図2】実施の形態のビデオゲーム機に接続されるコン
トローラの斜視図である。
【図3】実施の形態のビデオゲーム機で実行されるビデ
オゲームに登場する主人公のキャラクタを音声操作する
ためにプレーヤが装着するヘッドセットの斜視図であ
る。
【図4】実施の形態のビデオゲーム機で実行されるビデ
オゲームにおける表示画面の一例を示す図である。
【図5】実施の形態のビデオゲーム機で実行されるビデ
オゲームに登場する主人公のキャラクタのパラメータの
一例を示す図である。
【図6】実施の形態のビデオゲーム機で実行されるビデ
オゲームに登場する敵のキャラクタのパラメータの一例
を示す図である。
【図7】実施の形態のビデオゲーム機で実行されるビデ
オゲームに登場する主人公のキャラクタが所有する武器
のパラメータの一例を示す図である。
【図8】実施の形態のビデオゲーム機における音声入力
操作を説明するためのフローチャートである。
【図9】実施の形態のビデオゲーム機において、主人公
のキャラクタが通常の心理状態で表示制御されていると
きに用いられているパラメータの一例を示す図である。
【図10】実施の形態のビデオゲーム機において、主人
公のキャラクタが敵のキャラクタと遭遇した際に用いら
れるパラメータの一例を示す図である。
【図11】実施の形態のビデオゲーム機において、プレ
ーヤが表示画面内の主人公のキャラクタに対して音声入
力により指示を与えている様子を示す模式図である。
【図12】実施の形態のビデオゲーム機において、プレ
ーヤの音声入力指示に基づいて主人公のキャラクタが敵
のキャラクタと対戦している様子を示す模式図である。
【図13】実施の形態のビデオゲーム機において、主人
公のキャラクタが敵のキャラクタと遭遇した際に、この
敵のキャラクタから逃げ出す際に用いられるパラメータ
の一例を示す図である。
【図14】実施の形態のビデオゲーム機における、プレ
ーヤの音声入力の口調に応じた主人公のキャラクタの音
声出力の口調の制御を説明するためのフローチャートで
ある。
【図15】実施の形態のビデオゲーム機において、プレ
ーヤの音声入力の口調に応じた主人公のキャラクタの肯
定的な返答の一例を説明するための図である。
【図16】実施の形態のビデオゲーム機において、プレ
ーヤの音声入力の口調に応じた主人公のキャラクタの否
定的な返答の一例を説明するための図である。
【符号の説明】
1…装置本体,2…コントローラ,3…ヘッドセット,
10…カウンタ,11…操作コマンド入力部,12…声
量検出部,13…音声認識部,14…パラメータ記憶
部,15…光ディスク再生部,16…表示処理部,17
…制御部,18…表示装置,19…光ディスク,20…
選択/イベントテーブル記憶部,31…主人公のキャラ
クタ,32…敵のキャラクタ,33…主人公のキャラク
タが所有する武器
フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G10L 15/22 G10L 3/00 571T (72)発明者 平林 昌樹 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 (72)発明者 田辺 木実子 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会社 ソニー・コンピュータエンタテインメント 内 (72)発明者 小霜 和也 東京都港区三田3丁目7番18号 株式会社 スリースピリッツ内 Fターム(参考) 2C001 AA11 AA14 AA15 BA02 BA07 BC09 CA00 CA01 CA07 CB01 CB04 CB06 CC02 5D015 AA05 KK02 KK04 5D045 AB11

Claims (19)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 入力された音声情報に基づいて口調を検
    出するステップと、 上記ステップで検出された口調に対応する口調の音声情
    報を、オブジェクトの音声情報として出力するステップ
    とを含み、これらのステップをコンピュータに実行させ
    ることを特徴とするオブジェクトの音声処理プログラ
    ム。
  2. 【請求項2】 上記口調を検出するステップは、 入力された音声情報の音声の意味を解析するステップ
    と、 上記ステップで解析された音声の意味に基づいて口調を
    検出するステップとを有することを特徴とする請求項1
    記載のオブジェクトの音声処理プログラム。
  3. 【請求項3】 上記口調を検出するステップは、 入力された音声情報の音声の意味を解析するステップ
    と、 入力された音声情報のレベルに基づいて声量を検出する
    ステップと、 上記ステップで解析された音声の意味、及び上記ステッ
    プで検出された声量とに基づいて口調を検出するステッ
    プとを有することを特徴とする請求項1記載のオブジェ
    クトの音声処理プログラム。
  4. 【請求項4】 上記ステップで上記口調が検出される毎
    に、この検出された口調に対応する口調のグループに分
    類して登録するステップを有し、 上記オブジェクトの音声情報を出力するステップは、上
    記ステップで上記口調が検出された際に、該検出された
    口調のグループを検索するステップと、 上記ステップで検索したグループの口調に対応する音声
    情報を、オブジェクトの音声情報として出力するステッ
    プとを有することを特徴とする請求項1から請求項3の
    うち、いずれか一項記載のオブジェクトの音声処理プロ
    グラム。
  5. 【請求項5】 上記口調のグループは、少なくとも丁寧
    な口調のグループ、やさしい口調のグループ、普通の口
    調のグループ、及びなげやりな口調のグループに分類さ
    れていることを特徴とする請求項4記載のオブジェクト
    の音声処理プログラム。
  6. 【請求項6】 上記音声情報はプレーヤの音声であるこ
    とを特徴とする請求項1から請求項5のうち、いずれか
    一項記載のオブジェクトの音声処理プログラム。
  7. 【請求項7】 入力された音声情報に基づいて口調を検
    出するステップと、 上記ステップで検出された口調に対応する口調の音声情
    報を、オブジェクトの音声情報として出力するステップ
    とを含み、これらのステップをコンピュータに実行させ
    ることを特徴とするオブジェクトの音声処理プログラム
    を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  8. 【請求項8】 上記口調を検出するステップは、 入力された音声情報の音声の意味を解析するステップ
    と、 上記ステップで解析された音声の意味に基づいて口調を
    検出するステップとを有することを特徴とする請求項7
    記載のオブジェクトの音声処理プログラムを記録したコ
    ンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  9. 【請求項9】 上記口調を検出するステップは、 入力された音声情報の音声の意味を解析するステップ
    と、 入力された音声情報のレベルに基づいて声量を検出する
    ステップと、 上記ステップで解析された音声の意味、及び上記ステッ
    プで検出された声量とに基づいて口調を検出するステッ
    プとを有することを特徴とする請求項7記載のオブジェ
    クトの音声処理プログラムを記録したコンピュータ読み
    取り可能な記録媒体。
  10. 【請求項10】 上記ステップで上記口調が検出される
    毎に、この検出された口調に対応する口調のグループに
    分類して登録するステップを有し、 上記オブジェクトの音声情報を出力するステップは、上
    記ステップで上記口調が検出された際に、該検出された
    口調のグループを検索するステップと、 上記ステップで検索したグループの口調に対応する音声
    情報を、オブジェクトの音声情報として出力するステッ
    プとを有することを特徴とする請求項7から請求項9の
    うち、いずれか一項記載のオブジェクトの音声処理プロ
    グラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
    体。
  11. 【請求項11】 上記口調のグループは、少なくとも丁
    寧な口調のグループ、やさしい口調のグループ、普通の
    口調のグループ、及びなげやりな口調のグループに分類
    されていることを特徴とする請求項10記載のオブジェ
    クトの音声処理プログラムを記録したコンピュータ読み
    取り可能な記録媒体。
  12. 【請求項12】 上記音声情報はプレーヤの音声である
    ことを特徴とする請求項7から請求項11のうち、いず
    れか一項記載のオブジェクトの音声処理プログラムを記
    録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  13. 【請求項13】 入力された音声情報に基づいて口調を
    検出するステップと、 上記ステップで検出された口調に対応する口調の音声情
    報を、オブジェクトの音声情報として出力するステップ
    とを有するオブジェクトの音声処理プログラムを実行す
    るプログラム実行装置。
  14. 【請求項14】 上記口調を検出するステップは、 入力された音声情報の音声の意味を解析するステップ
    と、 上記ステップで解析された音声の意味に基づいて口調を
    検出するステップとを有することを特徴とする請求項1
    3記載のオブジェクトの音声処理プログラムを実行する
    プログラム実行装置。
  15. 【請求項15】 上記口調を検出するステップは、 入力された音声情報の音声の意味を解析するステップ
    と、 入力された音声情報のレベルに基づいて声量を検出する
    ステップと、 上記ステップで解析された音声の意味、及び上記ステッ
    プで検出された声量とに基づいて口調を検出するステッ
    プとを有することを特徴とする請求項13記載のオブジ
    ェクトの音声処理プログラムを実行するプログラム実行
    装置。
  16. 【請求項16】 上記ステップで上記口調が検出される
    毎に、この検出された口調に対応する口調のグループに
    分類して登録するステップを有し、 上記オブジェクトの音声情報を出力するステップは、上
    記ステップで上記口調が検出された際に、該検出された
    口調のグループを検索するステップと、 上記ステップで検索したグループの口調に対応する音声
    情報を、オブジェクトの音声情報として出力するステッ
    プとを有することを特徴とする請求項13から請求項1
    5のうち、いずれか一項記載のオブジェクトの音声処理
    プログラムを実行するプログラム実行装置。
  17. 【請求項17】 上記口調のグループは、少なくとも丁
    寧な口調のグループ、やさしい口調のグループ、普通の
    口調のグループ、及びなげやりな口調のグループに分類
    されていることを特徴とする請求項16記載のオブジェ
    クトの音声処理プログラムを実行するプログラム実行装
    置。
  18. 【請求項18】 上記音声情報はプレーヤの音声である
    ことを特徴とする請求項13から請求項17のうち、い
    ずれか一項記載のオブジェクトの音声処理プログラムを
    実行するプログラム実行装置。
  19. 【請求項19】 入力された音声情報に基づいて口調を
    検出するステップと、 上記ステップで検出された口調に対応する口調の音声情
    報を、オブジェクトの音声情報として出力するステップ
    とを有するオブジェクトの音声処理方法。
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