JP5291305B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Description
図1を参照して、本発明の実施形態に係るゲーム装置を含むゲームシステム1について説明する。図1は、ゲームシステム1の外観図である。以下、据置型のゲーム装置を一例にして、本実施形態のゲーム装置およびゲームプログラムについて説明する。図1において、ゲームシステム1は、テレビジョン受像器(以下、単に「テレビ」と記載する)2、ゲーム装置本体3、光ディスク4、コントローラ7、およびマーカ部8を含む。本システムは、コントローラ7を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置本体3でゲーム処理を実行するものである。
次に、図2を参照して、ゲーム装置本体3の内部構成について説明する。図2は、ゲーム装置本体3の構成を示すブロック図である。ゲーム装置本体3は、CPU10、システムLSI11、外部メインメモリ12、ROM/RTC13、ディスクドライブ14、およびAV−IC15等を有する。
2…モニタ
2a…スピーカ
3…ゲーム装置本体
4…光ディスク
7…コントローラ
10…CPU
11…システムLSI
11a…入出力プロセッサ
11b…GPU
11c…DSP
11d…VRAM
11e…内部メインメモリ
12…外部メインメモリ
13…ROM/RTC
14…ディスクドライブ
15…AV−IC
16…AVコネクタ
17…フラッシュメモリ
18…無線通信モジュール
19…無線コントローラモジュール
20…拡張コネクタ
21…外部メモリカード用コネクタ
22…アンテナ
23…アンテナ
24…電源ボタン
25…リセットボタン
26…イジェクトボタン
71…ハウジング
72…操作部
73…コネクタ
74…撮像情報演算部
741…赤外線フィルタ
742…レンズ
743…撮像素子
744…画像処理回路
75…通信部
751…マイコン
752…メモリ
753…無線モジュール
754…アンテナ
700…基板
701…加速度センサ
702…LED
703…水晶振動子
704…バイブレータ
707…サウンドIC
708…アンプ
Claims (14)
- 入力装置からの入力に基づいて、仮想空間内に存在するオブジェクトに対して射撃を行う様子を表示装置に表示するゲーム装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記表示装置上における照準の位置を示す照準座標の入力を前記入力装置から受け付ける照準座標受付手段と、
前記照準座標受付手段で受け付けた前記照準座標に基づいて、前記オブジェクトに前記照準が重なったか否かを判定する照準判定手段と、
前記照準判定手段によって照準がオブジェクトに重なったと判定されたとき、当該照準の重なったオブジェクトが射撃の標的となっている時間である標的時間を当該オブジェクトに関連づけて設定する標的設定手段と、
前記仮想空間内に対する射撃操作を前記入力装置から受け付ける射撃操作受付手段と、
前記標的設定手段が前記オブジェクトに前記標的時間を設定してから当該標的時間内に前記射撃操作受付手段が射撃操作を受け付けたときは、現在の前記照準の位置にかかわらず、前記仮想空間内において当該標的時間が設定されたオブジェクトに対する射撃を行う射撃処理手段として機能させる、ゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記標的時間内に前記射撃操作受付手段が射撃操作を受け付けたときは、前記射撃の標的となっているオブジェクトに当該標的時間を再度設定する標的再設定手段として更に機能させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記射撃処理手段は、前記標的時間経過後に射撃操作を受け付けたときは、現在の前記照準の位置に基づいて射撃を行う、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記標的設定手段は、前記コンピュータに、前記ゲームプログラムによって実行されるゲーム処理の内容に応じて、前記標的時間を変化させる、請求項1〜3のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記仮想空間内において射撃を行うための道具に関するデータであり、前記標的時間が当該射撃道具毎に異なる値で設定されている射撃道具データを所定の記憶部に複数記憶する射撃道具データ記憶手段と、
前記射撃操作で使用する前記射撃道具を選択する射撃道具選択手段として更に機能させ、
前記標的設定手段は、前記射撃道具選択手段によって選択された射撃道具に対応する射撃道具データを参照して前記標的時間を設定する、請求項4に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記ゲームの難度を設定するための難度設定手段として更に機能させ、
前記標的設定手段は、前記難度設定手段によって設定されたゲームの難度に基づいて、難度毎に異なった時間を前記標的時間として設定する、請求項4に記載のゲームプログラム。 - 前記標的設定手段は、前記難度設定手段によってゲームの難度が低く設定されるにつれて、前記標的時間が長くなるように設定する、請求項6に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記オブジェクトの仮想空間内における大きさを示すサイズデータを所定の記憶部に記憶するサイズデータ記憶手段として更に機能させ、
前記標的設定手段は、前記照準が重なったオブジェクトの前記サイズデータに基づいて前記標的時間を設定する、請求項4に記載のゲームプログラム。 - 前記標的設定手段は、前記照準が重なったオブジェクトの大きさが小さいほど、前記標的時間が長くなるように設定する、請求項8に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、前記仮想空間内で射撃を行うための場面に関する場面データを所定の記憶部に複数記憶する場面データ記憶手段として更に機能させ、
前記標的設定手段は、前記場面データに応じて前記標的時間が異なるように設定する、請求項4に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記仮想空間内において、前記標的設定されたオブジェクトと前記照準座標との間に遮蔽物が存在している時間である遮蔽時間を計測する遮蔽時間計測手段と、
前記遮蔽時間が所定値を越えたとき、前記標的時間の設定を削除する標的解除手段として更に機能させる、請求項1〜10のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 入力装置からの入力に基づいて、仮想空間内に存在するオブジェクトに対して射撃を行う様子を表示装置に表示するゲーム装置であって、
前記表示装置上における照準の位置を示す照準座標の入力を前記入力装置から受け付ける照準座標受付手段と、
前記照準座標受付手段で受け付けた前記照準座標に基づいて、前記オブジェクトに前記照準が重なったか否かを判定する照準判定手段と、
前記照準判定手段によって照準がオブジェクトに重なったと判定されたとき、当該照準の重なったオブジェクトが射撃の標的となっている時間である標的時間を当該オブジェクトに関連づけて設定する標的設定手段と、
前記仮想空間内に対する射撃操作を前記入力装置から受け付ける射撃操作受付手段と、
前記標的設定手段が前記オブジェクトに前記標的時間を設定してから当該標的時間内に前記射撃操作受付手段が射撃操作を受け付けたときは、現在の前記照準の位置にかかわらず、前記仮想空間内において当該標的時間が設定されたオブジェクトに対する射撃を行う、射撃処理手段と、を備える、ゲーム装置。 - 入力装置からの入力に基づいて、仮想空間内に存在するオブジェクトに対して射撃を行う様子を表示装置に表示するゲームシステムであって、
前記表示装置上における照準の位置を示す照準座標の入力を前記入力装置から受け付ける照準座標受付手段と、
前記照準座標受付手段で受け付けた前記照準座標に基づいて、前記オブジェクトに前記照準が重なったか否かを判定する照準判定手段と、
前記照準判定手段によって照準がオブジェクトに重なったと判定されたとき、当該照準の重なったオブジェクトが射撃の標的となっている時間である標的時間を当該オブジェクトに関連づけて設定する標的設定手段と、
前記仮想空間内に対する射撃操作を前記入力装置から受け付ける射撃操作受付手段と、
前記標的設定手段が前記オブジェクトに前記標的時間を設定してから当該標的時間内に前記射撃操作受付手段が射撃操作を受け付けたときは、現在の前記照準の位置にかかわらず、前記仮想空間内において当該標的時間が設定されたオブジェクトに対する射撃を行う、射撃処理手段と、を備える、ゲームシステム。 - 入力装置からの入力に基づいて、仮想空間内に存在するオブジェクトに対して射撃を行う様子を表示装置に表示するゲーム装置を制御するためのゲーム処理方法であって、
前記表示装置上における照準の位置を示す照準座標の入力を前記入力装置から受け付ける照準座標受付ステップと、
前記照準座標受付ステップにおいて受け付けた前記照準座標に基づいて、前記オブジェクトに前記照準が重なったか否かを判定する照準判定ステップと、
前記照準判定ステップにおいて照準がオブジェクトに重なったと判定されたとき、当該照準の重なったオブジェクトが射撃の標的となっている時間である標的時間を当該オブジェクトに関連づけて設定する標的設定ステップと、
前記仮想空間内に対する射撃操作を前記入力装置から受け付ける射撃操作受付ステップと、
前記標的設定ステップにおいて前記オブジェクトに前記標的時間を設定してから当該標的時間内に前記射撃操作受付ステップで射撃操作が受け付けられたときは、現在の前記照準の位置にかかわらず、前記仮想空間内において当該標的時間が設定されたオブジェクトに対する射撃を行う、射撃処理ステップと、を備える、ゲーム処理方法。
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