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Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf Spielsysteme , Verfahren zum Betrieb der Spielsysteme und tragbare Spielmaschinen und insbesondere auf ein Spielsystem, das kommunikationsmäßig eine tragbare Spielmaschine und eine Video-Spielmaschine miteinander verbindet, und sie bezieht sich auf eine tragbare Spielmaschine, die für diesen Zweck benutzt wird.
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Es gibt eine allgemein bekannte tragbare Spielmaschine, die Gebrauch von einer Kassette macht, wie beispielsweise die Maschine „GAMEBOY“ (Produktname).
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Die tragbare Spielmaschine dieser Art besitzt einen Urlade-ROM, der ein Urlade-Programm speichert. Das Urlade-Programm ist ein Programm zum Initialisieren des Gehäuses einer tragbaren Spielmaschine (Verarbeitung zum Schreiben von Null an die Speicherzelle, oder dergleichen) und Starten nach dem Initialisieren, um ein auf einer Kassette installiertes Spielprogramm auszuführen. Demgemäß führt die CPU in der tragbaren Spielmaschine zuerst das Urlade-Programm nach Einschalten der elektrischen Versorgung für das Hauptgerät. Nachdem der Initialisierungsprozess durch das Urlade-Programm durchgeführt worden ist, bearbeitet dann die CPU ein Spielprogramm.
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Nun hat eine solche tragbare Spielmaschine einen Kommunikationsport, um mit den anderen Spielmaschinen oder Kommunikationseinrichtungen in Verbindung zu treten. Der Kommunikationsport wird benutzt, um im Laufe der Ausführung des Kassetten-Spielprogramms durch die CPU Spieldaten, Spielprogramme, und dergleichen zu erhalten.
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Bei den herkömmlichen tragbaren Spielmaschinen liegen die Vorteile im Austausch von Spieldaten und im Spielen von vernetzten Spielen dank ihrer Fähigkeiten, Spieldaten und Spielprogramme von anderen Spielmaschinen zu erhalten.
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Nun kann aber der Kommunikationsport nicht ohne das Einsetzen einer Kassette in die tragbare Spielmaschine benutzt werden. Das Problem besteht darin, dass Kassetten auf Einzelmaschinenbasis eingerichtet werden müssen, um Daten zwischen den tragbaren Spielmaschinen durch Kommunikationsports zu übermitteln. Zum Spielen eines vernetzten Spieles über eine Anzahl von tragbaren Spielmaschinen hinweg besteht die Notwendigkeit, auf Einzelmaschinenbasis Kassetten bereitzustellen, die mit einem Netz-Spielprogramm ausgerüstet sind.
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Zunächst wird man in Erwägung ziehen, ein Hilfsprogramm, wie etwa Kommunikationssoftware, zuvor im Hauptgerät der tragbaren Spielmaschine zu speichern, um die Notwendigkeit der Herstellung von Kassetten auf Einzelmaschinenbasis zu vermeiden. In diesem Falle ist es jedoch erforderlich, die Kapazität zum Speichem des Hilfsprogrammes zu vergrößern. Dies wiederum hat das Problem zur Folge, dass die Herstellungskosten für die tragbare Spielmaschine selbstef gesteigert werden. Wenn aber ein Hilfsprogramm im Voraus in der tragbaren Spielmaschine gespeichert wird, entsteht auch das Problem, dass solche Geräte und Spielmaschinen der Situation nicht Rechnung tragen, dass Geräte oder Spielmaschinen unterschiedlicher Typen, die Kommunikationsports benutzen, neu entwickelt werden müssen. Weiter kann ein Problem insofern auftreten, als Verbindungen und dergleichen zwischen den tragbaren Spielmaschinen, die unterschiedliche Versionen von Hilfsprogrammen speichern, unmöglich gemacht werden, wenn die Hilfsprogrammversion aufgrund von Programmfehlern, baulicher oder funktioneller Erweiterungen, verbessert wird.
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US 5 428 528 offenbart ein tragbares interaktives Spielsystem mit Master-Slave-Einheiten für eine Mehrzahl von Spielern, in dem das Master-Gerät ein Spielprogramm automatisch an die angeschlossenen Slave-Spielgeräte überträgt, wenn diese in einem empfangsbereiten Zustand sind.
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US 5 971 855 offenbart ein Gerät und ein Verfahren zur Kommunikation zwischen elektronischen Spielgeräten, die miteinander verbunden sind, um interaktive Spiele durchführen zu können und z.B. Programmaktualisierungen durchzuführen.
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US 4 564 923 offenbart ein vernetzbares Spielgerät zur Durchführung von Spielen mit mehreren Spielern, wobei die Spielgeräte jeweils einzelne Abschnitte des Spielprogramms speichern.
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DEMBOWSKI, Klaus: PC-Werkstatt München: Markt und Technik Verlag, 2000, S-988-989. - ISBM 3-8272-5655-0 beschreibt die Vorgehensweise beim Startvorgang eines Personal Computers.
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Es ist daher erste Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein neues Spielsystem und eine tragbare Spielmaschine zu schaffen.
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Diese Aufgabe wird durch die in den Ansprüchen 1, 4 und 10 definierte Erfindung gelöst; Ausgestaltungen der Erfindung sind in den abhängigen Ansprüchen definiert.
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Das Spielsystem und die tragbare, für dasselbe zu benutzende Spielmaschine, sind in der Lage, Daten durch Benutzung eines Kommunikationsports ohne Diskette zu übermitteln, welche in die tragbare Spielmaschine geladen wird.
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Ein Spielsystem gemäß der vorliegenden Erfindung wird durch kommunikationsmäßiges Anschließen zwischen einem aufnehmenden Abschnitt zum entnehmbaren Aufnehmen eines Informations-Speichermediums und einer anderen Spielmaschine aufgebaut. Die tragbare Spielmaschine enthält lesbare/beschreibbare Speichereinrichtungen (Arbeits-RAM), die zum elektrischen Lesen/Schreiben befähigt sind, um als Antwort auf das Einschalten der elektrischen Versorgung die Ausführung eines ersten Programms zu starten, das in einem ersten Informations-Speichermedium gespeichert ist, wenn das erste Informations-Speichermedium in den Aufnahmeabschnitt geladen ist und die andere Spielmaschine auffordert, ein zweites Programm zu übermitteln, wenn das erste Informations-Speichermedium nicht in den Aufnahmeabschnitt geladen ist, aber eine Verbindung zu der anderen Spielmaschine möglich ist. Die andere Spielmaschine wird entnehmbar mit einem zweiten Informations-Speichermedium geladen, das das zweite Programm und ein drittes, auf der anderen Spielmaschine auszuführendes Programm, speichert, und sie liest das zweite Programm aus dem zweiten Informationsmedium aus und überträgt dasselbe an die tragbare Spielmaschine als Antwort auf eine ProgrammÜbertragungsanforderung von der tragbaren Spielmaschine; und die tragbare Spielmaschine schreibt das von der anderen Spielmaschine übertragene zweite Programm in die lesbare/beschreibbare Speichereinrichtung als Antwort auf die Übertragungsanforderung und startet die Ausführung des in der zweiten lesbaren/beschreibbaren Speichereinrichtung geschriebenen zweiten Programms aus.
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In diesem Falle speichert das zweite Informations-Speichermedium weiter ein erstes Spielprogramm für eine tragbare Spielmaschine, das von der tragbaren Spielmaschine ausgeführt werden soll, wobei das zweite Programm ein Herunterladeprogramm enthält, das von der tragbaren Spielmaschine ausgeführt werden soll, um dadurch das erste Spielprogramm auf die tragbare Spielmaschine herunterzuladen.
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Während das erste Spielprogramm, das in dem zweiten Informations-Speichermedium gespeichert ist, eine größere Kapazität als die Speicherkapazität der lesbaren/beschreibbaren Speichereinrichtung besitzt, lädt das Herunterladeprogramm das erste Spielprogramm durch Unterteilung auf eine Datenmenge herunter, die kleiner als die Speicherkapazität der lesbaren/beschreibbaren Speichereinrichtung ist.
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Ein Spielsystem gemäß der vorliegenden Erfindung ist durch kommunikationsmäßiges Anschließen mindestens einer einzelnen tragbaren Spielmaschine an eine andere Spielmaschine aufgebaut. Die tragbare Spielmaschine umfasst: erste Aufnahmeeinrichtungen zum entnehmbaren Aufnehmen eines ersten Informations-Speichermediums, das ein Programm speichert, welches auf einem Hauptgerät einer tragbaren Spielmaschine ausgeführt werden soll; einen ersten Kommunikationsport zum kommunikationsmäßigen Anschließen der anderen Spielmaschine; Programm-Speichereinrichtungen, die ein Startprogramm speichern, das ausgeführt werden soll, wenn die Spannung eingeschaltet ist; lesbare/beschreibbare Speichereinrichtungen zum lesbaren/beschreibbaren Speichern eines Hilfsprogramms, das von der anderen Spielmaschine übertragen wird; und erste Verarbeitungseinrichtungen, die das Startprogramm ausführen, welches in den Speichereinrichtungen geladen ist, als Antwort auf das Einschalten der Spannung, um die Ausführung eines Programms eines ersten Informations-Speichermediums gemäß dem Startprogramm zu beginnen, wenn das erste Informations-Speichermedium in die erste Aufnahmeeinrichtung geladen ist, und um einen Übertragungsanforderungsbefehl durch den ersten Kommunikationsport gemäß dem Startprogramm zu liefern, wodurch ein von der anderen Spielmaschine übertragenes Hilfsprogramm in der lesbaren/beschreibbaren Speichereinrichtung gespeichert wird, und um die Ausführung des Hilfsprogramms zu starten, wenn das erste Informations-Speichermedium nicht in der ersten Aufnahmeeinrichtung geladen ist und die andere Spielmaschine kommunikationssmäßig an den ersten Kommunikationsport angeschlossen ist. Die andere Spielmaschine umfasst: ein zweites Informations-Speichermedium, das mindestens das auf der tragbaren Spielmaschine auszuführende Hilfsprogramm speichert und ein auf der anderen Spielmaschine auszuführendes Programm liefert, um das Hilfsprogramm an die tragbare Spielmaschine zu liefern; zweite Aufnahmeeinrichtungen zum entnehmbaren Aufnehmen des zweiten Informations-Speichermediums; einen zweiten Kommunikationsport zum kommunikationsmäßigen Anschließen der tragbaren Spielmaschine; und zweite Verarbeitungseinrichtungen zum Ausführen der Lieferung des Programms des zweiten Informations-Speichermediums, das in die zweite Aufnahmeeinrichtung geladen ist, als Antwort auf das Empfangen eines Übertragungsanforderungsbefehls, erteilt von der tragbaren Spielmaschine, durch den zweiten Kommunikationsport; und Übertragen des Hilfsprogramms an die tragbare Spielmaschine durch den zweiten Kommunikationsport gemäß dem gelieferten Programm.
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Bei einer gegebenen Ausführungsform wird das Hilfsprogramm betrieben, um eine Nachricht in einer vorbestimmten Sprache auf der tragbaren Spielmaschine anzuzeigen.
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Das Hilfsprogramm wird auch betrieben, um die Betriebsinformation durch einen Spieler, der die tragbare Spielmaschine betreibt, durch den Kommunikationsport an die andere Spielmaschine zu liefern.
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Das zweite Informations-Speichermedium, das auf der anderen Spielmaschine geladen ist, speichert weiter ein Spielprogramm, das auf der tragbaren Spielmaschine ausgeführt werden soll, wobei das liefernde Programm das Hilfsprogramm vor der Übertragung des Spielprogramms an die tragbare Spielmaschine überträgt.
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Ein Spielsystem gemäß der Erfindung wird mit einem Spiel-Informationsspeichermedium geladen, das ein Spielprogramm speichert, um einen Spielraum auf der Anzeigevorrichtung durch Ausführen des Spielprogramms des Spiel-Informations-Speichermediums darzustellen, so dass ein Spieler eine in dem Spielraum erscheinende Figur durch Betätigungseinrichtungen betreiben kann, wodurch ein Spiel gespielt wird, umfassend: Aufnahmeeinrichtungen zum Aufnehmen des Informations-Speichermediums; einen Kommunikationsport zum kommunikationsmäßigen Anschließen einer anderen Spielmaschine; Startprogramm-Speichereinrichtungen, die ein Startprogramm speichern, das ausgeführt werden soll, wenn die Spannung eingeschaltet ist; Verarbeitungseinrichtungen zum Ausführen des Startprogramms, das in der Startprogramm-Speichereinrichtung gespeichert ist, als Antwort auf das Einschalten der Spannung, und Starten der Ausführung eines durch das Startprogramm bezeichneten Programms; und lesbare/beschreibbare Speichereinrichtungen, die ein lesbares/beschriebenes Hilfsprogramm speichern, das durch den Kommunikationsport übertragen wird. Das Startprogramm veranlasst die Verarbeitungseinrichtungen, mit der Durchführung eines Spielprogramms des Spiel-Informations-Speichermediums zu beginnen, wenn das Spiel-Informations-Speichermedium in die Aufnahmeeinrichtung geladen ist; und Liefern eines Übertragungsanforderungsbefehls an die andere Spielmaschine, der die Übertragung des Hilfsprogramms anfordert, wodurch in der lesbaren/beschreibbaren Speichereinrichtung das durch den Kommunikationsport übertragene Hilfsprogramm gespeichert wird; und Starten der Ausführung des Hilfsprogramms.
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Wenn die Spannung an die tragbare Spielmaschine angeschlossen ist, führt die CPU der tragbaren Spielmaschine das Startprogramm durch. Das erste Informations-Speichermedium wird gemäß dem Startprogramm erkannt. Wenn das erste Informations-Speichermedium in den Aufnahmeabschnitt geladen ist, startet die CPU, um das erste Programm gemäß dem Startprogramm auszuführen.
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Wenn das erste Informations-Speichermedium nicht in dem Aufnahmeabschnitt geladen ist, wird gemäß dem Startprogramm bestimmt, ob eine Verbindung mit einer anderen Spielmaschine unter Benutzung des Kommunikationsports möglich ist oder nicht. Wenn das erste Informations-Speichermedium nicht geladen ist und die Verbindung mit einer anderen Spielmaschine möglich ist, wird die andere Spielmaschine aufgefordert, ein zweites Programm gemäß dem Startprogramm zu übertragen.
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Als Antwort auf die Übertragungsanforderung der tragbaren Spielmaschine liest die andere Spielmaschine das zweite Programm aus dem zweiten Informations-Speichermedium aus und überträgt dasselbe an die tragbare Spielmaschine.
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Versehen mit dem zweiten Programm schreibt die tragbare Spielmaschine das von der anderen Spielmaschine in Übereinstimmung mit der Transferanforderung gemäß dem Startprogramm das zweite Programm in die lesbare/beschreibbare Speichereinrichtung ein und startet mit der Ausführung des auf die lesbare/beschreibbare Speichereinrichtung geschriebenen zweiten Programms.
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Gemäß der Erfindung wird, wenn das Informations-Speichermedium in die tragbare Spielmaschine geladen ist, das auf dem Informations-Speichermedium gespeicherte Programm als erstes ausgeführt. Dementsprechend gibt es keine Verzögerung beim Starten eines Spiels als Hauptnutzung der tragbaren Spielmaschine. Wenn andererseits das Informations-Speichermedium nicht geladen ist, wird ein Programm von einer anderen Spielmaschine übernommen. Dies versieht dementsprechend die tragbare Spielmaschine mit einer Funktion gemäß dem Programm.
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Die bisher beschriebenen Aufgaben und andere Aufgaben, Merkmale, Aspekte und Vorteile der vorliegenden Erfindung gehen deutlicher aus der nachfolgenden detaillierten Beschreibung der vorliegenden Erfindung in Verbindung mit den beigefügten Zeichnungen hervor.
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Zunächst werden die Zeichnungen kurz beschrieben.
- 1 ist eine schaubildliche Darstellung einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung;
- 2 ist ein Blockdiagramm zu der in 1 dargestellten Ausführungsform;
- 3(A) ist eine Speichertabelle, die den Urlade-ROM einer tragbaren Spielmaschine veranschaulicht;
- 3(B) ist eine Speichertabelle, die einen Arbeits-RAM der tragbaren Spielmaschine veranschaulicht, und
- 3(C) ist eine Speicherabbildung, die einen ROM einer Diskette veranschaulicht;
- 4(A) ist eine Speichertabelle, die den Urlade-ROM einer Video-Spielmaschine veranschaulicht, während
- 4(B) eine Speichertabelle ist, die einen DVD-ROM veranschaulicht;
- 5 ist eine schaubildliche Darstellung, welche die Programmdaten des DVD-ROM zeigt, unterteilt und übertragen an den Arbeits-RAM der tragbaren Spielmaschine;
- 6 ist ein Flussdiagramm, das die gesamte Betriebsweise der Ausführungsform veranschaulicht;
- 7 ist ein Flussdiagramm, das einen Disketten-Erkennungsprozess veranschaulicht;
- 8 ist ein Flussdiagramm, das die Betriebsweise zum Ausführen eines Spiels in der tragbaren Spielmaschine gemäß den Programmdaten des Arbeits-RAM veranschaulicht;
- 9 ist eine schaubildliche Darstellung einer Ausführungsform der Erfindung;
- 10 ist eine veranschaulichende Darstellung einer weiteren Ausführungsform der Erfindung;
- 11 ist eine schaubildliche Ansicht einer Speichertabelle einer tragbaren Master-Spielmaschine und einer tragbaren Slave-Spielmaschine bei der Ausführungsform gemäß 10;
- 12 ist ein Flussdiagramm, das die Betriebsweise der tragbaren Master-Spielmaschine und der tragbaren Slave-Spielmaschine bei der Ausführungsform der 10 veranschaulicht; und
- 13 ist eine veranschaulichende Ansicht, die ein einzelnes Beispiel eines Vorführungsbildschirms zeigt, wenn ein Programm zur Bearbeitung eines Vorführungsbildschirms von der tragbaren Master-Spielmaschine auf der tragbaren Slave-Spielmaschine bei der Ausführungsform gemäß 10 ausgeführt wird.
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Bezugnehmend auf 1 enthält ein Spielsystem 10 einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung eine tragbare Spielmaschine 12 und eine Video-Spielmaschine 14. Die Verbindung wird durch ein Kommunikationskabel zwischen einem Kommunikationsport 16 auf der tragbaren Spielmaschine 12 und ein Kommunikationsport 18 an der Video-Spielmaschine 14 hergestellt.
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Die tragbare Spielmaschine 12 besitzt ein Spielmaschinengehäuse, das eine Größe aufweist, das von Hand gehalten werden kann, beispielsweise in einer Rechteckform, die vertikal rechteckig oder horizontal lang ist. Das Hauptgerät 22 weist eine LCD (Flüssigkristallanzeige) 24 auf, die einen Anzeigeschirm in einen oberen Abschnitt an einer Oberfläche desselben bildet. Die LCD 24 dient dazu, einen Spielraum und Spielfiguren darzustellen, die in dem Spielraum vorkommen, zusammen mit den erforderlichen Botschaften. Ein Kommunikationsport 16 ist, wie weiter oben erwähnt, in einer Seitenoberfläche des Hauptgeräts angebracht. Ein Steuergerät 26 ist in einem unteren Abschnitt der Oberfläche des Hauptgeräts 22 angeordnet. Das Steuergerät 26 enthält bei dieser Ausführungsform fünf Bedienungstasten 28, 30, 32, 34 und 36. Diese Bedienungstasten 28 - 36 werden bedient, typischerweise durch den Daumen des Spielers, der das Hauptgerät 22 hält.
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Die Bedienungstaste 28 ist eine Kreuztaste mit der Funktion eines Joysticks. Durch Drücken einer der vier Druckpunkte ist es möglich, die Bewegungsrichtung einer Spielfigur zu bezeichnen, die auf der LCD 24 dargestellt ist, oder aber einen Cursor zu bewegen. Die Bedienungstaste 30 ist eine Wähltaste, die in Form eines Druckschalters ausgebildet ist und beim Wählen eines Spielmodus oder dergleichen benutzt werden soll. Die Bedienungstaste 32 ist eine Starttaste, die als Druckschalter ausgebildet ist, um zum Anweisen des Starts eines Spiels, oder dergleichen, benutzt zu werden. Die Bedienungstaste 34 ist eine A-Knopftaste, die als Druckschalter ausgebildet ist und dazu benutzt werden soll, eine Spielfigur auf der LCD 24 willkürlich agieren zu lassen, beispielsweise um zu schlagen, werfen, greifen, reiten, usw. Die Bedienungstaste 36 ist eine B-Knopftaste, die als Druckschalter ausgebildet ist und benutzt werden soll, um den Spielmodus, wie durch die Wähltaste 30 gewählt worden ist, zu ändern, oder die Aktion zu löschen, wie dies durch die A-Knopftaste 34 bestimmt wird.
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Bei der tragbaren Spielmaschine 12 ist eine Einschuböffnung 38 in einem oberen Ende der Rückseite des Hauptgeräts 22 angebracht. In die Einschuböffnung 38 muss die Spielkassette 40 als erstes Informations-Speichermedium eingeschoben werden. Wenngleich nicht dargestellt, sind Anschlüsse jeweils entsprechend in einem tiefen Abschnitt der Einschuböffnung 38 vorgesehen, sowie am vorderen Ende der Spielkassette 40 in Bezug auf die Einschubrichtung derselben. Wenn die Kassette 40 in die Einschuböffnung 38 eingeschoben wird, werden diese beiden Anschlüsse miteinander in Verbindung gebracht. Dies ermöglicht, der CPU ( 2) der tragbaren Spielmaschine 20, den Zugriff auf die Kassette 40.
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Demgegenüber ist die Video-Spielmaschine 14 eine Spielmaschine, die als die „andere Spielmaschine“ arbeiten soll und ein flaches, rechteckiges Hauptgerät 42 aufweist, um einen Kommunikationsport 18 aufzunehmen, wie weiter oben erwähnt ist, der in einer vorderen Oberfläche des Gehäuses 42 angeordnet ist. Bei der vorliegenden Ausführungsform sind vier Kommunikationsports 18 vorgesehen.
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Das Gehäuse 42 enthält ein Plattenlaufwerk 44, das auf einer oberen Oberfläche desselben angeordnet ist. Ein DVD-ROM 46 als zweites Informations-Speichermedium dieser Ausführungsform ist auf dem Plattenlaufwerk 44 angebracht.
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Ein AV-(Audio-Video)-Anschluss, nicht dargestellt, ist an einer hinteren Oberfläche des Gehäuses 42 vorgesehen. Der AV-Anschluss ist mit einem AV-Anschluss eines TV-Monitors 50 durch ein Kabel 48 verbunden. Es sei darauf hingewiesen, dass der AV-Anschluss, neben dem Liefern der Videosignale und der Audiosignale, auch Modulationssignale derselben überträgt.
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Obwohl der an der vorderen Oberfläche des Gehäuses 42 vorgesehene Kommunikationsport 18 an ein Verbindungskabel 20 angeschlossen ist, wie zuvor erwähnt, ist dieser Kommunikationsport 18 auch mit einem Steuergerätekabel 54 verbunden, das von einem externen Steuergerät 52 herkommt. Das externe Steuergerät 52 ist für die Video-Spielmaschine 14 bestimmt und umfasst bei der vorliegenden Ausführungsform eine Kreuztaste 56, einen Analog-Joystick 58, eine Starttaste 60 und eine Druckknopf-Tastengruppe 62.
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Die Kreuztaste 56 und die Starttaste haben jeweils eine Struktur und Funktion, die denjenigen der Kreuztaste 28 und der Starttaste 32 der tragbaren Spielmaschine entspricht. Der Analog-Joystick 58 weist einen Bedienhebel 64 auf, der beim Loslassen aufrechtsteht aber in eine bestimmte Richtung geneigt wird, wenn durch den Finger eine äußere Kraft auf ihn ausgeübt wird. Durch Neigen dieses Bedienhebels 64 in eine beliebige Richtung kann die Bestimmung einer willkürlich gewählten Richtung in einem Bereich von 360° erfolgen. Der Analog-Joystick 58 wird benutzt, um eine Spielfigur oder einen Cursor zu bewegen, ähnlich der Wirkung der Kreuztaste 56. Die Druckknopf-Tastengruppe 62 weist bei dieser Ausführungsform vier Druckknopf-Tasten auf, um die Richtungen aufwärts, abwärts, links und rechts anzuvisieren, zusätzlich zu zwei Tasten entsprechend der A-Knopftaste 34 und B-Knopftaste 36 auf der tragbaren Spielmaschine 12.
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In 2 ist die elektrische Konfiguration der Ausführungsform der 1 dargestellt. Die tragbare Spielmaschine 12 besitzt eine CPU 66, wie weiter oben erwähnt. Die CPU 66 nimmt die Gesamtsteuerung für die tragbare Spielmaschine 12 wahr, d.h., dass die CPU 66 mit dem oben erläuterten Kommunikationsport 16, der LCD 24 und dem Steuergerät 26 und weiter mit einer Diskette 40 durch den Anschluss 68 verbunden ist. In Bezug auf die CPU 66 ist die tragbare Spielmaschine 12 auch mit einem Arbeits-RAM 70 versehen, der beispielsweise durch einen SRAM, oder dergleichen gebildet ist, und mit einem Urlade-ROM 72, der beispielsweise durch einen Masken-ROM gebildet ist. Der Arbeits-RAM 70 wird als Arbeitsfläche benutzt, wenn die CPU 66 ein Programm ausführt. Der Urlade-ROM 72 speichert im voraus ein Urlade-Programm (Start-Programm), um die tragbare Spielmaschine 12, d.h. den Arbeits-RAM 70, die Register der CPU 66, usw., zu initialisieren.
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Die Spielkassette 40 enthält einen ROM 74, beispielsweise von einem Masken-ROM, und einem RAM 76, beispielsweise von einem SRAM. Der ROM 74 speichert ein Spielprogramm als Beispiel eines ersten Programms, während der RAM 76 mit Sicherungsdaten aufgebaut wird. Übrigens ist die tragbare Spielmaschine 12, wenngleich dies nicht in 1 dargestellt ist, mit einem Lautsprecher 25 versehen, so dass ein Sound-Signal von der CPU 66 an den Lautsprecher 25 geliefert wird. Dementsprechend kann Sound durch den Lautsprecher 25 ausgestrahlt werden.
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Die Video-Spielmaschine 14 hat ebenfalls eine CPU 78. Die CPU 78 ist mit vier Kommunikationsports 18, einem Plattenlaufwerk 44 und einem TV-Monitor 50 verbunden. Die CPU 78 ist weiter an einen Arbeits-RAM 80 und einen Urlade-ROM 82 ähnlich dem Arbeits-RAM 70 und dem Urlade-ROM 72 der tragbaren Spielmaschine 12 verbunden.
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Die Speichertabellen des Urlade-ROMs 72 der tragbaren Spielmaschine 12, der Arbeits-RAM 70 der tragbaren Spielmaschine 12, und der ROM 74 der Kassette 40 sind jeweils entsprechend in 3(A), 3(B) und 3 (C) dargestellt.
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Der Urlade-ROM 72 der tragbaren Spielmaschine 12 hat eine vergleichsweise geringe Kapazität, beispielsweise 16 Kbytes, und enthält einen Initialisierungs-Programmbereich 72a. Diese Fläche 72a speichert ein Initialisierungsprogramm, um den Arbeits-RAM 70 oder das CPU-Register, usw., zu initialisieren, wie dies zuvor erwähnt wurde. Der Initialisierungs-Programmbereich 72a enthält einen Codebereich 72b für die Zugriffsberechtigung. Der Codebereich 72b für die Zugriffsberechtigung speichert einen Code für die Zugriffsberechtigung, wie etwa Bilddaten (Punktdaten oder Pixeldaten), die beispielsweise für „NINTENDO“ repräsentativ sind. Übrigens wird der Code für die Zugriffsberechtigung vorzugsweise verschlüsselt oder datenkomprimiert.
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Der Urlade-ROM 72 enthält weiter einen Kassettenerkennungs-Programmbereich 72c. Gemäß dem Disketten-Erkennungsprogramm dieses Bereichs 72c führt die CPU 66 (2) eine Kassettenerkennungs-Operation durch, die in einem Flussdiagramm dargestellt ist, auf das im folgenden in 7 Bezug genommen wird. Das Kommunikationsport-Überprüfungsprogramm, das in dem Bereich 72d des Urlade-ROM 72 gespeichert ist, prüft, ob das Kommunikationskabel 20 an den Kommunikationsport 16 der tragbaren Spielmaschine 12 angeschlossen ist oder nicht, und es prüft, ob ein normaler Datenaustausch durch den Kommunikationsport 16 durchgeführt werden kann oder nicht, d.h., ob der Kommunikationsport 16 benutzbar ist oder nicht.
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Das einen Transferanforderungsbefehl ausgebende Programm ist ein Programm zum Ausgeben einer Transferanforderung an die CPU 78 (2) der Video-Spielmaschine 14, wie anschließend erläutert wird. Das Fehlerüberprüfungsprogramm, das in einem Fehlerüberprüfungs-Programmbereich 72f vorhanden ist, ist beispielsweise ein CRC-Prüfprogramm zum Ausführen einer Fehlerüberprüfung an transferierten Daten (Spieldaten oder Programmdaten).
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Das Prüfungsprogramm für die Zugriffsberechtigung, das in einem Bereich 72g des Urlade-ROM 72 gespeichert ist, ist ein Programm zur Durchführung einer Prüfung für die Zugriffsberechtigung durch die Benutzung eines Prüfungscodes für die Zugriffsberechtigung, der in dem Bereich 72b vorhanden ist. Das Startprogramm in einem Bereich 72a ist ein Programm zum Starten der Durchführung eines Spielprogramms, das an den Arbeits-RAM 70 transferiert worden ist, oder eines Spielprogramms in der Kassette 40.
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Der Arbeits-RAM 70 der tragbaren Spielmaschine 12 enthält einen Prüfungscodebereich 70a für die Zugriffsberechtigung, einen Meldungsbereich 70b, einen Herunterladebereich 70c und einen Spielbearbeitungsbereich 70d. In dem Prüfungscodebereich 70a für die Zugriffsberechtigung wird ein Prüfungscode für die Zugriffsberechtigung gespeichert, der aus dem Bereich 46Ba (4(B)) des DVD-ROM 46 beim Ausführen des Prüfungsprogramms für die Zugriffsberechtigung ausgelesen wird. In dem Meldungsbereich 70b sind Meldungsdaten zum Liefern verschiedenartiger Meldungen durch die LCD 24 an einen, an der tragbaren Spielmaschine 12 des Spiels befindlichen Spieler. Der Herunterladebereich 70c ist ein Bereich zum Speichern eines Spielprogramms, das von der Video-Spielmaschine 14 heruntergeladen wird, wie später beschrieben. Auch der Arbeits-RAM 70 enthält einen Arbeitsspeicherbereich, wenngleich nicht dargestellt, der nach Bedarf von der CPU, nach Ausführen eines an den Herunterladebereich 70c transferierten Programms oder eines Spielprogramms der Kassette 40, benutzt wird.
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Übrigens ist der ROM 74 der Spielkassette 40 mit einem Prüfungscodebereich 74a für die Zugriffsberechtigung und einem Programmdatenbereich 74b versehen. Der Prüfungscodebereich 74a für die Zugriffsberechtigung speichert im voraus einen Prüfungscode für die Zugriffsberechtigung zum Vergleichen mit dem in dem Bereich 70a des Arbeits-RAM 70 gespeicherten Prüfungscode für die Zugriffsberechtigung, und zwar beim Durchführen des Prüfungsprogramms für die Zugriffsberechtigung des Bereichs 72g (3(A)). In dem Programmdatenbereich 74b sind Programmdaten (Figurendaten und Programmdaten) gespeichert.
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Wie in 4(A) dargestellt ist, ist ein Bereich 82a in dem Urlade-ROM 82 der Video-Spielmaschine 14 vorgesehen. Dieser Bereich 82a speichert im voraus ein Initialisierungsprogramm.
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Der in 4(B) dargestellte DVD-ROM 46 umfasst im Wesentlichen zwei Bereiche 46A und 46B. Der Bereich 46A ist ein Bereich zum Speichern eines Programms für die Video-Spielmaschine 14, während der Bereich 46B ein Bereich zum Speichern eines Programms für die tragbare Spielmaschine 12 ist. Der in der vorliegenden Ausführungsform benutzte DVD-ROM 46 besitzt eine große Kapazität wie allgemein bekannt ist. Es besteht demgemäß keine besondere Schwierigkeit, einen Programmspeicherbereich 46B für die tragbare Spielmaschine 12 zu bilden, und zwar wegen der vergleichsweise ausreichenden Speicherkapazität. Dies wäre in ähnlicher Weise der Fall bei Verwendung eines CD-ROM anstelle des DVD-ROM 46, wenngleich dies von der Datenmenge eines Video-Spielmaschinen-programms und des Programms der tragbaren Spielmaschine abhängt.
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Die Speicherfläche 46A des Video-Spielmaschinenprogramms enthält einen Programmdatenbereich 46Aa zum Speichern der Spieldaten oder der Spielprogrammdaten (einschließlich der Figurendaten) für die Video-Spielmaschine 14.
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Der Programmspeicherbereich 46B enthält einen Prüfungscodebereich 46Ba für die Zugriffsberechtigung, einen Meldungsbereich 46Bb, einen Herunterladebereich 46Bc und einen Programmdatenbereich 46d. Der Prüfungscodebereich 46Ba für die Zugriffsberechtigung speichert einen Prüfungscode für die Zugriffsberechtigung (beispielsweise Bilddaten, die für die Handelsmarke „NINTENDO“ repräsentativ sind) zum Herunterladen in den Bereich 70a im Arbeits-RAM 70 der tragbaren Spielmaschine 12. Übrigens ist dieser Prüfungscode für die Zugriffsberechtigung vorzugsweise verschlüsselt oder datenkomprimiert.
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Der Meldungsbereich 46Bb speichert die Meldungsdaten zum Herunterladen auf den Bereich 70b in dem Arbeits-RAM 70 der tragbaren Spielmaschine 12. Der Herunterladebereich 46Bc ist ein Bereich zum Speichern eines Herunterladeprogramms als Beispiel eines zweiten Programms oder Hilfsprogramms zum Herunterladen des Spielprogramms des Bereichs 46Bd in den Bereich 70c im Arbeits-RAM 70 der tragbaren Spielmaschine 12. Das Herunterladeprogramm ist ein Programm zum Durchführen verschiedenartiger Prozesse, wie etwa den Prozess zur Erkennung eines Kommunikationskabels 20, den Prozess zur Erkennung einer Kommunikationsanomalie, den Prozess zum Übertragen von Daten, den Verschlüsselungsprozess, den Fehlerprozess und den Prozess zur Überprüfung der Zugriffsberechtigung. Der Bereich 46Bd speichert Programmdaten für das Herunterladen auf die tragbare Spielmaschine 12 durch das Herunterladeprogramm.
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An dieser Stelle sei bemerkt, dass da, wo ein Spiel für die tragbare Spielmaschine eine Vielzahl (n) von Stufen aufweist, der Bereich 46Bd des DVD-ROM 46 Erststufendaten, Zweitstufendaten, ... n-te Stufendaten zusammen mit den Basisprozessprogrammdaten des Spiels speichert, wie in 5 dargestellt, wobei der Datenbereich 70d des Arbeits-RAM 70 der tragbaren Spielmaschine Basisprozessprogrammdaten des Spiels und i-gestufte Daten speichert, welche je nach Bedarf benötigt werden. Dabei ist das Basisprozessprogramm des Spiels ein wesentliches Programm für die Durchführung des Spielprogramms auf der tragbaren Spielmaschine 12 und enthält ein Hilfsprogramm, oder dergleichen, um beispielsweise die Daten oder den Status des Steuergeräts 26 zu erfassen.
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Damit ist gemeint, dass wenn die Speicherkapazität des Bereichs 46b (4) im DVD-ROM 46 als dem zweiten Informations-Speichermedium größer als die Speicherkapazität des Arbeits-RAM 70 (lesbare/beschreibbare Speichereinrichtung) der tragbaren Spielmaschine 12 ist, d.h., wenn die von dem DVD-RAM 46 an die tragbare Spielmaschine 12 herunterzuladende Datenmenge die Speicherkapazität des Arbeits-RAM 70 (z.B. 256 Kbytes) überschreitet, das Herunterladeprogramm das Herunterladen pro Datenabschnitt, wie unterteilt, erlaubt. In einem solchen Falle muss jedoch das Basisprozessprogramm des Spiels als erstes heruntergeladen werden. Es genügt die Stufendaten dann herunterzuladen, wenn dies erforderlich ist, d.h., in einem variablen Zeitpunkt.
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An dieser Stelle sei bemerkt, dass wenn der Bereich 70d des Arbeits-RAMs 70 jedes Mal beim Herunterladen überschrieben wird, muss der Prozess so verlaufen, dass nicht das Basisprozessprogramm des Spiels gelöscht wird, oder dass nach dem Herunterladen aller Stufendaten das Basisprozessprogramm des Spiels erneut heruntergeladen werden muss.
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Wenn jedoch die herunterzuladende Menge an Daten kleiner als die Speicherkapazität des Arbeits-RAMs 70 (beispielsweise 256 Kbytes) ist, genügt es natürlich, gleichzeitig alle Programmdaten herunterzuladen, einschließlich des Basisprozessprogramms des Spiels.
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Bei dem Spielsystem 10 der 1, wenn auf der tragbaren Spielmaschine 12 in dem ersten Schritt S1 der 6 gespielt wird, führt die CPU 66 (2) der tragbaren Spielmaschine 12 den erforderlichen Initialisierungsprozess, wie etwa Speicherräumen, gemäß dem in dem Bereich 72a des Urlade-ROMs 72 gespeicherten Initialisierungsprozesses durch.
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Als nächstes wird in Schritt S3 ein in dem Bereich 72c des Urlade-ROMs 72 gespeichertes Kassettenerkennungsprogramm durchgeführt. Dieses Kassettenerkennungsprogramm ist in 7 dargestellt.
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Im ersten Schritt S31 der 7 gibt die CPU 66 eine Adresse entsprechend dem Bereich 76a aus, in welchem der Code zum Prüfen der Zugriffsberechtigung in der Kassette 40 gespeichert ist, d.h., eine Kopfadresse zu einem Adressbus (nicht dargestellt) und liest die Daten auf einem Datenbus (nicht dargestellt) ein. Falls die Kassette 40 geladen ist, sind die in diesem Zeitpunkt einzulesenden Daten Codedaten für die Prüfung der Zugriffsberechtigung (Punktdaten für die Handelsmarke „NINTENDO“). Falls die Kassette 40 nicht geladen ist, werden in diesem Zeitpunkt keine Daten gelesen.
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Dann wird im nächsten Schritt S32 ein Bild entsprechend den in Schritt S31 gelesenen Daten auf der LCD 24 (1) dargestellt. Wenn ein Zugriffscode in Schritt S31 gelesen wird, werden die Buchstaben des Zugriffscodes (Handelsname „NINTENDO“) dargestellt. Wenn keine Daten in Schritt S31 gelesen werden, wird in Schritt S32 ein voll schwarzes Bild, um ein Beispiel zu nennen, in dem Bereich zum Anzeigen des Codebuchstaben der Zugriffsberechtigung angezeigt.
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In Schritt S33 vergleicht die CPU 66 die in Schritt S31 gelesenen Daten mit dem Code für die Prüfung der Zugriffsberechtigung, der zuvor in dem Bereich 72b des Urlade-ROMs 72 gesetzt worden ist. Bei dieser Ausführungsform wird eine Prüfsumme des Codes für die Prüfung der Zugriffsberechtigung verglichen. Falls die Kassette 40 nicht eingeschoben ist, werden keine Daten gelesen, und dementsprechend wird in Schritt S34 ein „NEIN“ gelesen. Dementsprechend wird in Schritt S35 ein Kennzeichen „keine Kassette vorhanden“ („0“) an den Schritt S5 der 6 zurückgesandt.
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Infolgedessen wird in Schritt S35 eine Marke mit „keine Kassette“ („O“) an Schritt S5 der 6 zurückgesandt. Außerdem wird im Falle, dass die Kassette eingeschoben wird, ein Zugriffsberechtigungscode in die CPU 66 eingelesen, wie zuvor erwähnt. Die beiden Zugriffsberechtigungscodes stimmen überein, und in Schritt S34 wird „JA“ bestimmt. Dementsprechend wird in Schritt S36 eine Marke „Kassette vorhanden“ an Schritt S5 der 6 zurückgesandt.
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Auf diese Weise wird in Schritt S3 die Diskette 40 detektiert. Dann wird in Schritt S5 Bezug genommen auf die von der Subroutine der 7 zurückgesandte Diskettenerkennung, um zu bestimmen, ob es eine Kassette gibt oder nicht. In diesem Falle wird, falls die Kassette 40 eingeschoben ist, in Schritt S7 das Startprogramm in dem Bereich 72a des Urlade-ROMs 72 ausgeführt, und der Prozess springt zu der Startadresse im Spieldatenbereich 74b (3(B)) des ROMs 74 der Kassette 40. Dementsprechend muss in diesem Falle ein Spiel gemäß einem Spielprogramm in der in die tragbare Spielmaschine 12 eingeschobenen Kassette gespielt werden.
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Wenn in Schritt S5 die Antwort „NEIN“ ist, führt die CPU 66 im nächsten Schritt S9 das Programm in dem Bereich 72c des Urlade-ROM 72 aus, um den Kommunikationsport zu überprüfen. D.h., dass die CPU 66 dahingehend prüft, ob ein Kabel 20 (1) zwischen dem Kommunikationsport 16 der tragbaren Spielmaschine 12 und dem Kommunikationsport 18 der Video-Spielmaschine 14 geschaltet ist; und im Falle, dass das Kabel 20 angeschlossen ist, wird geprüft, ob eine normale Datenübertragung und ein entsprechender Empfang durchgeführt werden kann oder nicht. Wenn die beiden Bedingungen erfüllt sind, lautet in Schritt S9 die Antwort „JA“. Wenn mindestens eine der beiden Bedingungen nicht erfüllt ist, lautet in Schritt S9 die Antwort „NEIN“.
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Falls in Schritt S9 ein „JA“ bestimmt wird, führt die CPU 66 in Schritt S11 das Programm im Bereich 72e des Urlade-ROMs 72 aus und liefert einen Transferanforderungsbefehl an die CPU 78 der Video-Spielmaschine 14 (beispielsweise auch Verhandlung genannt). Als Antwort übermittelt die CPU 78 der Video-Spielmaschine 14 alle Daten in den Bereichen 46Ba, 46Bb und 46Bc des DVD-ROM 46, dargestellt in 4(B), sowie mindestens einen Teil der Daten im Bereich 46Bd an den Arbeits-RAM der tragbaren Spielmaschine 12 durch das Kabel 20. Demgemäß werden in Schritt S13 die so von der Video- Spielmaschine 14 übertragenen Daten in dem Arbeits-RAM 70 gespeichert.
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Anschließend wird in Schritt S15 ein Prozess zur Prüfung der Zugriffsberechtigung ähnlich demjenigen des Schritts S34 der 7 durchgeführt. In diesem Falle ist es der Prüfungscode der Zugriffsberechtigung, der von dem DVD-ROM 46 an den Bereich 70a des Arbeits-RAM 70 übertragen worden ist, welcher mit dem vom Bereich 72b des Urlade-ROMs 72 gelieferten Code für die Prüfung der Zugriffsberechtigung verglichen wird. Wenn die beiden Prüfungscodes für die Zugriffsberechtigung als Ergebnis des in Schritt S15 durchgeführten Prozesses zur Prüfung der Zugriffsberechtigung nicht übereinstimmen, führt dies zur Prüfung der Zugriffsberechtigung NG. In einem solchen Falle liefert die CPU 66 in Schritt S19 eine Fehleranzeige durch Aussetzen des blinkenden Buchstabens des Prüfungscodes für die Zugriffsberechtigung, oder dergleichen.
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Die beiden Prüfungscodes für die Zugriffsberechtigung führen, falls sie übereinstimmen, zur Zugriffsberechtigung OK, was in Schritt S17 zur Feststellung „JA“ führt. Dementsprechend führt die CPU 66 in Schritt S21 das Startprogramm in dem Bereich 72h des Urlade-ROM 72 aus, indem sie den Prozess zu einer Startadresse der in dem Bereich 70d des Arbeits-RAMs 70 übertragenen Programmdaten überspringt. Infolgedessen ist es in diesem Falle möglich, ein Spiel auf der tragbaren Spielmaschine 12 gemäß den Programmdaten zu spielen, die von dem DVD-ROM 46 auf die tragbare Spielmaschine 12 übertragen oder heruntergeladen wurden.
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Im Falle der Ausführung des im Arbeits-RAM 70 befindlichen Programms wird in Schritt S41 der 8 das in 5 dargestellte Basisspiel-Prozessprogramm durchgeführt, wodurch ein Spiel auf der Basis der Stufendaten durchgeführt wird. Dann bestimmt in Schritt S42 die CPU 66, ob die in Ausführung befindliche Spielstufe hätte freigegeben werden können, oder nicht. Falls „JA“ in Schritt S42 bestimmt wird, bestimmt die CPU 66 im nächsten Schritt S43, ob die freigegebene Stufe in Schritt S42 eine Endstufe oder n-Stufe gewesen ist, oder nicht.
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Falls in Schritt S43 die Antwort „JA“ lautet, endet das Spiel. Falls sie jedoch „NEIN“ lautet, führt die CPU 66 in Schritt S44 das von dem DVD-ROM 46 in den Bereich 70c des Arbeits-RAMs 70 transferierte Herunterladeprogramm durch, um die Daten der nächsten Stufe aus dem DVD-ROM 46 herunterzuladen. Der Schritt S44 wird bei jeder Stufenfreigabe durchgeführt, solange, bis in Schritt S43 „JA“ bestimmt wird. Dann werden die Stufendaten sequentiell auf den Bereich 70d des Arbeits-RAM 70 heruntergeladen. In diesem Falle kann eine Meldung, beispielsweise „herunterladen“ oder „jetzt laden“, im Schritt S45 auf der LCD 24 angezeigt werden, unter Benutzung der von der Video-Spielmaschine 14 an den Meldungsbereich 70b der 3(B) gelieferten Meldungsdaten.
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Bei dieser Ausführungsform wird, wenn die Kassette 40 in die tragbare Spielmaschine 12 geladen ist, das in der Kassette 40 gespeicherte Programm durchgeführt. Dementsprechend gibt es keine Verzögerung beim Starten des Spiels als Hauptnutzung der tragbaren Spielmaschine 12.
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Wenn andererseits die Kassette 40 nicht geladen ist, weil ein Programm von einer anderen Spielmaschine 14 entnommen worden ist, die an den Kommunikationsport 16 angeschlossen ist, ist es möglich, die tragbare Spielmaschine 12 mit einer Funktion zu versehen, die von dem betreffenden Programm abhängt. Infolgedessen kann im Falle, dass eine Änderung hinsichtlich des Programms oder der Daten zum Herunterladen auf die tragbare Spielmaschine 12 getroffen wird, die tragbare Spielmaschine als einzelne leicht mit verschiedenartigen Sprachen und verschiedenartigen Geräten zusammenarbeiten. Auf diese Weise ist es möglich, ein angefordertes Programm von einer anderen Spielmaschine an die tragbare Spielmaschine zu liefern, falls dies gewünscht ist, und zwar durch Benutzen eines kleinen Programms, wie etwa das des Urlade-ROM, ohne dass es nötig wäre, jede tragbare Spielmaschine im voraus mit einer großen Anzahl von Programmen auszustatten. Übrigens kann die tragbare Spielmaschine im Falle, dass das vorherige Hilfsprogramm zuvor in der tragbaren Spielmaschine für Meldungen in Japanisch installiert worden ist, nur innerhalb des japanischen Territoriums benutzt werden.
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Falls aber das Hilfsprogramm, wie gefordert, von einer anderen Spielmaschine an die tragbare Spielmaschine geliefert worden ist, wie bei der genannten Ausführungsform, kann die tragbare Spielmaschine, die in irgendeinem Lande verkauft worden ist, mit Einzelspielsoftware benutzt werden, die für eine andere Spielmaschine in dem Territorium gleicher Sprache verkauft worden ist.
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Nun erlaubt die Ausführungsform der 1 auch das Spielen eines interaktiven Spiels mit der tragbaren Spielmaschine 12 und der Video-Spielmaschine 14. Beispielsweise kann im Falle des Herunterladens von der Video-Spielmaschine 14 in die tragbare Spielmaschine 12, mit einem Vorrichtungstreiber-Programm als Beispiel für ein zweites oder hilfsweise benutztes Programm zum Überführen der Daten des Steuergerätes 26 der tragbaren Spielmaschine 12 in die Video-Spielmaschine 14, ähnlich den oben genannten Spieldaten, die Video-Spielmaschine 14 die Informationen des Steuergerätes 26 durch das Kabel 20 erhalten. Demgemäß kann (das Steuergerät 26) eine tragbare Spielmaschine 12 anstelle des Steuergerätes 52 der Video-Spielmaschine 14 benutzt werden. Übrigens akzeptiert die herkömmliche, tragbare Spielmaschine, wenn sie nicht mit einer Kassette geladen wird, keine Tasteneingabe. Falls Bilddaten von der Video-Spielmaschine 14 durch das Kabel 20 an die tragbare Spielmaschine 12 geliefert werden, kann die LCD 24 der tragbaren Spielmaschine 12 als Subbildschirm zum Anzeigen von persönlichen Spiel-Spieler-Informationen benutzt werden, beispielsweise Spielsteine beim Mahjongg-Spiel. In diesem Falle wird der Monitor 50 als Hauptbildschirm zum Anzeigen von Gesamtinformationen verwendet.
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Weiter kann das Bildsystem 10, wie in 9 dargestellt, durch kommunikationsmäßiges Verbinden einer Anzahl von zwei oder mehr tragbaren Spielmaschinen 12 an die Video-Spielmaschine 14 konfiguriert werden. Bei der vorliegenden Ausführungsform sind zwei tragbare Spielmaschinen 12 an die Video-Spielmaschine 14 angeschlossen, wobei die Kassette 40 (1) in keine von ihnen eingeschoben ist. Die beiden tragbaren Spielmaschinen 12 empfangen die Programmdaten, die aus der Video-Spielmaschine 14 in einer Weise ähnlich der früheren Erklärung heruntergeladen worden sind. Demgemäß ist es bei dieser Ausführungsform möglich, dass mehrere Mitspieler auf einer Mehrzahl von tragbaren Spielmaschinen 12 spielen. In diesem Falle kann, weil die tragbaren Spielmaschinen 12 das gleiche Programm ausführen, das Programm für die tragbare Spielmaschine 12 leicht in seiner Version vereinheitlicht werden. Dies beseitigt die Unannehmlichkeiten, die mit der Benutzung unterschiedlicher Versionen von Kassetten für die jeweilige tragbare Spielmaschine üblicherweise angetroffen werden. Bei der obigen Ausführungsform wurde die Video-Spielmaschine 14 übrigens als „andere Spielmaschine“ dargestellt. Die „andere Spielmaschine“ kann gemäß der Erfindung auch eine Spielmaschine zur Benutzung eines Informations-Speichermediums, das ein Hilfsprogramm speichert (Code für die Prüfung der Zugriffsberechtigung, Datenmeldung, Herunterladeprogramm, etc., wie in 4 (B)) dargestellt ist), einschließlich verschiedenartiger Spielmaschinen, wie etwa tragbare Spielmaschinen, autonome Video-Spielmaschinen, etc. sein. Es sei darauf hingewiesen, dass das „Informations-Speichermedium“ hier ein beliebiges Medium meint, das zum physikalischen oder elektronischen Speichern von Informationen geeignet ist, wie etwa ein CD-ROM, ein Halbleiter-ROM, ein Halbleiter-RAM, Festplatten, Speicherkarten und Kassetten, neben dem DVD-ROM bei der Ausführungsform.
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10 zeigt eine Ausführungsform, die eine tragbare Spielmaschine als „andere Spielmaschine“ verwendet, wie oben erwähnt. Diese Ausführungsform benutzt, als „Informations-Speichermedium“, eine Kassette 40, die einen Halbleiterspeicher enthält. Eine tragbare Spielmaschine 12A, geladen mit der Kassette 40, wird als Mastermaschine oder „andere Spielmaschine“ benutzt. Eine weitere tragbare Spielmaschine 12B, die nicht mit einer Kassette geladen ist, empfängt die Übertragung eines Programms von der tragbaren Masterspielmaschine 12A. Dementsprechend ist es möglich, das gleiche Gemeinschaftskampfspiel, das in der einen Kassette 40 (Einkassettenspiel) programmiert ist, in allen tragbaren Spielmaschinen 12A und 12B (vier bei dieser Ausführungsform) zu spielen.
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Bei der Ausführungsform der 10 enthält die Kassette 40 in der tragbaren Masterspielmaschine 12A einen ROM. Der ROM 74 enthält, wie in 11 dargestellt ist, drei Programmspeicherbereiche 74al, 74a2 und 74a3.
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Auf dem Programmspeicherbereich 74al wird ein Hauptprogramm und ein Master- Gemeinschaftskampfspiel-Prozessprogramm gespeichert. Dieses Hauptprogramm enthält ein Zuführungsprogramm zum Transferieren von Programmen oder Grafikdaten von der tragbaren Masterspielmaschine zur tragbaren Slave-Spielmaschine. Das Master-Gemeinschaftskampfspiel-Prozessprogramm ist ein Programm zur Ausführung durch die CPU 66 der tragbaren Masterspielmaschine 12A zum Durchführen eines Gemeinschaftskampfspiels.
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Der Programmspeicherbereich 74a2 im ROM 74 speichert ein Hilfsprogramm. Bei dieser Ausführungsform ist das Hilfsprogramm ein Anzeigeprozessprogramm für einen Demonstrationsbildschirm. Das Anzeigeprozessprogramm für den Demonstrationsbildschirm ist ein Programm zum Durchführen einer Demonstrationsbildschirmanzeige, dargestellt in 13, worauf anschließend Bezug genommen wird. D.h., dass das Anzeigeprozessprogramm des Demonstrationsbildschirms ein Programm zum Anzeigen eines Demonstrationsbildschirms ist, das es dem Spieler des Spiels auf der tragbaren Slave-Spielmaschine 12B ermöglicht, den Programmtransferstatus durch Bilder und/oder Sound so lange zu erfahren, bis der Programmtransfer von der tragbaren Masterspielmaschine 12A an die tragbare Slave-Spielmaschine 12B beendet worden ist. Das Anzeigeprozessprogramm des Demonstrationsbildschirms wird von der tragbaren Masterspielmaschine 12A an die tragbare Slave-Spielmaschine 12B transferiert.
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Weiter speichert der Programmspeicherbereich 74a3 ein Slave-Gemeinschaftskampfspiel-Prozessprogramm, das in ähnlicher Weise an die tragbaren Slave-Spielmaschine 12B transferiert werden soll. Das Slave-Prozessprogramm des Gemeinschaftskampfspiels ist ein Programm zum Bearbeiten des relevanten Gemeinschaftskampfspiels durch die CPU 66 der tragbaren Slave-Spielmaschine 12B, ähnlich dem Master-Prozessprogramm des Gemeinschaftskampfspiels in dem oben genannten Spielprogramm-Speicherbereich 74a1.
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Der Arbeits-RAM 70 der tragbaren Masterspielmaschine 12A wird übrigens in entsprechender Weise durch die CPU 66 (2) der tragbaren Masterspielmaschine 12A verwendet. Auch speichert der Urlade-ROM 72 der tragbaren Masterspielmaschine ein Startprogramm, wie in 3(A) dargestellt ist.
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Weiter wird der Arbeits-RAM 70 der tragbaren Slave-Spielmaschine 12B benutzt, um ein Anzeigeprozessprogramm für einen Demonstrationsbildschirm und ein Prozessprogramm für ein Slave-Gemeinschaftskampfspiel zu speichern, das von der tragbaren Masterspielmaschine 12A transferiert wird. Auch speichert der Urlade-ROM 72 der tragbaren Slave-Spielmaschine 12B das in 3(A) dargestellte Startprogramm, ähnlich wie dies bei der tragbaren Masterspielmaschine geschieht.
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Bei der in 10 dargestellten Ausführungsform wird das im Urlade-ROM 72 (3(A)) gespeicherte Startprogramm ausgeführt, um eine tragbare Spielmaschine zu detektieren, die mit einer Kassette 40 geladen ist welche dazu bestimmt ist, eine tragbare Masterspielmaschine 12A zu betreiben. Eine tragbare Spielmaschine, deren Kassette nicht geladen ist, wird detektiert, um als tragbare Slave-Spielmaschine 12B zu arbeiten. Die tragbare Masterspielmaschine führt die in 12(B) dargestellte Operation durch, während die tragbare Slave-Spielmaschine, die in 12(A) dargestellte Operation durchführt.
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Speziell führt die tragbare Masterspielmaschine 12A, die mit der Kassette 40 geladen ist, im ersten Schritt S51 das Hauptprogramm in dem Programmspeicherbereich 74a1 des darin enthaltenen ROM 74 aus. Die tragbare Slave-Spielmaschine 12B und die tragbare Masterspielmaschine 12A führen in den Schritten S52 und S53 eine Verhandlung miteinander aus und erstellen einen Kommunikationsstatus unter Benutzung des Kommunikationsports 16, womit der Status für einen bidirektionalen Datentransfer geschaffen wird. Aufgrund des Empfangs des Programms und des Datentransfers von der tragbaren Masterspielmaschine 12A, wie anschließend aufgrund der obigen Verhandlung beschrieben wird, ist es klar, dass der Schritt S52 als Transferanforderung oder als Transferanforderungsbefehl von der tragbaren Slave-Spielmaschine 12B an die tragbare Masterspielmaschine 12A dient.
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Übrigens ist bei der Ausführungsform der 10 ein Kommunikationskabel, wie es in der Ausführungsform der 1 gezeigt ist, zwischen die jeweiligen Kommunikationsports 16 (2) der tragbaren Masterspielmaschine 12A und der tragbaren Slave-Spielmaschine 12B geschaltet. Infolgedessen wird die Verhandlung und der Datentransfer zwischen der tragbaren Masterspielmaschine 12A und der tragbaren Slave-Spielmaschine 12B unter Benutzung der Kommunikationsports 16 und des zwischen ihnen angebrachten Kommunikationskabels durchgeführt.
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Falls ein kommunikationsfähiger Status als Ergebnis der Verhandlung hergestellt ist, transferiert die tragbare Masterspielmaschine 12A in Schritt S54 (Transfer 1) das Anzeigeprozessprogramm des Demonstrationsbildschirms, gespeichert in dem RAM-Speicherbereich 74a2 (11) des ROM 74 an den Kommunikationsport 16 der tragbaren Slave-Spielmaschine 12B; und in Schritt S55 transferiert sie (Transfer 2) das Slave-Prozessprogramm des Gemeinschaftskampfspiels, gespeichert in dem Programmspeicherbereich 74a3 des ROMs 74, an den Kommunikationsport 16 der tragbaren Slave-Spielmaschine 12B.
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Nach dem Verhandlungsschritt S52 wartet die tragbare Slave-Spielmaschine 12B in Schritt S56 auf Daten, die an ihren Kommunikationsport 16 transferiert werden sollen. Wenn in Schritt S56 erkannt wird, dass die Daten an den Kommunikationsport 16 transferiert worden sind, speichert (die CPU) der tragbaren Spielmaschine 12B die an den Kommunikationsport 16 transferierten Daten, d.h., das Anzeigeprozessprogramm des Demonstrationsbildschirms, in den Arbeits-RAM 70 ein (Schritt S57); und startet in Schritt S58 die Ausführung des Anzeigeprozessprogramms des Demonstrationsbildschirms, gespeichert im Arbeits-RAM 70. Das Anzeigeprozessprogramm des Demonstrationsbildschirms zeigt beispielsweise einen Demonstrationsbildschirm, wie er in 13 dargestellt ist.
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13 zeigt einen Demonstrationsbildschirm. Der Demonstrationsbildschirm variiert sequentiell hinsichtlich seiner Anzeige, wie in 13(A) bis 13(D) dargestellt ist, während der Datentransferperiode von der tragbaren Masterspielmaschine 12A an die tragbare Slave-Spielmaschine 12B. Weiter wird durch den Lautsprecher 25 (2, 10) Sound ausgestrahlt, wie in 13(A) bis 13(D) angedeutet ist, wodurch der Spieler des Spiels auf der tragbaren Slave-Spielmaschine 12B weiß, dass der Datentransfer im Gange ist.
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In Schritt S58 der 12 startet die tragbare Slave-Spielmaschine 12B die Ausführung des Anzeigeprozessprogramms für den Demonstrationsbildschirm, wie in 13 dargestellt ist; und im nachfolgenden Schritt S59 speichert das Slave-Spielprozessprogramm des Gemeinschaftskampfspiels, transferiert von der tragbaren Masterspielmaschine 12A an den Kommunikationsport 16, in Schritt S55 im Arbeits-RAM 70, wie in 11 dargestellt ist. Falls in Schritt S60 bestimmt wird, dass der Transfer des Prozessprogramms des Slave-Gemeinschaftskampfspiels beendet ist, wird in Schritt S61 die Ausführung des Anzeigeprozessprogramms des Demonstrationsbildschirms auf der tragbaren Slave-Spielmaschine 12B in dem betreffenden Zeitpunkt beendet.
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Die tragbare Slave-Spielmaschine 12B führt in Schritt S62 das Slave-Prozessprogramm des Gemeinschaftskampfspiels durch. Die tragbare Masterspielmaschine 12A führt in Schritt S63 das Prozessprogramm des Master- Gemeinschaftskampfspiels durch. Auf diese Weise kann auf der tragbaren Spielmaschine ein Gemeinschaftskampfspiel unter Benutzung der Kassette 40 mehr gespielt werden, die in der tragbaren Masterspielmaschine geladen ist.
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Wenngleich die vorliegende Erfindung in Einzelheiten beschrieben und dargestellt worden ist, versteht sich natürlich, dass dies nur zum Zwecke der Veranschaulichung und beispielshalber geschehen ist, und dass dies nicht als Einschränkung zu betrachten ist, so dass Idee und Umfang der vorliegenden Erfindung nur durch die Formulierungen der beigefügten Ansprüche beschränkt werden.