JP2003236246A - ゲーム機用操作装置 - Google Patents

ゲーム機用操作装置

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JP2003236246A
JP2003236246A JP2002365090A JP2002365090A JP2003236246A JP 2003236246 A JP2003236246 A JP 2003236246A JP 2002365090 A JP2002365090 A JP 2002365090A JP 2002365090 A JP2002365090 A JP 2002365090A JP 2003236246 A JP2003236246 A JP 2003236246A
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JP
Japan
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lever
game machine
housing
grip
operating device
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JP2002365090A
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English (en)
Inventor
Genyo Takeda
玄洋 竹田
Kenichiro Ashida
健一郎 芦田
Shigeru Miyamoto
茂 宮本
Hiroya Nishida
泰也 西田
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Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【構成】 ゲーム機用操作装置(10) は、手持ち可能
なハウジング(12) を含み、このハウジングから手前に
突出するように、グリップ(18,20,22) とハウジングに
一体的に形成される。各グリップは、プレイヤの親指を
除く一部の指(たとえば中指,薬指および子指)で握り
締められる。そして、そのようにして1つのグリップを
把持したときの親指を伸ばした位置の、ハウジングの表
面に、アナログジョイスティック(28) が設けられる。
このアナログジョイスティックは、グリップを把持した
手の親指1本で任意の方向に傾斜自在なレバーを有し、
そのレバーの傾斜角と傾斜方向によって操作信号を出力
する。 【効果】 親指1本で操作するアナログジョイスティッ
クを用いても手で持って安定的に操作できるゲーム機用
操作装置が得られる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明はゲーム機用操作装
置に関する。より特定的には、この発明は、テレビジョ
ン受像機等のモニタに表示すべき映像の画像データをプ
ログラムに基づいて発生する画像処理装置に接続されて
使用され、操作者の操作に従って画像データすなわち映
像に変化を与えることができる操作信号を出力する、ア
ナログジョイスティック付操作装置に関する。
【0002】
【従来技術の説明】図1に示す従来のゲーム機用コント
ローラ1(第1従来技術)は、矩形ハウジング2および
そのハウジング1aの上面に設けられた、ゲーム内容を
選択するためのセレクトスイッチ3,ゲームの開始を指
示するためのスタートスイッチ2,ゲーム中においてゲ
ームキャラクタの移動方向を指示するための十字方向ス
イッチ4,およびキャラクタの動作を選択または指示す
るための2つの動作スイッチ5aおよび5bを含む。以
前のゲーム機の処理能力(CPUの処理能力)は現在の
ゲーム機と比較して低かったため、第1従来技術のコン
トローラ1を用いてゲームを十分楽しむことができた。
しかしながら、ゲームの内容が複雑になるにつれて、2
つの動作スイッチ5aおよび5bだけではキャラクタの
動作を十分コントロールすることができなくなった。
【0003】そこで、図2に示すゲーム機用コントロー
ラ1(第2従来技術)が提案され、現在実用に供されて
いる。第2従来技術のコントローラ1では、側面が円形
のハウジング1a′の上に各種スイッチを配置した。す
なわち、第2従来技術のコントローラ1では、セレクト
スイッチ3,スタートスイッチ2および十字方向スイッ
チ4に加えて、ハウジング1a′の上に4つの動作スイ
ッチ5a,5b,5cおよび5dを設けるとともに、ハ
ウジング1a′の左右側面に沿って手を当てたときに人
指し指または中指が届くハウジング1a′の背面の位置
に2つのスイッチ6aおよび6bを設けた。
【0004】第2従来技術のコントローラ1では、ハウ
ジング1a′の側面がそのハウジング1a′を把持する
両手の掌に沿うようにハウジング1a′の外形がデザイ
ンされているので、動作スイッチ5cおよび5d,およ
び左右スイッチ6aおよび6bを新しく設けたにも拘わ
らず、指を大きく移動することなく各スイッチを操作で
きる。したがって、操作者はハウジング1a′上の各ス
イッチを見ずに、モニタの画面だけを見ながら各スイッ
チを操作することができる。しかしながら、複数のスイ
ッチを頻繁にかつ素早く操作することが要求されるゲー
ムの場合には、コントローラと手との位置関係、すなわ
ち、各スイッチと手の指との位置関係がずれてしまうこ
とがあった。
【0005】そこで、コントローラと手との位置関係が
ずれない図3に示すコントローラ1(第3従来技術)が
提案され実用に供されている。第3従来技術のコントロ
ーラ1では、左右ハウジング1aおよび1bの上(前
面)に十字方向スイッチ4a,および動作スイッチ5a
および5b,および十字方向スイッチ4b,および動作
スイッチ5cおよび5cを配置した。さらに、ハウジン
グ1aおよび1bから延びる2本のグリップ7aおよび
7bが設けられ、そのグリップ7aおよび7bの背面に
溝8aおよび8bを形成している。この溝8aおよび8
bに指を入れてグリップ7aおよび7bをしっかりと保
持することによって、操作者の手すなわち指を正確に一
定の位置に規制することができるので、各スイッチを正
確に操作できる。
【0006】一方、図1ないし図3の従来技術のコント
ローラでは、十字方向スイッチ4または4aおよび4b
を用いて、モニタ上の映像を移動させるべき方向を指示
する方向信号を出力する。ところが、従来の十字方向ス
イッチでは、モニタ画面上における上(北),下
(南),左(西)および右(東)の4つの方向(コント
ローラを平面的に見た場合の前,後,左および右の4つ
の方向)にスイッチ接点が設けられ、その接点のいずれ
がオンされているかによって、その4つの方向のいずれ
か1つを指定する方向信号を出力する。つまり、従来の
コントローラの十字スイッチは、いわばディジタルジョ
イスティックである。したがって、操作者は4つの方向
以外の任意の方向を指示することができない、という問
題点があった。
【0007】そこで、このようなゲーム機用コントロー
ラにアナログジョイスティックを装備することが考えら
れる。ここで、アナログジョイスティックとは、レバー
を備え、レバーを倒した方向によって決まる方向信号を
出力するものである。このようなアナログジョイスティ
ックでは、360°の全方位を指示することができると
いう利点があるものの、レバーの操作が不安定であると
いう別の解決すべき欠点がある。
【0008】すなわち、レバーの操作を解除するために
操作者の指をレバーから離すと、レバーはそのホームポ
ジション(通常はレバーが直立した位置)に戻る。レバ
ーはそのようなホームポジションでは安定しているが、
操作者の指の位置が一義的にレバーを倒す方向やレバー
を倒す量を決めるため、指の位置を微妙にコントロール
できない人にとっては、レバーを安定して操作すること
は困難である。家庭用テレビゲーム機のコントローラ
は、通常、操作者が手に持ってコントローラ上に設けら
れた各スイッチないしキーを操作するものである。その
ような手持ち可能なコントローラにアナログジョイステ
ィックを設けた場合には、上記のようなレバーの操作が
安定的に行えないという問題が一層顕著に現れる。
【0009】したがって、たとえば家庭用ビデオゲーム
機にアナログジョイスティック付のコントローラを採用
した場合においては、モニタ画面上に表示された可動キ
ャラクタ(の映像)をアナログジョイスティックを用い
て画面上で移動させる方向を微妙にコントロールしよう
とするとき、可動キャラクタを希望する方向に移動させ
ることができないという、問題が生じることが容易に予
測できる。特に、ビデオゲームにおいては、可動キャラ
クタをふらつかせることなく1つの方向に連続的に移動
させることが要求される場面が比較的多く出現するが、
このような場面において、アナログジョイスティックの
操作の安定性が特に要求される。
【0010】
【発明の概要】それゆえに、この発明の主たる目的は、
手で持って安定的に操作できる、新規なゲーム機用操作
装置を提供することである。
【0011】この発明の他の目的は、所望の方向の方向
信号を安定的に出力することができる、アナログジョイ
スティック付操作装置を提供することである。
【0012】この発明の他の目的は、指示方向を微妙に
変化させるときでも方向信号を連続的にかつ安定的に出
力することができる、アナログジョイスティック付操作
装置を提供することである。
【0013】第1の発明に従ったゲーム機用操作装置
は、モニタに表示すべきゲーム画像データを発生するビ
デオゲーム機に接続されて使用され、操作者の操作に従
ってゲーム画像データに変化を与えることができる操作
信号を出力するゲーム機用操作装置であって、手持ち可
能なハウジング、ハウジングから手前に突出するように
ハウジングに一体的に形成されるグリップ、およびプレ
ーヤの親指を除く一部の指でグリップを握りしめたと
き、親指を伸ばした位置のハウジングの表面に形成さ
れ、親指1本で任意の方向に傾斜自在とされ、その傾斜
角と傾斜方向によってゲーム画像に変化を与えるための
操作信号を出力するアナログジョイスティックを備え
た、ゲーム機用操作装置である。
【0014】この発明によれば、グリップを手で把持す
ることによって、手がグリップによって安定的に支持さ
れ、したがって手の位置がグリップによって規制され
る。そのため、手の指の位置も安定的に一定の位置に位
置決めされ、その手の指でアナログジョイスティックの
レバーを正確に操作することができる。
【0015】第2の発明に従ったゲーム機用操作装置
は、モニタに表示すべきゲーム画像データを発生するビ
デオゲーム機に接続されて使用され、操作者の操作に従
ってゲーム画像データに変化を与えることができる操作
信号を出力するゲーム機用操作装置であって、手持ち可
能なハウジング、ハウジングから手前に突出するように
ハウジングに一体的に形成されるグリップ、プレーヤの
親指を除く一部の指でグリップを握りしめたとき、親指
を伸ばした位置のハウジングの表面に形成されて親指1
本で任意の方向に傾斜自在とされるレバー部含み、レバ
ー部の傾斜角と傾斜方向によってゲーム画像に変化を与
えるための操作信号を出力するアナログジョイスティッ
ク、およびハウジングの表面であって、アナログジョイ
スティックの周辺に形成されて、少なくとも上の方向へ
レバー部を案内する案内部を備えた、ゲーム機用操作装
置である。
【0016】この発明では、グリップによるアナログジ
ョイスティックの操作の安定性に加えて、案内部によっ
て、アナログジョイスティックのレバーを案内するの
で、そのアナログジョイスティックを操作してモニタに
表示された可動キャラクタを正確にたとえば上方向に移
動させることができる。
【0017】この発明の上述の目的およびその他の目
的,特徴,局面および利点は、添付図面に関連して行わ
れる以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろ
う。
【0018】
【実施例】以下においては、この発明のアナログジョイ
スティック付操作装置が、メモリ装置(半導体メモリ,
CD−ROM等)のゲームプログラムに従ってモニタの
画面上にゲームキャラクタを表示するビデオゲーム機に
適用されてゲームキャラクタをコントロールする実施例
を説明する。しかしながら、この発明に従ったアナログ
ジョイスティック付操作装置は、モニタに表示すべき映
像の画像データをプログラムに基づいて発生する一般的
な画像処理装置に接続されて使用され得ることを予め指
摘しておく。この場合、アナログジョイスティック付操
作装置は、操作者の操作に従って画像処理装置によって
発生される画像データすなわちモニタ上の映像に変化を
与えることができる操作信号を出力する。
【0019】図4および図5を参照して、この実施例の
操作装置10は、上ハーフ14と下ハーフ16からなる
ハウジング12を含む。ハウジング12の左右両端に
は、左側グリップ18と右側グリップ20が手前側に突
出して形成される。左側グリップ18と右側グリップ2
0の中間位置には、中央グリップ22が手前側に突出し
て形成される。左側グリップ18の基端近傍のハウジン
グ12表面には、ディジタルジョイスティックである十
字方向指示スイッチ24が形成される。右側グリップ2
0の基端近傍のハウジング12表面には、6種類の動作
を指示する動作指示スイッチ26a,26b,26c,
26d,26eおよび26fがそれぞれ形成される。中
央グリップ22の基端近傍のハウジング12上には、3
60°の全方向を指示可能なアナログジョイスティック
28が形成される。ハウジング12のほば中央位置に
は、ゲームのスタートを指示するスタートスイッチ30
が形成される。また、スタートスイッチ30は、スイッ
チ24および26aないし26f,およびアナログジョ
イスティック28によって囲まれる領域のほぼ中央に位
置する。
【0020】なお、グリップ18,20および22は、
上ハーフ14および下ハーフ16にそれぞれ一体的に形
成された突出部によって形成されるので、以下の説明で
は、“ハウジング”という用語がグリップ18,20お
よび22を含む全体を指称する場合もあることに注意さ
れたい。
【0021】さらに、ハウジング12の背面側に一対の
側面スイッチ32aおよび32bが形成され、下ハーフ
16のほぼ中央であって、中央グリップ22の基端近傍
に底面スイッチ34が形成される。
【0022】下ハーフ16の背面側は底面方向に延長さ
れ、その先端には開口部36が形成されている。開口部
36の奥には図17および図18に示す拡張カートリッ
ジ38がそこに接統されるコネクタ(図示せず)が設け
られている。また、開口部36に挿入されたカートリッ
ジ38を排出するためのレバー40が開口部36に形成
されている。
【0023】特に図5からよくわかるように、ハウジン
グ12の下ハーフ16の各グリップ18,20および2
2の基端近傍には凹所18a,20aおよび22aが形
成されている。この凹所18aないし22aは、後述の
ようにグリップ18ないし22を手で把持するとき、手
の指(たとえば中指)がちょうど受け入れられる位置に
左右方向に形成される。したがって、凹所18aないし
22aは、グリップ18ないし22を手で持つときに指
を置く場所として機能する。また、グリップ18ないし
22の各々は、たとえば図4のグリップ18によく表現
されているように、基端部と先端部との間の中央部が基
端部および先端部に比べて太い。したがって、手でグリ
ップを把持するとき、太い中央部に手の指(たとえば薬
指)が引っ掛かり、軽くグリップを把持したときにも手
からグリップすなわちコントローラ10が脱落しにく
い。
【0024】なお、上述の拡張カートリッジ38を挿入
する開口部36のレバー40の反対側には、切欠42が
形成され、この切欠42はレバー40を用いて拡張カー
トリッジ38を取り出すときに拡張カートリッジ38を
引き出すためのスペースを形成する。
【0025】ここで、図6ないし図10を参照して、ア
ナログジョイスティック28を詳細に説明する。アナロ
グジョイスティック28は、図6に示すジョイスティッ
クユニットとして構成される。そのジョイスティックユ
ニットは上ハーフ14および下ハーフ16で挟持され
る。ジョイスティックユニットは、ケース44とカバー
46とによって形成されるハウジングを含み、ハウジン
グ内には内ケース48が収容される。
【0026】図7および図8に示すように、内ケース4
8は中央部に碗形の凹部50を有し、この凹部50の周
囲に2対の支持プレート52aおよび52b,および5
4aおよび54bが互いに90°の角度間隔を隔てて設
けられ、それらの支持プレート52aおよび52b,お
よび54aおよび54bのそれぞれに半円形の軸受56
aおよび56b,および58aおよび58bが設けられ
ている。軸受56aおよび56b,または58aおよび
58bは、同一軸線上に配置されており、軸受56aお
よび56b,および58aおよび58bの軸心は同じ高
さレベルで互いに直交している。また、内ケース48の
側面には回転軸心が互いに直交する羽根車60および6
2が回転自在に支持され、それぞれの羽根車60および
62には歯車64が付設されている。
【0027】アナログジョイスティックユニットは、さ
らに、揺動部材66および68を含む。一方の揺動部材
66は長手方向に長い長孔70を備える円弧状部材でな
り、その両端部に支軸72aおよび72bが設けられて
いると共に、それらの支軸72aおよび72bから、平
坦面74aおよび74bを備えた軸端部76aおよび7
6bが延出され、片側の軸端部76bに扇形の歯車78
が設けられている。他方の揺動部材68は、一方の揺動
部材66よりも曲率半径の小さな円弧状部材によって構
成されている点で一方の揺動部材66と異なっている
が、その他の点では、略同様の構成になっている。すな
わち、参照番号80が長孔、参照番号82aおよび82
bは支軸、参照番号84aおよび84bは平坦面、参照
番号86aおよび86bは軸端部、そして参照番号88
は歯車を示す。
【0028】一対の揺動部材66および68は、それら
の支軸72aおよび72b,および82aおよび82b
を内ケース48の2組の軸受56aおよび56b,およ
び58aおよび58bに各別に嵌め込んで揺動自在に支
持させることによって、長孔70および80の長手方向
が互いに直交するように間隔を隔てて重なった状態に配
置される。こうして内ケース48に取り付けられた一対
の揺動部材66および68において、扇形の歯車78お
よび80は、上述の歯車64に噛み合わされる。また、
上述の平坦面74aおよび74b,および84aおよび
84bのそれぞれは、後述するレバー90の中立状態に
おいて同一水平面に含まれる。
【0029】図8に示すように、レバー90は、一端部
に径外方向に突き出た突起92を備え、中間部に球部9
4を備え、他端部に連結部96を備えている。上記球部
94には180°隔てた箇所に緯線方向に延びる溝98
が形成されている。また、レバー90の直径は揺動部材
66および68の長孔70および80の短径寸法よりも
大きくない寸法、好ましくは長孔70および80にがた
つきなく摺動可能に嵌入され得る寸法に選ばれる。そし
て、レバー90の一端部が長孔70および80に貫挿さ
れ、かつその突起92が下側の揺動部材66の長孔70
に嵌まり込んでいる。このため、このレバー90におい
て、突起92は内ケース48に取り付けられた上側の揺
動部材68の長孔80の長手方向に直交する方向に突出
することになり、これによって、レバー90が上方に引
っ張られたときには、突起92が上側の揺動部材68に
よって抜止めされる。
【0030】図7のように組み立てられた機構部分が、
図6に示した外ケース44に収容される。このとき、内
ケース48は図示していないビスなどの適宜手段で外ケ
ース44に固定される。こうして内ケース48を外ケー
ス44に取り付けた状態では、2つの羽根車60および
62に対し、外ケース44に配置されている発光素子や
受光素子(図示せず)などが対向する。なお、揺動部材
66および68の揺動軸心(支軸72および82)の高
さレベルとレバー90の球部94の中心の高さレベルと
は一致している。また、外ケース44にはフレキシブル
配線板98を接続した基板(図示せず)が組み込まれて
おり、この基板の配線パターンに上述の発光素子や受光
素子が電気的に接続されている。
【0031】図9から判るように、一対の揺動部材66
および68に備わっている平坦面74および84の上に
溝付きリング100が載架せられ、この溝付きリング1
00の上にコイルばね102が配置される。溝付きリン
グ100は押下げ部材の例示であって、レバー90の中
立状態においては、リング100の下面が水平になり、
そのリング100の下面と上述の平坦面74および84
とが互いに面接触して重なり合う。
【0032】図2および図9に示すように、カバー46
にはガイドリング104が取り付けられていて、このガ
イドリング104の中央部に円形の孔106が形成され
る。ガイドリング104は、さらに、孔106の周囲か
ら外方に向かって上がり勾配となるガイド壁108を含
む。つまり、ガイド壁108は全体として“すりばち”
または“コーン”形状に形成される。そして、ガイド壁
108は、上から見たとき、図10に示すように8角形
になる外縁110を有する。
【0033】なお、孔106の直径は上述のレバー90
の球部94の外周直径と略同じ寸法に選ばれる。したが
って、図9に示すように、孔106の孔縁がレバー90
の球部94に接触し、レバー90が球部94と孔106
とによって全方位揺動自在に支持されるようになってい
る。また、ガイドリング104の孔106には、180
°隔てた2箇所に円形のボス112が径内方向に向けて
突出されており、これらのボス112が、上記球部94
に設けられている緯線方向の溝98に各別に嵌まり込ん
でいる。したがって、レバー90はボス112の軸心回
りに揺動することができるが、レバー90自体の軸心ま
わりには回転することができない。したがって、球部9
4の溝98とボス112とによってレバー90がその軸
心回りに回転することを阻止する。
【0034】また、カバー46を外ケース44に被着し
た状態では、ばね102が溝付きリング100とカバー
46との間に挟まれて圧縮している。そのため、一対の
揺動部材66および68の平坦面74および84は溝付
きリング100を介してばね102の力で常時押圧され
ており、この押圧作用によって、一対の揺動部材66お
よび68がいずれの方向にも傾かない姿勢になるように
常時弾発付勢され、その結果、レバー90が垂直姿勢、
すなわち中立状態に常時弾発付勢された状態になる。
【0035】レバー90には、操作つまみ114がレバ
ー90の連結部96を介して取り付けられる。操作つま
み114の上面には、手の指を置きやすいように凹所1
16が備わっている。
【0036】このようなアナログジョイスティックユニ
ットにおいて、レバー90の傾斜方向および傾斜角度に
応じて、揺動部材66および/または68が揺動し、揺
動部材66および/または68の揺動角度に応じて羽根
車60および/または62が回転すると、それらの羽根
車60および/または62の回転量に応じたパルスが出
力され、そのパルスがX軸および/またはY軸の方向で
の座標信号として利用される。
【0037】ここで、ガイドリング104について説明
する。ガイドリング104は、上述のように上から見た
とき8角形の外縁110を有するガイド壁108を含
む。8角形の外縁110のそれぞれの角が図10に示す
ようにレバー90を受け入れる凹所として機能する。そ
のため、この実施例では、それぞれの角を上(北),下
(南),左(西),右(東),上と左との中間(北
西),上と右との中間(北東),下と左との中間(南
西)および下と右との中間(南東)の8つの位置(45
°間隔)に位置決めする。
【0038】図10に示す上(北)を示すポイントNに
ついてみると、このポイントNを挟む両側のガイド壁1
08aおよび108bは、ポイントNに向かって収束し
ている。すなわち、両側のガイド壁108aおよび10
8bは互いに交差し、その交差した位置がポイントNで
ある。そのため、このポイントNに向けてレバー90を
倒すと、レバー90は、ポイントNを挟む両側のガイド
壁108aおよび108bに沿って移動し、すなわち、
ガイド壁108aおよび108bによってガイドされ
て、最終的に、ポイントNに位置決めされる。したがっ
て、たとえばモニタ(図示せず)上の可動キャラクタ
(図示せず)を上方向に移動させようとするとき、つま
り、可動キャラクタをその可動キャラクタからみて直進
方向に移動させようとするとき、レバー90をポイント
Nに向けて倒すだけでよい。つまり、可動キャラクタを
まっすぐ前進させるとき、レバー90をポイントNの近
傍に向けて傾けると、レバー90はポイントNに隣接す
るガイド壁108aおよび108bに沿ってポイントN
で拘束されるので、その状態を保持するだけで、可動キ
ャラクタ正確に直進させることができる。
【0039】また、ガイドリング104のガイド壁10
8の傾斜角度は、図9からよくわかるように、最大傾斜
位置におけるレバー90がガイド壁108に沿う(互い
に平行になる)ように決められている。すなわち、レバ
ー90を任意の方向に最大傾斜位置まで倒した状態で、
レバー90がガイド壁108に平行に接触する。したが
って、ガイド壁108は、上述のレバーガイドの役目の
他に、レバー90を最大傾斜位置で止めるレバーストッ
パの役目を果たす。したがって、レバー90が誤って踏
みつけられたとしても、レバー90のそれ以上の傾斜が
ガイド壁108によって阻止され、レバー90の破損が
防止される。
【0040】図11ないし図16は実施例のコントロー
ラ10を保持した状態を示す図であり、図11および図
12は第1の保持方法で保持した状態を示し、図13は
第2の方法で保持した状態を示す。
【0041】図11および図12において、操作者は、
左右の掌の中央にできる窪みの部分に、左側グリップ1
8および右側グリップ20を当接させ、その状態で両手
の中指,薬指および小指をグリップに沿って曲げること
によって左右グリップ18および20を保持する。左右
グリップ18および20は、何も保持しない状態で軽く
両手の指を曲げたときに掌の中央にできる窪みの部分と
ほぼ同じ卵形の形状に選ばれているため、操作者は無理
に手に力をいれることなく、自然にグリップ18および
20を保持することができる。このとき、グリップ18
および20の中央部が基端部や先端部に比べて太いの
で、軽く把持しても、グリップ18および20が脱落す
ることがない。また、子供と大人というように、操作者
によって手の大きさに個人差があるが、グリップ18お
よび20に第3従来技術のような溝が形成されておら
ず、グリップ18および20が滑らかな曲線で構成され
ているため、操作者は自分の手の大きさに併せて自由に
保持位置を選ぶことができる。
【0042】このようにしてグリップ18および20が
保持されると、グリップ18および20の軸線上に配置
された各スイッチ24および26aないし26fの上部
に親指が位置する。図15または図16で分かるよう
に、グリップ18および20の軸線はカーブを描いてい
るため、指を軽く曲げた状態で各スイッチ24および2
6aないし26fに親指が当接し、無理に指を反らす必
要がない。その結果、指に負担が係らないので、疲れに
くく、操作感に優れている。
【0043】図13は、図11および図12の保持方法
と異なり、中央グリップ22を保持した状態を示す。図
13では左手で中央グリップ22を保持し、右手で右側
グリップ20を保持した状態を示しているが、ゲーム内
容によっては、左手で左側グリップ18を保持し、右手
で中央グリップ22を保持してもよい。図13のように
保持することによって、操作者は十字方向スイッチ24
に代えて、アナログジョイスティック28を操作するこ
とができる。十字方向スイッチ24は4方向(プログラ
ミングによっては8方向)の指示を行うにすぎないが、
アナログジョイスティック28は360°任意の方向を
指示することができるとともに、上述のレバー90の傾
け具合によってその指示方向における強弱も入力するこ
とができる。その結果、所望の方向に所望の速度で可動
キャラクタを移動させることが可能となる。
【0044】図14に示すように、中央グリップ22を
保持するときは、底面に形成された底面スイッチ34も
操作することができる。中央グリップ22の底面には、
凹所が形成されており、中指,薬指および小指を無理に
開かなくても中央グリップ22を把持できる。底面スイ
ッチ34が形成される部分と凹所との間は丘のように突
出しており、中指が丘部分に当接することにより保持位
置の位置決めが行われている。底面スイッチ34が形成
される部分は、人指し指の曲げ方向と直交する斜面で構
成されており、底面スイッチ34を押し込みやすくして
いる。
【0045】図13と逆に左手で左側グリップ18を保
持し、右手で中央グリップ22を保持した場合、2種類
の方向指示が可能となる。たとえば、十字方向スイッチ
24でゲームキャラクタの進行方向を指示し、アナログ
ジョイスティック28でキャラクタの視線方向を指示す
ることが可能となる。この場合、側面から迫ってくる敵
を敵に正対する事なく発見できる。アナログジョイステ
ィック28によって武器の照準方向を指示すれば、キャ
ラクタの進行方向を変えることなく進行方向以外の方向
から迫る敵を攻撃することが可能となる。
【0046】また、中央グリップ22を単独で保持する
ことも可能である。この場合、底面スイッチ34を攻撃
スイッチとし、アナログジョイスティック28で照準を
合わせることによって、従来は赤外線等で照準方向を検
知する機構が必要であった射撃ゲームも容易に実現する
ことができる。
【0047】図15は右側グリップ20を保持した状態
で側面スイッチ32bを操作する場合のグリップ22の
保持状態を示し、グリップ20は中指,薬指および小指
の3本の指によって保持される。側面スイッチ32bを
操作しないときは、図16に示すように、グリップ20
は人指し指,中指,薬指および小指の4本の指で保持さ
れる。何れの保持方法であっても、グリップの表面には
溝が形成されておらず、滑らかな曲面で構成されている
ため、保持感が損なわれることはない。
【0048】さらに、前述のように、グリップ18,2
0および22の基端近傍のハウジング12の肉厚はグリ
ップの中央部分と比較してかなり薄い凹所18a,20
aおよび22aとして構成されている。この凹所18
a,20aおよび22aによってコントローラ10を保
持したときに、親指と人指し指の間に生じる間隔ないし
隙間が狭くなるように構成されている。こうすることに
よって、親指を大きく反らす必要がなく自然な指のカー
ブのままで保持することができる。その結果、長時間便
用しても指や手が疲れにくく、途中で手が痛くなってゲ
ームを中断する必要がなく、ゲームの面白味が損なわれ
ることもない。また、アナログジョイスティック28
は、手の掌で握りしめることなく、親指の指先を少し傾
けるだけで360°のあらゆる方向を指示できるため、
長時間コントローラを使用しても、手首に疲労を感じる
ことが少なく、操作性が極めて優れている。
【0049】図17および図18は、図5に示された開
口部36に挿入される拡張カートリッジ38を示す斜視
図である。カートリッジ38は内部に基板116を収納
し、基板116には半導体素子(図示せず)が搭載され
ている。半導体素子としては、例えば、読出し専用メモ
リ(ROM)または書込み可能メモリ(RAM)が搭載
される。ROMを搭載した場合、既存のゲームプログラ
ムをバージョンアップするための追加プログラムを収納
することが可能である。RAMを搭載した場合、進行中
のゲームにおける更新データを保存することができる。
バージョンアップデータを収納する場合、たとえば、野
球ゲームのようにゲームのメインプログラムは余り変更
されないが、チームの能力などのデータが毎年更新され
るようなゲームにおいて、バージョンアップデータを収
納した拡張カートリッジ38を購入するだけで新しいデ
ータに基づくゲームを行うことができ、新しくゲームプ
ログラムを買い換える必要がない。
【0050】進行中のゲームの更新データを保存する場
合、たとえば、競馬ゲームのように或るプレーヤが育て
た競争馬のデータを収納することによって、他のプレー
ヤが育てた競争馬と競い合わせることができる。具体的
には、複数のプレーヤがゲームプログラムに則って競争
馬を育て、その馬のデータをカートリッジ38のRAM
に保存する。各プレーヤは、各自が育てた競争馬のデー
タが保存されているカートリッジ38を持ち寄り、コン
トローラ10の開口部36内のコネクタに接続する。後
は、ゲームプログラムにしたがって各プレーヤのデータ
をゲーム機に読み出すだけで、冗長なパスワードの入力
をすることなく個人データを利用することができる。ま
た、カートリッジ38がコントローラ10と着脱自在と
されているため、コントローラ本体10を持ち歩く煩わ
しさや、ゲーム毎にコントローラを買い足す必要もな
く、容易に安価に複数のプレーヤ同士で対戦ゲームを楽
しむことができる。
【0051】また、ゲーム機本体に拡張カートリッジが
装着されるコネクタを形成する場合、何人のプレーヤが
同時に使用するか不明であるため、何個のコネクタを形
成すればよいか不明である。また、多数のコネクタを形
成することはゲーム機本体の価格に反映されるため、余
り多くのコネクタを形成するわけにも行かない。さら
に、ゲーム機本体にコネクタを形成した場合、各拡張カ
ートリッジとプレーヤとを一対一で対応させる必要があ
り、ゲーム機側の処理能力に負担をかけることになる。
そこで、実施例のコントローラ10では、コントローラ
10に拡張カートリッジ38が装着されるコネクタを形
成したので、ゲーム機本体側にコネクタを形成する必要
がなく、その結果、ゲーム機本体にコネクタをいくつ形
成すればよいかといった問題もない。また、拡張カート
リッジとプレーヤを一対一で対応させるために別の手段
を講じる必要もない。
【0052】先に説明したように、カートリッジ38の
正面側には開口部36の円弧状の切欠部42に対応する
半円形の突出部118が形成されている。背面の底部に
は、レバー40の係合部材(図示せず)と係合する係合
凹部120が形成されている。係合凹部120の底面側
にはテーパ部112が形成されており、レバー40の係
合部材が係合凹部120に挿入されるのを補助してい
る。カートリッジ38を排出するには、まずレバー40
を押して係合部材と係合凹部120との係合状態を解除
する。次に突出部118に指を当てて下方にずらすこと
によりカートリッジ38が開口部36から排出される。
ここで、カートリッジ38に形成される係合凹部120
とレバー40に形成される係合突起(図示せず)との関
係を逆にして、カートリッジ38に係合突起を形成し、
レバー40に係合凹部を形成してもよい。
【0053】また、カートリッジ38は、正面側と背面
側が非対称となるように形成されており、開口部38へ
の正面/背面の逆方向挿入を防止している。さらに、係
合凹部120の左右には不適切なカートリッジが開口部
36に挿入されるのを防止するための切欠部124が形
成され、これに対応して開口部36の内部には突出部
(図示せず)が形成される。
【0054】一般に開口部36には上述のカートリッジ
38が挿入されるが、カートリッジ38の底部と同様の
形状であれば、カートリッジに限定されることなくその
他の機能拡張デバイスを挿入することができる。一例と
しては、小型の液晶表示画面を備えた外部モニタを装着
することが考えられる。この場合、複数の操作者が同時
にゲームを行う際に、ゲームの進行に必要なデータであ
って他の操作者から隠しておく必要があるデータを共通
のモニタに表示せず、液晶表示画面(外部モニタ)に表
示することができる。たとえば、マージャンゲームなど
のように、ゲームの中で複数のプレーヤが登場するゲー
ムにおいて、複数の操作者が同時にゲームを行う場合、
従来のゲーム機は1つのモニタしか備えていないため、
各操作者の手の内を秘密にしておくことは不可能であっ
た。しかしながら、実施例のコントローラ10に液晶表
示素子のような外部モニタを備えたカートリッジを装着
し、その外部モニタに個人の手の内を表示するようにす
れば、他の操作者に手の内を悟られることなく自分の手
作りをすることができる。さらに、共通のモニタ画面に
捨牌を表示して、他の操作者が捨てた牌をポンしたりチ
ーしたりすることができるようにしてもよい。
【0055】さらに、図5に示すように、開口部36は
グリップ18,20および22と反対側の端部において
底面方向に突出して形成されているので、コントローラ
10は4本の足を有することになる。その結果、操作者
はコントローラ10を手で保持するだけでなく、机上に
おいて使用することも可能である。この場合、便用者は
上方向(操作スイッチの押し込み方向)から軽く押さえ
るだけでコントローラ10を安定に操作することができ
る。また、両手で保持する場合と比較して手を自由に動
かせ、上から意識的に押さえつけなくてもコントローラ
10は安定しているため、ゲーム中に手が疲れることは
ない。
【0056】なお、図4および図5に示す実施例では、
ハウジング12から3本のグリップ18,20および2
2が突出している。しかしながら、グリップ18,20
および22の全てまたは任意の1本もしくは2本が図1
9ないし図22に示すように除去されてもよい。少なく
とも1本のグリップがあればアナログジョイスティック
28のレバー90を操作する際の安定性が確保される。
また、図21に示すように全てのグリップが除去された
場合でも、アナログジョイスティック28に前述のガイ
ドリング104が設けられていれば、アナログジョイス
ティック28のレバー90の操作の安定性が阻害される
ことはない。
【0057】さらに、上述の実施例のガイドリング10
4は上から見て8角形であり、各角を上(北),右上
(北東),右(東),右下(東南),下(南),左下
(南西),左(西)および左上(西北)に位置決めし、
上述の各方位においてレバー90を安定的に傾斜させる
ことができる。しかしながら、レバー90を受け入れる
ガイドリング104の角ないし凹所は少なくとも北を示
すポイントに形成されればよく、この場合でも、可動キ
ャラクタを安定して直進させることができる。また、凹
所は角ではなく、レバー90が受容され得る切欠であっ
てもよい。
【0058】また、上述の実施例では、アナログジョイ
スティックとして、レバーを有し、このレバーを傾斜さ
せることによって方向信号を得るデバイスが用いられ
た。しかしながら、他に、トラックボールやジョグシャ
トル等も利用可能である。
【0059】この発明が詳細に説明され図示されたが、
それは単なる図解および一例として用いたものであり、
限定であると解されるべきではないことは明らかであ
り、この発明の精神および範囲は添付されたクレームの
文言によってのみ限定される。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は第1従来技術を示す図解図である。
【図2】図2は第2従来技術を示す図解図である。
【図3】図3は第3従来技術を示す図解図である。
【図4】図4はこの発明の一実施例を示す斜視図であ
る。
【図5】図5はこの実施例を示す別の斜視図である。
【図6】図6は実施例に利用可能なアナログジョイステ
ィックユニットを示す斜視図である。
【図7】図7は図6ユニットの要部を示す斜視図であ
る。
【図8】図8は図6ユニットの要部を示す分解斜視図で
ある。
【図9】図9は図6ユニットの要部を示す断面図解図で
ある。
【図10】図10はガイドリングによるレバーの案内状
態を示す図解図である。
【図11】図11は図4実施例の操作状態の一例を示す
平面図である。
【図12】図12は図11に示す操作状態を裏側から見
た斜視図である。
【図13】図13は図4実施例の操作状態の他の例を示
す平面図である。
【図14】図14は図13中の線XIV−XIVにおける手
とコントローラの位置関係を示す図解図である。
【図15】図15は図12中の線XV−XVにおける手
とコントローラの位置関係を示す図解図である。
【図16】図16は側面スイッチを操作しないときの右
グリップの保持状態を示す図解図である。
【図17】図17は図4実施例に適用される拡張カート
リッジの一実施例を示す正面側斜視図である。
【図18】図18は図17実施例の背面側斜視図であ
る。
【図19】図19はこの発明の他の実施例を示す図解図
である。
【図20】図20はこの発明の他の実施例を示す図解図
である。
【図21】図21はこの発明の他の実施例を示す図解図
である。
【図22】図22はこの発明の他の実施例を示す図解図
である。
【符号の説明】
10 …操作装置 12 …ハウジング 18 …左側グリップ 20 …右側グリップ 22 …中央グリップ 24 …十字方向スイッチ 26a−26f …動作指示スイッチ 28 …アナログジョイスティック 90 …レバー 104 …ガイドリング 108 …ガイド壁 114 …操作つまみ
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成15年5月9日(2003.5.9)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0013
【補正方法】変更
【補正内容】
【0013】第1の発明に従ったゲーム機用操作装置
は、モニタにゲーム画像を表示すゲーム画像データを
発生するビデオゲーム機に接続されて使用され、ビデオ
ゲーム機がゲーム画像に変化を与えることができる操作
信号を操作者の操作に従って出力するゲーム機用操作装
置であって、扁平な表面を有し、その表面上に少なくと
も1つの操作手段が設けられた手持ち可能なハウジン
グ、ハウジングに連結される基端部と、先端部と、基端
部および先端部の間の中央部とを含み、ハウジングから
手前側に突出するようにハウジングに一体的に形成され
るグリップ、およびグリップの基端部近傍のハウジング
上に設けられ、プレーヤの手でグリップを握りしめたと
き、手の親指任意の方向に傾斜自在とされ、その傾斜
角と傾斜方向とに応じて操作信号を出力するアナログ
力手段を備えた、ゲーム機用操作装置である。
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0015
【補正方法】変更
【補正内容】
【0015】第2の発明に従ったゲーム機用操作装置
は、モニタにゲーム画像を表示すゲーム画像データを
発生するビデオゲーム機に接続されて使用され、ビデオ
ゲーム機がゲーム画像に変化を与えることができる操作
信号を操作者の操作に従って出力するゲーム機用操作装
置であって、扁平な表面を有し、その表面上に少なくと
も1つの操作手段が設けられた手持ち可能なハウジン
グ、ハウジングに連結される基端部と、先端部と、基端
部および先端部の間の中央部とを含み、ハウジングから
手前側に突出するようにハウジングに一体的に形成され
るグリップ、グリップの基端部近傍のハウジング上に設
けられ、プレーヤの手でグリップを握りしめたとき、
親指任意の方向に傾斜自在とされるレバー部を含
み、このレバー部の傾斜角と傾斜方向とに応じて操作信
号を出力するアナログジョイスティック、およびアナロ
グジョイスティックを囲むようにハウジングに設けら
れ、レバー部を少なくとも北の方向へレバー部を案内す
る案内部を備えた、ゲーム機用操作装置である。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0058
【補正方法】変更
【補正内容】
【0058】また、上述の実施例では、アナログジョイ
スティックとして、レバーを有し、このレバーを傾斜さ
せることによって方向信号を得るデバイスが用いられ
た。しかしながら、他に、トラックボールやジョグシャ
トル等も利用可能である。したがって、これらを包含す
る用語として「アナログ入力手段」を用いる。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 宮本 茂 京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 (72)発明者 西田 泰也 京都府京都市南区上鳥羽鉾立町11番地1 任天堂株式会社内 Fターム(参考) 2C001 CA00 CA01 CA06 5B087 AA09 AB02 BC02 BC13 BC19 DD03

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】モニタに表示すべきゲーム画像データを発
    生するビデオゲーム機に接続されて使用され、操作者の
    操作に従ってゲーム画像データに変化を与えることがで
    きる操作信号を出力するゲーム機用操作装置であって、 手持ち可能なハウジング、 前記ハウジングから手前に突出するようにハウジングに
    一体的に形成されるグリップ、およびプレーヤの親指を
    除く一部の指で前記グリップを握りしめたとき、親指を
    伸ばした位置の前記ハウジングの表面に形成され、親指
    1本で任意の方向に傾斜自在とされ、その傾斜角と傾斜
    方向によって前記ゲーム画像に変化を与えるための操作
    信号を出力するアナログジョイスティックを備えた、ゲ
    ーム機用操作装置。
  2. 【請求項2】前記グリップは、前記ハウジングに連結さ
    れる基端部と、先端部と、前記基端部および先端部の間
    の中央部とを含み、 前記グリップの中央部は、基端部および先端部に比べて
    太くなるような形状に選ばれる、請求項1記載のゲーム
    機用操作装置。
  3. 【請求項3】前記グリップの中央部は、手を軽く握りし
    めたときに親指を除く一部の指および掌と親指の付け根
    部分とで形作られる空間部分に似た形状に形成される、
    請求項2記載記載のゲーム機用操作装置。
  4. 【請求項4】前記グリップは、その中央部が前記ハウジ
    ングの下向きに膨らみを有する形状に選ばれる、請求項
    2記載のゲーム機用操作装置。
  5. 【請求項5】前記アナログジョイスティックは、前記ハ
    ウジングの表面よりも突出する高さを有しかつ任意の方
    向に傾斜自在なレバー、および前記レバーを操作するこ
    とにより、レバー部を傾斜させた角度と方向に応じた操
    作信号を発生する信号発生部を含む、請求項2記載のゲ
    ーム機用操作装置。
  6. 【請求項6】前記ハウジングは、前記アナログジョイス
    ティックの周辺に形成されて、前記レバー部を案内する
    案内部をさらに備える、請求項1記載のゲーム機用操作
    装置。
  7. 【請求項7】前記案内部は、前記レバーを案内すべきポ
    イントを挟んで形成されかつ前記ポイントに向かって収
    束する形状を有する、請求項6記載のゲーム機用操作装
    置。
  8. 【請求項8】前記案内部は、前記ポイントにおいて前記
    レバー部を受け入れる凹所を含む、請求項7記載のゲー
    ム機用操作装置。
  9. 【請求項9】前記案内部は、前記レバー部を最大傾斜位
    置まで傾けたとき、当該レバー部を少なくとも上,下,
    左,右の4方向に案内する凹所を有する、請求項8記載
    のゲーム機用操作装置。
  10. 【請求項10】前記案内部は、前記レバー部を最大傾斜
    位置まで傾けたとき、当該レバー部を上,下,左,右と
    それぞれの中間位置との8つの方向に案内するような八
    角形の平面形状に形成される、請求項9記載のゲーム機
    用操作装置。
  11. 【請求項11】モニタに表示すべきゲーム画像データを
    発生するビデオゲーム機に接続されて使用され、操作者
    の操作に従ってゲーム画像データに変化を与えることが
    できる操作信号を出力するゲーム機用操作装置であっ
    て、 手持ち可能なハウジング、 前記ハウジングから手前に突出するようにハウジングに
    一体的に形成されるグリップ、 プレーヤの親指を除く一部の指で前記グリップを握りし
    めたとき、親指を伸ばした位置の前記ハウジングの表面
    に形成されて親指1本で任意の方向に傾斜自在とされる
    レバー部含み、レバー部の傾斜角と傾斜方向によって前
    記ゲーム画像に変化を与えるための操作信号を出力する
    アナログジョイスティック、および前記ハウジングの表
    面であって、前記アナログジョイスティックの周辺に形
    成されて、少なくとも上の方向へ前記レバー部を案内す
    る案内部を備えた、ゲーム機用操作装置。
  12. 【請求項12】前記アナログジョイスティックの前記レ
    バー部は、最大傾斜位置でその上端部が前記案内部から
    突出する高さに選ばれる、請求項11記載に記載のゲー
    ム機用操作装置。
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