KR100356430B1 - 아날로그조이스틱을구비한조작장치 - Google Patents

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겐요 다케다
겐이치로 야시다
시게루 미야모토
야스나리 니시다
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닌텐도가부시키가이샤
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Abstract

조작장치는 모니터에 표시해야하는 영상의 화상데이터를 프로그램에 기초하여 발생하는 화상처리장치에 접속되어 사용된다. 조작장치는 복수개의 스위칭 외에 아날로그 죠이스틱을 구비하고 조작자의 조작에 따라 화상 데이터에 변화를 부여할 수 있는 조작신호를 출력한다. 아날로그 조이스틱은 하우징에서 돌출된 선단을 갖는 레버를 포함하며 이 레버는 북, 남, 동 및 서를 포함하여 임의의 방향으로 경사질 수 있다. 8각형의 바깥테두리를 갖는 가이드벽을 포함하는 가이드링이 레버 주위에 설치되고, 가이드벽이 레버를 8개의 각, 즉, 상, 하, 좌, 우, 우상, 우하, 좌상 및 좌하에 가이드한다.

Description

아날로그 조이스틱을 구비한 조작장치
도 1에 도시한 종래의 게임기용 제어기(1)(제 1 종래기술)는 장방형 하우징(1a) 및 그 하우징(1a)의 상면에 설치되어 게임 내용을 선택하기 위한 선택 스위치(3), 게임의 개시를 지시하기 위한 시작 스위치(2), 게임중에 게임 캐릭터의 이동 방향을 지시하기 위한 십자방향 스위치(4) 및 캐릭터의 동작을 선택 또는 지시하기 위한 2개의 동작 스위치(5a 및 5b)를 포함한다. 이전 게임기의 처리능력(CPU의 처리능력)은 현재의 게임기와 비교하여 낮았기 때문에, 제 1 종래기술의 제어기(1)를 이용하여 게임을 충분히 즐길 수 있었다. 그러나, 게임의 내용이 복잡해짐에 따라 2개의 동작 스위치(5a 및 5b)만으로는 캐릭터의 동작을 충분히 제어 할 수 없게 되었다.
그래서, 도 2에 도시한 게임기용 제어기(1)(제 2 종래기술)가 제안되었고 현재 실용화 되고 있다. 제 2 종래기술의 제어기(1)는 측면이 원형인 하우징(1a')상에 각종 스위치를 배치했다. 즉, 제 2 종래기술의 제어기(1)는 선택 스위치(3), 시작 스위치(2) 및 십자 방향 스위치(4)에 부가하여 하우징(1a')상에 4개의 동작 스위치(5a, 5b, 5c 및 5d)를 설치함과 동시에, 하우징(1a')의 좌우측면을 따라 손을 댈때에 집게 손가락 또는 가운데 손가락이 닿는 하우징(1a')의 후면에 위치하는 2개의 스위치(6a 및 6b)를 설치했다.
제 2 종래기술의 제어기(1)는 하우징(1a')의 측면이 그 하우징(1a')을 파지하는 양손바닥을 따라서 하우징(1a')의 외형이 디자인 되었기 때문에 동작 스위치(5c 및 5d) 및 좌우 스위치(6a 및 6b)를 새로 설치했는데도 불구하고, 손가락을 크게 이동하지 않고 각 스위치를 조작할 수 있다. 따라서, 조작자는 하우징(1a')상의 각 스위치를 보지않고, 모니터 화면만을 보면서 각 스위치를 조작할 수 있다. 그러나, 복수개의 스위치를 빈번하게 또, 재빨리 조작하는 것이 요구되는 게임의 경우에는 제어기와 손의 위치관계, 즉 각 스위치와 손가락의 위치관계가 어긋나 버리는 경우가 있었다.
그래서, 제어기와 손과의 위치관계가 어긋나지 않는 도 3에 도시한 제어기(1)(제 3 종래기술)가 제안되었고 실용화 되고 있다. 제 3 종래기술의 제어기(1)는 좌우 하우징(1a 및 1b) 상면(전면)에 십자 방향 스위치(4a), 동작 스위치(5a 및 5b), 십자 방향 스위치(4b) 및 동작 스위치(5c 및 5d)를 배치했다. 또, 하우징(1a 및 1b)에서 연장된 2개의 손잡이(7a 및 7b)가 설치되어 그 손잡이(7a 및 7b)의 후면에 홈(8a 및 8b)을 형성하고 있다. 이 홈(8a 및 8b)에 손가락을 넣어서 손잡이(7a 및 7b)를 확실하게 유지하는 것에 의해 조작자의 손 즉, 손가락을 정확하게 일정한 위치로 규제할 수 있기 때문에 각 스위치를 정확하게 조작할 수 있다.
한편, 도 1 내지 도 3의 종래기술의 제어기는 십자 방향 스위치(4 또는 4a 및 4b)를 이용하여 모니터상의 영상을 이동시켜야 하는 방향을 지시하는 방향신호를 출력한다. 그러나, 종래의 십자방향 스위치에서는 모니터 화면상에 상(북), 하(남), 좌(서) 및 우(동)의 4개 방향(제어기를 평면적으로 본 경우의 전, 후, 좌 및 우의 4개 방향)에 스위치 접점이 설치되고 그 접점중 하나가 온(ON)되어 있는 것에 의해, 그 4개의 방향중 어느 하나를 지정한 방향 신호로 출력한다. 결국, 종래의 제어기의 십자 스위치는 소위 디지털 조이스틱이다. 따라서, 조작자는 4개의 방향 이외의 임의의 방향을 지시할 수 없다는 문제점이 있었다.
그래서, 이러한 게임기용 제어기에 아날로그 조이스틱을 장비하는 것이 고안되었다. 여기서 아날로그 조이스틱은 레버를 구비하고, 레버가 경사지는 방향에 따라 결정되는 방향신호를 출력할 수 있다. 이러한 아날로그 조이스틱은 360°의 전방위를 지시할 수 있다는 이점이 있지만, 레버의 조작이 불안정하다는 별도의 해결해야하는 결점이 있다.
즉, 레버의 조작을 해제하기 위해 조작자의 손가락을 레버에서 떼면 레버는 그 홈포지션(통상은 레버가 직립한 위치)으로 돌아온다. 레버는 그러한 홈포지션에서는 안정적이지만, 조작자의 손가락 위치는 일의적으로 레버가 경사지는 방향과 레버가 경사지는 양을 결정하기 때문에, 손가락의 위치를 미묘하게 제어할 수 없는사람은 레버를 안정적으로 조작할 수 없었다. 가정용 텔레비젼 게임기의 제어기는 통상 조작자가 손에 쥐고 제어기상에 설치된 각 스위치 내지 키를 조작하는 것이다. 이러한 손에 쥐기 가능한 제어기에 아날로그 조이스틱을 설치한 경우에는 상기와 같은 레버의 조작이 안정적으로 실행되지 못하는 문제가 한층 현저하게 나타난다.
따라서, 예를들면 가정용 비디오 게임기에 아날로그 조이스틱이 부착된 제어기를 채용한 경우에는, 모니터 화면상에 표시된 가동 캐릭터(의 영상)를 아날로그 조이스틱을 이용하여 화면상에서 이동시키는 방향을 미묘하게 제어하려 할때, 가동 캐릭터를 희망하는 방향으로 이동시킬 수 없는 문제가 생기는 것을 용이하게 예측할 수 있다. 특히, 비디오 게임에서는 가동 캐릭터를 휘청거리게 하는 일 없이 한 방향으로 연속적으로 이동시키는 것이 요구되는 장면이 비교적 많이 출현하는데, 이러한 장면에 있어서 아날로그 조이스틱의 조작의 안정성이 특히 요구된다.
본 발명은 아날로그 조이스틱을 구비한 조작장치에 관한 것이다. 보다 특정적으로는, 본 발명은 텔레비젼 수상기등의 모니터에 표시되는 영상의 화상 데이터를 프로그램에 기초하여 발생시키는 화상처리 장치에 접속되고, 조작자의 조작에 따라 화상데이터 즉, 영상에 변화를 부여할 수 있는 조작신호를 출력하는 아날로그 조이스틱을 구비한 조작장치에 관한 것이다.
도 1은 제 1 종래기술을 도시하는 도면;
도 2는 제 2 종래기술을 도시하는 도면;
도 3은 제 3 종래기술을 도시하는 도면;
도 4는 본 발명에 따른 제 1 실시예를 도시하는 사시도;
도 5는 상기 실시예를 도시하는 또 다른 사시도;
도 6은 상기 실시예에서 이용가능한 아날로그 조이스틱 유닛을 도시하는 사시도;
도 7은 도 6의 유닛의 주요부를 도시하는 사시도;
도 8은 도 6의 유닛의 주요부를 도시하는 분해 사시도;
도 9는 도 6의 유닛의 주요부의 단면을 도시하는 도면;
도 10은 가이드링에 의한 레버의 안내상태를 도시하는 도면;
도 11은 도 4의 실시예의 조작상태의 한 예를 도시하는 평면도;
도 12는 도 11에 도시된 조작 상태를 안쪽에서 본 사시도;
도 13은 도 4의 실시예의 조작상태의 다른 예를 도시하는 평면도;
도 14는 도 13중의 선 ⅩⅣ-ⅩⅣ에서 손과 제어기의 위치관계를 도시하는 도면;
도 15는 도 12중의 선 ⅩⅤ-ⅩⅤ에서 손과 제어기의 위치관계를 도시하는 도면;
도 16은 측면 스위치를 조작하지 않을 때의 오른쪽 손잡이의 유지상태를 도시하는 도면;
도 17은 도 4의 실시예에 적용된 확장 카트리지의 한 실시예를 도시하는 정면 사시도;
도 18은 도 17실시예의 후면측 사시도; 및
도 19 내지 도 22는 각각 본 발명의 다른 실시예를 도시하는 도면이다.
그래서, 본 발명의 주요 목적은 손에 쥐어서 안정적으로 조작할 수 있는 신규의 아날로그 조이스틱을 구비한 조작장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 소망하는 방향의 방향신호를 안정적으로 출력할 수 있는 아날로그 조이스틱을 구비한 조작장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 지시방향을 미묘하게 변화시킬 때에도 방향신호를 연속적이고 안정적으로 출력할 수 있는 아날로그 조이스틱을 구비한 조작장치를 제공하는 것이다.
본 발명에 따른 화상처리장치용 조작장치는 모니터에 표시해야 하는 영상의 화상 데이터를 발생시키는 화상처리장치에 접속하여 사용되고, 조작자의 조작에 따라서 화상 데이터에 변화를 줄 수 있는 조작신호를 출력하는 조작장치이며, 손에 쥐기가 가능한 하우징; 및 하우징에 설치된 아날로그 조이스틱을 구비하고, 상기 아날로그 조이스틱은 하우징의 구멍에서 돌출하는 선단을 갖는 동시에 그 선단을 상, 하, 좌 및 우를 포함하는 임의의 방향으로 경사지게 할 수 있는 레버, 및 하우징에 부착되어 레버를 적어도 모니터 화면상에서 상(북)에 대응하는 방향으로 안내하는 안내부재를 포함한다.
조작자가 레버를 윗 방향으로 경사지게 할 때, 조작자는 레버를 안내부재에 따라 레버를 경사지게 하는 것 만으로 매우 안정되게 레버를 윗 방향으로 경사지게 할 수 있다. 따라서, 예를 들면 가정용 비디오 게임기등의 화상처리장치에서 모니터에 표시된 가동 캐릭터를 정확하게 윗 방향으로 이동시킬(예를들면 직진시킬)수 있다.
바람직한 실시예에서, 안내부재는 모니터 화면상에서의 윗 방향(북) 즉, 제어기의 앞을 나타내는 포인트로 수렴하는 안내벽을 구비하고, 레버는 그 안내벽을 따라서 경사되어 최종적으로는 그 포인트에서 안정적으로 유지된다.
본 발명의 다른 국면은 모니터에 표시되어야 하는 영상의 화상 데이터를 발생시키는 화상처리장치에 접속되어 사용되며 조작자의 조작에 따라서 화상 데이터에 변화를 줄 수 있는 조작신호를 출력하는 조작장치에 있어서, 하우징; 및 하우징에 설치된 아날로그 조이스틱을 구비하고, 상기 아날로그 조이스틱은 하우징에서돌출하여 하우징을 쥐는 손가락으로 조작가능한 동시에 360°범위내에 임의의 방향으로 경사시킬 수 있는 레버를 구비하고, 또 조작장치는 하우징에서 바로 앞에 연장하여 형성된 적어도 하나의 손잡이를 구비하며 그 손잡이를 손으로 파지하는 것에 의해 손의 위치가 손잡이에 의해 규제된다.
이 국면은 손잡이를 손으로 파지하는 것에 의해, 손이 손잡이에 의해 안정적으로 지지되고 따라서 손의 위치가 손잡이에 의해 규제된다. 그 때문에 손가락의 위치도 안정적으로 일정한 위치에 위치결정되어 그 손가락으로 아날로그 조이스틱의 레버를 정확하게 조작할 수 있다.
본 발명의 다른 국면으로는, 아날로그 조이스틱을 구비한 조작장치가 게임 프로그램에 따라 화상 데이터를 발생하고 그 화상 데이터에 따라 모니터에 게임 캐릭터를 표시하는 게임기에 접속되어 모니터상의 게임 캐릭터를 제어하기 위한 게임기용 조작장치에 있어서, 가로로 긴 표면을 갖는 하우징; 하우징 좌측의 표면상에 형성된 제 1 조작수단; 하우징 우측의 표면상에 형성된 제 2 조작수단; 경사지게 움직일 수 있는 레버를 포함하고 하우징의 표면상에서 제 1 조작수단 및 제 2 조작수단이 형성되어 있지 않은 영역에 형성된 제 3 조작수단; 및 제 1 조작수단, 제 2 조작수단 및 제 3 조작수단의 적어도 하나의 근방에서 하우징으로부터 조작자에게서 보아 바로 앞에 돌출하여 형성된 동시에 조작자의 손바닥에 의해 파지되는 돌출부를 구비하고, 제 1 조작수단 및 제 2 조작수단은 그 한쪽이 게임 캐릭터의 이동방향을 지시하는 제 1 이동방향 지시 입력수단으로서 이용되며, 그 다른 한편이 게임 캐릭터의 다른 동작을 지시하는 동작지시 입력수단으로서 이용되고, 제 3 조작수단은 제 1 이동방향지시 입력수단과 선택적으로 사용가능하게 되어 레버의 경사에 따라 적어도 게임 캐릭터의 이동방향을 지시하는 제 2 이동방향지시 입력수단으로서 이용된다.
바람직하게는 제 3 조작수단이 아날로그 조이스틱으로 구성된다.
조작수단의 근방에 손잡이가 형성되어 있기 때문에, 그 손잡이를 파지하는 것에 의해 조작수단과 손과의 위치관계를 용이하게 설정할 수 있다.
또, 제 1 조작수단, 제 2 조작수단 및 제 3 조작수단에 각각 대응하여 제 1 손잡이, 제 2 손잡이 및 제 3 손잡이를 설치하고 게임의 내용에 따라서 사용하는 조작수단을 변경하고 싶을때, 파지하는 손잡이를 변경하면 사용하는 조작수단에 최적의 위치에서 손을 안정적으로 위치결정할 수 있다.
본 발명의 상기 목적 및 그 다른 목적, 특징, 국면 및 이점은 첨부도면에 관련하여 실행되는 이하의 실시예의 상세한 설명에서 한층 명백해질 것이다.
이하에 있어서는 본 발명의 아날로그 조이스틱을 구비한 조작장치가 메모리장치(반도체 메모리, CD-ROM)의 게임 프로그램에 따라, 모니터의 화면상에 게임 캐릭터를 표시하는 비디오 게임기에 적용되어 게임 캐릭터를 제어하는 실시예를 설명한다. 그러나, 본 발명에 따른 아날로그 조이스틱을 구비한 조작장치는 모니터에 표시해야 하는 영상의 화상 데이터를 프로그램에 기초하여 발생하는 일반적인 화상처리장치에 접속되어 사용될 수 있다는 것을 미리 지적해 둔다. 이 경우, 아날로그 조이스틱을 구비한 조작장치는 조작자의 조작에 따라 화상처리장치에 의해 발생된 화상 데이터 즉, 모니터상의 영상에 변화를 줄 수 있는 조작신호를 출력한다.
도 4 및 도 5를 참조하면, 이 실시예의 조작장치(10)는 상부 하프(upper half)(14)와 하부 하프(lower half)(16)로 이루어진 하우징(12)을 포함한다. 하우징(12)의 좌우 양단에는 좌측 손잡이(18)와 우측 손잡이(20)가 바로 앞에 돌출하여 형성된다. 좌측 손잡이(18)와 우측 손잡이(20)의 중간 위치에는 중앙 손잡이(22)가 바로 앞에 돌출하여 형성된다. 좌측 손잡이(18)의 기단 근방의 하우징(12) 표면에는 디지털 조이스틱인 십자방향 지시 스위치(24)가 형성된다. 우측 손잡이(20)의 기단 근방의 하우징(12) 표면에는 6종류의 동작을 지시하는 동작 지시 스위치(26a, 26b, 26c, 26d, 26e 및 26f)가 각각 형성된다. 중앙손잡이(22)의 기단 근방의 하우징(12)상에는 360°전방향을 지시가능한 아날로그 조이스틱(28)이 형성된다. 하우징(12)의 거의 중앙위치에는 게임의 시작를 지시하는 시작 스위치(30)가 형성된다. 또, 시작 스위치(30)는 스위치(24 및 26a 내지 26f) 및 아날로그 조이스틱(28)에 의해 둘러싸인 영역의 거의 중앙에 위치한다.
또, 손잡이(18, 20 및 22)는 상부 하프(14) 및 하부 하프(16)에 각각 일체적으로 형성된 돌출부에 의해 형성되기 때문에 이하의 설명에서는 "하우징"이라는 용어가 손잡이(18, 20 및 22)를 포함하는 전체를 지칭하는 경우도 있는 것에 주의하기 바란다.
또, 하우징(12)의 후면측에 한쌍의 측면 스위치(32a 및 32b)가 형성되고, 하부 하프(16)의 거의 중앙의 중앙 손잡이(22)의 기단 근방에서 바닥면 스위치(34)가 형성된다.
하부 하프(16)의 후면측은 바닥면 방향으로 연장되고, 그 선단에는 개구부(36)가 형성되어 있다. 개구부(36)속에는 도 17 및 도 18에서 도시된 확장 카트리지(38)와 접속되는 커넥터(도시하지 않음)가 설치된다. 또, 개구부(36)에 삽입된 카트리지(38)를 배출하기 위한 레버(40)가 개구부(36)에 형성되어 있다.
특히 도 5에서 잘 알 수 있듯이, 하우징(12)의 하부 하프(16)의 각 손잡이(18, 20 및 22)의 기단 근방에는 오목부(18a, 20a 및 22a)가 형성되어 있다. 이 오목부(18a, 20a, 22a)는 후술한 바와 같이, 손잡이(18 내지 22)를 손에 쥘 때 손가락(예를 들면, 중지)이 수용되는 위치에서 좌우방향으로 형성된다. 따라서, 이 오목부(18a 내지 22a)는 손잡이(18 내지 22)를 손에 쥘 때에 손가락을 두는 장소로서 기능한다. 또, 각각의 손잡이(18 내지 22)는 예를 들면 도 4의 손잡이(18)에 잘 표시되어 있는것과 같이, 기단부와 선단부 사이의 중앙부가 기단부 및 선단부에 비해 두껍다. 따라서, 손으로 손잡이를 파지할때, 굵은 중앙부에 손가락(예를 들면, 약지)이 걸려, 가볍게 손잡이를 파지한 때에도 손에서 손잡이 즉 제어기(10)가 탈락되기 어렵다.
또, 상기한 확장 카트리지(38)를 삽입한 개구부(36)의 레버(40)의 반대측에는 노치(notch)(42)가 형성되고, 이 노치(42)는 레버(40)를 이용하여 확장 카트리지(38)를 추출할때 확장 카트리지(38)를 끌어내기 위한 스페이스를 형성한다.
여기에서 도 6 내지 도 10을 참조하여 아날로그 조이스틱(28)을 상세하게 설명한다. 아날로그 조이스틱(28)은 도 6에 도시한 조이스틱 유닛으로 구성된다. 조이스틱 유닛은 상부 하프(14) 및 하부 하프(16)에서 끼워진다. 조이스틱 유닛은 케이스(44)와 커버(46)에 의해 형성된 하우징을 포함하고 하우징내에는 내부 케이스(48)가 수용된다.
도 7 및 도 8에 도시한 바와 같이, 내부 케이스(48)는 중앙부에 주발형의 오목부(50)를 갖고 이 오목부(50)의 주위에 2대의 지지 플레이트(52a, 52b 및 54a, 54b)가 서로 90°의 각도 간격으로 떨어져서 설치되며, 그러한 지지 플레이트(52a, 52b 및 54a, 54b)의 각각에 반원형의 베어링(56a, 56b 및 58a, 58b)가 설치되어 있다. 베어링(56a, 56b 및 58a, 58b)는 동일축선상에 배치되어 있고 베어링(56a, 56b 및 58a, 58b)의 축심은 같은 높이 레벨에서 서로 직교하고 있다. 또, 내부 케이스(48)의 측면에는 회전축심이 서로 직교하는 날개바퀴(60 및 62)가 회전자재로 지지되고 각각의 날개바퀴(60 및 62)에는 톱니바퀴(64)가 부설되어 있다.
아날로그 조이스틱은 또한 요동부재(swingable member)(66 및 68)를 포함한다. 한쪽의 요동부재(66)는 길이방향으로 긴 구멍(70)을 구비하는 원호형상부재이고, 이 양단부에 지축(72a 및 72b)이 설치되는 동시에 지축(72a 및 72b)으로부터 평탄면(74a 및 74b)을 구비한 축단부(76a 및 76b)가 연장되고 한쪽의 축단부(76b)에 부채형의 톱니바퀴(78)가 설치되어 있다. 다른 한쪽의 요동부재(68)는 한쪽의요동부재(66)보다도 곡률반경이 작은 원호형상부재에 의해 구성되어 있는점에서 한쪽의 요동부재(66)와 다르지만, 대강 같은 구성으로 되고 있다. 즉, 참조번호 "80"이 긴 구멍, 참조번호 "82a" 및 "82b"는 지축, 참조번호 "84a" 및 "84b"는 평탄면, 참조번호 "86a" 및 "86b"는 축단부, 그리고 참조번호 "88"은 톱니바퀴를 나타낸다.
한쌍의 요동부재(66 및 68)는 그러한 지축(72a, 72b 및 82a, 82b)을 내부 케이스(48)의 2세트의 베어링(56a, 56b 및 58a, 58b)에 각각 별도로 끼워져 요동자유롭게 지지되고, 긴구멍(70 및 80)의 길이방향이 서로 직교하도록 간격을 벌려 겹친 상태로 배치된다. 내부 케이스(48)에 부착된 한쌍의 요동부재(66 및 68)에서 부채 형상의 톱니바퀴(78 및 80)는 상기한 톱니바퀴(64)에 서로 맞물린다. 또, 상기한 각각의 평탄면(74a, 74b 및 84a, 84b)은 후술하는 레버(90)의 중립상태에서 동일 수평면에 포함된다.
도 8에 도시한 바와 같이, 레버(90)는 한단부에서 직경외 방향으로 돌출한 돌기(92)를 구비하고, 중간부에서 구부(ball portion)(94)를 구비하며, 다른 단부에서 연결부(96)를 구비하고 있다. 상기 구부(94)에는 180°벌어진 개소에 위선방향으로 연장한 홈(98)이 형성되어 있다. 또, 레버(90)의 직경은 요동부재(66 및 68)의 긴 구멍(70 및 80)의 단직경 길이보다도 크지않은 길이, 바람직하게는 긴 구멍(70 및 80)에 흔들림없이 접동가능하게 끼워 맞출 수 있는 길이로 선택한다. 그리고 레버(90)의 일단부가 긴 구멍(70 및 80)에 관삽되고 또 그 돌기(92)가 하측에 요동부재(66)의 긴 구멍(70)에 끼워진다. 이 때문에 이 레버(90)에서, 돌기(92)는 내부 케이스(48)에 부착된 상측의 요동부재(68)의 긴 구멍(80)의 길이방향으로 직교하는 방향에 돌출하게 되어 이에 따라 레버(90)가 상방향으로 연장된 때에는 돌기(92)가 상측의 요동부재(68)에 의해 걸린다.
도 7과 같이 조립된 기구부분이 도 6에 도시한 외케이스(44)에 수용된다. 이때, 내부 케이스(48)는 도시되어 있지 않은 나사등의 적합 수단으로 외부 케이스(44)에 고정된다. 이렇게 내부 케이스(48)를 외부 케이스(44)에 부착한 상태에서는 2개의 날개바퀴(60 및 62)에 대해 외부 케이스(44)에 배치되어 있는 발광소자와 수광소자(도시하지 않음)등이 대향된다. 또, 요동부재(66 및 68)의 요동축심(지축 72 및 82)의 높이 레벨과 레버(90)의 구부(94)의 중심의 높이 레벨과는 일치하고 있다. 또 외부 케이스(44)에는 플렉시블 배선판(98)을 접속한 기판(도시하지 않음)이 조립되어 있고, 이 기판의 배선패턴에 상기한 발광소자와 수광소자가 전기적으로 접속되어 있다.
도 9에서 알 수 있듯이, 한쌍의 요동부재(66 및 68)에 구비되어 있는 평탄면(74 및 84)상에 홈부착링(100)이 제공되고, 이 홈부착링(100)상에 코일나사(102)가 배치된다. 홈부착링(100)은 내리누름 부재의 예이고, 레버(90)의 중립상태에서는 링(100)의 하면이 수평이 되고, 그 링(100)의 하면과 상기한 평탄면(74 및 84)이 서로 면접촉하여 서로 겹쳐진다.
도 2 및 도 9에 도시한 바와같이, 커버(46)에는 가이드링(104)이 부착되어 있고 이 가이드링(104)의 중앙부에 원형의 구멍(106)이 형성된다. 가이드링(104)은 또한 구멍(106)의 주위에서 바깥방향을 향해 올라가는 구배로 되는 가이드벽(108)을 포함한다. 즉, 가이드벽(108)은 전체적으로 "주발" 또는 "콘"형상으로 형성된다. 그리고, 가이드벽(108)은 위에서 볼 때 도 10에 도시한 바와같이, 8각형이 되는 바깥 테두리(110)를 갖는다.
또, 구멍(106)의 직경은 상기한 레버(90)의 구부(94)의 외주 직경과 대강 같은 길이로 선택된다. 따라서, 도 9에 도시한 바와 같이, 구멍(106)의 테두리가 레버(90)의 구부(94)에 접촉하고 레버(90)가 구부(94)와 구멍(106)에 의해 전방위 요동자유롭게 지지된다. 또, 가이드링(104)의 구멍(106)에는 180°벌어진 2개소에 원형의 보스(112)가 직경내 방향을 향해 돌출되어 있고, 이러한 보스(112)는 상기 구부(94)에 설치되어 있는 위선 방향의 홈(98)에 각각 별도로 끼워넣어진다. 따라서, 레버(90)는 보스(112)의 축심주위로 요동할 수 있지만, 레버(90)자재의 축심 주위에서 회전할 수 없다. 따라서, 구부(94)의 홈(98)과 보스(112)에 의해 레버(90)가 그 축심 주위로 회전하는 것이 방지된다.
또, 커버(46)를 외부 케이스(44)에 피착한 상태에서는 스프링(102)이 홈부착링(100)과 커버(46)사이에 끼워져 압축되어 있다. 이 때문에 한쌍의 요동부재(66 및 68)의 평탄면(74 및 84)은 홈부착링(100)을 통한 스프링(102)의 힘에 의해 항상 압압되어 있고, 이 압압작용에 의해 한쌍의 요동부재(66 및 68)는 어느 방향으로도 기울어지지 않는 자세가 되도록 상시 탄성적으로 바이어스 되고, 그 결과 레버(90)가 수직자세, 즉 중립상태로 상시 탄성적으로 바이어스 된다.
레버(90)에는 조작 손잡이(114)가 레버(90)의 연결부(96)를 통해 부착된다. 조작 손잡이(114)의 상면에는 손가락을 놓기 쉽도록 오목부(116)가 구비되어 있다.
이러한 아날로그 조이스틱 유닛에 있어서, 레버(90)의 경사방향 및 경사각도에 따라 요동부재(66 및/또는 68)가 요동하고, 요동부재(66 및/또는 68)의 요동각도에 따라 날개바퀴(60 및/또는 62)가 회전하면 그러한 날개바퀴(60 및/또는 62)의 회전량에 따른 펄스가 출력되고 그 펄스가 X축 및/또는 Y축 방향에서 좌표신호로서 이용된다.
여기에서, 가이드링(104)에 대해 설명한다. 가이드링(104)은 상기한 바와같이, 위에서 볼때 8각형의 바깥 테두리(110)를 갖는 가이드벽(108)을 포함한다. 8각형의 바깥 테두리(110)의 각각의 각이 도 10에 도시한 바와 같이, 레버(90)를 받아 들이는 오목부로 기능한다. 그렇기 때문에, 이 실시예에서는 각각의 각을 상(북), 하(남), 좌(서), 우(동) 상과 좌의 중간(북서), 상과 우의 중간(북동), 하와 좌의 중간(남서) 및 하와 우의 중간(남동)의 8가지 위치(45°간격)로 위치결정한다.
도 10에 도시한 상(북)을 도시한 포인트 N을 보면, 이 포인트 N을 끼운 양측의 가이드벽(108a 및 108b)은 포인트 N을 향해 수렴되어 있다. 즉, 양측의 가이드벽(108a 및 108b)은 서로 교차하고 그 교차한 위치가 포인트 N이다. 그렇기 때문에 이 포인트 N을 향해 레버(90)를 경사지게 하면 레버(90)는 포인트 N을 끼운 양측의 가이드벽(108a 및 108b)에 의해 가이드되어 최종적으로 포인트 N으로 위치결정된다.
따라서, 예를 들면 모니터(도시하지 않음)상의 가동 캐릭터(도시하지 않음)를 상방향으로 이동시킬 때 즉, 가동 캐릭터를 그 가동 캐릭터에서 보아 직진 방향으로 이동시키도록 할 때 레버(90)를 포인트 N을 향해 기울인다. 즉, 가동 캐릭터를 바로 전진시킬 때, 레버(90)를 포인트 N의 근방을 향해 기울이면 레버(90)는 포인트 N에 인접하는 가이드 벽(108a 및 108b)를 따라 포인트 N에서 구속되기 때문에 그 상태를 유지하는 것만으로 가동 캐릭터를 정확하게 직진시킬 수 있다.
또, 가이드링(104)의 가이드벽(108)의 경사 각도는 도 9에서 잘 알 수 있듯이 최대 경사 위치에서 레버(90)가 가이드벽(108)을 따라(서로 평형하게 된다) 결정된다. 즉, 레버(90)를 임의의 방향으로 최대 경사 위치까지 경사지게 한 상태에서 레버(90)가 가이드벽(108)에 평행하게 접촉한다. 따라서 가이드벽(108)은 상술한 레버 가이드의 역할외에 레버(90)를 최대 경사 위치에서 멈추는 레버 스톱의 역할을 한다. 따라서, 레버(90)가 잘못 눌려져도 레버(90)의 그 이상의 경사가 가이드벽(108)에 의해 방지되어 레버(90)의 파손이 방지된다.
도 11 내지 도 16은 실시예의 제어기(10)를 유지한 상태를 도시한 도면이고, 도 11 및 도 12는 제 1 유지방법으로 유지한 상태를 나타내며, 도 13은 제 2 방법으로 유지한 상태를 나타낸다.
도 11 및 도 12에 있어서, 조작자는 좌우 손바닥 중앙에 생긴 움푹 패인 부분에 좌측 손잡이(18) 및 우측 손잡이(20)를 맞붙이고, 그 상태에서 양손의 중지, 약지 및 새끼손가락을 손잡이를 따라 구부리는 것에 의해 좌우 손잡이(18 및 20)를 유지한다. 좌우 손잡이(18 및 20)는 어느 것도 유지하지 않은 상태에서 가볍게 양손의 손가락을 구부릴 때에 손바닥 중앙에 생긴 움푹 패인 부분과 거의 같은 달걀형의 형상으로 선택되기 때문에 조작자는 무리하게 손에 힘을 넣지 않고 자연스럽게 손잡이(18 및 20)를 유지할 수 있다. 이 때, 손잡이(18 및 20)의 중앙부가 기단부와 선단부에 비해 굵기 때문에, 가볍게 파지해도 손잡이(18 및 20)가 탈락하는일이 없다. 또, 조작자(아이나 어른)에 따라 손의 크기에 개인차가 있지만 손잡이(18 및 20)에 제 3 종래기술과 같은 홈이 형성되어 있지 않고, 손잡이(18 및 20)가 원만한 곡선으로 구성되어 있기 때문에 조작자는 자신의 손 크기에 맞추어 자유롭게 유지 위치를 선택할 수 있다.
이렇게 해서 손잡이(18 및 20)가 유지되면 손잡이(18 및 20)의 축선상에 배치된 각 스위치(24 및 26a 내지 26f)의 상부에 엄지 손가락이 위치된다. 도 15 또는 도 16에서 알 수 있듯이, 손잡이(18 및 20)의 축선은 커브를 그리고 있기 때문에 손가락을 가볍게 구부린 상태에서 각 스위치(24 및 26a 내지 26f)에 엄지 손가락을 맞닿게하여 무리하게 손가락을 뒤로 젖힐 필요가 없다. 그 결과, 손가락에 부담이 가지 않기 때문에 피로하지 않게 되고, 조작감이 우수하게 된다.
도 13은 도 11 및 도 12의 유지방법과 달리, 중앙 손잡이(22)를 유지한 상태를 나타낸다. 도 13에서는 왼손으로 중앙 손잡이(22)를 유지하고 오른손으로 좌측 손잡이(20)를 유지한 상태를 나타내고 있는데, 게임 내용에 따라서는 왼손으로 좌측 손잡이(18)를 유지하고 오른손으로 중앙 손잡이(22)를 유지해도 좋다. 도 13과 같이 유지하는 것에 의해 조작자는 십자방향 스위치(24)를 대신하여 아날로그 조이스틱(28)을 조작할 수 있다. 십자방향 스위치(24)는 4방향(프로그래밍에 따라서는 8방향)의 지시를 실행하는데 지나지 않지만 아날로그 조이스틱(28)은 360°임의로 방향을 지시할 수 있는 것과 동시에, 상술한 레버(90)의 경사 정도에 따라 그 지시방향에 있어서의 강약도 입력할 수 있다. 그 결과, 소망하는 방향으로 소망하는 속도로 가동 캐릭터를 이동시키는 것이 가능하게 된다.
도 14에 도시한 바와 같이, 중앙 손잡이(22)를 유지할 때는 바닥면에 형성된 바닥면 스위치(34)도 조작할 수 있다. 중앙 손잡이(22)의 바닥면에는 오목부가 형성되어 있고 중지, 약지 및 새끼 손가락을 무리하게 펴지 않아도 중앙 손잡이(22)를 파지할 수 있다. 바닥면 스위치(34)가 형성된 부분과 오목부와의 사이는 언덕과 같이 돌출되어 있어서, 중지가 언덕부분에 맞닿는 것에 의해 유지 위치의 위치결정이 실행된다. 바닥면 스위치(34)가 형성된 부분은 집게 손가락이 구부리는 방향과 직교하는 사면에서 구성되어 있어서 바닥면 스위치(34)를 억누르기 쉽게 된다.
도 13과 반대로 왼손으로 좌측 손잡이(18)를 유지하고, 오른손으로 중앙 손잡이(22)를 유지하는 경우 2종류의 방향지시가 가능하게 된다. 예를들면, 십자방향 스위치(24)로 게임 캐릭터의 진행방향을 지시하고, 아날로그 조이스틱(28)으로 캐릭터의 시선방향을 지시하는 것이 가능하게 된다. 이 경우, 측면에서 쫓아오는 적을 적으로 정면대응하지 않고 발견할 수 있다. 아날로그 조이스틱(28)에 의해 무기의 조준방향을 지시하면, 캐릭터의 진행방향을 바꾸지 않고 진행방향 이외의 방향에서 공격해오는 적을 공격하는 것이 가능하게 된다.
또, 중앙 손잡이(22)를 단독으로 유지하는 것도 가능하다. 이 경우, 바닥면 스위치(34)를 공격 스위치로 하고, 아날로그 조이스틱(28)으로 조준을 맞추는 것에 의해, 종래는 적외선등으로 조준방향을 검지하는 기구가 필요했던 사격게임도 용이하게 실현할 수 있다.
도 15는 우측 손잡이(20)를 유지한 상태에서 측면 스위치(32b)를 조작하는 경우의 손잡이(22)의 유지상태를 나타내고, 손잡이(20)는 중지, 약지 및 새끼 손가락의 3손가락에 의해 유지된다. 측면 스위치(32b)를 조작하지 않을 때는 도 16에 도시한 바와 같이, 손잡이(20)는 집게 손가락, 중지, 약지 및 새끼 손가락의 4손가락으로 유지된다. 어느 유지방법이라도 손잡이의 표면에는 홈이 형성되어 있지 않고 원만한 곡면으로 구성되어 있기 때문에 유지감이 떨어지는 일은 없다.
또, 상술한 바와 같이, 손잡이(18, 20 및 22)의 기단근방의 하우징(12)의 두께는 손잡이의 중앙 부분과 비교하여 상당히 얇은 오목부(18a, 20a 및 22a)로 구성되어 있다. 이 오목부(18a, 20a 및 22a)에 의해, 제어기(10)를 유지할 때에 엄지 손가락과 집게 손가락 사이에 생기는 간격 내지 틈이 좁아지도록 구성되어 있다. 이렇게 하는 것에 의해 엄지 손가락을 크게 뒤로 젖힐 필요가 없이 자연스러운 손가락의 커브 그대로 유지할 수 있다. 그 결과, 장시간 사용해도 손가락과 손이 쉽게 피로하지 않고 도중에 손이 아프게 되어 게임을 중단할 필요가 없으며 게임의 재미가 떨어지는 일도 없다. 또, 아날로그 조이스틱(28)은 손바닥으로 꽉 쥐지 않고, 엄지 손가락의 끝을 조금 기울이는 것만으로 360°모든 방향을 지시할 수 있기 때문에 장시간 제어기를 사용해도 손머리에 피로를 느끼는 일이 적고, 조작성이 매우 우수하다.
도 17 및 도 18은 도 5에 도시한 개구부(36)에 삽입된 확장 카트리지(38)를 도시한 사시도이다. 카트리지(38)는 내부에 기판(116)을 수납하고 기판(116)에는 반도체 소자(도시하지 않음)가 탑재되어 있다. 반도체 소자로는 예를 들면 읽기 전용 메모리(ROM) 또는 쓰기 가능 메모리(RAM)가 탑재된다. ROM을 탑재한 경우, 기존의 게임 프로그램을 버전업하기 위해 추가 프로그램을 수납하는 것이 가능하다.RAM을 탑재한 경우, 진행중인 게임에 있어서 갱신 데이터를 보존할 수 있다. 버전업 데이터를 수납하는 경우, 예를들면, 야구게임과 같이 게임의 메인 프로그램은 그다지 변경되지 않지만, 팀의 능력등의 데이터가 매해 갱신되도록 게임에서의 버전업 데이터를 수납한 확장 카트리지(38)를 구입하는 것만으로 새로운 데이터에 기초한 게임을 실행할 수 있어서 새롭게 게임 프로그램을 사서 바꿀 필요가 없다.
진행중인 게임의 갱신 데이터를 보존하는 경우, 예를 들면 경마 게임과 같이 모든 플레이어가 기른 경쟁마의 데이터를 수납하는 것에 의해 다른 플레이어가 기른 경쟁마와 겨루게 할 수 있다. 구체적으로는 복수의 플레이어가 게임 프로그램에 따라 경쟁마를 길러 그 말의 데이터를 카트리지(38)의 RAM에 보존한다. 각 플레이어는 각자가 기른 경쟁마의 데이터가 보존되어 있는 카트리지(38)를 가지고 모여, 제어기(10)의 개구부(36)내의 커넥터에 접속한다. 이후는 게임 프로그램에 따라 각 플레이어의 데이터를 게임기에서 읽어내는 것만으로 장황한 패스워드의 입력을 하지 않고 개인 데이터를 이용할 수 있다. 또, 카트리지(38)가 제어기(10)와 자유롭게 뗏다 붙였다 할 수 있기 때문에, 제어기 본체(10)를 갖고 가는 번잡함과 게임마다 제어기를 사야할 필요도 없고, 용이하게 저렴하게 복수개의 플레이어끼리 대전 게임을 즐길 수 있다.
또, 게임기 본체에 확장 카트리지가 장착된 커넥터를 형성하는 경우, 개인 플레이어가 동시에 사용하는지 불명확하기 때문에 몇 개의 커넥터를 형성하면 좋을지 불명확하다. 또, 다수의 커넥터를 형성하는 것은 게임기 본체의 가격에 반영되기 때문에 너무나 많은 커넥터를 형성하는 것도 안된다. 또, 게임기 본체에 커넥터를 형성한 경우, 각 확장 카트리지와 플레이어를 일대일로 대응시킬 필요가 있고, 게임기측의 처리능력에 부담을 주게 된다. 그래서, 실시예의 제어기(10)는 제어기(10)에 확장 카트리지(38)가 장착된 커넥터를 형성했기 때문에 게임기 본체측에 커넥터를 형성할 필요가 없고 그 결과, 게임기 본체에 커넥터를 몇 개 형성하면 좋은가라는 문제도 없다. 또, 확장 카트리지와 플레이어를 일대일로 대응시키기 위한 별도의 수단을 강구할 필요도 없다.
앞서 설명한 바와 같이, 카트리지(38)의 정면측에는 개구부(36)의 원호형상의 노치(42)에 대응하는 반원형의 돌출부(118)가 형성되어 있다. 후면의 바닥부에는 레버(40)의 걸어맞춘 부재(도시하지 않음)와 걸어맞춘 오목부(120)가 형성되어 있다. 걸어맞춘 오목부(120)의 바닥면측에는 테이퍼(taper)부(112)가 형성되어 있고, 레버(40)의 걸어맞춘 부재가 걸어맞춘 오목부(120)에 삽입되는 것을 보조하고 있다. 카트리지(38)를 배출하기에는 우선 레버(40)를 눌러서 걸어맞춘 부재와 걸어맞춘 오목부(120)의 걸어맞춘 상태를 해제한다. 다음에 돌출부(118)에 손가락을 대서 아래쪽으로 비키는 것에 의해 카트리지(38)가 개구부(36)에서 배출된다. 여기에서, 카트리지(38)에 형성된 걸어맞춘 오목부(120)와 레버(40)에 형성된 걸어맞춘 돌기(도시하지 않음)와의 관계를 반대로 하여 카트리지(38)에 걸어맞춘 돌기를 형성하고 레버(40)에 걸어맞춘 오목부를 형성해도 좋다.
또, 카트리지(38)는 정면측과 후면측이 비대칭이 되도록 형성되어 있고, 개구부(38)의 정면/후면의 역방향 삽입을 방지하고 있다. 또, 걸어맞춘 오목부(120)의 좌우에는 부적절한 카트리지가 개구부(36)에 삽입되는 것을 방지하기 위한 노치부(124)가 형성되고, 이에 대응하여 개구부(36)의 내부에는 돌출부(도시하지 않음)가 형성된다.
일반적으로 개구부(36)에는 상기한 카트리지(38)가 삽입되지만, 카트리지(38)의 바닥부와 마찬가지의 형상이라면 카트리지에 한정하지 않고, 그 외의 기능확장 디바이스를 삽입할 수 있다. 일례로서, 소형의 액정표시 화면을 구비한 외부 모니터를 장착하는 것이 고안된다. 이 경우, 복수의 조작자가 동시에 게임을 실행할때 게임의 진행에 필요한 데이터에 있어서 다른 조작자로부터 숨겨둘 필요가 있는 데이터를 공통의 모니터에 표시하지 않고 액정표시화면(외부 모니터)에 표시할 수 있다. 예를 들면, 마작게임등과 같이 게임중에 복수개의 플레이어가 등장하는 게임에 있어서 복수개의 조작자가 동시에 게임을 실행하는 경우, 종래의 게임기는 하나의 모니터밖에 구비하지 않았기 때문에 각 조작자 손안을 비밀로 해 두는 것은 불가능 했었다. 그러나, 실시예의 제어기(10)에 액정표시소자와 같은 외부 모니터를 구비한 카트리지를 장착하고, 그 외부 모니터에 개인의 손안을 표시하도록 하면 다른 조작자에게 손안을 알리지 않고, 자신이 조작할 수 있다. 또, 공통 모니터 화면에 사패를 표시하여 다른 조작자가 버린 패를 퐁("pong")하거나 치("chi")할 수도 있다.
또, 도 5에 도시한 바와 같이 개구부(36)는 손잡이(18, 20 및 22)와 반대측의 단부에 있어서 바닥면 방향에 돌출하여 형성되어 있기 때문에, 제어기(10)는 4개의 발을 갖게 된다. 그 결과, 조작자는 제어기(10)를 손으로 유지하는 것만이 아니라 책상에 두고 사용하는 것도 가능하다. 이 경우, 사용자는 상방향(조작스위치의 누르는 방향)에서 가볍게 누르는 것만으로 제어기(10)를 안정적으로 조작할 수 있다. 또, 양손으로 유지하는 경우와 비교하여 손을 자유롭게 움직일 수 있고, 위에서 의식적으로 누르지 않아도 제어기(10)는 안정적이기 때문에 게임중에 손이 피로하게 되는 경우는 없다.
또, 도 4 및 도 5에 도시한 실시예에서는 하우징(12)에서 3개의 손잡이(18, 20 및 22)가 돌출하고 있다. 그러나, 손잡이(18, 20 및 22)의 전체 또는 임의의 하나 또는 두개가 도 19 내지 도 22에 도시한 바와같이 제거되어도 좋다. 적어도 하나의 손잡이가 있으면 아날로그 조이스틱(28)의 레버(90)를 조작할 때의 안정성이 확보된다. 또, 도 21에 도시한 바와 같이 모든 손잡이가 제거된 경우에도 아날로그 조이스틱(28)에 상술한 가이드링(104)이 설치되어 있다면 아날로그 조이스틱(28)의 레버(90)의 조작의 안정성이 저해되는 일은 없다.
또, 상기한 실시예의 가이드링(104)은 위에서 보아 8각형이고 각 각을 상(북), 우상(북동), 우(동), 우하(동남), 하(남), 좌하(남서), 좌(서) 및 좌상(서북)에 위치결정하여 상기한 각 방위에 있어서 레버(90)를 안정적으로 경사지게 할 수 있다. 그러나, 레버(90)를 받아들이는 가이드링(104)의 모서리 내지 오목부는 적어도 북을 나타내는 포인트에 형성되면 좋고, 이 경우에도 가동 캐릭터를 안정적으로 직진시킬 수 있다. 또, 오목부는 각이 아닌, 레버(90)가 수용될 수 있는 노치여도 좋다.
또, 상기한 실시예에서는 아날로그 조이스틱으로서 레버를 갖고 이 레버를 경사시키는 것에 의해 방향 신호를 얻는 디바이스가 이용된다. 그러나, 이외에 트랙볼과 조그 셔틀등도 이용가능하다.
본 발명이 상세하게 설명되고 도시되지만 그것은 단순한 도해 및 일례로서 이용한 것이고, 한정이라고 해석되어야할 것은 아니라는 것은 명백하며, 본 발명의 정신 및 범위는 첨부된 청구항의 문언에 의해 한정된다.

Claims (12)

  1. 모니터에 게임 캐릭터를 표시하는 게임기에 접속되어 게임 캐릭터를 제어하기 위한 게임기용 조작장치에 있어서,
    하우징;
    상기 하우징 좌측의 표면상에 형성된 제 1 조작수단;
    상기 하우징 우측의 표면상에 형성된 제 2 조작수단;
    경사되게 움직임이 가능한 레버를 포함하고, 상기 하우징의 표면상에서 상기 제 1 조작수단 및 상기 제 2 조작수단이 형성되어 있지 않은 영역에 형성된 제 3 조작수단; 및
    상기 제 1 조작수단, 상기 제 2 조작수단 및 상기 제 3 조작수단의 적어도 하나의 근방에 있어서 상기 하우징에서 조작자로 보아 바로 앞에 돌출하여 형성되고 또 상기 조작자의 손바닥에 의해 파지되는 돌출부를 구비하며,
    상기 제 1 조작수단 및 상기 제 2 조작수단은 그 한쪽이 상기 게임 캐릭터의 이동방향을 지시하는 제 1 이동방향 지시 입력 수단으로서 이용되고 다른 한편은 상기 게임 캐릭터의 다른 동작을 지시하는 동작 지시 입력수단으로서 이용되고, 상기 제 3 조작수단은 상기 제 1 이동방향 지시 입력수단과 선택적으로 사용가능하며, 상기 레버의 경사진 움직임에 따라 적어도 게임 캐릭터의 이동 방향을 지시하는 제 2 이동방향 지시 입력 수단으로서 이용되는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 돌출부는 손을 가볍게 쥘 때에 엄지 손가락 이외의 손가락, 손바닥 및 엄지의 바닥 부분에 의해 형성된 공간 부분과 유사한 형상으로 형성되는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 하우징의 상기 돌출부의 기단 근방에 형성된 오목부를 구비하는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 돌출부는 상기 하우징 좌측의 조작자로부터 보아 앞으로 돌출하는 제 1 돌출부, 상기 하우징 우측의 조작자로부터 보아 앞으로 돌출하는 제 2 돌출부 및 상기 제 1 돌출부 및 상기 제 2 돌출부의 사이에서 조작자로부터 보아 앞으로 돌출하는 제 3 돌출부를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 제 3 돌출부는 상기 제 1 돌출부 및 상기 제 2 돌출부 보다 크게 형성되는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 3 조작수단은 아날로그 조이스틱인 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 하우징의 상기 제 3 조작수단이 형성된 위치의 후면상에서 제 5 조작수단이 형성되는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 하우징은 조작자로부터 보아 반대측 부분에 바닥면 방향으로 돌출하는 제 4 돌출부와 상기 제 4 돌출부로부터 바닥면 방향으로 개구된 개구부와 상기 개구부의 안에 위치하는 커넥터를 포함하고, 상기 커넥터에는 상기 게임기용 조작장치의 기능을 확장하는 기능 확장 수단이 삽입되는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 기능 확장 수단은 상기 개구부에 삽입가능한 형상으로 이루어진 케이스와 상기 케이스의 내부에 수납되어 읽기전용 메모리 및 쓰기 가능 메모리의 적어도 한쪽이 장착된 기판을 포함하고, 상기 읽기 전용 메모리 및 쓰기 기능 메모리의 적어도 한쪽 게임을 위한 보조 데이터를 위한 외부 메모리로서 사용되는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작 장치.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 기능 확장 수단은 상기 개구부에 삽입가능한 형상으로 이루어진 케이스와 상기 케이스의 상기 개구부에 삽입된 부분 이외의 부분에 설치된 별도의 모니터를 포함하고, 상기 모니터에 표시되지 않은 데이터를 상기 별도의 모니터에 표시하는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 돌출부는 상기 하우징 좌측의 조작자로부터 보아 앞으로 돌출하는 제 1 돌출부 및 상기 하우징 우측의 조작자로부터 보아 앞으로 돌출하는 제 1 돌출부를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 돌출부는 상기 하우징 중앙의 조작자로부터 보아 앞으로 돌출하는 제 3 돌출부를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임기용 조작장치.
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