KR100464877B1 - 게임 환경에서 캐릭터의 메뉴-방식 음성 제어를 위한시스템 및 방법 - Google Patents

게임 환경에서 캐릭터의 메뉴-방식 음성 제어를 위한시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

게임 시스템에서, 사용자는 음성 명령을 사용하여 게임 환경에 있는 캐릭터들의 동작을 제어한다. 학습 모드(learning mode)에서, 가용 음성 명령들은 디스플레이 장치상의 명령 메뉴에 디스플레이된다. 비-학습 모드(non-learning mode)에서, 가용 음성 명령들은 디스플레이되지 않는다. 화자-독립형 문맥 의존형(context-sensitive) 음성 인식 모듈은 가용 음성 명령들의 어휘를 포함한다. 음성 명령들의 사용은 제어 장치로부터 입력과 결합되어 게임 환경에 있는 캐릭터 또는 캐릭터들의 동작들을 제어한다.

Description

게임 환경에서 캐릭터의 메뉴-방식 음성 제어를 위한 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR MENU-DRIVEN VOICE CONTROL OF CHARACTERS IN A GAME ENVIRONMENT}
본 발명은 일반적으로 전자 오락 시스템에 관한 것이고, 좀더 자세하게는, 게임 환경에서 캐릭터의 메뉴-방식 음성 제어를 위한 시스템 및 방법에 관한 것이다.
게임 시스템과 같은 전자 오락 시스템에서, 사용자는 전형적으로 소정 유형의 수동 조작되는 제어 장치를 사용하여 게임 프로그램과 상호 작용한다. 통상적인 제어 장치는 버튼, 조이스틱, 스위치, 키보드 및 이것들의 조합이다. 소정의 게임 시스템은, 운전 시뮬레이션용 조향 휠과 페달 및 비행 시뮬레이션용 스틱과 페달과 같은, 특별히 설계된 제어 장치를 사용한다.
각각의 게임 시스템은 전형적으로 시스템상에서 플레이가 가능한 대다수 게임용으로 단일 디자인의 수동 조작되는 제어 장치를 사용하고, 버튼 또는 키스트로크(keystroke)는 각각의 게임에 대해 다른 의도로 부여된다. 하나의 게임에서, 특정 버튼이 펀치에 해당할 수 있는 반면에, 다른 게임에서, 동일 버튼은 어뢰 발사에 해당한다. 제어 장치의 이와 같은 사용은 특정 게임 환경의 관계에 있어서 사용자에게 매우 직관적이지 않다.
수동 조작되는 제어 장치의 사용은 사용자가 어떤 버튼 또는 키가 특정 작용에 지정되는지를 기억할 것을 요구한다. 복잡한 게임에 대해서는, 버튼 또는 키스트로크의 조합의 수가 매우 커질 수 있다. 많은 게임에서, 사용자는 단일 캐릭터의 행동만을 제어한다. 사용자가 캐릭터 그룹을 제어하는 게임에서, 캐릭터들은 그룹으로서 행동하여서, 결과적으로 캐릭터 그룹은 단일 캐릭터와 같이 행동한다. 사용자가 수동 조작되는 제어 장치를 독립적으로 사용하여 다수의 캐릭터를 제어하는 것은 가능할 수 있으나, 배우고 사용하기에 매우 복잡하고 어렵다.
본 발명에 따라, 게임 환경에서 캐릭터들의 메뉴-방식 음성 제어를 구현하기 위한 시스템 및 방법이 개시된다. 본 발명의 시스템은 게임 소프트웨어 및 음성 인식 모듈을 포함한다. 음성 인식 모듈은 화자-독립형이며 가용 명령 단어 또는 구의 어휘를 가진 문맥 의존형으로 게임 환경에서 캐릭터 또는 캐릭터들의 동작을 제어한다. 사용자는 어휘의 명령을 마이크로폰에 말하여, 게임 환경에서 캐릭터 또는 캐릭터들의 동작들을 제어한다.
학습(learning) 모드에서, 가용 명령들의 메뉴가 사용자에게 디스플레이된다. 1단계(level 1) 명령 메뉴는 제어하기 위한 가용 캐릭터들을 도시한다. 2단계 명령 메뉴는 1단계 메뉴에서 선택된 캐릭터 또는 캐릭터들에 대한 가용 동작을 도시한다. 2단계에서 가용 동작은 게임의 현재 상태에 좌우된다. 3단계 명령 메뉴는 2단계에서 선택된 캐릭터 동작에 대한 가용 옵션을 도시한다. 3단계 메뉴에서 가용 옵션은 또한 게임의 현재 상태에 좌우된다.
비학습(non-learning) 모드에서, 가용 명령들의 메뉴는 사용자에게 디스플레이되지 않는다. 사용자는 음성 인식 모듈의 어휘에서 기억된 명령을 말한다. 음성 인식 모듈은 문맥-의존형이다; 음성 인식 묘듈은 1단계 명령이 이전에 입력되지 않았다면, 2단계 명령에 반응하지 않고, 2단계 명령이 이전에 입력되지 않았다면, 3단계 명령에 반응하지 않을 것이다. 그러므로, 사용자는 구두 문장형 명령(행위자에 동작을 더함)을 입력하여 게임 환경에서 캐릭터 및 캐릭터들을 제어한다.
도 1은 발명에 따라, 전자 오락 시스템의 일 실시예의 블럭도;
도 2는 발명에 따라, 도 1의 메인 메모리의 일 실시예의 블럭도;
도 3A는 발명에 따라, 디스플레이 장치의 1단계 메뉴 명령 화면의 실시예의 도표;
도 3B는 발명에 따라, 디스플레이 장치의 2단계 메뉴 명령 화면의 실시예의 도표;
도 3C는 발명에 따라, 디스플레이 장치의 3단계 메뉴 명령 화면의 실시예의 도표; 및
도 4는 발명의 실시예에 따라, 캐릭터의 메뉴-방식 음성 명령에 대한 방법의 순서도.
<도면의 주요 참조 부호에 대한 간단한 설명>
110 : 메인 메모리 112 : CPU
114 : GPU 116 : IOP
118 : IOP 메모리 120 : 제어기 인터페이스
212 : 게임 소프트웨어 214 : 음성 인식 모듈
도 1은 발명에 따른 전자 오락 시스템(100)의 일 실시예의 블럭도이다. 시스템(100)은 메인 메모리(110), 중앙 처리 장치(CPU)(112), 벡터 처리 장치((VUO)(111) 및 (VU1)(113)), 그래픽 처리 장치(GPU)(114), 입력/출력 처리기(IOP)(116), IOP 메모리(118), 제어기 인터페이스(120), 메모리 카드(122), 범용 직렬 버스(USB) 인터페이스(124), 및 IEEE 1394 인터페이스(126)를 포함하지만, 이에 제한되지 않는다. 시스템(100)은 또한 운영 체계 판독 전용 메모리(OS ROM)(128), 음향 처리 장치(SPU)(132), 광학 디스크 제어 장치(134), 및 하드 디스크 드라이브(136)를 포함하며, 버스(146)를 통하여 IOP(116)에 연결된다. 시스템(100)은 바람직하게 전자 게임용 콘솔(console)이다; 하지만, 시스템(100)은 또한 범용 컴퓨터, 셋-톱 박스(set-top box), 또는 휴대형(hand-held) 게임용 장치로서 구현될 수 있다.
CPU(112), VUO(111), VU1(113), GPU(114), 및 IOP(116)은 시스템 버스(144)를 통하여 소통한다. CPU(112)는 전용 버스(142)를 통하여 메인 메모리(110)와 소통한다. VU1(113) 및 GPU(114)는 또한 전용 버스(140)를 통하여 소통한다. CPU(112)는 OS ROM(128) 및 메인 메모리(110)에 저장된 프로그램들을 실행시킨다. 메인 메모리(110)는 사전-저장된 프로그램들을 포함하며 또한 광학 디스크 제어 장치(134)를 사용하여 CD-ROM, DVD-ROM, 또는 다른 광학 디스크(도시되지 않음)로부터 IOP(116)을 통하여 전송된 프로그램들을 포함한다. IOP(116)는 CPU(112) VU0(111), VU1(113), GPU(114) 및 시스템의 다른 장치들, 이를 테면 제어기 인터페이스간의 데이타 교환을 제어한다.
GPU(114)는 CPU(112) 및 VU0(111)로부터 명령들을 인출하여 디스플레이 장치(도시되지 않음)상의 디스플레이에 이미지를 생성시킨다. VU1(113)은 대상(object)을 3차원 좌표에서 2차원 좌표로 변환시키고, GPU(114)로 2차원 좌표를 전송한다. SPU(132)는 명령들을 실행시켜 오디오 장치(도시되지 않음)에 출력되는 음향 신호들을 생성시킨다.
시스템(100)의 사용자는 제어기 인터페이스(120)를 통하여 CPU(112)로 명령들을 제공한다. 예를 들면, 사용자는 메모리 카드(122)에 일정한 게임 정보를 저장시키기 위해 CPU(112)에 명령을 하거나 소정의 특정 행동을 실행시키기 위해 게임상의 캐리터에 명령을 한다. 다른 장치들은 USB 인터페이스(124) 및 IEEE 1394 인터페이스(126)를 통하여 시스템(100)에 연결된다. 바람직한 실시예에서, USB 마이크로폰(도시되지 않음)은 USB 인터페이스(124)에 연결되어 사용자가 음성 명령을 시스템(100)에 제공가능케한다.
도 2는 발명에 따른 도 1의 메인 메모리(110)의 일 실시예의 블럭도이다. 메인 메모리(110)는 광학 디스크 제어 장치(134)의 광학 디스크로부터 메인 메모리(110)로 로드된, 게임 소프트웨어(121) 및 음성 인식 모듈(214)을 포함하지만 이에 제한되지 않는다. 게임 소프트웨어(212)는 시스템(100)의 사용자가 게임을플레이시키는 것을 허용하는 CPU(112), VU0(111), VU1(113), 및 SPU(132)에 의해 실행가능한 명령들을 포함한다. 도 2 실시예에서, 게임 소프트웨어(212)는 사용자가 3개-캐릭터-팀(three-character team)의 보병을 제어하는 전투 시뮬레이션 게임이다. 다른 실시예에서, 게임 소프트웨어(212)는 롤플레잉 게임(RPG), 비행 시뮬레이션 게임, 및 도시 건설 시뮬레이션 게임을 포함하는 임의의 다른 유형의 게임이지만 이에 제한되지 않는다.
음성 인식 모듈(214)은 CPU(112)에 의해 실행되는 화자-독립형, 문맥 의존형 음성 인식기이다. 대안의 실시예에서, IOP(116)는 음성 인식 모듈(214)을 실행시킨다. 음성 인식 모듈(214)은 게임 소프트웨어(212)의 명령에 행당하는 명령들의 어휘를 포함한다. 상기 명령들은 단일 단어 명령 및 다중 단어 명령들을 포함한다. 입력 음성 신호(발음)가 상기 어휘의 명령에 부합할 때, 음성 인식 모듈(214)이 게임 소프트웨어(212)에 통지하고, 그후 적절한 명령들을 CPU(112)에 제공한다.
시스템(100) 및 게임 소프트웨어(212)의 사용자는 1개 이상의 명령들을 마이크로폰 및 USB 인터페이스(124)를 통하여 입력하여 게임 소프트웨어(212)의 캐릭터의 동작을 제어한다. 구두 명령들은 제어기 명령들과 함께 사용되는 것이 바람직하다; 그러나, 게임 소프트웨어(212)의 다른 실시예들은 구두 명령만을 구현한다.
도 3A는 발명에 따라 시스템에 연결된 디스플레이 장치(310)상의 1단계 메뉴 명령 화면(322)의 일 실시예의 블럭도이다. 상기 1단계 메뉴(330)는 3개의 1단계 명령 항목들, 팀 항목(332), 알파(alpha) 항목(334), 및 브라보(bravo) 항목(336)을 포함한다. 비록 3개의 1단계 명령 항목들이 도시되어 있지만, 게임소프트웨어(212)는 다수의 1단계 명령 항목들을 사용할 수 있다. 1단계 메뉴 명령 화면(322)은 언제 사용자가 이러한 기능에 제공된 상기 제어기 상의 버튼 또는 다른 장치를 작동시키고 그후 해제시켜야 하는가를 나타낸다. 1단계 메뉴 명령 화면(322)은 또한 1단계 메뉴(330)의 기초를 이루는 현재 게임 화면(도시되지 않음)을 포함한다. 1단계 메뉴(330)는 1단계 명령에 대한 가용 선택사항을 사용자에게 가리키기 위해 디스플레이 장치(310)상에 나타낸다.
게임 소프트웨어(212)의 도 2 실시예에서, 사용자는 버튼을 작동시키거나 또는 조이스틱을 조작하는 것과 같은 제어 작용을 이용하여 팀 리더의 동작을 제어한다. 사용자는 구두 명령을 입력하여 2개 캐릭터 팀의 동작을 제어한다. 팀 항목(332)은 동작을 수행하는 2개 캐릭터 팀의 멤버들을 선택하는 팀 명령의 가용도를 나타낸다. 알파 항목(334)은 동작을 수행하는 1개 멤버, 알파를 선택하는 명령의 가용도을 나타낸다. 브라보 항목(336)은 동작을 수행하는 1개 멤버, 브라보를 선택하는 명령의 가용도를 나타낸다.
사용자는 단어 "팀(team)"을 마이크로폰에 말하여 팀 항목(332)을 선택하며, 단어 "알파(alpha)"를 말하여 알파 항목(334)을 선택하고, 단어 "브라보(bravo)"를 말하여 브라보 항목(336)을 선택한다. 음성 인식 모듈(214)이 1단계 명령중 하나를 인식할 때, 게임 소프트웨어(212)에 통지하여, 그후 2단계 메뉴 명령 화면을 디스플레이한다.
도 3B는 발명에 따라 디스플레이 장치(310)상의 2단계 메뉴 명령 화면(324)의 일 실시예의 블럭도이다. 도 3B 실시예에서, 사용자는 "팀"을 마이크로폰에 구두로 하여 팀 항목(332)을 선택한다. 2단계 메뉴 명령 화면(324)은 2단계 메뉴(340)를 나타낸다. 2단계 메뉴(34)는 기존에 선택된 1단계 명령(팀 항목(322)) 및 3개의 2단계 명령: 위치 정지 항목(342), 전개(deploy) 항목(344), 및 발사 항목(346)을 포함한다. 비록 3개의 2단계 명령 항목들이 도시되어 있지만, 게임 소프트웨어(212)는 임의의 수의 2단계 명령 항목들을 사용할 수 있다.
2단계 메뉴(34)는 2개 캐릭터 팀에 대한 가용 명령들을 나타낸다. 상기 가용 명령들은 게임의 현재 상태에 좌우된다. 예를 들면, 사용자가 구두로 위치 정지 항목(332)을 선택하면, 그후 2개 캐릭터 팀이 게임 환경에서 그들의 위치를 정지한다. 다음 사용자가 구두로 팀 항목(332)을 선택하면, 위치 정지 항목(342)이 사라지고 대신 다음 항목(도시되지 않음)이 나타난다.
팀 항목(332)과 위치 정지 항목(342)의 조합이 완전한 명령이므로, 화면(324)이 디스플레이되어 있는 동안 사용자가 "위치 정지"를 말하면, 게임 소프트웨어(212)는 그후 디스플레잉 화면(324)을 정지시키고 선택된 캐릭터들이 게임 환경에서 선택된 동작을 수행하도록 한다(팀의 두 멤버들이 그들의 위치를 정지한다). 유사하게, 팀 항목(332)과 발사 항목(346)의 조합이 완전한 명령이므로, 화면(324)이 디스플레이되어 있는 동안 사용자가 "발사"를 말하면, 게임 소프트웨어(212)는 그후 디스플레잉 화면(324)을 정지시키고 선택된 캐릭터들이 게임 환경에서 선택된 동작을 수행하도록 한다(팀이 두 멤버들이 그들의 무기를 발사한다). 팀 항목(332)과 전개 항목(344)의 조합은 완전한 명령이 아니다. 화면(324)이 디스플레이되어 있는 동안 사용자가 "전개"를 말하면, 게임 소프트웨어(212)는 그후 3단계 메뉴 명령 화면을 디스플레이한다.
도 3C는 본 발명에 따른, 디스플레이 장치(310)상의 3단계 메뉴 명령 화면(326)의 일 실시예의 블럭도이다. 3단계 메뉴 명령 화면(326)은 기 선택된 1단계 명령(팀 항목(332)), 기 선택된 2단계 명령(디플로이(344)) 및 2개의 3단계 명령: 파쇄(frag) 항목(352) 및 연막(smoke) 항목(354)을 포함하는 3단계 메뉴(350)를 도시한다. 게임 소프트웨서(212)의 도 2 실시예에서, 2개 캐릭터 팀의 보병들은 파쇄(fragment(frag)) 수류탄들 및 연막 수류탄(smoke grenades)들을 전개시킬 수 있다. 비록 2개의 3단계 명령들만이 도시되어 있지만, 게임 소프트웨어(212)는 임의의 수의 3단계 명령들을 포함할 수 있다.
팀 항목(332), 전개 항목(344), 및 파쇄 항목(352)의 조합은 완벽한 명령이어서, 사용자가 화면(326)이 디스플레이되는 동안 "파쇄(frag)"를 말하면, 소프트웨어 모듈(212)이 화면(326)을 디스플레이하는 것을 멈추고 선택된 캐릭터들이 게임 환경에서 선택된 동작을 이행하도록 한다(팀의 두 멤버들 모두 파쇄 수류탄을 전개시킨다.). 팀 항목(332), 전개 항목(344) 및 연막 항목(354)의 조합은 완벽한 명령어여서, 사용자가 화면(326)이 디스플레이되는 동안 "연막(smoke)"을 말하면, 소프트웨어 모듈(212)은 화면(326)을 디스플레이하는 것을 멈추고 선택된 캐릭터들이 게임 환경에서 선택된 동작을 이행하도록 한다(팀의 두 멤버들 모두는 연막 수류탄을 전개시킨다).
도 3C에는 비록 3개의 메뉴 단계들만이 도시되어 있지만, 임의의 갯수의 메뉴 단계들이 본 발명의 범위내에 있다. 바람직한 실시예에 있어, 메뉴 단계들의 수는 다양한 명령어 조합들의 용이한 사용 및 학습(learning)을 용이하게 하기 위해 3개이다. 일단, 사용자가 모든 다양한 명령어 조합들을 학습 또는 기억했다면, 사용자는 명령 메뉴들을 사용하지 않고 게임을 플레이할 수 있다(비-학습 모드).
도 2와 연계하여 상기된 바와 같이, 음성 인식 모듈(214)은 문맥 의존형(context-sensitive)이다. 예를 들면, 단어 "전개(deploy)"는 음성 인식 모듈(214)의 어휘이다. 그러나, 음성 인식 모듈(214)은 "팀" 또는 "알파" 같은 1단계 명령의 문맥의 단어 "전개"만을 인지할 것이다. 달리 말하자면, 음성 인식 모듈(214)은 1단계 명령이 입력되지 않으면 입력 2단계 명령에 반응하지 않을 것이고, 2단계 명령이 입력되지 않으면 입력 3단계 명령에 반응하지 않을 것이다. 그러므로, 음성 인식 모듈(214)은 게임 소프트웨어(212)가 게임 환경에서 캐릭터들의 동작을 제어하기 위해 사용하는 문장형 명령어들(행위자(actor)에 동작(action)을 더함)을 인지한다.
비록, 도3A-3C가 명령 메뉴(330,340,350)들을 좌에서 우로 분기하는 분기 메뉴(branching menus)들로서 도시하고 있지만, 사용자에 가용 명령들을 디스플레이하기 위한 임의의 다른 구성도 본 발명의 범위내에 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라, 캐릭터들의 메뉴-방식 음성 명령을 위한 방법 단계들의 순서도이다. 먼저, 단계(412)에서, 게임 소프트웨어(212)는 사용자가 음성 명령 기능성에 할당된 제어기 버튼을 작동시켰는지를 판정한다. 그렇지 않다면, 게임 소프트웨어(212)가 제어기 버튼 신호들을 계속해서 모니터링한다. 버튼이 작동되었다면, 단계(414)에서, 게임 소프트웨어(212)는 버튼이 해제되었는지를 판정한다. 버튼이 해제되었다면, 방법은 단계(416)에서 학습 모드를 계속한다. 버튼이 해제되지 않았다면, 방법은 단계(428)에서 비-학습 모드를 계속한다.
단계(416)에서, 게임 소프트웨어(212)는 1단계 메뉴 명령 화면상에 1단계 명령들을 디스플레이시킨다. 그 다음에, 단계(418)에서, 음성 인식 모듈(214)은 사용자가 1단계 명령을 구두로 입력했는지를 판정한다. 그렇지 않다면, 방법은 단계(416)으로 복귀된다. 사용자가 1단계 명령을 구두로 입력했다면, 단계(420)에서, 게임 소프트웨어(212)는 2단계 메뉴 명령 화면상에 2단계 명령들을 디스플레이시킨다. 단계(422)에서, 음성 인식 모듈(214)은 사용자가 2단계 명령을 구두로 입력했는지 판정한다. 그렇지 않다면, 방법은 단계(420)로 복귀된다. 사용자가 2단계 명령을 구두로 입력했다면, 방법은 단계(242)에서 계속된다.
입력 2단계 명령이 3단계 명령들과 연계되지 않았다면, 단계(438)에서, 게임 소프트웨어(212)가 명령들을 실행함으로써, 게임 환경에서의 캐릭터 또는 캐릭터들은 선택된 동작을 이행한다. 입력 2단계 명령이 3단계 명령들과 연계되었다면, 단계(426)에서, 소프트웨어 모듈(212)은 3단계 명령들을 3단계 메뉴 명령 화면상에 디스플레이시킨다. 단계(428)에서, 음성 인식 모듈(214)은 사용자가 3단계 명령을 구두로 입력했는지 판정한다. 그렇지 않다면, 방법은 단계(424)로 복귀한다. 사용자가 3단계 명령을 구두로 입력했다면, 단계(438)에서 게임 소프트웨어(212)가 명령들을 수행하여, 게임 환경내의 캐릭터 또는 캐릭터들이 선택된 동작을 이행한다.
비-학습 모드에서는, 각 단계의 가용 명령들이 사용자에게 디스플레이되지 않는다. 단계(430)에서, 음성 인식 모듈(214)은 사용자가 1단계 명령을 구두로 입력했는지를 판정한다. 그렇지 않으면, 음성 인식 모듈(214)은 1단계 명령에 대한 청취를 계속한다. 사용자가 1단계 명령을 구두로 입력했다면, 단계(432)에서 음성인식 모듈(214)은 사용자가 2단계 명령을 구두로 입력했는지를 판정한다. 그렇지 않다면, 음성 인식 모듈(214)은 2단계 명령 청취를 계속한다. 사용자가 2단계 명령을 입력했다면, 방법은 단계(434)로 계속된다.
입력 2단계 명령이 3단계 명령들과 연계되지 않았다면, 방법은 게임 소프트웨어(212)가 명령어들을 실행하는 단계(438)에서 계속되어, 게임 환경내의 캐릭터 또는 캐릭터들이 선택된 동작을 이행한다. 입력 2단계 명령이 3단계 명령들과 연계되었다면, 단계(436)에서, 음성 인식 모듈(214)은 사용자가 3단계 명령을 구두로 입력했는지 판정한다. 사용자가 3단계 명령을 구두로 입력하지 않았다면, 음성 인식 모듈(214)은 3단계 명령을 계속해서 청취한다. 사용자가 3단계 명령을 구두로 입력했다면, 단계(438)에서 게임 소프트웨어(212)는 명령을 수행하여, 게임 환경내의 캐릭터 또는 캐릭터들이 선택된 동작을 이행한다.
비-학습 모드에서, 사용자는 그 또는 그녀가 음성 명령어들을 캐릭터 또는 캐릭터들에 실질적으로 제공하는 것처럼 게임 환경을 경험하여, 게임플레이가 보다 직관적이고 사실적이게 한다. 게임 소프트웨어(212)의 일 실시예에서, 사용자가 구두 명령을 캐릭터들 중 하나에 제공한 이후에, 명령의 녹화된 확인응답 또는 다른 가청 응답이 스피커 또는 헤드셋(도시되지 않음)을 통해 사용자에게 재생된다.
상기된 바와 같이 본 발명에 따라, 게임 시스템에서, 사용자는 음성 명령을사용하여 게임 환경에 있는 캐릭터들의 동작을 제어할 수 있으며, 음성 명령들의 사용은 제어 장치로부터 입력과 결합되어 게임 환경에 있는 캐릭터 또는 캐릭터들의 동작들을 제어할 수 있다.

Claims (30)

  1. 사용자로부터 다수의 단계(level)중 각 단계의 선택에 부합하는 구두 명령을 수신할 수 있는 마이크로폰;
    메모리에 저장되어 상기 구두 명령을 인식하도록 구성된 음성 인식 모듈; 및
    메모리에 저장되어 적어도 한개 캐릭터의 동작을 제어하기 위해서, 다수의 단계에 대한 구두 명령의 조합인 완전한 명령에 응답하도록 구성된 소프트웨어;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 캐릭터의 음성 제어 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 소프트웨어는 디스플레이 장치상에 가용 명령들의 메뉴를 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 소프트웨어는 제어 장치로부터의 신호에 응답하여 디스플레이 장치상에 가용한 1단계 명령들중 1단계 메뉴를 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  4. 제 3 항에 있어서, 상기 소프트웨어는 사용자에 의해 표명된 1단계 명령을 인식하는 음성 인식 모듈에 응답하여 디스플레이 장치상에 가용한 2단계 명령들중 2단계 메뉴를 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  5. 제 4 항에 있어서, 상기 소프트웨어는 완전한 명령으로서 사용자에 의해 표명된 1단계 명령과 2단계 명령의 조합을 인식하는 음성 인식 모듈에 응답하여 적어도 한개 캐릭터의 동작들을 제어하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  6. 제 4 항에 있어서, 상기 소프트웨어는 사용자에 의해 표명된 2단계 명령을 인식하는 음성 인식 모듈에 응답하여 디스플레이 장치상에 가용한 3단계 명령의 3단계 메뉴를 디스플레이하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  7. 제 6 항에 있어서, 상기 소프트웨어는 완전한 명령으로서 사용자에 의해 표명된 1단계 명령, 2단계 명령 및 3단계 명령의 조합을 인식하는 음성 인식 모듈에 응답하여 적어도 한개 캐릭터의 동작을 제어하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  8. 제 1 항에 있어서, 제 2 캐릭터의 동작들을 제어하기 위해 소프트웨어에 명령들을 입력하기 위한 제어 장치를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  9. 제 8 항에 있어서, 사용자가 제어 장치를 사용하여 제 2 캐릭터의 동작을 제어하며 구두 명령을 사용하여 적어도 1개 캐릭터의 동작을 제어하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  10. 제 1 항에 있어서, 상기 완전한 명령은 적어도 제 1 단어 및 제 2 단어로 이루어지며, 상기 제 1 단어는 다수의 단계중 제 1 단계에 대한 선택과 연관된 제 1 구두 명령에 부합하며, 제 2 단어는 다수의 단계중 제 2 단계에 대한 선택과 연관된 제 2 구두 명령에 부합하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  11. 다수의 단계중 1개 단계에 부합하는 다수의 명령 메뉴를 사용자에게 디스플레이하는 단계;
    다수의 명령 메뉴중 각 메뉴로부터 명령에 부합하는 다수의 발음을 인식하는 단계; 및
    다수의 발음이 다수의 명령 메뉴중 적어도 2개의 메뉴로부터 명령의 조합인 완전한 명령에 부합되면 적어도 한개의 캐릭터가 동작을 실행하는 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 적어도 1개 캐릭터 제어 방법.
  12. 제 11 항에 있어서, 상기 다수의 명령 메뉴중 하나의 메뉴는 가용 캐릭터의 메뉴를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  13. 제 11 항에 있어서, 상기 다수의 명령 메뉴중 적어도 한개 메뉴는 적어도 1개 캐릭터에 대한 가용 동작의 메뉴를 포함하며, 가용 동작의 메뉴에 있는 항목들은 게임 환경의 상태에 좌우되는 것을 특징으로 하는 방법.
  14. 제 11 항에 있어서, 다수의 발음 인식 단계는 다수의 발음의 문맥을 검토하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  15. 제 11 항에 있어서, 상기 완전한 명령은 적어도 2개 단어를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  16. 제 11 항에 있어서, 상기 완전한 명령은 문장형 명령인 것을 특징으로 하는 방법.
  17. 다수의 단계중 하나의 단계에 부합하는 다수의 명령 메뉴를 사용자에게 디스플레이하는 단계;
    상기 다수의 명령 메뉴중 각 메뉴로부터 명령에 부합하는 다수의 발음을 인식하는 단계; 및
    다수의 발음이 다수의 명령 메뉴중 적어도 2개의 메뉴로부터 명령의 조합인 완전한 명령에 부합되면 적어도 한개의 캐릭터가 동작을 실행하는 단계;
    를 실행함으로써 적어도 1개 캐릭터를 제어하기 위한 명령들을 포함하는 컴퓨터-판독 매체.
  18. 제 17 항에 있어서, 상기 다수의 명령 메뉴중 한개의 메뉴는 가용 캐릭터의 메뉴를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터-판독 매체.
  19. 제 17 항에 있어서, 상기 다수의 명령 메뉴중 적어도 한개 메뉴는 적어도 1개 캐릭터에 대한 가용 동작의 메뉴를 포함하며, 가용 동작의 메뉴에 있는 항목들은 게임 환경의 상태에 좌우되는 것을 특징으로 하는 컴퓨터-판독 매체.
  20. 제 17 항에 있어서, 상기 다수의 발음 인식 단계는 다수의 발음의 문맥을 검토하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터-판독 매체.
  21. 제 17 항에 있어서, 상기 완전한 명령은 적어도 2개 단어를 포함하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터-판독 매체.
  22. 제 17 항에 있어서, 상기 완전한 명령은 문장형 명령인 것을 특징으로 하는 컴퓨터-판독 매체.
  23. 다수의 단계중 한개 단계에 부합하는 다수의 명령 메뉴를 사용자에게 디스플레이하는 수단;
    상기 다수의 명령중 각 메뉴로부터 명령에 부합하는 다수의 발음을 인식하는 수단; 및
    다수의 발음이 다수의 명령 메뉴중 적어도 2개의 메뉴로부터 명령의 조합인 완전한 명령에 부합되면 적어도 한개의 캐릭터가 동작을 실행하게 하는 수단;
    을 포함하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 제어 시스템.
  24. 제 23 항에 있어서, 상기 다수의 명령 메뉴중 한개 메뉴는 가용 캐릭터의 메뉴를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  25. 제 23 항에 있어서, 상기 다수의 명령 메뉴중 적어도 한개의 메뉴는 적어도 한개의 캐릭터에 대한 가용 동작의 메뉴를 포함하며, 가용 동작의 메뉴에 있는 항목들은 게임 환경의 상태에 좌우되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  26. 제 23 항에 있어서, 상기 다수의 발음 인식 수단은 다수의 발음의 문맥을 검토하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  27. 제 23 항에 있어서, 상기 완전한 명령은 적어도 2개 단어를 포함하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  28. 제 27 항에 있어서, 상기 완전한 명령은 문장형 명령인 것을 특징으로 하는 시스템.
  29. 제 23 항에 있어서, 상기 다수의 발음 인식 수단은 화자-독립형, 문맥 의존형 음성 인식기인 것을 특징으로 하는 시스템.
  30. 제 23 항에 있어서, 상기 다수의 명령 메뉴는 분기 메뉴로서 사용자에게 디스플레이되는 것을 특징으로 하는 시스템.
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