JP2001296877A - 音声による会話を行うプログラム実行装置、そのためのプログラム - Google Patents
音声による会話を行うプログラム実行装置、そのためのプログラムInfo
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- Physics & Mathematics (AREA)
- Acoustics & Sound (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Input From Keyboards Or The Like (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 プログラム実行装置において、プレイヤとキ
ャラクタとの新たなコミュニケーション手段を提供す
る。 【解決手段】 コントローラの操作ボタンを一音節に対
応させ、その音節だけで構成される言語を定義する。プ
レイヤは、ボタンを操作し本言語による文章を入力す
る。プログラム実行装置は、入力された文章に対応する
音声をプレイヤキャラクタのセリフとして出力する。ま
た、他のキャラクタは本言語によるセリフを話す。これ
により音声による会話を行うことが可能となる。
ャラクタとの新たなコミュニケーション手段を提供す
る。 【解決手段】 コントローラの操作ボタンを一音節に対
応させ、その音節だけで構成される言語を定義する。プ
レイヤは、ボタンを操作し本言語による文章を入力す
る。プログラム実行装置は、入力された文章に対応する
音声をプレイヤキャラクタのセリフとして出力する。ま
た、他のキャラクタは本言語によるセリフを話す。これ
により音声による会話を行うことが可能となる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はプログラム実行装置
で実行するゲームに用いる技術に係り、特に、特殊な人
工言語による音声を用いて、プレイヤとキャラクタとの
会話を実現させる技術に関する。
で実行するゲームに用いる技術に係り、特に、特殊な人
工言語による音声を用いて、プレイヤとキャラクタとの
会話を実現させる技術に関する。
【0002】
【従来の技術】プログラム実行装置、例えば、エンタテ
インメント装置で実行するゲームの一分野であるロール
プレイングゲームでは、プレイヤがゲームシナリオ上の
キャラクタの一人としてゲームに参加する形式が多い。
このようなゲームでは、プレイヤがエンタテインメント
装置を介して、他のキャラクタと擬似的に会話を行う操
作が必要となる。従来、この操作は、図4に示すよう
に、エンタテインメント装置に接続されたテレビ受信装
置の画面上に表示される選択肢を、プレイヤが選択する
ことにより行なわれる。すなわち、プレイヤは、キャラ
クタに行わせたい行動あるいは会話の内容を、表示され
ている選択肢の中から選び、エンタテインメント装置に
接続されているコントローラを操作して指定する。この
操作によりエンタテインメント装置に、その選択肢に対
応する指示が入力されたことになる。そして、キャラク
タはその指示にしたがった反応をして、シナリオが進行
する。
インメント装置で実行するゲームの一分野であるロール
プレイングゲームでは、プレイヤがゲームシナリオ上の
キャラクタの一人としてゲームに参加する形式が多い。
このようなゲームでは、プレイヤがエンタテインメント
装置を介して、他のキャラクタと擬似的に会話を行う操
作が必要となる。従来、この操作は、図4に示すよう
に、エンタテインメント装置に接続されたテレビ受信装
置の画面上に表示される選択肢を、プレイヤが選択する
ことにより行なわれる。すなわち、プレイヤは、キャラ
クタに行わせたい行動あるいは会話の内容を、表示され
ている選択肢の中から選び、エンタテインメント装置に
接続されているコントローラを操作して指定する。この
操作によりエンタテインメント装置に、その選択肢に対
応する指示が入力されたことになる。そして、キャラク
タはその指示にしたがった反応をして、シナリオが進行
する。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上記のような入力方法
では、プレイヤは選択肢として表示されている行動しか
とることができない。また、プレイヤの他のキャラクタ
に対する発言は選択肢を選ぶことにより行なわれるた
め、他のキャラクタと会話を行っているという感じが得
られない。
では、プレイヤは選択肢として表示されている行動しか
とることができない。また、プレイヤの他のキャラクタ
に対する発言は選択肢を選ぶことにより行なわれるた
め、他のキャラクタと会話を行っているという感じが得
られない。
【0004】本発明の目的は、ゲームに登場するキャラ
クタと音声によって自由に会話し、ゲームを進行させる
ことができる、新たなコミュニケーション手段を提供す
ることにある。
クタと音声によって自由に会話し、ゲームを進行させる
ことができる、新たなコミュニケーション手段を提供す
ることにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するた
め、本発明はプログラム実行装置に接続可能なコントロ
ーラの操作ボタンに音節を対応させ、プレイヤのボタン
操作に応じて音声を出力させること、および、キャラク
タに操作ボタンに対応した音節の組み合わせからなる音
声を出力させることにより、会話を実現させる。ここ
で、音節とは、語の構成要素としての音の単位で、一つ
のまとまった音の感じを与えるものをいう。
め、本発明はプログラム実行装置に接続可能なコントロ
ーラの操作ボタンに音節を対応させ、プレイヤのボタン
操作に応じて音声を出力させること、および、キャラク
タに操作ボタンに対応した音節の組み合わせからなる音
声を出力させることにより、会話を実現させる。ここ
で、音節とは、語の構成要素としての音の単位で、一つ
のまとまった音の感じを与えるものをいう。
【0006】
【発明の実施の形態】本発明の実施の形態について説明
する。本実施の形態では、本発明をロールプレイングゲ
ームに適用した場合について説明する。このロールプレ
イングゲームでは、プレイヤが操作するキャラクタ(プ
レイヤキャラクタ)と、他のキャラクタとが会話を行う
こと等で、ゲームのシナリオが進行していく。そして、
この会話には、人工言語が用いられる。ここで、この人
工言語は、少ない音節(例えば5音節)の組合せで成り
立つように定められる。このようにすることで、例え
ば、コントローラに設けられた操作ボタンに音節を対応
させることができ、言語の入力を容易にすることができ
る。
する。本実施の形態では、本発明をロールプレイングゲ
ームに適用した場合について説明する。このロールプレ
イングゲームでは、プレイヤが操作するキャラクタ(プ
レイヤキャラクタ)と、他のキャラクタとが会話を行う
こと等で、ゲームのシナリオが進行していく。そして、
この会話には、人工言語が用いられる。ここで、この人
工言語は、少ない音節(例えば5音節)の組合せで成り
立つように定められる。このようにすることで、例え
ば、コントローラに設けられた操作ボタンに音節を対応
させることができ、言語の入力を容易にすることができ
る。
【0007】まず、本実施の形態で使用される人工言語
について説明する。ただし、本発明は、以下の人工言語
に限られるものではない。また、以下の説明では名詞、
動詞、目的語等の用語を用いているが、これらは本言語
を説明するための便宜的なものである。
について説明する。ただし、本発明は、以下の人工言語
に限られるものではない。また、以下の説明では名詞、
動詞、目的語等の用語を用いているが、これらは本言語
を説明するための便宜的なものである。
【0008】本言語は「バ」「リ」「ム」「ド」「デ
ュ」の5つの音節から成り立っているものとする。本言
語の単語はこのうち「バ」「リ」「ム」「ド」の4音節
の組み合わせで定義される。例えば、本言語の「リム」
「リバリ」は、それぞれ「値段」「10」を意味する単
語であるとする。なお、簡単のため、一つの単語の長さ
は6音節以内とする。
ュ」の5つの音節から成り立っているものとする。本言
語の単語はこのうち「バ」「リ」「ム」「ド」の4音節
の組み合わせで定義される。例えば、本言語の「リム」
「リバリ」は、それぞれ「値段」「10」を意味する単
語であるとする。なお、簡単のため、一つの単語の長さ
は6音節以内とする。
【0009】本言語は基本的に、3つの単語の並びによ
り1つの文章を表す。すなわち、1つの文章は3つの単
語に分解される。分解された単語を、前から「前語」
「中間語」「後語」と呼ぶ。このように、基本的に、文
章を3つの部分に区切ることで、文章の解析を容易にす
ることができる。
り1つの文章を表す。すなわち、1つの文章は3つの単
語に分解される。分解された単語を、前から「前語」
「中間語」「後語」と呼ぶ。このように、基本的に、文
章を3つの部分に区切ることで、文章の解析を容易にす
ることができる。
【0010】「前語」には文章の主語である名詞がおか
れる。「中間語」には「前語」の行動を表す他動詞、あ
るいは「前語」と「後語」の論理関係を表す単語、例え
ば「(前語)は(後語)だ」、「(前語)は(後語)で
はない」を意味する単語(以下「論理関係詞」)がおか
れる。「後語」には、「中間語」が他動詞であった場合
は、その目的語がおかれ、「中間語」が論理関係詞であ
った場合は、補語がおかれる。
れる。「中間語」には「前語」の行動を表す他動詞、あ
るいは「前語」と「後語」の論理関係を表す単語、例え
ば「(前語)は(後語)だ」、「(前語)は(後語)で
はない」を意味する単語(以下「論理関係詞」)がおか
れる。「後語」には、「中間語」が他動詞であった場合
は、その目的語がおかれ、「中間語」が論理関係詞であ
った場合は、補語がおかれる。
【0011】目的語を必要としない動詞を含む文章
(「私は寝る」等)は、「後語」に動詞をおき、「中間
語」に論理関係詞をおいて「私、は…だ、寝る」の形で
表現する。このように、論理関係詞は汎用的で、存在等
も表現できる。「私、は…だ、森」で、「私は森にいる
(行く)」という意味を表現できる。
(「私は寝る」等)は、「後語」に動詞をおき、「中間
語」に論理関係詞をおいて「私、は…だ、寝る」の形で
表現する。このように、論理関係詞は汎用的で、存在等
も表現できる。「私、は…だ、森」で、「私は森にいる
(行く)」という意味を表現できる。
【0012】「中間語」、すなわち本言語の他動詞と論
理関係詞は、「ドド」から始まる4音節長の固定長単語
によって構成される。例えば「(後語)を見る」を意味
する「ドドムリ」、「(前語)は(後語)だ」を意味す
る「ドドリバ」である。他の品詞を表す単語中には「ド
ド」を含めないようにすれば、文章を「前語」「中間
語」「後語」の単語に分解することができる。
理関係詞は、「ドド」から始まる4音節長の固定長単語
によって構成される。例えば「(後語)を見る」を意味
する「ドドムリ」、「(前語)は(後語)だ」を意味す
る「ドドリバ」である。他の品詞を表す単語中には「ド
ド」を含めないようにすれば、文章を「前語」「中間
語」「後語」の単語に分解することができる。
【0013】「中間語」あるいは「後語」が動詞の場
合、「前語」に自分自身を表す単語がおかれると、文章
は自分の意思を表し、「前語」に会話の相手を表す単語
がおかれると、文章は相手に対する依頼・命令を表すも
のとする。
合、「前語」に自分自身を表す単語がおかれると、文章
は自分の意思を表し、「前語」に会話の相手を表す単語
がおかれると、文章は相手に対する依頼・命令を表すも
のとする。
【0014】疑問文は、前記の文法にしたがって作成し
た文章の最後に、音節「デュ」を付加することで表すも
のとする。
た文章の最後に、音節「デュ」を付加することで表すも
のとする。
【0015】本言語は、限定した単語および文法規則に
よって文章を表現するため、厳密なものではない。たと
えば、「Aは3だ」というような文章は、場面により
「Aさんは3歳である」「Aは3本ある」「私は3つ欲
しい」等に解釈することが可能となる。
よって文章を表現するため、厳密なものではない。たと
えば、「Aは3だ」というような文章は、場面により
「Aさんは3歳である」「Aは3本ある」「私は3つ欲
しい」等に解釈することが可能となる。
【0016】また、間投詞、応答など特定の意味を表す
文章は、「前語」「中間語」「後語」の文法規則によら
ないようにしてもよい。たとえば許諾を意味する「ババ
バ」、否定を意味する「ムムム」等である。
文章は、「前語」「中間語」「後語」の文法規則によら
ないようにしてもよい。たとえば許諾を意味する「ババ
バ」、否定を意味する「ムムム」等である。
【0017】次に、本発明を適用することができるエン
タテインメント装置について、図2を用いて説明する。
なお、エンタテインメント装置は、所定のプログラムに
基づいてゲーム、音楽、映像等を楽しむことができる家
庭用情報処理機器である。もちろん、本発明を適用でき
るハードウェア機器は、プログラム実行装置として機能
可能であれば足り、エンタテインメント装置に限られな
い。
タテインメント装置について、図2を用いて説明する。
なお、エンタテインメント装置は、所定のプログラムに
基づいてゲーム、音楽、映像等を楽しむことができる家
庭用情報処理機器である。もちろん、本発明を適用でき
るハードウェア機器は、プログラム実行装置として機能
可能であれば足り、エンタテインメント装置に限られな
い。
【0018】図示するように、エンタテインメント装置
本体10は、本体筐体11、および、筐体11に設けら
れた各部分から構成される。筐体11上部中央には、ゲ
ームプログラムを供給するための光ディスク(CD−R
OM等)を装着する部分が設けられており、その部分は
CDカバー12により覆われている。なお、プログラム
を供給する媒体は光ディスクに限定されるものではな
く、半導体デバイスや通信回線を介しての供給形態によ
ってもよい。
本体10は、本体筐体11、および、筐体11に設けら
れた各部分から構成される。筐体11上部中央には、ゲ
ームプログラムを供給するための光ディスク(CD−R
OM等)を装着する部分が設けられており、その部分は
CDカバー12により覆われている。なお、プログラム
を供給する媒体は光ディスクに限定されるものではな
く、半導体デバイスや通信回線を介しての供給形態によ
ってもよい。
【0019】筐体11上部には、CDカバー12以外
に、電源スイッチ14と、カバー操作スイッチ15と、
リセットスイッチ16が配置されている。本体筐体11
の前方側面にはコネクタ17が配置されている。このコ
ネクタ17には、専用ケーブル29によってコントロー
ラ20が接続される。コネクタ17は複数設けられてお
り、それぞれにコントローラ20を接続することができ
る。
に、電源スイッチ14と、カバー操作スイッチ15と、
リセットスイッチ16が配置されている。本体筐体11
の前方側面にはコネクタ17が配置されている。このコ
ネクタ17には、専用ケーブル29によってコントロー
ラ20が接続される。コネクタ17は複数設けられてお
り、それぞれにコントローラ20を接続することができ
る。
【0020】本体筐体11の後方側面には、図示しない
外部接続装置が設けられており、所定のケーブルを介
し、映像装置および音響装置であるテレビジョン受信機
等のモニタ機器と接続される。エンタテインメント装置
稼動時には映像装置に画像が表示され、音響装置から音
声が出力される。
外部接続装置が設けられており、所定のケーブルを介
し、映像装置および音響装置であるテレビジョン受信機
等のモニタ機器と接続される。エンタテインメント装置
稼動時には映像装置に画像が表示され、音響装置から音
声が出力される。
【0021】コントローラ20は、握り部分を兼用する
筐体21、および、筐体21に設けられた操作ボタン群
から構成される。筐体21上部の左右及び中央位置と、
前面部分の左右位置には、操作ボタン群23〜27がそ
れぞれ設けられている。
筐体21、および、筐体21に設けられた操作ボタン群
から構成される。筐体21上部の左右及び中央位置と、
前面部分の左右位置には、操作ボタン群23〜27がそ
れぞれ設けられている。
【0022】コントローラの筐体21の上部左方位置の
操作ボタン群23は、上下左右の矢印に対応した4個の
操作ボタンが十文字状に配置されている。上部右方位置
に設けられた操作ボタン群24は、それぞれ△、○、
×、□のマークが付された4個の操作ボタンが十文字状
に配置されている。上部中央位置の操作ボタン群25
は、ゲームのスタート、あるいは、ゲームの中断等を指
示する複数個の操作ボタンにより構成されている。
操作ボタン群23は、上下左右の矢印に対応した4個の
操作ボタンが十文字状に配置されている。上部右方位置
に設けられた操作ボタン群24は、それぞれ△、○、
×、□のマークが付された4個の操作ボタンが十文字状
に配置されている。上部中央位置の操作ボタン群25
は、ゲームのスタート、あるいは、ゲームの中断等を指
示する複数個の操作ボタンにより構成されている。
【0023】コントローラの筐体21の前面左右位置に
設けられた2つの操作ボタン群26・27は、左右2個
ずつの操作ボタンL1、L2、R1、R2で構成されて
いる。プレイヤが筐体21を両手で把持したときに、主
として左右の人差し指および中指で操作できるように位
置している。
設けられた2つの操作ボタン群26・27は、左右2個
ずつの操作ボタンL1、L2、R1、R2で構成されて
いる。プレイヤが筐体21を両手で把持したときに、主
として左右の人差し指および中指で操作できるように位
置している。
【0024】光ディスクに記録されたゲームプログラム
を実行する場合、プレイヤはエンタテインメント装置本
体10のCDカバー操作スイッチ15を押下し、CDカ
バー12を開け、所定の位置にゲームプログラムを記録
した光ディスクを装着する。CDカバー12を閉じた
後、電源スイッチ14を押下してエンタテインメント装
置本体10を起動すると、光ディスクに記録されたプロ
グラムがエンタテインメント装置10内に読み込まれ
る。エンタテインメント装置10は読み込んだプログラ
ムにしたがい、ゲームを開始させる。エンタテインメン
ト装置10からの情報は、外部に接続されたモニタ機器
からの映像および音声によって出力される。プレイヤか
らの指示はコントローラ20の操作ボタンを通じて受け
付ける。
を実行する場合、プレイヤはエンタテインメント装置本
体10のCDカバー操作スイッチ15を押下し、CDカ
バー12を開け、所定の位置にゲームプログラムを記録
した光ディスクを装着する。CDカバー12を閉じた
後、電源スイッチ14を押下してエンタテインメント装
置本体10を起動すると、光ディスクに記録されたプロ
グラムがエンタテインメント装置10内に読み込まれ
る。エンタテインメント装置10は読み込んだプログラ
ムにしたがい、ゲームを開始させる。エンタテインメン
ト装置10からの情報は、外部に接続されたモニタ機器
からの映像および音声によって出力される。プレイヤか
らの指示はコントローラ20の操作ボタンを通じて受け
付ける。
【0025】本体装置10内部の構成について、図3を
用いて説明する。本体装置10内部は、中央演算処理装
置(CPU)51およびその周辺装置等からなる制御系
50と、画像処理装置(GPU)およびその周辺装置か
らなる画像制御部60と、音声処理装置(SPU)等か
らなる音声制御部70と、光ディスク制御部80と、通
信制御部90とを備えている。
用いて説明する。本体装置10内部は、中央演算処理装
置(CPU)51およびその周辺装置等からなる制御系
50と、画像処理装置(GPU)およびその周辺装置か
らなる画像制御部60と、音声処理装置(SPU)等か
らなる音声制御部70と、光ディスク制御部80と、通
信制御部90とを備えている。
【0026】制御系50はCPU51と、コントローラ
20等からの指示の制御等を行う周辺装置制御部52
と、外部記憶装置に記録されたプログラムを格納するメ
インメモリ53と、本体装置全体の管理プログラムが格
納されたリードオンリメモリ(ROM)54等とを備え
ている。
20等からの指示の制御等を行う周辺装置制御部52
と、外部記憶装置に記録されたプログラムを格納するメ
インメモリ53と、本体装置全体の管理プログラムが格
納されたリードオンリメモリ(ROM)54等とを備え
ている。
【0027】音声制御部70は、CPU51からの指示
に基づいて音声、効果音等を発生するSPU71と、こ
のSPU71により、波形データ等が記録されるサウン
ドバッファ72を備えている。SPUによって発生され
る音声、効果音等は外部接続装置に接続された音響装置
(スピーカ)から出力される。
に基づいて音声、効果音等を発生するSPU71と、こ
のSPU71により、波形データ等が記録されるサウン
ドバッファ72を備えている。SPUによって発生され
る音声、効果音等は外部接続装置に接続された音響装置
(スピーカ)から出力される。
【0028】サウンドバッファに記録される波形データ
は、一般に音声信号をAD変換したディジタル信号であ
る。この信号はプログラムの一部あるいはデータとして
光ディスクに記録されている。CPU51は、プログラ
ムの起動時あるいは実行中に、波形データを、光ディス
ク制御部80を介して読込み、音声制御部に供給する。
SPU71は供給された波形データにアナログ変換等の
処理を施し、音響装置に出力する。
は、一般に音声信号をAD変換したディジタル信号であ
る。この信号はプログラムの一部あるいはデータとして
光ディスクに記録されている。CPU51は、プログラ
ムの起動時あるいは実行中に、波形データを、光ディス
ク制御部80を介して読込み、音声制御部に供給する。
SPU71は供給された波形データにアナログ変換等の
処理を施し、音響装置に出力する。
【0029】コネクタ17に接続したコントローラ20
に設けられた操作ボタンの状態情報は、通信制御部90
によって検知される。通信制御部90はこの情報をCP
U51に送信する。CPUはプログラムに基づいて、操
作ボタン情報に応じた処理を行う。
に設けられた操作ボタンの状態情報は、通信制御部90
によって検知される。通信制御部90はこの情報をCP
U51に送信する。CPUはプログラムに基づいて、操
作ボタン情報に応じた処理を行う。
【0030】次に、本言語を用いたゲームの展開方法に
ついて説明する。プレイヤは、本ゲームで用いられる人
工言語の文法および単語について、あらかじめ知ってい
るものとする。すなわち、例えば、ゲームのマニュアル
に、文法の説明および単語の一覧表を掲載しておくよう
にする。
ついて説明する。プレイヤは、本ゲームで用いられる人
工言語の文法および単語について、あらかじめ知ってい
るものとする。すなわち、例えば、ゲームのマニュアル
に、文法の説明および単語の一覧表を掲載しておくよう
にする。
【0031】本実施例において、コントローラの筐体2
1前面の4個の操作ボタンL1、L2、R1、R2に対
し、それぞれ「バ」、「リ」、「ム」、「ド」の音節が
割り当てられているものとする。そして、筐体21上面
の操作ボタン群24のうち、符号28で示す操作ボタン
(△が付された操作ボタン)には「デュ」の音節が割り
当てられているものとする。プレイヤは、これらの操作
ボタンを操作することにより、文章を入力することがで
きる。
1前面の4個の操作ボタンL1、L2、R1、R2に対
し、それぞれ「バ」、「リ」、「ム」、「ド」の音節が
割り当てられているものとする。そして、筐体21上面
の操作ボタン群24のうち、符号28で示す操作ボタン
(△が付された操作ボタン)には「デュ」の音節が割り
当てられているものとする。プレイヤは、これらの操作
ボタンを操作することにより、文章を入力することがで
きる。
【0032】図1は、ゲーム実行中の一場面を示す図で
ある。この場面では、3体のキャラクタ110、11
1、112が登場している。キャラクタはそれぞれ「バ
ム」「リムリ」「ムバリ」という名前であるとする。プ
レイヤは画面1右方の110の「バム」としてゲームに
参加しているものとする。
ある。この場面では、3体のキャラクタ110、11
1、112が登場している。キャラクタはそれぞれ「バ
ム」「リムリ」「ムバリ」という名前であるとする。プ
レイヤは画面1右方の110の「バム」としてゲームに
参加しているものとする。
【0033】プレイヤ、すなわち「バム」が「リムリ」
に対して、「外を見ろ」と話しかけたい場合は、ボタン
操作(L2、R1、L2、R2、R2、R1、L2、L1、L
1、L2)により「リムリドドムリババリ」と入力す
る。ここで「リムリ」は名前で、「ドドムリ」は「(後
語)を見る」を意味する動詞、「ババリ」は「外」を意
味する単語であると定められている。この例では、話者
と「前語」が別人であるため、この文章は依頼・命令を
表している。
に対して、「外を見ろ」と話しかけたい場合は、ボタン
操作(L2、R1、L2、R2、R2、R1、L2、L1、L
1、L2)により「リムリドドムリババリ」と入力す
る。ここで「リムリ」は名前で、「ドドムリ」は「(後
語)を見る」を意味する動詞、「ババリ」は「外」を意
味する単語であると定められている。この例では、話者
と「前語」が別人であるため、この文章は依頼・命令を
表している。
【0034】「バム」を椅子から立たせたければ、ボタ
ン操作により「バムドドリババリバ」と入力する。ここ
で「バム」は名前で、「ドドリバ」は「(前語)は(後
語)である」を意味する論理関係詞で、「バリバ」は
「立ち上がる」を意味する単語であると定められてい
る。この例では、話者と「前語」が同一であるため、こ
の文章は自分の意思を表している。
ン操作により「バムドドリババリバ」と入力する。ここ
で「バム」は名前で、「ドドリバ」は「(前語)は(後
語)である」を意味する論理関係詞で、「バリバ」は
「立ち上がる」を意味する単語であると定められてい
る。この例では、話者と「前語」が同一であるため、こ
の文章は自分の意思を表している。
【0035】「バム」が「ムバリ」に「元気か?」と話
しかけたい場合は、操作ボタン操作により「ムバリドド
リバムドリバデュ」と入力する。ここで「ムバリ」は名
前で、「ドドリバ」は「(前語)は(後語)である」を
意味する論理関係詞で、「ムドリバ」は「元気」を意味
する単語であると定められている。この文章は最後に
「デュ」が付加されているため、疑問文を表している。
しかけたい場合は、操作ボタン操作により「ムバリドド
リバムドリバデュ」と入力する。ここで「ムバリ」は名
前で、「ドドリバ」は「(前語)は(後語)である」を
意味する論理関係詞で、「ムドリバ」は「元気」を意味
する単語であると定められている。この文章は最後に
「デュ」が付加されているため、疑問文を表している。
【0036】プレイヤがボタン操作を誤ったときのため
に、例えば「△△」と入力することで、入力文章をクリ
アすることができるようにしておくことが望ましい。
に、例えば「△△」と入力することで、入力文章をクリ
アすることができるようにしておくことが望ましい。
【0037】エンタテインメント装置10は、音節に対
応した操作ボタンの押下を受け付けると、その音節に対
応した音声を音響装置(スピーカ)から出力する。この
ため、音節に対応した音声の波形データを、プログラム
とともに、光ディスクにディジタル情報として記録して
おく。5つの音節に対応した音声は頻繁に使用されるた
め、CPU51はゲームの起動に先立ち、メインメモリ
53中に5つの音声の波形データを格納しておくことが
望ましい。
応した操作ボタンの押下を受け付けると、その音節に対
応した音声を音響装置(スピーカ)から出力する。この
ため、音節に対応した音声の波形データを、プログラム
とともに、光ディスクにディジタル情報として記録して
おく。5つの音節に対応した音声は頻繁に使用されるた
め、CPU51はゲームの起動に先立ち、メインメモリ
53中に5つの音声の波形データを格納しておくことが
望ましい。
【0038】通信制御部90を介して、特定の音節に対
応する操作ボタンが押下されたことを検知したCPU5
1は、その音節に対応する音声の波形データをSPU7
1に送る。SPU71は、受け取った波形データにアナ
ログ変換等の処理を施して、音響装置から音声データと
して出力する。
応する操作ボタンが押下されたことを検知したCPU5
1は、その音節に対応する音声の波形データをSPU7
1に送る。SPU71は、受け取った波形データにアナ
ログ変換等の処理を施して、音響装置から音声データと
して出力する。
【0039】一方、プレイヤからの情報を受け取ったエ
ンタテインメント装置10は、あらかじめ定められたゲ
ームシナリオに基づいて、何らかの返答を他のキャラク
タのセリフとして音声出力する。この方法について説明
する。
ンタテインメント装置10は、あらかじめ定められたゲ
ームシナリオに基づいて、何らかの返答を他のキャラク
タのセリフとして音声出力する。この方法について説明
する。
【0040】プログラム中で参照されるデータ部に、他
のキャラクタのセリフを波形データとして登録してお
く。波形データには、例えばインデックスを付して管理
する。セリフの波形データはあらかじめメインメモリに
読み込んでおくことが望ましいが、使用頻度の低いセリ
フは、場面に応じて光ディスクから読み込むようにして
もよい。
のキャラクタのセリフを波形データとして登録してお
く。波形データには、例えばインデックスを付して管理
する。セリフの波形データはあらかじめメインメモリに
読み込んでおくことが望ましいが、使用頻度の低いセリ
フは、場面に応じて光ディスクから読み込むようにして
もよい。
【0041】ロールプレイングゲームの開発時において
は、場面ごとに、プレイヤから入力される可能性がある
情報、例えば、セリフの内容、行動の指示等を想定す
る。そして、その想定される入力情報を、場面ごとに、
例えば、データテーブルに登録して、プログラムから参
照できるようにしておく。このデータテーブルには、入
力された情報に応じたキャラクタ等の行動に関する情報
も関連付けて登録しておく。データテーブルに、キャラ
クタの行動として、「セリフを言う」という情報が登録
がされるときは、そのセリフに対応する波形データのイ
ンデックスもデータテーブルに登録しておくようにする
ロールプレイングゲームの実行時には、プレイヤから情
報が入力された場合に、CPU51が、このデータテー
ブルを参照し、入力情報に応じた行動をキャラクタに行
なわせることで、ゲームを進行させることができる。こ
こで、データテーブルを参照した結果、キャラクタの行
動が「セリフを言う」であったとすると、CPU51
は、データテーブルに記録されている波形データのイン
デックスから、そのセリフに対応した波形データを特定
する。そして、この波形データを音響制御部70に送
る。音響制御部70のSPU71は、波形データに対
し、アナログ変換等の処理を行い、音響装置から音声デ
ータとして出力する。
は、場面ごとに、プレイヤから入力される可能性がある
情報、例えば、セリフの内容、行動の指示等を想定す
る。そして、その想定される入力情報を、場面ごとに、
例えば、データテーブルに登録して、プログラムから参
照できるようにしておく。このデータテーブルには、入
力された情報に応じたキャラクタ等の行動に関する情報
も関連付けて登録しておく。データテーブルに、キャラ
クタの行動として、「セリフを言う」という情報が登録
がされるときは、そのセリフに対応する波形データのイ
ンデックスもデータテーブルに登録しておくようにする
ロールプレイングゲームの実行時には、プレイヤから情
報が入力された場合に、CPU51が、このデータテー
ブルを参照し、入力情報に応じた行動をキャラクタに行
なわせることで、ゲームを進行させることができる。こ
こで、データテーブルを参照した結果、キャラクタの行
動が「セリフを言う」であったとすると、CPU51
は、データテーブルに記録されている波形データのイン
デックスから、そのセリフに対応した波形データを特定
する。そして、この波形データを音響制御部70に送
る。音響制御部70のSPU71は、波形データに対
し、アナログ変換等の処理を行い、音響装置から音声デ
ータとして出力する。
【0042】以上の方法は、光ディスクに全セリフの音
声の波形データを登録しておく必要があるが、記憶領域
を節約するために、セリフの音節を符号化して、登録し
ておくことも可能である。本言語の音節は5つであるか
ら、3ビットで一つの音節を表すことができる。一方、
各音節に対応した音声の波形データは、メインメモリに
記憶されている。そこで、CPU51が、セリフを構成
する各音節の符号データを順番に波形データに対応さ
せ、SPU71に送ることで、セリフを音声出力するこ
とができる。
声の波形データを登録しておく必要があるが、記憶領域
を節約するために、セリフの音節を符号化して、登録し
ておくことも可能である。本言語の音節は5つであるか
ら、3ビットで一つの音節を表すことができる。一方、
各音節に対応した音声の波形データは、メインメモリに
記憶されている。そこで、CPU51が、セリフを構成
する各音節の符号データを順番に波形データに対応さ
せ、SPU71に送ることで、セリフを音声出力するこ
とができる。
【0043】例えば、各音節に対応する音声の波形を、
キャラクタごとに変えて用意しておけば、プレイヤは音
声により話者を判断することができるようになり、ロー
ルプレイングゲームへの興味を増すことができる。
キャラクタごとに変えて用意しておけば、プレイヤは音
声により話者を判断することができるようになり、ロー
ルプレイングゲームへの興味を増すことができる。
【0044】以上は、プレイヤとキャラクタ間で会話す
る場面を例示して説明したが、コントローラ20を2台
以上エンタテインメント装置本体11に接続して、プレ
イヤ同士で会話しながらゲームを進行させるようにして
もよい。また、エンタテインメント装置10の通信機能
を用いて、複数の装置を接続し、プレイヤ同士が会話す
るようにしてもよい。
る場面を例示して説明したが、コントローラ20を2台
以上エンタテインメント装置本体11に接続して、プレ
イヤ同士で会話しながらゲームを進行させるようにして
もよい。また、エンタテインメント装置10の通信機能
を用いて、複数の装置を接続し、プレイヤ同士が会話す
るようにしてもよい。
【0045】
【発明の効果】上述のように、本発明によれば、プレイ
ヤが音声によってキャラクタと会話ができるため、ゲー
ムにおけるコミュニケーションが円滑に行えるようにな
る。
ヤが音声によってキャラクタと会話ができるため、ゲー
ムにおけるコミュニケーションが円滑に行えるようにな
る。
【図1】は、本発明を説明するためのエンタテインメン
ト装置上の一場面を示す図である。
ト装置上の一場面を示す図である。
【図2】は、本発明に用いられるエンタテインメント装
置本体及びそのコントローラの例を示す図である。
置本体及びそのコントローラの例を示す図である。
【図3】は、本発明に用いられるエンタテインメント装
置の内部構成図である。
置の内部構成図である。
【図4】は、従来技術のゲーム展開の制御方法を説明す
るためのゲーム上の一場面を示す図である。
るためのゲーム上の一場面を示す図である。
10…エンタテインメント装置本体 11…筐体、12…CDカバー、14…電源スイッチ 15…カバー操作スイッチ、16…リセットスイッチ 17…コネクタ 20…コントローラ 21…筐体、23〜27…操作ボタン群 29…専用ケーブル 50…制御系、51…中央演算処理装置 60…画像制御部、61…画像処理装置 70…音声制御部、71…音声処理装置 80…光ディスク制御部、90…通信制御部 110、111、112……キャラクタ
Claims (7)
- 【請求項1】 使用者の指示を入力するための複数の操
作ボタンが設けられたコントローラと、音声出力装置と
が接続されるプログラム実行装置において実行可能なプ
ログラムを記録した記録媒体において、 前記記録媒体は、あらかじめ定められた複数の音節を生
成するための音声データ群を記録した領域を有し、 前記プログラムは、前記操作ボタン対応に前記音節を割
り当てる処理と、 前記いずれかの操作ボタンが押下されたことを検知する
と、対応する音節を前記音声データに基づいて生成し
て、前記音声出力装置から出力させる処理と、を前記プ
ログラム実行装置に実行させることを特徴とする記録媒
体。 - 【請求項2】 使用者の指示を入力するための複数の操
作ボタンが設けられたコントローラと、音声出力装置と
が接続されるプログラム実行装置において実行可能なプ
ログラムを記録した記録媒体において、 前記記録媒体は、あらかじめ定められた複数の音節を生
成するための音声データ群を記録した領域を有し、 前記プログラムは、前記操作ボタン対応に前記音節を割
り当てる処理と、 前記プログラム実行装置からの音声情報として、前記音
節の組み合わせからなる音声を、前記音声データに基づ
いて生成し、前記音声出力装置から出力させる処理と、
を前記プログラム実行装置に実行させることを特徴とす
る記憶媒体。 - 【請求項3】 使用者の指示を入力するための複数の操
作ボタンが設けられたコントローラと、音声出力装置と
が接続されるプログラム実行装置において実行できるプ
ログラムであって、 あらかじめ定められた複数の音節を生成するための音声
データ群を参照する処理と、 前記操作ボタン対応に前記音節を割り当てる処理と、 前記いずれかの操作ボタンが押下されたことを検知する
と、対応する音節を前記音声データに基づいて生成し、
前記音声出力装置から出力させる処理と、を前記プログ
ラム実行装置に実行させることを特徴とするプログラ
ム。 - 【請求項4】 使用者の指示を入力するための複数の操
作ボタンが設けられたコントローラと、音声出力装置と
が接続されるプログラム実行装置において実行できるプ
ログラムであって、 あらかじめ定められた複数の音節を生成するための音声
データ群を参照する処理と、 前記操作ボタン対応に前記音節を割り当てる処理と、 前記プログラム実行装置からの音声情報として、前記音
節の組み合わせからなる音声を、前記音声データに基づ
いて生成し、前記音声出力装置から出力させる処理と、
を前記プログラム実行装置に実行させることを特徴とす
るプログラム。 - 【請求項5】 使用者の指示を入力するための複数の操
作ボタンが設けられたコントローラと、音声出力装置と
が接続可能であって、記憶領域を有するプログラム実行
装置において、 前記記憶領域にあらかじめ定められた複数の音節を生成
するための音声データ群を格納し、 前記操作ボタン対応に前記音節が割り当てられており、
前記いずれかのボタンが押下されたことを検知すると、
対応する音節を前記音声データに基づいて生成し、前記
音声出力装置から出力することを特徴とするプログラム
実行装置。 - 【請求項6】 使用者の指示を入力するための複数の操
作ボタンが設けられたコントローラと、音声出力装置と
が接続可能であって、記憶領域を有するプログラム実行
装置において、 前記記憶領域にあらかじめ定められた複数の音節を生成
するための音声データ群を格納し、 前記操作ボタン対応に前記音節が割り当てられており、
当該プログラム実行装置からの音声情報として、前記ボ
タンに割り当てられた音節の組み合わせからなる音声
を、前記音声データに基づいて生成し、前記音声出力装
置から出力することを特徴とするプログラム実行装置。 - 【請求項7】 プログラム実行装置により仮想空間に生
成されるキャラクタとコミュニケイションを取る方法で
あって、 予め定められた複数個の記号群から選ばれた記号でそれ
ぞれ構成され、それぞれ前記プログラム実行装置が認識
可能な固有の意味を有する語として定義された複数の語
を含む語群と、前記各記号に対応して固有の要素音を生
成するための音声データと、外部から入力される複数種
の入力信号にそれぞれ前記記号群に属する記号をユニー
クに割り付ける割付情報とを記憶し、 外部から前記記号群に属するいずれか1以上の記号の入
力を受け付け、 前記仮想空間内のキャラクタに関し、外部に出力すべき
特定の音声に対応する1以上の記号の指示を受け付け、 前記入力を受け付け、または、指示を受け付けた1以上
の記号について、前記割付情報を参照して、受け付けた
記号に対応する要素音を出力するための信号を前記音声
データに基づいて生成して出力することを特徴とするキ
ャラクタとコミニュケイションを取る方法。
Priority Applications (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001027968A JP2001296877A (ja) | 2000-02-07 | 2001-02-05 | 音声による会話を行うプログラム実行装置、そのためのプログラム |
US09/778,550 US20010029204A1 (en) | 2000-02-07 | 2001-02-06 | Method and apparatus for communicating with a character |
EP01102580A EP1125611A3 (en) | 2000-02-07 | 2001-02-06 | Method and apparatus for communicating with a game character |
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000-29297 | 2000-02-07 | ||
JP2000029297 | 2000-02-07 | ||
JP2001027968A JP2001296877A (ja) | 2000-02-07 | 2001-02-05 | 音声による会話を行うプログラム実行装置、そのためのプログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2001296877A true JP2001296877A (ja) | 2001-10-26 |
Family
ID=26584975
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001027968A Pending JP2001296877A (ja) | 2000-02-07 | 2001-02-05 | 音声による会話を行うプログラム実行装置、そのためのプログラム |
Country Status (3)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US20010029204A1 (ja) |
EP (1) | EP1125611A3 (ja) |
JP (1) | JP2001296877A (ja) |
Families Citing this family (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001293247A (ja) * | 2000-02-07 | 2001-10-23 | Sony Computer Entertainment Inc | ゲーム制御方法 |
US20090253512A1 (en) * | 2008-04-07 | 2009-10-08 | Palo Alto Research Center Incorporated | System And Method For Providing Adjustable Attenuation Of Location-Based Communication In An Online Game |
US8616970B2 (en) * | 2008-04-07 | 2013-12-31 | Palo Alto Research Center Incorporated | System and method for managing a multiplicity of text messages in an online game |
US8265252B2 (en) * | 2008-04-11 | 2012-09-11 | Palo Alto Research Center Incorporated | System and method for facilitating cognitive processing of simultaneous remote voice conversations |
Family Cites Families (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3153761B2 (ja) * | 1996-03-06 | 2001-04-09 | 株式会社ナムコ | ゲーム画面表示方法及びゲーム装置 |
US6464585B1 (en) * | 1997-11-20 | 2002-10-15 | Nintendo Co., Ltd. | Sound generating device and video game device using the same |
-
2001
- 2001-02-05 JP JP2001027968A patent/JP2001296877A/ja active Pending
- 2001-02-06 US US09/778,550 patent/US20010029204A1/en not_active Abandoned
- 2001-02-06 EP EP01102580A patent/EP1125611A3/en not_active Withdrawn
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
EP1125611A3 (en) | 2005-02-09 |
US20010029204A1 (en) | 2001-10-11 |
EP1125611A2 (en) | 2001-08-22 |
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