JP3418376B2 - ビデオゲーム装置 - Google Patents

ビデオゲーム装置

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【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装
置、詳しくはゲーム機本体が玩具体の形状でゲームプロ
グラムがゲーム機本体の形状に関連する内容にプログラ
ミングされているビデオゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、家庭用のビデオゲーム装置が急速
に普及し、日常の遊びに欠かせないほど各家庭に浸透し
ている。多くのビデオゲーム装置の構成はゲーム機本体
とテレビとを専用ケーブルで接続し、ゲーム機本体にゲ
ームプログラムを記憶した記憶媒体を装填し、記憶媒体
からビデオゲーム装置に転送されるゲームプログラムに
従って、ゲームが展開するようになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、異なっ
たゲームを行なうためにはゲームプログラムを記憶した
記憶媒体(ゲームカセット)を交換すればよいが、いち
いち所望のゲームカセットを捜し、現在使用中のゲーム
カセットと差し替えなければならならない煩わしさがあ
り、気軽に他のゲームを楽しむことができない上、ゲー
ムカセットを購入するためには費用がかかる問題があ
る。しかも、ゲーム機本体は一般的に箱体状に形成さ
れ、ゲームをしない時には単なる箱体となるため場所塞
ぎになる問題もあった。
【0004】本発明は上記問題点を解消し、ゲーム機本
体にゲームプログラムを内蔵するとともに、ゲーム機本
体をゲームに登場するキャラクターを模して形成するこ
とにより、仮想の世界と現実の世界をリンクさせ、より
興味深いゲームを楽しむことができるビデオゲーム装置
を提供することをその課題とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】前記課題を解決するた
め、本発明に係るビデオゲーム装置は、以下の要件を備
えることを特徴とする。 (イ)ゲーム機本体は玩具体の形状をなし、一つの形態
から他の形態に可逆的に形態を変化させることができる
ように形成されていること (ロ)上記ゲーム機本体は、上記一つの形態に対応する
少なくとも1つのゲームプログラムと、他の形態に対応
する少なくとも1つのゲームプログラムとを記憶したメ
モリと、該メモリに記憶されているゲームプログラムに
基づいてゲーム処理を行いモニター装置に画像信号と音
声信号とを出力する処理手段と、プレイヤーにより操作
される操作手段と、形態の変化の過程を検出する形態変
化検出手段とを備えていること (ハ)上記形態変化検出手段は複数の取り付け部材の取
り付け状態をそれぞれ検出する複数の検出スイッチで構
成され、上記処理手段は検出スイッチの検出状態に応じ
て形態の変化過程を認識し、形態の変化過程を前記モニ
ター装置に画像表示すること (二)上記処理手段は、上記形態変化検出手段が前記一
つの形態若しくは他の形態への形態変化過程の完了を検
出すると、各々の形態に対応するゲームプログラムを上
記メモリから読み出してゲーム処理を行なうこと
【0006】なお、前記処理手段は、全ての検出スイッ
チが所定の状態になったか否かで形態変化が完了したか
否かを判断するようにしてもよい。
【0007】
【発明の実施の形態】図1は、本発明に係るビデオゲー
ム装置の一例を示し、ゲーム機本体1とモニター装置2
とが信号ケーブル3を介して接続され、ビデオゲーム装
置を構成している。
【0008】 ゲーム機本体1は図2(a)〜(e)に示
すように、一つの形態であるロボット玩具(図2(a)
参照)から他の形態である走行玩具(図2(e)参照)
とに可逆的に形態が変化するように形成されている。こ
のゲーム機本体1には、上記一つの形態(例えば、ロボ
ット玩具形態)に関連する少なくとも1つのゲームプロ
グラムと、他の形態(例えば、トレイン玩具形態)に関
連する少なくとも1つのゲームプログラムとを記憶する
メモリ5と、ゲーム機本体1の形態を認識し、形態に対
応したゲームプログラムを上記メモリ5から読み出して
ゲーム処理し、映像信号と音声信号とをモニター装置2
であるテレビに出力する処理手段6と、ゲームを進行さ
せる上で操作される操作手段20が設けられている。
【0009】 そして、図3(a)に示すように、ロボッ
ト玩具形態における胴体部10及び腕部12、13には
胴体部に対する頭部11、腕部12、13、腰部14の
変化状態を検出する形態変化検出手段15が配設され、
形態を変化させる過程で頭部11、腕部12、13、腰
部14を形態変化のために回動させられることをそれぞ
れ検出できるようになっている。さらに、右腕13には
右腕13を前方に上げた状態を検出する状態検出手段1
9が配設されるとともに、操作手段20がゲーム機本体
の背面10aに一体に設けられるとともに、音声信号及
び映像信号を出力する出力端子21とが配設されてい
る。なお、符号22は電源スイッチを示す(図3(b)
参照)。
【0010】 操作手段20は4つのカーソルボタン2
3、24、25、26と1つの決定ボタン27とで構成
され、それぞれのボタンには押圧を検出するスイッチS
W1〜SW5が配設され、このスイッチSW1〜SW5
の作動状態は処理手段6で認識され、ゲーム進行に使用
される。
【0011】 形態変化検出手段15は、4つの検出スイ
ッチ15a〜15dで構成され、それぞれの検出スイッ
チ15a〜15dは頭部11、左右の腕部12、13、
腰部14とに対応して配置され、形態変化のために各部
が胴体部10に対して取付状態が変化することをそれぞ
れ検出できるようになっているもので、一つの形態(例
えば、ロボット玩具の形態)において全ての検出スイッ
チ15a〜15dはONするように作動し、この検出ス
イッチ15a〜15dの作動状態は処理手段6で認識さ
れ、全ての検出スイッチ15a〜15dがON状態であ
ればゲーム機本体1の形態が一つの形態(ロボットの玩
具形態)であることが認識され、全ての検出スイッチ1
5a〜15dがOFF状態であればゲーム機本体1の形
態が他の形態(走行形態)であることが認識されるよう
になっている。そして、全ての検出スイッチ15a〜1
5dが同一状態でなければ形態変化の過程であり、どの
部分が形態変化のために作動しているかが検出スイッチ
15a〜15dの状態によって処理手段6で認識できる
ようになっている。
【0012】 なお、図4は、ビデオゲーム装置のブロッ
ク図を示し、制御手段6であるCPUにはバスライン3
0を介してゲームを実行するのに必要な制御プログラ
ム、画像データ、音声データなどを記憶するメモリ5
と、ゲーム画面を生成するビデオプロセッサ31と、ゲ
ーム音を生成する音声プロセッサ32とが接続され、ビ
デオプロセッサ31と音声プロセッサ32とは出力用端
子21に接続され、音声信号及び映像信号はケーブル3
を介してモニター装置2であるテレビに入力される。ま
た、バスライン30にはI/Oインターフェース35を
介して操作手段20、形態変化検出手段15及び状態検
出手段19が接続されている。
【0013】 CPU6は形態変化検出手段15の検出結
果から、ゲーム機本体が1つの形態(例えば、ロボット
の形態)であるのか、他の形態(例えば、走行体の形
態)であるのか、若しくは形態変化の過程であるのかを
判断し、形態変化検出手段15の検出結果に応じたゲー
ムプログラムをメモリ5から読み出し、読み出したゲー
ムプログラムに従ってゲームを実行し、画像信号と音声
信号とをテレビ2に出力するようになっている。
【0014】 次に、ビデオゲーム装置の作動状態の一例
を図5のフローチャート図に基づいて説明する。電源を
ONするとCPU6は形態変化検出手段15の状態をチ
ェックする(ステップST1)。検出スイッチ15a〜
15dが全てONであれば、ゲーム機本体が一つの形態
であるロボットの形態になっていると判断し、ステップ
ST2に進んでロボットの形態に対応するゲームプログ
ラム(バトルゲーム)を実行する。
【0015】 バトルゲームでは、図6のフローチャート
図に示すように、ステップST101でゲームスタート
画面が表示されるので、ゲーム機本体1に一体に設けら
れた決定ボタン27を押すとバトルゲームがスタート
し、図1に示すように、モニター装置上にゲーム機本体
1と同一形状の味方ロボットと対戦相手の敵ロボットと
が表示され、敵ロボットと対戦するゲームができるよう
になっている。そこで、敵ロボットからの攻撃を避ける
ようにカーソルボタン23〜26を操作して味方ロボッ
トを画面上で上下左右に移動させ、適宜タイミングで決
定ボタン27を押し操作してバルカン砲を発射し、敵ロ
ボットを攻撃することができるようになっている。
【0016】 ゲームの途中で、右腕13を上方に回動し
て水平状態にすると、ミサイル攻撃ができる体制になる
とともにスイッチ19がONするので、画面上の味方ロ
ボットも右腕を上げミサイル攻撃ができる体制になり、
画面上に表示されるチャージメータ(図示せず)が一杯
になって、決定ボタン27を押し操作することによりミ
サイルを発射する特別攻撃ができるようになっている。
ゲームが終了するとメインルーチンに戻る。
【0017】 ゲーム中に検出スイッチが1つでもOFF
になると(ステップST104)バトルゲームは中断
し、ロボットからトレインに形態が変化するロボット変
モードに移行する(ステップST106)。ロボット
変形モードでは検出スイッチ15a〜15dがOFFに
なるかどうかチェックし、OFFになるたびに検出スイ
ッチに対応して画面上のロボットも変形し、全ての検出
スイッチがOFFになると、画面上のロボットはトレイ
ンの形態に変化を完了し、トレインゲームができるよう
になる。
【0018】 検出スイッチ15a〜15dが全てOFF
であれば、ゲーム機本体1が他の形態であるトレインの
形態になっていると判断し、ステップST3に進んでト
レインの形態に対応するゲームプログラム(トレインゲ
ーム)を実行する。
【0019】 トレインゲームでは、図7のフローチャー
ト図に示すように、ステップST201でゲームスター
ト画面が表示されるので、決定ボタン27を押すと(ス
テップST202)トレインゲームがスタートし、図8
に示すように、モニター装置2の画面上にトレイン40
が表示され(ステップST203)、制限時間内にトレ
インが障害物を避けながら制限時間内にゴールに到達で
きるかどうかのトレインゲームがスタートする。トレイ
ンゲームではトレイン40が走行すると走路41上に障
害物42が次々に現われるのでカーソルボタン23、2
4を押し操作してトレイン40を左右に移動させて障害
物42に衝突しないように、障害物42を避けて所定時
間内に無事完走できるか否かを遊べるようになってい
る。なお、トレインゲームでは決定ボタン27を押し操
作すると画面上のトレイン40が汽笛を鳴らして煙突か
ら煙を吐くようになっている。所定時間経過するとゲー
ムが終了しメインルーチンに戻る。
【0020】 ゲーム中に検出スイッチ15a〜15dが
1つでもONになると(ステップST204)トレイン
ゲームは中断し、トレインからロボットに形態が変化す
トレイン変形モードに移行し(ステップST20
6)、検出スイッチ15a〜15dがONになるかどう
かチェックし、ONになるたびに検出スイッチに対応し
て画面上のトレイン40も順次変形し、検出スイッチ1
5a〜15d全てがONになると、画面上のトレインは
ロボットの形態に変化を完了し、バトルゲームができる
ようになる。
【0021】 また、全ての検出スイッチが同一の状態
(全てONか、全てOFF)でなければ、形態が正しい
状態でないと判断し、ステップST4に進んで変形を促
す画面をモニター装置2に表示し、ゲーム機本体1がロ
ボットの形態になるかトレインの形態になるまで(検出
スイッチ15a〜15dが全て同じ状態になるまで)ル
ープし、全ての検出スイッチが同じ状態になった時点で
上述のバトルゲームか、トレインゲームかに進むことに
なる。
【0022】 上述のように、ゲーム機本体1が箱体状で
はなく、ゲームに登場するキャラクターを模して形成さ
れるとともに、操作手段が一体に設けられているので、
実際に操作するゲーム機本体1とモニター装置2の画面
上に登場するキャラクターとを一体化して認識すること
ができ、単に操作ボタンの設けられたコントローラーを
操作してゲームを進行する従来のビデオゲーム装置では
味わうことのできない臨場感、つまり、仮想の世界と現
実の世界とがリンクしてゲームの面白さがより倍化さ
れ、特に年少者にとって楽しいビデオゲーム装置を提供
することができる。
【0023】 しかも、ゲーム機本体1が玩具体の形状な
ので、ゲームを離れてゲーム機本体のみで遊ぶことがで
きる上、使用しないときは飾っておくことができるので
場所塞ぎの問題も解消される。
【0024】 そして、ゲーム機本体1が一つの形態から
他の形態に可逆的に形態が変化し、その変化した形態に
関連するゲームプログラムが起動するので、形態変化を
楽しむとともに、ゲームプログラムを記憶したゲームカ
セット等の記憶媒体を交換することなく形態に対応した
ゲームを簡単に楽しむことができる。
【0025】 なお、本発明ではゲーム機本体がロボット
の形態からトレインの形態に可逆的に形態変化する場合
について説明したが、この形態の変化はロボットの形態
から自動車の形態、動物の形態から飛行機の形態など、
その形態の変化の組合せはロボットとトレインに限定さ
れるものではない。
【0026】
【発明の効果】本発明によれば、ゲーム機本体が箱体状
ではなく、ゲームに登場するキャラクターを模して形成
されているので、実際に操作するゲーム機本体とモニタ
ー装置の画面上に登場するキャラクターとを一体化して
認識することができ、単に操作ボタンの設けられたコン
トローラーを操作してゲームを進行する従来のビデオゲ
ーム装置では味わうことのできない臨場感、つまり、仮
想の世界と現実の世界とがリンクしてゲームの面白さが
より倍化され、特に年少者にとって楽しいビデオゲーム
装置を提供することができる。
【0027】 そして、 ゲーム機本体が一つの形態から他
の形態に可逆的に形態が変化し、その変化した形態に関
連するゲームプログラムが起動するので、形態変化を楽
しむとともに、ゲームプログラムを記憶したゲームカセ
ット等の記憶媒体を交換することなく形態に対応したゲ
ームを簡単に楽しむことができる。
【0028】 さらに、 一つの形態から他の形態に、又は
他の形態から一つの形態にゲーム機本体を形態変化させ
ると、形態変化検出手段の検出結果に基づいて、モニタ
ー装置の画像表示もゲーム機本体の形態の変化過程に対
応して変化するので、実際に手にするゲーム機本体と画
面上の表示体の変形する様子がリンクし、ビデオゲーム
とともに形態変化遊びを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るビデオゲーム装置の使用状態を示
す斜視図
【図2】(a)〜(e)はゲーム機本体の形態の変化過
程を示す説明図
【図3】(a)〜(b)はロボット形態におけるゲーム
機本体の正面図及び背面図
【図4】ビデオゲーム装置のブロック図
【図5】ビデオゲーム装置の1実施例の動作を説明する
フローチャート図
【図6】ゲームの一例を説明するフローチャート図
【図7】ゲームの他の例を説明するフローチャート図
【図8】ゲーム機本体が他の形態に変化後のビデオゲー
ム装置の使用状態を説明する斜視図
【符号の説明】
1 ゲーム機本体 2 モニター装置 3 ケーブル 5 メモリ 6 処理手段(CPU) 15 形態変化検出手段 20 操作手段
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 昭59−141979(JP,A) 特開 平7−204356(JP,A) 特開 平10−258179(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 以下の要件を備えることを特徴とするビ
    デオゲーム装置。 (イ)ゲーム機本体は玩具体の形状をなし、一つの形態
    から他の形態に可逆的に形態を変化させることができる
    ように形成されていること (ロ)上記ゲーム機本体は、上記一つの形態に対応する
    少なくとも1つのゲームプログラムと、他の形態に対応
    する少なくとも1つのゲームプログラムとを記憶したメ
    モリと、該メモリに記憶されているゲームプログラムに
    基づいてゲーム処理を行いモニター装置に画像信号と音
    声信号とを出力する処理手段と、プレイヤーにより操作
    される操作手段と、形態の変化の過程を検出する形態変
    化検出手段とを備えていること (ハ)上記形態変化検出手段は複数の取り付け部材の取
    り付け状態をそれぞれ検出する複数の検出スイッチで構
    成され、上記処理手段は検出スイッチの検出状態に応じ
    て形態の変化過程を認識し、形態の変化過程を前記モニ
    ター装置に画像表示すること (二)上記処理手段は、上記形態変化検出手段が前記一
    つの形態若しくは他の形態への形態変化過程の完了を検
    出すると、各々の形態に対応するゲームプログラムを上
    記メモリから読み出してゲーム処理を行なうこと
  2. 【請求項2】 前記処理手段は、全ての検出スイッチが
    所定の状態になったか否かで形態変化が完了したか否か
    を判断する、請求項1記載のビデオゲーム装置
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