JP3708535B2 - 射的ゲーム装置 - Google Patents
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Description
特許文献1の射的ゲーム装置はプレイヤの視点をゲーム成果に応じて自動的に切り替えるものであるから、プレイヤの視点をゲーム装置が自動的に制御するものである。そして、戦闘箇所までプレイヤの視点を移動させ、そこで視点を固定させて銃撃戦を行う点は公知の射的ゲーム装置と同様である。すなわち、視点の移動についてプレイヤの意思が反映されることはなかった。
(1)上述した実施形態において、第1視点及び第2視点の移動速度は一定としたが、第1視点と第2視点との距離に応じて移動速度を調整してもよい。この場合、後行するプレイヤ用の視点の移動速度を先行するプレイヤ用の視点の移動速度よりも早くすように設定すればよい。具体的には、第1位置情報PS1と第2位置情報PS2に基づいて、第1視点と第2視点との距離を算出し、算出した距離に応じた速度を設定すればよい。速度の設定は図8に示すPA1及びPA2を距離に応じて調整すればよい。
また、上述したように一つの経路をステージとし、ステージを複数のパートに分割する場合には、各パートをクリアするごとに制限時間を延長するようにしてもよい。この場合、後行するプレイヤの延長時間を先行するプレイヤの延長時間よりも長く設定してもよい。
11 CPU
30、40 第1ガンユニット、第2ガンユニット
M1 停止制御モジュール
M2 視点移動モジュール
M31 第1画像制御モジュール
M32 第2画像制御モジュール
M4 画像生成モジュール
Claims (6)
- 仮想空間内において、設定された経路に出現する敵に対して攻撃し、前記敵からの攻撃に対して防御する画像を生成する射的ゲーム装置であって、
プレイヤの操作に応じた第1操作情報を出力する第1プレイヤ用の第1入力手段と、
プレイヤの操作に応じた第2操作情報を出力する第2プレイヤ用の第2入力手段と、
第1プレイヤ用の第1視点及び第2プレイヤ用の第2視点を前記経路の始点から終点へ非停止で移動させ、前記第1視点の位置を示す第1位置情報と前記第2視点の位置を示す第2位置情報を生成する視点移動手段と、
前記第1位置情報に基づいて仮想想空間内の前記第1視点での第1画像を前記第1プレイヤ用の第1表示画面用に生成すると共に、前記第2位置情報に基づいて仮想空間内の前記第2視点での第2画像を前記第2プレイヤ用の第2表示画面用に生成する画像生成手段と、
前記敵の出現の数を指定する発生数パラメータを含む難度パラメータを設定する難度設定手段と、
前記第1位置情報及び前記第2位置情報に基づいて、後行するプレイヤの前記敵の出現の数が先行するプレイヤの前記敵の出現の数よりも小さくなるように前記発生数パラメータを調整する難度調整手段と、
前記第1操作情報が所定の操作を示す場合に第1停止情報を生成する第1停止手段と、
前記第2操作情報が所定の操作を示す場合に第2停止情報を生成する第2停止手段と、
前記第1プレイヤ用の前記発生数パラメータを参照して前記第1プレイヤ用の敵画像を含む前記第1画像を生成するように前記画像生成手段を制御する一方、前記第1停止情報を検知すると、前記第1視点の移動を停止させるように前記視点移動手段を制御すると共に前記敵からの攻撃を防御する画像を含む前記第1画像を生成するように前記画像生成手段を制御する第1画像制御手段と、
前記第2プレイヤ用の前記発生数パラメータを参照して前記第2プレイヤ用の敵画像を含む前記第2画像を生成するように前記画像生成手段を制御する一方、前記第2停止情報を検知すると、前記第2の視点の移動を停止させるように前記視点移動手段を制御すると共に前記敵からの攻撃を防御する画像を含む前記第2画像を生成するように前記画像生成手段を制御する第2画像制御手段と、
各プレイヤが撃破した敵に応じた得点を当該プレイヤに付与する手段と
を備えたことを特徴とする射的ゲーム装置。 - 前記難度調整手段は、前記第1位置情報及び前記第2位置情報から求まる仮想空間上の第1視点と第2視点の距離に応じて、前記後行するプレイヤの前記難度パラメータを調整することを特徴とする請求項1に記載の射的ゲーム装置。
- 前記難度パラメータには、前記敵からの攻撃の数を指定する攻撃数パラメータが含まれており、
前記難度調整手段は、後行するプレイヤの前記攻撃の数が先行するプレイヤの前記攻撃の数よりも小さくなるように前記攻撃数パラメータを調整し、
前記第1画像制御手段は、前記第1プレイヤ用の前記攻撃数パラメータを参照して前記第1プレイヤ用の敵からの攻撃画像を含む前記第1画像を生成するように前記画像生成手段を制御し、
前記第2画像制御手段は、前記第2プレイヤ用の前記攻撃数パラメータを参照して前記第2プレイヤ用の敵からの攻撃画像を含む前記第2画像を生成するように前記画像生成手段を制御する、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の射的ゲーム装置。 - 前記難度パラメータには、前記敵からの攻撃の命中率を指定する命中率パラメータが含まれており、
前記難度調整手段は、後行するプレイヤの前記敵からの攻撃の命中率が先行するプレイヤの前記敵からの攻撃の命中率よりも小さくなるように前記命中率パラメータを調整し、
前記第1画像制御手段は、前記第1プレイヤ用の前記命中率パラメータを参照して前記第1プレイヤ用の敵からの攻撃による損傷画像を含む前記第1画像を生成するように前記画像生成手段を制御し、
前記第2画像制御手段は、前記第2プレイヤ用の前記命中率パラメータを参照して前記第2プレイヤ用の敵からの攻撃による損傷画像を含む前記第2画像を生成するように前記画像生成手段を制御する、
ことを特徴とする請求項1乃至3のうちいずれか1項に記載の射的ゲーム装置。 - 前記難度パラメータには、プレイヤの攻撃に対して前記敵に設定された命中領域の広さを指定する命中領域パラメータが含まれており、
前記難度調整手段は後行するプレイヤの前記プレイヤの攻撃に対して前記敵に設定された命中領域が先行するプレイヤの前記プレイヤの攻撃に対して前記敵に設定された命中領域よりも大きくなるように前記命中領域パラメータを調整し、
前記第1操作情報及び前記第2操作情報の各々に基づいて弾丸の着弾位置を算出する着弾算出手段と、
前記第1プレイヤ用の前記命中領域パラメータを参照して前記第1プレイヤ用の前記敵の命中領域を設定し、前記第1プレイヤ用の前記着弾位置が当該命中領域に含まれるか否かを判定する第1命中判定手段と、
前記第2プレイヤ用の前記命中領域パラメータを参照して前記第2プレイヤ用の前記敵の命中領域を設定し、前記第2プレイヤ用の前記着弾位置が当該命中領域に含まれるか否かを判定する第2命中判定手段とを備え、
前記第1画像制御手段は、前記第1命中判定手段の判定結果を参照して、前記第1プレイヤ用の敵が撃破された画像を含む前記第1画像を生成するように前記画像生成手段を制御し、
前記第2画像制御手段は、前記第2命中判定手段の判定結果を参照して、前記第2プレイヤ用の敵が撃破された画像を含む前記第2画像を生成するように前記画像生成手段を制御する、
ことを特徴とする請求項1乃至4のうちいずれか1項に記載の射的ゲーム装置。 - 前記第1位置情報及び前記第2位置情報に基づいて、後行するプレイヤ用の視点の移動速度が先行するプレイヤ用の視点の移動速度よりも速くなるように前記視点移動手段を制御する視点制御手段を備えたことを特徴とする請求項1乃至5のうちいずれか1項に記載の射的ゲーム装置。
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