DE69632181T2 - Heimfernsehspiel mit Zeitmanagementeinheit - Google Patents

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Description

  • Die Erfindung betrifft eine Heimfernseh(TV)-Spielevorrichtung und genauer eine Heim-TV-Spielevorrichtung, welche eine Zeitmanagementeinheit selbst oder in einer externen Speichereinheit (Speicher) zum Durchführen eines auf einer Echtzeit basierenden Spiels enthält.
  • Eine herkömmliche Heim-TV-Spielevorrichtung weist eine CPU, einen oder mehrere Speicher, eine Vielzahl von I/O (Eingabe/Ausgabe)-Schnittstellen und einen Zeitgeber auf.
  • Bei der herkömmlichen Heim-TV-Spielevorrichtung überprüft der Zeitgeber eine Differenz zwischen einer Startzeit eines Spieles und einer gegenwärtigen Zeit oder zwischen jeglicher Zeit, während ein Spiel gespielt wird, und einer gegenwärtigen Zeit.
  • Bei der herkömmlichen Heim-TV-Spielevorrichtung jedoch gibt es Nachteile dahingehend, daß ein Spiel vom Typ virtueller Realität, welches Echtzeit benutzt, zum Beispiel ein Kugelspiel, kaum gespielt werden kann, da der Zeitgeber nicht mit der Echtzeit in Übereinstimmung ist. Zusätzlich kann das Spiel vom Typ virtueller Realität nur schwer hergestellt werden, und eine Entwicklung des Spiels vom Typ virtueller Realität ist sehr teuer, da die Echtzeit durch ein Programm des Spiels vom Typ virtueller Realität gesteuert werden muß.
  • Die US-A-5 267 734 offenbart ein Videospielverfahren und eine Vorrichtung, welche eine Kalenderfunktion umfaßt, die teilweise den Ablauf des Spiels steuert.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung wird eine Heimfernseh-Spielevorrichtung zur Verfügung gestellt, wobei die Vorrichtung aufweist:
    eine ROM-Kassette mit einem Speicher und einer Echtzeituhr, die jeweils mit Energie von einer Batterie versorgt werden, und einem ROM, welcher ein Spielprogramm speichert; und
    eine Einrichtung zum Anzeigen einer Aufforderungsnachricht für einen Spieler, eine erste Zeit des Heimfernsehspiels in die Echtzeituhr einzugeben, wodurch ein Zeitinitialisierungsprozeß durchgeführt wird, dadurch gekennzeichnet, daß die Vorrichtung weiter aufweist:
    eine Einrichtung zum Setzen eines Vorzeichencodes in den Speicher, um einen Zustand zu steuern, der angibt, daß der Zeitinitialisierungsprozeß durchgeführt worden ist, während das Heimfernsehspiel durch Laden des Spielprogramms in die Heimfernseh-Spieleeinheit gestartet wird;
    eine Einrichtung zum Speichern eines Unterbrechungszustandes des Heimfernsehspiels in dem Speicher, wenn das Heimfernsehspiel unterbrochen wird;
    eine Einrichtung zum Ausgeben des Vorzeichencodes des Zustands von dem Speicher zu der Heimfernseh-Spieleeinheit, wenn das Heimfernsehspiel nach dessen Unterbrechung gestartet wird;
    eine Einrichtung zum Anzeigen einer Aufforderungsnachricht für den Spieler, einen Wiederbeginnprozeß zu wählen oder nicht zu wählen, wobei der Unterbrechungszustand des Heimfernsehspiels aus dem Speicher in die Heimfernseh-Spieleeinheit geladen wird;
    eine Einrichtung zum Wiederbeginnen des Heimfernsehspiels auf der Basis einer zweiten Zeit des Heimfernsehspiels, die in bezug auf dessen erste Zeit durch die Echtzeituhr berechnet wird, wenn der Wiederbeginnprozeß ausgewählt wird;
    eine Einrichtung zum Löschen des Unterbrechungszustands aus dem Speicher, wenn der Wiederbeginnprozeß nicht ausgewählt wird, wodurch der Zeitinitialisierungsprozeß durchgeführt wird; und
    eine Einrichtung zum Setzen des Vorzeichencodes in den Speicher, um den Zustand zu speichern, der angibt, daß der Zeitinitialisierungsprozeß durchgeführt worden ist, während das Heimfernsehspiel gestartet wird, indem das Spielprogramm in die Heimfernseh-Spieleeinheit geladen wird.
  • Gemäß der Erfindung wird auch ein Verfahren zum Spielen eines Heimfernsehspiels auf Echtzeitbasis zur Verfügung gestellt, mit den Schritten:
    Einsetzen einer ROM-Kassette in eine Heimfernseh-Spieleeinheit, wobei die ROM-Kassette einen Speicher und eine Echtzeituhr, die jeweils mit Energie von einer Batterie versorgt werden, und einen ROM, der ein Spielprogramm speichert, aufweist; und
    Anzeigen einer Aufforderungsnachricht für einen Spieler, eine erste Zeit des Heimfernsehspiels in die Echtzeituhr einzugeben, wodurch ein Zeitinitialisierungsprozeß ausgeführt wird, dadurch gekennzeichnet, daß das Verfahren weiter die Schritte aufweist:
    Setzen eines Vorzeichencodes in den Speicher, um einen Zustand zu speichern, der angibt, daß der Zeitinitialisierungsprozeß durchgeführt worden ist, während das Heimfernsehspiel gestartet wird, indem das Spieleprogramm in die Heimfernseh-Spieleeinheit geladen wird;
    Speichern eines Unterbrechungszustandes des Heimfernsehspiels in den Speicher, wenn das Heimfernsehspiel unterbrochen wird;
    Ausgeben des Vorzeichencodes des Zustands von dem Speicher an die Heimfernseh-Einheit, wenn das Heimfernsehspiel nach dessen Unterbrechung gestartet wird;
    Anzeigen einer Aufforderungsnachricht für den Spieler, einen Wiederbeginnprozeß auszuwählen oder nicht auszuwählen, wobei der Unterbrechungszustand des Heimfernsehspiels aus dem Speicher in die Heimfernseh-Spieleeinheit geladen wird;
    Wiederbeginnen des Heimfernsehspiels auf der Basis einer zweiten Zeit des Heimfernsehspiels, die in bezug auf dessen erste Zeit von der Echtzeituhr berechnet wird, wenn der Wiederbeginnprozeß ausgewählt wird;
    Löschen des Unterbrechungszustandes aus dem Speicher, wenn der Wiederbeginnprozeß nicht ausgewählt wird, wodurch der Zeitinitialisierungsprozeß durchgeführt wird; und
    Setzen des Vorzeichencodes in dem Speicher, um den Zustand zu speichern, der angibt, daß der Zeitinitialisierungsprozeß durchgeführt worden ist, während das Heimfernsehspiel gestartet wird, indem das Spielprogramm in die Heimfernseh-Spieleeinheit geladen wird.
  • Die Erfindung wird in weiteren Einzelheiten im Zusammenhang mit den beigefügten Zeichnungen beschrieben, wobei:
  • 1 ein Blockschaubild einer Spieleeinheit und einer ROM-Kassette der vorliegenden Erfindung ist;
  • 2 ein Ablaufdiagramm einer Zeitmanagementeinheit der vorliegenden Erfindung ist; und
  • 3 ein Blockschaubild eines Zeitinitialisierungsprozesses der 2 ist.
  • Bevor eine Heim-TV-Spielevorrichtung in der bevorzugten Ausführungsform gemäß der Erfindung erklärt wird, wird die oben angesprochene herkömmliche Heim-TV-Spielevorrichtung erläutert.
  • Die herkömmliche Heim-TV-Spielevorrichtung weist eine CPU, einen oder mehrere Speicher, VO(Eingabe/Ausgabe)-Schnittstellen und einen Zeitgeber auf.
  • Bei der obigen herkömmlichen Heim-TV-Spielevorrichtung überprüft der Zeitgeber eine Differenz zwischen einer gegenwärtigen Zeit und einer Startzeit eines Spieles oder irgendeiner Zeit, während ein Spiel gespielt wird. Es wird nämlich eine Zeit zwischen einer vorangegangenen Aktion und einer nächsten Aktion in einem Spiel eingestellt, so daß sie durch ein Programm des Spieles begrenzt ist. Während ein Spiel gespielt wird, wird eine abgelaufene Zeit von der vorangegangenen Aktion zu der nächsten Aktion von dem Zeitgeber gezählt. Dann muß ein Spieler die nächste Aktion vornehmen, bevor die abgelaufene Zeit, die von dem Zeitgeber gezählt wird, über die begrenzte Zeit hinausgeht. Zum Beispiel muß ein Spieler in einem Schachspiel eine nächste Aktion vornehmen, bevor eine abgelaufene Zeit einer Aktion über einer vorbestimmten Zeit liegt. Nachdem die Aktion abgeschlossen ist, wird jedesmal die abgelaufene Zeit der Aktion in den Zeitgeber gelöscht.
  • Andererseits, wenn ein Spiel vom Typ virtueller Realität gespielt wird, ist eine Echtzeit ein sehr wichtiges Element als Konsequenz dessen, daß das Spiel vom Typ virtueller Realität entsprechend der Echtzeit gespielt wird. Weiterhin, während das Spiel vom Typ virtueller Realität gespielt wird oder wenn das Spiel vom Typ virtueller Realität wieder von der Mitte oder der ausgesetzten Szene gestartet wird, ist es notwendig, die Echtzeit an die Zeit in dem Spiel vom Typ virtueller Realität anzupassen.
  • Bei der herkömmlichen Heim-TV-Spielevorrichtung jedoch hat der Zeitgeber keine Einheit zum Aufgeben einer Echtzeit auf ein Spiel. Bei der herkömmlichen Heim-TV-Spielevorrichtung kann daher eine Echtzeit auf ein Spiel vom Typ virtueller Realität durch ein Programm des Spiels vom Typ virtueller Realität aufgegeben werden. In diesem Fall ist eine Vielfalt von Programmlogik erforderlich, die für alle Situationen in dem Spiel vom Typ virtueller Realität zur Verfügung gestellt wird, folglich ist das Spiel vom Typ virtueller Realität schwierig herzustellen und Entwicklungskosten für das Spiel vom Typ virtueller Realität sind sehr teuer. Weiter, wenn eine Speichergröße einer Heim-TV-Spielevorrichtung geringer ist als die Programmgröße des Spiels, kann das Spiel nicht erzeugt oder nicht gespielt werden.
  • Daher ist eine Einheit zum Anlegen einer Echtzeit auf ein Spiel notwendig.
  • Als nächstes wird eine Heim-TV-Spielevorrichtung mit einer Zeitmanagementeinheit nach der ersten bevorzugten Ausführungsform gemäß der Erfindung in den 1 bis 3 erläutert.
  • 1 ist ein Blockschaubild einer Spieleeinheit und einer ROM-Kassette der vorliegenden Erfindung. Die Heim-TV-Spielevorrichtung weist eine Spieleeinheit 1 und eine ROM (Nur-Lese-Speicher)-Kassette auf. Die Spieleeinheit 1 hat eine CPU 6, eine I/O-Schnittstelle 3A, einen RAM 11 zum Speichern von Daten, die aus einem ROM 7 in der ROM-Kassette ausgelesen worden sind, und einen ROM 12 zum Speichern eines Betriebsprogrammes. Die ROM-Kassette 2 hat den ROM 7, eine I/O-Schnittstelle 3B und ein Zeitmanagementeinheit 10.
  • Die Zeitmanagementeinheit 10 umfaßt einen BRAM (Sicherungsspeicher mit wahlfreiem Zugriff) 8, eine Batterie 5 und eine RTC (Echtzeituhr) 4. Die RTC 4, der BRAM 8 und die Batterie 5 sind miteinander verbunden.
  • In der Zeitmanagementeinheit 10 ist die RTC 4 ein IC (Integrierte Schaltung) mit einer Uhrfunktion und einer Kalenderfunktion. Eine Zeit eines Spieles entspricht einer Echtzeit über die Uhrfunktion und die Kalenderfunktion in der RTC 4. Es speichert nämlich die RTC 4 Jahr, Monat, Tag, Wochentag, Stunde, Minute und Sekunde der Echtzeit zu dein Zeitpunkt des Spiels, indem die Uhrfunktion und die Kalenderfunktion benutzt werden. Die Batterie 5 in der Zeitmanagementeinheit 10, die mit der RTC 4 verbunden ist, verbindet die RTC 4 mit einer Energiequelle. Daher, wenn die ROM-Kassette 2 von der Spieleeinheit 1 gelöst wird, speichert die RTC 4 korrekt die Zeit des Spieles unabhängig von der Spieleeinheit 1.
  • Weiterhin speichert in der Zeitmanagementeinheit 10 der BRAM 8 einen Vorzeichencode und den mittleren oder ausgesetzten Zustand des Spiels. Der Vorzeichencode wird benutzt, um festzustellen, ob die Zeit des Spiels in der RTC 4 gesetzt ist oder nicht. Wenn nämlich der Vorzeichencode "0" ist, kann die Zeit des Spieles in der RTC 4 gesetzt werden. Wenn der Vorzeichencode "1" ist, darf die Zeit des Spieles nicht in der RTC 4 gesetzt werden, da die Zeit des Spieles bereits in der RTC 4 gesetzt worden ist. Die Batterie 5 in der Zeitmanagementeinheit 10, die mit dem BRAM 8 verbunden ist, verbindet den BRAM 8 mit einer Energiequelle. Daher, selbst wenn die ROM-Kassette 2 von der Spieleeinheit 1 gelöst ist, speichert der BRAM 8 korrekt den Vorzeichencode und den mittleren oder ausgesetzten Zustand des Spieles unabhängig von der Spieleeinheit 1.
  • In 1 steht die I/O-Schnittstelle 3B in Verbindung mit der I/O-Schnittstelle 3A durch Einsetzen der ROM-Kassette 2 in die Spieleeinheit 1. Ein Spielprogramm, z. B. ein Spielprogramm vom Typ virtuelle Realität, ist in dem ROM 7 der ROM-Kassette 2 gespeichert. Die CPU 6 greift auf den ROM 7 und die Zeitmanagementeinheit 10 einschließlich der RTC 4 und dem BRAM 8 zu. Dann lädt die CPU 6 das Spielprogramm aus dem ROM 7 mit den Inhalten in die RTC 4 und den BRAM 8. Genauer wird das Spielprogramm aus der ROM-Kassette 2 übertragen, so daß es in dem RAM 11 gespeichert wird. Das Spielprogramm und die Inhalte in der RTC 4 und dem BRAM 8 werden durch die verbundenen I/O-Schnittstellen 3A und 3B an die Spieleeinheit 1 gegeben. Dann verarbeitet die CPU 6 das Spielprogramm entsprechend den Inhalten von der RTC 4 und dem BRAM 8.
  • Als nächstes wird die Betriebsweise in 2 erläutert, welches ein Ablaufdiagramm der Zeitmanagementeinheit 10 der vorliegenden Erfindung ist. Nachdem die ROM-Kassette 2 in die Spieleeinheit 1 eingesetzt ist, wird die Spieleeinheit 1 im Schritt 20 angeschaltet. Im Schritt 21, wenn ein Zeitmanagementprozeß gestartet wird, wird der Vorzeichencode (SW) von dem BRAM 8 in die CPU 6 eingegeben. Der Vorzeichencode (SW) identifiziert, ob die Zeit des Spieles bereits gesetzt worden ist oder nicht. Dann wird im Schritt 22 ein Inhalt des Vorzeichencodes (SW) bestätigt. Wenn der Vorzeichencode (SW) "1" ist, ist die Zeit des Spieles bereits in der RTC 4 gesetzt, und der Schritt 28 folgt. Wenn der Vorzeichencode (SW) nicht "1" ist, beispielsweise "0" oder nichts, folgt der Schritt 23, da die Zeit des Spieles noch nicht in der RTC 4 gesetzt worden ist.
  • Im Schritt 23 wird ein Zeitinitialisierungsprozeß durchgeführt, um die Zeit des Spieles in der RTC 4 zu setzen. Bei dem Zeitinitialisierungsprozeß wird die Aufforderungsnachricht zum Eingeben der Zeit des Spieles in die RTC 4 für einen Spieler angezeigt. Wenn der Spieler das Setzen der Zeit des Spieles beendet hat, folgt der Schritt 24. Im Schritt 24 wird der Vorzeichencode (SW) zunächst auf "0" gesetzt. Dann folgt nach dem Schritt 25, wo erkannt wird, daß der Vorzeichencode (SW) "0" ist, der Schritt 26.
  • Im Schritt 26 wird der Vorzeichencode (SW) auf "1" gesetzt. Ein Prolog des Spieles wird gestartet. Als nächstes wird im Schritt 27 das Spiel gestartet. Wenn ein Spieler das Spiel in der Mitte oder im Ablauf des Spieles anhalten will, werden ein Zustand der Mitte des Spiels oder der ausgesetzte Zustand des Spiels und der Vorzeichencode (SW), der "1" ist, in dem BRAM 8 gespeichert.
  • Wenn der Spieler das Spiel erneut startet, wird die Spieleeinheit 1 im Schritt 20 angeschaltet. Im Schritt 21, wenn ein Zeitmanagementprozeß gestartet wird, wird der Vorzeichencode (SW) aus dem BRAM 8 in die CPU 1 eingegeben. Im Schritt 22, wenn erkannt wird, daß der Vorzeichencode (SW) "1" ist, folgt der Schritt 28.
  • Im Schritt 28 wird die Nachricht, ob der Spieler das gespeicherte Spiel (die Mitte des Spiels) lädt oder nicht, angezeigt. Wenn der Spieler "JA" auswählt, nämlich wenn der Spieler inmitten des Spiels starten will, folgt der Schritt 29.
  • Im Schritt 29 wird der Vorzeichencode (SW) wiederum auf "1" gesetzt. Dann, im Schritt 25, wenn erkannt wird, daß der Vorzeichencode (SW) nicht "0" ist (der Vorzeichencode (SW) ist "1"), folgt der Schritt 30. Im Schritt 30 wird das gespeicherte Spiel aus dem BRAM 8 in die CPU 6 geladen. Als nächstes, im Schritt 27, wird das Spielen aus der Mitte des Spieles her, das gesichert worden ist, gestartet.
  • Andererseits, wenn im Schritt 28 der Spieler "NEIN" auswählt, folgt der Schritt 31. Im Schritt 31 wird die Nachricht, ob der Spieler das gespeicherte Spiel (die Mitte des Spieles) in dem BRAM 8 löschen möchte oder nicht, angezeigt. Wenn der Spieler "NEIN" auswählt, wenn nämlich der Spieler das gesicherte Spiel nicht löschen möchte, folgt der Schritt 29. Wenn der Spieler "JA" auswählt, folgt der Schritt 32. Ob nämlich zum Schritt 32 fortgeschritten wird, wird bei beiden Schritten 28 und 31 überprüft. Im Schritt 32 werden die Daten in dem BRAM 8 gelöscht. Dann wird der Zeitinitialisierungsprozeß durchgeführt, um die Zeit des Spieles in der RTC 4 zu setzen. Bei dem Zeitinitialisierungsprozeß wird die Aufforderungsnachricht zum Eingeben der Zeit des Spieles in die RTC 4 für den Spieler angezeigt. Wenn der Spieler das Setzen der Zeit des Spieles beendet hat, folgt der Schritt 33. Im Schritt 33 wird der Vorzeichencode (SW) auf "0" rückgesetzt. Dem Schritt 25, wenn erkannt wird, daß der Vorzeichencode (SW) "0" ist, folgt der Schritt 26.
  • Im Schritt 26 wird der Vorzeichencode (SW) rückgesetzt, so daß er "1" ist. Ein Prolog des Spiels wird gestartet. Als nächstes, im Schritt 27, wird das Spiel gestartet.
  • 3 ist ein Blockschaubild des Zeitinitialisierungsprozesses der 2. In 3 kann der Zeitinitialisierungsprozeß in drei Prozesse aufgeteilt werden, welche die "EINGABE", der "PROZESS" bzw. die "AUSGABE" sind. Bei der "EINGABE" werden Daten von Jahr, Monat, Tag, Stunde, Minute, Sekunde und Wochentag von einer I/O-Einheit eingegeben. In dem "PROZESS", wenn der durchgeführte Prozeß zum Einstellen der Zeit des Spieles dient, werden die eingegebenen Daten in die RTC 4 in der "AUSGABE" ausgegeben. Andererseits wird in dem "PROZESS", wobei der durchgeführte Prozeß zum Rücksetzen der Zeit des Spieles dient, der BRAM 8 gelöscht. Dann, in der "AUSGABE", werden die eingegebenen Daten in die RTC 4 ausgegeben. Bevor das Spiel gestartet wird, wird der Vorzeichencode (SW) so gesetzt, daß er "1" ist.
  • Daher ist bei der Heim-TV-Spielevorrichtung ein Spiel vom Typ virtueller Realität, welches Echtzeit benutzt, so wie ein Kugelspiel, leicht zu spielen. Zum Beispiel kann in dem Spiel von dem Typ virtueller Realität gestartet werden und am 1. Dezember in der Mitte des Spiels angehalten werden. Als nächstes, wenn das Spiel erneut am 5. Dezember gestartet wird, wird die Zeit des Spiels dieselbe wie die Echtzeit (5. Dezember). Das Spiel vom Typ virtueller Realität ist leicht zu erstellen ohne Betrachtung der Taktsteuerung des Spielprogramms. Weiterhin sind die Entwicklungskosten des Spiels vom Typ virtueller Realität nicht hoch.
  • Bei einer weiteren bevorzugten Ausführungsform gemäß der Erfindung kann in 1 die Zeitmanagementeinheit 10 in der Spieleeinheit 1 vorgesehen sein. Weiter kann der BRAM 8 durch einen nicht flüchtigen Speicher ersetzt werden, so wie einen EEPROM (Elektrisch löschbarer programmierbarer Nur-Lese-Speicher). oder einen Flash-Speicher.
  • Da diese Erfindung in verschiedenen Formen verkörpert werden kann, ohne daß man sich von den wesentlichen Eigenschaften entfernt, ist die vorliegende Ausführungsform daher veranschaulichend und nicht beschränkend, da der Umfang der Erfindung durch die angefügten Ansprüche definiert ist.

Claims (2)

  1. Heimfernseh-Spielvorrichtung, wobei die Vorrichtung aufweist: eine ROM-Kassette (2) mit einem Speicher (8) und einer Echtzeituhr (4), die jeweils mit Energie von einer Batterie (5) versorgt werden, und einem ROM (7), welcher ein Spielprogramm speichert; und eine Einrichtung zum Anzeigen einer Aufforderungsnachricht für einen Spieler, eine erste Zeit des Heimfernsehspiels in die Echtzeituhr einzugeben, wodurch ein Zeitinitialisierungsprozeß durchgeführt wird, dadurch gekennzeichnet, daß die Vorrichtung weiter aufweist: eine Einrichtung zum Setzen eines Vorzeichencodes (SW) in den Speicher, um einen Zustand zu steuern, der angibt, daß der Zeitinitialisierungsprozeß durchgeführt worden ist, während das Heimfernsehspiel durch Laden des Spielprogramms in die Heimfernseh-Spieleeinheit gestartet wird; eine Einrichtung zum Speichern eines Unterbrechungszustandes des Heimfernsehspiels in dem Speicher, wenn das Heimfernsehspiel unterbrochen wird; eine Einrichtung zum Ausgeben des Vorzeichencodes des Zustandes von dem Speicher zu der Heimfernseh-Spieleeinheit, wenn das Heimfernsehspiel nach dessen Unterbrechung gestartet wird; eine Einrichtung zum Anzeigen einer Aufforderungsnachricht für den Spieler, einen Wiederbeginnprozeß zu wählen oder nicht zu wählen, wo der Unterbrechungszustand des Heimfernsehspiels aus dem Speicher in die Heimfernseh-Spieleeinheit geladen wird; eine Einrichtung zum Wiederbeginnen des Heimfernsehspiels auf der Basis einer zweiten Zeit des Heimfernsehspiels, die in bezug auf dessen erste Zeit durch die Echtzeituhr berechnet wird, wenn der Wiederbeginnprozeß ausgewählt wird; eine Einrichtung zum Löschen des Unterbrechungszustandes aus dem Speicher, wenn der Wiederbeginnprozeß nicht ausgewählt wird, wodurch der Zeitinitialisierungsprozeß durchgeführt wird; und eine Einrichtung zum Setzen des Vorzeichencodes in den Speicher, um den Zustand zu speichern, der angibt, daß der Zeitinitialisierungsprozeß durchgeführt worden ist, während das Heimfernsehspiel gestartet wird, indem das Spielprogramm in die Heimfernseh-Spieleeinheit geladen wird.
  2. Verfahren zum Spielen eines Heimfernsehspiels auf Echtzeitbasis, mit den Schritten: Einsetzen einer ROM-Kassette (2) in eine Heimfernseh-Spieleeinheit (1), wobei die ROM-Kassette einen Speicher (8) und eine Echtzeituhr (4), die jeweils mit Energie von einer Batterie (5) versorgt werden, und einen ROM (7), der ein Spielprogramm speichert, aufweist; und Anzeigen einer Aufforderungsnachricht für einen Spieler, eine erste Zeit des Heimfernsehspiels in die Echtzeituhr einzugeben, wodurch ein Zeitinitialisierungsprozeß ausgeführt wird, dadurch gekennzeichnet, daß das Verfahren weiter die Schritte aufweist: Setzen eines Vorzeichencodes (SW) in den Speicher, um einen Zustand zu speichern, der angibt, daß der Zeitinitialisierungsprozeß durchgeführt worden ist, während das Heimfernsehspiel gestartet wird, indem das Spielprogramm in die Heimfernseh-Spieleeinheit geladen wird; Speichern eines Unterbrechungszustandes des Heimfernsehspiels in den Speicher, wenn das Heimfernsehspiel unterbrochen wird; Ausgeben des Vorzeichencodes des Zustands von dem Speicher an die Heimfernseh-Einheit, wenn das Heimfernsehspiel nach dessen Unterbrechung gestartet wird; Anzeigen einer Aufforderungsnachricht für den Spieler, einen Wiederbeginnprozeß auszuwählen oder nicht auszuwählen, wobei der Unterbrechungszustand des Heimfernsehspiels aus dem Speicher in die Heimfernseh-Spieleeinheit geladen wird; Wiederbeginnen des Heimfernsehspiels auf der Basis einer zweiten Zeit des Heimfernsehspiels, die in bezug auf dessen erste Zeit von der Echtzeituhr berechnet wird, wenn der Wiederbeginnprozeß ausgewählt wird; Löschen des Unterbrechungszustandes aus dem Speicher, wenn der Wiederbeginnprozeß nicht ausgewählt wird, wodurch der Zeitinitialisierungsprozeß durchgeführt wird; und Setzen des Vorzeichencodes in dem Speicher, um den Zustand zu speichern, der angibt, daß der Zeitinitialisierungsprozeß durchgeführt worden ist, während das Heimfernsehspiel gestartet wird, indem das Spielprogramm in die Heimfernseh-Spieleeinheit geladen wird.
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