JPH0741100B2 - ゲーム機 - Google Patents

ゲーム機

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JPH0741100B2
JPH0741100B2 JP4049412A JP4941292A JPH0741100B2 JP H0741100 B2 JPH0741100 B2 JP H0741100B2 JP 4049412 A JP4049412 A JP 4049412A JP 4941292 A JP4941292 A JP 4941292A JP H0741100 B2 JPH0741100 B2 JP H0741100B2
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JP
Japan
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game
performance
character
machine
coins
Prior art date
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JP4049412A
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Inventor
重信 松山
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Konami Corp
Original Assignee
Konami Corp
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Publication date
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、業務用ゲーム機に係
り、特にコインの投入枚数によりゲームに登場するキャ
ラクターの性能を選択できるゲーム機に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】従来、ゲーム機の一種に、ドライビング
ゲーム機があり、非常に人気が高い。このゲーム機で
は、表示されるキャラクターまたはマシンの性能は、固
定されたものである。また、通信装置で互いに接続し、
遊戯者同士が競争することのできるゲーム機もある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、1台で
遊戯する場合に、固定された性能のキャラクターを操作
しても遊戯者の個性が充分生かされない。また、通信装
置で複数台接続して遊戯者間で競争する場合、実際のモ
ータスポーツにおけるように、異なるマシン性能を持た
せることにより、より多様なゲームの実現が期待され
る。
【0004】本発明は、上記課題に鑑みてなされたもの
で、コインの投入枚数によりゲームに登場するキャラク
ターの性能を選択することのできるゲーム機を提供する
ことを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明は、コインの投入を検出して開始され、操作
部材でキャラクターを操作することによりゲームを行う
ゲーム機において、上記キャラクターに与えられる異な
るゲーム性能を投入コイン枚数に対応させて記憶する記
憶手段と、コイン投入枚数を検出する枚数検出手段と、
該枚数検出手段で検出されたコイン枚数に応じて上記キ
ャラクターのゲーム性能を切り換える性能変更手段とを
備えた構成である(請求項1)。
【0006】また、請求項1記載のゲーム機を通信手段
で互いに少なくとも2台接続し、ゲーム機のキャラクタ
ー、ゲーム性能及び操作情報を互いに交信して表示し、
キャラクターを操作してそれぞれのゲーム性能に基づい
て競技を行うものである(請求項2)。
【0007】
【作用】本発明によれば、記憶手段に記憶された、ゲー
ムのキャラクターに与えられる異なるゲーム性能から、
性能変更手段により、投入されたコイン枚数に応じてゲ
ーム性能が切り換えられて、ゲームが行われる。
【0008】また、請求項2記載の発明によれば、ゲー
ム機が通信手段で互いに少なくとも2台接続され、ゲー
ム機のキャラクター、ゲーム性能及び操作情報が互いに
交信されて表示される。その表示されるキャラクターを
操作してそれぞれのゲーム性能に基づいて競技が行われ
る。
【0009】
【実施例】図4は本発明が適用されるドライビングゲー
ム機を示す外観図で、(a)は正面図で、(b)は側面
図である。本ドライビングゲーム機は、遊戯者がシート
1に座り、CRT等の表示画面2を見ながらステアリン
グホイール3を使って、模擬運転を行うようになされて
いる。シフトノブ4は例えば‘H’と‘L’に切り換え
られるようになっており、スタート時のみ‘L’にし
て、通常の運転中は‘H’にしておくものである。アク
セル・ペダル5,ブレーキ・ペダル6はそれぞれ加速,
減速に使用するものである。
【0010】図1は本発明が適用されるドライビングゲ
ーム機の構成を示すブロック図である。金銭検出部7は
硬貨の投入を検出し、硬貨投入信号を出力するものであ
る。マシン性能切換部8は投入された硬貨の枚数に基づ
き、ゲームのキャラクターであるマシンの性能を切り換
えるものである。本実施例では、¥100硬貨が1〜3
枚の投入で、マシンの性能がVer.1〜Ver.3の
3種類に切り換えられるようになされている。表1にV
er.1を基準にしたときのマシン性能の比較を示す。
【0011】
【表1】
【0012】記憶部9は上記マシン性能、マシンキャラ
クター、サーキット場等の背景画面及びゲームのプログ
ラムを記憶するもので、ROM等で構成されている。ス
タート・ボタン10はマシン性能が選択された後に、ゲ
ームをスタートさせるものである。
【0013】制御装置11は本ドライビングゲームの動
作を制御するものでマイクロコンピュータ等で構成さ
れ、スタート・ボタン10からの信号によりゲームをス
タートし、記憶部9に記憶されているゲームのプログラ
ムに従ってゲームを進めていくものである。また、金銭
検出部7からの硬貨投入信号に基づいて、投入された硬
貨の数を計数するものである。また、ステアリングホイ
ール3,シフトノブ4,アクセル・ペダル5及びブレー
キ・ペダル6からの信号に基づいて、運転状況等を表示
画面2に表示するものである。
【0014】I/O12は各ゲーム機間の通信を行うイ
ンターフェースで、選択したキャラクター、その性能情
報及び各遊戯者の操作情報を互いに交信するものであ
る。
【0015】次に、本ドライビングゲームの動作につい
て、図2,図3を用いて説明する。図2は本ドライビン
グゲームにおけるマシン選択手順を示すフローチャート
である。図3は表示画面2の例で、(a)は車の選択画
面で、(b)はゲーム中の一画面である。
【0016】電源がオンにされると、表示画面2にデモ
画面が表示され(ステップS1)、硬貨が投入されない
ときは(ステップS2でNO)、これを継続し、金銭検
出部7で¥100が投入されたことを検出すると(ステ
ップS2でYES)、表示画面2を、デモ画面から図3
(a)のような車の選択画面に切り換え、Ver.1の
車を点滅させる(ステップS3)。
【0017】次に、¥100の追加投入があるかどうか
を判別し(ステップS4)、無ければ、スタート・ボタ
ン10が押されたかどうかを判別し(ステップS5)、
押されなければ、ステップS3に戻り、押されれば、ス
テップS11に進む。
【0018】一方、ステップS4において、¥100の
追加投入があれば、車の選択画面において、Ver.2
の車を点滅させ(ステップS6)、さらに、¥100の
追加投入があるかどうかを判別する(ステップS7)。
そして、追加投入が無ければ、スタート・ボタン10が
押されたかどうかを判別し(ステップS8)、押されな
ければ、ステップS6に戻り、押されれば、ステップS
11に進む。
【0019】一方、ステップS7において、更に¥10
0の追加投入があれば、車の選択画面において、Ve
r.3の車を点滅させ(ステップS9)、スタート・ボ
タン10が押されたかどうかを判別し(ステップS1
0)、押されなければ、ステップS9に戻る。スタート
・ボタン10が押されれば、I/O12を介して接続さ
れている全ゲーム機のエントリーが完了したかどうかを
判別し(ステップS11)、完了すれば本ルーチンを終
了して、図3(b)に示すようにゲームをスタートし、
完了していなければ、ステップS11に最初に到達して
から20秒経過したかどうかを判別し(ステップS1
2)、経過していなければ、ステップS11に戻り、一
方、20秒経過すれば、本ルーチンを終了して、ゲーム
をスタートする。
【0020】このように、投入される硬貨の枚数により
車の性能を選択できるので、遊戯者の好みの性能でゲー
ムを楽しむことができるとともに、マシンの性能差をゲ
ーム上のハンディキャップとして利用することができ
る。また、1台のゲーム機で複数のゲーム性能を有する
場合でも、各性能を選択する選択ボタン等を別途付加す
ることなく、簡潔な構成で実現できる。更に、乾いた路
面、あるいは濡れた路面、また道路勾配等の、道路状況
の設定により各マシンの長所、短所が強調されて、ゲー
ムに新たな面での魅力を加えることができる。
【0021】なお、硬貨ではなく、硬貨と等価のコイン
等を使用する場合には、金銭検出部7は、使用するコイ
ン等を検出するものにすればよい。
【0022】また、本実施例では、複数のゲーム機を接
続する場合について説明したが、1台のゲーム機でも同
様に好みのゲーム性能で楽しむことができる。
【0023】また、本発明は、ドライビングゲームに限
定されるものではなく、支払う金額に応じてゲームの事
象に変化を与えることができるような、一般的なゲーム
にも適用することができる。
【0024】
【発明の効果】以上、本発明は、コインの投入を検出し
て開始され、操作部材でキャラクターを操作することに
よりゲームを行うゲーム機において、上記キャラクター
に与えられる異なるゲーム性能を投入コイン枚数に対応
させて記憶する記憶手段と、コイン投入枚数を検出する
枚数検出手段と、該枚数検出手段で検出されたコイン枚
数に応じて上記キャラクターのゲーム性能を切り換える
性能変更手段とを備えたので、1台のゲーム機でありな
がら、しかも、性能を選択する選択ボタン等を別途付加
することなく、自分の好みのゲーム性能の下でのゲーム
を行うことができる。
【0025】また、請求項2記載の発明は、ゲーム機を
通信手段で互いに少なくとも2台接続し、ゲーム機のキ
ャラクター、ゲーム性能及び操作情報を互いに交信して
表示し、キャラクターを操作してそれぞれのゲーム性能
に基づいて競技を行うようにしたので、互いに好みのゲ
ーム性能で競技を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されるドライビングゲーム機の構
成を示すブロック図である。
【図2】本ドライビングゲームにおけるマシン選択手順
を示すフローチャートである。
【図3】表示画面2の例で、(a)は車の選択画面で、
(b)はゲーム中の一画面である。
【図4】本発明が適用されるドライビングゲーム機を示
す外観図で、(a)は正面図で、(b)は側面図であ
る。
【符号の説明】
2 表示画面 3 ステアリングホイール 4 シフトノブ 5 アクセル・ペダル 6 ブレーキ・ペダル 7 金銭検出部 8 マシン性能切換部 9 記憶部 10 スタート・ボタン 11 制御装置 12 I/O

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 コインの投入を検出して開始され、操作
    部材でキャラクターを操作することによりゲームを行う
    ゲーム機において、上記キャラクターに与えられる異な
    るゲーム性能を投入コイン枚数に対応させて記憶する記
    憶手段と、コイン投入枚数を検出する枚数検出手段と、
    該枚数検出手段で検出されたコイン枚数に応じて上記キ
    ャラクターのゲーム性能を切り換える性能変更手段とを
    備えたことを特徴とするゲーム機。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のゲーム機を通信手段で互
    いに少なくとも2台接続し、ゲーム機のキャラクター、
    ゲーム性能及び操作情報を互いに交信して表示し、キャ
    ラクターを操作してそれぞれのゲーム性能に基づいて競
    技を行うようにしたことを特徴とするゲーム機。
JP4049412A 1992-03-06 1992-03-06 ゲーム機 Expired - Lifetime JPH0741100B2 (ja)

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JP4049412A JPH0741100B2 (ja) 1992-03-06 1992-03-06 ゲーム機

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JPH05245268A JPH05245268A (ja) 1993-09-24
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JP2001340656A (ja) * 2000-06-01 2001-12-11 Kddi Corp ゲームシステムならびにそのゲームサーバおよびゲーム端末

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