JP3645848B2 - 情報処理プログラム、情報処理プログラムが記録された記録媒体、情報処理装置及び方法 - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理プログラムが記録された記録媒体、情報処理装置及び方法 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、状態遷移を用いた情報処理を行う情報処理プログラム、情報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、情報処理装置及び方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年は、例えばビデオゲーム機などのエンタテインメント装置が普及している。当該エンタテインメント装置では、CD−ROMやDVD−ROMなどの記録媒体、或いは、通信回線やネットワークなどの通信媒体を介して入手したゲームアプリケーションプログラムを実行することにより、様々なゲームを楽しむことができる。
【0003】
特に、例えばRPG(ロールプレイングゲーム)やAVG(アドベンチャーゲーム)、SLG(シミュレーションゲーム)などのゲームアプリケーションプログラムでは、エンタテインメント装置に接続されたコントローラを介して受け付けたプレイヤーの指示入力などの外的要因やゲーム内で発生する様々な内的要因等によって、例えばストーリーを進行させたり、ゲーム中の仮想キャラクタの行動,動作や心理状態等を変化させる(すなわち仮想キャラクタの意思決定を行う)ようになされている。なお、以下の説明において、上記プレイヤーの指示入力などの外的要因やゲーム内で発生する様々な内的要因などの各種の要因をまとめて「ゲーム要因」と呼ぶことにし、また、例えば上記仮想キャラクタの行動,動作や心理状態等のような各種の状態を「ゲーム状態」と呼ぶことにする。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述のように、ゲーム要因に応じてゲーム状態を変化させるような処理を実現する場合、一般的には、例えば図7に示すような状態遷移の手法を用いることが多い。すなわち、上記ゲーム状態として状態A〜Eがあったとした場合において、各ゲーム要因を状態遷移条件とし、例えばゲーム状態Aはゲーム要因abによってゲーム状態Bへ、或いは、ゲーム要因adによってゲーム状態Dへ遷移し、また、ゲーム状態Bはゲーム要因bdによってゲーム状態Dへ遷移し、ゲーム状態Dはゲーム要因deによってゲーム状態Eへ遷移し、ゲーム状態Eはゲーム要因eaによってゲーム状態Aへ遷移するように、あるゲーム状態から次のゲーム状態への遷移が、状態遷移条件としてのゲーム要因によって一意的に決定されるような手法を用いることで、上記ゲーム要因に応じたゲーム状態の変化処理を実現している。
【0005】
その一方で、最近のビデオゲームは、例えば場面毎の映像や仮想キャラクタの行動,動作、心理状態等を、高精細かつ現実に近いリアリティ溢れるものとしたいという要求が高く、それに伴って、上記ゲーム要因の数や種類も膨大な量になってきている。しかしながら、ゲーム要因の数や種類が増加すればするほど、それら膨大な数のゲーム要因と上記ゲーム状態の変化との間の対応関係は複雑化し、上記図7で説明したような状態遷移の手法では容易に処理しきれなくなる。
【0006】
なお、以上の説明では、ビデオゲームを例に挙げているが、上述したような多種多様の要因と状態変化との対応を容易且つ迅速に処理するのが困難であることは、当該ビデオゲームの場合だけに限らない。すなわち例えば、計測機器における多数の計測値(要因)に対応した計測結果(状態変化)を得るような場合や、画像処理において多数の画像構成要素(要因)から所定の映像(状態変化)を生成するような場合、コンピュータのような演算装置において多数の情報要素(要因)から所定の演算結果(状態変化)を生成する場合のように、様々な用途においても同様な問題となっている。
【0007】
そこで、本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、膨大且つ多種多様の要因と状態変化との対応を容易且つ迅速に処理可能にし、さらに、ビデオゲームに適用した場合には例えば高精細且つ現実に近いリアリティ溢れるビデオゲームを容易且つ低コストで実現可能とする、情報処理プログラム、情報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、情報処理装置及び方法を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明では、状態遷移の各状態を多次元ベクトルで表現し、上記状態遷移の条件を、上記多次元ベクトルパターンの近似検索とする。
本発明による状態遷移を用いた情報処理では、複数の異なる可変値を有する現状態の各可変値を、各可変値に対応した大きさと方向とを有する多次元ベクトルで表現し、異なった複数の状態にそれぞれ対応する多次元ベクトルの基準パターンが予め記憶された記憶部から上記基準パターンを読み出し、上記表現された多次元ベクトルのベクトルパターンと上記記憶部から読み出した基準パターンとを順次比較して近似検索を行い、上記ベクトルパターンと最も近似する基準パターンを求め、上記現状態を上記近似する基準パターンに対応する状態へ推移させることにより、状態遷移処理を行う。
【0009】
すなわち、本発明によれば、状態遷移条件を多次元ベクトルパターンの近似検索としているため、複数の要素からなる状態の状態遷移を、状態遷移条件によって一意的に決定するような処理を行う必要がない。
【0010】
【発明の実施の形態】
[本発明の概要]
本発明は、図1に示すように、状態遷移の各状態stp及びst1,st2,…,stn(nは正の整数)をそれぞれ多次元ベクトルvで表現し、状態遷移条件をベクトルパターンの近似検索で行うことにより、膨大且つ多種多様の要因と状態変化との対応を容易且つ迅速に処理可能とするものである。
【0011】
この図1の上記状態stpは、現在の状態(以下、現状態stpとする)を表し、当該現状態stpの多次元ベクトルパターンは、様々な入力要因等によって時間と共に変化するものである。また、図1の状態st1,st2,…,stnの多次元ベクトルパターンは、上記現状態stpの多次元ベクトルパターンに対するパターンマッチング(比較)用の参照パターンとして、予めベクトルコードブック上に用意されているものであり、それら各多次元ベクトルパターン(状態)毎に固有のインデックス(タグ)が付けられているものである。
【0012】
本実施の形態では、当該現状態stpの多次元ベクトルパターンと、上記ベクトルコードブックに用意された各状態st1,st2,…,stnの多次元ベクトルパターンとを、それぞれ図中C1,C2,…,Cnで表すように常時又は定期的に比較(ベクトルパターンマッチング)する。当該比較C1,C2,…,Cnの処理では、例えば現状態stpのパターンを正規化した値と、上記各状態st1,st2,…,stnの各パターンを正規化した値との差分を求め、さらに各差分を分散値などの量として表し、各状態st1,st2,…,stnのうちで当該分散値が最小となる状態を、上記現状態stpに最も近似している状態として選択する。そして、当該選択された状態(st1,st2,…,stnの何れか)に対応するインデックスが、上記ベクトルパターンマッチングの結果として得られる。
【0013】
[ビデオゲームへの適用]
ここで、本発明を例えばビデオゲーム(コンピュータゲームなども含む)に適用した場合、上記現状態stpや上記各状態st1,st2,…,stnは、ゲーム上の例えば仮想キャラクタの行動,動作や心理状態等のような各種の状態(すなわち前記ゲーム状態)に相当する。
【0014】
また、上記現状態stpの多次元ベクトルvは、当該ビデオゲームにおけるプレイヤーの指示入力などの外的要因やゲーム内で発生する様々な内的要因等(すなわち前記ゲーム要因)を各ベクトルの方向とし、それらゲーム要因毎に発生する可変な値を各ベクトルの大きさとして表現される。
【0015】
上記ベクトルの方向を表すゲーム要因としては、例えば図2に示すように、ゲーム上での仮想キャラクタの心理状態(例えば「嬉しい」,「悲しい」,「楽しい」など)や、ゲーム内で発生する様々な内的要因(例えば「キャラクタレベル」,「場面転換」,「時間」など)、プレイヤーの指示入力のような外的要因(例えば後述する「方向キー操作」,「アナログ操作」など)を一例として挙げることができる。
【0016】
また、上記ベクトルの大きさを表す上記ゲーム要因毎の可変値としては、例えば図2における「嬉しい」,「悲しい」,「楽しい」などの心理状態の高低レベル、上記「キャラクタレベル」の高低、「場面転換」の数や転換後の場面の内容、「時間」の長短、上記「方向キー操作」のうち操作された方向キー、「アナログ操作」の操作量や操作速度などを一例として挙げることができる。
【0017】
なお、図1や図2では、各状態がそれぞれ8次元ベクトルで表現されているが、当該次元数は一例であり、実際のビデオゲームではより多くの次元数になっている。
【0018】
また、本発明をビデオゲームに適用した場合、上記現状態stpは、現時点におけるゲーム状態となり、一方、上記各状態st1,st2,…,stnは、何らかのゲーム要因によって上記現状態stpが別のゲーム状態へ変化した場合に、その変化後のゲーム状態として形成され得る複数のゲーム状態を表している。
【0019】
したがって、上記現状態stpのゲーム状態を表す多次元ベクトルパターンと、予めベクトルコードブックに用意された各状態st1,st2,…,stnの多次元ベクトルパターンとの間でパターンマッチングを行い、それら状態st1,st2,…,stnの多次元ベクトルパターンの中から、上記現状態stpの多次元ベクトルパターンに最も近似したパターンを選び出し、その選び出されたパターンの状態を次の現状態stpとすれば、従来の図7に示したような一意的な状態遷移の手法を用いた場合に比べて、簡単且つ容易に、上記次の現状態stpのゲーム状態を生成可能となる。
【0020】
すなわち、本実施の形態によれば、膨大且つ多種多様のゲーム要因と状態変化との対応を容易且つ迅速に処理可能であり、さらに、ビデオゲームに適用した場合には、例えば高精細且つ現実に近いリアリティ溢れるビデオゲームを容易且つ低コストで実現可能となる。
【0021】
[ビデオゲームへ適用した場合のゲームアプリケーションプログラム]
次に、上述した本発明実施の形態のビデオゲームを実現するためのゲームアプリケーションプログラムの構成を説明する。
【0022】
本実施の形態のゲームアプリケーションプログラムは、例えばDVD−ROMやCD−ROMのような光ディスク等の記録媒体に記録されたり、通信回線を介してダウンロード可能なものであり、例えば図3に示すようなデータ構成を有している。なお、この図3に示すデータ構成は、本実施の形態のゲームアプリケーションプログラムに含まれるプログラム部と、当該プログラム部での処理に使用される各種のデータ部を概念的に表すものであり、実際のプログラム構成を表しているものではない。
【0023】
この図3に示すように、本実施の形態のゲームアプリケーションプログラム200は、大別して、後述する本実施の形態のビデオゲーム機が備えるCPUが実行するプログラム部201と、本実施の形態のビデオゲームを実行する際に使用されるテクスチャやコードベクトル等のデータからなるデータ部210とを有している。
【0024】
上記データ部210のベクトルインデックス部211には、上記各状態st1,st2,…,stnの多次元ベクトルパターン毎に割り付けられたインデックスデータが用意され、また、多次元ベクトルパターン部212には、上記各状態st1,st2,…,stnの多次元ベクトルパターンからなるベクトルコードブックが用意されている。また、テクスチャデータ等213は、本実施の形態のビデオゲームの実行の際に使用されるテクスチャデータや各種の係数データ等である。これらインデックス部211、多次元ベクトルパターン部212、テクスチャデータ等213は、予め設定されて用意されているものである。
【0025】
上記プログラム部201は、後述するビデオゲーム機に接続されたモニタ画面上へゲーム映像を表示するための映像制御プログラム202と、ゲーム音声を出力するための音声制御プログラム203と、ゲームプレイヤーが操作する後述のコントローラの動作や入力信号を管理するためのコントローラ管理プログラム204と、本実施の形態のビデオゲームの進行に応じて例えば光ディスクからデータの読み出しを制御するためのディスク制御プログラム205と、本発明の情報処理プログラムの一例として上述した実施の形態の多次元ベクトルパターンマッチング処理等を行うためのベクトル演算プログラム206と、本実施の形態のビデオゲームの進行を制御するためのゲーム進行制御プログラム207とを含む。
【0026】
また、上記ベクトル演算プログラム206は、前記現状態stpの多次元ベクトルパターンやデータ部210に予め用意されている多次元ベクトルパターンを取り込むパターン取り込み部220と、現状態stpの多次元ベクトルパターンと前記ベクトルコードブックに用意されている各状態st1,st2,…,stnの多次元ベクトルパターンのパターンマッチングを行うパターン比較部221と、上記パターンマッチングにより得られた結果からインデックスを決定するインデックス決定部222とを含む。
【0027】
[本実施の形態のゲームアプリケーション実行時の流れ]
以下、上述の図3に示した本実施の形態のゲームアプリケーションプログラムのうち、多次元ベクトルパターンを用いたベクトル演算処理に関連する部分の処理の流れを、図4に示すフローチャートを用いて説明する。なお、以下に説明する流れは、本実施の形態のゲームアプリケーションプログラムを構成する各プログラム部分が、後述する本実施の形態のビデオゲーム機2に内蔵されるCPU(中央処理ユニット)上で動作することにより実現されるものである。
【0028】
本実施の形態のゲームアプリケーションプログラム200において、先ず、ベクトル演算プログラム206のパターン取り込み部220は、ステップS1の処理として、例えばコントローラ管理プログラム204から、当該ビデオゲーム機のコントローラの指示入力などの外的なゲーム要因の情報を受け取り、また、例えばゲーム進行制御プログラム207から、当該ビデオゲームの実行により発生する内的なゲーム要因の情報を受け取る。そして、当該パターン取り込み部220は、ステップS2の処理として、上記外的及び内的なゲーム要因を取り込んで、上述したような現状態stpの多次元ベクトルパターンを形成すると共に、上記多次元ベクトルパターン部212に用意されているベクトルコードブックから、順次各多次元ベクトルパターンを取り込む。
【0029】
次に、ベクトル演算プログラム206のパターン比較部221は、ステップS3の処理として、上記パターン取り込み部220が形成した現状態stpの多次元ベクトルパターンと、データ部210の多次元ベクトルパターン部212から順次取り込んだ前記各状態st1,st2,…,stnに相当する各多次元ベクトルパターンとを用いて、前述の近似計算によるパターンマッチングを行う。そして、当該パターン比較部221は、ステップS4の処理として、上記パターンマッチングの結果から、上記現状態stpの多次元ベクトルパターンに最も近似した多次元ベクトルパターン(すなわち状態)を選択し、さらに、インデックス決定部222では、上記データ部210のベクトルインデックス部211から、上記ステップS3で選択された多次元ベクトルパターンに対応するインデックスを決定する。
【0030】
次に、ゲーム進行制御プログラム207は、ステップS5の処理として、データ部210の多次元ベクトルパターン部212から、上記ステップS4で決定されたインデックスに対応する多次元ベクトルパターンを読み出し、その多次元ベクトルパターンにより表されるゲーム状態を、次のゲーム状態としてゲームの進行を制御する。
【0031】
以上により、本実施の形態のゲームアプリケーションプログラムによれば、例えば高精細且つ現実に近いリアリティ溢れるビデオゲームを容易且つ低コストで実現可能となる。
【0032】
[本実施の形態のエンタテインメントシステムの全体構成]
図5には、上述した本実施の形態のゲームアプリケーションプログラムに基づいてビデオゲームを実行する、本発明の一実施の形態としてのエンタテインメントシステム(ビデオゲームシステム)の概略構成を示す。
【0033】
図5に示すエンタテインメントシステム1は、本発明の情報処理装置の一例であるビデオゲーム機2と、ユーザ(プレイヤー)により操作される操作端末であるコントローラ20と、ゲーム内容を映し出すとともにゲーム中の音を出力するテレビジョンモニタ装置10とからなるビデオゲームシステムである。
【0034】
[ビデオゲーム機の概要]
上記ビデオゲーム機2は、メモリカード26が着脱自在とされるメモリカードスロット8A,8Bと、上記コントローラ20のケーブル13のコネクタ12が着脱自在とされるコントローラポート7A,7Bと、DVD−ROMやCD−ROM等の光ディスクが装填されるディスクトレイ3と、ディスクトレイ3をオープンさせるオープンボタン6と、電源のオンやスタンバイ,リセットを行うためのオン/スタンバイ/リセットボタン4と、IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers)1394接続端子6と、USB(Universal Sereial Bus)接続端子5等が設けられている。また、図示は省略するが、当該ビデオゲーム機2の背面側には、電源スイッチ、音声映像出力端子(AVマルチ出力端子)、PCカードスロット、光ディジタル出力端子、AC電源入力端子などが設けられている。
【0035】
当該ビデオゲーム機2は、上記CD−ROM,DVD−ROM等の光ディスクや半導体メモリ等から読み出した本実施の形態のゲームアプリケーションプログラム、若しくは、電話回線、LAN、CATV回線、通信衛星回線等の各種通信回線を介してダウンロードされた本実施の形態のゲームアプリケーションプログラムと、コントローラ20を介したプレイヤーからの指示に応じて、ゲームを実行するものである。なお、図5に示したビデオゲーム機2の場合、コントローラポート7A,7Bには、2つのコントローラ20を接続することができ、これら2つのコントローラを用いれば、2人のプレイヤーが各種ゲームを行うことが可能となる。また、メモリカードスロット8A,8Bに装着されるメモリカード26には、例えばビデオゲームの実行により発生した各種のゲームデータが記憶(セーブ)される。
【0036】
また、上記ビデオゲーム機2は、ゲームアプリケーションプログラムに基づいてビデオゲームを実行するだけでなく、例えばCDに記録されたオーディオデータやDVDに記録されたビデオ及びオーディオデータを再生(デコード)可能であるとともに、その他の各種のアプリケーションプログラムに基づいて動作することも可能となっている。
【0037】
[コントローラの概要]
上記コントローラ20は、当該コントローラ20の操作者(プレイヤー)の左の手の平により内包するように把持される左把持部35と、右の手の平により内包するように把持される右把持部36と、これら把持部35,36をプレイヤーが左右の手により把持した状態で、それら左右の手の親指により操作される左操作部21および右操作部22と、同じく左右の親指によりアナログ操作(ジョイスティック操作)が可能な左アナログ操作部31および右アナログ操作部32と、左右の人差し指によりそれぞれ押下操作される左第1押下ボタン23Lおよび右第1押下ボタン23Rと、これら左右第1押下ボタン23L,23Rのそれぞれ下方に設けられて左右の中指によりそれぞれ押下操作される図示しない左第2押下ボタン及び右第2押下ボタンが設けられている。上記左操作部21には、例えばゲームキャラクタを画面上で上下左右等に移動させるなどの操作をプレイヤーが行う場合に用いられる「上」,「下],「左」,「右」方向キーが設けられ、一方、上記右操作部22には、例えばゲームキャラクタの機能の設定や実行など、ゲームアプリケーションプログラムによりそれぞれ異なる機能が割り付けられる4つの指示ボタン(「△」,「□」,「×」,「○」ボタン)が設けられている。
【0038】
さらにコントローラ20には、左右操作部21,22や左右アナログ操作部31,32の機能を動作若しくは停止させたりする操作モードの選択を行うためのモード選択スイッチ33と、選択された操作モードを例えばLED(発光ダイオード)等の点灯表示によりプレイヤーに認識させるための点灯表示部34と、再生や一時停止を指示するためのスタートボタン24、モニタ画面11上にメニュー表示や操作パネルを表示させる指示等を行うためのセレクトボタン25等を備えている。
【0039】
これら各種のボタンや操作部が操作されると、当該コントローラ20は、それら操作に応じた操作信号を発生し、上記ケーブル13を介してビデオゲーム機2へ送信する。
【0040】
その他、当該コントローラ20は、左右の把持部35,36内に、例えばモータの回転軸に対して偏心した状態の重りを当該モータにて回転させることによって振動を発生させる振動発生機構が設けられ、ビデオゲーム機2からの指示に応じて当該振動発生機構が動作可能となされている。すなわち、当該振動発生機構を動作させることにより、プレイヤーの手に振動を伝える機能をも有している。
【0041】
[ビデオゲーム機の内部構成]
最後に、上述した本実施の形態のゲームアプリケーションプログラムに応じて動作可能な図5のビデオゲーム機2の内部回路構成について図6を用いて簡単に説明する。
【0042】
本実施の形態のビデオゲーム機2は、上記本実施の形態のゲームアプリケーションプログラム等の各種のアプリケーションプログラムに基づいて信号処理や内部構成要素の制御を行うメインCPU100、画像処理を行うグラフィックプロセッサ(GP)110、インターフェイス処理を行うIOプロセッサ(IOP)120、DVDやCD等の光ディスク131の読み出し制御や当該読み出されたデータのデコードを行う光ディスク制御部130、上記メインCPU100に接続されるメインメモリ160(バッファ161を含む)、IOプロセッサ120が実行する命令やデータを保持するためのIOPメモリ170、主にオペレーティングシステム用のプログラムが格納されたOS−ROM150、音声信号処理を行うサウンドプロセッサユニット(SPU)140を基本構成として備える。
【0043】
メインCPU100とグラフィックプロセッサ110は、専用バス101で接続され、また、メインCPU100とIOプロセッサ120はSBUS102により接続されている。IOプロセッサ120と光ディスク制御部130,OS−ROM150,サウンドプロセッサユニット140は、SSBUS103により接続されている。
【0044】
メインCPU100は、OS−ROM150に格納されたプログラムや、光ディスク131から読み出されてメインメモリ160にロードされたり、通信ネットワーク介してダウンロードされた、上述した本実施の形態のゲームアプリケーションプログラム等を実行する。
【0045】
グラフィックプロセッサ110は、例えばビデオゲームにおけるレンダリング処理等を行う。
【0046】
IOプロセッサ120には、前述したコントローラ20やモリカード26が装填され、それらコントローラ20、メモリカード26との間でデータの送受を行う。
【0047】
サウンドプロセッサユニット140は、サウンドバッファ141に格納されている圧縮波形データを、メインCPU100からの命令に基づいて所定のサンプリング周波数で再生することなどにより、様々なサウンドを合成する。
【0048】
なお、上述した実施の形態の説明は、本発明の一例である。このため、本発明は上述の実施の形態に限定されることなく、本発明に係る技術的思想を逸脱しない範囲であれば、設計等に応じて種々の変更が可能であることはもちろんである。また、本発明は、上記ビデオゲーム機に限らず、他の様々な情報処理装置にも適用可能である。すなわち例えば、計測機器において多数の計測値(要因)に対応した計測結果(状態変化)を得るような場合や、画像処理において多数の画像構成要素(要因)から所定の映像(状態変化)を生成するような場合、コンピュータのような演算装置において多数の情報要素(要因)から所定の演算結果(状態変化)を生成するような様々な用途においても、本発明は適用可能である。
【0049】
【発明の効果】
本発明においては、状態遷移の各状態を多次元ベクトルで表現し、状態遷移の条件を多次元ベクトルパターンの近似検索で行うようにしたことにより、膨大且つ多種多様の要因と状態変化との対応を容易且つ迅速に処理可能となる。したがって、本発明を例えばビデオゲームに適用すれば、高精細且つ現実に近いリアリティ溢れるビデオゲームを容易且つ低コストで実現可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の多次元ベクトルのパターンマッチングを用いた状態遷移の説明に用いる図である。
【図2】多次元ベクトルの各ベクトルの方向を表すゲーム要因と、各ベクトルの大きさを表す可変値の説明に用いる図である。
【図3】本実施の形態のゲームアプリケーションプログラムのデータ構成の説明に用いる図である。
【図4】多次元ベクトルパターンを用いたベクトル演算処理に関連する部分の流れを示すフローチャートである。
【図5】本発明実施の形態のエンタテインメントシステムの主要部の概略構成例を示す図である。
【図6】本実施の形態のビデオゲーム機の内部概略構成を示すブロック図である。
【図7】従来の状態遷移の手法の説明に用いる図である。
【符号の説明】
1…エンタテインメントシステム、2…ビデオゲーム機、10…テレビジョンモニタ装置、20…コントローラ、100…メインCPU、110…グラフィックプロセッサ、131…光ディスク、160…メインメモリ、200…ゲームアプリケーションプログラム、201…プログラム部、202…映像制御プログラム、203…音声制御プログラム、204…コントローラ管理プログラム、205…ディスク制御プログラム、206…ベクトル演算プログラム、207…ゲーム進行制御プログラム、210…データ部、211…ベクトルインデックス部、212…多次元ベクトルパターン部、213テクスチャデータ等、220…パターン取り込み部、221…パターン比較部、222…インデックス決定部

Claims (13)

  1. 複数の異なる可変値を有する現状態の各可変値、各可変値に対応した大きさと方向とを有する多次元ベクトルとして、取り込み部が取り込む多次元ベクトル取り込みステップと、
    異なった複数の状態にそれぞれ対応する多次元ベクトルの基準パターンが予め記憶された記憶部から上記基準パターンを読み出し、上記取り込み部が取り込んだ多次元ベクトルのベクトルパターンと上記記憶部から読み出した基準パターンとを順次比較して近似検索を行い、上記ベクトルパターンと最も近似する基準パターンを求め、上記現状態を上記近似する基準パターンに対応する状態へ推移させることにより、状態推移処理部が状態遷移処理を行う状態遷移処理ステップとを
    コンピュータに実行させるための情報処理プログラム。
  2. 請求項1記載の情報処理プログラムであって、
    上記多次元ベクトル取り込みステップで取り込まれる各可変値を、外部から入力される外部要因と内部情報処理で発生する内部要因との少なくとも一方に基づき時間の経過に伴って変化させることにより、上記取り込まれる多次元ベクトルのベクトルパターンをパターン変更処理部が経時的に変更するパターン変更ステップを含む
    ことを特徴とする情報処理プログラム。
  3. 請求項1又は請求項2記載の情報処理プログラムであって、
    上記状態遷移処理ステップは、上記近似検索を常時又は定期的に行うステップを含む
    ことを特徴とする情報処理プログラム。
  4. 請求項1から請求項3のうち、いずれか一項に記載の情報処理プログラムであって、
    上記状態遷移処理ステップは、上記近似検索として、上記取り込まれた多次元ベクトルパターンの正規化値上記読み出された基準パターンの正規化値の差分を分散値で表し、当該分散値が最小となる基準パターンを検索するステップを含む
    ことを特徴とする情報処理プログラム。
  5. 複数の異なる可変値を有する現状態の各可変値、各可変値に対応した大きさと方向とを有する多次元ベクトルとして、取り込み部が取り込む多次元ベクトル取り込みステップと、
    異なった複数の状態にそれぞれ対応する多次元ベクトルの基準パターンが予め記憶された記憶部から上記基準パターンを読み出し、上記取り込み部が取り込んだ多次元ベクトルのベクトルパターンと上記記憶部から読み出した基準パターンとを順次比較して近似検索を行い、上記ベクトルパターンと最も近似する基準パターンを求め、上記現状態を上記近似する基準パターンに対応する状態へ推移させることにより、状態推移処理部が状態遷移処理を行う状態遷移処理ステップと
    をコンピュータに実行させるための情報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  6. 請求項記載の記録媒体であって、
    上記多次元ベクトル取り込みステップで取り込まれる各可変値を、外部から入力される外部要因と内部情報処理で発生する内部要因との少なくとも一方に基づき時間の経過に伴って変化させることにより、上記取り込まれる多次元ベクトルのベクトルパターンをパターン変更処理部が経時的に変更するパターン変更ステップを含む
    ことを特徴とする情報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  7. 請求項又は請求項記載の記録媒体であって、
    上記状態遷移処理ステップは、上記近似検索を常時又は定期的に行うステップを含む
    ことを特徴とする情報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  8. 請求項から請求項のうち、いずれか一項に記載の記録媒体であって、
    上記状態遷移処理ステップは、上記近似検索として、上記取り込まれた多次元ベクトルパターンの正規化値上記読み出された基準パターンの正規化値の差分を分散値で表し、当該分散値が最小となる基準パターンを検索するステップを含む
    ことを特徴とする情報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  9. 状態遷移を用いた情報処理を行う情報処理装置において、
    複数の異なる可変値を有する現状態の各可変値、各可変値に対応した大きさと方向とを有する多次元ベクトルとして取り込む取り込み部と、
    異なった複数の状態にそれぞれ対応する多次元ベクトルの基準パターンが予め記憶された記憶部から上記基準パターンを読み出し、上記取り込み部が取り込んだ多次元ベクトルのベクトルパターンと上記記憶部から読み出した基準パターンとを順次比較して近似検索を行い、上記ベクトルパターンと最も近似する基準パターンを求め、上記現状態を上記近似する基準パターンに対応する状態へ推移させることにより、状態遷移処理を行う状態推移処理部とを有する
    ことを特徴とする情報処理装置。
  10. 請求項記載の情報処理装置であって、
    上記取り込み部で取り込まれる各可変値を、外部から入力される外部要因と内部情報処理で発生する内部要因との少なくとも一方に基づき時間の経過に伴って変化させることにより、上記取り込まれる多次元ベクトルのベクトルパターンを経時的に変更するパターン変更処理部を備える
    ことを特徴とする情報処理装置。
  11. 請求項又は請求項10記載の情報処理装置であって、
    上記状態遷移処理部は、上記近似検索を常時又は定期的に行う
    ことを特徴とする情報処理装置。
  12. 請求項から請求項11のうち、いずれか一項に記載の情報処理装置であって、
    上記状態遷移処理部は、上記近似検索として、上記取り込まれた多次元ベクトルパターンの正規化値上記読み出された基準パターンの正規化値の差分を分散値で表し、当該分散値が最小となる基準パターンを検索する
    ことを特徴とする情報処理装置。
  13. 状態遷移を用いた情報処理を行う情報処理方法において、
    複数の異なる可変値を有する現状態の各可変値、各可変値に対応した大きさと方向とを有する多次元ベクトルで表現し、
    異なった複数の状態にそれぞれ対応する多次元ベクトルの基準パターンが予め記憶された記憶部から上記基準パターンを読み出し、上記表現された多次元ベクトルのベクトルパターンと上記記憶部から読み出した基準パターンとを順次比較して近似検索を行い、上記ベクトルパターンと最も近似する基準パターンを求め、上記現状態を上記近似する基準パターンに対応する状態へ推移させることにより、状態遷移処理を行う
    ことを特徴とする情報処理方法。
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