JP2017153854A - プログラム及びコンピュータ - Google Patents

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【課題】複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を用いて競う競技を模したゲームの操作性を高め、良好なユーザエクスペリエンスを提供する。
【解決手段】本発明の実施形態は、操作対象である第1キャラクタと操作対象でない第2キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチーム同士がコート上を動くことにより目標物体を用いて競う競技を模したゲームをコンピュータに実行させるプログラムを提供する。コンピュータは、第1のユーザ入力を第1のアクションに関連付けて記憶部に記憶させ、第1のユーザ入力及びコート内の状況に関する第1の条件を第2のアクションに関連付けて記憶部に記憶させ、第1のユーザ入力を受け付け、コート内の状況が第1の条件を満たさない場合、第1キャラクタに第1のアクションを実行させ、第1のユーザ入力を受け付け、コート内の状況が第1の条件を満たす場合、第1キャラクタに第2のアクションを実行させる。
【選択図】図12

Description

本発明は、プログラム及びコンピュータに関し、より具体的には、複数のキャラクタから構成されるチーム同士が競い合う競技を模したゲームを提供するプログラム及びコンピュータに関する。
複数の選手からなるチーム同士がボールなどの物体を用いて競う競技を模したゲームが開発されている。
特許文献1には、ゲーム内の所定の状況においてゲームキャラクタに必殺技などの特殊な動作をさせる機能が開示されている。このとき、ユーザが当該動作に対応する複雑なボタン入力やメニュー選択などの入力操作を行うのが一般的である。
特開2004-97682号公報
従来の入力操作をスマートフォンやタブレット端末上で動作するスポーツゲームに適用すると、ユーザは、タッチパネルに接触させた指やスタイラスなどの物体を複雑に動かす必要がある。したがって、ゲームの操作性が低下し、十分なユーザエクスペリエンスを提供することができない可能性がある。
本発明は、複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を用いて競う競技を模したゲームの操作性を高め、良好なユーザエクスペリエンスを提供することを目的とする。
上記の課題を解決するために、本発明の実施形態は、ユーザによる操作対象となっている第1キャラクタと、ユーザによる操作対象となっていない第2キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチーム同士がコート上を動くことにより、目標物体を用いて競う競技を模したゲームを、前記ゲームを進行させる処理部、及び、記憶部を備えるコンピュータに実行させるプログラムであって、コンピュータに、第1のユーザ入力を前記キャラクタの第1のアクションに関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと、前記第1のユーザ入力、および、前記コート内の状況に関する第1の条件を前記キャラクタの第2のアクションに関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと、前記第1のユーザ入力を受け付け、前記コート内の状況が前記第1の条件を満たさない場合、前記第1キャラクタに前記第1のアクションを実行させるステップと、前記第1のユーザ入力を受け付け、前記コート内の状況が前記第1の条件を満たす場合、前記第1キャラクタに前記第2のアクションを実行させるステップとを実行させる、プログラムを提供する。
本発明によれば、複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を用いて競う競技を模したゲームの操作性を高め、良好なユーザエクスペリエンスを提供することができる。
本発明のその他の特徴及び利点は、後述する実施形態の説明、添付の図面及び特許請求の範囲の記載から明らかなものとなる。
本発明の一実施形態によるコンピュータの基本構成のブロック図を示す。 本発明の一実施形態によるコンピュータにおける処理を実現するための、コンピュータの機能を示すブロック図である。 本発明の実施形態における第2のパラメータの例を説明する図である。 第1のパラメータと第2のパラメータとの間の関係の例を説明する図である。 第1のパラメータと第2のパラメータとの間の関係の例を説明する図である。 本発明の一実施形態のプログラムにより実現される処理のフロー図である。 本発明の一実施形態のプログラムにより実現される処理のフロー図である。 本発明の一実施形態に従ってコンピュータの表示部に表示される例示的なゲーム画面の概略図である。 記憶部に格納される第1アクションデータの具体例を示す図である。 シュートレンジの定義の一例を示す図である。 記憶部に格納される第2アクションデータ(又は、アクションスキル)の具体例を示す図である。 コート内の位置の定義の一例を示す図である。 本発明の一実施形態のプログラムにより実現される処理のフロー図である。 本発明の一実施形態に従ってコンピュータの表示部に表示される例示的なゲーム画面の概略図である。
[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の実施形態によるプログラムは、以下のような構成を備える。
(項目1)
ユーザによる操作対象となっている第1キャラクタと、ユーザによる操作対象となっていない第2キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチーム同士がコート上を動くことにより、目標物体を用いて競う競技を模したゲームを、前記ゲームを進行させる処理部、及び、記憶部を備えるコンピュータに実行させるプログラムであって、コンピュータに、
第1のユーザ入力を前記キャラクタの第1のアクションに関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと、
前記第1のユーザ入力、および、前記コート内の状況に関する第1の条件を前記キャラクタの第2のアクションに関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと、
前記第1のユーザ入力を受け付け、前記コート内の状況が前記第1の条件を満たさない場合、前記第1キャラクタに前記第1のアクションを実行させるステップと、
前記第1のユーザ入力を受け付け、前記コート内の状況が前記第1の条件を満たす場合、前記第1キャラクタに前記第2のアクションを実行させるステップと
を実行させる、プログラム。
本項目のプログラムによれば、複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を用いて競う競技を模したゲームの操作性を高め、良好なユーザエクスペリエンスを提供することができる。
(項目2)
前記第1のアクションに影響を及ぼす第1のパラメータと、前記第1のパラメータに影響を及ぼす第2のパラメータと、前記第2のパラメータの上限値および閾値とを、前記キャラクタの各々に関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと
前記第1のユーザ入力、または、前記第1のユーザ入力とは異なる第2のユーザ入力によって前記第1キャラクタが運動する場合、該第1キャラクタの前記第2のパラメータを前記上限値から減少させることにより、前記第2のパラメータの現在値を前記記憶部に記憶させるステップと、
前記第1の条件は、前記第1キャラクタの前記現在値が前記閾値以上であることを含む、請求項1に記載のプログラム。
(項目3)
前記コンピュータに、
前記競技が開始してからの試合時間の経過に伴い、前記キャラクタにそれぞれ関連付けられた前記上限値を減少させるステップをさらに実行させる、請求項2に記載のプログラム。
(項目4)
前記コンピュータに、
前記第1のユーザ入力、または、前記第1のユーザ入力とは異なる第2のユーザ入力によって前記第1キャラクタが運動する場合、前記第2キャラクタの前記現在値を前記上限値に向かって回復させるステップをさらに実行させる、請求項2または3に記載のプログラム。
(項目5)
前記コンピュータに、
前記第1キャラクタの前記現在値が第1の閾値を下回る場合、該第1キャラクタの前記第1のパラメータを減少させるステップ
をさらに実行させる、請求項2から4のいずれか1項に記載のプログラム。
(項目6)
前記コンピュータに、
前記第1キャラクタの前記現在値が第2の閾値を下回る場合、該第1キャラクタの前記第1のパラメータを下限値に設定するステップ
をさらに実行させる、請求項5に記載のプログラム。
(項目7)
前記コンピュータに、
前記第1キャラクタの前記現在値が第3の閾値を下回る場合、該第1キャラクタの表示態様を変化させるステップをさらに実行させ、
前記第3の閾値は前記第1の閾値より小さく前記第2の閾値より大きい、請求項6に記載のプログラム。
(項目8)
前記競技はサッカーであり、
前記第1のアクションがドリブルである場合、前記第1のパラメータおよび前記現在値が前記ドリブルの速度またはボールキープ力に影響を及ぼし、
前記第1のアクションがシュートである場合、前記第1のパラメータが前記シュートのシュート力に影響を及ぼす、請求項2から7のいずれか1項に記載のプログラム。
(項目9)
前記第1の条件は、前記第1キャラクタが前記コート内の所定の領域内に位置することを含む、請求項1から8のいずれか1項に記載のプログラム。
(項目10)
前記第1の条件は、前記第1キャラクタが所属する前記チームに所属するいずれかの前記キャラクタが前記目標物体に関連付けられていること、または、前記第1キャラクタが所属しない前記チームに所属するいずれかの前記キャラクタが前記目標物体に関連付けられていることを含む、請求項1から9のいずれか1項に記載のプログラム。
(項目11)
前記第1の条件は、前記第1キャラクタと、前記第1キャラクタが所属する前記チームに所属する他の前記キャラクタと、の間の相対位置が所定の関係を満たすことを含む、請求項1から10のいずれか1項に記載のプログラム。
(項目12)
前記第1の条件は、前記第1キャラクタと、前記第1キャラクタが所属しない前記チームに所属するいずれかの前記キャラクタと、の間の相対位置が所定の関係を満たすことを含む、請求項1から11のいずれか1項に記載のプログラム。
(項目13)
前記第1の条件は、前記第1キャラクタが所属しない前記チームに所属するいずれかの前記キャラクタが所定のアクションを行ったことを含む、請求項1から12のいずれか1項に記載のプログラム。
(項目14)
プロセッサを備え、前記プロセッサが請求項1から13のいずれか1項に記載のプログラムを実行することによって前記ゲームが実行されるコンピュータ。
本項目のコンピュータによれば、複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を用いて競う競技を模したゲームの操作性を高め、良好なユーザエクスペリエンスを提供することができる。
[本発明の実施形態の詳細]
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本発明の一実施形態によるコンピュータ100の基本構成のブロック図を示す。コンピュータ100は、スマートフォンやタブレット端末などの、タッチディスプレイを備えるデバイスであってもよい。この場合、図示されるように、コンピュータ100は、タッチディスプレイ102、処理部108、記憶部110及び通信部112を備える。タッチディスプレイ102は、記憶部110に格納された各種データや処理部108により生成された各種画像などを表示するための表示部104を備える。タッチディスプレイ102はまた、表示部104に対するユーザの指やスタイラス等の物体による接触操作(主に、タッチ操作、スワイプ操作、スライド操作、フリック操作及びタップ操作等の物理的接触操作)を検知する接触検知部(タッチパネル)106を備える。接触検知部106は、タッチディスプレイ102の構造上、液晶パネル、有機EL、プラズマディスプレイ等の表示部104の上層に配置されてもよい。接触検知部106は、圧力検出方式、抵抗膜方式、静電容量方式や電磁誘導方式等を採用することができる。接触検知部106上で指やスタイラス等の物体の接触による入力を受けると、その接触位置における押圧、電気抵抗、電気容量や弾性波のエネルギー等の変化量が検知され、表示部104上の対応する接触座標が特定される。
処理部108は、プロセッサとして構成されてもよく、本発明の実施形態によるゲームプログラムを記憶部110等から読み出して、それに従った処理をコンピュータ100に実行させる。処理部108の具体的な構成及び動作については後述する。記憶部110は、ゲームプログラム、ユーザやゲームに関連する各種データ等を一時的又は永続的に格納することができ、処理部108からの命令に応答して、情報の登録、更新、削除等を実行する。記憶部110は、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶媒体や、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスク等の不揮発性記憶媒体を含むが、これらに限定されない。通信部112は、インターネット等の通信ネットワークを介して外部のサーバ(図示せず)等との間でゲームに関するデータのやり取りを実行するために使用することができる。
図2は、本発明の一実施形態によるコンピュータ100における処理を実現するための、コンピュータ100の機能を示すブロック図である。図1に関して説明したように、コンピュータ100は、処理部108及び記憶部110を備える。
処理部108は、入力受付部202、キャラクタ制御部204、状況監視部206、判定部208、パラメータ調整部210、画像生成部212及び画像出力部214を含む。処理部108は、これらのコンポーネントの各々の機能を実行するように構成されてもよい。処理部108はまた、複数のハードウェア要素を備えてもよく、当該複数のハードウェア要素の各々が上記コンポーネントの各々に対応する機能を実現してもよい。処理部108に含まれるように示されるこれらの機能のうち少なくとも一部は、コンピュータ100によってアクセス可能な外部のコンピュータなどのハードウェアによって実現されてもよい。
記憶部110は、ゲームプログラム216、ゲームデータ218及びユーザデータ234などの様々なデータを格納することができる。本発明の実施形態において、ゲームデータ218は、第1キャラクタデータ220−1、第2キャラクタデータ220−2など、各キャラクタ(選手)に関連するデータを含んでもよい。第1キャラクタデータ220−1は、第1のパラメータ222、第2のパラメータ224、表示態様225、アクションスキル226など、ゲームに登場するキャラクタのうち第1のキャラクタに関連付けられる各種データを含んでもよい。第2キャラクタデータ220−2を含むその他のキャラクタデータもまた、同様の各種データを含み得る。ゲームデータ218は、ユーザ入力定義228を含んでもよい。ユーザ入力定義228は、接触検知部106において検知され得る接触操作の種類とゲーム内で用いられるユーザ入力との間の対応関係を定義する情報であってもよい。ゲームデータ218は、さらに、ゲーム内で使用される第1アクションデータ230及び第2アクション(アクションスキル)データ232の情報を含んでもよい。これらの具体例については後述する。第1キャラクタデータ220−1内に含まれるアクションスキル226は、第2アクションデータ232に含まれるアクションスキルのうち当該キャラクタが実行できるアクションスキルを含むように構成される。
図2において記憶部110内に示されているデータの一部又は全部は、コンピュータ100によってアクセス可能な外部のコンピュータや記憶媒体などに格納されてもよい。
図2に示すコンポーネントによって実行される具体的な処理については後述する。
図3は、本発明の実施形態において重要となる第2のパラメータの例を説明する図である。
図4A及び図4Bは、第1のパラメータと第2のパラメータとの間の関係の例を説明する図である。
図5及び図6は、本発明の一実施形態のプログラムにより実現される、動き回る複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体(ボールなど)を目標領域(ゴールなど)内へ入れることを競う競技を模したゲームを実行するための処理のフロー図である。本発明の実施形態に係るプログラムは、図5及び図6に示す各ステップをコンピュータ100(又は、処理部108)に実行させることができる。また、別の実施形態において、本発明はコンピュータ100(又は、処理部108)として実施することができる。
図7は、本発明の一実施形態に従ってコンピュータ100の表示部104に表示される例示的なゲーム画面の概略図である。
以下、図2から図7を参照しながら、本発明の実施形態について具体的に説明する。なお、以下では、具体例としてサッカーゲームを想定する。しかし、本発明の実施形態はサッカーゲームに限定されない。本発明は、動き回る複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を目標領域内へ入れることを競う競技を模したゲームに適用することができるものである。そのような競技は、サッカーのほか、例えば、ラグビー、アメリカンフットボール、バスケットボール、ハンドボール、ホッケー、アイスホッケーなどを含み得る。
本発明の実施形態において、チームを構成する各選手(以下、「キャラクタ」と称する)には、第1のパラメータ222及び第2のパラメータ224が関連付けられて記憶部110に格納される。第1のパラメータ222は、1つ又は複数のパラメータを含んでもよい。それぞれの第1のパラメータは、キャラクタのパフォーマンスに関連付けられていてもよい。例えば、パフォーマンスは、ユーザ入力に対するキャラクタの運動量に関連するもの(キャラクタのドリブル速度など)や、ユーザ入力に対するものか否かを問わず敵チームのキャラクタに対する何らかの運動量(ボールキープ力など)を含んでもよい。ドリブル速度を表す第1のパラメータの値が高いほど、キャラクタは当該キャラクタに関連するパラメータ(例えばスピード値)に応じた速度に基づいて、高速でドリブルすることができる。ボールキープ力を表す第1のパラメータの値が高いほど、キャラクタが敵チームのキャラクタのディフェンス動作に対してボールを奪われる確率が低くなる。
第2のパラメータ224は、第1のパラメータ222の値に影響を及ぼし得る。本発明の実施形態において、第2のパラメータ224は、キャラクタのスタミナに相当するものであってもよい。第2のパラメータ224は、第2のパラメータの最大値、上限値、現在値、1つ又は複数の閾値、減少度、回復度などを含み得る。
図3は、本発明の実施形態における第2のパラメータの例を説明する図である。第2のパラメータには、最大値、上限値、閾値、減少度及び回復度などの値が設定されて、記憶部110に格納される。第2のパラメータは各キャラクタに固有のパラメータであり、上記の各数値はキャラクタごとに異なり得る。本発明の実施形態において、上限値は、競技が開始してからの試合時間の経過に伴って減少する。図3上段の棒グラフに示すように、試合開始時点では、第2のパラメータは最大値にあり、上限値は最大値に等しく設定されている。図3下段の棒グラフに示すように、試合中、上限値は時間の経過とともに減少し、回復することはない。キャラクタが運動(例えば、ドリブル、シュート、アクションスキル発動(特殊なパスやシュートなど))すると、第2のパラメータの現在値は減少する。第2のパラメータの減少量は、ドリブル速度、使用するスキルの種類などによって異なってもよい。キャラクタが操作対象となっていない間、当該キャラクタの第2のパラメータの現在値は上限値に向かって回復するが、上限値を超えることはない。
図4Aは、本発明の実施形態における、第1のパラメータと第2のパラメータとの間の関係を説明する図である。パラメータ調整部210は、キャラクタの第2のパラメータの現在の上限値Xを、試合開始時の最大値XMAXから、時間の経過とともに減少させる。パラメータ調整部210は、試合に出場中のすべてのキャラクタの上限値Xを時間の経過とともに減少させてもよい。このとき、パラメータ調整部210は、すべてのキャラクタの上限値Xを同じ割合で減少させてもよいし、キャラクタごとに異なる割合で減少させてもよい。操作対象となっているキャラクタが運動すると、パラメータ調整部210は、当該キャラクタの第2のパラメータの現在値を当該運動に対応する量だけ減少させる。各々の運動に対応する減少量は記憶部110に格納されていてもよい。
図4Aのグラフからわかるように、パラメータ調整部210は、第2のパラメータの現在値が第1の閾値XT1以上である間、第1のパラメータ(ドリブル速度、ボールキープ力などのパフォーマンスの程度を表す1つ又は複数のパラメータ)を最大値YMAXに維持する。運動による減少や上限値の減少によって第2のパラメータの現在値が第1の閾値XT1を下回ると、パラメータ調整部210は、第1のパラメータの現在値を減少させる。例えば、図4Aに示すように、パラメータ調整部210は、第2のパラメータの値の減少量に対して線形的に第1のパラメータの値を減少させてもよい。パラメータ調整部210は、別の方法で第1のパラメータの値を減少させてもよい。例えば、パラメータ調整部210は、第2のパラメータの値の減少量に対して指数関数的に第1のパラメータの値を減少させてもよい。
図4Aに示すように、第2のパラメータの現在値が第2の閾値XT2を下回る場合、パラメータ調整部210は、第1のパラメータの現在値を所定の最小値(下限値と呼んでもよい)YMINに設定する。第2のパラメータの現在値がさらに減少しても、パラメータ調整部210は、第1のパラメータの現在値を最小値に維持する。一例として、第1のパラメータの現在値が最小値YMINに一旦達した場合、その後第2のパラメータの現在値が第2の閾値XT2以上にまで回復しても、パラメータ調整部210は第1のパラメータの現在値を増加させず、最小値TMINのまま維持してもよい。
本発明の実施形態において、第2のパラメータについて、第1の閾値XT1よりも小さく第2の閾値XT2よりも大きい、第3の閾値XT3が設定されてもよい。第2のパラメータの現在値が第3の閾値XT3を下回ると、キャラクタ制御部204は、キャラクタの表示態様を変化させてもよい。第1のパラメータの現在値が所定の第2の閾値YT1にまで減少するときの第2のパラメータの値が第3の閾値XT3として設定されてもよい。
図4Aに示すように、第1のパラメータの現在値は、第2のパラメータの現在値が減少するにつれて、最大値YMAXから最小値YMINへと減少する。但し、キャラクタが操作対象となっていない間、パラメータ調整部210は、当該キャラクタの第2のパラメータの現在値をその時点における上限値に向かって回復させる。図4Aにおいて、第2のパラメータの現在の上限値Xは第1の閾値XT1よりも大きい。したがって、第2のパラメータの現在値が第1の閾値XT1を一旦下回ったとしても、その後キャラクタが操作対象ではなくなって第2のパラメータの現在値が第1の閾値XT1以上にまで回復すれば、キャラクタは最大のパフォーマンスを発揮できる状態に復帰することができる。なお、第2のパラメータの現在値が第1の閾値と第2の閾値との間にある場合において、第1のパラメータと第2のパラメータとの間の関係はヒステリシスを有してもよい。例えば、第2のパラメータの値が減少するときの第2のパラメータの変化量と第1のパラメータの変化量との間の関係は、第2のパラメータが回復する時の第2のパラメータの変化量と第1のパラメータの変化量との間の関係と異なってもよい。
図4Bは、図4Aの時点よりも試合時間が経過して、第2のパラメータの現在の上限値Xが第1の閾値XT1を下回ったときの、第1のパラメータと第2のパラメータとの間の関係を示す。第2のパラメータの現在値は上限値までしか回復しない。したがって、図4Bの状態においては、キャラクタが発揮できるパフォーマンスは、第1のパラメータの現在の上限値Yに対応する値以下に制限される。
上述のように、本発明の実施形態においては、パフォーマンスを表す第1のパラメータに加えて、第1のパラメータに影響を及ぼす第2のパラメータ(例えば、スタミナ)が各キャラクタに設定される。これらのパラメータは図3、図4A及び図4Bに示すように複雑に変化させられる。本発明を適用したゲームをプレイするユーザは、試合に勝つために、ユーザチームのパフォーマンスが大きく低下することがないよう、各キャラクタの第2のパラメータの現在値を常に意識し、良いタイミングでパスを回したり選手交代をしたりすることを要求される。すなわち、本発明の実施形態のような特徴的なパラメータを導入し、それを特徴的な方式で制御することによって、高度なパステクニックや監督采配が勝利のカギを握るような戦略性の高いゲームを提供することができる。また、第1のパラメータ、第2のパラメータ及びこれらの変動の仕方が選手ごとに異なるようにすれば、選手の個性を多彩に表現することができる。したがって、選手の適性に応じた起用方法を考えることも求められ、ゲームの戦略性が増し、より魅力的なものとなり得る。
図5は、本発明の一実施形態のプログラムにより実現される処理のフロー図である。以下、既に述べた点については適宜省略しつつ処理の詳細を説明する。
処理はステップ500において開始する。処理部108は、記憶部110に格納されているゲームプログラム(ここでは、サッカーゲームプログラム)216を読み出して実行する。ステップ502において、試合中、処理部108は、ゲームの進行状況やユーザ入力などに基づいて、操作対象のキャラクタを決定する。ここで「操作対象のキャラクタ」とは、その時点でユーザが操作することができるキャラクタを意味する。本明細書において、このようなキャラクタは、「ユーザが操作権を有するキャラクタ」と呼んでもよい。ここではサッカーゲームを想定しているため、試合に出てフィールド上を動いているユーザチームの選手(キャラクタ)は11人である。本発明の実施形態において、ユーザが操作権を有するキャラクタは、基本的に1人である。以下においても、操作対象のキャラクタが1人であることを前提として本発明の実施形態を説明する。しかし、本発明は必ずしもこのような態様に限定されるものではない。同時に2人以上のキャラクタを操作することができるゲームにも本発明を適用することができることは当業者にとって明らかであろう。
処理部108は、ユーザがある1人のキャラクタを選択することに応答して、当該キャラクタを操作対象のキャラクタとして決定してもよい。キャラクタは、ユーザが所定のカーソルを特定のキャラクタ上に移動させることによって選択されてもよい。コンピュータ100がタッチディスプレイ102を備える場合、処理部108は、ユーザが触れた位置にいるキャラクタを操作対象として決定してもよい。処理部108は、ユーザ入力によらず、操作対象のキャラクタを自動的に決定してもよい。例えば、処理部108は、ボールに最も近いキャラクタを操作対象として決定してもよい。
図7は、本発明の一実施形態に従ってコンピュータ100の表示部104に表示される例示的なゲーム画面の概略図である。
図7(A)は、ステップ502によって操作対象のキャラクタが決定されたときのゲーム画面700を示す。コート702、ペナルティエリア704、ゴール706、ボール708、ユーザチーム(操作対象のキャラクタが所属するチーム)のキャラクタA1〜A4、並びに敵チーム(操作対象のキャラクタが所属しないチーム)のキャラクタB1及びB2が表示されている。この例ではキャラクタA1が操作対象として決定される。操作対象であることがわかるよう、キャラクタA1に任意の形態のマーク712が関連付けて表示されてもよい。第2のパラメータの現在値を示す情報710−1〜710−4が、それぞれ、対応するユーザチームのキャラクタA1〜A4の各々と関連付けて表示されてもよい。この例では、情報710−1〜710−4は一種のゲージのような形態をとり、ゲージ全体の長さが第2のパラメータの最大値を示し、着色された部分の長さが第2のパラメータの現在値を示している。この情報710−1〜710−4は、ユーザが各キャラクタの第2のパラメータの現状を把握することを容易にする。なお、マーク712はユーザチームのキャラクタA1〜A4のみに表示され、敵チームのキャラクタB1及びB2には表示されていないことが好ましい。これにより、敵チームのキャラクタのうちスタミナの現在値が少ないキャラクタにボールを集めるなどのアンフェアなプレイを避けることができ、正々堂々と競技を行わせることができる。この例に限定されず、様々な形態の情報710−1〜710−4を用いることができることが理解されよう。
図5に戻り、処理はステップ504に進む。ステップ504において、処理部108は、入力受付部202を介するなどして、ユーザ入力を受け取る。ユーザ入力は、タッチディスプレイ102に対するユーザの指やスタイラス等の物体による接触操作(主に、タッチ操作、スワイプ操作、スライド操作、フリック操作及びタップ操作等の物理的接触操作)によってなされてもよい。一例として、基部と先端部とを有する弾性オブジェクトがタッチディスプレイ102に表示されて、仮想的なコントローラとして用いられてもよい。このような弾性オブジェクトは、タッチディスプレイ102に対する物体の最初の接触位置に固定された基部を有し、そこから物体がスライドされると先端部が物体の接触位置に追随するように変形してもよい。処理部108は、記憶部110に格納されたゲームデータ218を参照するなどして、ユーザ入力に対応する操作を決定する。
ステップ506において、判定部208は、受け取られたユーザ入力によって操作対象のキャラクタが運動するかどうかを判定する。例えば、ユーザ入力が、キャラクタを走らせたり、キャラクタにドリブルをさせたり、キャラクタにシュートをさせたり、キャラクタに関連付けられた所定のアクションスキル(例えば、キャラクタに固有の必殺技)を発動させたりすることを要求するものである場合、判定部208は、ユーザ入力によって操作対象のキャラクタが運動すると判定する(ステップ506の「Y」)。キャラクタ制御部204は、決定された操作に基づいて、操作対象のキャラクタをゲーム内で運動させる。画像生成部212は、運動するキャラクタを含むゲーム画面の画像を生成し、画像出力部214は当該画像を表示部104に出力する。ユーザ入力とゲーム内で実行される操作との間の関係が記憶部110に記憶されていてもよい。図7(A)の例では、ステップ504において受け取られたユーザ入力によって、矢印716が示す方向に、操作対象のキャラクタA1がドリブルをする。この場合、処理はステップ508に進む。一方、ユーザ入力が、メニュー画面を表示させたり、ゲームの進行を一時的に停止させたりすることを要求するものである場合、判定部208は、ユーザ入力によって操作対象のキャラクタが運動しないと判定する(ステップ506の「N」)。この場合、処理はステップ504の前に戻る。
ステップ508において、パラメータ調整部210は、操作対象のキャラクタに関連付けて記憶部110に格納されている第2のパラメータの現在値を、ステップ504において受け取られたユーザ入力に関連付けられる運動に対応する量だけ減少させる。図7(B)は、このときに画像生成部212によって生成されて画像出力部214によって表示部104に出力される、ゲーム画面700の例を示す。図7(A)においてドリブルを開始したキャラクタA1は、図7(B)に示すように前進する。ステップ508の処理によりキャラクタA1の第2のパラメータの現在値が減少したため、図7(B)において、情報710−1の着色部分の長さが減少している。
ステップ510において、判定部208は、操作対象が別のキャラクタに切り替わるかどうかを判定する。別のキャラクタが操作対象になったと判定されると(ステップ510の「Y」)、処理はステップ512に進む。操作対象が切り替わらない場合(ステップ510の「N」)、処理はステップ504の前に戻る。
図7(B)は、操作対象が別のキャラクタに切り替わるときに、画像生成部212によって生成されて画像出力部214によって表示部104に出力される、ゲーム画面700の一例を示している。情報710−1が示すように、ドリブルをしたキャラクタA1の第2のパラメータの現在値は大きく減少している。図4A及び図4Bで説明したように、第2のパラメータの現在値が減少して第1の閾値を下回ると、キャラクタの第1のパラメータの現在値が低下し、キャラクタはユーザの思い通りのパフォーマンスを発揮できなくなる。このため、この例では、ユーザはキャラクタA1を操作して、矢印で示すようにキャラクタA2へパスを出させている。
図7(C)は、パスが完了した時点において、画像生成部212によって生成されて画像出力部214によって表示部104に出力される、ゲーム画面700の一例を示す。ボール708はキャラクタA2の足元にある。操作対象は、キャラクタA1から、ボールに最も近いキャラクタA2に切り替わり、マーク712がキャラクタA2に関連付けて表示されている。操作対象となったキャラクタA2はゲーム画面700のほぼ中央に表示されてもよい。この結果、図7(C)における他のオブジェクトやキャラクタの表示は、図7(B)と比較して右に寄る。
ステップ512において、パラメータ調整部210は、操作対象でないキャラクタの第2のパラメータの現在値を現在の上限値に向かって回復させる。図7(B)にはこの様子が示されている。図7(A)から図7(B)にわたって操作対象となっていなかったキャラクタA2〜A4の第2のパラメータの現在値は回復し、情報710−2〜710−4の着色部分の長さは増加している。但し、第2のパラメータの現在値はその時点での上限値までしか回復しないため、最大値に戻ることはない。パラメータ調整部210は、試合時間の経過とともに、記憶部110に格納された各キャラクタの第2のパラメータの上限値を減少させる。
処理はステップ514に進む。ステップ514において、処理部108は、操作対象となった別のキャラクタについて、ステップ504〜512の処理を実行する。図7の例では、図7(C)に示すようにキャラクタA2が新たな操作対象となっているため、その後はキャラクタA2について処理が実行されることになる。
図6は、本発明の実施形態による、キャラクタの第1のパラメータの値を変動させる処理のフロー図である。理解を容易にするために、図6のフロー図は図5のフロー図とは別個に示されている。しかし、処理部108は、図5及び図6の処理を同時に(又は、並行して)実行してもよい。
図6(A)は、第2のパラメータの第1の閾値に関連する処理を示す。処理はステップ600において開始する。ステップ602において、状況監視部206は、キャラクタの第2のパラメータを監視する。監視対象は、必ずしも、操作対象となっているキャラクタには限られず、試合に出ているユーザチームのメンバーの一部又は全員であってもよい。
ステップ604において、判定部208は、キャラクタの第2のパラメータの現在値を記憶部110に格納された第1の閾値と比較して、当該現在値が第1の閾値を下回るかどうかを判定する。現在値が第1の閾値を下回る場合(ステップ604の「Y」)、処理はステップ606に進む。現在値が第1の閾値以上である場合(ステップ604の「N」)、処理はステップ602の前に戻る。ステップ606において、パラメータ調整部210は、キャラクタの第1のパラメータの現在値を(例えば、図4A及び図4Bのグラフに示すような方法で)減少させる。キャラクタに対して複数の第1のパラメータが関連付けられている場合、パラメータ調整部210は、そのうちの1つ又は複数の第1のパラメータの現在値を減少させてもよい。減少の方法や割合はパラメータごとに異なってもよい。これにより、キャラクタが発揮できるドリブル速度が最大値より低下したり、キャラクタがアクションスキルを発動できなくなったりする。既に述べたように、本発明の実施形態において、各キャラクタの第2のパラメータの上限値は、競技の開始から時間の経過とともに減少する。このため、操作対象となっていないキャラクタの第2のパラメータの現在値が減少することもあり得る。したがって、ステップ606において、操作対象となっていないキャラクタの第1のパラメータの現在値が減少することもあり得る。処理はステップ608において終了する。
図6(B)は、第2のパラメータの第2の閾値に関連する処理を示す。処理はステップ610において開始する。ステップ612の処理はステップ602の処理と同様である。ステップ614において、判定部208は、キャラクタの第2のパラメータの現在値を記憶部110に格納された第2の閾値と比較して、現在値が第2の閾値を下回るかどうかを判定する。現在値が第2の閾値を下回る場合(ステップ614の「Y」)、処理はステップ616に進む。現在値が第2の閾値以上である場合(ステップ614の「N」)、処理はステップ612の前に戻る。ステップ616において、パラメータ調整部210は、キャラクタの第1のパラメータの現在値を所定の下限値(例えば、図4A及び図4Bにおける最小値YMIN)に設定する。キャラクタに対して複数の第1のパラメータが関連付けられている場合、パラメータ調整部210は、そのうちの1つ又は複数の第1のパラメータの現在値を所定の下限値に設定してもよい。第2のパラメータの現在値がさらに小さくなっても第1のパラメータの現在値は最小値未満にはならない。したがって、キャラクタのドリブル速度やボールキープ力には下限がある。なお、複数の第1のパラメータが存在する場合、第2のパラメータの現在値が減少しても、一部の第1のパラメータの値は変動しなくてもよい。例えば、第2のパラメータとして定義されるスタミナの現在値が減少しても、第1のパラメータのうちの1つとして定義されているシュート力は変化しないように設定されてもよい。
図6(C)は、第2のパラメータの第3の閾値に関連する処理を示す。処理はステップ620において開始する。ステップ622の処理はステップ602の処理と同様である。ステップ624において、判定部208は、キャラクタの第2のパラメータの現在値を記憶部110に格納された第3の閾値と比較して、現在値が第3の閾値を下回るかどうかを判定する。現在値が第3の閾値を下回る場合(ステップ624の「Y」)、処理はステップ626に進む。現在値が第3の閾値以上である場合(ステップ624の「N」)、処理はステップ622の前に戻る。ステップ626において、処理部108は、キャラクタの表示態様を変化させる。一例として、画像生成部212は、第2のパラメータの現在値が第3の閾値を下回ることに対応する表示態様のデータを記憶部110から読み出す。画像生成部212は、読み出された表示態様をキャラクタに適用して、ゲーム画面の画像を生成する。画像出力部214は、生成された画像を表示部104に出力する。図7(B)は、このようにしてキャラクタA1の表示態様が変化したときのゲーム画面700の一例を示す。この例では、キャラクタA1の第2のパラメータ(例えば、スタミナ)の現在値が減少してパフォーマンスがかなり低下していることをユーザにわかりやすくするため、汗714が吹き出しているようにキャラクタA1の表示態様を変化させている。汗714に代えて別の表示態様を用いてもよい。例えば、キャラクタA1が操作対象となっていることを表すマーク712の色や形状などを変化させてもよい。
本発明の実施形態では、図4A及び図4Bに示したように、第2のパラメータの現在値が第1の閾値を下回るとキャラクタのパフォーマンスが低下し始め、第2のパラメータの現在値が第2の閾値を下回るとパフォーマンスが下限に達する。パフォーマンスが低下したキャラクタは、ドリブル速度が遅くなったり、ボールを敵チームに奪われやすくなったりする。このため、本発明の実施形態のプログラムやコンピュータにより実現されるゲームにおいては、操作対象となっているキャラクタの第2のパラメータの現在値が低下しすぎる前に、操作対象を当該キャラクタから別のキャラクタに切り替えることによって、当該キャラクタの第2のパラメータの現在値を回復させることが重要である。図6(C)に示した処理のようにして、第1の閾値と第2の閾値との間に位置する第3の閾値を設定し、第2のパラメータの現在値が当該第3の閾値を下回る場合にキャラクタの表示態様を変化させることにより、キャラクタの切り替えの警告をユーザに提供することができる。
図6(A)〜図6(C)の処理は別個に説明されたが、処理部108はこれら処理を並行して実行してもよい。
上述の実施形態によれば、複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を目標領域内へ入れることを競う競技を模したゲームの戦略性を高め、ユーザがより一層楽しめるものとすることができる。
上述の特徴のほか、本発明によれば、複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を用いて競う競技を模したゲームの操作性を高め、良好なユーザエクスペリエンスを提供することが可能である。本発明のこの特徴について以下で詳細に説明する。
図8は、記憶部110に格納される第1アクションデータ230の具体例を示す。第1アクションデータ230は、すべてのキャラクタに対して共通に使用されてもよい。第1アクションデータ230は、アクション名、アクションを実行するために必要なユーザ入力、アクションが実行されるのに必要な状況などについての情報を含む。図示されるように、第1のアクションの例は、「ドリブル」、「パス」、「シュート」、「ヘディング」、「フリーキック」、「タックル」、「チャージ」などを含んでもよい。ユーザ入力の例は、「スライド」、「フリック」、「フリック先行入力」など、タッチディスプレイ102に対する物体の様々な接触操作を含み得る。第1のアクションが実行されるのに必要な状況は、「ボールの状態」、「自分の位置」など、1つ又は複数の条件を含んでもよい。
図8の例は、「ドリブル」という第1のアクションを実行するためには、ボールがユーザチーム(操作対象のキャラクタが所属するチーム)の操作対象となっているキャラクタによって支配されている状態において、ユーザが「スライド」操作をする必要があることを示している。また、「シュート」という第1のアクションを実行するためには、ボールが操作対象キャラクタに支配され、当該キャラクタがシュートレンジ内に位置する状態において、ユーザが「フリック」操作をする必要があることが理解される。その他のアクションについても同様である。図9は、シュートレンジの定義の一例を示す。シュートレンジ924は、図示されるようにゴール906及びペナルティエリア904を取り囲むように設定されてもよいし、他の大きさ及び形状を有するように設定されてもよい。図8に示す第1アクションデータ230を用いた本発明の実施形態の処理の詳細については後述する。
図10は、記憶部110に格納される第2アクションデータ232の具体例を示す。第2アクションデータ232は、アクション名、効果、第2のアクションと関連付けられる第1のアクション、第2のアクションを実行するために必要なユーザ入力、第2のアクションが実行されるのに必要な状況など(コート内の状況など)についての情報を含む。図10には、第2のアクションの例として、「ヒールリフト」、「ピンポイントパス」、「パワーシュート」、「キャノンヘッド」、「ピンポイントフリーキック」及び「テクニカルタックル」が挙げられている。これらは第2のアクションの例にすぎない。図8に示した通常の第1のアクションに関連付けられる様々な特別なアクションを第2のアクションとして定義することが可能である。
各キャラクタには、第2アクションデータ232に含まれるもののうちの一部又は全部が、当該キャラクタが実行できる第2のアクションとして関連付けられる。例えば、図2に示す第1キャラクタデータ220−1に含まれるアクションスキル226には、第1のキャラクタに関連付けられる第2のアクションとして、図10に示すもののうち、「ヒールリフト」及び「パワーシュート」のデータが格納されていてもよい。
第2のアクションを実行するために必要なユーザ入力は、当該第2のアクションに関連付けられる第1のアクションのためのユーザ入力と同じである。例えば、図示されるように、第2のアクション「パワーシュート」を実行するためのユーザ入力は、これに関連付けられる第1のアクション「シュート」と同じ「フリック」である。
一方、第2のアクションが実行されるのに必要な状況は第1のアクションとは異なる。図10に示すように、第2のアクションを発動するための状況(コート内の状況など)は、「自分(操作対象のキャラクタ)の状態」、「自分の位置」、「ボールの状態」、「味方(ユーザチーム(操作対象のキャラクタが所属するチーム)の他のキャラクタの一部又は全部)の状態」、「味方の位置」、「敵(敵チーム(操作対象のキャラクタが所属しないチーム)のキャラクタの一部又は全部)の状態」、「敵の位置」、「試合状況」など、1つ又は複数の条件を含んでもよい。
図11は、図10に示す「自分の位置」、「味方の位置」、「敵の位置」などの条件を判定する際に用いられる、コート内の位置の定義の一例を示す。図11には、コート1102、ペナルティエリア1104、ゴール1106、ペナルティアーク1118、ハーフウェイライン1120及びセンターサークル1122が示されている。図11において、コート1102は、縦方向にA〜Eの5つの領域に分割され、横方向に1〜5の5つの領域に分割される。一番左上の領域は位置「A1」と呼ぶことができる。他の位置についても同様に定義することができる。
図10の例は、第2のアクション「パワーシュート」を実行するためには、操作対象キャラクタがドリブル中であり、当該キャラクタのスタミナ(第2のパラメータ224の例)の現在値が50%以上であり、当該キャラクタが位置B1又は位置B5におり且つ当該キャラクタに対して設定されるシュートレンジ内におり、ボールを操作対象キャラクタが支配し、試合状況が「オフェンス」である(すなわち、ユーザチームがボールを支配している)状態において、ユーザが、「パワーシュート」に関連付けられた第1のアクション「シュート」の場合と同じユーザ入力である「フリック」操作をする必要があることを示している。その他のアクションについても同様に理解される。図10に示す第2アクションデータ232(又は、そのうちの一部の第2のアクションを特定のキャラクタと関連付けて記憶したアクションスキル226の情報)を用いた本発明の実施形態の処理の詳細については後述する。
図12は、本発明の一実施形態のプログラムにより実現される、ユーザによる操作対象となっている第1キャラクタと、ユーザによる操作対象となっていない第2キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチーム同士がコート上を動くことにより、目標物体(ボールなど)を用いて競う競技を模したゲームを、コンピュータが実行するための処理のフロー図である。本発明の実施形態に係るプログラムは、図12に示す各ステップをコンピュータ100(又は、処理部108)に実行させることができる。また、別の実施形態において、本発明はコンピュータ100(又は、処理部108)として実施することができる。
図13は、本発明の一実施形態に従ってコンピュータ100の表示部104に表示される例示的なゲーム画面の概略図である。
以下、図12及び図13を参照して、本発明の実施形態について具体的に説明する。具体例としてサッカーゲームが想定されるが、既に述べたように、本発明の実施形態がサッカーゲームに限定されないことが理解されるべきである。
図12の処理はステップ1200において開始する。処理部108は、記憶部110に格納されているゲームプログラム(ここでは、サッカーゲームプログラム)216を読み出して実行する。
ステップ1202において、処理部108は、第1のユーザ入力(例えば、タッチ、スワイプ、スライド、フリック、タップなど)を、ゲームに登場する(又は、試合に出場する)キャラクタの第1のアクション(例えば、ドリブル、パス、シュート、ヘディング、フリーキック、タックルなど)に関連付けて記憶部110に記憶する。
ステップ1204において、処理部108は、第1のユーザ入力、および、コート内の状況に関する第1の条件を、上記キャラクタの第2のアクションに関連付けて記憶部110に記憶する。
ステップ1206において、試合中、処理部108は、ゲームの進行状況やユーザ入力などに基づいて、操作対象の第1キャラクタを決定する。ステップ1202の処理の詳細は図5のステップ502に関して述べたものと同様である。
ステップ1208において、入力受付部202は、上記のようにして記憶部110に記憶された第1のユーザ入力に対応する入力を受け付ける。状況監視部206は、コート内の状況を監視する。例えば、状況監視部206は、第1キャラクタ(操作対象となっているキャラクタ)の第2のパラメータ(例えば、スタミナ)の現在値、コート内における第1キャラクタの位置、ボールの状態、味方の状態、味方の位置、敵の状態、敵の位置、試合状況などを監視し、これらに関する情報を記憶部110に記憶する。判定部208は、コート内の状況が第1の条件を満たすか否かを判定する。ここで、第1の条件は、図10に示した第2アクションデータ232(又は、その一部に対応するアクションスキル226)において定義されるいずれかの第2のアクションの実行に必要な状況を指す。例えば、ステップ1204において状況監視部206により得られた情報が、(1)第1キャラクタがドリブル中であり、当該キャラクタのスタミナが50%以上であること、(2)当該キャラクタが位置B1又は位置B5及びシュートレンジ内にいること、(3)ボールが当該キャラクタにより支配されていること、(4)試合状況が「オフェンス」であることを示し、受け付けられたユーザ入力がフリック操作である場合、判定部308は、第1の条件が満たされたと判定する。
上記の条件のほか、様々な条件を第1の条件として設定できることが理解されよう。例えば、図12に示すように、(1)第2のパラメータの現在値が閾値以上であること、(2)第1キャラクタがコート内の所定の領域内に位置すること、(3)試合状況が所定の状況にあること、(4)第1キャラクタとユーザチームの他のキャラクタとの間の相対位置が所定の関係を満たすこと、(5)第1キャラクタと敵チームのいずれかのキャラクタとの間の相対位置が所定の関係を満たすこと、(6)敵チームのいずれかのキャラクタが所定のアクションを行ったことなどが、第2のアクションのうちのいずれかと関連付けて、第1の条件として設定されてもよい。また、第1の条件は、第1キャラクタが所属するチームに所属するいずれかのキャラクタが目標物体(例えば、ボール)に関連付けられていること、または、第1キャラクタが所属しないチームに所属するいずれかのキャラクタが目標物体に関連付けられていることを含んでもよい。
例えば、図10の場合、(1)第1キャラクタのスタミナが50%以上であり、(2)第1キャラクタが位置B、C又はDにおり、(3)ボールが第1キャラクタにより支配されており、(4)敵チームのキャラクタが第1キャラクタに対して前方におり、(5)第1キャラクタが「オフェンス」側である場合において、ステップ1206で受け取られたユーザ入力がスライド操作であるとき、第1のアクション「ドリブル」に関連付けられる第2のアクション「ヒールリフト」のための第1の条件が満たされる。
ステップ1208において、第1のユーザ入力を受け付ける処理と、コート内の状況が第1の条件を満たすかどうかを判定する処理は、いずれを先に実行してもよい。
第1の条件が満たされないと判定される場合(ステップ1208の「N」)、処理はステップ1210に進む。ステップ1210において、キャラクタ制御部204は、ステップ1208で受け付けられたユーザ入力に関連付けられる第1のアクションを第1アクションデータ230から読み出し、第1キャラクタに当該第1のアクションを実行させる。
第1の条件が満たされると判定される場合(ステップ1208の「Y」)、処理はステップ1212に進む。ステップ1212において、キャラクタ制御部204は、ステップ1208で受け付けられたユーザ入力に対応する第1のアクションに関連付けられる第2のアクションを第2アクションデータ(又は、キャラクタに関連付けられるアクションスキル226)から読み出し、第1キャラクタに当該第2のアクションを実行させる。
ステップ1210及び1212に関連して、画像生成部212は、アクションを行うキャラクタを含むゲーム画面の画像を生成し、画像出力部214は当該画像を表示部104に出力する。ステップ1214において処理は終了する。
図13(A1)及び(A2)は、第1のアクション「シュート」に関して、図12の処理の結果として表示部104に表示される例示的なゲーム画面1300の概略図である。コート1302、ペナルティエリア1304、ゴール1306、ボール1308、情報1310−1A及び第1キャラクタ(操作対象となっているキャラクタ)A1が示されている。ここでは、第2のパラメータはキャラクタのスタミナに対応するものとする。
図13(A1)において、第1キャラクタA1は、ボールを支配しており、(明示的には図示されないが)第1キャラクタA1に対して定義されるシュートレンジ内に位置するものと仮定する。一方で、情報1310−1Aにより示されるように、第1キャラクタA1のスタミナの現在値は50%未満である。処理部108又は状況監視部206によって、このような状況の情報が取得される。ステップ1208においてフリック操作が受け付けられ、コート内の状況が第2アクションデータ232(又は、アクションスキル226)に含まれるいずれの第2のアクションの条件も満たさないと判定される。この場合、処理はステップ1210に進み、上記のコート内の状況及びユーザ入力「フリック」に関連付けられる第1のアクションである通常の「シュート」が第1キャラクタA1によって実行される。図13(A2)はこのときのゲーム画面の例である。シュートにより放たれたボール1308がボール1306に向かって飛んでいる。情報1310−1Aにより示されるように、シュートを打つことで第1キャラクタA1のスタミナは減少する。
図13(B1)及び(B2)は、第1のアクション「シュート」に関して、図12の処理の結果として表示部104に表示される別の例示的なゲーム画面1300の概略図である。
図13(B1)において、第1キャラクタA1は、図13(A1)と同様に、ボールを支配し、シュートレンジ内に位置している。第1キャラクタA1はドリブル中であり、情報1310−1Bにより示されるように、スタミナの現在値は50%以上である。さらに、明示的には図示されないが、第1キャラクタA1は位置B5にいるものとする。第1キャラクタA1がボールを持っているので試合状況は「オフェンス」である。処理部108又は状況監視部206によって、このような状況の情報が取得される。ステップ1208においてフリック操作が受け付けられる。コート内の状況が、第2アクションデータ232(又は、アクションスキル226)に含まれる、第1のアクション「シュート」に関連付けられる第2のアクション「パワーシュート」の条件を満たすと判定される。このとき、第1キャラクタA1の表示態様が変化されてもよい。例えば、キャラクタ制御部204は、第1キャラクタA1や第2のアクション「パワーシュート」に関連付けられる表示態様を記憶部110から読み出し、第1キャラクタA1の表示に用いてもよい。図13(B1)は表示態様の変化の一例を示しており、第1キャラクタA1はオーラ1328に包まれるように表示されている。処理はステップ1212に進み、第1キャラクタA1は第2のアクション「パワーシュート」を実行する。図13(B2)はこのときのゲーム画面の例である。図10の「効果」欄に示すように、「パワーシュート」は通常のシュートよりも威力が高い。このことを視覚的に表現するため、図13(B2)に示すように、ボール1308やその弾道1330の表示態様が通常のシュートの場合とは異なるように表示されてもよい。
第1のアクション「シュート」及びこれに関連付けられる第2のアクション「パワーシュート」について具体的に説明された。当業者であれば、本明細書の説明から、図8及び図10に示される他のアクションの実行の詳細についても十分に理解することができよう。さらに、当業者であれば、図8及び図10に例示されない他の様々なアクションを本発明の実施形態において利用することができることを理解すべきである。
本発明の実施形態によれば、通常のアクション(第1のアクション)に関連付けられる特別なアクション(第2のアクション)を発動するための条件をコート内の状況が満たすかどうかを、コンピュータが自動的に判定する。条件が満たされる場合、コンピュータは、通常のアクションを実行するためのユーザ入力と同じユーザ入力がなされたときに、当該通常のアクションとは異なる、同系統の特別なアクションをキャラクタに自動的に実行させる。このため、ユーザは、特別なアクションに対応する、通常とは別の複雑な入力操作やメニュー選択を行う必要がない。したがって、スマートフォンやタブレット端末などで動作するスポーツゲームに本発明の技術を適用すれば、ユーザは、タッチパネルに対する簡単な接触操作によって、同じ接触操作に対応する通常のアクションに関連付けられる特別なアクションを発動することができる。したがって、本発明は、このようなゲームの操作性を向上させ、良好なユーザエクスペリエンスを提供することができる。
以上、本発明の実施形態によるコンピュータ及びプログラムについて具体的に説明したが、上述の実施形態は例示に過ぎず、本発明の範囲を限定するものではない。本発明の技術的思想は、プログラム及びコンピュータのほか、説明した実施形態のステップを含む、コンピュータにより実施される方法などの、様々な態様で実施することが可能であることが理解されよう。また、本発明の趣旨及び範囲から逸脱することなく、実施形態の変更、追加、改良などを適宜行うことができることが理解されるべきである。本発明の範囲は、特許請求の範囲の記載に基づいて解釈されるべきであり、さらにその均等物を含むものと理解されるべきである。
100…コンピュータ、102…タッチディスプレイ、104…表示部、106…接触検知部、108…処理部、110…記憶部、112…通信部、202…入力受付部、204…キャラクタ制御部、206…状況監視部、208…判定部、210…パラメータ調整部、212…画像生成部、214…画像出力部、216…ゲームプログラム、218…ゲームデータ、220−1…第1キャラクタデータ、220−2…第2キャラクタデータ、222…第1のパラメータ、224…第2のパラメータ、225…表示態様、226…アクションスキル、228…ユーザ入力定義、230…第1アクションデータ、232…第2アクションデータ、234…ユーザデータ、700…ゲーム画面、702…コート、704…ペナルティエリア、706…ゴール、708…ボール、710−1〜710−5…情報、712…マーク、714…汗、716…矢印、904…ペナルティエリア、906…ゴール、924…シュートレンジ、1102…コート、1104…ペナルティエリア、1106…ゴール、1118…ペナルティアーク、1120…ハーフウェイライン、1122…センターサークル、1300…ゲーム画面、1302…コート、1304…ペナルティエリア、1306…ゴール、1306…ボール、1308…ボール、1310−1A、1310−1B…情報、1328…オーラ、1330…弾道

Claims (14)

  1. ユーザによる操作対象となっている第1キャラクタと、ユーザによる操作対象となっていない第2キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチーム同士がコート上を動くことにより、目標物体を用いて競う競技を模したゲームを、前記ゲームを進行させる処理部、及び、記憶部を備えるコンピュータに実行させるプログラムであって、コンピュータに、
    第1のユーザ入力を前記キャラクタの第1のアクションに関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと、
    前記第1のユーザ入力、および、前記コート内の状況に関する第1の条件を前記キャラクタの第2のアクションに関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと、
    前記第1のユーザ入力を受け付け、前記コート内の状況が前記第1の条件を満たさない場合、前記第1キャラクタに前記第1のアクションを実行させるステップと、
    前記第1のユーザ入力を受け付け、前記コート内の状況が前記第1の条件を満たす場合、前記第1キャラクタに前記第2のアクションを実行させるステップと
    を実行させる、プログラム。
  2. 前記第1のアクションに影響を及ぼす第1のパラメータと、前記第1のパラメータに影響を及ぼす第2のパラメータと、前記第2のパラメータの上限値および閾値とを、前記キャラクタの各々に関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと
    前記第1のユーザ入力、または、前記第1のユーザ入力とは異なる第2のユーザ入力によって前記第1キャラクタが運動する場合、該第1キャラクタの前記第2のパラメータを前記上限値から減少させることにより、前記第2のパラメータの現在値を前記記憶部に記憶させるステップと、
    前記第1の条件は、前記第1キャラクタの前記現在値が前記閾値以上であることを含む、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記コンピュータに、
    前記競技が開始してからの試合時間の経過に伴い、前記キャラクタにそれぞれ関連付けられた前記上限値を減少させるステップをさらに実行させる、請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記コンピュータに、
    前記第1のユーザ入力、または、前記第1のユーザ入力とは異なる第2のユーザ入力によって前記第1キャラクタが運動する場合、前記第2キャラクタの前記現在値を前記上限値に向かって回復させるステップをさらに実行させる、請求項2または3に記載のプログラム。
  5. 前記コンピュータに、
    前記第1キャラクタの前記現在値が第1の閾値を下回る場合、該第1キャラクタの前記第1のパラメータを減少させるステップ
    をさらに実行させる、請求項2から4のいずれか1項に記載のプログラム。
  6. 前記コンピュータに、
    前記第1キャラクタの前記現在値が第2の閾値を下回る場合、該第1キャラクタの前記第1のパラメータを下限値に設定するステップ
    をさらに実行させる、請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記コンピュータに、
    前記第1キャラクタの前記現在値が第3の閾値を下回る場合、該第1キャラクタの表示態様を変化させるステップをさらに実行させ、
    前記第3の閾値は前記第1の閾値より小さく前記第2の閾値より大きい、請求項6に記載のプログラム。
  8. 前記競技はサッカーであり、
    前記第1のアクションがドリブルである場合、前記第1のパラメータおよび前記現在値が前記ドリブルの速度またはボールキープ力に影響を及ぼし、
    前記第1のアクションがシュートである場合、前記第1のパラメータが前記シュートのシュート力に影響を及ぼす、請求項2から7のいずれか1項に記載のプログラム。
  9. 前記第1の条件は、前記第1キャラクタが前記コート内の所定の領域内に位置することを含む、請求項1から8のいずれか1項に記載のプログラム。
  10. 前記第1の条件は、前記第1キャラクタが所属する前記チームに所属するいずれかの前記キャラクタが前記目標物体に関連付けられていること、または、前記第1キャラクタが所属しない前記チームに所属するいずれかの前記キャラクタが前記目標物体に関連付けられていることを含む、請求項1から9のいずれか1項に記載のプログラム。
  11. 前記第1の条件は、前記第1キャラクタと、前記第1キャラクタが所属する前記チームに所属する他の前記キャラクタと、の間の相対位置が所定の関係を満たすことを含む、請求項1から10のいずれか1項に記載のプログラム。
  12. 前記第1の条件は、前記第1キャラクタと、前記第1キャラクタが所属しない前記チームに所属するいずれかの前記キャラクタと、の間の相対位置が所定の関係を満たすことを含む、請求項1から11のいずれか1項に記載のプログラム。
  13. 前記第1の条件は、前記第1キャラクタが所属しない前記チームに所属するいずれかの前記キャラクタが所定のアクションを行ったことを含む、請求項1から12のいずれか1項に記載のプログラム。
  14. プロセッサを備え、前記プロセッサが請求項1から13のいずれか1項に記載のプログラムを実行することによって前記ゲームが実行されるコンピュータ。
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