JP6253690B2 - プログラム及びコンピュータ - Google Patents
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Description
特許文献1には、ゲーム内の所定の状況においてゲームキャラクタに必殺技などの特殊な動作をさせる機能が開示されている。このとき、ユーザが当該動作に対応する複雑なボタン入力やメニュー選択などの入力操作を行うのが一般的である。
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の実施形態によるプログラムは、以下のような構成を備える。
ユーザによる操作対象となっている第1キャラクタと、ユーザによる操作対象となっていない第2キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチーム同士がコート上を動くことにより、目標物体を用いて競う競技を模したゲームを、前記ゲームを進行させる処理部、及び、記憶部を備えるコンピュータに実行させるプログラムであって、コンピュータに、
第1のユーザ入力を前記キャラクタの第1のアクションに関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと、
前記第1のユーザ入力、および、前記コート内の状況に関する第1の条件を前記キャラクタの第2のアクションに関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと、
前記第1のユーザ入力を受け付け、前記コート内の状況が前記第1の条件を満たさない場合、前記第1キャラクタに前記第1のアクションを実行させるステップと、
前記第1のユーザ入力を受け付け、前記コート内の状況が前記第1の条件を満たす場合、前記第1キャラクタに前記第2のアクションを実行させるステップと
を実行させる、プログラム。
前記第1のアクションに影響を及ぼす第1のパラメータと、前記第1のパラメータに影響を及ぼす第2のパラメータと、前記第2のパラメータの上限値および閾値とを、前記キャラクタの各々に関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと
前記第1のユーザ入力、または、前記第1のユーザ入力とは異なる第2のユーザ入力によって前記第1キャラクタが運動する場合、該第1キャラクタの前記第2のパラメータを前記上限値から減少させることにより、前記第2のパラメータの現在値を前記記憶部に記憶させるステップと、
前記第1の条件は、前記第1キャラクタの前記現在値が前記閾値以上であることを含む、請求項1に記載のプログラム。
前記コンピュータに、
前記競技が開始してからの試合時間の経過に伴い、前記キャラクタにそれぞれ関連付けられた前記上限値を減少させるステップをさらに実行させる、請求項2に記載のプログラム。
前記コンピュータに、
前記第1のユーザ入力、または、前記第1のユーザ入力とは異なる第2のユーザ入力によって前記第1キャラクタが運動する場合、前記第2キャラクタの前記現在値を前記上限値に向かって回復させるステップをさらに実行させる、請求項2または3に記載のプログラム。
前記コンピュータに、
前記第1キャラクタの前記現在値が第1の閾値を下回る場合、該第1キャラクタの前記第1のパラメータを減少させるステップ
をさらに実行させる、請求項2から4のいずれか1項に記載のプログラム。
前記コンピュータに、
前記第1キャラクタの前記現在値が第2の閾値を下回る場合、該第1キャラクタの前記第1のパラメータを下限値に設定するステップ
をさらに実行させる、請求項5に記載のプログラム。
前記コンピュータに、
前記第1キャラクタの前記現在値が第3の閾値を下回る場合、該第1キャラクタの表示態様を変化させるステップをさらに実行させ、
前記第3の閾値は前記第1の閾値より小さく前記第2の閾値より大きい、請求項6に記載のプログラム。
前記競技はサッカーであり、
前記第1のアクションがドリブルである場合、前記第1のパラメータおよび前記現在値が前記ドリブルの速度またはボールキープ力に影響を及ぼし、
前記第1のアクションがシュートである場合、前記第1のパラメータが前記シュートのシュート力に影響を及ぼす、請求項2から7のいずれか1項に記載のプログラム。
前記第1の条件は、前記第1キャラクタが前記コート内の所定の領域内に位置することを含む、請求項1から8のいずれか1項に記載のプログラム。
前記第1の条件は、前記第1キャラクタが所属する前記チームに所属するいずれかの前記キャラクタが前記目標物体に関連付けられていること、または、前記第1キャラクタが所属しない前記チームに所属するいずれかの前記キャラクタが前記目標物体に関連付けられていることを含む、請求項1から9のいずれか1項に記載のプログラム。
前記第1の条件は、前記第1キャラクタと、前記第1キャラクタが所属する前記チームに所属する他の前記キャラクタと、の間の相対位置が所定の関係を満たすことを含む、請求項1から10のいずれか1項に記載のプログラム。
前記第1の条件は、前記第1キャラクタと、前記第1キャラクタが所属しない前記チームに所属するいずれかの前記キャラクタと、の間の相対位置が所定の関係を満たすことを含む、請求項1から11のいずれか1項に記載のプログラム。
前記第1の条件は、前記第1キャラクタが所属しない前記チームに所属するいずれかの前記キャラクタが所定のアクションを行ったことを含む、請求項1から12のいずれか1項に記載のプログラム。
プロセッサを備え、前記プロセッサが請求項1から13のいずれか1項に記載のプログラムを実行することによって前記ゲームが実行されるコンピュータ。
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、本発明の一実施形態によるコンピュータ100の基本構成のブロック図を示す。コンピュータ100は、スマートフォンやタブレット端末などの、タッチディスプレイを備えるデバイスであってもよい。この場合、図示されるように、コンピュータ100は、タッチディスプレイ102、処理部108、記憶部110及び通信部112を備える。タッチディスプレイ102は、記憶部110に格納された各種データや処理部108により生成された各種画像などを表示するための表示部104を備える。タッチディスプレイ102はまた、表示部104に対するユーザの指やスタイラス等の物体による接触操作(主に、タッチ操作、スワイプ操作、スライド操作、フリック操作及びタップ操作等の物理的接触操作)を検知する接触検知部(タッチパネル)106を備える。接触検知部106は、タッチディスプレイ102の構造上、液晶パネル、有機EL、プラズマディスプレイ等の表示部104の上層に配置されてもよい。接触検知部106は、圧力検出方式、抵抗膜方式、静電容量方式や電磁誘導方式等を採用することができる。接触検知部106上で指やスタイラス等の物体の接触による入力を受けると、その接触位置における押圧、電気抵抗、電気容量や弾性波のエネルギー等の変化量が検知され、表示部104上の対応する接触座標が特定される。
図2に示すコンポーネントによって実行される具体的な処理については後述する。
図4A及び図4Bは、第1のパラメータと第2のパラメータとの間の関係の例を説明する図である。
以下、図2から図7を参照しながら、本発明の実施形態について具体的に説明する。なお、以下では、具体例としてサッカーゲームを想定する。しかし、本発明の実施形態はサッカーゲームに限定されない。本発明は、動き回る複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を目標領域内へ入れることを競う競技を模したゲームに適用することができるものである。そのような競技は、サッカーのほか、例えば、ラグビー、アメリカンフットボール、バスケットボール、ハンドボール、ホッケー、アイスホッケーなどを含み得る。
処理はステップ500において開始する。処理部108は、記憶部110に格納されているゲームプログラム(ここでは、サッカーゲームプログラム)216を読み出して実行する。ステップ502において、試合中、処理部108は、ゲームの進行状況やユーザ入力などに基づいて、操作対象のキャラクタを決定する。ここで「操作対象のキャラクタ」とは、その時点でユーザが操作することができるキャラクタを意味する。本明細書において、このようなキャラクタは、「ユーザが操作権を有するキャラクタ」と呼んでもよい。ここではサッカーゲームを想定しているため、試合に出てフィールド上を動いているユーザチームの選手(キャラクタ)は11人である。本発明の実施形態において、ユーザが操作権を有するキャラクタは、基本的に1人である。以下においても、操作対象のキャラクタが1人であることを前提として本発明の実施形態を説明する。しかし、本発明は必ずしもこのような態様に限定されるものではない。同時に2人以上のキャラクタを操作することができるゲームにも本発明を適用することができることは当業者にとって明らかであろう。
図7(A)は、ステップ502によって操作対象のキャラクタが決定されたときのゲーム画面700を示す。コート702、ペナルティエリア704、ゴール706、ボール708、ユーザチーム(操作対象のキャラクタが所属するチーム)のキャラクタA1〜A4、並びに敵チーム(操作対象のキャラクタが所属しないチーム)のキャラクタB1及びB2が表示されている。この例ではキャラクタA1が操作対象として決定される。操作対象であることがわかるよう、キャラクタA1に任意の形態のマーク712が関連付けて表示されてもよい。第2のパラメータの現在値を示す情報710−1〜710−4が、それぞれ、対応するユーザチームのキャラクタA1〜A4の各々と関連付けて表示されてもよい。この例では、情報710−1〜710−4は一種のゲージのような形態をとり、ゲージ全体の長さが第2のパラメータの最大値を示し、着色された部分の長さが第2のパラメータの現在値を示している。この情報710−1〜710−4は、ユーザが各キャラクタの第2のパラメータの現状を把握することを容易にする。なお、マーク712はユーザチームのキャラクタA1〜A4のみに表示され、敵チームのキャラクタB1及びB2には表示されていないことが好ましい。これにより、敵チームのキャラクタのうちスタミナの現在値が少ないキャラクタにボールを集めるなどのアンフェアなプレイを避けることができ、正々堂々と競技を行わせることができる。この例に限定されず、様々な形態の情報710−1〜710−4を用いることができることが理解されよう。
上述の実施形態によれば、複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を目標領域内へ入れることを競う競技を模したゲームの戦略性を高め、ユーザがより一層楽しめるものとすることができる。
以下、図12及び図13を参照して、本発明の実施形態について具体的に説明する。具体例としてサッカーゲームが想定されるが、既に述べたように、本発明の実施形態がサッカーゲームに限定されないことが理解されるべきである。
第1の条件が満たされないと判定される場合(ステップ1208の「N」)、処理はステップ1210に進む。ステップ1210において、キャラクタ制御部204は、ステップ1208で受け付けられたユーザ入力に関連付けられる第1のアクションを第1アクションデータ230から読み出し、第1キャラクタに当該第1のアクションを実行させる。
Claims (15)
- ユーザによる操作対象となっている第1キャラクタと、ユーザによる操作対象となっていない第2キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチーム同士がコート上を動くことにより、目標物体を用いて競う競技を模したゲームを、前記ゲームを進行させる処理部、タッチディスプレイ、及び、記憶部を備えるコンピュータに実行させるプログラムであって、コンピュータに、
前記タッチディスプレイに対する複数の種類の接触操作のうちの第1の接触操作である第1のユーザ入力を前記キャラクタの第1のアクションに関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと、
前記第1のユーザ入力、ならびに、前記コート内の状況および前記キャラクタの状態に関する第1の条件を、前記キャラクタの第2のアクションに関連付けて前記記憶部に記憶させるステップであって、前記第1の条件は、前記第1キャラクタの位置および/または状態、前記第1キャラクタが所属するチームの他のキャラクタの位置および/または状態、前記第1キャラクタが所属しないチームのキャラクタの位置および/または状態のうち、少なくともいずれかが所定の条件を満足することであり、前記第2のアクションは、前記第1のアクションと同じ種類のアクションであって、異なる効果が付加されたものである、ステップと、
前記競技の試合状況が同一である場合において、前記試合状況は、前記目標物体が、前記第1キャラクタが所属する前記チームと前記第1キャラクタが所属しないチームのいずれに関連付けられているかにより特定され、
前記第1のユーザ入力を受け付けると、前記第1の条件が満たされるか否かを判定するステップと、
前記第1の条件が満たされない場合、前記第1キャラクタに前記第1のアクションを実行させるステップと、
前記第1の条件が満たされる場合、前記第1キャラクタに前記第2のアクションを実行させるステップと
を実行させる、プログラム。 - 前記コンピュータに、
前記第1のアクションに影響を及ぼす第1のパラメータと、前記第1のパラメータに影響を及ぼす第2のパラメータと、前記第2のパラメータの上限値および閾値とを、前記キャラクタの各々に関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと、
前記第1のユーザ入力、または、前記第1の接触操作とは異なる第2の接触操作である第2のユーザ入力によって前記第1キャラクタが運動する場合、該第1キャラクタの前記第2のパラメータを前記上限値から減少させることにより、前記第2のパラメータの現在値を前記記憶部に記憶させるステップと
をさらに実行させる、請求項1に記載のプログラム。 - 前記第1の条件は、前記第1キャラクタの前記現在値が前記閾値以上であることを含む、請求項2に記載のプログラム。
- 前記コンピュータに、
前記競技が開始してからの試合時間の経過に伴い、前記キャラクタにそれぞれ関連付けられた前記上限値を減少させるステップをさらに実行させる、請求項2または3に記載のプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記第1のユーザ入力、または、前記第1のユーザ入力とは異なる第2のユーザ入力によって前記第1キャラクタが運動する場合、前記第2キャラクタの前記現在値を前記上限値に向かって回復させるステップをさらに実行させる、請求項2から4のいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記第1キャラクタの前記現在値が第1の閾値を下回る場合、該第1キャラクタの前記第1のパラメータを減少させるステップ
をさらに実行させる、請求項2から5のいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記第1キャラクタの前記現在値が第2の閾値を下回る場合、該第1キャラクタの前記第1のパラメータを下限値に設定するステップであって、その後前記現在値が前記第2の閾値以上にまで回復しても、前記第1のパラメータは前記下限値のまま回復しない、ステップ
をさらに実行させる、請求項2から6のいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記コンピュータに、
前記第1キャラクタの前記現在値が第2の閾値を下回る場合、該第1キャラクタの前記第1のパラメータを下限値に設定するステップであって、その後前記現在値が前記第2の閾値以上にまで回復しても、前記第1のパラメータは前記下限値のまま回復しない、ステップと、
前記第1キャラクタの前記現在値が第3の閾値を下回る場合、該第1キャラクタの表示態様を変化させるステップと
をさらに実行させ、
前記第3の閾値は前記第1の閾値より小さく前記第2の閾値より大きい、請求項6に記載のプログラム。 - 前記競技はサッカーであり、
前記第1のアクションがドリブルである場合、前記第1のパラメータおよび前記現在値が前記ドリブルの速度またはボールキープ力に影響を及ぼし、
前記第1のアクションがシュートである場合、前記第1のパラメータが前記シュートのシュート力に影響を及ぼす、請求項2から8のいずれか1項に記載のプログラム。 - 前記第1の条件は、前記第1キャラクタが前記コート内の所定の領域内に位置することを含む、請求項1から9のいずれか1項に記載のプログラム。
- 前記第1の条件は、前記第1キャラクタが所属する前記チームに所属するいずれかの前記キャラクタが前記目標物体に関連付けられていること、または、前記第1キャラクタが所属しない前記チームに所属するいずれかの前記キャラクタが前記目標物体に関連付けられていることを含む、請求項1から10のいずれか1項に記載のプログラム。
- ユーザによる操作対象となっている第1キャラクタと、ユーザによる操作対象となっていない第2キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチーム同士がコート上を動くことにより、目標物体を用いて競う競技を模したゲームを、前記ゲームを進行させる処理部、タッチディスプレイ、及び、記憶部を備えるコンピュータに実行させるプログラムであって、コンピュータに、
前記タッチディスプレイに対する複数の種類の接触操作のうちの第1の接触操作である第1のユーザ入力を前記キャラクタの第1のアクションに関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと、
前記第1のユーザ入力、ならびに、前記コート内の状況および前記キャラクタの状態に関する第1の条件を、前記キャラクタの第2のアクションに関連付けて前記記憶部に記憶させるステップであって、前記第1の条件は、前記第1キャラクタの位置および/または状態、前記第1キャラクタが所属するチームの他のキャラクタの位置および/または状態、前記第1キャラクタが所属しないチームのキャラクタの位置および/または状態のうち、少なくともいずれかが所定の条件を満足することである、ステップと、
前記競技の試合状況が同一である場合において、前記試合状況は、前記目標物体が、前記第1キャラクタが所属する前記チームと前記第1キャラクタが所属しないチームのいずれに関連付けられているかにより特定され、
前記第1のユーザ入力を受け付けると、前記第1の条件が満たされるか否かを判定するステップと、
前記第1の条件が満たされない場合、前記第1キャラクタに前記第1のアクションを実行させるステップと、
前記第1の条件が満たされる場合、前記第1キャラクタに前記第2のアクションを実行させるステップと
を実行させ、
前記第1の条件は、前記第1キャラクタと、前記第1キャラクタが所属する前記チームに所属する他の前記キャラクタと、の間の相対位置が所定の関係を満たすことを含む、プログラム。 - ユーザによる操作対象となっている第1キャラクタと、ユーザによる操作対象となっていない第2キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチーム同士がコート上を動くことにより、目標物体を用いて競う競技を模したゲームを、前記ゲームを進行させる処理部、タッチディスプレイ、及び、記憶部を備えるコンピュータに実行させるプログラムであって、コンピュータに、
前記タッチディスプレイに対する複数の種類の接触操作のうちの第1の接触操作である第1のユーザ入力を前記キャラクタの第1のアクションに関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと、
前記第1のユーザ入力、ならびに、前記コート内の状況および前記キャラクタの状態に関する第1の条件を、前記キャラクタの第2のアクションに関連付けて前記記憶部に記憶させるステップであって、前記第1の条件は、前記第1キャラクタの位置および/または状態、前記第1キャラクタが所属するチームの他のキャラクタの位置および/または状態、前記第1キャラクタが所属しないチームのキャラクタの位置および/または状態のうち、少なくともいずれかが所定の条件を満足することである、ステップと、
前記競技の試合状況が同一である場合において、前記試合状況は、前記目標物体が、前記第1キャラクタが所属する前記チームと前記第1キャラクタが所属しないチームのいずれに関連付けられているかにより特定され、
前記第1のユーザ入力を受け付けると、前記第1の条件が満たされるか否かを判定するステップと、
前記第1の条件が満たされない場合、前記第1キャラクタに前記第1のアクションを実行させるステップと、
前記第1の条件が満たされる場合、前記第1キャラクタに前記第2のアクションを実行させるステップと
を実行させ、
前記第1の条件は、前記第1キャラクタと、前記第1キャラクタが所属しない前記チームに所属するいずれかの前記キャラクタと、の間の相対位置が所定の関係を満たすことを含む、プログラム。 - ユーザによる操作対象となっている第1キャラクタと、ユーザによる操作対象となっていない第2キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチーム同士がコート上を動くことにより、目標物体を用いて競う競技を模したゲームを、前記ゲームを進行させる処理部、タッチディスプレイ、及び、記憶部を備えるコンピュータに実行させるプログラムであって、コンピュータに、
前記タッチディスプレイに対する複数の種類の接触操作のうちの第1の接触操作である第1のユーザ入力を前記キャラクタの第1のアクションに関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと、
前記第1のユーザ入力、ならびに、前記コート内の状況および前記キャラクタの状態に関する第1の条件を、前記キャラクタの第2のアクションに関連付けて前記記憶部に記憶させるステップであって、前記第1の条件は、前記第1キャラクタの位置および/または状態、前記第1キャラクタが所属するチームの他のキャラクタの位置および/または状態、前記第1キャラクタが所属しないチームのキャラクタの位置および/または状態のうち、少なくともいずれかが所定の条件を満足することである、ステップと、
前記競技の試合状況が同一である場合において、前記試合状況は、前記目標物体が、前記第1キャラクタが所属する前記チームと前記第1キャラクタが所属しないチームのいずれに関連付けられているかにより特定され、
前記第1のユーザ入力を受け付けると、前記第1の条件が満たされるか否かを判定するステップと、
前記第1の条件が満たされない場合、前記第1キャラクタに前記第1のアクションを実行させるステップと、
前記第1の条件が満たされる場合、前記第1キャラクタに前記第2のアクションを実行させるステップと
を実行させ、
前記第1の条件は、前記第1キャラクタが所属しない前記チームに所属するいずれかの前記キャラクタが所定のアクションを行ったことを含む、プログラム。 - プロセッサを備え、前記プロセッサが請求項1から14のいずれか1項に記載のプログラムを実行することによって前記ゲームが実行されるコンピュータ。
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