JPH10314453A - ゲーム装置、ゲーム表示方法及び記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム表示方法及び記録媒体

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JPH10314453A
JPH10314453A JP9127528A JP12752897A JPH10314453A JP H10314453 A JPH10314453 A JP H10314453A JP 9127528 A JP9127528 A JP 9127528A JP 12752897 A JP12752897 A JP 12752897A JP H10314453 A JPH10314453 A JP H10314453A
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淳 富士本
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 人間とコンピュータが交互に手を進める将棋
等の対戦型ゲームにおいて、コンピュータが思考中の候
補手を直感的に理解できるようにする。 【解決手段】 コンピュータが現在どの駒に対してどの
ような候補手を思考中であるかを、画面5の盤面6上に
矢印8、9、10、11で表示する。この表示において
現時点で最も着手するのに有力な駒に対して、矢印の色
を変えるなどして他の着手表示と区別できるようにす
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は人間対コンピュータ
で対局を行う将棋、囲碁等の交互に手を進めるタイプの
ゲーム装置及びゲーム表示方法に関する。
【0002】
【従来の技術】現在市場に出回っている2人のプレイヤ
ー(人間またはコンピュータ)が交互に手を進める将
棋、囲碁、オセロ(登録商標)等のゲームは、家庭用テ
レビゲーム機、業務用テレビゲーム機、ハンディーゲー
ム機、パソコン等においては、通常「人間」対「コンピ
ュータ」の対戦型式でゲームが行なわれている。
【0003】そのシステムは、図7に示すように、ゲー
ム機本体またはパソコン本体2に、ディスプレイ1と、
コントローラーまたはキーボード及びマウスからなる入
力部3とを接続し、ディスプレイ1上に映し出された画
像(盤面)において、入力部3より必要な操作手順を入
力するようになっている。
【0004】コンピュータの思考時間は終盤に進むにつ
れて思考時間が長くなるため、例えば将棋では、コンピ
ュータの思考中の着手を盤面の外側に△3九歩(△は後
手の将棋の駒を意味する)の様な表示をしているが、囲
碁、オセロ(登録商標)ゲームでは、思考中の着手を表
示するものはない。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上述した従来
技術には次のような問題があった。
【0006】(1) 将棋、囲碁、オセロ等におけるコンピ
ュータの思考時間はCPUのパワーに依存し、かつ終盤
に進むにつれてより思考時間が長くなり、対戦相手であ
る人間は思考終了まで長時間待たされることがある。コ
ンピュータのレベルにもよるが、一手に15分かかる場
合もある。コンピュータの思考終了までの待ち時間中
は、盤面の外側に単に「思考中」と表示されるだけで、
盤面には全く変化がなく単調であり、人間は現在コンピ
ュータがどのような候補手を思考しているかを理解でき
ないため、精神的な焦燥感を持ち、ゲームの集中力を損
なうことがあった。
【0007】なお、CPUのパワーを上げることにより
コンピュータの思考時間をある程度短縮することは可能
ではあるが、現在の汎用ゲーム機、パソコンではコスト
高となるため実用的ではない。
【0008】(2) コンピュータの思考中の候補手を盤面
の外側に表示している将棋ゲームでは、将棋を始めたば
かりの初心者には、その着手がどこの場所を指している
か直感的に解り難かった。
【0009】本発明の目的は、人間とコンピュータが交
互に手を進める将棋等のゲームにおいて、上述した従来
技術の問題点を解消して、コンピュータが思考中の着手
を直感的に理解できるゲーム装置、ゲーム表示方法及び
記録媒体を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明のゲーム装置は、
人間対コンピュータで対局を行う将棋、囲碁等の交互に
手を進めるタイプのゲーム装置において、コンピュータ
が思考中の候補手を人間が容易に認識可能なように盤面
に表示する着手表示手段を備えたものである。候補手の
表示を容易に認識可能なように盤面上に行うことによ
り、対戦相手である人間は、現在コンピュータがどのよ
うな候補手を思考しているかを直感的に理解できる。
【0011】この場合、前記着手表示手段は、表示され
ている着手表示のうち、現時点での最有力候補手を人間
が識別可能なように、他の候補手と区別して表示させる
ことができるものであることが好ましい。最有力候補手
を他の候補手と区別して盤面に表示することにより、人
間はコンピュータの次の手を事前に検討することが可能
となり、コンピュータの思考時間の長期化に対して、人
間の焦燥感を低減できるからである。
【0012】また、ゲームの性質に応じて任意に決めら
れるように、表示できる最大候補手数を選択指示できる
選択指示手段が設けられていることが好ましい。
【0013】また、本発明のゲーム表示方法は、人間対
コンピュータで対局を行う将棋、囲碁等の交互に手を進
めるタイプのゲームであって、ゲームの盤面を表示する
ゲーム表示方法において、コンピュータが候補手を思考
するステップと、コンピュータが思考中の候補手をリア
ルタイムで人間が容易に認識可能なように盤面に表示す
るステップと、表示された候補手のうち、現時点での最
有力候補手を人間が識別可能なように、他の候補手と区
別して表示させるステップとを備えたものである。人間
は、コンピュータが現在どのような候補手を思考してい
るかをリアルタイムで知ることができる。
【0014】また、本発明の記録媒体は、コンピュータ
に読み取られて、人間対コンピュータで対局を行う将
棋、囲碁等の交互に手を進めるタイプのゲームの局面
で、コンピュータが候補手を思考するステップと、コン
ピュータが思考中の候補手を人間が容易に認識可能なよ
うに盤面に表示するステップと、表示された候補手のう
ち、現時点での最有力候補手を人間が識別可能なよう
に、他の候補手と区別して表示させるステップとを実現
するプログラムを記憶したものである。
【0015】
【発明の実施の形態】以下に将棋ゲームに適用した本発
明の実施の形態について図面を参照して説明する。
【0016】まず実施の形態の概要を説明する。コンピ
ュータの思考は盤面の自分駒全て、及び持ち駒全てに対
し駒をどこに指したら有利かの評価を行い、最終的に最
も有利と考えられる手を最善手とするのが基本的な戦法
である。また、コンピュータが思考中の候補手を盤面に
表示するときは、最も有利と考えられる手を例えば緑色
に、その他の思考した残りの手に対しては例えば白色で
表示する。また、表示方法は着手候補の駒から着手先に
向けて直線の矢印とし、その駒が成る場合は矢印が途中
で折れ曲がった矢印とする。
【0017】図1は人間対コンピュータの手合せで、後
手のコンピュータが手番となったときに、その局面でコ
ンピュータが時系列的に思考する候補手を、画面5の盤
面6にリアルタイムで表示していく盤面図を示す。コン
ピュータは取り得る全ての着手を順次思考していくが、
図はその一部を示している。
【0018】図1(a) では思考中の駒が持ち駒の「金」
であり、その2つの候補手が、駒台7の駒位置から着手
先である△5六と△3八に向かう2つの直線の矢印8、
9で盤面6上に表示(着手表示)される。矢印が複数あ
るときは、その時点での最有力候補手を緑色の矢印(図
面では黒塗り矢印)8で表示(最有力着手表示)し、残
りの候補手を白色(図面では白抜き矢印)9で表示す
る。ここでは△5六金が最有力候補手である。
【0019】図1(b) では、最有力候補手から外れた△
3八金の矢印9が消えて、思考が自分駒の「馬」に移
り、その候補手が△9九の位置から着手先である△8八
に向かう直線の矢印10で盤面6上に表示される。依然
として前回思考した矢印8で示す△5六金が最有力候補
手である。
【0020】図1(c) では思考中の駒が持ち駒の「桂
馬」に移り、その候補手が、駒台7の駒位置から着手先
である△4六に向かう直線の矢印11で盤面6上に表示
される。この△4六桂が新たに最有力候補手となったた
め、前回まで最有力候補手であった△5六金の矢印8は
消える。
【0021】このようにして全ての着手表示が終わった
段階で、残った最有力候補手が最善手となる。図1(d)
では、最善手となる駒「桂馬」が△4六に指された様子
を示し、これをもってこの局面は終了する。同様にして
コンピュータの手番になる度に、コンピュータが思考中
の候補手が、人間が容易に認識可能な形で盤面6上に表
示される。
【0022】図2はゲーム装置の実施形態のブロック図
である。その構成を動作とともに説明する。入力部21
を人間が操作すると、その情報は入力部インタフェース
22を通じて演算制御部23が受け取り、その情報が駒
移動関連の情報であれば、演算制御部23は対応する盤
面コマンドを盤面コマンド格納部24に格納する。盤面
コマンド格納部24内の盤面コマンドは演算制御部23
によりドット情報に展開され、盤面コマンド展開結果格
納部25に格納される。盤面表示制御部28は盤面コマ
ンド展開結果格納部25をスキャンし、表示用信号を表
示制御部30へ渡す。
【0023】人間の着手に基づく盤面表示が終了してコ
ンピュータの手番に移ると、演算制御部23は盤面の思
考対象となる自分駒及び持ち駒についての情報の全てを
着手表示用レジスタ27に格納す。着手表示用描画結果
格納部26には、レジスタ27の内容に応じてコンピュ
ータが思考する候補手の描画結果が格納される。着手表
示用描画結果格納部26の内容は着手表示制御部29が
読み出し、表示用信号の形で表示制御部30へ渡す。
【0024】そこで、表示制御部30は盤面表示制御部
28及び着手表示制御部29からの表示用信号を合成
し、ディスプレイ31へ送信し、ディスプレイ31はそ
の表示用信号にしたがって、候補手、最有力候補手、盤
面等を表示する。
【0025】なお、ゲームの性質に応じて表示できる最
大候補手数を任意に決められるように、入力部21に最
大候補手数を選択指示できる選択指示手段を設ける。
【0026】ここに演算制御部23がコンピュータ思考
手段を構成する。盤面コマンド格納部24、盤面コマン
ド展開結果格納部25、盤面表示制御部28、着手表示
用描画結果格納部26、着手表示制御部29、表示制御
部30が着手表示手段を構成する。
【0027】図3はコンピュータが一手を決定する迄の
着手表示及び最善着手表示の処理形態をフローチャート
にしたものであり、これを図4の着手表示および最善着
手表示の画面表示例を用いて説明する。
【0028】ステップB1ではコンピュータである演算
制御部23が思考を行う。図4では盤面A5において、
コンピュータの持ち駒(桂馬)A1を△4六桂に移動し
た場合の思考を行なっている。
【0029】ステップB2で思考した駒が成る(裏にな
る)かの判断を行い、成る場合はステップB3で、ステ
ップB1にて思考した持ち駒と着手先との間を折線矢印
で結んで白色にて着手表示し、成らない場合はステップ
B4で直線矢印で結んで白色にて表示する(図4では持
ち駒(桂馬)A1と△4六桂との間を直線矢印で白色表
示(A2)する。)。
【0030】ついでステップB5に進み、ステップB1
にて思考した手が現時点で最有力候補手か否かを評価
し、最有力の場合はステップB6で現在の最有力着手表
示を緑色から白色に変更してステップB7に進み、最有
力でない場合は直接ステップB7に進む。
【0031】ステップB7では最終的な最有力候補手が
決定したか(またコンピュータが思考してない駒がある
か)否かの判定を行い、最終的に決定した場合はステッ
プB11へ進み、盤面A5上の全ての着手表示及び最有
力着手表示を消しコンピュータが決定した場所に最善手
の駒を指す。
【0032】最終的に決定しない場合は、ステップB8
で盤面A5に既に着手表示が3個以上あるか調べ、3個
以上ある場合はステップB9へ進み、最新の上位2個以
外の着手表示を消す。ここでは矢印の表示最大数は2と
している。これは思考が進むにつれて盤面A5上に着手
表示が多数表示されて見にくくなるのを防止するためで
あり、表示される最大候補手数はゲームの性質に応じて
任意に決定すれば良い。着手表示が2個以下の場合は直
接ステップB10へ進む。
【0033】ステップB10では次のコンピュータが思
考すべき駒に変更し、ステップB1へ戻ってループを形
成する。上記処理は繰り返し行なわれる(図4では、次
の処理で、自分駒(馬)A3を△8八馬に移動した場合
の思考を行なって、自分駒(馬)A3と△8八馬との間
を直線矢印で白色表示(A4)している。)。
【0034】なお、図4では駒が成らない場合の局面を
示したが、駒が成る場合の局面は図5のような表示とな
る。即ち、コンピュータ側の駒(角)C2は、その着手
先の9九角で成ることを想定しているため、着手表示C
1は折れ曲がった矢印となっている。
【0035】図6に示すように、着手表示の方法は種々
考えられる。単に矢印のみとした場合でも直線(a) 、折
線(b) 、番号付き(c) 、曲線(d) 、一点破線(e) 、ジグ
ザグ(f) 等とバリエーションを持たせることができ、更
に色の付け方による差別化を図ることも可能である。な
お、図6(c) の番号は着手候補の優先順位を示す。ま
た、矢印の他に、着手先に着手駒を指して、色違いで表
示させたり、点滅表示させるようにしてもよい。
【0036】また、実施の形態では、人間対コンピュー
タの場合について説明したが、コンピュータ対コンピュ
ータの場合にも本発明は適用できる。
【0037】なお、本発明は将棋の他に、囲碁、オセロ
(登録商標)等のコンピュータの思考を必要とする他の
ゲームにも適用できる。
【0038】また、本発明のコンピュータ思考手段と着
手表示手段は、コンピュータのソフトウェアによって実
現しても、あるいはそれらの機能を有する専用のハード
回路を用いて実現してもかまわない。
【0039】
【発明の効果】本発明装置によれば、コンピュータとの
対戦相手である人間は、現在コンピュータがどのような
候補手を思考しているかを直感的に理解できる。また、
本発明方法によれば、コンピュータが思考中の着手をリ
アルタイムで直感的に理解できる。したがって、精神的
な焦燥感を持つことなくゲームをプレイすることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施の形態によるコンピュータの思考中の着手
表示を示す説明図である。
【図2】実施の形態によるゲーム装置を構成するブロッ
ク図である。
【図3】実施の形態の動作を説明するフローチャートで
ある。
【図4】実際の局面における着手表示を示すディスプレ
イ画面を示す図である。
【図5】実際の局面における着手表示を示す他のディス
プレイ画面を示す図である。
【図6】実施の形態による着手表示の種々の表示方法を
示す説明図である。
【図7】ゲーム装置のシステムを示す構成図である。
【符号の説明】
5 画面 6 盤面 7 駒台 8、9、10、11 着手表示

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】人間対コンピュータで対局を行う将棋、囲
    碁等の交互に手を進めるタイプのゲーム装置において、 コンピュータが思考中の候補手を人間が容易に認識可能
    なように盤面に表示する着手表示手段を備えたゲーム装
    置。
  2. 【請求項2】前記着手表示手段は、表示されている候補
    手のうち、現時点での最有力候補手を人間が識別可能な
    ように、他の候補手と区別して表示させることができる
    ものである請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】表示できる最大候補手数を選択指示できる
    選択指示手段が設けられている請求項1または2に記載
    のゲーム装置。
  4. 【請求項4】人間対コンピュータで対局を行う将棋、囲
    碁等の交互に手を進めるタイプのゲームであって、ゲー
    ムの盤面を表示するゲーム表示方法において、 コンピュータが候補手を思考するステップと、 コンピュータが思考中の候補手をリアルタイムで人間が
    容易に認識可能なように盤面に表示するステップと、 表示された候補手のうち、現時点での最有力候補手を人
    間が識別可能なように、他の候補手と区別して表示させ
    るステップとを備えたことを特徴とするゲーム表示方
    法。
  5. 【請求項5】コンピュータに読み取られて、人間対コン
    ピュータで対局を行う将棋、囲碁等の交互に手を進める
    タイプのゲームの局面で、コンピュータが候補手を思考
    するステップと、 コンピュータが思考中の候補手を人間が容易に認識可能
    なように盤面に表示するステップと、 表示された候補手のうち、現時点での最有力候補手を人
    間が識別可能なように、他の候補手と区別して表示させ
    るステップとを実現するプログラムを記憶した記録媒
    体。
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