JP2002215673A - 情報処理プログラム、情報処理プログラムが記録された記録媒体、情報処理装置及び方法 - Google Patents

情報処理プログラム、情報処理プログラムが記録された記録媒体、情報処理装置及び方法

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JP2002215673A
JP2002215673A JP2001321406A JP2001321406A JP2002215673A JP 2002215673 A JP2002215673 A JP 2002215673A JP 2001321406 A JP2001321406 A JP 2001321406A JP 2001321406 A JP2001321406 A JP 2001321406A JP 2002215673 A JP2002215673 A JP 2002215673A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 膨大且つ多種多様の要因と状態変化との対応
を容易且つ迅速に処理可能にする。例えばビデオゲーム
に適用した場合には高精細且つ現実に近いリアリティ溢
れるビデオゲームを容易且つ低コストで実現可能とす
る。 【解決手段】 状態遷移の各状態stp,st1〜st
nをそれぞれ多次元ベクトルで表現し、状態遷移の条件
を上記多次元ベクトルパターンの比較(パターンマッチ
ング)C1〜Cnによる近似検索で行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、状態遷移を用いた
情報処理を行う情報処理プログラム、情報処理プログラ
ムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、情
報処理装置及び方法に関する。
【0002】
【従来の技術】近年は、例えばビデオゲーム機などのエ
ンタテインメント装置が普及している。当該エンタテイ
ンメント装置では、CD−ROMやDVD−ROMなど
の記録媒体、或いは、通信回線やネットワークなどの通
信媒体を介して入手したゲームアプリケーションプログ
ラムを実行することにより、様々なゲームを楽しむこと
ができる。
【0003】特に、例えばRPG(ロールプレイングゲ
ーム)やAVG(アドベンチャーゲーム)、SLG(シ
ミュレーションゲーム)などのゲームアプリケーション
プログラムでは、エンタテインメント装置に接続された
コントローラを介して受け付けたプレイヤーの指示入力
などの外的要因やゲーム内で発生する様々な内的要因等
によって、例えばストーリーを進行させたり、ゲーム中
の仮想キャラクタの行動,動作や心理状態等を変化させ
る(すなわち仮想キャラクタの意思決定を行う)ように
なされている。なお、以下の説明において、上記プレイ
ヤーの指示入力などの外的要因やゲーム内で発生する様
々な内的要因などの各種の要因をまとめて「ゲーム要
因」と呼ぶことにし、また、例えば上記仮想キャラクタ
の行動,動作や心理状態等のような各種の状態を「ゲー
ム状態」と呼ぶことにする。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上述のよう
に、ゲーム要因に応じてゲーム状態を変化させるような
処理を実現する場合、一般的には、例えば図7に示すよ
うな状態遷移の手法を用いることが多い。すなわち、上
記ゲーム状態として状態A〜Eがあったとした場合にお
いて、各ゲーム要因を状態遷移条件とし、例えばゲーム
状態Aはゲーム要因abによってゲーム状態Bへ、或い
は、ゲーム要因adによってゲーム状態Dへ遷移し、ま
た、ゲーム状態Bはゲーム要因bdによってゲーム状態
Dへ遷移し、ゲーム状態Dはゲーム要因deによってゲ
ーム状態Eへ遷移し、ゲーム状態Eはゲーム要因eaに
よってゲーム状態Aへ遷移するように、あるゲーム状態
から次のゲーム状態への遷移が、状態遷移条件としての
ゲーム要因によって一意的に決定されるような手法を用
いることで、上記ゲーム要因に応じたゲーム状態の変化
処理を実現している。
【0005】その一方で、最近のビデオゲームは、例え
ば場面毎の映像や仮想キャラクタの行動,動作、心理状
態等を、高精細かつ現実に近いリアリティ溢れるものと
したいという要求が高く、それに伴って、上記ゲーム要
因の数や種類も膨大な量になってきている。しかしなが
ら、ゲーム要因の数や種類が増加すればするほど、それ
ら膨大な数のゲーム要因と上記ゲーム状態の変化との間
の対応関係は複雑化し、上記図7で説明したような状態
遷移の手法では容易に処理しきれなくなる。
【0006】なお、以上の説明では、ビデオゲームを例
に挙げているが、上述したような多種多様の要因と状態
変化との対応を容易且つ迅速に処理するのが困難である
ことは、当該ビデオゲームの場合だけに限らない。すな
わち例えば、計測機器における多数の計測値(要因)に
対応した計測結果(状態変化)を得るような場合や、画
像処理において多数の画像構成要素(要因)から所定の
映像(状態変化)を生成するような場合、コンピュータ
のような演算装置において多数の情報要素(要因)から
所定の演算結果(状態変化)を生成する場合のように、
様々な用途においても同様な問題となっている。
【0007】そこで、本発明は、このような課題に鑑み
てなされたものであり、膨大且つ多種多様の要因と状態
変化との対応を容易且つ迅速に処理可能にし、さらに、
ビデオゲームに適用した場合には例えば高精細且つ現実
に近いリアリティ溢れるビデオゲームを容易且つ低コス
トで実現可能とする、情報処理プログラム、情報処理プ
ログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒
体、情報処理装置及び方法を提供することを目的とす
る。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明では、状態遷移の
各状態を多次元ベクトルで表現し、上記状態遷移の条件
を、上記多次元ベクトルパターンの近似検索とする。
【0009】すなわち、本発明によれば、状態遷移条件
を多次元ベクトルパターンの近似検索としているため、
複数の要素からなる状態の状態遷移を、状態遷移条件に
よって一意的に決定するような処理を行う必要がない。
【0010】
【発明の実施の形態】[本発明の概要]本発明は、図1
に示すように、状態遷移の各状態stp及びst1,s
t2,…,stn(nは正の整数)をそれぞれ多次元ベ
クトルvで表現し、状態遷移条件をベクトルパターンの
近似検索で行うことにより、膨大且つ多種多様の要因と
状態変化との対応を容易且つ迅速に処理可能とするもの
である。
【0011】この図1の上記状態stpは、現在の状態
(以下、現状態stpとする)を表し、当該現状態st
pの多次元ベクトルパターンは、様々な入力要因等によ
って時間と共に変化するものである。また、図1の状態
st1,st2,…,stnの多次元ベクトルパターン
は、上記現状態stpの多次元ベクトルパターンに対す
るパターンマッチング(比較)用の参照パターンとし
て、予めベクトルコードブック上に用意されているもの
であり、それら各多次元ベクトルパターン(状態)毎に
固有のインデックス(タグ)が付けられているものであ
る。
【0012】本実施の形態では、当該現状態stpの多
次元ベクトルパターンと、上記ベクトルコードブックに
用意された各状態st1,st2,…,stnの多次元
ベクトルパターンとを、それぞれ図中C1,C2,…,
Cnで表すように常時又は定期的に比較(ベクトルパタ
ーンマッチング)する。当該比較C1,C2,…,Cn
の処理では、例えば現状態stpのパターンを正規化し
た値と、上記各状態st1,st2,…,stnの各パ
ターンを正規化した値との差分を求め、さらに各差分を
分散値などの量として表し、各状態st1,st2,
…,stnのうちで当該分散値が最小となる状態を、上
記現状態stpに最も近似している状態として選択す
る。そして、当該選択された状態(st1,st2,
…,stnの何れか)に対応するインデックスが、上記
ベクトルパターンマッチングの結果として得られる。
【0013】[ビデオゲームへの適用]ここで、本発明
を例えばビデオゲーム(コンピュータゲームなども含
む)に適用した場合、上記現状態stpや上記各状態s
t1,st2,…,stnは、ゲーム上の例えば仮想キ
ャラクタの行動,動作や心理状態等のような各種の状態
(すなわち前記ゲーム状態)に相当する。
【0014】また、上記現状態stpの多次元ベクトル
vは、当該ビデオゲームにおけるプレイヤーの指示入力
などの外的要因やゲーム内で発生する様々な内的要因等
(すなわち前記ゲーム要因)を各ベクトルの方向とし、
それらゲーム要因毎に発生する可変な値を各ベクトルの
大きさとして表現される。
【0015】上記ベクトルの方向を表すゲーム要因とし
ては、例えば図2に示すように、ゲーム上での仮想キャ
ラクタの心理状態(例えば「嬉しい」,「悲しい」,
「楽しい」など)や、ゲーム内で発生する様々な内的要
因(例えば「キャラクタレベル」,「場面転換」,「時
間」など)、プレイヤーの指示入力のような外的要因
(例えば後述する「方向キー操作」,「アナログ操作」
など)を一例として挙げることができる。
【0016】また、上記ベクトルの大きさを表す上記ゲ
ーム要因毎の可変値としては、例えば図2における「嬉
しい」,「悲しい」,「楽しい」などの心理状態の高低
レベル、上記「キャラクタレベル」の高低、「場面転
換」の数や転換後の場面の内容、「時間」の長短、上記
「方向キー操作」のうち操作された方向キー、「アナロ
グ操作」の操作量や操作速度などを一例として挙げるこ
とができる。
【0017】なお、図1や図2では、各状態がそれぞれ
8次元ベクトルで表現されているが、当該次元数は一例
であり、実際のビデオゲームではより多くの次元数にな
っている。
【0018】また、本発明をビデオゲームに適用した場
合、上記現状態stpは、現時点におけるゲーム状態と
なり、一方、上記各状態st1,st2,…,stn
は、何らかのゲーム要因によって上記現状態stpが別
のゲーム状態へ変化した場合に、その変化後のゲーム状
態として形成され得る複数のゲーム状態を表している。
【0019】したがって、上記現状態stpのゲーム状
態を表す多次元ベクトルパターンと、予めベクトルコー
ドブックに用意された各状態st1,st2,…,st
nの多次元ベクトルパターンとの間でパターンマッチン
グを行い、それら状態st1,st2,…,stnの多
次元ベクトルパターンの中から、上記現状態stpの多
次元ベクトルパターンに最も近似したパターンを選び出
し、その選び出されたパターンの状態を次の現状態st
pとすれば、従来の図7に示したような一意的な状態遷
移の手法を用いた場合に比べて、簡単且つ容易に、上記
次の現状態stpのゲーム状態を生成可能となる。
【0020】すなわち、本実施の形態によれば、膨大且
つ多種多様のゲーム要因と状態変化との対応を容易且つ
迅速に処理可能であり、さらに、ビデオゲームに適用し
た場合には、例えば高精細且つ現実に近いリアリティ溢
れるビデオゲームを容易且つ低コストで実現可能とな
る。
【0021】[ビデオゲームへ適用した場合のゲームア
プリケーションプログラム]次に、上述した本発明実施
の形態のビデオゲームを実現するためのゲームアプリケ
ーションプログラムの構成を説明する。
【0022】本実施の形態のゲームアプリケーションプ
ログラムは、例えばDVD−ROMやCD−ROMのよ
うな光ディスク等の記録媒体に記録されたり、通信回線
を介してダウンロード可能なものであり、例えば図3に
示すようなデータ構成を有している。なお、この図3に
示すデータ構成は、本実施の形態のゲームアプリケーシ
ョンプログラムに含まれるプログラム部と、当該プログ
ラム部での処理に使用される各種のデータ部を概念的に
表すものであり、実際のプログラム構成を表しているも
のではない。
【0023】この図3に示すように、本実施の形態のゲ
ームアプリケーションプログラム200は、大別して、
後述する本実施の形態のビデオゲーム機が備えるCPU
が実行するプログラム部201と、本実施の形態のビデ
オゲームを実行する際に使用されるテクスチャやコード
ベクトル等のデータからなるデータ部210とを有して
いる。
【0024】上記データ部210のベクトルインデック
ス部211には、上記各状態st1,st2,…,st
nの多次元ベクトルパターン毎に割り付けられたインデ
ックスデータが用意され、また、多次元ベクトルパター
ン部212には、上記各状態st1,st2,…,st
nの多次元ベクトルパターンからなるベクトルコードブ
ックが用意されている。また、テクスチャデータ等21
3は、本実施の形態のビデオゲームの実行の際に使用さ
れるテクスチャデータや各種の係数データ等である。こ
れらインデックス部211、多次元ベクトルパターン部
212、テクスチャデータ等213は、予め設定されて
用意されているものである。
【0025】上記プログラム部201は、後述するビデ
オゲーム機に接続されたモニタ画面上へゲーム映像を表
示するための映像制御プログラム202と、ゲーム音声
を出力するための音声制御プログラム203と、ゲーム
プレイヤーが操作する後述のコントローラの動作や入力
信号を管理するためのコントローラ管理プログラム20
4と、本実施の形態のビデオゲームの進行に応じて例え
ば光ディスクからデータの読み出しを制御するためのデ
ィスク制御プログラム205と、本発明の情報処理プロ
グラムの一例として上述した実施の形態の多次元ベクト
ルパターンマッチング処理等を行うためのベクトル演算
プログラム206と、本実施の形態のビデオゲームの進
行を制御するためのゲーム進行制御プログラム207と
を含む。
【0026】また、上記ベクトル演算プログラム206
は、前記現状態stpの多次元ベクトルパターンやデー
タ部210に予め用意されている多次元ベクトルパター
ンを取り込むパターン取り込み部220と、現状態st
pの多次元ベクトルパターンと前記ベクトルコードブッ
クに用意されている各状態st1,st2,…,stn
の多次元ベクトルパターンのパターンマッチングを行う
パターン比較部221と、上記パターンマッチングによ
り得られた結果からインデックスを決定するインデック
ス決定部222とを含む。
【0027】[本実施の形態のゲームアプリケーション
実行時の流れ]以下、上述の図3に示した本実施の形態
のゲームアプリケーションプログラムのうち、多次元ベ
クトルパターンを用いたベクトル演算処理に関連する部
分の処理の流れを、図4に示すフローチャートを用いて
説明する。なお、以下に説明する流れは、本実施の形態
のゲームアプリケーションプログラムを構成する各プロ
グラム部分が、後述する本実施の形態のビデオゲーム機
2に内蔵されるCPU(中央処理ユニット)上で動作す
ることにより実現されるものである。
【0028】本実施の形態のゲームアプリケーションプ
ログラム200において、先ず、ベクトル演算プログラ
ム206のパターン取り込み部220は、ステップS1
の処理として、例えばコントローラ管理プログラム20
4から、当該ビデオゲーム機のコントローラの指示入力
などの外的なゲーム要因の情報を受け取り、また、例え
ばゲーム進行制御プログラム207から、当該ビデオゲ
ームの実行により発生する内的なゲーム要因の情報を受
け取る。そして、当該パターン取り込み部220は、ス
テップS2の処理として、上記外的及び内的なゲーム要
因を取り込んで、上述したような現状態stpの多次元
ベクトルパターンを形成すると共に、上記多次元ベクト
ルパターン部212に用意されているベクトルコードブ
ックから、順次各多次元ベクトルパターンを取り込む。
【0029】次に、ベクトル演算プログラム206のパ
ターン比較部221は、ステップS3の処理として、上
記パターン取り込み部220が形成した現状態stpの
多次元ベクトルパターンと、データ部210の多次元ベ
クトルパターン部212から順次取り込んだ前記各状態
st1,st2,…,stnに相当する各多次元ベクト
ルパターンとを用いて、前述の近似計算によるパターン
マッチングを行う。そして、当該パターン比較部221
は、ステップS4の処理として、上記パターンマッチン
グの結果から、上記現状態stpの多次元ベクトルパタ
ーンに最も近似した多次元ベクトルパターン(すなわち
状態)を選択し、さらに、インデックス決定部222で
は、上記データ部210のベクトルインデックス部21
1から、上記ステップS3で選択された多次元ベクトル
パターンに対応するインデックスを決定する。
【0030】次に、ゲーム進行制御プログラム207
は、ステップS5の処理として、データ部210の多次
元ベクトルパターン部212から、上記ステップS4で
決定されたインデックスに対応する多次元ベクトルパタ
ーンを読み出し、その多次元ベクトルパターンにより表
されるゲーム状態を、次のゲーム状態としてゲームの進
行を制御する。
【0031】以上により、本実施の形態のゲームアプリ
ケーションプログラムによれば、例えば高精細且つ現実
に近いリアリティ溢れるビデオゲームを容易且つ低コス
トで実現可能となる。
【0032】[本実施の形態のエンタテインメントシス
テムの全体構成]図5には、上述した本実施の形態のゲ
ームアプリケーションプログラムに基づいてビデオゲー
ムを実行する、本発明の一実施の形態としてのエンタテ
インメントシステム(ビデオゲームシステム)の概略構
成を示す。
【0033】図5に示すエンタテインメントシステム1
は、本発明の情報処理装置の一例であるビデオゲーム機
2と、ユーザ(プレイヤー)により操作される操作端末
であるコントローラ20と、ゲーム内容を映し出すとと
もにゲーム中の音を出力するテレビジョンモニタ装置1
0とからなるビデオゲームシステムである。
【0034】[ビデオゲーム機の概要]上記ビデオゲー
ム機2は、メモリカード26が着脱自在とされるメモリ
カードスロット8A,8Bと、上記コントローラ20の
ケーブル13のコネクタ12が着脱自在とされるコント
ローラポート7A,7Bと、DVD−ROMやCD−R
OM等の光ディスクが装填されるディスクトレイ3と、
ディスクトレイ3をオープンさせるオープンボタン6
と、電源のオンやスタンバイ,リセットを行うためのオ
ン/スタンバイ/リセットボタン4と、IEEE(Inst
itute of Electrical and Electronics Engineers)1
394接続端子6と、USB(Universal Sereial Bu
s)接続端子5等が設けられている。また、図示は省略
するが、当該ビデオゲーム機2の背面側には、電源スイ
ッチ、音声映像出力端子(AVマルチ出力端子)、PC
カードスロット、光ディジタル出力端子、AC電源入力
端子などが設けられている。
【0035】当該ビデオゲーム機2は、上記CD−RO
M,DVD−ROM等の光ディスクや半導体メモリ等か
ら読み出した本実施の形態のゲームアプリケーションプ
ログラム、若しくは、電話回線、LAN、CATV回
線、通信衛星回線等の各種通信回線を介してダウンロー
ドされた本実施の形態のゲームアプリケーションプログ
ラムと、コントローラ20を介したプレイヤーからの指
示に応じて、ゲームを実行するものである。なお、図5
に示したビデオゲーム機2の場合、コントローラポート
7A,7Bには、2つのコントローラ20を接続するこ
とができ、これら2つのコントローラを用いれば、2人
のプレイヤーが各種ゲームを行うことが可能となる。ま
た、メモリカードスロット8A,8Bに装着されるメモ
リカード26には、例えばビデオゲームの実行により発
生した各種のゲームデータが記憶(セーブ)される。
【0036】また、上記ビデオゲーム機2は、ゲームア
プリケーションプログラムに基づいてビデオゲームを実
行するだけでなく、例えばCDに記録されたオーディオ
データやDVDに記録されたビデオ及びオーディオデー
タを再生(デコード)可能であるとともに、その他の各
種のアプリケーションプログラムに基づいて動作するこ
とも可能となっている。
【0037】[コントローラの概要]上記コントローラ
20は、当該コントローラ20の操作者(プレイヤー)
の左の手の平により内包するように把持される左把持部
35と、右の手の平により内包するように把持される右
把持部36と、これら把持部35,36をプレイヤーが
左右の手により把持した状態で、それら左右の手の親指
により操作される左操作部21および右操作部22と、
同じく左右の親指によりアナログ操作(ジョイスティッ
ク操作)が可能な左アナログ操作部31および右アナロ
グ操作部32と、左右の人差し指によりそれぞれ押下操
作される左第1押下ボタン23Lおよび右第1押下ボタ
ン23Rと、これら左右第1押下ボタン23L,23R
のそれぞれ下方に設けられて左右の中指によりそれぞれ
押下操作される図示しない左第2押下ボタン及び右第2
押下ボタンが設けられている。上記左操作部21には、
例えばゲームキャラクタを画面上で上下左右等に移動さ
せるなどの操作をプレイヤーが行う場合に用いられる
「上」,「下],「左」,「右」方向キーが設けられ、
一方、上記右操作部22には、例えばゲームキャラクタ
の機能の設定や実行など、ゲームアプリケーションプロ
グラムによりそれぞれ異なる機能が割り付けられる4つ
の指示ボタン(「△」,「□」,「×」,「○」ボタ
ン)が設けられている。
【0038】さらにコントローラ20には、左右操作部
21,22や左右アナログ操作部31,32の機能を動
作若しくは停止させたりする操作モードの選択を行うた
めのモード選択スイッチ33と、選択された操作モード
を例えばLED(発光ダイオード)等の点灯表示により
プレイヤーに認識させるための点灯表示部34と、再生
や一時停止を指示するためのスタートボタン24、モニ
タ画面11上にメニュー表示や操作パネルを表示させる
指示等を行うためのセレクトボタン25等を備えてい
る。
【0039】これら各種のボタンや操作部が操作される
と、当該コントローラ20は、それら操作に応じた操作
信号を発生し、上記ケーブル13を介してビデオゲーム
機2へ送信する。
【0040】その他、当該コントローラ20は、左右の
把持部35,36内に、例えばモータの回転軸に対して
偏心した状態の重りを当該モータにて回転させることに
よって振動を発生させる振動発生機構が設けられ、ビデ
オゲーム機2からの指示に応じて当該振動発生機構が動
作可能となされている。すなわち、当該振動発生機構を
動作させることにより、プレイヤーの手に振動を伝える
機能をも有している。
【0041】[ビデオゲーム機の内部構成]最後に、上
述した本実施の形態のゲームアプリケーションプログラ
ムに応じて動作可能な図5のビデオゲーム機2の内部回
路構成について図6を用いて簡単に説明する。
【0042】本実施の形態のビデオゲーム機2は、上記
本実施の形態のゲームアプリケーションプログラム等の
各種のアプリケーションプログラムに基づいて信号処理
や内部構成要素の制御を行うメインCPU100、画像
処理を行うグラフィックプロセッサ(GP)110、イ
ンターフェイス処理を行うIOプロセッサ(IOP)1
20、DVDやCD等の光ディスク131の読み出し制
御や当該読み出されたデータのデコードを行う光ディス
ク制御部130、上記メインCPU100に接続される
メインメモリ160(バッファ161を含む)、IOプ
ロセッサ120が実行する命令やデータを保持するため
のIOPメモリ170、主にオペレーティングシステム
用のプログラムが格納されたOS−ROM150、音声
信号処理を行うサウンドプロセッサユニット(SPU)
140を基本構成として備える。
【0043】メインCPU100とグラフィックプロセ
ッサ110は、専用バス101で接続され、また、メイ
ンCPU100とIOプロセッサ120はSBUS10
2により接続されている。IOプロセッサ120と光デ
ィスク制御部130,OS−ROM150,サウンドプ
ロセッサユニット140は、SSBUS103により接
続されている。
【0044】メインCPU100は、OS−ROM15
0に格納されたプログラムや、光ディスク131から読
み出されてメインメモリ160にロードされたり、通信
ネットワーク介してダウンロードされた、上述した本実
施の形態のゲームアプリケーションプログラム等を実行
する。
【0045】グラフィックプロセッサ110は、例えば
ビデオゲームにおけるレンダリング処理等を行う。
【0046】IOプロセッサ120には、前述したコン
トローラ20やモリカード26が装填され、それらコン
トローラ20、メモリカード26との間でデータの送受
を行う。
【0047】サウンドプロセッサユニット140は、サ
ウンドバッファ141に格納されている圧縮波形データ
を、メインCPU100からの命令に基づいて所定のサ
ンプリング周波数で再生することなどにより、様々なサ
ウンドを合成する。
【0048】なお、上述した実施の形態の説明は、本発
明の一例である。このため、本発明は上述の実施の形態
に限定されることなく、本発明に係る技術的思想を逸脱
しない範囲であれば、設計等に応じて種々の変更が可能
であることはもちろんである。また、本発明は、上記ビ
デオゲーム機に限らず、他の様々な情報処理装置にも適
用可能である。すなわち例えば、計測機器において多数
の計測値(要因)に対応した計測結果(状態変化)を得
るような場合や、画像処理において多数の画像構成要素
(要因)から所定の映像(状態変化)を生成するような
場合、コンピュータのような演算装置において多数の情
報要素(要因)から所定の演算結果(状態変化)を生成
するような様々な用途においても、本発明は適用可能で
ある。
【0049】
【発明の効果】本発明においては、状態遷移の各状態を
多次元ベクトルで表現し、状態遷移の条件を多次元ベク
トルパターンの近似検索で行うようにしたことにより、
膨大且つ多種多様の要因と状態変化との対応を容易且つ
迅速に処理可能となる。したがって、本発明を例えばビ
デオゲームに適用すれば、高精細且つ現実に近いリアリ
ティ溢れるビデオゲームを容易且つ低コストで実現可能
である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の多次元ベクトルのパターンマッチング
を用いた状態遷移の説明に用いる図である。
【図2】多次元ベクトルの各ベクトルの方向を表すゲー
ム要因と、各ベクトルの大きさを表す可変値の説明に用
いる図である。
【図3】本実施の形態のゲームアプリケーションプログ
ラムのデータ構成の説明に用いる図である。
【図4】多次元ベクトルパターンを用いたベクトル演算
処理に関連する部分の流れを示すフローチャートであ
る。
【図5】本発明実施の形態のエンタテインメントシステ
ムの主要部の概略構成例を示す図である。
【図6】本実施の形態のビデオゲーム機の内部概略構成
を示すブロック図である。
【図7】従来の状態遷移の手法の説明に用いる図であ
る。
【符号の説明】
1…エンタテインメントシステム、2…ビデオゲーム
機、10…テレビジョンモニタ装置、20…コントロー
ラ、100…メインCPU、110…グラフィックプロ
セッサ、131…光ディスク、160…メインメモリ、
200…ゲームアプリケーションプログラム、201…
プログラム部、202…映像制御プログラム、203…
音声制御プログラム、204…コントローラ管理プログ
ラム、205…ディスク制御プログラム、206…ベク
トル演算プログラム、207…ゲーム進行制御プログラ
ム、210…データ部、211…ベクトルインデックス
部、212…多次元ベクトルパターン部、213テクス
チャデータ等、220…パターン取り込み部、221…
パターン比較部、222…インデックス決定部

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 状態遷移の各状態を表現する多次元ベク
    トルを取り込むステップと、 上記状態遷移の条件を、上記多次元ベクトルパターンの
    近似検索として、状態遷移処理を行うステップとをコン
    ピュータに実行させるための情報処理プログラム。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の情報処理プログラムであ
    って、 現状態を形成する多次元ベクトルパターンを、外部から
    入力する外部要因と内部情報処理で発生する内部要因と
    の少なくとも一方により時間と共に変化させるステップ
    を含むことを特徴とする情報処理プログラム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は請求項2記載の情報処理プ
    ログラムであって、 上記近似検索を常時又は定期的に行うステップを含むこ
    とを特徴とする情報処理プログラム。
  4. 【請求項4】 請求項1から請求項3のうち、いずれか
    一項に記載の情報処理プログラムであって、 現状態を形成する多次元ベクトルパターンと、既に設定
    された複数の状態の各多次元ベクトルパターンとの近似
    検索を行い、最も近似している多次元ベクトルパターン
    に対応する状態を選択するステップを含むことを特徴と
    する情報処理プログラム。
  5. 【請求項5】 請求項4記載の情報処理プログラムであ
    って、 上記近似検索として、上記現状態を形成する多次元ベク
    トルパターンと既に設定された複数の状態の各多次元ベ
    クトルパターンの正規化値の差分を分散値で表し、当該
    分散値が最小となる多次元ベクトルパターンを検索する
    ステップを含むことを特徴とする情報処理プログラム。
  6. 【請求項6】 状態遷移の各状態を表現する多次元ベク
    トルを取り込むステップと、 上記状態遷移の条件を、上記多次元ベクトルパターンの
    近似検索として、状態遷移処理を行うステップとをコン
    ピュータに実行させるための情報処理プログラムを記録
    したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  7. 【請求項7】 請求項6記載の記録媒体であって、 現状態を形成する多次元ベクトルパターンを、外部から
    入力する外部要因と内部情報処理で発生する内部要因と
    の少なくとも一方により時間と共に変化させるステップ
    を含むことを特徴とする情報処理プログラムを記録した
    コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  8. 【請求項8】 請求項6又は請求項7記載の記録媒体で
    あって、 上記近似検索を常時又は定期的に行うステップを含むこ
    とを特徴とする情報処理プログラムを記録したコンピュ
    ータ読み取り可能な記録媒体。
  9. 【請求項9】 請求項6から請求項8のうち、いずれか
    一項に記載の記録媒体であって、 現状態を形成する多次元ベクトルパターンと、既に設定
    された複数の状態の各多次元ベクトルパターンとの近似
    検索を行い、最も近似している多次元ベクトルパターン
    に対応する状態を選択するステップを含むことを特徴と
    する情報処理プログラムを記録したコンピュータ読み取
    り可能な記録媒体。
  10. 【請求項10】 請求項9記載の記録媒体であって、 上記近似検索として、上記現状態を形成する多次元ベク
    トルパターンと既に設定された複数の状態の各多次元ベ
    クトルパターンの正規化値の差分を分散値で表し、当該
    分散値が最小となる多次元ベクトルパターンを検索する
    ステップを含むことを特徴とする情報処理プログラムを
    記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  11. 【請求項11】 状態遷移を用いた情報処理を行う情報
    処理装置において、 上記状態遷移の各状態を表現する多次元ベクトルを取り
    込む取り込み部と、 上記状態遷移の条件を、上記多次元ベクトルパターンの
    近似検索として、状態遷移処理を行う状態遷移処理部と
    を有することを特徴とする情報処理装置。
  12. 【請求項12】 請求項11記載の情報処理装置であっ
    て、 現状態を形成する多次元ベクトルパターンを、外部から
    入力する外部要因と内部情報処理で発生する内部要因と
    の少なくとも一方により時間と共に変化させるパターン
    変更処理部を備えることを特徴とする情報処理装置。
  13. 【請求項13】 請求項11又は請求項12記載の情報
    処理装置であって、 上記状態遷移処理部は、上記近似検索を常時又は定期的
    に行うことを特徴とする情報処理装置。
  14. 【請求項14】 請求項11から請求項13のうち、い
    ずれか一項に記載の情報処理装置であって、 上記状態遷移処理部は、現状態を形成する多次元ベクト
    ルパターンと、既に設定された複数の状態の各多次元ベ
    クトルパターンとの近似検索を行い、最も近似している
    多次元ベクトルパターンに対応する状態を選択すること
    を特徴とする情報処理装置。
  15. 【請求項15】 請求項11記載の情報処理装置であっ
    て、 上記状態遷移処理部は、上記近似検索として、上記現状
    態を形成する多次元ベクトルパターンと既に設定された
    複数の状態の各多次元ベクトルパターンの正規化値の差
    分を分散値で表し、当該分散値が最小となる多次元ベク
    トルパターンを検索することを特徴とする情報処理装
    置。
  16. 【請求項16】 状態遷移を用いた情報処理を行う情報
    処理方法において、 上記状態遷移の各状態を多次元ベクトルで表現し、 上記状態遷移の条件を、上記多次元ベクトルパターンの
    近似検索とすることを特徴とする情報処理方法。
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