JP2002306841A - 情報処理プログラム、情報処理プログラムを記録した記録媒体、プログラム実行装置、情報表現方法 - Google Patents
情報処理プログラム、情報処理プログラムを記録した記録媒体、プログラム実行装置、情報表現方法Info
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Abstract
をつかみ易く、曲の拍子を判断し易くし、例えばオーケ
ストラの指揮者のようにプレイヤー自身が音楽的な演出
を行うことを可能とする。 【解決手段】 音楽の拍子をタイミングマークTMの数
により表現(例えば3拍子のときはタイミングマークT
Mが3個)し、音楽のテンポをタイミングマークTM間
の距離とそれらタイミングマークTM間を一定速度で移
動するタイミングボールTBにより表現する。
Description
ム機などに好適な情報処理プログラム、情報処理プログ
ラムを記録した記録媒体、情報処理プログラムを実行す
るプログラム実行装置、情報表現方法に関する。
ンタテインメント装置が普及している。エンタテインメ
ント装置は、CD−ROMやDVD−ROMなどの各種
の記録媒体、或いは、通信回線やネットワークなどの各
種の通信媒体(伝送媒体)を介して入手したゲームアプ
リケーションプログラムを実行する。これにより、ユー
ザは、様々なゲームを楽しむことができる。
でも特に、いわゆるサウンドゲームは、ゲームプレイヤ
ー(以下、単にプレイヤーとする)が擬似的に楽器演奏
を楽しむことのできるゲームとして人気を博している。
時に所定の目印オブジェクトをゲーム画面上に表示し、
その目印オブジェクトを当該音楽のテンポ(楽曲進行の
速さ)に合わせて上下方向或いは左右方向など一定方向
へスクロールさせるようなゲームがある。このサウンド
ゲームによれば、プレイヤーは、スクロール中の目印オ
ブジェクトが所定のポイントを通過するタイミングに合
わせるように、ゲームコントローラ(以下、単にコント
ローラとする)上の所定のボタンをON操作することに
より、擬似的な音楽演奏を楽しむことができる。また、
このサウンドゲームのプログラムは、目印オブジェクト
による所定のポイント通過タイミングと、プレイヤーに
よるコントローラのボタンON操作のタイミングとの一
致具合を計測することにより、プレイヤーのリズム感の
善し悪しを判断することも行う。
サウンドゲームの場合、目印オブジェクトが単に画面上
を上下或いは左右方向にスクロールするだけなので、プ
レイヤーは音楽のテンポをつかみ難いことが欠点となっ
ている。
ーテンポからファストテンポへの変化、或いはファスト
テンポからスローテンポへの変化)した場合は、目印オ
ブジェクトのスクロール速度が急激に変化するため、プ
レイヤーがテンポの変化に合わせることは非常に困難と
なる。
の拍子(例えば3拍子や4拍子など)を判断することは
難しい。したがって、従来のサウンドゲームの場合、ゲ
ームを楽しむ(曲にのってプレイする)ためには、プレ
イヤーに高いリズム感が要求され、リズム感に自信のな
いプレイヤーにとっては難しいゲームとなる。
プレイヤーにとって音楽のテンポがつかみ難く、また、
高いリズム感が要求され、難易度の高いゲームとなって
いる。
たものであり、所定の情報のタイミングをつかみ易く、
かつ、情報の周期を判断しやすくすること、を目的とす
る。すなわち、本発明は、例えばサウンドゲームにおけ
る音楽のテンポをつかみ易く、また、曲の拍子が判断し
易く、さらに、例えばオーケストラの指揮者のようにプ
レイヤー自身が音楽的な演出を行うことをも可能とす
る、情報処理プログラム、情報処理プログラムを記録し
た記録媒体、プログラム実行装置、情報表現方法を提供
することを目的とする。
周期的に繰り返される構造を所定のオブジェクトの数に
より表現し、上記情報の進行の速さを上記所定のオブジ
ェクト間の距離と当該所定のオブジェクト間を移動する
移動オブジェクトにより表現する。
は、例えば音楽の拍子のような音の強弱が周期的に繰り
返される構造でも良い。情報の進行の速さは、例えば音
楽におけるテンポのような楽曲進行の速さでも良い。す
なわち本発明は、例えば音楽の拍子を所定のオブジェク
トの数により表現し、音楽のテンポを所定のオブジェク
ト間の距離と移動オブジェクトの移動とにより表現す
る。
概要]本発明が適用される一実施の形態としてのテレビ
ゲームは、例えばオーケストラの指揮者のように、プレ
イヤーが擬似的に演奏を指揮したり、楽曲の管理や音楽
の演出を行うことを可能としたサウンドゲームであり、
特に、プレイヤーが視覚的に音楽のテンポや拍子を確認
しながらゲームプレイを行えるものである。
は、以下の図1〜図12で説明するように、タイミング
マークTMとタイミングボールTBとをテレビジョンモ
ニタ画面(テレビゲーム画面)上に表示させる。そし
て、ゲームプログラムは、テンポ、拍子、拍打、音量、
パート指示、音延ばし等のような、音楽の擬似的な指揮
や演出を行う際に必要な各要素を、タイミングマークT
M間の距離(マーク間の長さ、空間距離)、マーク数、
各マークの表示色、マーク上に表示する記号、タイミン
グボールTBの移動等で表現する。このように、ゲーム
プログラムは、タイミングマークTM間の距離、マーク
数、各マークの表示色、マーク上に表示する記号、タイ
ミングボールTBの移動等により、音楽の擬似的な指揮
や演出を行う際に必要な各要素を、プレイヤーに対して
視覚的に知らせる。
によるコントローラ上のボタンのON操作を検知して音
を延ばす時間を調整する。また、ゲームプログラムは、
ボタンの押下圧力を感知してその感圧値に応じて音量を
調節する。また、ゲームプログラムは、プレイヤーによ
るコントローラ上の方向指示キーの操作を検知する。こ
れらにより、ゲームプログラムは、プレイヤーによる擬
似的な指揮や演出のための指示入力を認識する。
ム、及びコントローラ、そのコントローラ上のボタン、
そのボタンON操作時の押下圧力の検知手段、コントロ
ーラ上の方向指示キーなどの詳細については後述する。
タイミングマークとタイミングボールの詳細及び各要素
の表現例図1〜図12は、タイミングマークTMの配置
例と、タイミングマークTM間を移動するタイミングボ
ールTBの具体例を示す。
Mをテレビゲーム画面上の所定の位置(例えば画面中央
などの見易い位置)に表示させる。また、ゲームプログ
ラムは、タイミングマークTM間を、タイミングボール
TBが一定速度で移動するよう表示させる。このゲーム
プログラムは、タイミングマークTMの配置、マーク
数、マーク間の距離、マークの色、マーク上に表示する
記号等と、そのタイミングマークTMの移動により、以
下のテンポ、拍子、拍打、音量、パート指示、音延ばし
の6種類の要素(音楽の擬似的な指揮や演出に必要な要
素)を、プレイヤーに視覚的に分かり易く知らせる。 [テンポの表現]このサウンドゲームは、曲のテンポ
(楽曲進行の速さ)を、タイミングマークTM間の距離
により表現する。すなわちこのサウンドゲームは、タイ
ミングボールTBが各タイミングマークTM間を一定速
度で移動することを条件として、タイミングマークTM
間の距離(マーク間の長さ)により曲のテンポを表現す
る。より具体的に説明すると、ゲームプログラムは、一
定速度で移動するタイミングボールTBが各タイミング
マークTM間を移動して各マークTMと順番に重なって
いくときの時間的な間隔と、楽曲の理想的なテンポとを
対応付ける。すなわち、このゲームプログラムは、例え
ば図1に示すように、タイミングマークTM間の距離を
長くして、上記タイミングボールTBが各タイミングマ
ークTM間を移動するのに要する時間的間隔を長くする
ことにより、楽曲のテンポが遅いことを、プレイヤーに
対して知らせる。また、ゲームプログラムは、図2に示
すように、タイミングマークTM間の距離を短くして、
上記タイミングボールTBがそれらタイミングマークT
M間を移動するのに要する時間的間隔を短くすることに
より、楽曲のテンポが速いことを、プレイヤーに対して
知らせる。このように、ゲームプログラムは、タイミン
グマークTM間の距離の長さにより、楽曲のテンポを、
プレイヤーに対して視覚的に分かり易く知らせる。
て、楽曲の途中であっても、各タイミングマークTM間
の距離を変更する。すなわちゲームプログラムは、楽曲
の途中でテンポが変化(テンポチェンジ)する場合に、
その変化に応じて各タイミングマークTM間の距離を変
更する。このように、ゲームプログラムは、タイミング
マークTM間の距離を変更することで、テンポチェンジ
があること及びそのテンポチェンジ後のテンポがどのよ
うなテンポであるのかを、プレイヤーに視覚的に分かり
易く知らせる。さらに、ゲームプログラムは、実際に音
楽のテンポチェンジが行われるタイミングの例えば1小
節前に相当するタイミングマークTMを、タイミングボ
ールTBが通過した時点で、各タイミングマークTMの
表示位置を移動させ、それら各タイミングマークTM間
の距離をテンポチェンジ後のテンポに対応する距離に変
更する。このように、ゲームプログラムは、各タイミン
グマークTMの表示位置の移動により、曲の途中にテン
ポチェンジがあることを、プレイヤーに視覚的に分かり
易く知らせる。また、ゲームプログラムは、各タイミン
グマークTM間の距離の変更により、事前(実際にテン
ポチェンジが行われる1小節前)にテンポチェンジが発
生すること、及びそのテンポチェンジ後のテンポを、プ
レイヤーに視覚的に知らせる。
ジが発生したとき、それに合わせてテレビゲーム画面上
の背景の映像やキャラクタの動きも変化させる。例え
ば、テンポが一定のときにはそのテンポに合わせて背景
やキャラクタが動いているが、ゲームプログラムは、そ
のテンポが変わったときに背景やキャラクタの動きや映
像そのものを変化させる。 [拍子の表現]このサウンドゲームは、楽曲の拍子(音
楽において音の強弱が周期的に繰り返される構造)を、
タイミングマークTMのマーク数で表現する。つまりゲ
ームプログラムは、例えば図1や図2のようにタイミン
グマークTMのマーク数を3個にすることで、3拍子の
曲であることをプレイヤーに知らせ、図3のようにマー
ク数を4個にすることで、4拍子の曲であることをプレ
イヤーに知らせる。なお、図1や図2は一例であり、ゲ
ームプログラムは、マーク数を5個にすることで、5拍
子の曲であることをプレイヤーに知らせる。このよう
に、ゲームプログラムは、タイミングマークTMのマー
ク数により、楽曲の拍子をプレイヤーに対して視覚的に
分かり易く知らせる。
個や4個の各タイミングマークTM間を、タイミングボ
ールTBが順番に移動して1周する周期と、楽曲の1小
節とを対応付けている。例えば図1や図2に示した3拍
子の場合、ゲームプログラムは、タイミングボールTB
がタイミングマークTM1→TM2→TM3→TM1の
順番に移動する1周期を、3拍子の楽曲の1小節に対応
付ける。また例えば図3に示す4拍子の場合、ゲームプ
ログラムは、タイミングボールTBがタイミングマーク
TM1→TM2→TM3→TM4→TM1の順番に移動
する1周期を、4拍子の楽曲の1小節に対応付ける。こ
のように、ゲームプログラムは、タイミングボールTB
が移動する1周期と楽曲の1小節とを対応付けること
で、楽曲の1小節を、プレイヤーに対して視覚的に分か
り易く知らせる。
であっても、必要に応じて各タイミングマークTMのマ
ーク数を変更する。すなわちゲームプログラムは、楽曲
の途中で拍子が変化(変拍子)する場合には、その変化
に応じて各タイミングマークTMのマーク数を変更す
る。このようにゲームプログラムは、変拍子が発生する
こと、及びその変化後の拍子を、プレイヤーに対して視
覚的に知らせる。また、ゲームプログラムは、拍子が変
化するタイミングの1小節前に、タイミングマークTM
のマーク数を、その変化後の拍子に対応するマーク数に
変更する。このように、ゲームプログラムは、タイミン
グマークTMのマーク数を変更することにより、曲の途
中に拍子が変化することを、プレイヤーに対して視覚的
に分かり易く知らせ、さらに、変拍子が発生すること
を、実際に拍子が変化する1小節前に、プレイヤーに知
らせる。 [拍打のタイミング表現]ここで、楽曲の拍子に刻むタ
イミングを拍打と呼ぶことにする。ゲームプログラム
は、所望のタイミングマークTM上に、コントローラの
所定のボタンと対応した記号を描画する。このように、
ゲームプログラムは、所望のタイミングマークTM上に
所定のボタンと対応した記号を描画することにより、拍
打のタイミングで行うべき操作を、プレイヤーに視覚的
に知らせる。
ムは、図4に示すように、所望のタイミングマークTM
2上に、コントローラの所定のボタン(例えば後述する
「△」ボタン)と対応した記号を描画し、プレイヤーに
対して、タイミングマークTM2とタイミングボールT
Bの重なりに合わせた「△」ボタンの押下操作を要求す
る。そして、その要求に応じて、プレイヤーにより
「△」ボタンの押下操作がなされたとき、ゲームプログ
ラムは、拍打を刻んで楽曲を一拍進め、ゲームポイント
をアップさせる。
ングマークTM2とタイミングボールTBの重なりに合
わせて、プレイヤーにより「△」ボタンの押下操作がな
されて正確に拍打が刻まれたとき、ゲームプログラム
は、そのタイミングマークTM2上に、プレイヤーによ
る「△」ボタンの押下操作のタイミングが正しいことを
示す丸印Gmを描画する。一方、図6や図7に示すよう
に、所望のタイミングマークTM2とタイミングボール
TBが重なっていない時に、プレイヤーにより「△」ボ
タンの押下操作がなされて正確な拍打が刻まれなかった
場合、ゲームプログラムは、そのタイミングマークTM
2上に、プレイヤーによる「△」ボタンの押下操作のタ
イミングが正しくないことを示すバツ印Bmを描画す
る。
ミングマークTM2を通過した後に、プレイヤーにより
「△」ボタンが押された場合、つまり、「△」ボタンの
押下タイミングが遅かった場合、ゲームプログラムは、
図6に示すように、タイミングボールTBの残像AB
を、タイミングマークTM2を越えさせて描画する。逆
に、タイミングボールTBが所望のタイミングマークT
M2に到着する前に、プレイヤーにより「△」ボタンが
押された場合、つまり、「△」ボタンの押下タイミング
が速すぎた場合、ゲームプログラムは、図7に示すよう
に、タイミングボールTBの残像ABを、タイミングマ
ークTM2の手前に描画する。なお、ボタン押下のタイ
ミングが遅かった場合の残像ABは、タイミングマーク
TM2の手前の位置に描画しても良く、ボタン押下タイ
ミングが速かった場合の残像ABは、タイミングマーク
TM2を越えた位置に描画しても良い。
拍打が刻まれたか否か、及び、拍打が正しく刻まれなか
った場合にその拍打のタイミングが速すぎたのか若しく
は遅すぎたのかを、プレイヤーに視覚的に分かり易く知
らせる。 [音量の表現]テレビゲームシステムは、コントローラ
上のボタンの押下圧力を感知可能となっている。また、
ゲームプログラムは、そのボタン押下圧力に応じて、音
楽の音量の大小(音楽の演奏の強弱)を設定可能であ
る。
による擬似的な指揮や演出の際に要求される音量の大小
(演奏の強弱)を、タイミングマークTMをモニタ画面
上に表示する際のパラメータの一つである表示色を使っ
て表現する。具体的に説明すると、ゲームプログラム
は、タイミングマークTMの表示色を「赤色」にするこ
とで、大きな音量での演奏(演奏「強」)を要求してい
ることをプレイヤーに知らせ、タイミングマークTMの
表示色を「緑色」にすることで、中程度の音量での演奏
(演奏「中」)を要求していることをプレイヤーに知ら
せ、タイミングマークTMの表示色を「青色」にするこ
とで、小さい音量での演奏(演奏「弱」)を要求してい
ることをプレイヤーに知らせる。
(演奏「強」)→音量中(演奏「中」)→音量小(演奏
「弱」)となるように、コントローラ上のボタンの押下
圧力を調整することを、プレイヤーに要求する場合、ゲ
ームプログラムは、図8のように、タイミングマークT
M1の表示色を「青色」とし、タイミングマークTM2
の表示色を「赤色」とし、タイミングマークM3の表示
色を「緑色」とし、さらにタイミングボールTBをタイ
ミングマークTM1→TM2→TM3→TM1の順番に
移動させる。
ミングマークTMの表示色により、音楽の演奏時の音量
の大小(演奏の強弱)を、プレイヤーに知らせる。 [パート指示の表現]ゲームプログラムは、所望のタイ
ミングマークTM上に、コントローラの所望の方向指示
キーと対応した矢印記号を描画することにより、仮想的
なオーケストラやバンドのうちのパート或いは演奏者、
楽器等の指示や、そのパート或いは演奏者、楽器等に演
奏を行わせることの指示を要求していることを、プレイ
ヤーに視覚的に知らせる。
ムは、図9に示すように、所望のパートや演奏者、楽器
を指示するためのパート指示矢印アイコンPmを所望の
タイミングマークTM2上に描画し、パート指示矢印ア
イコンPmとコントローラ上の方向指示キーとを対応付
けておくことにより、パート指示矢印アイコンPmが描
画されたタイミングマークTM2とタイミングボールT
Bとの重なりに合わせた方向指示キーの押下操作を、プ
レイヤーに要求する。ゲームプログラムは、その要求に
応じて、プレイヤーにより方向指示キーの押下操作がな
された時、所望のパートや演奏者、楽器等の演奏を行わ
せる。一方、タイミングマークTM2とタイミングボー
ルTBの重なりに合わせた方向指示キーの押下操作がな
されなかった場合や、パート指示矢印アイコンPmが示
す方向とは異なる方向指示キーが押された場合、ゲーム
プログラムは、それらパートや演奏者、楽器の演奏を行
わせない。
ラのように指揮者の前及びその左右にパートや演奏者、
楽器が配置された状態を想定したゲームである。このた
め、ゲームプログラムは、パート指示矢印アイコンPm
を、コントローラ上の後述する「上」,「左」,「右」
の3つの方向指示キーに対応した3方向のうちの一方向
を指示する記号として表示する。 [音延ばしの表現]ゲームプログラムは、コントローラ
上のボタンが連続して押し続けられたとき、そのボタン
ON時の音若しくは無音状態を延ばして音楽の進行を止
める。そして、ゲームプログラムは、所望のタイミング
マークTM上に所定の記号を描画することにより、音楽
演奏時に意図的に音の長さを延ばすことについての指示
を要求していることを、プレイヤーに視覚的に知らせ
る。
ムは、音若しくは無音状態の長さを延ばすことの指示を
要求するための記号として、図10に示す星印記号Sm
を、所望のタイミングマークTM2上に描画する。そし
て、ゲームプログラムは、星印記号Smが描画されたタ
イミングマークTM2と、タイミングボールTBとの重
なりに合わせて、プレイヤーによりコントローラ上のボ
タンが所定の設定時間だけ連続押下された時に、その時
点の音若しくは無音状態を延ばして音楽の進行を止め
る。
めるためのボタンの連続押下時間を、タイミングボール
TBが次のタイミングマークTMへ移動するまでの時間
に相当する時間に設定する。また、ゲームプログラム
は、音楽の進行が止められた状態の解除条件(音楽の進
行の再開条件)を、プレイヤーがコントローラ上の同じ
ボタンを再度ON操作することにする。なお、上述のよ
うに音楽の進行停止状態の解除条件を、コントローラ上
の同じボタンの再度のON操作としたのは、例えば連続
して押していた状態のボタンの開放を停止状態の解除条
件にしたとすると、プレイヤーが、次のテンポの指示に
移る際の指示操作が難しくなるためである。さらに、ゲ
ームプログラムは、音楽の進行が止められている時に
は、タイミングボールTB或いはその残像を、例えばタ
イミングマークTMの外周上で周回させる。このような
映像の表示により、ゲームプログラムは、音楽の進行が
止められていることを、プレイヤーに視覚的に知らせ
る。
音の長さを延ばすこと或いは無音状態にすることを要求
していることを、プレイヤーに視覚的に知らせている。
連続して押し続け、そのボタンON時の音若しくは無音
状態を延ばして音楽の進行を止めることで、いわゆる音
を「溜める」演奏、若しくはいわゆる「間合い」を持た
せた演奏を行える。
は、タイミングマークTMとタイミングボールTBとに
より、テンポ、拍子、拍打、音量、パート指示、音延ば
し等のような音楽を擬似的に指揮したり演出を行う際に
必要な各要素を、プレイヤーに視覚的に知らせることが
でき、且つ、プレイヤーによる音楽の擬似的な指揮や演
出を実現可能としている。
うな通常演奏モードの他に、様々な他のモードが用意さ
れている。通常演奏モードのとき、ゲームプログラム
は、タイミングマークTMの表示色によりプレイヤーに
演奏の強弱の指示を要求したり、タイミングマークTM
上に描画されるパート指示矢印アイコンPmによってプ
レイヤーにパートの指示を要求したり、星印記号Smに
よりプレイヤーに音延ばしの指示を要求する。他のモー
ドのとき、ゲームプログラムは、例えばプレイヤーに音
楽の内容に応じた予測を行わせ、プレイヤーの意志によ
る演奏の強弱の指示や、演奏すべきパートの指示、音延
ばし具合の指示を要求する。プレイヤー自らが演奏の強
弱やパート指示、音延ばし指示を行うモードの場合、ゲ
ームプログラムは、各タイミングマークTMの表示色を
全て「黄色」とし、また、パート指示矢印アイコンPm
や星印記号Sm等は表示しない。すなわち、各タイミン
グマークTMの表示色が全て「黄色」となされた場合、
プレイヤーは音楽の内容に応じて自ら演奏の強弱指示、
パート指示、音延ばしの指示を行わなければならない。
それら各指示が音楽の内容に適合している場合、ゲーム
プログラムは、ゲームポイントをアップする。なお、ゲ
ームプログラムは、プレイヤー自らが各種指示を行うモ
ードを、例えば複数の楽曲を連続して演奏するモード
(メドレーモード)のときに設定する。また、ゲームプ
ログラムは、通常演奏モード時に、例えばタイミングマ
ークTM上に「○」「△」「□」「×」などのボタンの
マークを表示して、それらのボタンを押すことをプレイ
ヤーに要求し、それらボタンが押されたときに、通常演
奏モードからメドレーモードへ移行する。 [ゲームのクリア表現]ゲームプログラムは、タイミン
グボールTBが各タイミングマーク間を順番に移動して
1周する間(1小節毎)に、上述したテンポ、拍子、拍
打、音量、パート指示、音延ばし等についての要求をプ
レイヤーが満たしたか否かを判定する。ゲームプログラ
ムは、それら要求が満たされたと判定した場合、例えば
図11に示すように、所定のタイミングマークTM(例
えばTM1)上に「Good!」或いは「Bravo
!」などの文字表示を行うと共に、「グッド」或いは
「ブラボー」などの音声出力を行う。これにより、プレ
イヤーは、1小節分のゲームをクリアしたことを知る。
逆に、タイミングボールTBが各タイミングマーク間を
1周する間に、プレイヤーが上記要求を満たせなかった
場合、ゲームプログラムは、例えばタイミングマークT
M1上に「Bad!」の文字或いは髑髏マークなどを表
示すると共に「バッド」等の音声出力を行う。これによ
り、プレイヤーは、1小節分のゲームをクリアできなか
ったことを知る。
に、テレビゲーム画面250上に、タイミングマークT
M(図12の例ではTM1〜TM4)及びタイミングボ
ールTBや背景画像と共に、テンションメータ251
と、感圧メータ252を表示する。
メータレベルとゲームクリアの基準ラインCLを備え
る。ゲームプログラムは、ゲームポイントの増減に応じ
てメータレベルを上下させる。そして、ゲームプログラ
ムは、テンションメータ251のメータレベル値及びそ
の色によって、ゲームのクリア度合いをプレイヤーに知
らせる。なお、ゲームプログラムは、ゲームポイントに
応じたメータレベルが、基準ラインCLを越えた時に、
ゲームを次のステージ(場面)に進める。
レベルを備える。ゲームプログラムは、音量表現の際の
ボタンの押下圧力(感圧値)に応じてメータレベルを上
下させる。そして、ゲームプログラムは、感圧メータ2
52のメータレベル値及びその色によって、ボタンの押
下圧力の強さをプレイヤーに知らせる。なお、感圧メー
タ252のメータレベル値の色は、タイミングマークT
Mの色分けに対応している。
51のメータレベルの上下(ゲームポイントの増減)に
合わせて、背景の映像(絵柄や色など)も変化させる。 [ゲームアプリケーションプログラムの概略的な構成]
次に、上述した本実施の形態のサウンドゲームを実現す
るためのゲームプログラムの構成を説明する。
MやCD−ROMのような光ディスクや半導体メモリ等
の記録媒体に記録されたり、通信回線等の伝送媒体を介
してダウンロード可能なものであり、例えば図13に示
すようなデータ構成を有している。なお、この図13に
示すデータ構成は、上述したように、プレイヤーによる
音楽の擬似的な指揮や演出を実現するための、ゲームプ
ログラムに含まれるプログラム部とその他のデータ部の
主要なもののみを概念的に表すものであり、実際のプロ
グラム構成を表しているものではない。
30は、大別して、後述するテレビゲーム機のメインC
PUがサウンドゲームを実行するプログラム部340
と、サウンドゲームを実行する際に使用される各種のデ
ータ部360とを有している。
する際に使用される各種のデータとして、少なくとも、
ポリゴン・テクスチャデータ等361と、音源データ3
62とを有している。
ゲーム中の主人公や演奏者などのキャラクタ、背景画像
などを含むゲーム映像を生成する際のポリゴンやテクス
チャ生成用のデータである。音源データ362は、後述
するテレビゲーム機のサウンドプロセッサユニットによ
り、サウンドゲーム音声、楽曲の音楽、効果音等を生成
する際に使用される波形データである。
実行するプログラムとして、少なくとも、進行制御プロ
グラム341、ディスク制御プログラム342、コント
ローラ管理プログラム343、映像制御プログラム34
4、音声制御プログラム345、楽曲管理プログラム3
46、マーク制御プログラム347、ボール制御プログ
ラム348、キャラクタ制御プログラム349,メータ
ー管理プログラム350、セーブ管理プログラム351
などを有している。
ームの進行を制御する。ディスク制御プログラム342
は、サウンドゲームの開始や進行などに応じた光ディス
クやHDDからのデータ読み出し等を制御する。コント
ローラ管理プログラム343は、プレイヤーによるコン
トローラ上のボタン押下操作に応じた入力信号やコント
ローラの動作モード、後述する振動発生等を管理する。
映像制御プログラム344は、ゲーム映像の生成及びそ
のゲーム映像をテレビジョンモニタ画面上へ表示させ
る。音声制御プログラム345は、サウンドゲーム中の
音声や音楽を生成及び出力する。楽曲管理プログラム3
46は、サウンドゲームにより演奏される楽曲の順番、
楽曲の開始、進行及び停止、テンポ、拍子、拍打、音
量、パート指示、音延ばしなどの各要素を管理する。マ
ーク制御プログラム347は、タイミングマークTMの
配置位置やマーク数、色、記号等の制御を行う。ボール
制御プログラム348は、タイミングボールTBの動作
を制御する。キャラクタ制御プログラム349は、サウ
ンドゲーム中に登場するキャラクタの動作、行動を制御
する。メータ管理プログラム350は、モニタ画面上に
表示されるテンションメータ251、感圧メータ252
のメータレベルを管理する。セーブ管理プログラム35
1は、サウンドゲームで発生したゲームポイントやゲー
ム途中のデータ等をセーブデータとして後述するメモリ
カードに記憶させたり、メモリカードに記憶されている
セーブデータを読み出したりするなど、セーブデータを
管理する。 [ゲームアプリケーション実行時の流れ]以下、上述の
図13に示した、ゲームプログラムにおける処理の流れ
と、サウンドゲームによりモニタ画面上に表示されるタ
イミングマークTMやタイミングボールTB等の表示及
び動作の流れを、図14〜図20のフローチャートを参
照しながら説明する。なお、以下に説明する各フローチ
ャートの流れは、ゲームプログラムを構成する各プログ
ラム部分が、後述するテレビゲーム機に内蔵されるCP
U上で動作することにより実現される。また、以下の説
明では、特に、本発明に特徴的な、プレイヤーによる音
楽の擬似的な指揮及び演出を実現するための処理に関連
する部分のみを抜き出して述べている。 [サウンドゲームの全体の処理の流れ]図14には、ゲ
ームプログラム330における、プレイヤーによる音楽
の擬似的な指揮及び演出に関連する処理の全体の流れの
一例を示す。
イッチがオンされ、例えば光ディスク等が装填されてサ
ウンドゲームの実行が開始されると、進行制御プログラ
ム341は、ステップS1の処理として、ゲーム初期画
面をテレビジョンモニタ画面上に表示させ、さらに、ス
テップS2の処理として、プレイヤーに対してサウンド
ゲームで演奏する楽曲の選択を求めるメニュー画面等を
表示する。なお、本発明のサウンドゲームでは、楽曲の
選択をプレイヤーが行う場合だけでなく、ゲームプログ
ラムが予め決められた楽曲をゲームの進行に合わせて自
動選択するようにしてもよい。ステップS2において、
演奏する楽曲の選択が行われると、音声制御プログラム
345及び楽曲管理プログラム346は、ステップS3
の処理としてその楽曲の演奏を開始させる。
制御プログラム347及びボール制御プログラム348
は、ステップS4の処理として、楽曲管理プログラム3
46から得られる音楽のテンポ、拍子、拍打、音量、パ
ート指示、音延ばしの6種類の要素に応じたマーク間距
離、マーク数、各マークの表示色、マーク上の記号等で
表現されたタイミングマークTMを表示し、さらに、タ
イミングボールTBの移動を行わせる。
ボールTBの移動が行われている間、進行制御プログラ
ム341は、ステップS5の処理として、コントローラ
管理プログラム343及びマーク制御プログラム34
7、ボール制御プログラム348と連携しつつ、コント
ローラからの操作信号とタイミングマークTMの表示状
態、タイミングボールTBの動作状態等の情報に基づい
て、拍打のタイミングのOK/NG判定や、マークの色
やマーク上の記号に応じたボタンやキーの押下OK/N
G判定、ボタンの押下圧力に対応する感圧値の計測及び
その値のOK/NG判定等を行う。
ボールTBの移動が行われている間、進行制御プログラ
ム341は、ステップS6の処理として、映像制御プロ
グラム344,音声制御プログラム345、キャラクタ
制御プログラム349,メータ管理プログラム350と
連携しつつ、拍打のタイミングのOK/NG判定結果
や、マーク上の記号等に応じた押下OK/NG判定結
果、マークの色に応じた感圧値測定結果等に基づいて、
1小節毎に行われる「Good!」や「Bravo!」
など表示及び音声出力、上記感圧メータ252のレベル
表示、ゲームポイントの加減算等を行う。
管理プログラム350は、ステップS6で求めたゲーム
ポイントに応じて、テンションメータ251のレベル設
定及び表示を行う。
ップS8の処理として、楽曲が終了したか否か判定し、
終了していない場合はステップS4の処理に戻り、終了
したと判定したときにはステップS9の処理として、ゲ
ームポイントの集計を行う。
テップS10の処理として、集計したゲームポイントに
応じたゲーム結果をモニタ画面上に表示させてサウンド
ゲームの終了する。
うち、主なステップについて説明する。 [タイミングマーク表示及びタイミングボール動作の処
理の流れ]図15には、図14のフローチャートのステ
ップS4におけるタイミングマーク表示及びタイミング
ボール動作処理の具体的な処理の流れの一例を示す。
楽曲演奏が開始されると、マーク制御プログラム347
及びボール制御プログラム348は、先ず、ステップS
22の処理として、楽曲管理プログラム346が管理す
る楽曲の拍子、テンポ、音量等に応じて、タイミングマ
ークTMのマーク数、マーク間の距離、マーク色等の初
期設定を行い、それら初期設定に応じたタイミングマー
クTMを表示させ、さらに、ステップS23の処理とし
て、タイミングボールの移動を開始させる。
ール制御プログラム348は、楽曲管理プログラム34
6が管理する音楽のテンポ、拍子、拍打、音量、パート
指示、音延ばしの6種類の要素に基づき、各小節の各拍
子毎に、ステップS24として拍打の設定がなされてい
るか否か、ステップS26として音量の変更設定がなさ
れているか否か、ステップS28としてパート指示の設
定がなされているか否か、ステップS30として音延ば
しの設定がなされているか否か、ステップS32として
テンポチェンジの設定がなされているか否か、ステップ
S34として拍子の変更の設定がなされているか否かを
判定する。なお、これらステップS24,S26,S2
8,S30,S32,S34の各判定が行われる順番は
図15の例に限定されない。
ついて拍打の設定がなされている場合、マーク制御プロ
グラム347は、ステップS25の処理として、その拍
を表すタイミングマークTM上に拍打を要求する記号と
しての例えばコントローラ上の「△」ボタンを表す記号
を描画する。
(演奏の強さ)の変更設定がなされている場合、マーク
制御プログラム347は、ステップS27の処理とし
て、その拍を表すタイミングマークTMの色を、音量の
設定値に応じた色に設定する。
ト指示の設定がなされている場合、マーク制御プログラ
ム347は、ステップS29の処理として、その拍を表
すタイミングマークTM上にパート指示を要求する記号
としての例えばコントローラ上の方向指示キーに対応し
たパート指示矢印アイコンPmを描画する。
ばしの設定がなされている場合、マーク制御プログラム
347は、ステップS31の処理として、その拍を表す
タイミングマークTM上に音延ばしを要求する記号とし
ての例えば星印記号Smを描画する。
ンポチェンジの設定がなされている場合、マーク制御プ
ログラム347は、ステップS33の処理として、テン
ポチェンジが発生するポイントの例えば1小節前に相当
するタイミングマークTMをタイミングボールTBが通
過した後に、各タイミングマーク間の距離を上記テンポ
チェンジ後のテンポに合わせて変更する。
子変更の設定がなされている場合、マーク制御プログラ
ム347は、ステップS35の処理として、拍子が変化
するポイントの例えば1小節前に相当するタイミングマ
ークTMをタイミングボールTBが通過した後に、タイ
ミングマークのマーク数を、その変更後の拍子に合わせ
たマーク数へ変更する。 [ボタン押下OK/NG判定、感圧値測定及び判定等の
処理の流れ]図16には、図14のフローチャートのス
テップS5における、拍打のタイミングのOK/NG判
定、マークの色やマーク上の記号に応じたボタンやキー
の押下OK/NG判定、ボタンの押下圧力の強さ(感圧
値)計測及びOK/NG判定等の処理の流れの一例を示
す。なお、この図16に示す各判定処理は、実際には同
時に行われるものである。
1は、マーク制御プログラム347が制御するタイミン
グマークTM上の記号や色と、ボール制御プログラム3
48が制御するタイミングボールTBの移動と、コント
ローラ管理プログラム343が管理するコントローラ上
のボタンやキーのON操作信号とに基づき、先ず、ステ
ップS41の処理として、タイミングボールTBがタイ
ミングマーク上に重なった時点(拍打のタイミング)で
コントローラ上の所望のボタンがON操作されたか否か
の判定を行う。
で所望のボタンがON操作されたとき、進行制御プログ
ラム341は、ステップS42の処理として、拍打タイ
ミングのOK判定を行う。一方、ステップS41におい
て、拍打タイミングで所望のボタンがON操作されなか
ったとき、進行制御プログラム341は、ステップS4
3の処理として、拍打タイミングのNG判定を行う。
ク制御プログラム347が制御するタイミングマークT
Mのマーク色(すなわち音量の大きさ)と、ボール制御
プログラム348が制御するタイミングボールTBの移
動と、コントローラ管理プログラム343が管理するコ
ントローラ上のボタン操作信号とに基づき、ステップS
44の処理として、コントローラ上の所望のボタンが押
下操作された時の押下圧力の大きさを表す感圧値が、拍
毎(タイミングマーク毎)に設定されている音量に対応
した値になっているか否かの判定を行う。
力の感圧値が設定音量に対応した値であると判定された
とき、進行制御プログラム341は、ステップS45の
処理として音量OKの判定を行う。一方、ステップS4
4において、ボタンの押下圧力の感圧値が設定音量に対
応した値でないと判定されたとき、進行制御プログラム
341は、ステップS46の処理として、音量NGの判
定を行う。
は、コントローラ上のボタン押下圧力の大きさを、25
6段階で表現される感圧値として1/60秒毎に計測
し、さらに1/60秒毎に得られる連続した4つの感圧
値に基づいて、プレイヤーによるボタンON操作時の押
下圧力の判定を行う。より具体的に説明すると、プレイ
ヤーに対して音量大(演奏「強」)のボタンON操作が
要求されている場合、コントローラ管理プログラム34
3は、ボタンのON操作時に1/60秒毎に得られる連
続した4つの感圧値のうちで最も大きい感圧値をプレイ
ヤーによるボタンの押下圧力の値として取り出す。一
方、プレイヤーに対して音量小(演奏「弱」)のボタン
ON操作が要求されている場合、コントローラ管理プロ
グラム343は、ボタンのON操作時に得られる4つの
感圧値のうちで最も小さい感圧値をプレイヤーによるボ
タンの押下圧力の値として取り出す。さらに、プレイヤ
ーに対して音量中(演奏「中」)のボタンON操作が要
求されている場合、コントローラ管理プログラム343
は、ボタンのON操作時に得られる4つの感圧値のうち
で略々真ん中となる感圧値をプレイヤーによるボタンの
押下圧力の値として取り出す。上述したように連続した
4つの感圧値に基づいて押下圧力の判定を行うのは、人
間によるボタンON操作は、ボタンを押した瞬間が最も
強く或いは弱くなるわけではなく、ボタンが押下された
瞬間だけでボタンの押下圧力が判定されてしまうと、プ
レイヤーが意図しているボタン押下圧力が正確に判定さ
れない可能性が高いためである。また、ゲームプログラ
ムは、ボタンのON押下圧力の強さを、初期画面などで
設定可能となっている。つまり、プレイヤーは、自分が
押したボタンの押下力を、ゲームプログラムがどの程度
の強さと判定するのかを、予め設定することができる。
ク制御プログラム347が制御するタイミングマークT
M上の記号(この場合はパート指示矢印アイコンPmの
矢印の向き)と、ボール制御プログラム348が制御す
るタイミングボールTBの移動と、コントローラ管理プ
ログラム343が管理するコントローラ上の方向指示キ
ーの操作信号とに基づき、ステップS47の処理とし
て、パート指示矢印アイコンPmが描画されたタイミン
グマークTM上にタイミングボールTBが重なった時点
で、パート指示矢印アイコンPmの向きに対応した方向
指示キーが押下操作されたか否かの判定を行う。
47において、パート指示矢印アイコンPmの向きに対
応した方向指示キーが押下操作されたと判定したとき、
ステップS48の処理としてパート指示OKの判定を行
う。一方、進行制御プログラム341は、ステップS4
7において、パート指示矢印アイコンPmの向きに対応
した方向指示キーが押下操作されなかったと判定したと
き、ステップS49の処理として、パート指示NGの判
定を行う。
ク制御プログラム347が制御するタイミングマークT
M上の記号(この場合星印記号Sm)と、ボール制御プ
ログラム348が制御するタイミングボールTBの移動
と、コントローラ管理プログラム343が管理するコン
トローラ上の所望のボタンの操作信号とに基づき、ステ
ップS50の処理として、星印記号Smが描画されたタ
イミングマークTM上にタイミングボールTBが重なっ
た時点で、所望のボタンが設定時間だけ押下操作された
か否かの判定を行う。
50において、所望のボタンが設定時間だけ押下操作さ
れたと判定したとき、ステップS51の処理として音延
ばし指示OKの判定を行う。一方、進行制御プログラム
341は、ステップS50において、所望のボタンが設
定時間だけ押下操作されなかったと判定したとき、ステ
ップS52の処理として、音延ばし指示NGの判定を行
う。 [判定結果に応じた表示・音声出力、ゲームポイント計
算等の処理の流れ] [拍打タイミングのOK/NG判定結果に応じた処理の
流れ]図17には、図14のフローチャートのステップ
S6において行われる処理のうち、拍打タイミングのO
K/NG判定結果に応じた表示及び音声出力の処理の流
れの一例を示す。
1は、ステップS61の処理として、図16のステップ
S41,S42,S43の処理により得られた、拍打の
タイミングのOK/NG判定の結果がOKとなっている
のか又はNGとなっているのか判断する。
合、進行制御プログラム341は、ステップS62の処
理として、映像制御プログラム344と連携して、各拍
に対応するタイミングマークTM上に丸印Gmを表示す
る。
ップS66の処理としてゲームポイントをアップさせ、
さらに、ステップS68の処理として1小節毎に「Go
od!」や「Bravo!」などの表示及び音声出力を
行う。
た場合、進行制御プログラム341は、ステップS63
の処理として、ボタンの押下操作のタイミングは、拍打
タイミングよりも遅かったのか又は速かったのかの判定
を行う。
場合、進行制御プログラム341は、ステップS64の
処理として、図6で説明したように、タイミングマーク
TMを通過した(越えた)タイミングボールTBの残像
を描画すると共に、そのタイミングマークTM上にバツ
印Bmを描画する。
と判定された場合、進行制御プログラム341は、ステ
ップS65の処理として、図7で説明したように、タイ
ミングマーク上にバツ印Bmを描画すると共に、そのタ
イミングマークTMの手前にタイミングボールTBの残
像を描画する。
制御プログラム341は、ステップS67の処理として
ゲームポイントをダウンさせ、さらに、ステップS69
の処理として1小節毎に「Bad!」や髑髏マークの描
画などの表示及び音声出力を行う。
御プログラム341は、ステップS70として、拍打タ
イミングの判定結果に応じたゲームポイントを計算し、
次の処理へ進む。 [感圧値判定結果に応じた表示・音声出力等の処理の流
れ]図18には、図14のフローチャートのステップS
6において行われる処理のうち、感圧値のOK/NG判
定結果に応じた表示及び音声出力の処理の流れの一例を
示す。
1は、ステップS81の処理として、コントローラ管理
プログラム343が管理するボタン押下圧力に応じた感
圧値に基づいて、感圧メータ252の表示レベルを制御
すると共に同じくその感圧値に応じた音量の設定を行
う。
ップS82の処理として、図16のステップS44,S
45,S46の処理により得られた感圧値OK/NG判
定の結果がOKとなっているのか又はNGとなっている
のか判断する。
合、進行制御プログラム341は、ステップS83の処
理としてゲームポイントをアップさせ、さらに、ステッ
プS85の処理として1小節毎に「Good!」や「B
ravo!」などの表示及び音声出力を行う。
た場合、進行制御プログラム341は、ステップS84
の処理としてゲームポイントをダウンさせ、さらに、ス
テップS86の処理として1小節毎に「Bad!」や髑
髏マークの描画などの表示及び音声出力を行う。
御プログラム341は、ステップS87として、感圧値
判定結果に応じたゲームポイントを計算し、次の処理へ
進む。
の場合も、拍打タイミングのOK/NG判定の場合と同
様に、感圧値のOK/NG判定結果に応じて各タイミン
グマークTM上に丸印Gmを表示したり、逆にバツ印B
mを表示するようにしても良い。 [パート指示判定結果に応じた表示・音声出力等の処理
の流れ]図19には、図14のフローチャートのステッ
プS6において行われる処理のうち、パート指示判定結
果に応じた表示及び音声出力の処理の流れの一例を示
す。
1は、ステップS91の処理として、図16のステップ
S47,S48,S49の処理により得られたパート指
示判定の結果がOKとなっているのか又はNGとなって
いるのか判断する。
合、進行制御プログラム341は、ステップS92の処
理として、映像制御プログラム344及び音声制御プロ
グラム345と連携して、パート指示矢印アイコンPm
により示される方向に対応するパートや演奏者、楽器の
演奏を行わせる。
ップS94の処理としてゲームポイントをアップさせ、
さらに、ステップS96の処理として1小節毎に「Go
od!」や「Bravo!」などの表示及び音声出力を
行う。
た場合、進行制御プログラム341は、ステップS93
の処理として、パート指示矢印アイコンPmにより示さ
れる方向に対応するパートや演奏者、楽器の演奏を行わ
ない。
ップS95の処理としてゲームポイントをダウンさせ、
さらに、ステップS97の処理として1小節毎に「Ba
d!」や髑髏マークの描画などの表示及び音声出力を行
う。
御プログラム341は、ステップS98として、パート
指示判定結果に応じたゲームポイントを計算し、次の処
理へ進む。
処理の場合も、拍打タイミングのOK/NG判定の場合
と同様に、パート指示のOK/NG判定結果に応じて各
タイミングマークTM上に丸印Gmを表示したり、逆に
バツ印Bmを表示するようにしても良い。 [音延ばし判定結果に応じた表示・音声出力等の処理の
流れ]図20には、図14のフローチャートのステップ
S6において行われる処理のうち、音延ばし判定結果に
応じた表示及び音声出力の処理の流れの一例を示す。
1は、ステップS101の処理として、図16のステッ
プS50,S51,S52の処理により得られた音延ば
し判定の結果がOKとなっているのか又はNGとなって
いるのか判断する。
合、進行制御プログラム341は、ステップS102の
処理として、コントローラ管理プログラム343及び映
像制御プログラム344と連携して、コントローラ上の
所望のボタンが再度ON操作されるまで、タイミングボ
ールTBを星印記号Smが描画されたタイミングマーク
TM上で周回表示させる。
ップS103の処理としてゲームポイントをアップさ
せ、さらに、ステップS105の処理として1小節毎に
「Good!」や「Bravo!」などの表示及び音声
出力を行う。
れた場合、進行制御プログラム341は、ステップS1
04の処理としてゲームポイントをダウンさせ、さら
に、ステップS106の処理として1小節毎に「Bad
!」や髑髏マークの描画などの表示及び音声出力を行
う。
行制御プログラム341は、ステップS107として、
音延ばし判定結果に応じたゲームポイントを計算し、次
の処理へ進む。
理の場合も、拍打タイミングのOK/NG判定の場合と
同様に、音延ばしのOK/NG判定結果に応じて各タイ
ミングマークTM上に丸印Gmを表示したり、逆にバツ
印Bmを表示するようにしても良い。 [サウンドゲームを実現するテレビゲームシステム]次
に、図21には、上述したようなサウンドゲームを実現
可能な一実施の形態としてのテレビゲームシステム1の
概略構成を示す。
ステム1は、プログラム実行装置としてのテレビゲーム
機2と、コントローラ20と、テレビジョンモニタ装置
10とからなるエンタテインメントシステムである。テ
レビゲーム機2は、前述したサウンドゲームの実行だけ
でなく、映画の再生等を行う機能を有する。コントロー
ラ20は、テレビゲーム機2に接続され、ユーザ(プレ
イヤー)により操作される操作端末である各種ボタンや
方向指示キー等を備える。テレビジョンモニタ装置10
は、ゲーム内容や映画等を表示すると共に音を出力す
る。 [テレビゲーム機の概要]テレビゲーム機2は、メモリ
カードスロット8A,8B、コントローラポート7A,
7B、ディスクトレイ3、ボタン4や9、IEEE(In
stitute of Electrical and Electronics Enginee
rs)1394接続端子6、USB(Universal Serial
Bus)接続端子5等を備えている。メモリカードスロ
ット8A,8Bは、メモリカード26を着脱自在に構成
されている。コントローラポート7A,7Bは、上記コ
ントローラ20に接続されたケーブル13のコネクタ1
2が着脱自在に構成されている。ディスクトレイ3は、
DVD−ROMやCD−ROM等の光ディスクが装填可
能に構成されている。ボタン9は、ディスクトレイ3を
オープン/クローズさせるオープン/クローズボタンで
ある。ボタン4は、電源のオンやスタンバイ,ゲームの
リセットを行うためのオン/スタンバイ/リセットボタ
ンである。また、図示は省略するが、当該テレビゲーム
機2の背面側には、電源スイッチ、音響映像出力端子
(AVマルチ出力端子)、PCカードスロット、光ディ
ジタル出力端子、AC電源入力端子などが設けられてい
る。
コントローラ20を介したプレイヤーからの指示とに応
じてゲームを実行する。ゲームプログラムは、CD−R
OM,DVD−ROM等の光ディスクや半導体メモリ等
の各種記録媒体から読み出したもの、若しくは、電話回
線、LAN、CATV回線、通信衛星回線等の各種伝送
媒体を介してダウンロードしたものの何れでも良い。な
お、ゲームの実行とは、主として、プレイヤーによるコ
ントローラ20を介した指示に応じて、テレビゲーム機
2に接続されたテレビジョンモニタ装置10の画面11
上に表示されているゲーム画面中の映像(ゲーム映像)
やオーディオ装置の音声(ゲーム音声)を制御して、ゲ
ームを進行することをいう。図21に示したテレビゲー
ム機2の場合、コントローラポート7A,7Bには、2
つのコントローラ20を接続することができ、これら2
つのコントローラを用いることにより、2人のプレイヤ
ーが各種ゲームを行える。メモリカードスロット8A,
8Bに装着されるメモリカード26には、例えばテレビ
ゲームの実行により発生した各種のゲームデータが記憶
(セーブ)され、これにより、その後のゲーム時に、そ
のセーブされたゲームデータを用いてゲームの続き等を
行うことができる。
グラムに基づいてテレビゲームを実行するだけでなく、
例えばCDに記録されたオーディオデータやDVDに記
録された映画等のビデオ及びオーディオデータを再生
(デコード)可能である。また、テレビゲーム機2は、
ゲーム以外の各種のアプリケーションプログラムに基づ
いて動作することも可能である。なお、DVDの再生を
行うためのドライバプログラムは、例えばメモリカード
26に記憶されている。したがって、テレビゲーム機2
は、上記メモリカードスロット8A,8Bに装填された
メモリカード26から、DVDの再生を行うためのドラ
イバプログラムを読み出し、そのドライバプログラムに
基づいてDVDの再生を行う。 [コントローラの概要]上記コントローラ20は、左把
持部35、右把持部36、左操作部21および右操作部
22、左アナログ操作部31および右アナログ操作部3
2、左第1押下ボタン23L、図示しない左第2押下ボ
タン、右第1押下ボタン23R、図示しない右第2押下
ボタン等を備えている。左把持部35は、プレイヤーが
左の手の平により内包するように把持する部分である。
右把持部36は、プレイヤーが右の手の平により内包す
るように把持する部分である。左操作部21および右操
作部22は、それら把持部35,36を左右の手により
把持した状態で、プレイヤーが、左右の手の親指により
それぞれ操作する部分である。左アナログ操作部31お
よび右アナログ操作部32は、把持部35,36を左右
の手により把持した状態で、プレイヤーが左右の親指に
よリそれぞれアナログ操作(ジョイスティック操作)す
る部分である。左第1押下ボタン23Lおよびその下方
に配置される図示しない左第2押下ボタンは、プレイヤ
ーが左の例えば人差し指と中指によりそれぞれ押下操作
するボタンである。右第1押下ボタン23Rおよびその
下方に配置される図示しない右第2押下ボタンは、プレ
イヤーが、右の例えば人差し指と中指によりそれぞれ押
下操作するボタンである。
タを画面上で上下左右等に移動させたり、サウンドゲー
ムにおけるパートや演奏者、楽器の指示(パート指示)
を行う際にプレイヤーが操作する「上」,「下],
「左」,「右」方向指示キーが設けられている。なお、
「上」,「下],「左」,「右」方向指示キーは、上下
左右の方向指示のみならず、斜め方向の方向指示にも用
いられる。例えば「上」方向指示キーと「右」方向指示
キーを同時に押圧操作することで、プレイヤーは、右斜
め上方向の方向指示をテレビゲーム機2に与えることが
できる。他の方向指示キーにおいても同様であり、例え
ば「下」方向指示キー及び「左」方向指示キーを同時に
押圧操作することで、プレイヤーは、左斜め下方向の方
向指示をテレビゲーム機2に与えることができる。
の設定や実行の際や、上述のサウンドゲームにおける拍
打や音量、音延ばしの際にON操作され、さらに押下圧
力を感知可能なボタンとしての機能をも備えた4つの指
示ボタン(それぞれ△,□,×,○形状の刻印が設けら
れた「△」,「□」,「×」,「○」ボタン)を有す
る。各指示ボタンは、ゲームプログラムによりそれぞれ
異なる機能が割り付けられる。例えば、「△」ボタンに
は、メニューの表示を指定する機能が、「×」ボタンに
は、選択した項目の取り消し等を指定する機能が、
「□」ボタンには、選択した項目の決定等を指定する機
能が、「○」ボタンには、目次等の表示/非表示を指定
する機能がそれぞれ割り付けられている。なお、これら
各ボタンやキーヘの機能割り当ては一例であり、ゲーム
プログラムによって様々な機能を割り付けることができ
る。
作部32は、非傾倒操作時には起立した状態(傾きのな
い状態)でそのポジションを保持(基準ポジション)す
る。コントローラ20は、左アナログ操作部31および
右アナログ操作部32が傾倒操作された時には、基準ポ
ジションに対する傾き量と傾き方向に応じたXY座標上
の座標値を検出し、この座標値を操作出力としてテレビ
ゲーム機2へ送る。
ッチ33、点灯表示部34、セレクトボタン25、スタ
ートボタン24等を備えている。モード選択スイッチ3
3は、左右操作部21,22や左右アナログ操作部3
1,32の機能を動作(アナログ操作モード)若しくは
停止(ディジタル操作モード)させたりする操作モード
の選択を行うためのスイッチである。点灯表示部34
は、上記選択された操作モードを点灯表示によリユーザ
に認識させるためのLED(発光ダイオード)等を備え
る。スタートボタン24は、ゲーム開始や再生開始,一
時停止などをプレイヤーが指示するためのボタンであ
る。セレクトボタン25は、モニタ画面11上にメニュ
ー表示や操作パネルを表示させることなどをプレイヤー
が指示するためのボタンである。なお、モード選択スイ
ッチ33によリアナログ操作モードが選択された場合に
は、点灯表示部34が点灯制御され、左右アナログ操作
部31,32が動作状態となる。一方、ディジタル操作
モードが選択された場合には、点灯表示部34が消灯制
御され、左右アナログ操作部31,32が非動作状態と
なる。
種のボタンや操作部が操作されると、コントローラ20
は、それら操作に応じた操作信号をケーブル13を介し
てテレビゲーム機2へ送信する。
35,36内に、振動発生機構をも備えている。振動発
生機構は、例えばモータの回転軸に対して偏心した状態
の重りを備え、その重りを当該モータにて回転させるこ
とによって、コントローラ20を振動させる。この振動
発生機構は、テレビゲーム機2からの指示に応じて動作
する。コントローラ20は、当該振動発生機構を動作さ
せることにより、プレイヤーの手に振動を伝える。 [テレビゲーム機の内部構成]次に、本実施の形態のテ
レビゲーム機2の内部回路構成の概要について図22を
用いて説明する。
0、グラフィックプロセッサユニット(GPU)11
0、IOプロセッサ(IOP)120、光ディスク再生
部130、メインメモリ160、MASK−ROM15
0、サウンドプロセッサユニット(SPU)140など
を備える。メインCPU100は、前述したサウンドゲ
ームを実現するゲームプログラム等の各種アプリケーシ
ョンプログラムに基づいて、信号処理や内部構成要素の
制御を行う。GPU110は、画像処理を行う。IOP
120は、外部と装置内部との間のインターフェイス処
理や下位互換性を保つための処理を行う。メインメモリ
160は、上記メインCPU100のワークエリアや光
ディスクから読み出されたデータを一時的に格納するバ
ッファとしての機能を有する。MASK−ROM150
は、主にメインCPU100やIOP120が実行する
オペレーティングシステムプログラム等を格納してい
る。SPU140は、音響信号処理を行う。光ディスク
再生部130は、アプリケーションプログラムやマルチ
メディアデータが記録されている前記DVDやCD等の
光ディスクの再生を行う。また、光ディスク再生部13
0は、スピンドルモータ、光ピックアップ、RFアンプ
131、スライド機構等からなる。スピンドルモータは
DVDやCD等の光ディスクを回転させる。光ピックア
ップは、光ディスクに記録されている信号を読み取る。
スライド機構は、光ピックアップをディスク半径方向に
移動させる。RFアンプ131は、光ピックアップから
の出力信号を増幅する。
Dディジタルシグナルプロセッサ170(以下、DSP
170と表記する)、ドライバ180、メカコントロー
ラ190、カード型コネクタ200(以下、PCカード
スロット200と表記する)も有している。DSP17
0は、光ディスク再生部130のRFアンプ131の出
力信号を2値化し、例えば誤り訂正処理(CIRC処
理)や伸張復号化処理等を施すことで、光ディスクに記
録されている信号を再生する。ドライバ180及びメカ
コントローラ190は、光ディスク再生部130のスピ
ンドルモータの回転制御、光ピックアップのフォーカス
及びトラッキング制御、ディスクトレイのローディング
制御等を行う。PCカードスロット200は、例えば通
信カードや外付けのハードディスクドライブ等と接続す
るためのインターフェイスデバイスである。
203等を介してそれぞれ相互に接続されている。な
お、メインCPU100とGPU110との間は専用バ
スで接続され、また、メインCPU100とIOP12
0との間はSBUSにより接続されている。IOP12
0とDSP170、MASK−ROM150、SPU1
40、PCカードスロット200は、SSBUSにより
接続されている。
150に記憶されているメインCPU用のオペレーティ
ングシステムプログラムを実行することにより、テレビ
ゲーム機2の全動作を制御する。メインCPU100
は、例えばCD−ROMやDVD−ROM等の光ディス
クから読み出されてメインメモリ160にロードされ、
又は通信ネットワークを介してダウンロードされたサウ
ンドゲームのゲームプログラムを含む各種アプリケーシ
ョンプログラム等を実行することにより、テレビゲーム
機2におけるゲーム等の動作を制御する。
に記憶されているIOP用のオペレーティングシステム
プログラムを実行することにより、プレイヤーの操作に
応じたコントローラ20からの信号やゲームの設定等を
記憶するメモリカード26からのデータなどの入出力
や、USB接続端子5やIEEE1394接続端子6、
PCカードスロット200等におけるデータの入出力を
制御すると共に、データプロトコルの変換等を行う。
ジオメトリトランスファエンジンの機能と、レンダリン
グプロセッサの機能とを有し、メインCPU100から
の描画指示に従って描画を行い、描画された画像を図示
しないフレームバッファに格納する。すなわち例えば、
光ディスクに記録されている各種アプリケーションプロ
グラムがテレビゲームのように所謂3次元(3D)グラ
フィックを利用するものである場合、当該GPU110
は、ジオメトリ演算処理により、3次元オブジェクトを
構成するためのポリゴンの座標計算等を行い、さらに、
レンダリング処理により、この3次元オブジェクトを仮
想的なカメラで撮影することにより得られる画像を生成
するための諸計算、すなわち透視変換(3次元オブジェ
クトを構成する各ポリゴンの頂点を仮想的なカメラスク
リーン上に投影した場合における座標値の計算など)を
行い、最終的に得られた画像データをフレームバッファ
上へ書き込む。そして、GPU110は、この作成した
画像に対応するビデオ信号を出力する。
Differential Pulse Code Modulation)復号機能、
オーディオ信号再生機能、信号変調機能等を備えてい
る。ADPCM復号機能とは、適応予測符号化された音
響データを復号する機能である。オーディオ信号再生機
能とは、当該SPU140に内蔵或いは外付けされた図
示しないサウンドバッファに記憶されている波形データ
を読み出すことで、効果音等のオーディオ信号を再生し
て出力する機能である。信号変調機能とは、上記サウン
ドバッファに記憶されている波形データを変調させて様
々な音波形データを生成する機能である。すなわち、当
該SPU140は、メインCPU100からの指示に基
づいて、サウンドバッファに記憶されている波形データ
から、楽音や効果音等のオーディオ信号を発生する、い
わゆるサンプリング音源としても動作する。
2では、電源が投入されると、MASK−ROM150
からメインCPU用のオペレーティングシステムプログ
ラムとIOP用のオペレーティングシステムプログラム
とがそれぞれ読み出され、メインCPU100とIOP
120において、それら対応したオペレーティングシス
テムプログラムが実行される。これにより、メインCP
U100は、テレビゲーム機2の各部を統括的に制御す
る。IOP120は、コントローラ20やメモリカード
26等との間の信号の入出力を制御する。メインCPU
100は、オペレーティングシステムプログラムを実行
すると、動作確認等の初期化処理を行った後、光ディス
ク制御部130を制御して、光ディスクに記録されてい
るゲームプログラムを読み出し、メインメモリ160に
ロードした後、そのゲームプログラムを実行する。この
ゲームプログラムの実行により、メインCPU100
は、IOP120を介してコントローラ20から受け付
けたプレイヤーの指示に応じて、GPU110やSPU
140を制御し、画像の表示や効果音、楽音の発生を制
御する。なお、テレビゲーム機2において、例えば光デ
ィスクに記録された映画等の再生を行う場合も同様であ
る。すなわち、メインCPU100は、IOP120を
介してコントローラ20から受け付けたプレイヤーから
の指示(コマンド)に従ってGPU110やSPU14
0を制御し、光ディスクから再生された映画の映像の表
示や効果音や音楽等の発生を制御する。 [ボタンON操作時の押下圧力の検知手段]コントロー
ラ20では、右操作部22の「△」,「□」,「×」,
「○」ボタンが、それぞれ押下圧力を感知可能な感圧ボ
タンで構成されている。
方向に沿った断面を示している。なお、図23は感圧ボ
タン60が押下されていない状態を、図24は感圧ボタ
ン60が途中まで押下された状態を、図25は感圧ボタ
ン60が完全に押下された状態を示している。
基板55と、ゴムやバネ等の弾性材料からなるパッド5
3と、ゴムやバネ等の弾性材料からなる押圧部材52
と、ABS樹脂等の硬化プラスチックやゴム等で形成さ
れたスイッチカバー50と、を有している。基板55上
には、接触する物体との接触面積に応じて抵抗値が変化
する感圧抵抗体54が配置されている。パッド53は、
基板55上に固定された周縁部53aと、感圧抵抗体5
4との間に所定の間隙を形成するように基板55から離
れて配置された中央部53bと、周縁部53aと中央部
53bとを一体的に連結する立壁部51と、を有する。
押圧部材52は、空隙内で中央部53bに固定され、感
圧抵抗体54に対向する。スイッチカバー50は、パッ
ド53の中央部53b上に載置され、中央部53bと共
に移動する。
の押下圧力に応じて立壁部51が撓み変形し、押下圧力
が所定値以上に達すると、図24,図25に示すように
感圧抵抗体54と押圧部材52とが接触する。
面52aは、その中央部分が最も突出する略円錐面形状
を有する。押圧部材52もゴム等の弾性部材で形成され
ているため、操作者(プレイヤー)により加えられた押
下圧力に応じて、図24,図25に示すように押圧部材
52の面52aは、その中央部分から感圧抵抗体54と
接触し押し潰されて変形する。なお、図24は押圧部材
52の中央部分(先端部分)のみが感圧抵抗体54と接
触した状態を、図25は感圧抵抗体54と押圧部材52
との接触面積が最大となった状態(面52aの全体が感
圧抵抗体54と接触した状態)をそれぞれ示している。
圧部材52との接触面積に応じて(つまり押圧力に応じ
て)変化し、接触面積が小さい場合は大きな抵抗値とな
り、接触面積が大きくなるに連れて徐々に小さな抵抗値
に変化する。
下圧力)に応じて抵抗値が変化する感圧抵抗体54の概
略的な回路構成を示している。
準電圧(Vcc)と接地との間の電源ラインに対して直
列に挿入接続されている。感圧抵抗体54は、固定抵抗
Rと可変抵抗VRとで模式的に示すことができる。
材52の接触部分に相当し、押圧部材52の接触面積に
応じて抵抗値が変化する。すなわち、感圧抵抗体54に
押圧部材52が接触すると、この押圧部材52がブリッ
ジとなって電流が流れるため、その接触部分(可変抵抗
VR)の抵抗値が小さくなる。
は電源ラインの接地側に接続されている。そして、感圧
抵抗体54の固定抵抗Rの部分と可変抵抗VRの部分と
の間からボタン60への押下圧力に対応したアナログ信
号が取り出される。このため、ボタン60の押下圧力を
強めていくと、可変抵抗VRの抵抗値が小さくなり、そ
れに伴って固定抵抗R及び可変抵抗VRの間から取り出
されるアナログ信号の電圧レベルが低下する。反対に、
ボタン60の押下圧力を弱めていくと、可変抵抗VRの
抵抗値が大きくなり、それに伴って固定抵抗R及び可変
抵抗VRの間から取り出されるアナログ信号の電圧レベ
ルが上昇する。
圧力(横軸)と、この押下圧力に対応する電気信号の電
圧値(縦軸)の変化を示すグラフである。図27からわ
かるように、感圧ボタン60に対して押下圧力が加えら
れていない状態(押下圧力がゼロ)では、感圧抵抗体5
4に対して押圧部材52が接触していないため、感圧抵
抗体54の抵抗値は最大値となる。このため、この場
合、固定抵抗Rと可変抵抗VRとの間からは最大電圧値
(Vmax)が現在の押下圧力を示すアナログ信号とし
て取り出される。
その押下圧力が圧力P1に達すると、感圧抵抗体54に
押圧部材52が接触し始め、押下圧力が圧力P1からさ
らに増大されるに従って、感圧抵抗体54の抵抗値が徐
々に低下する。押下圧力が圧力P2に達すると、感圧抵
抗体54と押圧部材52との接触面積が最大となり、感
圧抵抗体54の抵抗値が最小となる。このような押下圧
力の増大に応じた感圧抵抗体54の抵抗値の変化(低
下)により、アナログ信号の値が徐々に小さくなり、押
下圧力が圧力P2に達した時点で感圧抵抗体54の抵抗
値が最小となる。このとき、固定抵抗Rと可変抵抗VR
との間からは最小電圧値(Vmin)が押下圧力を示す
アナログ信号として取り出される。
間から取り出されたアナログ信号は、そのときの押下圧
力の値を示す感圧値として図21のコントローラ20か
らテレビゲーム機2へ送られ、さらに図22に示すIO
プロセッサ120からCPU100へ送られ、CPU1
00にて前述したように感圧値に応じた判定処理等が行
われる。
ームプログラムは、テンポ、拍子、拍打、音量、パート
指示、音延ばし等のような、音楽の擬似的な指揮や演出
を行う際に必要な各要素を、タイミングマークTM間の
距離、マーク数、各マークの表示色、マーク上に表示す
る記号、タイミングボールTBの移動等により、プレイ
ヤーに視覚的に知らせる。また、ゲームプログラムは、
プレイヤーによるコントローラ上のボタンのON操作を
検知して音を延ばす時間の調整を行ったり、ボタンの押
下圧力を感知してその感圧値に応じた音量調節を行い、
さらに、プレイヤーによるコントローラ上の方向指示キ
ーの操作検知等を行うことにより、プレイヤーによる音
楽の擬似的な指揮や演出を実現可能としている。
明の一例である。このため、本発明は上述の実施の形態
に限定されることなく、本発明に係る技術的思想を逸脱
しない範囲であれば、設計等に応じて種々の変更が可能
であることはもちろんである。
の演奏に合わせてプレイするサウンドゲームに限定され
るものではなく、音楽がない状態であっても適用可能で
ある。
に合わせてタイミングマークを表示させ、ステップの動
きに合わせてタイミングボールを移動させるゲームにも
適用可能である。
な各要素は、前述したテンポ、拍子、拍打、音量、パー
ト指示、音延ばしの6種類に限定されない。
例に限定されず、例えば音量の大小(演奏の強弱)を色
ではなく各タイミングマークの大きさや明るさなど、タ
イミングマークをモニタ画面上に表示する際の表示パラ
メータを変えることによって表現するようにしても良
い。
テレビジョンモニタ画面上に表示される仮想的なオブジ
ェクトに限定されず、例えばタイミングマークに相当す
る実体的なオブジェクト間をタイミングボールに相当す
る実体的なオブジェクトが移動するような構成にも本発
明は適用可能である。
は、図1等のような正三角形や図3のような正方形に限
らず例えば二等辺三角形や台形でも良く、タイミングボ
ールの移動ルートは、各タイミングマークを順番に移動
するルートだけでなく所定のタイミングマークを飛ばす
ようなルートにしても良く、タイミングマークの移動速
度は、一定速度に限定されない。
とタイミングボールの組は、一組だけでなく複数組とし
ても良い。
方向指示キーの他に、例えば左アナログ操作部31によ
り行うようにしても良い。
変化が周期的に繰り返される構造(例えば音楽の拍子)
を所定のオブジェクトの数により表現し、情報の進行の
速さ(例えば音楽のテンポ)を所定のオブジェクト間の
距離と移動オブジェクトの移動により表現する。その結
果、プレイヤーは、所定の情報のタイミングを容易につ
かみ、かつ、情報の周期を容易に判断することができ
る。すなわち、プレイヤーは、例えば、サウンドゲーム
における音楽のテンポを容易につかむことができ、ま
た、曲の拍子を容易に判断することができる。それによ
り、例えば、オーケストラの指揮者のようにプレイヤー
自身が音楽的な演出を行うことをが可能となる。
イミングマーク間を移動するタイミングボールの説明の
ための模式図である。
することの説明のための模式図であるである。
イミングマーク間を移動するタイミングボールの説明の
ための模式図である。
模式図である。
ミングが遅い場合の残像描画の説明のための模式図であ
る。
ミングが速い場合の残像描画の説明のための模式図であ
る。
状態を示す模式図である。
矢印アイコンにより表現された状態を示す模式図であ
る。
より表現された状態を示す模式図である。
示例を示す模式図である。
ビゲーム画面の一例を示す模式図である。
ョンプログラムにおけるデータ構成図である。
ョンプログラムにおける音楽の擬似的な指揮及び演出に
関連する処理の全体を示すフローチャートである。
動作処理の具体的な一例を示すフローチャートである。
や記号に応じたボタン等の押下OK/NG判定、感圧値
計測及びOK/NG判定等の処理の一例を示すフローチ
ャートである。
た表示及び音声出力の処理の一例を示すフローチャート
である。
び音声出力の処理の一例を示すフローチャートである。
力の処理の一例を示すフローチャートである。
の処理の一例を示すフローチャートである。
主要部の概略構成例を示す模式図である。
成を示すブロック図である。
向に沿った断面図である。
方向に沿った断面図である。
向に沿った断面である。
体の概略的な構成を示す回路図である。
下圧力に対応する電気信号の電圧値(縦軸)の変化を示
す図である。
m…丸印、Bm…バツ印、Pm…パート指示矢印アイコ
ン、Sm…星印記号、250…テレビゲーム画面、25
1…テンションメータ、252…感圧メータ、1…テレ
ビゲームシステム、2…テレビゲーム機、10…テレビ
ジョンモニタ装置、20…コントローラ、100…メイ
ンCPU、110…グラフィックプロセッサユニット、
130…光ディスク制御部、150…MASK−RO
M、160…メインメモリ、170…CD/DVDディ
ジタルシグナルプロセッサ、330…ゲームプログラ
ム、340…プログラム部、341…進行制御プログラ
ム、342…ディスク制御プログラム、343…コント
ローラ管理プログラム、344…映像制御プログラム、
345…音声制御プログラム、346…楽曲管理プログ
ラム、347…マーク制御プログラム、348…ボール
制御プログラム、349…キャラクタ制御プログラム、
350…メータ管理プログラム、351…セーブ管理プ
ログラム、360…データ部、361…ポリゴン・テク
スチャデータ等、362…音源データ
Claims (58)
- 【請求項1】 情報の変化が周期的に繰り返される構造
を、所定のオブジェクトの数により表現するステップ
と、 上記情報の進行の速さを、上記所定のオブジェクト間の
距離と当該所定のオブジェクト間を移動する移動オブジ
ェクトとにより表現するステップとをコンピュータに実
行させるための情報処理プログラム。 - 【請求項2】 請求項1記載の情報処理プログラムであ
って、 上記移動オブジェクトが上記所定のオブジェクト間を一
定速度で移動するよう制御するステップを含むことを特
徴とする情報処理プログラム。 - 【請求項3】 請求項1又は請求項2記載の情報処理プ
ログラムであって、 上記所定のオブジェクトを、そのオブジェクト数に応じ
て多角形に配置するステップを含むことを特徴とする情
報処理プログラム。 - 【請求項4】 請求項3記載の情報処理プログラムであ
って、 上記移動オブジェクトが上記多角形を一周する周期を上
記情報の変化の周期と一致させるステップを含むことを
特徴とする情報処理プログラム。 - 【請求項5】 請求項1から請求項4のうち、何れか一
項記載の情報処理プログラムであって、 上記所定のオブジェクトを形成するための複数種類のパ
ラメータのうち、所望のパラメータを上記各所定のオブ
ジェクト毎に設定するステップを含むことを特徴とする
情報処理プログラム。 - 【請求項6】 請求項5記載の情報処理プログラムであ
って、 上記所望のパラメータとして上記所定のオブジェクトの
表示色を設定するステップを含むことを特徴とする情報
処理プログラム。 - 【請求項7】 請求項1から請求項6のうち、何れか一
項記載の情報処理プログラムであって、 上記移動オブジェクトが上記所定のオブジェクトと重な
るタイミングに応じた操作入力を使用者に要求するステ
ップを含むことを特徴とする情報処理プログラム。 - 【請求項8】 請求項7記載の情報処理プログラムであ
って、 上記移動オブジェクトが上記所定のオブジェクトと重な
るタイミングで、所望の強度の操作入力を使用者に要求
するステップを含むことを特徴とする情報処理プログラ
ム。 - 【請求項9】 請求項7又は請求項8記載の情報処理プ
ログラムであって、 上記移動オブジェクトが上記所定のオブジェクトと重な
るタイミングで、所望の方向にの操作入力を使用者に要
求するステップを含むことを特徴とする情報処理プログ
ラム。 - 【請求項10】 請求項7から請求項9のうち、何れか
一項記載の情報処理プログラムであって、 上記移動オブジェクトが上記所定のオブジェクトと重な
るタイミングで、上記情報の進行を一時停止させるため
の操作入力を使用者に要求するステップを含むことを特
徴とする情報処理プログラム。 - 【請求項11】 請求項7から請求項10のうち、何れ
か一項記載の情報処理プログラムであって、 上記移動オブジェクトが上記所定のオブジェクトと重な
るタイミングに応じて行われた使用者からの操作入力の
遅速を表現するオブジェクトを、上記所定のオブジェク
ト近傍に配置するステップを含むことを特徴とする情報
処理プログラム。 - 【請求項12】 請求項7から請求項11記載の情報処
理プログラムであって、 使用者からの操作入力の合否を判定するステップを含む
ことを特徴とする情報処理プログラム。 - 【請求項13】 請求項12記載の情報処理プログラム
であって、 上記情報の変化が繰り返される周期の1周期毎に、上記
合否の判定結果に応じた告知情報を生成するステップを
含むことを特徴とする情報処理プログラム。 - 【請求項14】 請求項7から請求項13のうち、何れ
か一項記載の情報処理プログラムであって、 上記操作入力を明示するモードと上記操作入力の予測を
上記使用者に要求するモードとの一方を設定するステッ
プと、 上記設定されたモードに応じて上記操作入力の要求の実
行/非実行を切り替えるステップとを含むことを特徴と
する情報処理プログラム。 - 【請求項15】 請求項1から請求項14のうち、何れ
か一項記載の情報処理プログラムであって、 所定のタイミングで、上記所定のオブジェクトの数を変
更する数変更ステップを含むことを特徴とする情報処理
プログラム。 - 【請求項16】 請求項15記載の情報処理プログラム
であって、 上記数変更ステップでは、上記情報の変化の繰り返し周
期が変わるタイミングの1周期前に、上記所定のオブジ
ェクトの数を変更することを特徴とする情報処理プログ
ラム。 - 【請求項17】 請求項1から請求項16のうち、何れ
か一項記載の情報処理プログラムであって、 所定のタイミングで、上記所定のオブジェクト間の距離
を変更する距離変更ステップを含むことを特徴とする情
報処理プログラム。 - 【請求項18】 請求項17記載の情報処理プログラム
であって、 上記距離変更ステップでは、上記情報の進行の速さが変
わるタイミングの1周期前に、上記所定のオブジェクト
間の距離を変更することを特徴とする情報処理プログラ
ム。 - 【請求項19】 請求項1から請求項18のうち、何れ
か1項記載の情報処理プログラムであって、 上記情報は楽音情報であり、 上記情報の変化が周期的に繰り返される構造は音楽の拍
子であり、 上記情報の進行の速さはテンポであることを特徴とする
情報処理プログラム。 - 【請求項20】 情報の変化が周期的に繰り返される構
造を、所定のオブジェクトの数により表現するステップ
と、 上記情報の進行の速さを、上記所定のオブジェクト間の
距離と当該所定のオブジェクト間を移動する移動オブジ
ェクトとにより表現するステップとを、 コンピュータに実行させるための情報処理プログラムを
記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項21】 請求項20記載の記録媒体であって、 上記移動オブジェクトが、上記所定のオブジェクト間を
一定速度で移動するよう制御するステップを含むことを
特徴とする情報処理プログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項22】 請求項20又は請求項21記載の記録
媒体であって、 上記所定のオブジェクトを、そのオブジェクト数に応じ
て多角形に配置するステップを含むことを特徴とする情
報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
な記録媒体。 - 【請求項23】 請求項22記載の記録媒体であって、 上記移動オブジェクトが上記多角形を一周する周期を上
記情報の変化の周期と一致させるステップを含むことを
特徴とする情報処理プログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項24】 請求項20から請求項23のうち、何
れか一項記載の記録媒体であって、 上記所定のオブジェクトを形成するための複数種類のパ
ラメータのうち、所望のパラメータを上記各所定のオブ
ジェクト毎に設定するステップを含むことを特徴とする
情報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体。 - 【請求項25】 請求項24記載の記録媒体であって、 上記所望のパラメータとして上記所定のオブジェクトの
表示色を設定するステップを含むことを特徴とする情報
処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
記録媒体。 - 【請求項26】 請求項20から請求項25のうち、何
れか一項記載の記録媒体であって、 上記移動オブジェクトが上記所定のオブジェクトと重な
るタイミングに応じた操作入力を使用者に要求するステ
ップを含むことを特徴とする情報処理プログラムを記録
したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項27】 請求項26記載の記録媒体であって、 上記移動オブジェクトが上記所定のオブジェクトと重な
るタイミングで、所望の強度の操作入力を使用者に要求
するステップを含むことを特徴とする情報処理プログラ
ムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項28】 請求項26又は請求項27記載の記録
媒体であって、 上記移動オブジェクトが上記所定のオブジェクトと重な
るタイミングで、所望の方向にの操作入力を使用者に要
求するステップを含むことを特徴とする情報処理プログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項29】 請求項26から請求項28のうち、何
れか一項記載の記録媒体であって、 上記移動オブジェクトが上記所定のオブジェクトと重な
るタイミングで、上記情報の進行を一時停止させるため
の操作入力を使用者に要求するステップを含むことを特
徴とする情報処理プログラムを記録したコンピュータ読
み取り可能な記録媒体。 - 【請求項30】 請求項26から請求項29のうち、何
れか一項記載の記録媒体であって、 上記移動オブジェクトが上記所定のオブジェクトと重な
るタイミングに応じて行われた使用者からの操作入力の
遅速を表現するオブジェクトを、上記所定のオブジェク
ト近傍に配置するステップを含むことを特徴とする情報
処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
記録媒体。 - 【請求項31】 請求項26から請求項30のうち、何
れか一項記載の記録媒体であって、 使用者からの操作入力の合否を判定するステップを含む
ことを特徴とする情報処理プログラムを記録したコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項32】 請求項31記載の記録媒体であって、 上記情報の変化が繰り返される周期の1周期毎に、上記
合否の判定結果に応じた告知情報を生成するステップを
含むことを特徴とする情報処理プログラムを記録したコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項33】 請求項26から請求項32記載の記録
媒体であって、 上記操作入力を明示するモードと上記操作入力の予測を
上記使用者に要求するモードとの一方を設定するステッ
プと、 上記設定されたモードに応じて上記操作入力の要求の実
行/非実行を切り替えるステップとを含むことを特徴と
する情報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取
り可能な記録媒体。 - 【請求項34】 請求項20から請求項33のうち、何
れか一項記載の記録媒体であって、 所定のタイミングで、上記所定のオブジェクトの数を変
更する数変更ステップを含むことを特徴とする情報処理
プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録
媒体。 - 【請求項35】 請求項34記載の記録媒体であって、 上記数変更ステップでは、上記情報の変化の繰り返し周
期が変わるタイミングの1周期前に、上記所定のオブジ
ェクトの数を変更することを特徴とする情報処理プログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項36】 請求項20から請求項35のうち、何
れか一項記載の記録媒体であって、 所定のタイミングで、上記所定のオブジェクト間の距離
を変更する距離変更ステップを含むことを特徴とする情
報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能
な記録媒体。 - 【請求項37】 請求項36記載の記録媒体であって、 上記距離変更ステップでは、上記情報の進行の速さが変
わるタイミングの1周期前に、上記所定のオブジェクト
間の距離を変更することを特徴とする情報処理プログラ
ムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項38】 請求項20から請求項37のうち、何
れか一項記載の記録媒体であって、 上記情報は楽音情報であり、 上記情報の変化が周期的に繰り返される構造は音楽の拍
子であり、 上記情報の進行の速さはテンポであることを特徴とする
情報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可
能な記録媒体。 - 【請求項39】 情報の変化が周期的に繰り返される構
造を、所定のオブジェクトの数により表現するステップ
と、 上記情報の進行の速さを、上記所定のオブジェクト間の
距離と当該所定のオブジェクト間を移動する移動オブジ
ェクトとにより表現するステップとを含む情報処理プロ
グラムを実行するプログラム実行装置。 - 【請求項40】 請求項39記載のプログラム実行装置
であって、 上記移動オブジェクトが上記所定のオブジェクト間を一
定速度で移動するよう制御するステップを含むことを特
徴とする情報処理プログラムを実行するプログラム実行
装置。 - 【請求項41】 請求項39又は請求項40記載のプロ
グラム実行装置であって、 上記所定のオブジェクトを、そのオブジェクト数に応じ
て多角形に配置するステップを含むことを特徴とする情
報処理プログラムを実行するプログラム実行装置。 - 【請求項42】 請求項41記載のプログラム実行装置
であって、 上記移動オブジェクトが上記多角形を一周する周期を上
記情報の変化の周期と一致させるステップを含むことを
特徴とする情報処理プログラムを実行するプログラム実
行装置。 - 【請求項43】 請求項39から請求項42のうち、何
れか一項記載のプログラム実行装置であって、 上記所定のオブジェクトを形成するための複数種類のパ
ラメータのうち、所望のパラメータを上記各所定のオブ
ジェクト毎に設定するステップを含むことを特徴とする
情報処理プログラムを実行するプログラム実行装置。 - 【請求項44】 請求項43記載のプログラム実行装置
であって、 上記所望のパラメータとして上記所定のオブジェクトの
表示色を設定するステップを含むことを特徴とする情報
処理プログラムを実行するプログラム実行装置。 - 【請求項45】 請求項39から請求項44のうち、何
れか一項記載のプログラム実行装置であって、 上記移動オブジェクトが上記所定のオブジェクトと重な
るタイミングに応じた操作入力を使用者に要求するステ
ップを含むことを特徴とする情報処理プログラムを実行
するプログラム実行装置。 - 【請求項46】 請求項45記載のプログラム実行装置
であって、 上記移動オブジェクトが上記所定のオブジェクトと重な
るタイミングで、所望の強度の操作入力を使用者に要求
するステップを含むことを特徴とする情報処理プログラ
ムを実行するプログラム実行装置。 - 【請求項47】 請求項45又は請求項46記載のプロ
グラム実行装置であって、 上記移動オブジェクトが上記所定のオブジェクトと重な
るタイミングで、所望の方向にの操作入力を使用者に要
求するステップを含むことを特徴とする情報処理プログ
ラムを実行するプログラム実行装置。 - 【請求項48】 請求項45から請求項47のうち、何
れか一項記載のプログラム実行装置であって、 上記移動オブジェクトが上記所定のオブジェクトと重な
るタイミングで、上記情報の進行を一時停止させるため
の操作入力を使用者に要求するステップを含むことを特
徴とする情報処理プログラムを実行するプログラム実行
装置。 - 【請求項49】 請求項45から請求項48のうち、何
れか一項記載のプログラム実行装置であって、 上記移動オブジェクトが上記所定のオブジェクトと重な
るタイミングに応じて行われた使用者からの操作入力の
遅速を表現するオブジェクトを、上記所定のオブジェク
ト近傍に配置するステップを含むことを特徴とする情報
処理プログラムを実行するプログラム実行装置。 - 【請求項50】 請求項45から請求項49のうち、何
れか一項記載のプログラム実行装置であって、 使用者からの操作入力の合否を判定するステップを含む
ことを特徴とする情報処理プログラムを実行するプログ
ラム実行装置。 - 【請求項51】 請求項50記載のプログラム実行装置
であって、 上記情報の変化が繰り返される周期の1周期毎に、上記
合否の判定結果に応じた告知情報を生成するステップを
含むことを特徴とする情報処理プログラムを実行するプ
ログラム実行装置。 - 【請求項52】 請求項45から請求項51のうち、何
れか一項記載のプログラム実行装置であって、 上記操作入力を明示するモードと上記操作入力の予測を
上記使用者に要求するモードとの一方を設定するステッ
プと、 上記設定されたモードに応じて上記操作入力の要求の実
行/非実行を切り替えるステップとを含むことを特徴と
する情報処理プログラムを実行するプログラム実行装
置。 - 【請求項53】 請求項39から請求項52記載のプロ
グラム実行装置であって、 所定のタイミングで、上記所定のオブジェクトの数を変
更する数変更ステップを含むことを特徴とする情報処理
プログラムを実行するプログラム実行装置。 - 【請求項54】 請求項53記載のプログラム実行装置
であって、 上記数変更ステップでは、上記情報の変化の繰り返し周
期が変わるタイミングの1周期前に、上記所定のオブジ
ェクトの数を変更することを特徴とする情報処理プログ
ラムを実行するプログラム実行装置。 - 【請求項55】 請求項39から請求項54のうち、何
れか一項記載のプログラム実行装置であって、 所定のタイミングで、上記所定のオブジェクト間の距離
を変更する距離変更ステップを含むことを特徴とする情
報処理プログラムを実行するプログラム実行装置。 - 【請求項56】 請求項55記載のプログラム実行装置
であって、 上記距離変更ステップでは、上記情報の進行の速さが変
わるタイミングの1周期前に、上記所定のオブジェクト
間の距離を変更することを特徴とする情報処理プログラ
ムを実行するプログラム実行装置。 - 【請求項57】 請求項39から請求項56のうち、何
れか一項記載のプログラム実行装置であって、 上記情報は楽音情報であり、 上記情報の変化が周期的に繰り返される構造は音楽の拍
子であり、 上記情報の進行の速さはテンポであることを特徴とする
情報処理プログラムを実行するプログラム実行装置。 - 【請求項58】 情報の変化が周期的に繰り返される構
造を、所定のオブジェクトの数により表現し、 上記情報の進行の速さを、上記所定のオブジェクト間の
距離と当該所定のオブジェクト間を移動する移動オブジ
ェクトにより表現することを特徴とする情報表現方法。
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