JP2003047768A - ゲーム環境におけるキャラクタのメニュー方式音声制御システムおよび方法 - Google Patents
ゲーム環境におけるキャラクタのメニュー方式音声制御システムおよび方法Info
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Abstract
用いて、ゲーム環境のキャラクタの動作を制御する。学
習モードでは、利用可能な音声コマンドが、表示装置上
のコマンドメニューに表示される。非学習モードでは、
利用可能な音声コマンドは表示されない。話者に依存せ
ず、コンテキストに応じる音声認識モジュールは、利用
可能な音声コマンドの語彙を含む。ゲーム環境の一また
は複数のキャラクタの動作を制御するために、音声コマ
ンドの使用は、制御装置からの入力と組み合わされる。
Description
特にゲーム環境におけるキャラクタの、メニュー方式に
よる音声制御のためのシステムおよび方法に関する。
テムにおいて、ユーザは、一般的に、一種の手動で作動
させるコントローラ・デバイスを使用してゲームプログ
ラムと対話をする。一般のコントローラ・デバイスと
は、ボタン、ジョイスティック、スイッチ、キーボード
およびこれらの組合せである。ゲーム・システムのなか
には、例えば、ドライビングシミュレーションのための
ハンドルとペダル、およびフライトシミュレーションの
ための操縦かんおよびペダル等の、特別に設計された制
御デバイスを使用するものもある。
ステム上で行うことができる大部分のゲームに対して共
通に設計された、手動で作動させるコントローラ・デバ
イスを用い、ボタンまたはキーストロークは、各ゲーム
にとって異なる意味が付与されている。一つのゲームで
は、ある特定のボタンがパンチに該当し、その一方で、
他のゲームでは、同じボタンが魚雷を発射することに該
当する。したがって、特別なゲーム環境という状況で
は、コントローラ・デバイスの使用法は、ユーザにとっ
てあまり直観的に認識できるものではない。
の使用は、どのボタンまたはキーが特定の動作に割り当
てられているかをユーザが記憶することを余儀なくす
る。複雑なゲームについては、ボタンの数またはキース
トロークの組合せが非常に多数である可能性がある。多
くのゲームにおいて、ユーザは、単一キャラクタの動き
を制御するだけである。ユーザがキャラクタの集団を制
御するゲームでは、複数キャラクタが一集団として動作
するため、事実上、キャラクタの集団が単一のキャラク
タとして動作することを意味する。
を使用して、ユーザに複数のキャラクタを個々に制御さ
せることは可能であるが、非常に複雑であり、学習し利
用することが困難になることも考えられる。
ニュー方式による音声制御を実現するためのシステムお
よび方法が開示される。本発明のシステムは、ゲーム・
ソフトウェアおよび音声認識モジュールを含む。音声認
識モジュールは、ゲーム環境で一または複数のキャラク
タの動作を制御するために使用可能なコマンドワードま
たはフレーズの語彙によって、話者に依存せず、コンテ
キストに応じることができる。ゲーム環境において、ユ
ーザは、一または複数のキャラクタの動作を制御するた
め、マイクロフォンに向かって語彙の中から選んだコマ
ンドを話す。
のメニューが、ユーザに対して表示される。レベル1・
コマンドメニューは、制御のために利用可能なキャラク
タを示す。レベル2・コマンドメニューは、レベル1メ
ニューから選択された一または複数のキャラクタのため
の利用可能動作を示す。レベル2・メニューの利用可能
動作は、ゲームの現在の状態に応じて定まる。レベル3
・コマンドメニューは、レベル2メニューから選択され
たキャラクタ動作のための利用可能オプションを示す。
レベル3メニューの利用可能オプションもまた、ゲーム
の現在の状態に応じて定まる。
のメニューは、ユーザに対して表示されない。ユーザ
は、音声認識モジュールの語彙として記憶されたコマン
ドを話す。音声認識モジュールは、コンテキストに応じ
ることができる。つまり、レベル1コマンドが前もって
入力されていなければ、レベル2コマンドに反応せず、
レベル2コマンドが前もって入力されていなければレベ
ル3コマンドに反応しない。このように、ユーザは、ゲ
ーム環境において、一または複数のキャラクタを制御す
るために、センテンスタイプのコマンド(行為者および
動作)を口頭で入力する。
ム100の一実施形態のブロック図である。システム100
は、メインメモリ110、中央処理装置(CPU) 112、ベ
クトル演算処理装置VU0 111およびVU1 113、画像処理装
置(GPU) 114、入出力プロセッサ(IOP) 116、IOPメモリ1
18、コントローラ・インタフェース120、メモリカード1
22、ユニバーサルシリアルバス(USB)インタフェース
124、および、IEEE 1394インタフェース126を含むが、
これに限定されるものではない。システム100は、ま
た、オペレーティングシステム読取り専用メモリ(OS
ROM) 128、音声処理装置(SPU) 132、光ディス
ク制御装置134、そして、ハードディスクドライブ(HD
D)136を含み、それらは、バス146でIOP 116に接続され
ている。システム100は、好ましくは電子ゲームコンソ
ールである。しかし、システム100はまた、汎用計算
機、セットトップボックス、または携帯型のゲーム装置
として実現することができる。
びIOP 116は、システムバス144を介して通信する。CPU
112は、専用バス142を介して、メインメモリ110と通信
する。VU1 113およびGPU 114もまた、専用バス140を介
して通信できる。CPU 112は、OS ROM 128およびメイン
メモリ110に格納されたプログラムを実行する。
ログラムを含むことができ、また、CD-ROM、DVD-ROMま
たは光ディスク制御装置134を使用している他の光ディ
スク(不図示)からIOP 116を介して転送されるプログラ
ムを含むことができる。IOP 116は、CPU 112、VU0 11
1、VU1 113、GPU 114およびコントローラ・インタフェ
ース120のような、システム100の他の装置間のデータ交
換を制御する。
作図命令を実行して、表示装置(不図示)に表示するため
の画像を生成する。VU1 113は、オブジェクトを三次元
座標から二次元の座標に変換し、二次元の座標をGPU 11
4に送信する。SPU 132は、オーディオ装置(不図示)への
出力である音声信号を作成するための指示を実行する。
インタフェース120を介してCPU 112に指示を与える。例
えば、ユーザは、メモリカード122に特定のゲーム情報
を記憶するようにCPU 112に指示したり、いくつかの指
定動作を実行するようにゲームのキャラクタに指示する
こともある。他の装置は、USBインタフェース124および
IEEE 1394インタフェース126でシステム100に接続され
ることもある。好ましい実施態様において、USBマイク
ロフォン(不図示)は、ユーザがシステム100に音声コマ
ンドを提供できるよう、USBインタフェース124に接続さ
れている。
リ110の一実施形態のブロック図である。メインメモリ1
10は、光ディスク制御装置134の光ディスクからメイン
メモリ110へロードされた、ゲーム・ソフトウェア212お
よび音声認識モジュール214を含むが、これに限定され
るものではない。ゲーム・ソフトウェア212は、システ
ム100のユーザがゲームをすることができるようにす
る、CPU 112、VU0 111、VU1 113およびSPU 132によって
実行可能な命令を含む。図2の実施形態では、ゲーム・
ソフトウェア212は、ユーザが3人の歩兵のキャラクタ
・チームを制御する戦闘シミュレーション・ゲームであ
る。他の実施形態では、ゲーム・ソフトウェア212は、
他のいかなる種類のゲームであってもよく、これはロー
ルプレイングゲーム(RPG)、フライト・シミュレーシ
ョン・ゲーム、そして、都市構築シミュレーション・ゲ
ームを含むが、これに限定されない。
実行される、話者に依存しない、コンテキストに応じる
音声認識装置である。他の実施形態においては、IOP 11
6が音声認識モジュール214を実行する。音声認識モジュ
ール214は、ゲーム・ソフトウェア212の指令に該当する
コマンド語彙を含む。このコマンドは、シングルワード
コマンドとマルチプルワードコマンドとを含む。入力音
声信号(発せられた言葉)が語彙のなかのコマンドと一致
するときに、音声認識モジュール214はゲーム・ソフト
ウェア212に通知する。そして、ゲーム・ソフトウェア2
12は、CPU 112に適切な命令を与える。
12のユーザは、マイクロフォンおよびUSBインタフェー
ス124を介して一以上のコマンドを入力して、ゲーム・
ソフトウェア212のキャラクタの動作を制御する。音声
コマンドは、好ましくは、制御装置のコマンドとともに
使用される。しかし、ゲーム・ソフトウェア212の他の
実施形態では、音声コマンドだけを実行する場合もあ
る。
続された表示装置310のレベル1・メニューコマンド・
スクリーン322の一実施形態の図である。レベル1メニ
ュー330は、3つのレベル1・コマンド・アイテム、チ
ーム・アイテム332、アルファ・アイテム334およびブラ
ボ・アイテム336を含む。3つのレベル1・コマンド・
アイテムが表示されているけれども、ゲーム・ソフトウ
ェア212は、レベル1・コマンド・アイテムをいくつで
も使用できる。レベル1・メニューコマンド・スクリー
ン322は、ユーザが、ボタン、または、この機能に特化
した制御装置上の他のデバイスを作動させ解除したとき
に現れる。レベル1・メニューコマンド・スクリーン32
2はまた、レベル1・メニュー330の裏にある現在のゲー
ム画像(不図示)を含む。
ンドについて利用可能な選択項目をユーザに示すために
表示装置310に現れる。
態において、ユーザは、ボタンを作動させるかまたはジ
ョイスティックを操作するというような制御装置の動作
を用いて、チーム・リーダ・キャラクタの動作を制御す
る。ユーザは、音声コマンドを入力して、2人のキャラ
クタ・チームの動作を制御する。チーム・アイテム332
は、動作を行う2人のキャラクタ・チームの両方のメン
バーを選択するチームコマンドの利用可能性を表す。ア
ルファ・アイテム334は、動作を行う一人のメンバー、
アルファを選択するコマンドの利用可能性を表す。ブラ
ボ・アイテム336は、動作を行う一人のメンバー、ブラ
ボを選択するコマンドの利用可能性を表す。
フォンに向かって言ってチーム・アイテム332を選択
し、「アルファ」という言葉を言ってアルファ・アイテム
334を選択し、「ブラボ」という言葉を言ってブラボ・ア
イテム336を選択する。音声認識モジュール214は、レベ
ル1・コマンドのうちの一つを認識すると、ゲーム・ソ
フトウェア212に通知し、その後、ゲーム・ソフトウェ
ア212は、レベル2・メニューコマンド・スクリーンを
表示する。
レベル2・メニューコマンド・スクリーン324の一実施
形態の図である。図3Bの実施形態において、ユーザ
は、チーム・アイテム332を選択するために、マイクロ
フォンに向かって「チーム」と話す。レベル2・メニュー
コマンド・スクリーン324は、レベル2・メニュー340を
表示する。レベル2・メニュー340は、前もって選択さ
れたレベル1・コマンド(チーム・アイテム322)、およ
び、3つのレベル2・コマンド、すなわち、ホールド・
ポジション・アイテム342、デプロイ・アイテム344、フ
ァイア・アット・ウィル・アイテム346、を含む。3つ
のレベル2・コマンド・アイテムが表示されているが、
ゲーム・ソフトウェア212は、レベル2・コマンド・ア
イテムをいくつでも使用できる。
クタ・チームのために利用可能なコマンドを図示する。
利用可能なコマンドは、ゲームの現在の状態に応じて定
まる。例えば、ユーザが口頭でホールド・ポジション・
アイテム342を選択すると、ゲーム環境に、2人のキャ
ラクタ・チームが現れ、ホールド・ポジションする。ユ
ーザが口頭でチーム・アイテム332を次に選んだとき
は、ホールド・ポジション・アイテム342が現れず、フ
ォロー・アイテム(不図示)が代わりに現れる。
ジション・アイテム342の組合せは完結したコマンドで
あるので、スクリーン324が表示されているときにユー
ザが「ホールド・ポジション」と言うと、ゲーム・ソフト
ウェア212は、その後、スクリーン324を表示することを
止め、ゲーム環境において、選択されたキャラクタが選
択された動作を行うようにさせる(チームの双方のキャ
ラクタがホールド・ポジションする)。同様に、チーム
・アイテム332およびファイア・アット・ウィル・アイ
テム346の組合せは完結したコマンドであるので、スク
リーン324が表示されているときにユーザが「ファイア・
アット・ウィル」と言うと、ゲーム・ソフトウェア212
は、その後、スクリーン324を表示することを止め、ゲ
ーム環境において、選択されたキャラクタが選択された
動作を行うようにさせる(チームの双方のキャラクタが
武器に点火する)。チーム・アイテム332およびデプロイ
・アイテム344の組合せは、完結したコマンドではな
い。スクリーン324が表示されているときにユーザが「デ
プロイ」と言うと、ゲーム・ソフトウェア212は、その
後、レベル3・メニュー・コマンド画面を表示する。
のレベル3・メニューコマンド・スクリーン326の一実
施形態の図である。レベル3・メニューコマンド・スク
リーン326は、前もって選択されたレベル1・コマンド
(チーム・アイテム332)、前もって選択されたレベル2
・コマンド(デプロイ344)および二つのレベル3・コマ
ンド(フラグ・アイテム352およびスモーク・アイテム35
4)を含むレベル3・メニュー350を表示する。ゲーム・
ソフトウェア212についての、図2の実施形態において、
2人の歩兵のキャラクタ・チームは破片(フラグ)手榴弾
およびスモーク手榴弾を配備できる。2つのレベル3・
コマンドのみが表示されているが、ゲーム・ソフトウェ
ア212は、レベル3・コマンドをいくつでも含むことが
できる。
ム344およびフラグ・アイテム352の組合せは、完結した
コマンドであるので、スクリーン326が表示されている
ときにユーザが「フラグ」と言うと、ソフトウェア・モジ
ュール212は、スクリーン326を表示するのを止め、ゲー
ム環境において、選択されたキャラクタに選択された動
作を行わせる(チームの双方のメンバーはフラグ手榴弾
を配備する)。チーム・アイテム332、デプロイ・アイ
テム344およびスモーク・アイテム354の組合せは完結し
たコマンドであるので、スクリーン326が表示されてい
るときにユーザが「スモーク」と言うと、ソフトウェア・
モジュール212はスクリーン326を表示するのを止めて、
ゲーム環境において、選択されたキャラクタに選択され
た動作を行わせる(チームの双方のメンバーは、スモー
ク手榴弾を配備する)。
のみが表示されているが、メニュー・レベル数がいくつ
であっても本発明の範囲内である。好ましい実施態様に
おいては、使いやすさのために、そして、さまざまなコ
マンド組合せの学習を容易にするために、メニュー・レ
ベルの数は3つとなっている。一旦、ユーザが、すべて
のさまざまなコマンドの組合せを学習するかまたは記憶
すると、ユーザは、コマンドメニューを使用せずにゲー
ムをすることができる(非学習モード)。
声認識モジュール214は、コンテキストに応じるもので
ある。例えば、「デプロイ」という言葉は、音声認識モジ
ュール214の語彙のなかにある。しかし、音声認識モジ
ュール214は、「チーム」または「アルファ」のようなレベ
ル1・コマンドという状況において「デプロイ」という語
を認識するだけである。換言すれば、音声認識モジュー
ル214は、レベル1・コマンドの入力がなければ、入力
されたレベル2・コマンドに対して反応せず、レベル2
・コマンドが入力されなければ、入力されたレベル3・
コマンドに対して反応しない。このように、音声認識モ
ジュール212は、ゲーム環境においてキャラクタの動作
を制御するために、ゲーム・ソフトウェア212が使用す
るセンテンスタイプのコマンド(行為者および動作)を認
識する。
ランチ・メニューとしてコマンドメニュー330、340およ
び350を示しているが、ユーザに対して利用可能なコマ
ンドを表示するための他のいかなる構成であっても、本
発明の範囲内である。
クタに対するメニュー方式音声コマンドのための方法ス
テップを表すフローチャートである。まず、ステップ41
2において、音声コマンド機能に割り当てられている制
御装置ボタンをユーザが作動させたかどうか、ゲーム・
ソフトウェア212が決定する。そうでない場合には、そ
の後、ゲーム・ソフトウェア212は、制御装置ボタン信
号のモニタリングを続行する。ボタンが作動させられた
場合、ステップ414において、ゲーム・ソフトウェア212
は、ボタンがリリースされたかどうか決定する。ボタン
がリリースされたら、この方法は、ステップ416を学習
モードで続行する。ボタンがリリースされなかった場
合、この方法は、ステップ428を非学習モードで続行
する。
ェア212は、レベル1・メニューコマンド・スクリーン
上にレベル1・コマンドを表示する。その後、ステップ
418において、音声認識モジュール214は、ユーザが口頭
でレベル1・コマンドを入力したかどうか決定する。レ
ベル1・コマンドが入力されない場合は、この方法はス
テップ416へ戻る。ユーザが口頭でレベル1・コマンド
を入力した場合、その後、ステップ420において、ゲー
ム・ソフトウェア212は、レベル2・メニューコマンド
・スクリーンにレベル2・コマンドを表示する。
ル214は、ユーザが口頭でレベル2・コマンドを入力し
たかどうか決定する。
は、この方法は、ステップ420に戻る。ユーザが口頭で
レベル2・コマンドを入力した場合、方法はステップ2
42を続ける。
ル3・コマンドを有していなければ、ステップ438にお
いて、ゲーム・ソフトウェア212は、そのコマンドを実
行する。それによって、ゲーム環境の一または複数のキ
ャラクタは、選択された動作を実行する。入力されたレ
ベル2・コマンドが関連レベル3・コマンドを有してい
れば、ステップ426において、ソフトウェア212は、レベ
ル3・コマンド・スクリーンにレベル3・コマンドを表
示する。ステップ428において、音声認識モジュール214
は、ユーザが口頭でレベル3・コマンドを入力したかど
うか決定する。レベル3・コマンドが入力されない場合
は、この方法はステップ424へ戻る。ユーザが口頭でレ
ベル3・コマンドを入力した場合、ステップ438におい
て、ゲーム・ソフトウェア212は、このコマンドを実行
する。それによって、ゲーム環境の一または複数のキャ
ラクタは、選択された動作を実行する。
可能なコマンドは、ユーザに対して表示されない。ステ
ップ430において、音声認識モジュール214は、ユーザが
口頭でレベル1・コマンドを入力したかどうか決定す
る。レベル1・コマンドが入力されていなければ、音声
認識モジュール214は、レベル1・コマンドを検出しよ
うとし続ける。ユーザが口頭でレベル1・コマンドを入
力すれば、ステップ432において、音声認識モジュール2
14は、ユーザが口頭でレベル2・コマンドを入力したか
どうか決定する。レベル2・コマンドが入力されなけれ
ば、音声認識モジュール214は、レベル2・コマンドを
検出しようとし続ける。ユーザがレベル2・コマンドを
入力すれば、この方法はステップ434を続ける。
ル3・コマンドを有していなければ、この方法は、ゲー
ム・ソフトウェア212がコマンドを実行するステップ438
を続ける。それによって、ゲーム環境の一または複数の
キャラクタは、選択された動作を実行する。入力された
レベル2・コマンドが関連レベル3・コマンドを有して
いれば、ステップ436において、音声認識モジュール214
が、ユーザがレベル3・コマンドを口頭で入力したかど
うかを決定する。ユーザが口頭でレベル3・コマンドを
入力しなければ、音声認識モジュール214は、レベル3
・コマンドを検出しようとし続ける。ユーザが口頭でレ
ベル3・コマンドを入力すれば、ステップ438におい
て、ゲーム・ソフトウェア212は、そのコマンドを実行
する。それによって、ゲーム環境の一または複数のキャ
ラクタは、選択された動作を実行する。
が、一または複数のキャラクタに対し、実際に口頭で指
令を与えているかのように、ユーザはゲーム環境を体験
する。これによって、ゲームプレイがより直観的で現実
的なものとなる。ゲーム・ソフトウェア212の一実施形
態において、ユーザがキャラクタのうちの一人に音声コ
マンドを与えた後、予め記録された、コマンドの肯定応
答または他の可聴式レスポンスが、スピーカまたはヘッ
ドセット(不図示)を介して、ユーザに対して再生され
る。
ントシステムの一形態のブロック図である。
一形態のブロック図である。
ル1・メニューコマンド・スクリーンの一形態の図であ
る。
ル2・メニューコマンド・スクリーンの一形態の図であ
る。
ル3・メニューコマンド・スクリーンの一形態の図であ
る。
タに対するメニュー方式音声コマンドのための方法ステ
ップのフローチャートである。
Claims (30)
- 【請求項1】キャラクタの音声制御のためのシステムに
おいて、 ユーザから音声コマンドを受け付けるように操作可能な
マイクロフォンと、 メモリに格納された音声認識モジュールであって、前記
音声コマンドを認識するよう構成された音声認識モジュ
ールと、 前記メモリに格納されたソフトウエアであって、キャラ
クタの動作を制御するために、認識された音声コマンド
に応答するよう構成されたソフトウェアと、 を備えるシステム。 - 【請求項2】請求項1記載のシステムにおいて、 前記ソフトウェアは、利用可能なコマンドのメニューを
表示装置に表示するシステム。 - 【請求項3】請求項2記載のシステムにおいて、 前記ソフトウェアは、利用可能なコマンドについてのレ
ベル1・メニューを、制御装置からの信号に応答して表
示装置に表示するシステム。 - 【請求項4】請求項3記載のシステムにおいて、 前記ソフトウェアは、利用可能なコマンドについてのレ
ベル2・メニューを、前記ユーザによって話されたレベ
ル1・コマンドを認識する前記音声認識モジュールに応
答して前記表示装置に表示するシステム。 - 【請求項5】請求項4記載のシステムにおいて、 前記ソフトウェアは、キャラクタの動作を制御するため
のコマンドを、前記ユーザにより話されたレベル2・コ
マンドを認識する前記音声認識モジュールに応答して実
行するシステム。 - 【請求項6】請求項4記載のシステムにおいて、 前記ソフトウェアは、利用可能なレベル3・コマンド
を、前記ユーザによって話されたレベル2・コマンドを
認識する前記音声認識モジュールに応答して前記表示装
置に表示する。 - 【請求項7】請求項6記載のシステムにおいて、 前記ソフトウェアは、キャラクタの動作を制御するため
のコマンドを、前記ユーザによって話されたレベル3・
コマンドを認識する前記音声認識モジュールに応答して
実行する。 - 【請求項8】請求項1記載のシステムにおいて、 一または複数のキャラクタの動作を制御するために、前
記ソフトウェアにコマンドを入力するための制御装置を
さらに備える。 - 【請求項9】請求項8記載のシステムにおいて、 前記ユーザは、前記制御装置を用いて、一のキャラクタ
の動作を制御し、前記音声コマンドを用いて、少なくと
も一の、他のキャラクタの動作を制御する。 - 【請求項10】請求項1記載のシステムにおいて、 前記音声コマンドは、連続的に話された少なくとも二つ
の語を含む。 - 【請求項11】キャラクタを制御するための方法であっ
て、 ユーザに対し、コマンドのメニューを表示するステップ
と、 前記メニュー内のコマンドに該当する、発せられた言葉
を認識するステップと、 キャラクタに動作を行わせるために、認識されたコマン
ドを実行するステップと、 を備える方法。 - 【請求項12】請求項11記載の方法において、 前記コマンドのメニューは、利用可能なキャラクタのメ
ニューを含む。 - 【請求項13】請求項11に記載の方法において、 前記コマンドのメニューは、選択されたキャラクタのた
めの利用可能な動作のメニューを含み、 前記利用可能な動作のメニューにおけるアイテムは、ゲ
ーム環境の状況に応じて定まる。 - 【請求項14】請求項11記載の方法において、 発せられた言葉を認識する前記ステップは、前記発せら
れた言葉のコンテキストを評価することを含む。 - 【請求項15】請求項11記載の方法において、 前記発せられた言葉は、少なくとも二つの語を含む。
- 【請求項16】請求項15記載の方法において、 前記発せられた言葉は、センテンスタイプのコマンドで
ある。 - 【請求項17】コンピュータ読込可能な媒体であって、 ユーザに対し、コマンドのメニューを表示するステップ
と、 前記メニュー内のコマンドに該当する、発せられた言葉
を認識するステップと、 キャラクタに動作を行わせるために、認識されたコマン
ドを実行するステップとを実行することにより、キャラ
クタを制御するための指令を備える。 - 【請求項18】請求項17記載のコンピュータ読込可能
な媒体において、 前記コマンドのメニューは、利用可能なキャラクタのメ
ニューを含む。 - 【請求項19】請求項17記載のコンピュータ読込可能
な媒体において、 前記コマンドのメニューは、選択されたキャラクタのた
めの利用可能なメニューを含み、 前記利用可能な動作のメニューのアイテムは、ゲーム環
境の状態に応じて定まる。 - 【請求項20】請求項17記載のコンピュータ読込可能
な媒体であって、 発せられた言葉を認識するステップは、前記発せられた
言葉のコンテキストを評価することを含む。 - 【請求項21】請求項17に記載のコンピュータ読込可
能な媒体において、 前記発せられた言葉は、少なくとも二つの語を含む。 - 【請求項22】請求項21記載のコンピュータ読込可能
な媒体において、 前記発せられた言葉は、センテンスタイプのコマンドで
ある。 - 【請求項23】キャラクタを制御するためのシステムで
あって、 ユーザに対し、コマンドのメニューを表示するための手
段と、 前記メニュー内のコマンドに該当する、発せられた言葉
を認識するための手段と、 キャラクタに動作を行わせるために、認識されたコマン
ドを実行するための手段と、 を備えるシステム。 - 【請求項24】請求項23記載のシステムにおいて、 前記コマンドのメニューは、利用可能なキャラクタのメ
ニューを含む。 - 【請求項25】請求項23記載のシステムにおいて、 前記コマンドのメニューは、選択されたキャラクタのた
めの利用可能な動作のメニューを含み、 前記利用可能な動作のメニューにおけるアイテムは、ゲ
ーム環境の状態に応じて定まる。 - 【請求項26】請求項23記載のシステムにおいて、 発せられた言葉を認識するための前記手段は、前記発せ
られた言葉のコンテキストを評価する。 - 【請求項27】請求項23記載のシステムにおいて、 前記発せられた言葉は、少なくとも二つの語を含む。
- 【請求項28】請求項27記載のシステムにおいて、 前記発せられた言葉は、センテンスタイプのコマンドで
ある。 - 【請求項29】請求項23記載のシステムにおいて、 発せられた言葉を認識するための前記手段は、話者に依
存しない、コンテキストに応じる認識装置である。 - 【請求項30】請求項23記載のシステムにおいて、 前記コマンドのメニューは、分岐メニューとして、前記
ユーザに対して表示される。
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