JP2008142552A - 押下圧力判別プログラム、押下圧力判別プログラムが記憶された記憶媒体、及び押下圧力判別装置 - Google Patents

押下圧力判別プログラム、押下圧力判別プログラムが記憶された記憶媒体、及び押下圧力判別装置 Download PDF

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Abstract

【課題】 感圧ボタンの押圧力の個人差を吸収して適正に制御対象を制御する。
【解決手段】ユーザにより、感圧ボタンの例えば「強」,「中」,「弱」の各感圧値が設定された際に、この設定された各感圧値に対して所定のマージンを付加する。例えば、「強」の下限値がユーザによりAレベルに設定された場合、装置側でAレベル+マージンを「強」の下限値として設定する。そして、感圧ボタンの押圧力の判定の際も、このマージンを考慮した押圧力の判定を行う。これにより、感圧ボタンの押圧力の個人差を吸収することができ、適正に制御対象を制御することができる。
【選択図】図29

Description

本発明は、感圧ボタンの感圧値を弾力的に判別して制御対象を制御可能な押下圧力判別プログラム、押下圧力判別プログラムが記憶された記憶媒体、及び押下圧力判別装置に関する。
従来、例えば人間や機械等により押圧された押圧力を検出する感圧センサが知られている。この感圧センサは、例えば押圧力に応じて制御対象を制御する場合等、様々な用途に用いられている。
しかし、押圧力に応じて制御対象を制御する場合、該制御対象を制御するか否かの境目の押圧力を厳密に判定すると、融通の利かない制御となり、却って不都合を生ずる場合がある。
特に、人間の押圧力に応じて制御対象を制御する場合、人間の感覚には、例えば大人が弱く押圧しているつもりでも、子供にとっては強く押圧しているように感じる等の個人差がある。このため、制御対象を制御するか否かの境目の押圧力を厳密に判定すると、各個人毎に制御対象が異なる動作を示す不都合を生ずる。
本発明は、上述の課題に鑑みてなされたものであり、押圧力を弾力的に検出して制御対象を制御することで、押圧力の個人差を吸収して適正に制御対象を制御することができるような押下圧力判別プログラム、押下圧力判別プログラムが記憶された記憶媒体、及び押下圧力判別装置を提供することを目的とする。
本発明では、部分的に重複した適正入力範囲に基づいて、感圧ボタンの押下圧力が、適正な押下圧力であるか否かを判別する。
これにより、感圧ボタンの押下圧力が適正であるか否かを弾力的に判別することができる。
本発明は、感圧ボタンの押圧力を弾力的に判別することができる。このため、感圧ボタンの押圧力の個人差を吸収して適正に制御対象を制御することを可能とすることができる。
本発明は、例えばオーケストラの指揮者のように、プレーヤが擬似的に演奏を指揮したり、楽曲の管理や音楽の演出を行うことを可能としたサウンドゲーム、特に、プレーヤが視覚的に音楽のテンポや拍子を確認しながらゲームプレイを行うサウンドゲームに適用することができる。
[サウンドゲームの概要]
この本発明の実施の形態となるサウンドゲームは、以下の図1〜図12で説明するタイミングマークTMとタイミングボールTBをモニタ画面(ビデオゲーム画面)上に表示し、テンポ、拍子、拍打、音量、パート指示、音延ばし等のような、音楽の擬似的な指揮や演出を行う際に必要な各要素を、上記タイミングマークTM間の距離(マーク間の長さ、空間距離)、マーク数、各マークの表示色、マーク上に表示する記号、上記タイミングボールTBの移動等で表現すると共に、プレーヤによるコントローラ上のボタン操作を検知して音を延ばす時間の調整を行ったり、ボタンの押下圧力を感知してその感圧値に応じた音量調節を行い、さらに、プレーヤによるコントローラ上の方向指示キーの操作検知等を行うことにより、プレーヤが上記各要素を視覚的に認識できるようにし、かつ、プレーヤによる上記音楽の擬似的な指揮や演出を実現するようになっている。
[タイミングマークとタイミングボールの詳細及び各要素の表現例]
図1〜図12に、タイミングマークTMの配置例と、各タイミングマークTM間を移動するタイミングボールTBの具体例を示す。
タイミングマークTMは、ビデオゲーム画面上の所定の位置(例えば画面中央などの見易い位置)に表示されるものであり、この実施の形態の場合、タイミングマークTMの配置、マーク数、マーク間の距離、マークの色、マーク上に表示する記号等により、以下に説明するテンポ、拍子、拍打、音量、パート指示、音延ばしの6種類の要素(音楽の擬似的な指揮や演出に必要な要素)を表現するようになっている。また、タイミングボールTBは、各タイミングマークTM間を一定速度で移動するように表示されるようになっている。
{テンポの表現}
このサウンドゲームの場合、タイミングボールTBが各タイミングマークTM間を一定速度で移動することを条件として、タイミングマークTM間の距離(マーク間の長さ)を可変することにより、曲のテンポ(楽曲進行の速さ)を表現するようになっている。
具体的には、このサウンドゲームの場合、一定速度で移動するタイミングボールTBが各タイミングマークTM間を移動して各マークTMと順番に重なっていくときの時間的な間隔と、楽曲の理想的なテンポとが対応付けられている。
例えば、図1に示すようにタイミングマークTM間の距離が長く、タイミングボールTBが各タイミングマークTM間を移動するのに要する時間的間隔が長ければ、遅いテンポの楽曲を表現することができる。
これに対して、図2に示すようにタイミングマークTM間の距離が短く、上記タイミングボールTBが各タイミングマークTM間を移動するのに要する時間的間隔が短ければ、速いテンポの楽曲を表現することができる。
このように、このサウンドゲームの場合、タイミングマークTM間の距離により、楽曲のテンポをプレーヤに対して視覚的に分かり易く表現している。
また、このサウンドゲームの場合、楽曲の途中であっても、上記各タイミングマークTM間の距離を変更可能となっている。
すなわち、楽曲の途中でテンポが変化(テンポチェンジ)する場合に、上記各タイミングマークTM間の距離を変更することにより、テンポチェンジがあること、及びそのテンポチェンジ後のテンポがどのようなテンポであるのかを、プレーヤが視覚的に認識し易いようにしている。
また、実際に音楽のテンポチェンジが行われるタイミングの例えば1小節前に相当するタイミングマークTMをタイミングボールTBが通過した時点で、各タイミングマークTMの表示位置を移動させ、各タイミングマークTM間の距離を、テンポチェンジ後のテンポに合う距離に変更するようになっている。
このように、各タイミングマークTM間の距離を変更することにより、曲の途中でテンポチェンジがあった場合でも、それをプレーヤに対して視覚的に分かり易く表現することができ、また、プレーヤは、事前(実際にテンポチェンジが行われる1小節前)にテンポチェンジの発生とそのテンポチェンジ後のテンポを知ることができるようになっている。
また、このサウンドゲームの場合、テンポチェンジが発生したとき、それに合わせてビデオゲーム画面上の背景の映像やキャラクタの動きも変化させるようにもなっている。例えば、テンポが一定のときには、そのテンポに合わせて背景やキャラクタが動いているが、テンポが変わったときに、そのテンポに応じてキャラクタの動きや背景等の映像を変化させる。
これにより、ゲーム画面全体でテンポチェンジを表現することができ、当該サウンドゲームを、より面白味のあるものとすることができる。
{拍子の表現}
次に、この実施の形態のサウンドゲームは、楽曲の拍子(音楽において音の強弱が周期的に繰り返される構造)を上記タイミングマークTMのマーク数を使って視覚的に表現している。
すなわち、例えば図1や図2の例のようにタイミングマークTMのマーク数が3個の場合は3拍子の曲を、図3の例のように4個の場合は4拍子の曲を表現している。
なお、上記図1や図2は一例であり、マーク数が5個なら5拍子を表現することになる。このように、この実施の形態では、タイミングマークTMのマーク数により、楽曲の拍子をプレーヤに対して視覚的に分かり易く表現可能となっている。
また、この実施の形態では、基本的に、上記タイミングボールTBが上記3個や4個の各タイミングマークTM間を順番に移動して1周する周期と、楽曲の1小節とを対応付けている。
すなわち、例えば図1や図2のような3拍子の場合、タイミングボールTBがタイミングマークTM1→TM2→TM3→TM1の順番に移動する1周期が当該3拍子の楽曲の1小節に対応付けられており、例えば図3のような4拍子の場合、タイミングボールTBがタイミングマークTM1→TM2→TM3→TM4→TM1の順番に移動する1周期が当該4拍子の楽曲の1小節に対応付けられている。このように、この実施の形態では、上記マーク数とタイミングボールTBの移動により、楽曲の1小節をプレーヤに対して視覚的に分かり易く表現可能となっている。
さらに、この実施の形態では、楽曲の途中であっても、各タイミングマークTMのマーク数を変更可能となっている。
すなわち、楽曲の途中で拍子が変化(変拍子)する場合、各タイミングマークTMのマーク数を変更することにより、プレーヤに対して当該変拍子が発生すること、及びその変化後の拍子を視覚的に知らせるようにしている。
また、拍子が変化するタイミングの例えば1小節前に、上記タイミングマークTMのマーク数をその変化後の拍子に合うマーク数に変更するようになっている。このようにこの実施の形態では、曲の途中に拍子が変化しても、それをプレーヤに対して視覚的に分かり易く表現可能となっており、さらに、プレーヤは事前(実際に拍子が変化する1小節前)に変拍子の発生を知ることができるようになっている。
{拍打のタイミング表現}
次に、この実施の形態のサウンドゲームの場合、楽曲の拍子に刻むタイミングを拍打と呼び、所望のタイミングマークTM上にゲームコントローラの所定のボタンと対応した記号を描画することにより、プレーヤに対して当該拍打のタイミングで行うべき操作を視覚的に知らせるようにしている。
すなわち、例えば図4に示すように、所望のタイミングマークTM2上に、ゲームコントローラの所定のボタン(例えば後述する「△」ボタン:図21参照)と対応した記号を描画することにより、プレーヤに対して、当該タイミングマークTM2とタイミングボールTBの重なりに合わせた上記「△」ボタンの押下操作を要求し、この要求に応じて上記「△」ボタンの押下操作がなされたときに時に、拍打が刻まれて楽曲が一拍進む(ゲームポイントがアップする)ようになっている。
ここで、この実施の形態のサウンドゲームでは、例えば図5に示すように、所望のタイミングマークTM2とタイミングボールTBの重なりに合わせて、プレーヤにより「△」ボタンの押下操作がなされて正確に拍打が刻まれた場合、そのタイミングマークTM2上にタイミング一致を示す丸印Gmを描画するようになっている。
一方、図6や図7に示すように、所望のタイミングマークTM2とタイミングボールTBが重なっていない時に、プレーヤにより「△」ボタンの押下操作がなされて正確な拍打が刻まれなかった場合は、そのタイミングマークTM2上にタイミング不一致を示すバツ印Bmが描画される。
また、この実施の形態のサウンドゲームでは、上記タイミングボールTBが上記所望のタイミングマークTM2を通過後に、プレーヤにより「△」ボタンが押されて上記タイミング不一致となった場合、つまり、「△」ボタンの押下タイミングが遅かった場合には、例えば図6に示すように、上記タイミングボールTBの残像ABが上記タイミングマークTM2を越えて描画されるようになっている。
逆に、上記タイミングボールTBが上記所望のタイミングマークTM2に到着する前に、プレーヤにより「△」ボタンが押されて上記タイミング不一致となった場合、つまり、「△」ボタンの押下タイミングが速すぎた場合には、例えば図7に示すように、上記タイミングボールTBの残像ABが上記タイミングマークTM2の手前に描画されるようになっている。
なお、残像ABを描画する位置については、図6や図7の例の逆、すなわちボタン押下タイミングが遅かった場合に残像ABを上記タイミングマークTM2の手前に描画したり、ボタン押下タイミングが速かった場合に上記タイミングマークTM2を越えた位置に残像ABを描画することにしても良い。
このように、この実施の形態のサウンドゲームの場合、正確に拍打が刻まれたか否か、及び拍打が正しく刻まれなかった場合にその拍打のタイミングが速すぎたのか若しくは遅すぎたのかを、プレーヤが視覚的に認識可能となっている。
{音量の表現}
この実施の形態のサウンドゲームは、コントローラ上のボタンの押下圧力を感知し、そのボタン押下圧力に応じて、音楽の音量の大小(音楽の演奏の強弱)を設定可能となっている。
また、この実施の形態のサウンドゲームでは、プレーヤによる音楽の擬似的な指揮や演出の際に要求される音量の大小(演奏の強弱)を、上記タイミングマークTMをモニタ画面上に表示する際のパラメータの一つである表示色を使って、視覚的に表現している。
例えば、タイミングマークTMの表示色が「赤色」のときには大きな音量(演奏の「強」)が要求されていることを、表示色が「緑色」のときには中程度の音量(演奏の「中」)が要求されていることを、表示色が「青色」のときには小さい音量(演奏の「弱」)が要求されていることを視覚的に表現している。
具体的には、例えば図8のように、タイミングマークTM1の表示色が「青色」で、タイミングマークTM2の表示色が「赤色」、タイミングマークM3の表示色が「緑色」であり、上記タイミングボールTBがタイミングマークTM1→TM2→TM3→TM1の順番に移動するとき、プレーヤに対しては、タイミングボールTBと各タイミングマークTMの重なりに合わせて、音量小(演奏「弱」)→音量大(演奏「強」)→音量中(演奏「中」)→音量小(演奏「弱」)となるように、コントローラ上のボタンの押下圧力を調整することが要求される。
このように、この実施の形態のサウンドゲームによれば、プレーヤは、音楽の演奏の際に要求される音量の大小(演奏の強弱)を各タイミングマークTMの表示色により認識可能となっている。
{パート指示の表現}
次に、この実施の形態のサウンドゲームでは、所望のタイミングマークTM上に、ゲームコントローラの所望の方向指示キーと対応した例えば矢印記号を描画することにより、ビデオゲーム画面上に表示されている例えば仮想的なオーケストラやバンドのうちのパート或いは演奏者、楽器等を指示し、そのパート或いは演奏者、楽器等に演奏を行わせることを指示すべき要求がなされていることを、プレーヤに対して視覚的に表現している。
例えば図9に示すように、所望のパートや演奏者、楽器を指示するためのパート指示矢印アイコンPmを所望のタイミングマークTM2上に描画し、上記パート指示矢印アイコンPmとゲームコントローラ上の方向指示キーとを対応付けておくことにより、プレーヤに対して、当該パート指示矢印アイコンPmが描画されたタイミングマークTM2と上記タイミングボールTBの重なりに合わせた上記方向指示キーの押下操作を要求し、この要求に応じて上記方向指示キーの押下操作がなされた時に、上記所望のパートや演奏者、楽器等の演奏が行われるようになっている。
一方、上記タイミングマークTM2と上記タイミングボールTBの重なりに合わせた上記方向指示キーの押下操作がなされなかった場合や、上記パート指示矢印アイコンPmが示す方向とは異なる方向指示キーが押された場合には、それらパートや演奏者、楽器の演奏はなされない。
なお、この実施の形態のサウンドゲームでは、例えばオーケストラのように指揮者の前及びその左右にパートや演奏者、楽器が配置された状態を想定している。このため、上記パート指示矢印アイコンPmは、コントローラ上の後述する「上」,「左」,「右」の3つの方向指示キーに対応した3方向を指示する記号となる。
{音延ばしの表現}
次に、この実施の形態のサウンドゲームでは、所望のタイミングマークTM上に所定の記号を描画することにより、音楽演奏時に意図的に音の長さを延ばすことについての指示が要求されていることを、プレーヤに対して視覚的に表現可能となっている。
すなわち、音楽演奏時には、意図的に音の長さを伸ばし、演奏を盛り上げることがあり、この実施の形態ではそれを実現するために、コントローラ上のボタンを連続して押し続け、そのボタンON時の音若しくは無音状態を延ばして音楽の進行を止めることにより、いわゆる音を「溜める」こと若しくはいわゆる「間合い」を持たせることが要求されていることを、プレーヤに対して視覚的に表現している。
例えば図10に示すように、音を「溜める」こと、或いは「間合い」を持たせることを要求するための星印記号Smを、所望のタイミングマークTM2上に描画し、このタイミングマークTM2と上記タイミングボールTBの重なりに合わせて、プレーヤにより上記星印記号Smに対応してコントローラ上のボタンが所定の設定時間だけ連続押下操作がなされた時に、その時点の音若しくは無音状態を延ばして音楽の進行を止めるようにする。
この実施の形態のサウンドゲームの場合、音楽の進行を止めるためのボタンの連続押下時間を、例えばタイミングボールTBが次のタイミングマークTMへ移動するまでの時間に相当する時間に設定している。
また、音楽の進行が止められた状態を解除する場合(音楽の進行を再開させる場合)は、コントローラ上の同じボタンを再度ON操作するようになっている。
音楽の進行停止状態の解除を、例えば連続して押していた状態のボタンを放すことで解除するようにすると、次のテンポの指示に移る際にその指示操作が難しくなるのであるが、この実施の形態のサウンドゲームのように、コントローラ上の同じボタンを再度ON操作することで音楽の進行停止状態の解除とすることにより、次のテンポの指示に移る際の指示操作を簡単な指示操作とすることができる。
また、この実施の形態のサウンドゲームにおいて、上記音楽の進行が止められている時には、上記タイミングボールTB或いはその残像が、例えばタイミングマークTMの外周上を周回するような映像を表示することにより、音楽の進行が止められていることを視覚的に認識し易くしている。
このようにこの実施の形態のサウンドゲームでは、意図的に音の長さを延ばすこと或いは無音状態にすることの要求を、プレーヤが視覚的に認識できるようにしている。
このように、この実施の形態のサウンドゲームによれば、上記タイミングマークTMとタイミングボールTBにより、テンポ、拍子、拍打、音量、パート指示、音延ばし等のような音楽を擬似的に指揮したり演出を行う際に必要な各要素を、プレーヤが視覚的に認識できるようにし、かつ、プレーヤによる上記音楽の擬似的な指揮や演出を実現可能としている。
また、上述のように、タイミングマークTMの表示色により演奏の強弱の指示を要求したり、タイミングマークTM上に描画されるパート指示矢印アイコンPmによってパートの指示を要求したり、星印記号Smによって音延ばしの指示を要求するような通常演奏モードの他に、例えば、プレーヤ自らが音楽の内容に応じて予測を行い、演奏の強弱を指示したり、演奏すべきパートを指示したり、音延ばし具合を指示することを要求するモードも用意されている。
プレーヤ自信が演奏の強弱やパート指示、音延ばし指示を行うモードの場合、各タイミングマークTMの表示色は全て例えば「黄色」となされ、また、上記パート指示矢印アイコンPmや星印記号Sm等は表示されない。
すなわち、各タイミングマークTMの表示色が全て「黄色」となされた場合、プレーヤは音楽の内容に応じて自ら演奏の強弱指示、パート指示、音延ばしの指示を行い、それら各指示が音楽の内容に適合している場合にはゲームポイントがアップすることになる。
なお、この実施の形態のサウンドゲームの場合、プレーヤ自信が各種指示を行うモードは、例えば複数の楽曲を連続して演奏するモード(メドレーモード)のときに設定される。
また、メドレーモードは、上記通常演奏モード時に、例えばタイミングマークTM上に「○」「△」「□」「×」などのボタンのマークが表示されてそれらのボタンを押すことが要求され、それらボタンが押された時点で移行するようになされている。
{ゲームのクリア表現}
次に、この実施の形態のサウンドゲームでは、例えばタイミングボールTBが上記各タイミングマーク間を順番に移動して1周する間(1小節毎)に、上述したようなテンポ、拍子、拍打、音量、パート指示、音延ばし等についての要求をプレーヤが満たしか否かを判定し、それら要求が満たされたと判定した場合、例えば図11に示すように、所定のタイミングマークTM(例えばTM1)上に「Good!」或いは「Bravo!」等の文字表示を行うと共に、「グッド」或いは「ブラボー」などの音声出力を行うことで、プレーヤに対して1小節分のゲームをクリアしたことを知らせるようになっている。
また、逆に、上記タイミングボールTBが各タイミングマーク間を1周する間に、上記要求を満たせなかった場合は、例えば上記タイミングマークTM1上に「Bad!」の文字或いは髑髏マークなどを表示すると共に「バッド」等の音声出力を行うことで、プレーヤに対して1小節分のゲームをクリアできなかったことを知らせるようになっている。
また、図12に示すように、ビデオゲーム画面250上に、上記タイミングマークTM(図12の例ではTM1〜TM4)、タイミングボールTB及び背景画像と共に、テンションメータ251、感圧メータ252を表示するようになっている。
テンションメータ251は、メータレベルが色分けされており、ゲームポイントの増減に応じてメータレベルが上下するように表示されるものであり、この実施の形態のサウンドゲームでは、このテンションメータ251のメータレベル値及びその色によって、上記ゲームのクリア度合いをプレーヤに知らせるようにしている。
なお、テンションメータ251には、ゲームクリアの基準ラインCLが設けられており、ゲームポイントに応じたメータレベルが基準ラインCLを越えた時に、次のゲームステージに進むことができるようになっている。
また、上記感圧メータ252は、メータレベルが色分けされており、音量表現の際のボタンの押下圧力(感圧値)に応じて上記メータレベルが上下するように表示されるものであり、この実施の形態のサウンドゲームでは、当該感圧メータ252のメータレベル値及びその色によって、上記ボタンの押下圧力の強さをプレーヤに知らせるようにしている。
なお、感圧メータ252のメータレベル値の色については、タイミングマークTMの色分けに対応させている。
また、テンションメータ251のメータレベルの上下(ゲームポイントの増減)に合わせて、背景の映像(絵柄や色など)を変化させるようにもしている。
[ゲームアプリケーションプログラム]
次に、このようなサウンドゲームを実現するためのゲームアプリケーションプログラムは、例えばDVD−ROMやCD−ROMのような光ディスクや半導体メモリ等の記録媒体に記録されており、或いはインターネット等の伝送媒体を介してプレーヤのクライアント端末装置にダウンロードされるようになっている。
図13に、このゲームアプリケーションプログラムのデータ構成を示す。なお、この図13は、プレーヤによる音楽の擬似的な指揮や演出を実現するためのゲームアプリケーションプログラムに含まれるプログラム部とその他のデータ部の主要なもののみを概念的に表すものであり、実際のプログラム構成を表しているものではない。
この図13に示すように、この実施の形態のゲームアプリケーションプログラム330は、大別して、後述するこの実施の形態のビデオゲーム機のメインCPUがこの実施の形態のサウンドゲームを実行するプログラム部340と、この実施の形態のサウンドゲームを実行する際に使用される各種のデータ部360とを有している。
データ部360は、この実施の形態のサウンドゲームを実行する際に使用される各種のデータとして、少なくとも、ポリゴン・テクスチャデータ等361と、音源データ362とを有している。
ポリゴン・テクスチャデータ等361は、ゲーム中の主人公や演奏者などのキャラクタ、背景画像などを含むゲーム映像を生成する際のポリゴンやテクスチャ生成用のデータである。
音源データ362は、後述するこの実施の形態のビデオゲーム機のサウンドプロセッサユニットにより、この実施の形態のサウンドゲームの音声、楽曲の音楽、効果音等を生成する際に使用される波形データである。
プログラム部340は、この実施の形態のサウンドゲームを実行するプログラムとして、少なくとも、サウンドゲーム進行制御プログラム341、ディスク制御プログラム342、コントローラ管理プログラム343、映像制御プログラム344、音声制御プログラム345、楽曲管理プログラム346、タイミングマーク制御プログラム347、タイミングボール制御プログラム348、キャラクタ制御プログラム349,メーター管理プログラム350、セーブデータ管理プログラム351等を有している。
サウンドゲーム進行制御プログラム341は、この実施の形態のサウンドゲームの進行を制御するためのプログラムである。ディスク制御プログラム342は、サウンドゲームの開始や進行などに応じた前記光ディスクやHDDからのデータ読み出し等を制御するためのプログラムであり、コントローラ管理プログラム343は、プレーヤによるゲームコントローラ上のボタン押下操作に応じた入力信号やゲームコントローラの動作モード、後述する振動発生等を管理するためのプログラムである。
映像制御プログラム344は、ゲーム映像の生成及びそのゲーム映像をモニタ画面上へ表示させるためのプログラムであり、音声制御プログラム345は、サウンドゲーム中の音声や音楽を生成及び出力するためのプログラムである。楽曲管理プログラム346は、当該サウンドゲームにより演奏される楽曲の順番、楽曲の開始、進行及び停止、テンポ、拍子、拍打、音量、パート指示、音延ばしなどの各要素を管理するためのプログラムである。
タイミングマーク制御プログラム347は、前記タイミングマークTMの配置位置やマーク数、色、記号等の制御を行うためのプログラムである。タイミングボール制御プログラム347は、前記タイミングボールTBの動作を制御するためのプログラムである。キャラクタ制御プログラム349は、この実施の形態のサウンドゲーム中に登場するキャラクタの動作、行動を制御するためのプログラムである。
メータ管理プログラム350は、前記モニタ画面上に表示されるテンションメータ251、感圧メータ252のメータレベルを管理するためのプログラムである。セーブデータ管理プログラム351は、この実施の形態のサウンドゲームで発生したゲームポイントやゲーム途中のデータ等をセーブデータとして後述するメモリカードに記憶させたり、当該メモリカードに記憶されているセーブデータを読み出したりする等、セーブデータを管理するためのプログラムである。
〔ゲームアプリケーション実行時の流れ〕
以下、上述の図13に示した、この実施の形態のサウンドゲームアプリケーションプログラムにおける処理の流れと、この実施の形態のサウンドゲームによりモニタ画面上に表示されるタイミングマークTMやタイミングボールTB等の表示及び動作の流れを、図14〜図20のフローチャートを参照しながら説明する。なお、以下に説明する各フローチャートの流れは、この実施の形態のサウンドゲームアプリケーションプログラムを構成する各プログラム部分が、後述するビデオゲーム機に内蔵されるCPU上で動作することにより実現されるものである。また、以下の説明では、特に、本発明に特徴的な、プレーヤによる音楽の擬似的な指揮及び演出を実現するための処理に関連する部分のみを抜き出して述べている。
{サウンドゲームの全体の処理の流れ}
図14には、この実施の形態のサウンドゲームアプリケーションプログラム330における、プレーヤによる音楽の擬似的な指揮及び演出に関連する処理の全体の流れの一例を示す。
まず、後述するビデオゲーム機のスイッチがオンされ、例えば光ディスク等が装着されてこの実施の形態のサウンドゲームの実行が開始されると、上記サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS1の処理として、ゲーム初期画面をモニタ画面上に表示させ、さらに、ステップS2の処理として、プレーヤに対してこの実施の形態のサウンドゲームで演奏する楽曲の選択を求めるメニュー画面等を表示する。
なお、本発明のサウンドゲームは、上記楽曲の選択をプレーヤが行う場合だけでなく、予め決められた楽曲をゲームの進行に合わせて自動選択するようにしてもよい。上記ステップS2において、演奏する楽曲の選択が行われると、音声制御プログラム345及び楽曲管理プログラム346は、ステップS3の処理としてその楽曲の演奏を開始させる。
また、上記楽曲の演奏が開始されると同時に、タイミングマーク制御プログラム347及びタイミングボール制御プログラム348は、ステップS4の処理として、上記楽曲管理プログラム346から得られる音楽のテンポ、拍子、拍打、音量、パート指示、音延ばしの6種類の要素に応じたマーク間距離、マーク数、各マークの表示色、マーク上の記号等で表現されたタイミングマークTMを表示し、さらに、上記タイミングボールTBの移動を行わせる。
また、上記タイミングマークTMの表示とタイミングボールTBの移動が行われている間、サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS5の処理として、コントローラ管理プログラム343及びタイミングマーク制御プログラム347、タイミングボール制御プログラム348と連携しつつ、ゲームコントローラからの操作信号とタイミングマークTMの表示状態、タイミングボールTBの動作状態等の情報に基づいて、前記拍打のタイミングのOK/NG判定や、マークの色やマーク上の記号に応じたボタンやキーの押下OK/NG判定、ボタンの押下圧力に対応する感圧値の計測及びその値のOK/NG判定等を行う。
さらに、上記タイミングマークTMの表示とタイミングボールTBの移動が行われている間、上記サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS6の処理として、映像制御プログラム344,音声制御プログラム345、キャラクタ制御プログラム349,メータ管理プログラム350と連携しつつ、上記拍打のタイミングのOK/NG判定結果や、マーク上の記号等に応じた押下OK/NG判定結果、マークの色に応じた感圧値測定結果等に基づいて、1小節毎に行われる前記「Good!」や「Bravo!」など表示及び音声出力、上記感圧メータ252のレベル表示、ゲームポイントの加減算等を行う。
次に、ステップS7の処理として、上記メータ管理プログラム350は、ステップS6で求めたゲームポイントに応じて、上記テンションメータ251のレベル設定及び表示を行う。
次に、上記サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS8の処理として、楽曲が終了したか否か判定し、終了していない場合はステップS4の処理に戻り、終了したと判定したときにはステップS9の処理として、ゲームポイントの集計を行う。
その後、上記サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS10の処理として、上記集計したゲームポイントに応じたゲーム結果をモニタ画面上に表示させて当該サウンドゲームの終了する。
以下、図14のフローチャートの各処理のうち、主なステップについて説明する。
{タイミングマーク表示及びタイミングボール動作の処理の流れ}
図15には、図14のフローチャートのステップS4におけるタイミングマーク表示及びタイミングボール動作処理の具体的な処理の流れの一例を示す。
この図15において、図14のステップS3で楽曲演奏が開始されると、タイミングマーク制御プログラム347及びタイミングボール制御プログラム348は、先ず、ステップS22の処理として、上記楽曲管理プログラム346が管理する楽曲の拍子、テンポ、音量等に応じて、タイミングマークTMのマーク数、マーク間の距離、マーク色等の初期設定を行い、それら初期設定に応じたタイミングマークTMを表示させ、さらに、ステップS23の処理として、タイミングボールの移動を開始させる。
次に、タイミングマーク制御プログラム347及びタイミングボール制御プログラム348は、上記楽曲管理プログラム346が管理する音楽のテンポ、拍子、拍打、音量、パート指示、音延ばしの6種類の要素に基づき、各小節の各拍子毎に、ステップS24として拍打の設定がなされているか否か、ステップS26として音量の変更設定がなされているか否か、ステップS28としてパート指示の設定がなされているか否か、ステップS30として音延ばしの設定がなされているか否か、ステップS32としてテンポチェンジの設定がなされているか否か、ステップS34として拍子の変更の設定がなされているか否かを判定する。
なお、これらステップS24,S26,S28,S30,S32,S34の各判定が行われる順番は図15の例に限定されない。
すなわち、上記ステップS24において各拍について拍打の設定がなされている場合、上記タイミングマーク制御プログラム347は、ステップS25の処理として、その拍を表すタイミングマークTM上に前記拍打を要求する記号としての例えばコントローラ上の「△」ボタンを表す記号を描画する。
また、ステップS26において各拍について音量(演奏の強さ)の変更設定がなされている場合、タイミングマーク制御プログラム347は、ステップS27の処理として、その拍を表すタイミングマークTMの色を、上記音量の設定値に応じた色に設定する。
ステップS28において各拍についてパート指示の設定がなされている場合、上記タイミングマーク制御プログラム347は、ステップS29の処理として、その拍を表すタイミングマークTM上に前記パート指示を要求する記号としての例えば前記コントローラ上の方向指示キーに対応したパート指示矢印アイコンPmを描画する。
ステップS30において各拍について音延ばしの設定がなされている場合、上記タイミングマーク制御プログラム347は、ステップS31の処理として、その拍を表すタイミングマークTM上に前記音延ばしを要求する記号としての例えば前記星印記号Smを描画する。
さらに、ステップS32において各小節についてテンポチェンジの設定がなされている場合、タイミングマーク制御プログラム347は、ステップS33の処理として、上記テンポチェンジが発生するポイントの例えば1小節前に相当するタイミングマークTMをタイミングボールTBが通過後に、その各タイミングマーク間の距離を上記テンポチェンジ後のテンポに合わせて変更する。
また、ステップS34において各小節について拍子変更の設定がなされている場合、上記タイミングマーク制御プログラム347は、ステップS35の処理として、上記拍子が変化するポイントの例えば1小節前に相当するタイミングマークTMをタイミングボールTBが通過後に、タイミングマークのマーク数を、その変更後の拍子に合わせたマーク数へ変更する。
{ボタン押下OK/NG判定、感圧値測定及び判定等の処理の流れ}
次に、図16に、図14のフローチャートのステップS5における、前記拍打のタイミングのOK/NG判定、マークの色やマーク上の記号に応じたボタンやキーの押下OK/NG判定、ボタンの押下圧力の強さ(感圧値)計測及びOK/NG判定等の処理の流れの一例を示す。なお、この図16に示す各判定処理は、実際には同時に行われるものである。
この図16において、サウンドゲーム進行制御プログラム341は、タイミングマーク制御プログラム347が制御するタイミングマークTM上の記号や色と、タイミングボール制御プログラム348が制御するタイミングボールTBの移動と、コントローラ管理プログラム343が管理するコントローラ上のボタンやキーのON操作信号とに基づき、まず、ステップS41の処理として、上記タイミングボールTBがタイミングマーク上に重なった時点(拍打のタイミング)で上記コントローラ上の所望のボタンがON操作されたか否かの判定を行う。
ステップS41において、上記拍打タイミングで所望のボタンがON操作されたとき、上記サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS42の処理として、拍打タイミングのOK判定を行う。一方、ステップS41において、上記拍打タイミングで所望のボタンがON操作されなかったとき、上記サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS43の処理として、拍打タイミングのNG判定を行う。
次に、サウンドゲーム進行制御プログラム341は、タイミングマーク制御プログラム347が制御するタイミングマークTMのマーク色(すなわち音量の大きさ)と、タイミングボール制御プログラム348が制御するタイミングボールTBの移動と、コントローラ管理プログラム343が管理するコントローラ上のボタン操作信号とに基づき、ステップS44の処理として、上記コントローラ上の所望のボタンが押下操作された時の当該押下圧力の大きさを表す感圧値が、上記拍毎(タイミングマーク毎)に設定されている音量に対応した値になっているか否かの判定を行う。
上記ステップS44において、上記ボタンの押下圧力の感圧値が設定音量に対応した値であると判定したとき、上記サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS45の処理として音量OKの判定を行う。一方、ステップS44において、上記ボタンの押下圧力の感圧値が設定音量に対応した値でないと判定したとき、上記サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS46の処理として、音量NGの判定を行う。
ここで、コントローラ上のボタン押下圧力の大きさは、例えば256段階(=8ビット)で表現される感圧値として1/60秒毎に計測され、さらに当該1/60秒毎に得られる連続した4つの感圧値に基づいて、プレーヤによるボタンON操作時の押下圧力の判定が行われる。
より具体的に説明すると、例えばプレーヤに対して上記音量大(演奏「強」)のボタンON操作が要求されている場合には、当該ボタンのON操作時に上記1/60秒毎に得られる連続した4つの感圧値のうちで最も大きい感圧値をプレーヤによるボタンの押下圧力の値として取り出すようにし、一方、例えばプレーヤに対して上記音量小(演奏「弱」)のボタンON操作が要求されている場合は、当該ボタンのON操作時に得られる4つの感圧値のうちで最も小さい感圧値をプレーヤによるボタンの押下圧力の値として取り出し、さらに、例えばプレーヤに対して上記音量中(演奏「中」)のボタンON操作が要求されている場合には、当該ボタンのON操作時に得られる4つの感圧値のうちで略々真ん中となる感圧値を当該プレーヤによるボタンの押下圧力の値として取り出すようにする。
すなわち、人間によるボタンON操作は、ボタンを押した瞬間が最も強く或いは弱くなるわけではないため、ボタンが押下された瞬間だけで当該ボタンの押下圧力を判定してしまうと、プレーヤが意図しているボタン押下圧力を正確に判定できないことになる。このため、この実施の形態では、上述したように連続した4つの感圧値に基づく押下圧力の判定を行うようにしている。
また、この実施の形態では、ボタンのON押下圧力の強さを、例えば初期画面などで設定可能となっている。つまり、どの程度強く押したときに、この実施の形態のビデオゲーム機が強く押されたと判定するかを、プレーヤが設定可能となっている。このボタンのON押下圧力の設定操作は後述する。
次に、サウンドゲーム進行制御プログラム341は、タイミングマーク制御プログラム347が制御するタイミングマークTM上の記号(この場合はパート指示矢印アイコンPmの矢印の向き)と、タイミングボール制御プログラム348が制御するタイミングボールTBの移動と、コントローラ管理プログラム343が管理するコントローラ上の方向指示キーの操作信号とに基づき、ステップS47の処理として、上記パート指示矢印アイコンPmが描画されたタイミングマークTM上にタイミングボールTBが重なった時点で、当該パート指示矢印アイコンPmの向きに対応した方向指示キーが押下操作されたか否かの判定を行う。
上記ステップS47において、上記パート指示矢印アイコンPmの向きに対応した方向指示キーが押下操作されたと判定したとき、上記サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS48の処理としてパート指示OKの判定を行う。一方、ステップS47において、上記パート指示矢印アイコンPmの向きに対応した方向指示キーが押下操作されなかったと判定したとき、上記サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS49の処理として、パート指示NGの判定を行う。
次に、サウンドゲーム進行制御プログラム341は、タイミングマーク制御プログラム347が制御するタイミングマークTM上の記号(この場合星印記号Sm)と、タイミングボール制御プログラム348が制御するタイミングボールTBの移動と、コントローラ管理プログラム343が管理するコントローラ上の所望のボタンの操作信号とに基づき、ステップS50の処理として、上記星印記号Smが描画されたタイミングマークTM上にタイミングボールTBが重なった時点で、上記所望のボタンが設定時間だけ押下操作されたか否かの判定を行う。
上記ステップS50において、上記所望のボタンが設定時間だけ押下操作されたと判定したとき、上記サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS51の処理として音延ばし指示OKの判定を行う。一方、ステップS51において、上記所望のボタンが設定時間だけ押下操作されなかったと判定したとき、上記サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS52の処理として、音延ばし指示NGの判定を行う。
{判定結果に応じた表示・音声出力、ゲームポイント計算等の処理の流れ}
(拍打タイミングのOK/NG判定結果に応じた処理の流れ)
次に、図17に、図14のフローチャートのステップS6において行われる処理のうち、拍打タイミングのOK/NG判定結果に応じた表示及び音声出力の処理の流れの一例を示す。
この図17において、サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS61の処理として、前記図16のステップS41,S42,S43の処理により得られた、前記拍打のタイミングのOK/NG判定の結果がOKとなっているのか又はNGとなっているのか判断する。
上記ステップS61にてOKと判断された場合、サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS62の処理として、映像制御プログラム344と連携して、前記各拍に対応するタイミングマークTM上に前記丸印Gmを表示する。
次に、サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS66の処理としてゲームポイントをアップさせ、さらに、ステップS68の処理として前記1小節毎に「Good!」や「Bravo!」などの表示及び音声出力を行う。
一方、上記ステップS61にてNGと判断された場合、サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS63の処理として、上記ボタンの押下操作のタイミングは、拍打タイミングよりも遅かったのか又は速かったのかの判定を行う。
上記ステップS63にて遅かったと判定した場合、サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS64の処理として、図6を用いて説明したように、タイミングマークTMを通過したタイミングボールTBの残像を描画すると共に、そのタイミングマークTM上にバツ印Bmを描画する。
これに対し、上記ステップS63にて速かったと判定した場合、サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS65の処理として、前記図7で説明したように、タイミングマーク上にバツ印Bmを描画すると共に、そのタイミングマークTMの手前にタイミングボールTBの残像を描画する。
これらステップS64,S65の後、サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS67の処理としてゲームポイントをダウンさせ、さらに、ステップS69の処理として前記1小節毎に「Bad!」や髑髏マークの描画などの表示及び音声出力を行う。
上記ステップS68,S69の処理後、サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS70として、当該拍打タイミングの判定結果に応じたゲームポイントを計算し、次の処理へ進む。
(感圧値判定結果に応じた表示・音声出力等の処理の流れ)
次に、図18に、図14のフローチャートのステップS6において行われる処理のうち、感圧値のOK/NG判定結果に応じた表示及び音声出力の処理の流れの一例を示す。
この図18において、サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS81の処理として、前記コントローラ管理プログラム343が管理するボタン押下圧力に応じた感圧値に基づいて、前記感圧メータ252の表示レベルを制御すると共に同じくその感圧値に応じた音量の設定を行う。
次に、サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS82の処理として、前記図16のステップS44,S45,S46の処理により得られた感圧値OK/NG判定の結果がOKとなっているのか又はNGとなっているのか判断する。
上記ステップS82にてOKと判断された場合、サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS83の処理としてゲームポイントをアップさせ、さらに、ステップS85の処理として前記1小節毎に「Good!」や「Bravo!」などの表示及び音声出力を行う。
一方、上記ステップS82にてNGと判断された場合、サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS84の処理としてゲームポイントをダウンさせ、さらに、ステップS86の処理として前記1小節毎に「Bad!」や髑髏マークの描画などの表示及び音声出力を行う。
上記ステップS85,S86の処理後、サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS87として、当該感圧値判定結果に応じたゲームポイントを計算し、次の処理へ進む。
なお、この感圧値判定結果についての処理の場合も、前記拍打タイミングのOK/NG判定の場合と同様に、感圧値のOK/NG判定結果に応じて各タイミングマークTM上に丸印Gmを表示したり、逆にバツ印Bmを表示するようにしても良い。
(パート指示判定結果に応じた表示・音声出力等の処理の流れ)
次に、図19に、図14のフローチャートのステップS6において行われる処理のうち、パート指示判定結果に応じた表示及び音声出力の処理の流れの一例を示す。
この図19において、サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS91の処理として、前記図16のステップS47,S48,S49の処理により得られたパート指示判定の結果がOKとなっているのか又はNGとなっているのか判断する。
上記ステップS91にてOKと判断された場合、サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS92の処理として、映像制御プログラム344及び音声制御プログラム345と連携して、前記パート指示矢印アイコンPmにより示される方向に対応するパートや演奏者、楽器の演奏を行わせる。
次に、サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS94の処理としてゲームポイントをアップさせ、さらに、ステップS96の処理として前記1小節毎に「Good!」や「Bravo!」などの表示及び音声出力を行う。
一方、上記ステップS91にてNGと判断された場合、サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS93の処理として、上記パート指示矢印アイコンPmにより示される方向に対応するパートや演奏者、楽器の演奏を行わないようにする。
次に、サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS95の処理としてゲームポイントをダウンさせ、さらに、ステップS97の処理として前記1小節毎に「Bad!」や髑髏マーク(ドクロマーク)の描画などの表示及び音声出力を行う。
上記ステップS96,S97の処理後、サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS98として、当該パート指示判定結果に応じたゲームポイントを計算し、次の処理へ進む。
なお、このパート指示判定結果についての処理の場合も、前記拍打タイミングのOK/NG判定の場合と同様に、パート指示のOK/NG判定結果に応じて各タイミングマークTM上に丸印Gmを表示したり、逆にバツ印Bmを表示するようにしても良い。
(音延ばし判定結果に応じた表示・音声出力等の処理の流れ)
次に、図20に、図14のフローチャートのステップS6において行われる処理のうち、音延ばし判定結果に応じた表示及び音声出力の処理の流れの一例を示す。
この図20において、サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS101の処理として、前記図16のステップS50,S51,S52の処理により得られた音延ばし判定の結果がOKとなっているのか又はNGとなっているのか判断する。
上記ステップS101にてOKと判断された場合、サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS102の処理として、コントローラ管理プログラム343及び映像制御プログラム344と連携して、コントローラ上の所望のボタンが再度ON操作されるまで、前記タイミングボールTBを前記星印記号Smが描画されたタイミングマークTM上で周回表示させる。
次に、サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS103の処理としてゲームポイントをアップさせ、さらに、ステップS105の処理として前記1小節毎に「Good!」や「Bravo!」などの表示及び音声出力を行う。
一方、上記ステップS101にてNGと判断された場合、サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS104の処理としてゲームポイントをダウンさせ、さらに、ステップS106の処理として前記1小節毎に「Bad!」や髑髏マークの描画などの表示及び音声出力を行う。
上記ステップS105,S106の処理後、サウンドゲーム進行制御プログラム341は、ステップS107として、当該音延ばし判定結果に応じたゲームポイントを計算し、次の処理へ進む。
なお、この音延ばし判定結果についての処理の場合も、前記拍打タイミングのOK/NG判定の場合と同様に、音延ばしのOK/NG判定結果に応じて各タイミングマークTM上に丸印Gmを表示したり、逆にバツ印Bmを表示するようにしても良い。
[ビデオゲーム機の構成]
次に、図21に、このようなサウンドゲームを実行するビデオゲーム機の概略構成を示す。
この図21からわかるように、この実施の形態のビデオゲーム機1は、この実施の形態のサウンドゲームの実行、及び例えばDVD−ROM等に記録された映画の再生等を行い、ゲーム内容や映画等をモニタ装置10に表示する装置本体2と、この装置本体2に接続され、プレーヤにより操作される操作端末である前述した各種ボタンや方向指示キー等を備えたコントローラ20とを有している。
装置本体2は、メモリカード26が着脱自在とされるメモリカードスロット8A,8Bと、上記コントローラ20のケーブル13のコネクタ12が着脱自在とされるコントローラポート7A,7Bと、DVD−ROMやCD−ROM等の光ディスクが装填されるディスクトレイ3と、ディスクトレイ3をオープン/クローズさせるオープン/クローズボタン9と、電源のオンやスタンバイ,ゲームのリセットを行うためのオン/スタンバイ/リセットボタン4と、IEEE(Institute of Electrical and Electronics Engineers)1394接続端子6と、2つのUSB(Universal Serial Bus)接続端子5等が設けられている。また、図示は省略するが、当該装置本体2の背面側には、電源スイッチ、音声映像出力端子(AVマルチ出力端子)、PCカードスロット、光ディジタル出力端子、AC電源入力端子などが設けられている。
装置本体2は、上記CD−ROM,DVD−ROM等の光ディスクや半導体メモリ等の各種記録媒体から読み出したゲームアプリケーションプログラム、若しくは電話回線、LAN、CATV回線、通信衛星回線等の各種伝送媒体を介してダウンロードされたゲームアプリケーションプログラムと、コントローラ20を介したプレーヤからの指示とに応じて、ビデオゲームを実行するものである。
なお、ビデオゲームの実行とは、主として、上記プレーヤによるコントローラ20を介した指示に応じて、当該装置本体2に接続されたモニタ装置10の画面11上に表示されているゲーム画面中の映像(ゲーム映像)やオーディオ装置の音声(ゲーム音声)を制御して、ゲームを進行することをいう。
また、図21に示した装置本体2の場合、コントローラポート7A,7Bには、2つのコントローラ20を接続することができ、これら2つのコントローラを用いれば、2人のプレーヤが各種ゲームを行うことが可能となる。
また、メモリカードスロット8A,8Bに装着されるメモリカード26には、例えばビデオゲームの実行により発生した各種のゲームデータが記憶(セーブ)され、これにより、その後のゲーム時には、当該セーブされたゲームデータを用いてゲームの続き等を行うができるようになっている。
さらに、装置本体2は、ゲームアプリケーションプログラムに基づいてビデオゲームを実行するだけでなく、例えばCDに記録されたオーディオデータやDVDに記録された映画等のビデオ及びオーディオデータを再生(デコード)可能であるとともに、その他の各種のアプリケーションプログラムに基づいて動作することも可能となっている。
{コントローラの構成}
コントローラ20は、プレーヤの左の手の平により内包するように把持される左把持部35と、右の手の平により内包するように把持される右把持部36と、これら把持部35,36をプレーヤが左右の手により把持した状態で、それら左右の手の親指により操作される左操作部21および右操作部22と、同じく左右の親指によりアナログ操作(ジョイスティック操作)が可能な左アナログ操作部31および右アナログ操作部32と、左右の人差し指によりそれぞれ押下操作される左第1押下ボタン23Lおよび右第1押下ボタン23Rと、これら左右第1押下ボタン23L,23Rのそれぞれ下方に設けられて左右の中指によりそれぞれ押下操作される図示しない左第2押下ボタン及び右第2押下ボタンが設けられている。
上記左操作部21には、例えばゲームキャラクタを画面上で上下左右等に移動させたり、前述したこの実施の形態のサウンドゲームにおけるパートや演奏者、楽器の指示(パート指示)を行う際にプレーヤが操作する「上」,「下],「左」,「右」方向指示キーが設けられている。
なお、「上」,「下],「左」,「右」方向指示キーでは、上下左右の方向指示のみならず、斜め方向の方向指示も可能となされており、例えば「上」方向指示キーと「右」方向指示キーを同時に押圧操作すると、右斜め上方向の方向指示を与えることができる。他の方向指示キーにおいても同様であり、例えば「下」方向指示キー及び「左」方向指示キーを同時に押圧操作すると、左斜め下方向の方向指示を与えることができる。
また、右操作部22には、例えばゲームキャラクタの機能の設定や実行、上述したこの実施の形態のサウンドゲームにおける拍打や音量、音延ばしの際にON操作され、さらに押下圧力を感知可能なボタンとしての機能をも備え、ゲームアプリケーションプログラムによりそれぞれ異なる機能が割り付けられる4つの指示ボタン(それぞれ△,□,×,○形状の刻印が設けられた「△」,「□」,「×」,「○」ボタン)が設けられている。
例えば、「△」ボタンには、メニューの表示指定も割り付けられており、「×」ボタンには、例えば選択した項目の取り消し等を指定する機能が割り付けられ、「○」ボタンには、例えば選択した項目の決定等を指定する機能が、「□」ボタンには、例えば目次等の表示/非表示を指定する機能が割り付けられている。
左アナログ操作部31及び右アナログ操作部32は、起立した状態(傾きのない状態)を基準ポジションとする歳差運動的な操作が可能となっており、傾倒操作時には上記基準ポジションに対する傾き量と傾き方向に応じたXY座標上の座標値が検出され、この座標値が操作出力として装置本体2へ送られるようになっている。
また、コントローラ20は、左右操作部21,22や左右アナログ操作部31,32の機能を動作(アナログ操作モード)若しくは停止(ディジタル操作モード)する操作モードの選択を行うためのモード選択スイッチ33と、上記選択された操作モードを例えばLED(発光ダイオード)等の点灯表示によりプレーヤに認識させるための点灯表示部34と、ゲーム開始や再生開始,一時停止等を指示するためのスタートボタン24、モニタ画面11上にメニュー表示や操作パネルを表示させる指示等を行うためのセレクトボタン25等を備えている。
なお、モード選択スイッチ33によりアナログ操作モードが選択された場合には、点灯表示部34が点灯制御されて左右アナログ操作部31,32が動作状態となり、ディジタル操作モードが選択された場合には、点灯表示部34が消灯制御されて左右アナログ操作部31,32が非動作状態となる。
このコントローラ20上に設けられたそれら各種のボタンや操作部が操作されると、当該コントローラ20は、それら操作に応じた操作信号を発生し、上記ケーブル13を介して装置本体2へ送信する。
その他、当該コントローラ20は、左右の把持部35,36内に、例えばモータの回転軸に対して偏心した状態の重りを当該モータにて回転させることによって振動を発生させる振動発生機構が設けられ、装置本体2からの指示に応じて当該振動発生機構が動作可能となされている。すなわち、当該振動発生機構を動作させることにより、プレーヤの手に振動を伝える機能をも有している。
{ビデオゲーム機の内部構成}
次に、図22に、この実施の形態の装置本体2のブロック図を示す。この図22からわかるように、装置本体2は、上述のサウンドゲームアプリケーションプログラム等の各種プログラムに基づいて信号処理や内部構成要素の制御を行うメインCPU100と、画像処理を行うグラフィックプロセッサユニット(GPU)110と、外部と装置内部との間のインターフェイス処理や下位互換性を保つための処理を行うIOプロセッサ(IOP)120と、アプリケーションプログラムやマルチメディアデータが記録されている前記DVDやCD等の光ディスクの再生制御を行う光ディスク制御部130と、上記メインCPU100のワークエリアや光ディスクから読み出されたデータを一時的に格納するバッファとしての機能を含むメインメモリ160と、主にメインCPU100やIOプロセッサ120が実行するオペレーティングシステムプログラムを格納しているMASK−ROM150と、音声信号処理を行うサウンドプロセッサユニット(SPU)140とを有している。
また、この装置本体2は、光ディスク制御部130のRFアンプ131を介して供給されるCD或いはDVDからの再生出力に例えば誤り訂正処理(CIRC処理)や圧縮符号化されているデータに伸張復号化処理等を施して再生するCD/DVDディジタルシグナルプロセッサ(DSP)170と、光ディスク制御部130のスピンドルモータの回転制御、光ピックアップのフォーカス/トラッキング制御、ディスクトレイのローディング制御等を行うドライバ180及びメカコントローラ190と、例えば通信カードや外付けのハードディスクドライブ等を接続するためのカード型コネクタ(PCカードスロット)200も有している。
これら各部は、主にバスライン202,203等を介してそれぞれ相互に接続されている。なお、メインCPU100とグラフィックプロセッサユニット110との間は専用バスで接続され、また、メインCPU100とIOプロセッサ120との間はSBUSにより接続されている。IOプロセッサ120とCD/DVDディジタルシグナルプロセッサ170、MASK−ROM150、サウンドプロセッサユニット140、カード型コネクタ200は、SSBUSにより接続されている。
メインCPU100は、MASK−ROM150に記憶されているメインCPU用のオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、当該装置2の全動作を制御する。また、メインCPU100は、例えばCD−ROMやDVD−ROM等の光ディスクから読み出されてメインメモリ160にロードされたり、通信ネットワークを介してダウンロードされた、この実施の形態のサウンドゲームアプリケーションプログラムを含む各種アプリケーションプログラム等を実行することにより、当該装置本体2におけるゲーム等の動作をも制御する。
IOプロセッサ120は、MASK−ROM150に記憶されているIOプロセッサ用のオペレーティングシステムプログラムを実行することにより、プレーヤの操作に応じたコントローラ20からの信号やゲームの設定等を記憶するメモリカード26からのデータなどの入出力、その他、USB接続端子5やIEEE1394接続端子6、図示しないPCカードスロット等におけるデータの入出力を制御すると共に、データプロトコルの変換等を行う。なお、上記MASK−ROM150には、コントローラポート7A,7Bに接続されたコントローラ20や、メモリカードスロット8A,8Bに接続されたメモリカード26、カード型コネクタ(PCカードスロット)200に接続されたPCカードなどのデバイスIDも記憶可能となされており、IOプロセッサ120は、それらデバイスIDに基づいて、上記コントローラ20,メモリカード等のデバイスと通信を行う。
グラフィックプロセッサユニット110は、メインCPU100からの描画指示に従って描画を行い、描画された画像を図示しないフレームバッファに格納する。また、グラフィックプロセッサユニット110は、座標変換等の処理を行うジオメトリトランスファエンジンとしての機能を有している。
すなわち、このグラフィックプロセッサユニット110は、ジオメトリトランスファエンジンとして、例えば光ディスクに記録されているゲーム等のアプリケーションプログラムがいわゆる3次元(3D)グラフィックを利用する場合に、例えば三角形状のポリゴンの集合で仮想的な3次元オブジェクトを構成する。そして、この3次元オブジェクトを仮想的なカメラで撮影することにより得られる画像を生成するための諸計算、すなわち、レンダリングを行う場合における透視変換(3次元オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点を仮想的なカメラスクリーン上に投影した場合における座標値の計算)等を行う。
グラフィックプロセッサユニット110は、メインCPU100からの描画指示に従い、必要に応じてジオメトリトランスファエンジンを利用しながら、フレームバッファに対して3次元オブジェクトのレンダリングを行い画像を作成する。そして、グラフィックプロセッサユニット110は、この作成した画像に対応するビデオ信号を出力するようになっている。
サウンドプロセッサユニット140は、例えば適応予測符号化された音声データを再生するADPCM復号機能と、当該ユニット140に内蔵或いは外付けされた図示しないサウンドバッファに記憶されている波形データを再生することにより、効果音等のオーディオ信号を再生して出力する再生機能と、サウンドバッファに記憶されている波形データを変調させて再生する変調機能等を備えている。
このような機能を備えることによって、このサウンドプロセッサユニット140は、メインCPU100からの指示に基づいて、サウンドバッファに記憶されている波形データから楽音や効果音等のオーディオ信号を発生する、いわゆるサンプリング音源として利用することができるように構成されている。
以上のような構成を有する装置本体2では、例えば電源が投入されると、MASK−ROM150からメインCPU用のオペレーティングシステムプログラムとIOプロセッサ用のオペレーティングシステムプログラムとをそれぞれ読み出し、メインCPU100とIOプロセッサ120において、それら対応したオペレーティングシステムプログラムを実行する。これにより、メインCPU100は、当該装置本体2の各部を統括的に制御する。
また、IOプロセッサ120は、コントローラ20やメモリカード26等との間の信号の入出力を制御する。また、メインCPU100は、オペレーティングシステムプログラムを実行すると、動作確認等の初期化処理を行った後、光ディスク制御部130を制御して、光ディスクに記録されているゲーム等のアプリケーションプログラムを読み出し、メインメモリ160にロードした後、そのゲームアプリケーションプログラムを実行する。
このゲームアプリケーションプログラムの実行により、メインCPU100は、IOプロセッサ120を介してコントローラ20から受け付けたプレーヤの指示に応じて、グラフィックプロセッサユニット110やサウンドプロセッサユニット140を制御し、画像の表示や効果音、楽音の発生を制御する。
なお、この実施の形態の装置本体2において、例えば光ディスクに記録された映画等の再生を行う場合も同様であり、メインCPU100は、IOプロセッサ120を介してコントローラ20から受け付けたプレーヤからの指示(コマンド)に従ってグラフィックプロセッサユニット110やサウンドプロセッサユニット140を制御し、光ディスクから再生された映画の映像の表示や効果音や音楽等の発生を制御する。
{ボタンON操作時の押下圧力の検知手段}
次に、コントローラ20は、右操作部22の「△」,「□」,「×」,「○」ボタンが、それぞれ押下圧力を感知可能な感圧ボタンとしての機能を備えている。
図23〜図25に、感圧ボタン60の押圧状態に応じた断面を示す。このうち、図23は、感圧ボタン60が押下されていない状態を、図24は、感圧ボタン60が途中まで押下された状態を、図25は感圧ボタンが完全に押下られた状態を示している。
感圧ボタン60は、接触する物体との接触面積に応じて抵抗値が変化する感圧抵抗体54が設けられた基板55と、基板55上の感圧抵抗体54との間に所定の間隙を形成するように設けられたゴムやバネ等の弾性材料からなるパッド53と、感圧抵抗体54に対して上記空隙を介して相対向するようにパッド53上に設けられたゴムやバネ等の弾性材料からなる押圧部材52と、パッド53上に載置されるかたちで設けられた、例えばABS樹脂等の硬化プラスチックやゴム等の弾性部材で形成されたスイッチカバー50とを有している。
パッド53は、例えばゴム等の弾性部材で形成されており、プレーヤにより加えられた押下圧力に応じて、図24,図25に示すように感圧抵抗体54と押圧部材52との間に間隙を形成するように設けられた立壁部51が変形して感圧抵抗体54と押圧部材52とが接触するようになっている。
また、押圧部材52も例えばゴム等の弾性部材で形成されており、プレーヤにより加えられた押下圧力に応じて、図24,図25に示すように感圧抵抗体54と接触し押し潰されて変形するようになっている。
なお、図24は押圧部材52の先端部分のみが感圧抵抗体54と接触した状態を、図25は感圧抵抗体54と押圧部材52との接触面積が最大となった状態をそれぞれ示している。
感圧抵抗体54の抵抗値は、このような押圧部材52との接触面積に応じて(つまり押圧力に応じて)変化するようになっており、接触面積が小さい場合は大きな抵抗値となり、接触面積が大きくなるに連れて徐々に小さな抵抗値に変化するようになっている。
図26には、押圧力(感圧ボタン60への押下圧力)に応じて抵抗値が変化する感圧抵抗体54の概略的な回路構成を示している。
この図26に示すように感圧抵抗体54は、基準電圧(Vcc)と接地との間の電源ラインに対して直列に挿入接続されている。この感圧抵抗体54は、固定抵抗Rと可変抵抗VRとで模式的に示すことができる。
このうち、可変抵抗VRの部分は、押圧部材52の接触部分に相当し、押圧部材52の接触面積に応じて抵抗値が変化する。すなわち、感圧抵抗体54に押圧部材52が接触すると、この押圧部材52がブリッジとなって電流が流れるため、その接触部分(可変抵抗VR)は抵抗値が小さくなる。
この実施の形態では、この可変抵抗VRの部分を電源ラインの接地側に接続してある。そして、感圧抵抗体54の固定抵抗Rの部分と可変抵抗VRの部分との接続間から当該ボタン60への押下圧力に対応したアナログ信号を取り出すようになっている。このため、当該ボタン60の押下圧力を強めていくと、可変抵抗VRの抵抗値が小さくなり、それに伴って固定抵抗R及び可変抵抗VRの間から取り出されるアナログ信号の電圧レベルが低下し、ボタン60の押下圧力を弱めていくと、可変抵抗VRの抵抗値が大きくなり、それに伴って固定抵抗R及び可変抵抗VRの間から取り出されるアナログ信号の電圧レベルが上昇するようになっている。
図27は、感圧ボタン60に加える押下圧力(横軸)と、この押下圧力に対応する電気信号の電圧値(縦軸)の変化を示すグラフである。この図27からわかるように、感圧ボタン60に対して押下圧力が加えられていない状態(押下圧力がゼロ)では、感圧抵抗体54に対して押圧部材52が接触していないため、感圧抵抗体54の抵抗値は最大値となる。このため、この場合、固定抵抗Rと可変抵抗VRとの間からは最大電圧値(Vmax)が現在の押下圧力を示すアナログ信号として取り出されることとなる。
また、感圧ボタン60に対して押下圧力を加えていくと、感圧抵抗体54に押圧部材52が接触する押下圧力である圧力P1を加えた時点から感圧抵抗体54の抵抗値が徐々に小さくなり、感圧抵抗体54と押圧部材52との接触面積が最大となる押下圧力である圧力P2を加えた時点で感圧抵抗体54の抵抗値が最小となる。
そして、このような押下圧力に応じた感圧抵抗体54の抵抗値の変化により、上記アナログ信号の値が徐々に小さくなり、感圧抵抗体54と押圧部材52との接触面積が最大となる圧力P2を加えた時点で感圧抵抗体54の抵抗値が最小となる。このため、この場合、固定抵抗Rと可変抵抗VRとの間からは最小電圧値(Vmin)が現在の押下圧力を示すアナログ信号として取り出されることとなる。
このように固定抵抗Rと可変抵抗VRとの間から取り出されたアナログ信号は、そのときの押下圧力の値を示す前記感圧値として図21のコントローラ20からビデオゲーム機1へ送られ、さらに図22に示すIOプロセッサ120からCPU100へ送られ、当該CPU100にて前述したように感圧値に応じた判定処理等が行われることになる。
{ボタンON操作時の押下圧力の判定補助}
次に、このサウンドゲームの場合、プレーヤは、コントローラ20の「△ボタン」,「□ボタン」,「×ボタン」,「○ボタン」を、音楽の音量に対応して、例えば強,中,弱の3段階の押下圧力で押下操作するようになっているのであるが、この押下圧力は、例えば大人が中レベルの押下圧力と感じる場合でも、子供にとっては強レベルの押下圧力と感じる等のように、各プレーヤ毎に個人差がある。
また、強,中,弱の各押下圧力を、各押下圧力の境を基準として厳密に判定すると、プレーヤは、この押下圧力に常に気を配ってプレーすることとなる。サウンドゲームは、音楽に乗りながら直感的に気分良くプレーできることが面白味の一つなのであるが、このように押下圧力にばかり気を配ってプレーすることとなっては、サウンドゲームがつまらないゲームとなってしまう。
このため、この実施の形態のサウンドゲームでは、ボタン設定画面において、各プレーヤ毎に、強,中,弱の各押下圧力レベルを設定でき、また、押下圧力レベルの判定を行う際に、プレーヤにより設定された各押下圧力レベルに、ある程度のマージンを持たせて判定を行うことにより、プレーヤが押下圧力にばかり気をとられることなく、このサウンドゲームをプレーすることができるようになっている。
{感圧範囲の設定}
まず、図28に、この押下圧力レベルの設定を行うボタン設定画面の一例を示す。この図28に示すように、プレーヤによりボタン設定画面の表示が指定されると、図22に示す装置本体2のメインCPU110が、メインメモリ160に記憶されているコントローラ管理プログラム343(図13参照)に基づいて、例えば赤,緑,青に色分けされたレベル設定バー70、及び選択メニュー71をモニタ装置10に表示制御する。
レベル設定バー70は、赤色に表示された領域が押下圧力「強」の範囲を、緑色に表示された領域が押下圧力「中」の範囲を、青色に表示された領域が押下圧力「弱」の範囲を、それぞれ示している。
上述のように、押下圧力は、例えば256段階の感圧値で検出されるようになっており、デフォルトにおいては、押下圧力「強」の範囲は181以上の感圧値で設定され、押下圧力「中」の範囲は61〜180の感圧値で設定され、押下圧力「弱」の範囲は0〜60の感圧値で設定されている。
選択メニュー71としては、押下圧力「弱」の範囲と押下圧力「中」の範囲との境目を設定するポイントAバー72を移動操作する際に選択するポイントA選択バー74と、押下圧力「中」の範囲と押下圧力「強」の範囲との境目を設定するポイントBバー73を移動操作する際に選択するポイントB選択バー75と、自分で設定した押下圧力のチェックを行うチェック画面を表示する際に選択するチェック画面表示選択バー76と、このボタン設定画面の表示終了を指定する際に選択する終了バー77とが表示されるようになっている。
プレーヤが、このようなボタン設定画面を用いて押下圧力の範囲を設定する場合、まず、プレーヤは、コントローラ20の上方向指示キー及び下方向指示キーを操作して、ポイントA選択バー74或いはポイントB選択バー75を選択操作する。
具体的には、メインCPU100は、現在、選択されているバーの輝度を高輝度で表示制御するようになっており、コントローラ20の上方向指示キー或いは下方向指示キーが操作される毎に、この高輝度で表示するバーを、例えばポイントA選択バー74→ポイントB選択バー75→チェック画面表示選択バー76→終了バー77の順に変更することにより、プレーヤに対して現在選択されているバーを明確に示すようになっている。
例えば、プレーヤによりポイントA選択バー74が選択された場合、プレーヤは、コントローラ20の右方向指示キー或いは左方向指示キーを操作してポイントAバー72をレベル設定バー70に沿って右方向或いは左方向に移動操作し、押下圧力「弱」の感圧値の上限値を設定することが可能となる。
この場合、メインCPU100は、プレーヤにより右方向指示キーが操作されると、この操作時間に応じてポイントAバー72をレベル設定バー70に沿って右方向に移動表示すると共に、押下圧力「弱」の感圧値表示バー78及びポイントA選択バー74に表示している感圧値を、例えば60,61,62,63…等のように、徐々に大きな値となるように表示制御する。
また、プレーヤにより左方向指示キーが操作されると、メインCPU100は、この操作時間に応じてポイントAバー72をレベル設定バー70に沿って左方向に移動表示すると共に、押下圧力「弱」の感圧値表示バー78及びポイントA選択バー74に表示している感圧値を、例えば60,59,58,57…等のように、徐々に小さな値となるように表示制御する。
プレーヤは、このように移動表示されるポイントAバー72と、徐々に値が変更表示される感圧値を認識しながら右方向指示キー或いは左方向指示キーを操作して押下圧力「弱」の感圧値の上限値を設定する。
これに対して、プレーヤによりポイントB選択バー75が選択された場合、プレーヤは、コントローラ20の右方向指示キー或いは左方向指示キーを操作してポイントBバー73をレベル設定バー70に沿って右方向或いは左方向に移動操作し、押下圧力「強」の感圧値の下限値を設定することが可能となる。
この場合、メインCPU100は、プレーヤにより右方向指示キーが操作されると、この操作時間に応じてポイントBバー73をレベル設定バー70に沿って右方向に移動表示すると共に、押下圧力「強」の感圧値表示バー79及びポイントB選択バー75に表示している感圧値を、例えば160,161,162,163…等のように、徐々に大きな値となるように表示制御する。
また、プレーヤにより左方向指示キーが操作されると、メインCPU100は、この操作時間に応じてポイントBバー73をレベル設定バー70に沿って左方向に移動表示すると共に、押下圧力「強」の感圧値表示バー79及びポイントB選択バー75に表示している感圧値を、例えば160,159,158,157…等のように、徐々に小さな値となるように表示制御する。
プレーヤは、このように移動表示されるポイントBバー73と、徐々に値が変更表示される感圧値を認識しながら右方向指示キー或いは左方向指示キーを操作して押下圧力「強」の感圧値の下限値を設定する。
なお、メインCPU100は、このように押下圧力「弱」の感圧値の上限値及び押下圧力「強」の感圧値の下限値が設定されると、この押下圧力「弱」の感圧値から押下圧力「強」の感圧値の間の感圧値を、押下圧力「中」の感圧値として自動的に設定する。
すなわち、押下圧力「弱」の感圧値の上限値から押下圧力「強」の感圧値の下限値までの間の感圧値が、メインCPU100により、押下圧力「中」の感圧値として設定される。
{感圧値のマージン}
次に、この実施の形態のサウンドゲームでは、このように設定した「強」,「中」,「弱」の各感圧値を、プレーヤがコントローラ20の「△ボタン」,「□ボタン」,「×ボタン」或いは「○ボタン」を実際に押下操作して確認することができるようになっている。
この確認を行う場合、プレーヤは、選択メニュー71の中からチェック画面表示選択バー76を選択する。メインCPU100は、このチェック画面表示選択バー76が選択されると、例えば図29に示すような各感圧値のチェック画面をモニタ装置10に表示制御する。
図29において、この各感圧値のチェック画面としては、押下圧力「弱」の感圧値の範囲を示す弱範囲表示バー80と、押下圧力「中」の感圧値の範囲を示す中範囲表示バー81と、押下圧力「強」の感圧値の範囲を示す強範囲表示バー82とが表示される。
また、このチェック画面には、前述のボタン設定画面(図28参照)においてポイントAバー72により設定された感圧値が、各範囲表示バー80〜82に対する垂直線及び「A」の文字で表示され、ポイントBバー73により設定された感圧値が、各範囲表示バー80〜82に対する垂直線及び「B」の文字で表示される。
また、ポイントAバー72により設定された「弱」の感圧値の範囲が例えば青色に彩色されて表示され、強範囲表示バー82は、ボタン設定画面において、ポイントBバー73により設定された「強」の感圧値の範囲が例えば赤色に彩色されて表示され、中範囲表示バー81は、ボタン設定画面において設定されたポイントAバー72及びポイントBバー73の間の「中」の感圧値の範囲が例えば緑色に彩色されて表示される。
また、このチェック画面としては、「弱」の感圧値のチェックを行う際に選択する弱範囲選択部83と、「中」の感圧値のチェックを行う際に選択する中範囲選択部84と、「強」の感圧値のチェックを行う際に選択する強範囲選択部85と、このチェック画面の表示を終了する際に選択する終了バー86とが表示されるようになっている。
ここで、ポイントAバー72で設定された感圧値により弱と中との境目の押下圧力を厳密に判定し、また、ポイントBバー73で設定された感圧値により中と強との境目の押下圧力を厳密に判定すると、前述のように押下圧力には個人差があることから当該サウンドゲームの面白味が半減してしまう。
このため、メインCPU100は、弱範囲表示バー80に斜線で示すように、プレーヤにより設定された弱の感圧値の上限値よりも、所定分高めの感圧値を、弱の感圧値の上限値として設定する。同様に、メインCPU100は、強範囲表示バー82に斜線で示すように、プレーヤにより設定された強の感圧値の下限値よりも、所定分低めの感圧値を、強の感圧値の下限値として設定する。
また、押下圧力「中」の範囲は、プレーヤにより設定された弱の感圧値の上限値と強の感圧値の下限値との間であるため、メインCPU100は、中範囲表示バー81に斜線で示すように、プレーヤにより設定された弱の感圧値の上限値よりも、所定分低めの感圧値を、中の感圧値の下限値として設定し、プレーヤにより設定された強の感圧値の下限値よりも、所定分高めの感圧値を、中の感圧値の上限値として設定する。
これにより、プレーヤにより設定された「強」,「中」,「弱」の各感圧値に対して、ある程度のマージンを持たせることができ、メインCPU100は、このマージンを考慮してプレーヤの押下圧力を弾力的に判定することとなる。
{押下圧力の範囲のチェック}
次に、プレーヤは、自分で設定した押下圧力の範囲を、実際にコントローラ20のボタン操作を行いながら確かめることができるようになっている。
この押下圧力の範囲のチェックを行う場合、プレーヤは、コントローラ20の上方向指示キー或いは下方向指示キーを操作する。メインCPU100は、現在、選択されているいずれかの範囲選択部83〜85を高輝度で表示するようになっており、プレーヤによりコントローラ20の上方向指示キー或いは下方向指示キーが操作されると、例えば弱範囲選択部83→中範囲選択部84→強範囲選択部85→弱範囲選択部83…の順に各範囲選択部83〜85を順次高輝度で表示する。
また、メインCPU100は、現在、選択されているいずれかの範囲選択部83〜85に対応する各範囲表示バー80〜82に、ユーザに対してボタン操作を促す、例えば「PUSH」の文字を表示する。メインCPU100は、プレーヤによりコントローラ20の上方向指示キー或いは下方向指示キーが操作されると、前述の高輝度表示と同様に、この「PUSH」の文字を、例えば弱範囲表示バー80→中範囲表示バー81→強範囲表示バー82→弱範囲表示バー80…の順に移動表示する。
次にプレーヤは、このように所望の範囲選択部83〜85を選択すると、コントローラ20の「△ボタン」,「□ボタン」,「×ボタン」或いは「○ボタン」のうち、いずれかの感圧ボタンを、選択した範囲選択部83〜85に対応する押圧力で押下操作する。
例えば、弱範囲選択部83を選択した場合、プレーヤは、コントローラ20の「△ボタン」,「□ボタン」,「×ボタン」或いは「○ボタン」のうち、いずれかの感圧ボタンを、自分で「弱い」と思う押下圧力で押圧操作する。メインCPU100は、この押圧操作に対応する感圧値を検出し、弱範囲表示バー80の、この検出した感圧値に対応する範囲を高輝度で表示する。
同様に、中範囲選択部84を選択した場合、プレーヤは、コントローラ20の上記いずれかの感圧ボタンを、自分で「中程度」と思う押下圧力で押圧操作する。メインCPU100は、この押圧操作に対応する感圧値を検出し、中範囲表示バー81の、この検出した感圧値に対応する範囲を高輝度で表示する。
同様に、中範囲選択部85を選択した場合、プレーヤは、コントローラ20の上記いずれかの感圧ボタンを、自分で「強い」と思う押下圧力で押圧操作する。メインCPU100は、この押圧操作に対応する感圧値を検出し、強範囲表示バー82の、この検出した感圧値に対応する範囲を高輝度で表示する。
プレーヤは、このように高輝度表示される範囲と、自分で設定した「強」,「中」,「弱」の各範囲を見比べながら、感圧ボタンに加える押下圧力を調整する。これにより、自分で思っている押下圧力と装置側で判定される押下圧力とのズレを修正することができ、正確な押下圧力の範囲を体得することができる。
{サウンドゲームにおける押下圧力の判定動作}
次に、プレーヤは、このように押下圧力の範囲のチェックをした後に、実際にサウンドゲームを行うこととなる。そして、このサウンドゲーム中、上述のようにメインCPU100により、音量大(演奏「強」)のボタンON操作が要求された場合には、先に体得した「強」の範囲の押下圧力で感圧ボタンを押下操作し、音量中(演奏「中」)のボタンON操作が要求された場合には、先に体得した「中」の範囲の押下圧力で感圧ボタンを押下操作し、音量弱(演奏「弱」)のボタンON操作が要求された場合には、先に体得した「弱」の範囲の押下圧力で感圧ボタンを押下操作しながらサウンドゲームをプレイする。
メインCPU100は、自分で要求した押下圧力と、実際にプレーヤが感圧ボタンを押下操作することで検出された押下圧力とを比較し、プレーヤが感圧ボタンを押下操作することで検出された押下圧力が当該メインCPU100が要求した押下圧力の範囲内に入っているか否かを判定しながらサウンドゲームを進行制御するのであるが、上述のようにメインCPU100は、プレーヤにより設定された「強」,「中」,「弱」の各範囲に所定のマージンを設けている。
このため、メインCPU100は、この判定の際に、プレーヤが感圧ボタンを押下操作することで検出された押下圧力が、プレーヤに設定された「強」,「中」,「弱」の各範囲と上記マージンとを加算した範囲の中に入っているか否かを判別することで、感圧ボタンが正しく押下圧力で操作されたか否かを判定
する。
感圧ボタンに対する押下圧力の加え具合には、各プレーヤ毎に個人差があるのであるが、このように、プレーヤにより設定された「強」,「中」,「弱」の各範囲に所定のマージンを設け、このマージンを付加した範囲でプレーヤの押下圧力を判定することにより、押下圧力の各プレーヤ毎の個人差を吸収して押下圧力の判定を行うことができる。
このため、プレーヤが、感圧ボタンの押下操作にそれほど気を使うことなく、音楽に乗りながら直感的に気分良く当該サウンドゲームをプレーすることを可能とすることができる。
[実施の形態の効果]
以上の説明から明らかなように、この実施の形態のサウンドゲームによれば、テンポ、拍子、拍打、音量、パート指示、音延ばし等のような、音楽の擬似的な指揮や演出を行う際に必要な各要素を、タイミングマークTM間の距離、マーク数、各マークの表示色、マーク上に表示する記号、上記タイミングボールTBの移動等で表現すると共に、プレーヤによるコントローラ上のボタンのON操作を検知して音を延ばす時間の調整を行ったり、ボタンの押下圧力を感知してその感圧値に応じた音量調節を行い、さらに、プレーヤによるコントローラ上の方向指示キーの操作検知等を行うことにより、プレーヤが上記各要素を視覚的に認識でき、且つ、例えばオーケストラの指揮者のように、プレーヤによる音楽の擬似的な指揮や演出が実現可能となっている。
また、プレーヤにより設定された「強」,「中」,「弱」の各範囲に所定のマージンを設け、このマージンを付加した範囲でプレーヤの押下圧力を判定するようになっているため、各プレーヤ毎の押下圧力の個人差を吸収して押下圧力の判定を行うことができる。
このため、プレーヤが、感圧ボタンの押下操作にそれほど気を使うことなく、音楽に乗りながら直感的に気分良く当該サウンドゲームをプレーすることを可能とすることができる。
[他の適用例]
なお、上述の実施の形態において、例えばダンスのステップの配置に合わせてタイミングマークを表示させ、ステップの動きに合わせてタイミングボールを移動させるようにしてもよい。
また、上述の実施の形態において、音楽の擬似的な指揮や演出を行う際に必要な各要素は、テンポ、拍子、拍打、音量、パート指示、音延ばしの6種類であることとしたが、これは他要素を用いるようにしてもよい。
また、各タイミングマークの色や記号等は上述の例に限定されず、例えば音量の大小(演奏の強弱)を上記色ではなく各タイミングマークの大きさや明るさなど、タイミングマークをモニタ画面上に表示する際の表示パラメータを変えることによって表現するようにしても良い。
また、タイミングマークとタイミングボールは、上記モニタ画面上に表示される仮想的なオブジェクトに限定されず、例えば上記タイミングマークに相当する実体的なオブジェクト間を上記タイミングボールに相当する実体的なオブジェクトが移動するような構成としてもよい。
また、各タイミングマークにより形成される形状は、図1等のような正三角形や図3のような正方形に限らず例えば二等辺三角形や台形でも良く、タイミングボールの移動ルートは、前述したように各タイミングマークを順番に移動するルートだけでなく所定のタイミングマークを飛ばすようなルートにしても良く、タイミングマークの移動速度も一定速度に限定されない。
また、モニタ画面上に表示するタイミングマークとタイミングボールの組は、一組だけでなく複数組としても良い。
その他、パート指示は、コントローラ上の方向指示キーの他に、例えば左アナログ操作部31により行うようにしても良い。
また、上述の実施の形態の説明では、押下圧力を、「強」,「中」,「弱」の範囲で設定し、また、判定することとしたが、この範囲の設定及び判定は、例えば「強」と「弱」との2段階に削減し、或いは4段階以上に細分化して行うようにしてもよい。
さらに、上述の実施の形態の説明では、本発明を音楽の演奏に合わせてプレイするサウンドゲームに適用することとしたが、本発明は、圧力を検出して制御対象を制御するものであれば何にでも適用可能である。
例えば、リモートコントローラの操作ボタンに適用してもよいし、レーシングゲームのアクセルやブレーキ等に提供してもよい。さらには、ぬいぐるみ等に設けられたスイッチ等に適用することも可能である。
最後に、本発明は一例として説明した上述の実施の形態に限定されることはなく、本発明に係る技術的思想を逸脱しない範囲であれば、上述の実施の形態以外であっても、設計等に応じて種々の変更が可能であることは勿論であることを付け加えておく。
3拍子の場合のタイミングマークの配置と各タイミングマーク間を移動するタイミングボールの説明に用いる図である。 タイミングマーク間の距離によりテンポを表現することの説明に用いる図である。 4拍子の場合のタイミングマークの配置と各タイミングマーク間を移動するタイミングボールの説明に用いる図である。 拍打の説明に用いる図である。 拍打が成功した場合の丸印描画の説明に用いる図である。 拍打が失敗した場合のバツ印描画と拍打のタイミングが遅い場合の残像描画の説明に用いる図である。 拍打が失敗した場合のバツ印描画と拍打のタイミングが速い場合の残像描画の説明に用いる図である。 音量をタイミングマークの色により表現することの説明に用いる図である。 パート指示をタイミングマーク上のパート指示矢印アイコンにより表現することの説明に用いる図である。 音延ばしをタイミングマーク上の星印記号により表現することの説明に用いる図である。 1小節毎のゲームプレイの正否判定結果の表示例の説明に用いる図である。 この実施の形態のサウンドゲームにおけるビデオゲーム画面の一例を示す図である。 この実施の形態のサウンドゲームアプリケーションプログラムにおけるデータ構成の説明に用いる図である。 この実施の形態のサウンドゲームアプリケーションプログラムにおける音楽の擬似的な指揮及び演出に関連する処理の全体の流れの一例を示すフローチャートである。 タイミングマーク表示及びタイミングボール動作処理の具体的な処理の流れの一例を示すフローチャートである。 拍打タイミングのOK/NG判定、マーク色や記号に応じたボタン等の押下OK/NG判定、感圧値計測及びOK/NG判定等の処理の流れの一例を示すフローチャートである。 拍打タイミングのOK/NG判定結果に応じた表示及び音声出力の処理の流れの一例を示すフローチャートである。 感圧値のOK/NG判定結果に応じた表示及び音声出力の処理の流れの一例を示すフローチャートである。 パート指示判定結果に応じた表示及び音声出力の処理の流れの一例を示すフローチャートである。 音延ばし判定結果に応じた表示及び音声出力の処理の流れの一例を示すフローチャートである。 本発明実施の形態のビデオゲーム機の主要部の概略構成例を示す図である。 この実施の形態のビデオゲーム機の内部概略構成を示すブロック図である。 感圧ボタンの押圧方向に沿った断面であり、特に感圧ボタンが押下されていない状態を示す図である。 感圧ボタンの押圧方向に沿った断面であり、特に感圧ボタンが途中まで押下された状態を示す図である。 感圧ボタンの押圧方向に沿った断面であり、特に感圧ボタンが完全に押下された状態を示す図である。 押下圧力に応じて抵抗値が変化する感圧抵抗体の概略的な構成を示す回路図である。 感圧ボタンに加える押下圧力(横軸)と、押下圧力に対応する電気信号の電圧値(縦軸)の変化を示す図である。 押下圧力レベルの設定を行うボタン設定画面の一例を示す図である。 感圧値のチェック画面の一例を示す図である。
符号の説明
TM…タイミングマーク、TB…タイミングボール、Gm…丸印、Bm…バツ印、Pm…パート指示矢印アイコン、Sm…星印記号、250…ビデオゲーム画面、251…テンションメータ、252…感圧メータ、1…ビデオゲーム機、2…装置本体、10…モニタ装置、20…コントローラ、70…レベル設定バー、71…選択メニュー、72…ポイントAバー、73…ポイントBバー、74…ポイントA選択バー、75…ポイントB選択バー、76…チェック画面表示選択バー、77…終了バー、78…押下圧力「弱」の感圧値表示バー、79…押下圧力「強」の感圧値表示バー、80…弱範囲表示バー、81…中範囲表示バー、82…強範囲表示バー、83…弱範囲選択部、84…中範囲選択部、85…強範囲選択部、86…終了バー、100…メインCPU、110…グラフィックプロセッサユニット、130…光ディスク制御部、150…MASK−ROM、160…メインメモリ、170…CD/DVDディジタルシグナルプロセッサ、330…ゲームアプリケーションプログラム、340…プログラム部、341…サウンドゲーム進行制御プログラム、342…ディスク制御プログラム、343…コントローラ管理プログラム、344…映像制御プログラム、345…音声制御プログラム、346…楽曲管理プログラム、347…タイミングマーク制御プログラム、348…タイミングボール制御プログラム、349…キャラクタ制御プログラム、350…メータ管理プログラム、351…セーブデータ管理プログラム、360…データ部、361…ポリゴン・テクスチャデータ等、362…音源データ

Claims (7)

  1. 所定の押下圧力による感圧ボタンの押圧操作をプレイヤーに対して要求するビデオゲームを実行するコンピュータを、
    上記感圧ボタンに入力可能な押下圧力の範囲内において一の適正入力範囲と他の適正入力範囲とが互いに部分的に重複するように複数の適正入力範囲が設定され記憶された記憶手段から所定の一つの適正入力範囲を読み出す読み出し手段、
    上記所定の一つの適正入力範囲に対応した押下圧力による上記感圧ボタンの押圧操作をプレイヤーに対して要求する要求手段、
    上記感圧ボタンに入力された押下圧力を検出する検出手段、及び
    上記検出手段により検出された感圧ボタンの押下圧力が上記読み出した所定の一つの適正入力範囲に含まれるとき、適正な押下圧力であると判別する判別手段、
    として機能させるための押下圧力判別プログラム。
  2. 請求項1に記載の押下圧力判別プログラムであって、
    上記コンピュータを、
    上記記憶手段に記憶された一の適正入力範囲と他の適正入力範囲の重複範囲を、ユーザからの入力に応じて高圧側又は低圧側へ移動させ、当該移動に伴って上記一の適正入力範囲と上記他の適正入力範囲とを変更し、変更後の一の適正入力範囲と他の適正入力範囲とを上記記憶手段に記憶する適正入力範囲変更手段
    としてさらに機能させるための押下圧力判定プログラム。
  3. 請求項2に記載の押下圧力判別プログラムであって、
    上記コンピュータを、
    上記適正入力範囲変更手段が上記一の適正入力範囲と上記他の適正入力範囲とを変更するとき、その変更の過程を表示手段に表示制御する表示制御手段
    としてさらに機能させるための押下圧力判定プログラム。
  4. 請求項1〜請求項3の何れかに記載の押下圧力判断プログラムが記憶されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  5. ビデオゲームのプレイヤーによる感圧ボタンの押圧操作の適否を判別する押圧力判別装置であって、
    上記感圧ボタンに入力可能な押下圧力の範囲内において一の適正入力範囲と他の適正入力範囲とが互いに部分的に重複するように複数の適正入力範囲が設定され記憶された記憶手段と、
    上記複数の適正入力範囲のうち所定の一つの適正入力範囲に対応した押下圧力による上記感圧ボタンの押圧操作をプレイヤーに対して要求する要求手段と、
    上記感圧ボタンに入力される押下圧力を検出する検出手段と、
    上記検出手段により検出された感圧ボタンの押下圧力が上記所定の一つの適正入力範囲に含まれるとき、適正な押下圧力であると判別する判別手段と
    を有することを特徴とする押下圧力判別装置。
  6. 請求項5に記載の押下圧力判別装置であって、
    上記記憶手段に記憶された一の適正入力範囲と他の適正入力範囲の重複範囲を、ユーザからの入力に応じて高圧側又は低圧側へ移動させ、当該移動に伴って上記一の適正入力範囲と上記他の適正入力範囲とを変更し、変更後の一の適正入力範囲と他の適正入力範囲とを上記記憶手段に記憶する適正入力範囲変更手段
    を有することを特徴とする押下圧力判別装置。
  7. 請求項6に記載の押下圧力判別装置であって、
    上記適正入力範囲変更手段が上記一の適正入力範囲と上記他の適正入力範囲とを変更するとき、その変更の過程を表示手段に表示制御する表示制御手段を
    有することを特徴とする押下圧力判別装置。
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