DE69632181T2 - Heimfernsehspiel mit Zeitmanagementeinheit - Google Patents
Heimfernsehspiel mit Zeitmanagementeinheit Download PDFInfo
- Publication number
- DE69632181T2 DE69632181T2 DE69632181T DE69632181T DE69632181T2 DE 69632181 T2 DE69632181 T2 DE 69632181T2 DE 69632181 T DE69632181 T DE 69632181T DE 69632181 T DE69632181 T DE 69632181T DE 69632181 T2 DE69632181 T2 DE 69632181T2
- Authority
- DE
- Germany
- Prior art keywords
- game
- time
- home television
- home
- memory
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Expired - Fee Related
Links
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/90—Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
- A63F13/95—Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
- A63F13/48—Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/40—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
- A63F13/44—Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
- A63F13/49—Saving the game status; Pausing or ending the game
- A63F13/493—Resuming a game, e.g. after pausing, malfunction or power failure
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/822—Strategy games; Role-playing games
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/20—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
- A63F2300/206—Game information storage, e.g. cartridges, CD ROM's, DVD's, smart cards
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/63—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/63—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
- A63F2300/636—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/63—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
- A63F2300/638—Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/807—Role playing or strategy games
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8082—Virtual reality
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Electric Clocks (AREA)
- Stored Programmes (AREA)
- Closed-Circuit Television Systems (AREA)
Description
- Die Erfindung betrifft eine Heimfernseh(TV)-Spielevorrichtung und genauer eine Heim-TV-Spielevorrichtung, welche eine Zeitmanagementeinheit selbst oder in einer externen Speichereinheit (Speicher) zum Durchführen eines auf einer Echtzeit basierenden Spiels enthält.
- Eine herkömmliche Heim-TV-Spielevorrichtung weist eine CPU, einen oder mehrere Speicher, eine Vielzahl von I/O (Eingabe/Ausgabe)-Schnittstellen und einen Zeitgeber auf.
- Bei der herkömmlichen Heim-TV-Spielevorrichtung überprüft der Zeitgeber eine Differenz zwischen einer Startzeit eines Spieles und einer gegenwärtigen Zeit oder zwischen jeglicher Zeit, während ein Spiel gespielt wird, und einer gegenwärtigen Zeit.
- Bei der herkömmlichen Heim-TV-Spielevorrichtung jedoch gibt es Nachteile dahingehend, daß ein Spiel vom Typ virtueller Realität, welches Echtzeit benutzt, zum Beispiel ein Kugelspiel, kaum gespielt werden kann, da der Zeitgeber nicht mit der Echtzeit in Übereinstimmung ist. Zusätzlich kann das Spiel vom Typ virtueller Realität nur schwer hergestellt werden, und eine Entwicklung des Spiels vom Typ virtueller Realität ist sehr teuer, da die Echtzeit durch ein Programm des Spiels vom Typ virtueller Realität gesteuert werden muß.
- Die US-A-5 267 734 offenbart ein Videospielverfahren und eine Vorrichtung, welche eine Kalenderfunktion umfaßt, die teilweise den Ablauf des Spiels steuert.
- Gemäß der vorliegenden Erfindung wird eine Heimfernseh-Spielevorrichtung zur Verfügung gestellt, wobei die Vorrichtung aufweist:
eine ROM-Kassette mit einem Speicher und einer Echtzeituhr, die jeweils mit Energie von einer Batterie versorgt werden, und einem ROM, welcher ein Spielprogramm speichert; und
eine Einrichtung zum Anzeigen einer Aufforderungsnachricht für einen Spieler, eine erste Zeit des Heimfernsehspiels in die Echtzeituhr einzugeben, wodurch ein Zeitinitialisierungsprozeß durchgeführt wird, dadurch gekennzeichnet, daß die Vorrichtung weiter aufweist:
eine Einrichtung zum Setzen eines Vorzeichencodes in den Speicher, um einen Zustand zu steuern, der angibt, daß der Zeitinitialisierungsprozeß durchgeführt worden ist, während das Heimfernsehspiel durch Laden des Spielprogramms in die Heimfernseh-Spieleeinheit gestartet wird;
eine Einrichtung zum Speichern eines Unterbrechungszustandes des Heimfernsehspiels in dem Speicher, wenn das Heimfernsehspiel unterbrochen wird;
eine Einrichtung zum Ausgeben des Vorzeichencodes des Zustands von dem Speicher zu der Heimfernseh-Spieleeinheit, wenn das Heimfernsehspiel nach dessen Unterbrechung gestartet wird;
eine Einrichtung zum Anzeigen einer Aufforderungsnachricht für den Spieler, einen Wiederbeginnprozeß zu wählen oder nicht zu wählen, wobei der Unterbrechungszustand des Heimfernsehspiels aus dem Speicher in die Heimfernseh-Spieleeinheit geladen wird;
eine Einrichtung zum Wiederbeginnen des Heimfernsehspiels auf der Basis einer zweiten Zeit des Heimfernsehspiels, die in bezug auf dessen erste Zeit durch die Echtzeituhr berechnet wird, wenn der Wiederbeginnprozeß ausgewählt wird;
eine Einrichtung zum Löschen des Unterbrechungszustands aus dem Speicher, wenn der Wiederbeginnprozeß nicht ausgewählt wird, wodurch der Zeitinitialisierungsprozeß durchgeführt wird; und
eine Einrichtung zum Setzen des Vorzeichencodes in den Speicher, um den Zustand zu speichern, der angibt, daß der Zeitinitialisierungsprozeß durchgeführt worden ist, während das Heimfernsehspiel gestartet wird, indem das Spielprogramm in die Heimfernseh-Spieleeinheit geladen wird. - Gemäß der Erfindung wird auch ein Verfahren zum Spielen eines Heimfernsehspiels auf Echtzeitbasis zur Verfügung gestellt, mit den Schritten:
Einsetzen einer ROM-Kassette in eine Heimfernseh-Spieleeinheit, wobei die ROM-Kassette einen Speicher und eine Echtzeituhr, die jeweils mit Energie von einer Batterie versorgt werden, und einen ROM, der ein Spielprogramm speichert, aufweist; und
Anzeigen einer Aufforderungsnachricht für einen Spieler, eine erste Zeit des Heimfernsehspiels in die Echtzeituhr einzugeben, wodurch ein Zeitinitialisierungsprozeß ausgeführt wird, dadurch gekennzeichnet, daß das Verfahren weiter die Schritte aufweist:
Setzen eines Vorzeichencodes in den Speicher, um einen Zustand zu speichern, der angibt, daß der Zeitinitialisierungsprozeß durchgeführt worden ist, während das Heimfernsehspiel gestartet wird, indem das Spieleprogramm in die Heimfernseh-Spieleeinheit geladen wird;
Speichern eines Unterbrechungszustandes des Heimfernsehspiels in den Speicher, wenn das Heimfernsehspiel unterbrochen wird;
Ausgeben des Vorzeichencodes des Zustands von dem Speicher an die Heimfernseh-Einheit, wenn das Heimfernsehspiel nach dessen Unterbrechung gestartet wird;
Anzeigen einer Aufforderungsnachricht für den Spieler, einen Wiederbeginnprozeß auszuwählen oder nicht auszuwählen, wobei der Unterbrechungszustand des Heimfernsehspiels aus dem Speicher in die Heimfernseh-Spieleeinheit geladen wird;
Wiederbeginnen des Heimfernsehspiels auf der Basis einer zweiten Zeit des Heimfernsehspiels, die in bezug auf dessen erste Zeit von der Echtzeituhr berechnet wird, wenn der Wiederbeginnprozeß ausgewählt wird;
Löschen des Unterbrechungszustandes aus dem Speicher, wenn der Wiederbeginnprozeß nicht ausgewählt wird, wodurch der Zeitinitialisierungsprozeß durchgeführt wird; und
Setzen des Vorzeichencodes in dem Speicher, um den Zustand zu speichern, der angibt, daß der Zeitinitialisierungsprozeß durchgeführt worden ist, während das Heimfernsehspiel gestartet wird, indem das Spielprogramm in die Heimfernseh-Spieleeinheit geladen wird. - Die Erfindung wird in weiteren Einzelheiten im Zusammenhang mit den beigefügten Zeichnungen beschrieben, wobei:
-
1 ein Blockschaubild einer Spieleeinheit und einer ROM-Kassette der vorliegenden Erfindung ist; -
2 ein Ablaufdiagramm einer Zeitmanagementeinheit der vorliegenden Erfindung ist; und -
3 ein Blockschaubild eines Zeitinitialisierungsprozesses der2 ist. - Bevor eine Heim-TV-Spielevorrichtung in der bevorzugten Ausführungsform gemäß der Erfindung erklärt wird, wird die oben angesprochene herkömmliche Heim-TV-Spielevorrichtung erläutert.
- Die herkömmliche Heim-TV-Spielevorrichtung weist eine CPU, einen oder mehrere Speicher, VO(Eingabe/Ausgabe)-Schnittstellen und einen Zeitgeber auf.
- Bei der obigen herkömmlichen Heim-TV-Spielevorrichtung überprüft der Zeitgeber eine Differenz zwischen einer gegenwärtigen Zeit und einer Startzeit eines Spieles oder irgendeiner Zeit, während ein Spiel gespielt wird. Es wird nämlich eine Zeit zwischen einer vorangegangenen Aktion und einer nächsten Aktion in einem Spiel eingestellt, so daß sie durch ein Programm des Spieles begrenzt ist. Während ein Spiel gespielt wird, wird eine abgelaufene Zeit von der vorangegangenen Aktion zu der nächsten Aktion von dem Zeitgeber gezählt. Dann muß ein Spieler die nächste Aktion vornehmen, bevor die abgelaufene Zeit, die von dem Zeitgeber gezählt wird, über die begrenzte Zeit hinausgeht. Zum Beispiel muß ein Spieler in einem Schachspiel eine nächste Aktion vornehmen, bevor eine abgelaufene Zeit einer Aktion über einer vorbestimmten Zeit liegt. Nachdem die Aktion abgeschlossen ist, wird jedesmal die abgelaufene Zeit der Aktion in den Zeitgeber gelöscht.
- Andererseits, wenn ein Spiel vom Typ virtueller Realität gespielt wird, ist eine Echtzeit ein sehr wichtiges Element als Konsequenz dessen, daß das Spiel vom Typ virtueller Realität entsprechend der Echtzeit gespielt wird. Weiterhin, während das Spiel vom Typ virtueller Realität gespielt wird oder wenn das Spiel vom Typ virtueller Realität wieder von der Mitte oder der ausgesetzten Szene gestartet wird, ist es notwendig, die Echtzeit an die Zeit in dem Spiel vom Typ virtueller Realität anzupassen.
- Bei der herkömmlichen Heim-TV-Spielevorrichtung jedoch hat der Zeitgeber keine Einheit zum Aufgeben einer Echtzeit auf ein Spiel. Bei der herkömmlichen Heim-TV-Spielevorrichtung kann daher eine Echtzeit auf ein Spiel vom Typ virtueller Realität durch ein Programm des Spiels vom Typ virtueller Realität aufgegeben werden. In diesem Fall ist eine Vielfalt von Programmlogik erforderlich, die für alle Situationen in dem Spiel vom Typ virtueller Realität zur Verfügung gestellt wird, folglich ist das Spiel vom Typ virtueller Realität schwierig herzustellen und Entwicklungskosten für das Spiel vom Typ virtueller Realität sind sehr teuer. Weiter, wenn eine Speichergröße einer Heim-TV-Spielevorrichtung geringer ist als die Programmgröße des Spiels, kann das Spiel nicht erzeugt oder nicht gespielt werden.
- Daher ist eine Einheit zum Anlegen einer Echtzeit auf ein Spiel notwendig.
- Als nächstes wird eine Heim-TV-Spielevorrichtung mit einer Zeitmanagementeinheit nach der ersten bevorzugten Ausführungsform gemäß der Erfindung in den
1 bis3 erläutert. -
1 ist ein Blockschaubild einer Spieleeinheit und einer ROM-Kassette der vorliegenden Erfindung. Die Heim-TV-Spielevorrichtung weist eine Spieleeinheit1 und eine ROM (Nur-Lese-Speicher)-Kassette auf. Die Spieleeinheit1 hat eine CPU6 , eine I/O-Schnittstelle3A , einen RAM11 zum Speichern von Daten, die aus einem ROM7 in der ROM-Kassette ausgelesen worden sind, und einen ROM12 zum Speichern eines Betriebsprogrammes. Die ROM-Kassette2 hat den ROM7 , eine I/O-Schnittstelle3B und ein Zeitmanagementeinheit10 . - Die Zeitmanagementeinheit
10 umfaßt einen BRAM (Sicherungsspeicher mit wahlfreiem Zugriff)8 , eine Batterie5 und eine RTC (Echtzeituhr)4 . Die RTC4 , der BRAM8 und die Batterie5 sind miteinander verbunden. - In der Zeitmanagementeinheit
10 ist die RTC4 ein IC (Integrierte Schaltung) mit einer Uhrfunktion und einer Kalenderfunktion. Eine Zeit eines Spieles entspricht einer Echtzeit über die Uhrfunktion und die Kalenderfunktion in der RTC4 . Es speichert nämlich die RTC4 Jahr, Monat, Tag, Wochentag, Stunde, Minute und Sekunde der Echtzeit zu dein Zeitpunkt des Spiels, indem die Uhrfunktion und die Kalenderfunktion benutzt werden. Die Batterie5 in der Zeitmanagementeinheit10 , die mit der RTC4 verbunden ist, verbindet die RTC4 mit einer Energiequelle. Daher, wenn die ROM-Kassette2 von der Spieleeinheit1 gelöst wird, speichert die RTC4 korrekt die Zeit des Spieles unabhängig von der Spieleeinheit1 . - Weiterhin speichert in der Zeitmanagementeinheit
10 der BRAM8 einen Vorzeichencode und den mittleren oder ausgesetzten Zustand des Spiels. Der Vorzeichencode wird benutzt, um festzustellen, ob die Zeit des Spiels in der RTC4 gesetzt ist oder nicht. Wenn nämlich der Vorzeichencode "0" ist, kann die Zeit des Spieles in der RTC4 gesetzt werden. Wenn der Vorzeichencode "1" ist, darf die Zeit des Spieles nicht in der RTC4 gesetzt werden, da die Zeit des Spieles bereits in der RTC4 gesetzt worden ist. Die Batterie5 in der Zeitmanagementeinheit10 , die mit dem BRAM8 verbunden ist, verbindet den BRAM8 mit einer Energiequelle. Daher, selbst wenn die ROM-Kassette2 von der Spieleeinheit1 gelöst ist, speichert der BRAM8 korrekt den Vorzeichencode und den mittleren oder ausgesetzten Zustand des Spieles unabhängig von der Spieleeinheit1 . - In
1 steht die I/O-Schnittstelle3B in Verbindung mit der I/O-Schnittstelle3A durch Einsetzen der ROM-Kassette2 in die Spieleeinheit1 . Ein Spielprogramm, z. B. ein Spielprogramm vom Typ virtuelle Realität, ist in dem ROM7 der ROM-Kassette2 gespeichert. Die CPU6 greift auf den ROM7 und die Zeitmanagementeinheit10 einschließlich der RTC4 und dem BRAM8 zu. Dann lädt die CPU6 das Spielprogramm aus dem ROM7 mit den Inhalten in die RTC4 und den BRAM8 . Genauer wird das Spielprogramm aus der ROM-Kassette2 übertragen, so daß es in dem RAM11 gespeichert wird. Das Spielprogramm und die Inhalte in der RTC4 und dem BRAM8 werden durch die verbundenen I/O-Schnittstellen3A und3B an die Spieleeinheit1 gegeben. Dann verarbeitet die CPU6 das Spielprogramm entsprechend den Inhalten von der RTC4 und dem BRAM8 . - Als nächstes wird die Betriebsweise in
2 erläutert, welches ein Ablaufdiagramm der Zeitmanagementeinheit10 der vorliegenden Erfindung ist. Nachdem die ROM-Kassette2 in die Spieleeinheit1 eingesetzt ist, wird die Spieleeinheit1 im Schritt20 angeschaltet. Im Schritt21 , wenn ein Zeitmanagementprozeß gestartet wird, wird der Vorzeichencode (SW) von dem BRAM8 in die CPU6 eingegeben. Der Vorzeichencode (SW) identifiziert, ob die Zeit des Spieles bereits gesetzt worden ist oder nicht. Dann wird im Schritt22 ein Inhalt des Vorzeichencodes (SW) bestätigt. Wenn der Vorzeichencode (SW) "1" ist, ist die Zeit des Spieles bereits in der RTC4 gesetzt, und der Schritt28 folgt. Wenn der Vorzeichencode (SW) nicht "1" ist, beispielsweise "0" oder nichts, folgt der Schritt23 , da die Zeit des Spieles noch nicht in der RTC4 gesetzt worden ist. - Im Schritt
23 wird ein Zeitinitialisierungsprozeß durchgeführt, um die Zeit des Spieles in der RTC4 zu setzen. Bei dem Zeitinitialisierungsprozeß wird die Aufforderungsnachricht zum Eingeben der Zeit des Spieles in die RTC4 für einen Spieler angezeigt. Wenn der Spieler das Setzen der Zeit des Spieles beendet hat, folgt der Schritt24 . Im Schritt24 wird der Vorzeichencode (SW) zunächst auf "0" gesetzt. Dann folgt nach dem Schritt25 , wo erkannt wird, daß der Vorzeichencode (SW) "0" ist, der Schritt26 . - Im Schritt
26 wird der Vorzeichencode (SW) auf "1" gesetzt. Ein Prolog des Spieles wird gestartet. Als nächstes wird im Schritt27 das Spiel gestartet. Wenn ein Spieler das Spiel in der Mitte oder im Ablauf des Spieles anhalten will, werden ein Zustand der Mitte des Spiels oder der ausgesetzte Zustand des Spiels und der Vorzeichencode (SW), der "1" ist, in dem BRAM8 gespeichert. - Wenn der Spieler das Spiel erneut startet, wird die Spieleeinheit 1 im Schritt
20 angeschaltet. Im Schritt21 , wenn ein Zeitmanagementprozeß gestartet wird, wird der Vorzeichencode (SW) aus dem BRAM8 in die CPU1 eingegeben. Im Schritt22 , wenn erkannt wird, daß der Vorzeichencode (SW) "1" ist, folgt der Schritt28 . - Im Schritt
28 wird die Nachricht, ob der Spieler das gespeicherte Spiel (die Mitte des Spiels) lädt oder nicht, angezeigt. Wenn der Spieler "JA" auswählt, nämlich wenn der Spieler inmitten des Spiels starten will, folgt der Schritt29 . - Im Schritt
29 wird der Vorzeichencode (SW) wiederum auf "1" gesetzt. Dann, im Schritt25 , wenn erkannt wird, daß der Vorzeichencode (SW) nicht "0" ist (der Vorzeichencode (SW) ist "1"), folgt der Schritt30 . Im Schritt30 wird das gespeicherte Spiel aus dem BRAM8 in die CPU6 geladen. Als nächstes, im Schritt27 , wird das Spielen aus der Mitte des Spieles her, das gesichert worden ist, gestartet. - Andererseits, wenn im Schritt
28 der Spieler "NEIN" auswählt, folgt der Schritt31 . Im Schritt31 wird die Nachricht, ob der Spieler das gespeicherte Spiel (die Mitte des Spieles) in dem BRAM8 löschen möchte oder nicht, angezeigt. Wenn der Spieler "NEIN" auswählt, wenn nämlich der Spieler das gesicherte Spiel nicht löschen möchte, folgt der Schritt29 . Wenn der Spieler "JA" auswählt, folgt der Schritt32 . Ob nämlich zum Schritt32 fortgeschritten wird, wird bei beiden Schritten28 und31 überprüft. Im Schritt32 werden die Daten in dem BRAM8 gelöscht. Dann wird der Zeitinitialisierungsprozeß durchgeführt, um die Zeit des Spieles in der RTC4 zu setzen. Bei dem Zeitinitialisierungsprozeß wird die Aufforderungsnachricht zum Eingeben der Zeit des Spieles in die RTC4 für den Spieler angezeigt. Wenn der Spieler das Setzen der Zeit des Spieles beendet hat, folgt der Schritt33 . Im Schritt33 wird der Vorzeichencode (SW) auf "0" rückgesetzt. Dem Schritt25 , wenn erkannt wird, daß der Vorzeichencode (SW) "0" ist, folgt der Schritt26 . - Im Schritt
26 wird der Vorzeichencode (SW) rückgesetzt, so daß er "1" ist. Ein Prolog des Spiels wird gestartet. Als nächstes, im Schritt27 , wird das Spiel gestartet. -
3 ist ein Blockschaubild des Zeitinitialisierungsprozesses der2 . In3 kann der Zeitinitialisierungsprozeß in drei Prozesse aufgeteilt werden, welche die "EINGABE", der "PROZESS" bzw. die "AUSGABE" sind. Bei der "EINGABE" werden Daten von Jahr, Monat, Tag, Stunde, Minute, Sekunde und Wochentag von einer I/O-Einheit eingegeben. In dem "PROZESS", wenn der durchgeführte Prozeß zum Einstellen der Zeit des Spieles dient, werden die eingegebenen Daten in die RTC4 in der "AUSGABE" ausgegeben. Andererseits wird in dem "PROZESS", wobei der durchgeführte Prozeß zum Rücksetzen der Zeit des Spieles dient, der BRAM8 gelöscht. Dann, in der "AUSGABE", werden die eingegebenen Daten in die RTC4 ausgegeben. Bevor das Spiel gestartet wird, wird der Vorzeichencode (SW) so gesetzt, daß er "1" ist. - Daher ist bei der Heim-TV-Spielevorrichtung ein Spiel vom Typ virtueller Realität, welches Echtzeit benutzt, so wie ein Kugelspiel, leicht zu spielen. Zum Beispiel kann in dem Spiel von dem Typ virtueller Realität gestartet werden und am 1. Dezember in der Mitte des Spiels angehalten werden. Als nächstes, wenn das Spiel erneut am 5. Dezember gestartet wird, wird die Zeit des Spiels dieselbe wie die Echtzeit (5. Dezember). Das Spiel vom Typ virtueller Realität ist leicht zu erstellen ohne Betrachtung der Taktsteuerung des Spielprogramms. Weiterhin sind die Entwicklungskosten des Spiels vom Typ virtueller Realität nicht hoch.
- Bei einer weiteren bevorzugten Ausführungsform gemäß der Erfindung kann in
1 die Zeitmanagementeinheit10 in der Spieleeinheit1 vorgesehen sein. Weiter kann der BRAM8 durch einen nicht flüchtigen Speicher ersetzt werden, so wie einen EEPROM (Elektrisch löschbarer programmierbarer Nur-Lese-Speicher). oder einen Flash-Speicher. - Da diese Erfindung in verschiedenen Formen verkörpert werden kann, ohne daß man sich von den wesentlichen Eigenschaften entfernt, ist die vorliegende Ausführungsform daher veranschaulichend und nicht beschränkend, da der Umfang der Erfindung durch die angefügten Ansprüche definiert ist.
Claims (2)
- Heimfernseh-Spielvorrichtung, wobei die Vorrichtung aufweist: eine ROM-Kassette (
2 ) mit einem Speicher (8 ) und einer Echtzeituhr (4 ), die jeweils mit Energie von einer Batterie (5 ) versorgt werden, und einem ROM (7 ), welcher ein Spielprogramm speichert; und eine Einrichtung zum Anzeigen einer Aufforderungsnachricht für einen Spieler, eine erste Zeit des Heimfernsehspiels in die Echtzeituhr einzugeben, wodurch ein Zeitinitialisierungsprozeß durchgeführt wird, dadurch gekennzeichnet, daß die Vorrichtung weiter aufweist: eine Einrichtung zum Setzen eines Vorzeichencodes (SW) in den Speicher, um einen Zustand zu steuern, der angibt, daß der Zeitinitialisierungsprozeß durchgeführt worden ist, während das Heimfernsehspiel durch Laden des Spielprogramms in die Heimfernseh-Spieleeinheit gestartet wird; eine Einrichtung zum Speichern eines Unterbrechungszustandes des Heimfernsehspiels in dem Speicher, wenn das Heimfernsehspiel unterbrochen wird; eine Einrichtung zum Ausgeben des Vorzeichencodes des Zustandes von dem Speicher zu der Heimfernseh-Spieleeinheit, wenn das Heimfernsehspiel nach dessen Unterbrechung gestartet wird; eine Einrichtung zum Anzeigen einer Aufforderungsnachricht für den Spieler, einen Wiederbeginnprozeß zu wählen oder nicht zu wählen, wo der Unterbrechungszustand des Heimfernsehspiels aus dem Speicher in die Heimfernseh-Spieleeinheit geladen wird; eine Einrichtung zum Wiederbeginnen des Heimfernsehspiels auf der Basis einer zweiten Zeit des Heimfernsehspiels, die in bezug auf dessen erste Zeit durch die Echtzeituhr berechnet wird, wenn der Wiederbeginnprozeß ausgewählt wird; eine Einrichtung zum Löschen des Unterbrechungszustandes aus dem Speicher, wenn der Wiederbeginnprozeß nicht ausgewählt wird, wodurch der Zeitinitialisierungsprozeß durchgeführt wird; und eine Einrichtung zum Setzen des Vorzeichencodes in den Speicher, um den Zustand zu speichern, der angibt, daß der Zeitinitialisierungsprozeß durchgeführt worden ist, während das Heimfernsehspiel gestartet wird, indem das Spielprogramm in die Heimfernseh-Spieleeinheit geladen wird. - Verfahren zum Spielen eines Heimfernsehspiels auf Echtzeitbasis, mit den Schritten: Einsetzen einer ROM-Kassette (
2 ) in eine Heimfernseh-Spieleeinheit (1 ), wobei die ROM-Kassette einen Speicher (8 ) und eine Echtzeituhr (4 ), die jeweils mit Energie von einer Batterie (5 ) versorgt werden, und einen ROM (7 ), der ein Spielprogramm speichert, aufweist; und Anzeigen einer Aufforderungsnachricht für einen Spieler, eine erste Zeit des Heimfernsehspiels in die Echtzeituhr einzugeben, wodurch ein Zeitinitialisierungsprozeß ausgeführt wird, dadurch gekennzeichnet, daß das Verfahren weiter die Schritte aufweist: Setzen eines Vorzeichencodes (SW) in den Speicher, um einen Zustand zu speichern, der angibt, daß der Zeitinitialisierungsprozeß durchgeführt worden ist, während das Heimfernsehspiel gestartet wird, indem das Spielprogramm in die Heimfernseh-Spieleeinheit geladen wird; Speichern eines Unterbrechungszustandes des Heimfernsehspiels in den Speicher, wenn das Heimfernsehspiel unterbrochen wird; Ausgeben des Vorzeichencodes des Zustands von dem Speicher an die Heimfernseh-Einheit, wenn das Heimfernsehspiel nach dessen Unterbrechung gestartet wird; Anzeigen einer Aufforderungsnachricht für den Spieler, einen Wiederbeginnprozeß auszuwählen oder nicht auszuwählen, wobei der Unterbrechungszustand des Heimfernsehspiels aus dem Speicher in die Heimfernseh-Spieleeinheit geladen wird; Wiederbeginnen des Heimfernsehspiels auf der Basis einer zweiten Zeit des Heimfernsehspiels, die in bezug auf dessen erste Zeit von der Echtzeituhr berechnet wird, wenn der Wiederbeginnprozeß ausgewählt wird; Löschen des Unterbrechungszustandes aus dem Speicher, wenn der Wiederbeginnprozeß nicht ausgewählt wird, wodurch der Zeitinitialisierungsprozeß durchgeführt wird; und Setzen des Vorzeichencodes in dem Speicher, um den Zustand zu speichern, der angibt, daß der Zeitinitialisierungsprozeß durchgeführt worden ist, während das Heimfernsehspiel gestartet wird, indem das Spielprogramm in die Heimfernseh-Spieleeinheit geladen wird.
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP34963695A JP3683632B2 (ja) | 1995-12-21 | 1995-12-21 | 家庭用テレビゲーム機 |
JP34963695 | 1995-12-21 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
DE69632181D1 DE69632181D1 (de) | 2004-05-19 |
DE69632181T2 true DE69632181T2 (de) | 2004-08-19 |
Family
ID=18405079
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
DE69632181T Expired - Fee Related DE69632181T2 (de) | 1995-12-21 | 1996-11-19 | Heimfernsehspiel mit Zeitmanagementeinheit |
Country Status (6)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US5993319A (de) |
EP (1) | EP0780145B1 (de) |
JP (1) | JP3683632B2 (de) |
CN (1) | CN1196537A (de) |
CA (1) | CA2190561A1 (de) |
DE (1) | DE69632181T2 (de) |
Families Citing this family (22)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3160585B2 (ja) * | 1999-03-05 | 2001-04-25 | 株式会社コナミコンピュータエンタテイメントジャパン | ゲームシステム、ゲームの進行制御方法およびゲーム用プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体 |
US6758754B1 (en) * | 1999-08-13 | 2004-07-06 | Actv, Inc | System and method for interactive game-play scheduled based on real-life events |
US7285051B2 (en) * | 2000-05-25 | 2007-10-23 | Nintendo Co., Ltd. | Game information storage medium and game system using the same |
US6951516B1 (en) | 2001-08-21 | 2005-10-04 | Nintendo Co., Ltd. | Method and apparatus for multi-user communications using discrete video game platforms |
US6716102B2 (en) * | 2001-03-09 | 2004-04-06 | Microsoft Corporation | Method and apparatus for displaying information regarding stored data in a gaming system |
US20020128061A1 (en) * | 2001-03-09 | 2002-09-12 | Blanco Victor Keith | Method and apparatus for restricting access to content in a gaming system |
US20020137565A1 (en) * | 2001-03-09 | 2002-09-26 | Blanco Victor K. | Uniform media portal for a gaming system |
US20020128068A1 (en) | 2001-03-09 | 2002-09-12 | Randall Whitten Jon Marcus | Method and apparatus for managing data in a gaming system |
US7218739B2 (en) * | 2001-03-09 | 2007-05-15 | Microsoft Corporation | Multiple user authentication for online console-based gaming |
US20020128067A1 (en) * | 2001-03-09 | 2002-09-12 | Victor Keith Blanco | Method and apparatus for creating and playing soundtracks in a gaming system |
US20030056209A1 (en) * | 2001-09-18 | 2003-03-20 | Buck Norman R. | Video signal timer switch |
RU2184396C1 (ru) * | 2001-09-28 | 2002-06-27 | Утолин Константин Владимирович | Способ отработки поведенческой стратегии игрока с использованием когнитивной виртуальной реальности, устройство для его осуществления и носитель информации для этого устройства |
US7428638B1 (en) | 2001-11-13 | 2008-09-23 | Microsoft Corporation | Architecture for manufacturing authenticatable gaming systems |
US7203835B2 (en) | 2001-11-13 | 2007-04-10 | Microsoft Corporation | Architecture for manufacturing authenticatable gaming systems |
US8458028B2 (en) * | 2002-10-16 | 2013-06-04 | Barbaro Technologies | System and method for integrating business-related content into an electronic game |
US6973554B2 (en) * | 2003-04-23 | 2005-12-06 | Microsoft Corporation | Systems and methods for multiprocessor scalable write barrier |
US8131955B2 (en) | 2004-04-15 | 2012-03-06 | Microsoft Corporation | Ephemeral garbage collection using a tracking mechanism on a card table to determine marked bundles |
WO2008063579A2 (en) * | 2006-11-17 | 2008-05-29 | Nintendo Co., Ltd. | Systems and methods for downloading video game programs |
JP5291305B2 (ja) * | 2007-07-06 | 2013-09-18 | 任天堂株式会社 | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
JP4402729B2 (ja) * | 2008-05-21 | 2010-01-20 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、プログラム |
JP5351664B2 (ja) * | 2009-09-02 | 2013-11-27 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、プログラム |
KR102402048B1 (ko) | 2015-10-14 | 2022-05-26 | 삼성전자주식회사 | 전자 장치 및 그 제어 방법 |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
GB2211975A (en) * | 1987-11-03 | 1989-07-12 | Stuart James Mcarthur | Gaming machine and method of operating such a machine |
US5267734C1 (en) * | 1990-05-31 | 2001-07-17 | Rare Coin It Inc | Video game having calendar dependent functionality |
US5203848A (en) * | 1992-01-16 | 1993-04-20 | Myson Technology, Inc. | Television game console and electronic control device for controlling the allowable playing time of the television game console |
-
1995
- 1995-12-21 JP JP34963695A patent/JP3683632B2/ja not_active Expired - Fee Related
-
1996
- 1996-11-18 CA CA002190561A patent/CA2190561A1/en not_active Abandoned
- 1996-11-19 DE DE69632181T patent/DE69632181T2/de not_active Expired - Fee Related
- 1996-11-19 EP EP96308349A patent/EP0780145B1/de not_active Expired - Lifetime
- 1996-11-22 US US08/755,067 patent/US5993319A/en not_active Expired - Fee Related
- 1996-12-21 CN CN96123165A patent/CN1196537A/zh active Pending
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPH09173636A (ja) | 1997-07-08 |
CN1196537A (zh) | 1998-10-21 |
JP3683632B2 (ja) | 2005-08-17 |
EP0780145A3 (de) | 1998-04-01 |
DE69632181D1 (de) | 2004-05-19 |
CA2190561A1 (en) | 1997-06-22 |
EP0780145A2 (de) | 1997-06-25 |
EP0780145B1 (de) | 2004-04-14 |
US5993319A (en) | 1999-11-30 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
DE69632181T2 (de) | Heimfernsehspiel mit Zeitmanagementeinheit | |
DE19520986B4 (de) | Videospielsystem mit Vorrichtung zur Anzeige eines Tastenprogrammierverfahrens | |
DE69932987T2 (de) | Verfahren und System zur Informationsergänzung und Aufzeichungsmedium | |
DE3535577C2 (de) | ||
DE3417143A1 (de) | Vorrichtung und verfahren zum programmieren von speicherkassetten | |
DE69309166T2 (de) | Vorrichtung für Videografik | |
DE69124470T2 (de) | Initialisierung von Rechnersystemen | |
DE3024041A1 (de) | Vorrichtung mit uhreinrichtung und spieleinrichtung | |
DE10296986T5 (de) | Automatischer Austausch einer detekten BIOS-Abbildung | |
EP0067364B1 (de) | Verfahren und Anordnung zum nichtflüchtigen Speichern des Zählerstandes einer elektronischen Zählschaltung | |
DE102006029690A1 (de) | Beibehaltung einer Identifikation einer elektronischen Steuereinheit bei Umprogrammierungsereignissen | |
DE19929795B4 (de) | Vorrichtung und Verfahren zur Steuerung eines erneuten Schreibens von Daten in einen nichtflüchtigen Speicher | |
DE10330607A1 (de) | Einzelchip-Mikrocomputer und Verfahren zu dessen Boot-Region-Schaltern | |
DE112016006057T5 (de) | Steuerungsvorrichtung und Bearbeitungsvorrichtung | |
DE60035298T2 (de) | Unterhaltungssystem, Informationsverarbeitungseinheit und tragbarer Datenspeicher | |
DE69112012T2 (de) | System und Vorrichtung zum Verwalten von Zeiteinheiten, die Mittel zum Erzeugen von Codes, zu von einem geheimen Algorithmus berechneten Zeitpunkten, enthalten. | |
DE3439636A1 (de) | Geldspielgeraet mit einer symbol- und risiko-spieleinrichtung | |
DE69109075T2 (de) | Kontrollvorrichtung in einem Buchhaltungssystem für gesetzlich geregeltes Parken. | |
DE10204095B4 (de) | Fahrzeugmontierte Navigationsvorrichtung | |
EP1031078B1 (de) | Verfahren zum laden eines programms | |
EP1614046B1 (de) | Freigabe von funktionen eines gerätes der unterhaltungselektronik unter verwendung eines freischaltcodes | |
DE19518707C2 (de) | Verfahren zum Betrieb eines Geldspielgeräts | |
DE10225748B4 (de) | Verfahren zur Programmierung von mit Schlüsseln programmierbaren Uhren und Programmierschlüssel für die Umsetzung dieses Verfahrens | |
DE3409776A1 (de) | In einer kassette angeordneter, wiederprogrammierbarer speicher sowie verfahren zu dessen programmierung | |
DE3929474A1 (de) | Videoaufzeichnungsstoppzeit-einstellverfahren |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
8364 | No opposition during term of opposition | ||
8339 | Ceased/non-payment of the annual fee |