JPH0975541A - ゲーム装置、ゲーム方法およびゲームシステム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム方法およびゲームシステム

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JPH0975541A
JPH0975541A JP7232902A JP23290295A JPH0975541A JP H0975541 A JPH0975541 A JP H0975541A JP 7232902 A JP7232902 A JP 7232902A JP 23290295 A JP23290295 A JP 23290295A JP H0975541 A JPH0975541 A JP H0975541A
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JP
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game
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displaying
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display means
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JP7232902A
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English (en)
Inventor
Yoshihiko Hasegawa
嘉彦 長谷川
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SNK Corp
Original Assignee
SNK Corp
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Publication date
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Publication of JPH0975541A publication Critical patent/JPH0975541A/ja
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームインタレスト情報を効果的に表示す
る。 【解決手段】 ゲームプログラムの実行により作成され
た画像を表示するCRTとは別に、各種のゲームインタ
レスト情報を表示するサブ画面33を設けた。ゲームイ
ンタレスト情報とは、ゲームを進めるにあたって、プレ
イヤが興味深いデータをいい、ゲーム中に用いるコマン
ドの仕様データ、ゲームの進行状況等がある。例えば、
一発逆転の必殺技が表示されることにより、操作者は、
一発逆転の技を繰り出すことができる。これにより、ゲ
ームをより楽しむことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、ゲーム装置に関
し、特に、メイン画面とは別のサブ画面への表示に関す
る。
【0002】
【従来の技術とその課題】今日、業務用のテレビゲーム
機においては、種々のタイプのゲームが供給されてい
る。かかる業務用のテレビゲーム機におけるゲーム内容
の高度化により、ゲームの使用方法が複雑化し、的確に
ゲーム操作者に知らせることができない。
【0003】かかる使用方法を、シールにしてゲーム機
の一部に貼り付けることも考えられる。しかし、ゲーム
ROMカートリッジを入れ替えた場合には、当該シール
を取り替える必要がある。また、ゲームが表示されるC
RTに表示するようにすると、ゲーム中に表示する場
合、その一部が隠れることとなる。また、ゲーム中でな
い場合でも、画面にはデモ画面が表示されている。した
がって、画面にこれらの使用方法を表示することは、好
ましくない。
【0004】この発明は、上記問題を解決し、ゲームイ
ンタレスト情報を効果的に表示することができるゲーム
装置を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1のゲーム装置
は、ゲームプログラムを実行し、画像データを生成する
画像データ生成手段、前記画像データを表示するメイン
表示手段、を備えたゲーム装置において、ゲームインタ
レスト情報を表示するゲームインタレスト情報表示手段
を備えたこと、を特徴とする。
【0006】なお、ゲームインタレスト情報とは、ゲー
ムを進めるにあたって、プレイヤが興味深いデータをい
い、実施例では、ゲーム内容を紹介する紹介データ、ゲ
ーム中に用いる命令(コマンド)の仕様データ、当該ゲ
ームに登場する人物の紹介データ、対戦相手に関する情
報(姿態等)、ゲームの進行状況(トップとの差、残武
器数、得点)等に該当する。このゲームインタレスト情
報は、当該ゲーム装置外部から与えられる場合と内部で
生成される場合を含む。
【0007】請求項2のゲーム装置は、請求項1のゲー
ム装置において、前記ゲームインタレスト情報表示手段
を前記メイン表示手段の上方に配置したことを特徴とす
る。
【0008】請求項3のゲーム装置においては、前記ゲ
ームインタレスト情報表示手段に表示するゲームインタ
レスト情報の種類を決定する命令を入力する決定命令入
力手段を備えており、前記ゲームインタレスト情報表示
手段は、前記決定命令で指定された種類のゲームインタ
レスト情報を表示することを特徴とする。
【0009】請求項4のゲーム装置においては、他のゲ
ーム装置におけるゲームインタレスト情報を当該他のゲ
ーム装置に対して要求するための他ゲームインタレスト
情報要求命令を出力する他ゲームインタレスト情報要求
命令出力手段を備えており、前記ゲームインタレスト情
報表示手段は、前記他のゲーム装置から前記要求命令に
応じた他ゲームインタレスト情報が与えられると、これ
に基づいた表示を行なうよう構成されていることを特徴
とする。
【0010】請求項5のゲーム装置においては、前記ゲ
ームインタレスト情報表示手段は、前記他のゲーム装置
から与えられたデータに基づいて生成されたゲームイン
タレスト情報を表示するよう構成されていることを特徴
とする。
【0011】請求項6のゲームシステムにおいては、 A)以下のa1)〜a4)を有する第1ゲーム装置、 a1)ゲームプログラムを実行し、画像データを生成する
画像データ生成手段、 a2)前記画像データを表示するメイン表示手段、 a3)ゲームインタレスト情報を表示するゲームインタレ
スト情報表示手段、 a4)前記第2ゲーム装置に対して、前記第2ゲーム装置
におけるゲームインタレスト情報を通信するよう要求す
る要求命令を出力する他ゲームインタレスト情報要求命
令出力手段、 B)以下のb1)〜b4)を有する第2ゲーム装置、 b1)ゲームプログラムを実行し、画像データを生成する
画像データ生成手段、 b2)前記画像データを表示するメイン表示手段、 b3)ゲームインタレスト情報を表示するゲームインタレ
スト情報表示手段、 b4)前記第1ゲーム装置から与えられた要求命令を受け
て、当該第2ゲーム装置におけるゲームインタレスト情
報を前記第1ゲーム装置に通信するゲームインタレスト
情報出力手段、を備えており、 C)前記第1ゲーム装置のゲームインタレスト情報表示
手段は、前記第2ゲーム装置から与えられたデータに基
づいて、前記ゲームインタレスト情報を表示するよう構
成されていること、を特徴とする。
【0012】請求項7のゲーム装置においては、画像表
示装置に接続され、操作指令が与えられるとゲームプロ
グラムを実行して、この画像表示装置にゲーム内容を表
示させるゲーム内容表示命令を出力するゲーム機本体、
前記ゲーム機本体に、前記操作指令を与えるコントロー
ラ、を備えたゲーム装置において、ゲームインタレスト
情報を表示するサブ画像表示装置を前記画像表示装置と
は別体に有すること、を特徴とする。
【0013】請求項8のゲーム方法は、ゲームプログラ
ムを実行してゲーム内容を表示するゲーム方法におい
て、ゲーム開始前またはゲーム開始中にゲームインタレ
スト情報を表示することを特徴とする。
【0014】
【発明の効果】請求項1のゲーム装置は、ゲームインタ
レスト情報を表示するゲームインタレスト情報表示手段
を備えている。したがって、前記メイン表示手段は表示
中であっても、当該表示を隠すことなく、前記ゲームイ
ンタレスト情報を表示することができる。これにより、
ゲームインタレスト情報を効果的に表示することができ
る。
【0015】請求項2のゲーム装置は、前記ゲームイン
タレスト情報表示手段を前記メイン表示手段の上方に配
置されている。したがって、プレイヤによりメイン表示
手段が遮られてしまう場合、例えば、複数のプレイヤが
ゲームを行なっている場合であっても、ゲームインタレ
スト情報をプレイヤ以外の見物人に容易に表示すること
ができる。このようにゲームインタレスト情報が見物人
に提供されることで、見物人も、ゲームに興味を覚え
る。したがって、プレイヤは、興奮する見物人とともに
ゲームを楽しむことができる。これにより、顧客の関心
度が増し、集客力を向上させることもできる。
【0016】請求項3のゲーム装置においては、前記ゲ
ームインタレスト情報表示手段に表示するゲームインタ
レスト情報の種類を決定する命令を入力する決定命令入
力手段を備えている。したがって、プレイヤは、自分が
欲する種類のゲームインタレスト情報を表示することが
できる。このように多様性を持たせることにより、プレ
イヤは、ゲームの種類または自分の好みに応じて、より
興味深くゲームを行なうことができる。
【0017】請求項4のゲーム装置においては、前記ゲ
ームインタレスト情報表示手段は、前記他のゲーム装置
からデータが与えられると、これに基づいた表示を行な
うよう構成されている。したがって、プレイヤは、自分
のゲーム装置以外の他のゲーム装置から、当該他のゲー
ム装置におけるゲームインタレスト情報を得ることがで
きる。このように、他のゲーム装置におけるゲームイン
タレスト情報が表示されることにより、プレイヤはより
興味深くゲームを行なうことができる。
【0018】請求項5のゲーム装置においては、前記ゲ
ームインタレスト情報表示手段は、前記他のゲーム装置
から与えられたデータに基づいて生成されたゲームイン
タレスト情報を表示するよう構成されている。したがっ
て、プレイヤは、前記他のゲーム装置におけるゲームイ
ンタレスト情報に基づいて、生成されたゲームインタレ
スト情報が得ることができる。これにより、プレイヤは
より興味深くゲームを行なうことができる。
【0019】請求項6のゲームシステムにおいては、前
記第1ゲーム装置のゲームインタレスト情報表示手段
は、前記第2ゲーム装置から与えられたデータに基づい
て、前記ゲームインタレスト情報を表示するよう構成さ
れている。したがって、プレイヤは、第1のゲーム装置
のプレイヤは、前記第2ゲーム装置におけるゲームイン
タレスト情報を得ることができる。このように、第1の
ゲーム装置に前記第2ゲーム装置におけるゲームインタ
レスト情報が表示されることにより、前記第1のゲーム
装置のプレイヤはより興味深くゲームを行なうことがで
きる。
【0020】請求項7のゲーム装置は、ゲームインタレ
スト情報を表示するサブ画像表示装置を前記画像表示装
置とは別体に有する。したがって、前記画像表示装置に
表示中であっても、当該表示を隠すことなく、前記ゲー
ムインタレスト情報を表示することができる。これによ
り、ゲームインタレスト情報を効果的に表示することが
できる。
【0021】請求項8のゲーム方法は、ゲーム開始前ま
たはゲームプレー中にゲームインタレスト情報を表示す
る。したがって、前記画像表示装置に表示中であって
も、当該表示を隠すことなく、前記ゲームインタレスト
情報を表示することができる。これにより、ゲームイン
タレスト情報を効果的に表示することができる。
【0022】
【発明の実施の態様】
1.ゲーム装置1の外観 図1に、本発明にかかるゲーム機1の外観斜視図を示
す。ゲーム装置1は、前面にメイン表示手段であるCR
T31が設けられており、その下部には、操作部40が
設けられている。操作部40は、ゲーム選択ボタン4
5、第1プレイヤスタートボタン47a、第2プレイヤ
スタートボタン47b、第1プレイヤ操作レバー42、
第2プレイヤ操作レバー52、第1プレイヤ操作ボタン
群44、第2プレイヤ操作ボタン群54を有している。
【0023】操作者は、第1プレイヤ操作レバー42、
第2プレイヤ操作レバー52、第1プレイヤ操作ボタン
群44、第2プレイヤ操作ボタン群54の各々のボタン
を操作することによって、ゲーム上で予め設定された動
きをさせることができる。
【0024】第1プレイヤ操作ボタン群44は、ボタン
44a〜44dで構成されている。第1プレイヤ操作ボ
タン群44および第1プレイヤ操作レバー42は、ゲー
ム利用者が、ゲームの中のヒーローを動かしたり、各種
の命令を与えるために使用する。第1プレイヤスタート
ボタン47aは、第1プレイヤがゲームをスタートさせ
る開始命令を入力するスイッチである。ゲーム選択ボタ
ン45は、ゲーム利用者がゲーム選択のために使用す
る。
【0025】なお、第2プレイヤ操作ボタン群54、第
2プレイヤ操作レバー52、およひ第2プレイヤスター
トボタン47bは、第2プレイヤが存在する場合の入力
手段である。
【0026】操作部には、コイン投入口56が設けられ
ている。
【0027】CRT31の上方には、ゲームインタレス
ト情報表示手段であるサブ画面33が設けられている。
このサブ画面は、液晶表示装置によって構成されてい
る。サブ画面33の両側には、スピーカ46が設けられ
ている。また、マイク48およびCCDカメラ49が設
けられている。
【0028】2.ハードウェア構成 図2に、ゲーム装置1をCPUを用いて実現したハード
ウェア構成の一例を示す。図2に示すゲームプログラム
稼働装置1は、CPU23、ROM25、RAM27、
メイン表示手段であるCRT31、サブ画面33、切替
回路35、ゲームプログラムスロット38、入出力イン
タフェイス36、コインカウンタ(図示せず)およびバ
スライン29を備えている。
【0029】ROM25には、CPU23の制御プログ
ラム等が記憶されており、CPU23は、この制御プロ
グラムにしたがいバスライン29を介して、各部を制御
する。RAM27は、演算される得点等を記憶する。
【0030】入出力インタフェイス36には、通信回路
41、第1プレイヤ操作レバー42、第1プレイヤ操作
ボタン群44、第2プレイヤ操作レバー52、第2プレ
イヤ操作ボタン群54、スピーカ46、およびマイク4
8が接続されている。
【0031】CRT31は、ゲームを表示する。ゲーム
プログラムスロット38には、複数のゲームカートリッ
ジが挿入される。本実施形態においては、4本のゲーム
カートリッジが挿入されている。各ゲームカートリッジ
は、ゲームプログラムが記憶されたROMを有してい
る。
【0032】なお、切替回路35はCPU23からの切
替命令を受けて、サブ画面33に表示する画像を、CC
Dカメラ49の画像と切替える。
【0033】通信回路41は、他のゲーム装置との情報
交換等を通信で行なう。スピーカ46は、効果音等を出
力する。マイク48は、音声入力を行なう音声入力手段
である。
【0034】3.フローチャート 図2に示すCPU23は、ゲームプログラムスロット3
8に挿入されているゲームカートリッジ38a〜38d
の各ゲームのデモンストレーション(以下デモという)
処理を順次行なう。
【0035】このデモ処理について、図3の処理フロー
チャートを用いて説明する。CPU23は、電源がON
されると、デモフラグの状態を判断する(ステップST
3)。デモフラグDemofが1の場合には、ゲームカ
ートリッジ38aのゲーム1をデモ表示し(ステップS
T11)、Demofが2の場合には、ゲームカートリ
ッジ38bのゲーム2をデモ表示し(ステップST1
2)、Demofが3の場合には、ゲームカートリッジ
38cのゲーム3をデモ表示処理し(ステップST1
3)、Demofが4の場合には、ゲームカートリッジ
38dのゲーム4のデモ表示を行なう(ステップST1
4)。
【0036】いずれかのゲームのデモ表示が終了する
と、ステップST16に進み、デモフラグDemofを
インクリメントする。そして、ステップST3以下の処
理を繰り返す。これにより、順次ゲーム1からゲーム4
のデモ処理がCRT31に表示される。
【0037】つぎに、現実のゲーム内容の表示について
説明する。CPU23は、所定の時間毎(1/50秒)
にゲーム開始カウンタ(図示せず)を監視しており、ゲ
ーム開始カウンタが1になると、図4に示す割り込み処
理を行なう。
【0038】ゲーム開始カウンタが1になると、CPU
23は、コインカウンタCCの計数値が0か否か判断す
る(図4ステップST21)。なお、コインカウンタC
Cは、コインがコイン投入口56に投入されると、計数
値を1ずつインクリメントする。
【0039】コインカウンタCCの計数値が0の場合に
は、割り込み処理は終了する。これに対して、コインカ
ウンタCCの計数値が0でない場合には、操作者が選択
するゲームの番号を第1プレイヤ操作ボタン群44を操
作して番号入力を行なうと(図4ステップST23)、
CPU23はゲームプログラムスロット38を介して、
選択されたゲームのプログラムをRAM27に読み込む
(図4ステップST25)。
【0040】つぎに、CPU23は、選択されたゲーム
プログラムに基づいてゲーム内容をCRT31に表示す
る(ステップST27)。操作者は第1プレイヤ操作レ
バー42および第1プレイヤ操作ボタン群44を操作し
て、ゲームを開始する。
【0041】CPU23は、ゲームがゲームエンドにな
るか否かを判断する(ステップST29)。例えば、戦
闘ゲームであれば、主人公のゲーム遂行能力を示すライ
フゲージ(図示せず)が0になると、ゲームエンドとな
る。
【0042】CPU23は、ゲームエンドを検出する
と、所定時間内(5秒)にゲームが選択されるか否かを
判断する(ステップST31)。所定時間内に選択があ
った場合には、コインカウンタCCの計数値が0か否か
判断する(ステップST33)。コインカウンタCCの
計数値が0である場合には、デモ画面決定フラグDem
ofを決定する(ステップST35)。具体的には、ス
テップST25で選択されたゲームに対応する番号にデ
モ画面決定フラグDemofを設定する。そして割り込
み処理が終了する。
【0043】これに対して、コインカウンタCCの計数
値が0でない場合にはステップST25以下の処理を繰
り返す。
【0044】ところで、ステップST27において選択
されたゲームは、メイン画面であるCRT31に表示さ
れる。そしてサブ画面33には、以下に説明するように
して、ゲームインタレスト情報が表示される。例えば、
格闘ゲームの場合には、図5に示す処理によってその必
殺技のコマンドが表示される。
【0045】CPU23は、ゲーム中に主人公のゲーム
遂行能力を示すライフゲージが20%以下になったか否
かを所定の時間毎に検出し(ステップST41)、ライ
フゲージが20%以下になった場合には、サブ画面33
に必殺技のコマンドを表示する(ステップST43)。
ライフゲージが20%以下にならない場合には、そのま
ま割り込み処理を終了する。
【0046】サブ画面33に表示されるコマンドの一例
を図6に示す。このように一発逆転の必殺技が表示され
ると、操作者は、チャンスを見計らって一発逆転の技を
繰り出すことにより、このような技を熟知していない初
心者でも、ゲームをより楽しむことができる。
【0047】なお、かかる表示の際、この表示コマンド
に対応した動きをキャラクタに実演させるようにしても
よい。
【0048】本実施形態においては、CPU23のステ
ップST27の処理が、画像データ生成手段に該当す
る。
【0049】なお、このような必殺技コマンドの表示
は、デモ中にも行なうことができる。一般に、デモ画面
においては、予め定めている操作命令をCPUに疑似的
に与え、通常のプログラムを進行させることによって表
示を行なっている。したがって、所定の動きの中でライ
フゲージが20%以下になった場合には、サブ画面33
にゲーム中と同様にデモ中にも必殺技コマンドが表示さ
れる。このようなデモ中にCRT31には、デモ画面を
表示しつつ、サブ画面33に必殺技コマンドを表示する
ことによって、デモ画面を遮ることなくゲームをしよう
とする者の興味をひくことができる。
【0050】本実施形態においては、この必殺技コマン
ドを表示することがゲームインタレスト情報を表示する
ことに該当する。
【0051】4.他の実施形態 上記実施形態においては、格闘ゲームの場合について説
明したが、ドライビングゲームの場合には、サブ画面3
3にサーキット全体における相対位置をゲームインタレ
スト情報として表示することができる。図7は、2台の
ゲーム機を接続し、各プレーヤーが互いに競争する場合
のフローチャートである。まずCPU23は、通信スイ
ッチ(図示せず)をチェックし(図7ステップST5
1)、通信スイッチがOFFの場合には、他のゲーム機
が接続されていないと判断し、通常のゲーム処理を行な
う(ステップST59)。
【0052】通信スイッチがONの場合には、もう1台
のゲーム機から通信データを受け取る(ステップST5
3)。通信画面の作成処理を行ない(ステップST5
5)、サブ画面53に、図8に示すように自車と他車が
区別できるように表示を行なう(ステップST57)。
本実施形態においては、自者と他車が区別できるように
色分けして表示することによって行なった。
【0053】つぎに、CPU23は通常のゲーム処理を
行なう(ステップST59)。この処理をゲームオーバ
ーとなるまで続ける。このように、2台のゲーム機を接
続してゲームを行なう場合には、相手のゲーム進行状況
をサブ画面33に表示させることによって、ゲームをよ
り楽しむことができる。
【0054】さらに、このドライビングゲームにおいて
も、図5と同様に一発逆転のコマンドを設定することが
できる。図9に示すように、CPU23は、残り時間が
所定の時間(10秒)か否かを所定時間ごとに判断し
(ステップST91)、残り時間が10秒でない場合に
は当該割り込み処理を終了する。ステップST91にて
残り時間が10秒となった場合には、サブ画面33に図
10に示すようなコメントを表示する。これにより、残
り時間10秒以内に次のチェックポイントまで移動する
ことができれば、さらにゲームを続けることができる。
【0055】なお、図8に示すゲームインタレスト情報
としてラップタイム、相手者との遅れ時間等を表示する
ようにしてもよい。また、現在の順位等を表示してもよ
い。
【0056】なお、図8に示す他車の現在地に関して
は、ゲーム上における位置を他のゲーム装置(相手方)
に送信することによって、相手方はその情報を他車情報
としてサブ画面33に表示することができる。
【0057】5.その他 上記実施形態においては、ゲームインタレスト情報とし
てゲーム中に用いるコマンドおよびゲームの進行状況を
表示するようにしたが、ゲーム機2台を接続して互いに
ゲームをする場合には、CCDカメラ49で当該操作し
ているゲーム者を撮影し、これを通信回路41を介して
他のゲーム機に送信し、これを当該他のゲーム機のサブ
画面に表示するようにしてもよい。さらにその際に、マ
イク48にて相手方の声等を録音し、他方のスピーカか
ら再生するようにしてもよい。このような相手方の容
姿、および声等を表示することによって遠隔地で競いあ
っている場合にも相手方を知ることができ、よりゲーム
を楽しむことができる。
【0058】また、ゲームインタレスト情報としてゲー
ム内容の紹介を行なえるようにしてもよい。これは、図
3に示す各デモ処理中に、対応するゲーム内容をサブ画
面33に表示するようにすればよい。これにより、デモ
画面を隠すことなく他のゲームの内容を知らせることが
できる。
【0059】なお、切替回路35にビデオデッキを接続
し、プロモーション画像をサブ画面33に表示させるよ
うにしてもよい。また、新製品のプロモーションビデオ
を表示させるようにもできる。
【0060】また、図11に示すように、ゲームインタ
レスト情報としてコマンドの説明を表示するようにして
もよい。これにより、初心者でも簡単にゲーム内容を把
握することができる。
【0061】特に、格闘ゲームにおいて、登場人物ごと
に使用できる技が異なる場合がある。この様な場合に
は、以下のように階層構造でゲームの使用方法を表示さ
せることにより、より多くの情報を的確に表示させるこ
とができる。まず、図12Aに示すように、サブ画面3
3に登場人物の一覧を表示する。つぎに、ゲームのプレ
イヤは、詳細説明を欲する登場人物を指示する。例え
ば、「大門五郎」が選択された場合には、図12Bに示
すように、指示された登場人物の技を詳細説明として表
示する。
【0062】なお、かかる表示の際、この表示コマンド
に対応した動きをキャラクタに実演させるようにしても
よい。
【0063】このように、ゲームの使用方法をサブ画面
33に表示させることにより、ゲームROMカートリッ
ジを入れ替えた場合でも、説明の為のシールを取り替え
る必要がない。したがって、複数のゲームカートリッジ
を有するゲーム装置に特に有用である。また、ゲームの
内容に新しい人物を登場させるように変更を加えた場合
でも、説明の為のシールを取り替える必要がない。
【0064】なお、前記詳細説明を欲する登場人物の入
力は、例えば、操作レバー42、52で与えてもよく、
タッチパネル式にしてもよい。
【0065】また、サブ画面33にCRT31と全く同
じデータをゲームインタレスト情報として表示するよう
にしてもよい。このようなゲーム中の画面をそのまま縮
小してサブ画面33に表示することにより、後ろで見物
しているものについてもゲームがどの様に進行している
かを知ることができ、見物人がゲームをやっている者と
一体となってゲームを楽しむことができる。
【0066】なお、上記実施形態においては、ドライブ
ゲームおよび格闘ゲームにおけるゲームインタレスト情
報を表示する場合を例に説明したが、これに限定され
ず、他のゲームについても同様に適用することができ
る。
【0067】例えば、テニスゲーム等のトーナメント方
式でゲームが進行する場合、次のようなゲームインタレ
スト情報を表示させることができる。次の対戦予定者が
別のゲーム装置でゲームを行なっている場合、そのゲー
ム装置からゲーム内容データを送信させて、これをサブ
画面33に表示させる。これにより、つぎの対戦予定者
のプレイの特徴を予め知ることができる。なお、つぎの
対戦予定者は、予めゲーム中のキャラクタである場合、
およびゲーム中のキャラクタと対戦しているプレイヤで
ある場合のどちらも含む。
【0068】このように、サブ画面33にゲームインタ
レスト情報を表示することにより、プレイヤによりCR
T31が遮られてしまう場合(例えば、複数のプレイヤ
がゲームを行なっている場合等)であっても、ゲームイ
ンタレスト情報をプレイヤ以外の見物人に容易に表示す
ることができる。このようにゲームインタレスト情報が
見物人に提供されることで、見物人も、ゲームに興味を
覚える。したがって、プレイヤは、興奮する見物人とと
もにゲームを楽しむことができる。これにより、顧客の
関心度が増し、集客力を向上させることもできる。
【0069】上記実施形態においてはコマンド表示モー
ド等を固定としたが、ゲームの種類およびゲームのプレ
ー形態によって、以下に示すように、サブ画面33に表
示するゲームインタレスト情報を選択できるようにして
もよい。
【0070】このモード設定の選択について図13を用
いて説明する。CPU23は、図4ステップST25の
選択されたゲームをROMカートリッジから読み出した
後、図14Aに示すような画面をサブ画面33に表示す
る。ここでプレーヤーは、1から5までの何れかのモー
ドを選択するモード選択命令を与える。
【0071】CPU23は、与えられたモード選択命令
の番号を判断する(図13ステップST101)。モー
ド選択命令が「1」の場合には、図14Bに示す画像が
表示される。CPU23は、同一画面モード指定がある
か否か判断しており(ステップST103)、プレイヤ
が同一画面モードの指定をした場合には、CPU23
は、サブ画面33にCRT31と同じ画像を出力するモ
ードとする(ステップST109)。そして、図4ステ
ップST27に進む。CPU23は、ゲームが開始する
と、ステップST27にて、サブ画面33にCRT31
と同じ画像データを出力する。このようにしてサブ画面
33に、ゲームインタレスト情報として、同一画面を表
示するモードを選択することができる。
【0072】一方、図13ステップST101におい
て、モード選択命令が「2」の場合には、サブ画面33
には、図14Cに示す画像が表示される。CPU23
は、次対戦相手表示モード指定があるか否か判断してお
り(ステップST113)、プレイヤが次対戦相手表示
モードの指定をした場合には、CPU23は、ステップ
ST115に進み、図15Aに示すように、サブ画面3
3に表示する候補ゲーム機の番号を表示する。その際、
参考の為、当該ゲーム機の番号も表示される。プレーヤ
ーはサブ画面33に表示する候補ゲーム機の番号を指定
する。CPU23は、指示されたゲーム機の番号のゲー
ム機に対して、当該ゲーム機のゲーム内容を要求する信
号を出力する。例えば、指示されたゲーム機の番号が
「4」であれば、番号4のゲーム機に対して、前記要求
信号を出力する(ステップST117)。
【0073】かかる送信について図17を用いて説明す
る。図17に示す自機201から、他機203に対し
て、他機203のゲーム内容を要求する信号(要求信
号)が与えられる。他機203は、所定時間ごとに、図
16に示すように要求信号を受信するか否かを判断して
おり(ステップST171)、かかる要求信号を受信し
た場合には当該要求信号の種類を判断する(ステップS
T173)。要求信号の種類がゲーム内容に対応する場
合には、当該他機203のモード設定をゲーム内容を送
信するモードとする(ステップST175)。一方、要
求信号の種類がカメラモードに対応する場合には、当該
他機203のカメラ、マイクのデータを送信するモード
とする(ステップST177)。これにより他機のモー
ド設定が終了する。
【0074】自機201は、他機203から送信されて
きたゲームインタレスト情報をサブ画面33に表示する
モードに設定される(図13ステップST119)。
【0075】このようにして、2台以上のゲーム機が接
続されている場合には、自機のモード設定および自機か
ら与えられた要求信号に基づいて他機のモード設定を行
うことができる。CPU23は、ゲーム中には、当該他
機からのゲームインタレスト情報を受け取り、サブ画面
33に他機におけるゲーム内容を表示する。これによ
り、次対戦予定者のプレイの特徴等を予め知ることがで
きる。
【0076】また、図13ステップST101におい
て、モード選択命令が「3」の場合には、CPU23は
サブ画面33に図15Bに示す画像を表示する。ここ
で、コマンド表示モードが、プレーヤーによって選択さ
れた場合には、CPU23はコマンド表示モードに設定
を行なう(ステップST129)。これにより、ゲーム
中には、サブ画面33には、所定の場合に既に説明した
ように、一発逆転のコマンドが表示される。
【0077】また、図13ステップST101におい
て、モード選択命令が「4」の場合には、図15Cに示
すような画像を表示する。CPU23は、相対表示モー
ドを指定するか否かを判断しており(ステップST13
3)、指定有りの場合には、他機のゲーム内容を要求す
る信号を出力する(ステップST137)。当該他機
は、ステップST117と同様に、要求信号を受けると
他機のモード設定をゲーム内容を送信するモードとする
(ステップST137)。また、自機は、サブ画面33
に相対評価を出力するモードとする。CPU23は、ゲ
ーム中には、当該他機からのゲームインタレスト情報を
受け取り、サブ画面33に相対位置を演算して、表示す
る。
【0078】ここで相対評価とは、例えばドライビング
ゲームの場合は、すでに説明した図8に示すような相対
値を評価する画像を表示することをいう。また、競馬ゲ
ーム等についても、同様に相対位置を表示させることが
できる。このようにして、図8に示すような画像がサブ
画面33に表示される。
【0079】また、図13ステップST101におい
て、モード選択命令が「5」の場合には、CPU23
は、図15Dに示すような画像を表示する。CPU23
は、カメラデータ表示モードの指定をするか否かを判断
しており(ステップST147)、カメラデータ表示モ
ードの指定有りが選択された場合には、他機に対しカメ
ラデータを要求する信号を要求信号として出力する(ス
テップST147)。他機(図17参照)は、かかる要
求信号を受けて、他機203のモード設定をカメラ、マ
イクからのデータを送信するモードとする(ステップS
T177)。一方、自機201は、他機203から送信
されてくるカメラおよびマイクからのデータをサブ画面
33に表示するモードとする。
【0080】これにより、ゲーム中には、当該他機から
のカメラデータがサブ画面33に表示される。
【0081】このようにして、図4ステップST25の
選択されたゲームを読み出した後、ゲーム開始前にモー
ド設定を行うことにより、プレーヤーの望むゲームイン
タレスト情報をサブ画面33に表示することができる。
【0082】なお、本実施形態においては、ステップS
T137において、相対評価モードとする場合に他機の
ゲーム内容を要求する信号を送信したが、相対評価を行
うために必要なデータのみを送信する要求信号を出力す
るようにしてもよい。
【0083】また、モード選択命令の入力については、
図1に示すレバー42または52を用いてもよく、別途
選択スイッチを設けてもよく、さらにハッチパネル式で
選択できるようにしてもよい。
【0084】本実施形態においては、ゲームの開始前に
係るモード設定を行うようにしたが、別途ハード的なス
イッチを設けることによって、ゲームの開始中にもモー
ド選択の切り換えを行うことができる。
【0085】なお、ゲームの種類およびゲームの形態に
よっては、図14Aに示す選択できるモードが異なる場
合がある。例えば、「同一画面モード」は、すべてのゲ
ームにおいて選択することができる。「コマンド表示モ
ード」も同様である。これに対して、「次対戦相手表示
モード」および「相対評価表示モード」については、2
台以上が複数接続されている場合に限定される。「カメ
ラデータ表示モード」についても同様である。また「次
対戦相手表示モード」においては、トーナメント形式等
の組合せで、次に対戦する相手が予想できるような場合
に限定される。したがって、ゲームの種類およびそのプ
レー形態に応じて、選択できるモードだけを表示するよ
うにしてもよい。
【0086】なお、図13ステップST103,ステッ
プST113,ステップST123,ステップST13
3,ステップST143において、当該表示モードの指
定がない場合には、サブ画面33には何も表示しないよ
うにしてもよく、または、デモ画面を表示することがで
きる。
【0087】また、上記実施形態においては、4つのゲ
ームプログラムが挿入されたゲームプログラム稼働装置
として説明したが、これに限られることなく、1または
2以上のゲームプログラムを挿入できるゲームプログラ
ム稼働装置にも適用することができる。
【0088】また、本実施形態においては、図1に示す
機能を実現する為に、CPU23を用い、ソフトウェア
によってこれを実現している。しかし、その一部もしく
は全てを、ロジック回路等のハードウェアによって実現
してもよい。
【0089】また、通信回路41を介して、ゲームプロ
グラムをオンラインで送信するようにした場合、ゲーム
内容の説明をあわせて送信し、RAM27に記憶させる
ようにすることにより、ゲーム内容の説明も一緒に変更
することができる。
【0090】上記実施形態においては、業務用のテレビ
ゲーム機に本発明を追及した場合について説明した。し
かしこれに限定されることなく、家庭用のテレビゲーム
機にも同様に液晶のサブ画面を設けることにより、同じ
効果を得ることができる。
【0091】図18に液晶サブ画面付き家庭用テレビゲ
ーム機90の概略斜視図を示す。ゲーム本体91には、
開閉自在にサブ画面95が支持されており、サブ画面9
5を図18に示すように起こすことによって、サブ画面
に前記ゲーム装置1と同様のデータを表示することがで
きる。
【0092】なお、ゲーム本体91ではなく、コントロ
ーラ92または93にサブ画面を設けるようにしてもよ
く、さらにサブ画面95を本体91、コントローラ9
2、93と切り離して設けるようにしてもよい。
【0093】なお、コントローラ92、93にサブ画面
を設けた場合には、次のようにしてゲームを楽しむこと
もできる。一般に、ゲーム者は、コントローラについて
は見ることなく、CRTを見てゲームを行なう。しか
し、コントローラにこのようなサブ画面がついている場
合にはサブ画面に逆転表示が出て、所定の時間以内に必
殺技を繰り出した場合には、当該必殺技が威力10倍と
なって相手にダメージを与えるというように処理を行な
うこともできる。
【0094】なお、上記各実施形態においては、サブ画
面を液晶表示装置で構成し、ゲームを表示するメイン画
面とは別にサブ画面を設けたが、メイン画面の一部にマ
ルチウインドでサブ画面が表示されるようにしてもよ
い。
【図面の簡単な説明】
【図1】ゲーム装置1の外観斜視図を示す図である。
【図2】ゲームプログラム稼働装置1をCPUで実現し
たハードウェアー構成を示す図である。
【図3】デモ表示のフローチャートである。
【図4】ゲーム表示のフローチャートである。
【図5】サブ画面に必殺技コマンドを表示する場合の割
り込み処理を示すフローチャートである。
【図6】サブ画面に表示される必殺技コマンドの説明を
示す図である。
【図7】ドライビングゲームにおいて2台で競争する場
合の処理を示すフローチャートである。
【図8】サブ画面33に表示される自車と他車の位置を
示す図である。
【図9】サブ画面にコメントを表示する割り込み処理の
フローチャートである。
【図10】サブ画面に表示されるコメントを示す図であ
る。
【図11】サブ画面に表示されるゲームの使用方法を示
す図である。
【図12】サブ画面に表示されるゲームの詳細使用方法
を示す図である。
【図13】モード設定をするフローチャートを示す。
【図14】サブ画面33の表示の一例を示す図である。
【図15】サブ画面33の表示の一例を示す図である。
【図16】他機203のモード設定を示すフローチャー
トである。
【図17】自機201と他機203の通信状態を示す図
である。
【図18】家庭用ゲーム機90の概略斜視図を示す図で
ある。
【符号の説明】
31・・・CRT 33・・・サブ画面 23・・・CPU 25・・・ROM 27・・・RAM

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ゲームプログラムを実行し、画像データを
    生成する画像データ生成手段、 前記画像データを表示するメイン表示手段、 を備えたゲーム装置において、 ゲームインタレスト情報を表示するゲームインタレスト
    情報表示手段、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】請求項1のゲーム装置において、 前記ゲームインタレスト情報表示手段を前記メイン表示
    手段の上方に配置したこと、 を特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】請求項1のゲーム装置において、 前記ゲームインタレスト情報表示手段に表示するゲーム
    インタレスト情報の種類を決定する命令を入力する決定
    命令入力手段を備え、 前記ゲームインタレスト情報表示手段は、前記決定命令
    で指定された種類のゲームインタレスト情報を表示する
    こと、 を特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】請求項1のゲーム装置において、 他のゲーム装置におけるゲームインタレスト情報を当該
    他のゲーム装置に対して要求するための他ゲームインタ
    レスト情報要求命令を出力する他ゲームインタレスト情
    報要求命令出力手段を備え、 前記ゲームインタレスト情報表示手段は、前記他のゲー
    ム装置から前記要求命令に応じた他ゲームインタレスト
    情報が与えられると、これに基づいた表示を行なうよう
    構成されていること、 を特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】請求項4のゲーム装置において、 前記ゲームインタレスト情報表示手段は、前記他のゲー
    ム装置から与えられたデータに基づいて生成されたゲー
    ムインタレスト情報を表示するよう構成されているこ
    と、 を特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】以下の、A)第1ゲーム装置およびB)第
    2ゲームを備えたゲームシステムであって、 A)以下のa1)〜a4)を有する第1ゲーム装置、 a1)ゲームプログラムを実行し、画像データを生成する
    画像データ生成手段、 a2)前記画像データを表示するメイン表示手段、 a3)ゲームインタレスト情報を表示するゲームインタレ
    スト情報表示手段、 a4)前記第2ゲーム装置に対して、前記第2ゲーム装置
    におけるゲームインタレスト情報を通信するよう要求す
    る要求命令を出力する他ゲームインタレスト情報要求命
    令出力手段、 B)以下のb1)〜b4)を有する第2ゲーム装置、 b1)ゲームプログラムを実行し、画像データを生成する
    画像データ生成手段、 b2)前記画像データを表示するメイン表示手段、 b3)ゲームインタレスト情報を表示するゲームインタレ
    スト情報表示手段、 b4)前記第1ゲーム装置から与えられた要求命令を受け
    て、当該第2ゲーム装置におけるゲームインタレスト情
    報を前記第1ゲーム装置に通信するゲームインタレスト
    情報出力手段、 C)前記第1ゲーム装置のゲームインタレスト情報表示
    手段は、前記第2ゲーム装置から与えられたデータに基
    づいて、前記ゲームインタレスト情報を表示するよう構
    成されていること、 を特徴とするゲームシステム。
  7. 【請求項7】画像表示装置に接続され、操作指令が与え
    られるとゲームプログラムを実行して、この画像表示装
    置にゲーム内容を表示させるゲーム内容表示命令を出力
    するゲーム機本体、 前記ゲーム機本体に、前記操作指令を与えるコントロー
    ラ、 を備えたゲーム装置において、 ゲームインタレスト情報を表示するサブ画像表示装置を
    前記画像表示装置とは別体に有すること、 を特徴とするゲーム装置。
  8. 【請求項8】ゲームプログラムを実行してゲーム内容を
    表示するゲーム方法において、 ゲーム開始前またはゲーム開始中にゲームインタレスト
    情報を表示すること、 を特徴とするゲーム方法。
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Cited By (7)

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