DE10113542B4 - Spielprogramm-Zuführungssystem und für dasselbe benutztes Gerät - Google Patents

Spielprogramm-Zuführungssystem und für dasselbe benutztes Gerät Download PDF

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Abstract

Spielprogramm-Zuführungssystem (10) zum Zuführen eines Spielprogramms von einem Spielprogramm-Zuführungsgerät (30) zu einer ersten Spielmaschine (20) mit einer ersten Architektur unter Anwendung eines ersten bidirektionalen Informationszufuhrmediums (70), wobei das Spielprogramm-Zuführungsgerät (30) mit einer Programmspeichereinrichtung (33) und einer Zuführungsverarbeitungseinrichtung (31, 36) versehen ist; wobei die Programmspeichereinrichtung (33) speichert: eine Vielzahl von Spielprogrammen für zweite Spielmaschinen, die jeweils eine Architektur aufweisen, die sich von der Architektur der ersten Spielmaschine (20) unterscheidet; eine Vielzahl von Emulatorprogrammen, um jeweils ein Spielprogramm für die zweite Spielmaschine mit einer bestimmten Architektur auf der Architektur der ersten Spielmaschine (20) zu emulieren; und ein Spielwählprogramm zum Anzeigen einer Vielzahl von Spieltiteln der Spielprogramme auf einem Anzeigebildschirm (50) der ersten Spielmaschine (20), für die Wahl durch den Spieler; wobei die Zuführungsverarbeitungseinrichtung (31, 36) das Spielwählprogramm an die erste Spielmaschine (20) durch das erste bidirektionale Informationszufuhrmedium (70) überträgt, so dass das Spielwählprogramm auf der ersten Spielmaschine (20) ausgeführt wird, um die Wahl des jeweiligen Spieltitels zu erlauben; und sie liefert das jeweilige Emulatorprogramm zusammen mit dem gewählten Spielprogramm des Spieltitels, um das Spielprogramm auf der ersten Spielmaschine (20) auszuführen, wenn eine den gewählten Spieltitel anzeigende Information zurückgesandt ist; wobei die erste Spielmaschine (20) versehen ist mit: Verarbeitungseinrichtungen (21, 22) zum Durchführen des Spielwählprogramms, das durch das erste bidirektionale Informationszufuhrmedium (70) geliefert wird und zum Anzeigen der Vielzahl von Spieltiteln auf dem Anzeigebildschirm (50); Wähleinrichtungen (21, 40) zum Wählen eines der Spieltitel, die auf dem Anzeigebildschirm (50) gerade angezeigt werden; und ...

Description

  • Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Spielprogramm-Zuführungssystem und ein für dasselbe benutztes Gerät, und insbesondere auf eine Technik zum Zuführen an eine erste Spielmaschine, ein Spielprogramm für eine zweite Spielmaschine mit einer Architektur, die sich von derjenigen der ersten Spielmaschine unterscheidet, so daß ein Spiel für die zweite Spielmaschine auf der ersten Spielmaschine erlebt werden kann.
  • Herkömmlicherweise wurde die Spielsoftware für die autonomen und tragbaren Spielmaschinen bisher in einem Betriebszustand verkauft, bei dem das Spielprogramm in einem Spielinformations-Speichermedium aufgenommen ist, wie etwa in Gestalt einer Kassette, die einen Halbleiterspeicher (ROM) oder ein optisches Speichermedium, wie etwa eine CD-ROM enthält. Eine derartige Spielsoftware ist an die Spieler als Verbraucher durch vorbestimmte Verteilungskanäle geliefert worden. Die Vermarktung durch solche Verteilungskanäle sowie das Verfahren zum Aufnehmen eines Spielprogramms auf dem Spielinformations-Speichermedium haben dazu geführt, den Spielsoftware-Einheitspreis zu steigern und das Freigabedatum zu verzögern. In den letzten Jahren sind mit dem Ziel, derartige Probleme zu vermeiden, Anstrengungen im Hinblick auf Verkaufsformen zum Liefern von Spielprogrammen an Personalcomputer oder mobile Telefone (Handy) (auf die nachfolgend nur als ”Personalcomputer, etc.” Bezug genommen wird) durch das Internet über bidirektionale Informationsversorgungsmedien, wie etwa Telefonleitungen oder Kabel-TV-Leitungen, unternommen worden. Angesichts dieser Situation sind Versuche unternommen worden, der o. g. Verkaufsform durch vorheriges Anbauen einer Verbindungszugangsfunktion zum Internet an der neuesten Spielmaschine oder durch Anschließen der Verbindungsfunktionen hinzufügenden Verbindungsadapters an die Spielmaschine älteren Modells Rechnung zu tragen, um so mit der genannten Verkaufsform fertig zu werden.
  • Beispielsweise wird das Zuführungssystem zum Liefern eines Spielprogramms an einen Personalcomputer, etc. durch eine Servereinheit zum Liefern von Spielprogrammen sowie durch einen Personalcomputer, etc. strukturiert. Die Servereinheit speichert Spielprogramme in mehreren Arten für den Personalcomputer, etc.. Inzwischen wird der Personalcomputer, etc. mit Software zum Durchblättern von Einstiegsseiten (Homepages) installiert. Der Benutzer eines Personalcomputers, etc. greift kommunikativ auf die Servereinheit durch das Internet auf der Basis des Suchprogramms (Browser) zu und lädt ein gewünschtes Spielprogramm von der Servereinheit herunter, wodurch er mit dem Spielprogramm beliefert wird.
  • Nun sind aber die tragbaren und autonomen Spielmaschinen heute architekturmäßig nicht mit solchen Zuführungssystemen wie jenen der vorgenannten Personalcomputer, etc. ausgestattet. Es besteht das Problem, daß solch ein Zuführungssystem für einen Personalcomputer, etc., selbst wenn es bei der Spielmaschine eingeführt würde, nicht wirkungsvoll benutzt werden kann. Das heißt, daß weil die meisten Personalcomputer und Mobiltelefone eine gemeinsame Architektur (oder auch ”Plattform” genannt) anwenden, können die meisten von ihnen, falls die für die Architektur verwendbaren Programme auf Seiten der Servereinheit erstellt werden, mit den gewünschten Spielprogrammen und deren Spielen gespeist werden. Demgegenüber verwenden tragbare und autonome Spielmaschinen bei den meisten Spielmaschinen allgemein eine Architektur, die bei Modellen der neuen und alten Generation, leistungsfähigeren und leistungsschwächeren Modellen und Herstellern, unterschiedlich ist, so daß sie kein Spielprogramm für ein anderes Modell verwenden können. Wie oben gesagt, sind auch die Spielmaschinen, die mit Spielprogrammen durch das Internet geliefert werden können, auf die allerneuesten von ihnen sowie auf diejenigen Modelle beschränkt, die mit neuen Kommunikationsadaptern versehen sind. Dementsprechend besteht das Problem darin, daß nur wenige Spielprogramme von der Art sind, daß sie über das Internet zugeführt werden können. Aufgrund der obigen Probleme haben Systeme zum Zuführen von Spielprogrammen üblicherweise nur einen geringen Gebrauchswert.
  • US 6,132,315 A offenbart ein Spielsystem, das mit Sicherungsdaten auf unterschiedlichen Arten von Spielgeräten durchgeführt werden kann. Aus einem nichtflüchtigen Speicher ist ein Konversionsprogramm abrufbar, um ein Spielprogramm für eine erste Maschine in ein Spielprogramm einer zweiten Maschine umzusetzen.
  • WO 97/41932 A2 offenbart ein vernetztes Computerspielsystem bei dem Spielobjekte in unterschiedlichen Spielen verwendet werden können. Dabei kann ein Demonstrationsprogramm ausgewählt und heruntergeladen werden.
  • US 5,051,822 A offenbart ein Videospiel-Verteilzentrum mit Telefonzugang mit dem Videospiele ausgewählt und von einem zentralen Speicher heruntergeladen werden können.
  • EP 0 976 431 offenbart ein tragbares elektronisches Unterhaltungsgerät innerhalb eines Master-Slave System, bei den Programme von einem Master-Gerät an das tragbare elektronische Gerät heruntergeladen werden. Das Master-Gerät und das Slave-Gerät weisen dieselbe Architektur auf.
  • Daher ist es primäre Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein neues Spielprogramm-Zuführungssystem und ein dafür benutztes Gerät zu schaffen.
  • Eine weitere Aufgabe der Erfindung besteht in der Schaffung eines Spielprogramm-Zuführungssystems und eines dieses System verwendenden Gerätes, das die angestiegene Anzahl von Spielprogrammen dadurch zuführen kann, daß es einem für ein anderes Spielmaschinenmodell bestimmtes Spielprogramm ermöglicht, auf einer Spielmaschine ausgeführt zu werden, die in der Lage ist, Spielprogramme durch bidirektionale Informationsliefermedien zu empfangen.
  • Diese Aufgaben werden durch die in den Ansprüchen 1 und 9 definierte Erfindung gelöst; Ausgestaltungen der Erfindung sind in den abhängigen Ansprüchen definiert.
  • Ein Spielprogramm-Zuführungssystem gemäß einem Aspekt ist ein Spielprogramm-Zuführungssystem (das später dargestellte Spielprogramm-Zuführungssystem 10 entspricht diesem Aspekt) zum Zuführen eines Spielprogramms von einem Spielprogramm-Zuführungsgerät (Spielprogramm-Zuführungsgerät 30) zu einer ersten Spielmaschine, die eine erste Architektur aufweist (Videospielmaschine 20), durch ein bidirektionales Informationszuführungsmedium (Kommunikationsleitung 70). Das Spielprogramm-Zuführungsgerät ist mit einer Programmspeichereinrichtung (Hartplatte 33) und einer Zufuhrverarbeitungsvorrichtung (CPU 31, Wegewähler 36, etc.) ausgestattet. Die Programmspeichereinrichtung speichert: mindestens ein Spielprogramm für die zweite Spielmaschine, die eine zweite Architektur verwendet, welche sich von derjenigen der ersten Spielmaschine unterscheidet; mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm, das es dem Spielprogramm für die zweite Spielmaschine ermöglicht, auf der ersten Spielmaschine durch Emulieren der zweiten Spielmaschine ausgeführt zu werden; und ein Spielwählprogramm zum Anzeigen eines Spieltitels des Spielprogramms auf einem Anzeigeschirm der ersten Spielmaschine zum Zwecke der Wahl durch den Spieler. Die Zufuhrverarbeitungsvorrichtung überträgt das Spielwählprogramm an die erste Spielmaschine durch das bidirektionale Informationszuführungsmedium, so daß das Spielwählprogramm auf der ersten Spielmaschine ausgeführt werden kann, um die Wahl eines Spieltitels zu erlauben, und sie liefert ein Emulatorprogramm zusammen mit dem Spielprogramm des Spieltitels, um das Spielprogramm auf der ersten Spielmaschine auszuführen, wenn die den gewählten Spieltitel anzeigende Information zurückgesandt ist. Die erste Spielmaschine ist mit Verarbeitungseinrichtungen versehen (CPU 21, GPU 22, etc.), um das Spielwählprogramm auszuführen, das durch das bidirektionale Informationszuführungsmedium übermittelt worden ist, und um einen Spieltitel auf einem Anzeigeschirm darzustellen; eine Spielwählvorrichtung (CPU 21; Steuergerät 40) zum Wählen eines Spieltitels, der auf dem Anzeigeschirm dargestellt wird; und Zuführungsdaten-Speichereinrichtungen (Arbeitsspeicher RAM 25, Speicherkarte 60), um die vom Spielprogramm-Zuführungsgerät gelieferten Daten zu speichern. Das Spielprogramm-Zuführungssystem ermöglicht es also, den Verarbeitungseinrichtungen der ersten Spielmaschine, ein Spielprogramm, das auf dem Emulatorprogramm basiert, welches von dem Spielprogramm-Zuführungsgerät geliefert worden ist, durchzuführen, wodurch es möglich ist, ein Spiel des Spielprogramms für die zweite Spielprogramm auf der ersten Spielmaschine zu spielen.
  • Bei dem vorliegenden Aspekt enthält die Programmspeichereinrichtung eine Anzahl von Spielprogrammen für die zweite Spielmaschine, die mindestens zwei Arten von Architektur aufweist, die sich von derjenigen der ersten Spielmaschine unterscheiden, und die mindestens zwei Emulatorprogramme aufweist, um die zweite Spielmaschine zu emulieren, die mindestens zwei Architekturarten aufweist. Gemäß dieser Ausführungsform liefert das Spielprogramm-Zuführungsgerät an die erste Spielmaschine ein besonderes Spielprogramm für die zweite Spielmaschine sowie eine Emulatorprogrammart zum Durchführen des betreffenden Spielprogramms, wenn dieses Spielprogramm auf der ersten Spielmaschine gewählt wird. Dies ermöglicht es, auf der ersten Spielmaschine das Spiel für die zweite Spielmaschine zu spielen, das von dem Spieler auf der Basis des Emulatorprogramms gewählt worden ist.
  • Weiter enthält das Spielwahlprogramm, damit ein Spieler provisorisch wählen kann, um einen Auszug über einen gewünschten Programmtitel zu bekommen, sowie ein Programm, um definitiv oder formell einen gewünschten Spieltitel zu wählen, der der ersten Spielmaschine zugeführt werden soll. Die Programmspeichereinrichtung speichert weiter ein Vorbereitungsprogramm, das, wenn ein gewünschter Spieltitel durch den Spieler provisorisch gewählt wird, auf dem Erstmaschinen-Anzeigeschirm vorbereitende Spielinformationen anzeigt, die für mindestens einen Teil der Übersicht eines von einem Spielprogramm des betreffenden Spieltitels angebotenen Spiels repräsentativ ist. Die Zufuhrverarbeitungsvorrichtung wählt, wenn ein gewünschter Spieltitel provisorisch durch den Spieler gewählt wird und die für den gewählten Spieltitel repräsentative Information zurückgesandt wird, ein Vorbereitungsprogramm an die erste Spielmaschine. Auch die Zufuhrverarbeitungsvorrichtung liefert, wenn ein gewünschter Spieltitel endgültig durch den Spieler gewählt ist und die für den gewählten Spieltitel repräsentative Information zurückgesandt worden ist, ein Spielprogramm des betreffenden Spieltitels zusammen mit einem Emulatorprogramm zur Ausführung des auf der ersten Spielmaschine auszuführenden Spielprogramms an die erste Spielmaschine. Daraufhin wird, wenn eine provisorische Wahl auf der ersten Spielmaschine getroffen wird, der Auszug eines provisorisch gewählten Spieltitels an die erste Spielmaschine ausgegeben. Wenn die endgültige Wahl getroffen wird, wird ein Spiel für die auf der Basis des Emulatorprogramms gewählte zweite Spielmaschine zum Spielen ermöglicht.
  • Das Vorbereitungsprogramm, wie dieses, kann sein: ein Programm zum Demonstrieren eines Spielauszugs durch Animation; ein Programm zum Anzeigen eines Spielauszugs durch Festbilder; ein Programm zum Anzeigen von Kommentierungstexten, die eine Spielübersicht mit Texten erläutern; oder ein Programm zur Lieferung einer Tonausgabeerklärung eines Spielauszugs.
  • Das Spielprogramm-Zuführungsgerät gemäß einem Aspekt ist ein Spielprogramm-Zuführungsgerät zum Liefern eines Spielprogramms durch das bidirektionale Informationszuführungsmedium an die erste Spielmaschine unter Anwendung der ersten Architektur. Das Spielprogramm-Zuführungsgerät ist mit Programmspeichereinrichtungen und Zuführungsprogrammeinrichtungen versehen. Die Programmspeichereinrichtungen liefern mindestens ein Spielprogramm für die zweite Spielmaschine, die eine zweite Architektur verwendet, welche sich von derjenigen der ersten Spielmaschine unterscheidet; und sie speichert mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm zum Ausführen eines Spielprogramms für die zweite Spielmaschine auf der ersten Spielmaschine durch Emulieren der zweiten Spielmaschine; und ein Spielwählprogramm für den Spieler zum Wählen eines Spieltitels jedes Spielprogramms, das auf dem Anzeigeschirm der ersten Spielmaschine angezeigt wird. Die Zufuhrverarbeitungsvorrichtung sendet das Spielwählprogramm durch das bidirektionale Informationszuführungsmedium an die erste Spielmaschine. Daraufhin wird das Spielwählprogramm auf der ersten Spielmaschine ausgeführt, um die Wahl eines Spieltitels zu ermöglichen. Die Zufuhrverarbeitungsvorrichtung liefert zusammen mit einem Spielprogramm ein Emulatorprogramm, um es zu ermöglichen, daß das Spielprogramm auf der ersten Spielmaschine ausgeführt wird, wenn die für den gewählten Spieltitel repräsentative Information durch das bidirektionale Informationszuführungsmedium zurückgesandt ist.
  • Gemäß der vorliegenden Erfindung ist es durch Ausführen des Spielwählprogramms auf der ersten Spielmaschine dem Spieler möglich, einen Spieltitel für die zweite Spielmaschine zu wählen, der auf der ersten Spielmaschine dargestellt wird. Die Zufuhrverarbeitungsvorrichtung liefert das Spielprogramm für die zweite Spielmaschine, welche die gewählte zweite Architektur verwendet, zusammen mit dem Emulationsprogramm zur Ermöglichung der Ausführung des Spielprogramms auf der ersten Spielmaschine an die erste Spielmaschine, welche die erste Architektur verwendet, wodurch es möglich wird, das Spielprogramm für die zweite Spielmaschine auf der ersten Spielmaschine auszuführen. Das heißt, der Spieler wählt unbesorgt einen Spieltitel, weil der Spieler nicht das Emulatorprogramm entsprechend dem Spielprogramm wählt, und daß das Spiel für die zweite Spielmaschine auf der ersten Spielmaschine angeboten werden kann, ohne die Notwendigkeit einer mühevollen Operation, dem Spieler das Spielprogramm für die zweite Spielmaschine bewußt zu machen. Weil es möglich ist, eine zunehmende Anzahl von Spielprogrammarten von Spielmaschinen-Spielprogrammen an eine Spielmaschine für eine einzelne Spielart zu liefern, werden einzigartige Folgewirkungen geschaffen, zu denen die Steigerung des Gebrauchswertes des Systems zum Liefern von Spielprogrammen gehört. Insbesondere bietet das Zuführen eines Spielprogramms für ein älteres Modell durch das bidirektionale Informationsmedium, sowie das Ausführbarmachen des Spielprogramms auf einem neuen Modell die Wirkung, daß dem Spieler ein Spielprogramm zu einem geringen Preis angeboten werden kann. Auch der Hersteller der Spielsoftware kann einen weiteren Nutzen durch ältere Spielprogramme erzielen, ohne Entwicklungskosten für neue Spiele aufzuwenden.
  • Die oben beschriebenen Ziele und andere Aufgaben, Merkmale, Aspekte und Vorteile der vorliegenden Erfindung gehen deutlicher aus der nachfolgenden detaillierten Beschreibung der vorliegenden Erfindung im Zusammenhang mit den beigefügten Zeichnungen hervor.
  • Nachfolgend werden die Zeichnungen kurz beschrieben.
  • 1 ist ein Blockdiagramm, das ein Spielprogramm-Zuführungssystem einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt;
  • 2 ist ein Blockdiagramm, das ein Spielprogramm-Zuführungsgerät zeigt;
  • 3 ist eine erläuternde Ansicht, die Speicherdaten auf einer Hartplatte des Zuführungsgerätes zeigt;
  • 4 ist eine erläuternde Ansicht, die die Speicherdaten im einzelnen zeigt;
  • 5 ist eine erläuternde Ansicht, die ein Beispiel eines Emulatorprogramms zeigt;
  • 6 ist ein Hauptflußdiagramm, das die Betriebsweise des Spielprogramm-Zuführungssystems zeigt;
  • 7 ist eine erläuternde Ansicht, die eine Anzeigeform auf einem Anzeigeschirm der vorliegenden Ausführungsform zeigt;
  • 8 ist eine erläuternde Ansicht, die eine hierarchische Hardwarestruktur, ein Betriebssystem und verschiedenartige Programme zeigt;
  • 9 ist ein Flußdiagramm, das die Betriebsweise des Emulatorprogramms zeigt;
  • 10 ist eine erläuternde Ansicht, die das Innere eines Arbeits-RAM zeigt;
  • 11 ist eine erläuternde Ansicht, die Speicherdaten auf einer Hartplatte gemäß einer zweiten Ausführungsform zeigt;
  • 12 ist eine erläuternde Ansicht, die Listendaten entsprechend dem Emulator zeigt;
  • 13 ist ein Flußdiagramm, das im einzelnen den Schritt S5 gemäß der zweiten Ausführungsform zeigt;
  • 14 ist eine erläuternde Ansicht, welche die Speicherdaten auf einer Hartplatte gemäß einer dritten Ausführungsform zeigt;
  • 15 ist eine erläuternde Ansicht, die Listendaten eines Demonstrationsprogramms zeigt;
  • 16 ist ein Flußdiagramm, das die Betriebsweise eines Spielprogramm-Zuführungssystems gemäß der dritten Ausführungsform zeigt;
  • 17 ist eine erläuternde Ansicht, die eine Anzeigeform auf einem Anzeigeschirm gemäß der dritten Ausführungsform zeigt; und
  • 18 ist ein Flußdiagramm zur Erläuterung des Prinzips der Verarbeitung durch eine herkömmliche CPU und eine GPU.
  • Nachfolgend werden die bevorzugten Ausführungsformen im einzelnen beschrieben.
  • 1 ist ein Blockdiagramm, das ein Gesamtsystem der Spielprogrammzufuhr einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt. In 1 ist ein Spielprogramm-Zuführungssystem 10, grob unterteilt, strukturiert durch: eine Spielmaschine 20 als ein Beispiel für einen neuen oder leistungsfähigen Modelltyp der ersten Spielmaschine (im folgenden lediglich als ”Spielmaschine 20” bezeichnet); ein Spielmaschinen-Zuführungsgerät 30 zum Speichern, zwecks Lieferung, eines Spielprogramms für einen älteren oder weniger leistungsfähigen Modelltyp (im folgenden lediglich als ”Zuführungsgerät 30” bezeichnet); und eine Kommunikationsleitung 70 als ein Beispiel für ein bidirektionales Informationszuführungsmedium, das beim Internetanschluß für die Informationskommunikation zwischen der Spielmaschine 20 und dem Zuführungsgerät 30 benutzt werden soll.
  • Die Spielmaschine 20 ist angeschlossen an einen Controller als Beispiel der Betriebseinrichtung zum Bewegen von Spielzeichen (auch Objekte genannt) oder eines Cursors zum Bewegen des Zeichens; einen Heim-TV-Empfänger (im folgenden als ”TV”) 50 als Beispiel einer Anzeigevorrichtung zum Anzeigen von Spielbildern; und an eine Speicherkarte 60, jeweils in abtrennbarer Weise.
  • Die Spielmaschine 20 ist mit verschiedenartigen elektronischen Komponenten ausgestattet, wie etwa einer CPU 21 (Zentralverarbeitungseinheit). Die CPU 21 ist mit einer GPU (Grafikverarbeitungseinheit) 22 durch Busse verbunden sowie mit einer SPU (Soundverarbeitungseinheit) 23, einem MODEM 24, einem Arbeits-RAM (Arbeitsspeicher) 25, einem VRAM (Videospeicher) 26, einem Steuergerät-Anschlußport 27, einem Speicherkarten-Anschlußport 28 und einem DVD-Laufwerk 29. Die GPU 23 und die SPU 24 sind mit dem TV 50 verbunden. Das MODEM 24 ist mit einer Kommunikationsleitung 70 verbunden, wie etwa einer für das Internet benutzten Telefonleitung oder mit einer Kabel-TV-Leitung. Der Steuergerät-Anschlußport 27 ist mit dem Steuergerät 40 verbunden, wie etwa einem Joystick oder einer Steuerunterlage. Der Speicherkarten-Anschlußport 28 ist ablösbar mit der Speicherkarte 60 verbunden, um als Sicherungsdaten einen Spielfortschritt zu speichern, je nach Bedarf. In den DVD-Laufwerk 29 ist ein Spielinformations-Speichermedium eingeschoben, wie etwa ein DVD-ROM, nicht dargestellt, der für diese Spielmaschine ein Spielprogramm speichert.
  • Speziell dient die CPU 21 dazu, Befehle einer ersten Art von Architektur abzuarbeiten, welche das Spielsystem insgesamt nach dem Start auf der Basis eines Betriebsprogramms steuert oder verwaltet, das in einem Programm-ROM (nicht dargestellt) in der Spielmaschine 20 enthalten ist. Beispielsweise führt die CPU 21, wenn ein DVD-ROM, oder dergleichen, in den DVD-Antrieb 29 eingeschoben worden ist, die Abarbeitung für ein Spiel auf der Basis eines Spielprogramms durch, das aus dem DVD-ROM ausgelesen wird. Wenn andererseits ein Spielprogramm durch das Internet 70 von dem Zuführungsgerät 30 geliefert wird, führt die CPU 21 auf der Basis des Spielprogramms die Abarbeitung durch. Im übrigen führt die CPU 21 auch andere Abarbeitungen als die Bildabarbeitung durch, beispielsweise: die Lesesteuerung der DVD-Aufzeichnungsdaten, die Kommunikationssteuerung, um kommunikativ auf das Zuführungsgerät 30 durch das Internet mit Hilfe des MODEM 24 zuzugreifen; die Schreib- und Lesesteuerung des Arbeits-RAM 25 oder des VRAM 26; die Einlesesteuerung der Eingabedaten durch das Steuergerät 40; die Steuerung der GPU 22; die Steuerung der SPU 23; verschiedenartige Operationsverarbeitungen für die Spielbearbeitung; usw.. Die CPU 21 empfängt auch ein Eingabesignal von dem Steuergerät 40 durch den Steuergerät-Verbindungsport 27 und führt eine Abarbeitungsveränderung eines Spielbildes gemäß dem Eingabesignal durch.
  • Die GPU 22 führt die Abarbeitung für die Bildanzeige durch, wie etwa den Geometrie-Betriebsprozeß und den Vervollständigungsprozeß, und zwar entsprechend Befehlen von der CPU 21. Die SPU 23 bearbeitet das Erzeugen/Ausgeben von Schallsignalen, um Schall durch einen Lautsprecher (nicht dargestellt) des TV 50 zu erzeugen. Der Arbeits-RAM 25 muß Ergebnisse der Operation der CPU 21 sowie Programmdaten (ein Spielprogramm für die erste Spielmaschine oder ein Spielprogramm für die zweite Spielmaschine und einen Emulator) korrekt speichern. Der VRAM 26 muß vorübergehend Anzeigedaten speichern, um ein Spielbild aufzubauen (Farbdaten auf Pixelbasis), wobei das Bild unter der Steuerung der GPU 22 gelesen oder geschrieben wird. Die Speicherkarte 60 enthält einen beschreibbaren und ablesbaren Halbleiterspeicher, wie etwa einen SRAM oder einen Flash-Kartenspeicher, um ein Spielprogramm zu speichern, welches durch das Internet unter Benutzung der Kommunikationsleitung 70 geliefert worden ist, oder um Spielfortschritt-Sicherungsdaten zu speichern.
  • 2 ist ein Blockdiagramm des Spielprogramm-Zuführungsgerätes. In 2 ist das Zuführungsgerät 30 ein Computer, der eine CPU 31 oder dergleichen enthält, und der auch die Funktion einer sog. Servereinheit für den Zugriff auf das Internet aufweist. Speziell ist die CPU 31 durch Busse an einen Speicher 32, eine Hartplatte 33, eine Tastatur 34, eine CRT-Anzeige 35 und einen Wegewähler 36 angeschlossen.
  • Die CPU 31 dient dem Zweck, das Gerät in seiner Gesamtheit zu steuern oder zu verwalten, basierend auf einem Hauptprogramm (das verschiedenartige Programme enthält, wie etwa ein Betriebssystemprogramm, ein Gerätetreiber- und Kommunikationsverarbeitungsprogramm), die auf der Hartplatte 33 gespeichert ist.
  • Insbesondere führt bei dieser Ausführungsform die CPU 31 die Abarbeitung bezüglich der Übertragung eines Spielprogramms und eines Emulatorprogramms an die Spielmaschine 20 durch das Internet unter Benutzung der Kommunikationsleitung 70 durch. Die anderen Prozesse der CPU 31 und die Funktionen des Speichers 32, der Hartplatte 33, der Tastatur 34, der CRT-Anzeige 35 und des Wegewählers 36 sind ähnlich denjenigen der üblichen Servereinheit oder des üblichen Personalcomputers, so daß die Erläuterung derselben hier entfallen kann.
  • 3 ist eine Darstellung, die illustrativ Speicherdaten auf der Hartplatte 33 zeigt. 4 ist eine Darstellung, die im einzelnen die Speicherdaten zeigt, und 5 ist eine Darstellung, die illustrativ ein Beispiel für ein Emulatorprogramm zeigt. Als nächstes wird unter Bezugnahme auf die 3 bis 5 eine Erläuterung zu einem Spielauswählprogramm, zu verschiedenartigen Spielprogrammen und zu einem Emulatorprogramm geliefert, die auf der Hartplatte 33 gespeichert sind.
  • Wie in 3 dargestellt ist, enthält die Hartplatte 33 Speicherbereiche 33a33d. Die Speicherbereiche 33a33d speichern verschiedenartige Programme, die als nächstes erläutert werden sollen. Der Speicherbereich 33a speichert ein Hauptprogramm, das von der CPU 31 des Zuführungsgerätes 30 ausgeführt werden soll. Das Hauptprogramm ist durch Befehle konfiguriert, die von der CPU 31 interpretiert werden, und es enthält verschiedenartige Gerätetreiber, ein Betriebssystemprogramm, ein Kommunikationsprogramm, usw..
  • Der Speicherbereich 33b speichert ein Spielwählprogramm, das durch die CPU 21 der Spielmaschine 20 ausgeführt werden soll. Das Spielwählprogramm wird durch Befehle konfiguriert, die von der CPU 21 interpretierbar sind; und es enthält eine Spieltitelliste für Spielprogramme 1 – n; ein Menüanzeigeprogramm für Spieltitel, gespeichert oder dergleichen; und ein Zuführungsstartprogramm, das gemäß Anforderung emulatorbezogene Informationen enthält, wie etwa betreffend die Art oder ggf. den Bedarf von Emulatorprogrammen, die für jedes Spielprogramm geliefert werden sollen.
  • Die Speicherbereiche 33c133cn speichern Spielprogramme 1 – n, die durch die CPU der zweiten Spielmaschine (nicht dargestellt; ältere Spielmaschine oder unterlegenes Modell von Spielmaschine) durchgeführt werden soll, die eine zweite Architektur aufweist, welche sich von derjenigen der Spielmaschine unterscheidet. Die Spielprogramme 1 – n werden durch Befehle konfiguriert, wie in 4(a) dargestellt, die durch die CPU der Spielmaschine älteren Typs interpretierbar (oder verarbeitbar) sind, wobei die Befehle Spieltitel, Spielsteuerprogramme, Daten für die Bildanzeige (und/oder Bildabarbeitungsprogramme) und Sounddaten (oder Soundprogramme) für die Schallbearbeitung enthalten.
  • Übrigens sind bei dieser Ausführungsform eine Vielzahl von Spielprogrammen der zweiten Spielmaschine im Speicherbereich 33c gespeichert, doch kann die Entscheidung getroffen werden, daß nur ein einziges Spielprogramm im Speicherbereich 33c gespeichert wird, und dieses einzige Spielprogramm kann zugeführt werden.
  • Der Speicherbereich 33d speichert ein Emulatorprogramm, das durch die CPU 21 der Spielmaschine 20 ausgeführt wird. Das Emulatorprogramm ist durch Befehle aufgebaut, die durch die CPU 21 interpretierbar sind, und es enthält ein Programm, durch das das Spielprogramm des älteren Spielmaschinentyps durch Emulieren der Spielmaschine älteren Typs in der Spielmaschine 20 ausgeführt werden kann. Wie in 4(b) dargestellt, enthält das Emulatorprogramm der vorliegenden Ausführungsform ein CPU-Emulatorprogramm, das hauptsächlich die CPU des älteren Spielmaschinentyps emuliert, und es enthält ein GPU-Emulatorprogramm, das hauptsächlich die GPU des älteren Spielmaschinentyps emuliert. Dieses Emulatorprogramm muß, obwohl anschließend beschrieben, beispielsweise durch eine Befehlswort-Konversionstabelle, etc. verwirklicht werden, um einen Befehl für die zweite Spielmaschine in einen Befehl für die erste Spielmaschine umzuwandeln. Dementsprechend sind Befehle, beispielsweise A, D, T, ..., die in dem Spielsteuerprogramm enthalten sind, Befehle, die nicht direkt durch die CPU 21 (und/oder die GPU 22) interpretierbar sind. Diese Befehle werden nach der Umwandlung unter Verwendung des Emulatorprogramms zuerst als Befehle ausgegeben, die von der CPU 21 abzuarbeiten sind.
  • Wie in 5 dargestellt, speichert ein Emulationsprogramm eine Vielzahl von Befehlen für frühere Umwandlung sowie die entsprechenden Befehle zur Verwendung nach der Umwandlung, derart, daß wenn ein Befehl (A, B, ..., J oder K + L) empfangen wird, der ein Spielprogramm für die zweite Spielmaschine bildet, derselbe in einen Befehl für die Abarbeitung (a, b, ..., j oder kl) entsprechend demjenigen Befehl, der durch die CPU 21 ausgeführt werden soll, umgewandelt wird. Jedesmal, wenn ein Befehl für die zweite Spielmaschine erteilt wird, wird der Befehl in einen Befehl für die CPU 21 entsprechend dem empfangenen Befehl umgewandelt und dann an die CPU 21 geliefert, wodurch der Befehl emuliert wird. Insbesondere wird, wenn ein Befehl A für das Spielprogramm der zweiten Spielmaschine geliefert wird, dieses in einen Befehl umgewandelt, der für die Spielprogrammarchitektur der zweiten Spielmaschine geeignet ist, entsprechend dem Befehl A, wodurch eine Abarbeitung ”a” entsprechend dem besagten Befehl durchgeführt wird. Die Abarbeitung ”a” kann zum Beispiel durch eine Anzahl von Befehlen a1–a3 konfiguriert werden, je nach der Architektur der ersten Spielmaschine 20. Auch dann, wenn der für das Spielprogramm der zweiten Spielmaschine geltende Befehl ein Exklusivbefehl für die Grafikverarbeitung (z. B. T, U) ist, wandelt der Grafikbearbeitungsemulator ihn in einen Befehl um, der für die GPU 22-Architektur geeignet ist, gemäß welcher eine Abarbeitung (t1 + t2 + t3, etc.) durchgeführt werden muß. Die Einzelheiten der Abarbeitung werden anschließend beschrieben.
  • Das oben beschriebene Spielwählprogramm, das Spielprogramm 1 – n, und das Emulatorprogramm werden von dem Wegewähler 36 oder dem Zuführungsgerät 30 über das Internet unter Benutzung der Kommunikationsleitung 70 übertragen und dann auf der Spielmaschine 20 abgearbeitet.
  • 6 zeigt eine Hauptroutine (allgemeiner Ablauf der genannten Ausführungsform, wobei in 6 Schritte, die durch eine gestrichelte Linie gezeichnet sind, die Abarbeitung auf der Spielmaschine 20 zeigen, während andere Schritte die Verarbeitung des Zuführungsgerätes 30 zeigen.
  • Als nächstes wird der Betrieb des Spielprogramm-Zuführungssystems 10 unter Bezugnahme auf 6 beschrieben. Die Spielmaschine 20 und das Zuführungsgerät 30 sind übrigens über das Internet unter Benutzung der Kommunikationsleitung 70 miteinander so verbunden, daß die beiden Geräte 20 und 30 miteinander kommunizieren können, doch sind die Anschließ-/Abtrennverarbeitung sowie die Kommunikationsverarbeitung nicht von der gewöhnlichen Abarbeitung im Internet zwischen einem Personalcomputer und einer Servereinheit verschieden, so daß eine detaillierte Beschreibung entfällt.
  • In einem Schritt S1 (abgekürzt mit dem Symbol ”S1” in der Figur) liest das Zuführungsgerät 30 das Spielwählprogramm aus dem Speicherbereich 33b der Hartplatte 33 auf der Basis des Hauptprogramms aus, wenn es durch die Kommunikation mit der Spielmaschine 20 verfügbar wird. Dann wird das Spielauswählprogramm über das Internet an die Spielmaschine 20 übertragen. In Schritt S2 zeigt die Spielmaschine 20 eine Vielzahl von Spieltiteln durch Ausführen des Spielauswählprogramms an. Insbesondere wird das von dem Zuführungsgerät 30 übertragene Spielauswählprogramm zunächst in dem Arbeits-RAM 25 gespeichert (siehe 3), wodurch die Menüanzeige/das Wählprogramm durchgeführt wird. Dieses zeigt Titel einer Vielzahl von Titeln des Spielprogramms an, die auf einer Seite des Zuführungsgerätes 30 auf der Basis der Spieltitel-Listendaten gespeichert sind, welche in dem Spielwählprogramm enthalten ist. Beispielsweise wird ein Spielprogramm-Wählmuster 51 auf einem Anzeigeschirm des TV 50 dargestellt, wie in 7 gezeigt ist. Das Spielprogramm-Wählmuster 51 ist, vorzugsweise, aus einer Anzahl (drei Stück bei dieser Ausführungsform) getrennt geschichteten Rastern 52a52c, geliefert auf serieller Basis des Spielprogramms, aufgebaut. Die Schichtraster 52a52c haben ein Etikett zum Wählen des Rasters. Der Serienname des Spielprogramms wird auf dem Etikett dargestellt. Diese Spielprogramme sind übrigens Spielprogramme für eine Videospielmaschine der älteren Generation (zweite Spielmaschine), die sich hinsichtlich der Architektur unterscheidet und eine geringere Abarbeitungsgeschwindigkeit als die erste Spielmaschine 20 hat.
  • In Schritt S3 wird der Spielprogramm-Auswählprozeß durchgeführt. Speziell wird ein durch das Spielsteuergerät 40 steuerbarer Cursor 53 auf dem Spielprogramm-Auswählschirm 51 dargestellt. Der Spieler wählt einen gewünschten Spieltitel durch Betreiben des Cursors 53, wobei er das Menüraster betrachtet. Das heißt, daß der Spieler ein Etikett eines gewünschten Seriennamens anklickt, um eine willkürliche Folge von Schichtschirmen 52a52c zu wählen; und dann klickt er einen willkürlich gewählten Spieltitel der Serie an, um ein gewünschtes Spielprogramm zu wählen.
  • In Schritt S4 wird der gewählte Spieltitel durch ein Zuführungsbefehlsprogramm erkannt, das in dem Spielauswählprogramm enthalten ist, und eine Befehlsinformation, welche das Zuführen des Spielprogramms zum Starten veranlaßt, wird an das Zuführungsgerät 30 zusammen mit den Daten zurückgeliefert, die für den Spieltitel kennzeichnend sind.
  • In Schritt S5 liefert das Zuführungsgerät 30 das Spielprogramm an die Spielmaschine 20 entsprechend den von der Spielmaschine 20 zurückgelieferten Daten, und das Emulatorprogramm ermöglicht die Ausführung des Spielprogramms. Speziell empfängt die CPU 31 die zurückgelieferten Daten sowie die Befehlsinformation zum Starten der Zufuhr und speichert dieselbe im Speicher 32. Die CPU 31 sucht ein Spielprogramm, das einen Spieltitel gemäß den Daten des Spieltitels aufweist und liest das Spielprogramm aus dem Speicherbereich 33c aus, während das mit dem Spielprogramm zusammenhängende Emulatorprogramm aus dem Speicherbereich 33d ausgelesen wird; und es liefert danach das Emulatorprogramm und das Spielprogramm an die Spielmaschine 20.
  • In Schritt S6 speichert die Spielmaschine 20 das Emulatorprogramm und das Spielprogramm, die beide von dem Zuführungsgerät 30 geliefert worden sind, in dem Arbeits-RAM 25 und/oder der Speicherkarte 60. Insbesondere empfängt die CPU 21 sequentiell Daten des Emulatorprogramms und des Spielprogramms, die von dem Zuführungsgerät 30 sequentiell übertragen werden, um so die Daten sequentiell in den Arbeits-RAM 25 einzuschreiben. Dann werden, sofern der Empfang aller Programmdaten beendet ist, das in dem Arbeits-RAM 25 gespeicherte Emulatorprogramm sowie das Spielprogramm in die Speicherkarte 60 eingeschrieben, wobei das Emulatorprogramm und das Spielprogramm jeweils entsprechend in dem Speicherbereich 61 und dem Speicherbereich 62 in der Speicherkarte 60 gespeichert werden kann. Sollte die Speicherkapazität des Arbeits-RAM 25 nicht ausreichen, ist es möglich, die sequentiell auf einer konstanten Mengenbasis empfangenen Daten zu speichern, so daß sequentiell eine konstante Datenmenge in die Speicherkarte 60 geschrieben werden kann. Darüber hinaus ist es möglich, die Daten in einem flüchtigen oder nicht flüchtigen inneren Speicher zu speichern, wie etwa dem Arbeits-RAM 25 etc., ohne Speicherung in der Speicherkarte 60.
  • Anschließend werden das Emulatorprogramm und das Spielprogramm in einer Seite der Spielmaschine 20 gespeichert. Die Verbindung zwischen dem Zuführungsgerät 30 und der Spielmaschine 20 wird durch einen Eingriff des Spielers unterbrochen. Anschließend führt die CPU 21 das Spielprogramm auf der Basis des Emulatorprogramms als Antwort auf einen Eingriff des Spielers durch, wodurch das Spiel der Spielmaschine älteren Typs gestartet werden kann.
  • 8 ist eine erläuternde Ansicht einer hierarchischen Hardwarekonfiguration, eines Betriebssystems und verschiedenartiger Programme. Als nächstes soll die Beziehung zwischen dem Emulatorprogramm und der Spielmaschine 20 unter Bezugnahme auf 8 beschrieben werden. Das Programm eines Betriebssystems wird auf der Hardware der Videospielmaschine 20 (erste Spielmaschine) durchgeführt. Wenn der DVD-ROM in den DVD-Laufwerk 29 geladen ist, wird ein Spielprogramm für die Spielmaschine 20 aus dem DVD-ROM gelesen, um auf dem Betriebssystemprogramm (oder durch die CPU 21 mit Hilfe des Betriebssystemprogramms) abgearbeitet zu werden.
  • Wenn andererseits die Speicherkarte 60, in der das Spielprogramm für die Spielmaschine älteren Typs (zweite Spielmaschine) an den Speicherkarten-Anschlußport 28 geliefert wird, wird das Spielprogramm in der Speicherkarte 60 ausgeführt. Da es sich bei dem Spielprogramm um das Spielprogramm für die ältere Spielmaschine handelt, die eine gegenüber der Architektur der Spielmaschine 20 unterschiedliche Architektur besitzt und eine geringere Prozeßfähigkeit aufweist, ist es in diesem Falle unmöglich, das Spielprogramm direkt auf dem Betriebssystem der Spielmaschine 20 auszuführen. In diesem Falle wird, um die Abarbeitung des Spielprogramms der älteren Spielmaschine zu ermöglichen, das Emulatorprogramm, das die Spielmaschine älteren Typs emuliert, in der Spielmaschine 20 auf dem Betriebssystem gefahren, wodurch das Spielprogramm der zweiten Spielmaschine auf dem Emulator ausgeführt wird.
  • Hier wird die Beziehung zwischen der Videospielmaschine 20 (die höhenwertige Maschine oder die Maschine neuen Typs) als die erste Spielmaschine, und die Spielmaschine älteren Typs (nicht dargestellt), die die zweite Spielmaschine oder die geringerwertige Spielmaschine ist, erläutert. Diese sind in bezug auf die Hardware wegen des Unterschiedes der Architektur nicht miteinander kompatibel. Wenn beispielsweise die CPU der Spielmaschine älteren Typs eine 8 Bit-Maschine, eine 16 Bit-Maschine oder eine 32 Bit-Maschine ist, arbeitet die CPU 21 der Spielmaschine 20 neueren Typs mit 64 Bits, oder darüber, was ein weit höheres Leistungsvermögen und/oder eine weit höhere Prozeßgeschwindigkeit bedeutet. In diesem Falle kann das seiner Architektur nach unterschiedliche Spielprogramm der Spielmaschine alten Typs nicht auf der Spielmaschine 20 abgearbeitet werden, weil die Art der ausführbaren Befehle (Maschinensprache) ihrer Natur nach zwischen der CPU 21 der Spielmaschine 20 und der CPU der Spielmaschine älteren Typs unterschiedlich ist. In diesem Falle wird ein Emulatorprogramm angewendet, um einen Befehl des Spielprogramms der Spielmaschine älteren Typs in einen Befehl des Spielprogramms für die Spielmaschine 20 umzuwandeln. Falls die Spielmaschine älteren Typs beispielsweise die CPU und die GPU umfaßt, enthält das Emulatorprogramm vorzugsweise ein CPU-Emulatorprogramm zum Emulieren des Betriebsprozesses in der CPU, sowie einen GPU-Emulator zum Emulieren der Grafikbearbeitung in der GPU. Zur Erläuterung sei auf das Beispiel von Videospielmaschinen verwiesen, die durch den Anmelder vertrieben werden. Die Spielmaschine älteren Typs (zweite Spielmaschine) ist ein 8 Bit-FAMILY COMPUTER, GAMEBOY, ein 16 Bit-SUPER FAMICOM, und ein 64 Bit-NINTENDO 64 (alles Warenzeichen), und die Spielmaschine 20 (erste Spielmaschine) ist eine Spielmaschine neueren Typs bzw. höherwertigen Typs mit einer Prozeßfähigkeit, die größer als die der NINTENDO 64 ist und mit einer Architektur, die sich von derjenigen der Spielmaschine älteren Typs unterscheidet.
  • Nachfolgend wird der spezifische Prozeßablauf in der Spielmaschine 20 beim Ausführen eines Spielprogramms der Spielmaschine älteren Typs beschrieben. In der Zeit, in der die Speicherkarte 60 in die Spielmaschine 20 geladen wird, wird das Emulatorprogramm aus der Speicherkarte 60 ausgelesen und in den Arbeits-RAM 25 eingeschrieben. Die CPU 21 liest sequentiell aus der Speicherkarte 60 und führt das Spielprogramm auf der Basis des Emulatorprogramms durch, wodurch das auf diesem Spielprogramm basierende Spiel durch den Spieler auf der Spielmaschine 20 abgespielt werden kann.
  • Nachfolgend wird die Abarbeitung des Programms der zweiten Spielmaschine, das unter Bezugnahme auf das Emulatorprogramm durchgeführt werden soll, mit Hinweis auf 9 im einzelnen erläutert. Um das Verständnis der Abarbeitung zu erleichtern, soll übrigens eine Erläuterung erfolgen, indem die Arbeitsweise der CPU und der GPU der herkömmlichen zweiten Spielmaschine, dargestellt in 18, der Arbeitsweise durch das Emulatorprogramm gemäß der Erfindung verglichen wird. Bei der herkömmlichen Maschine üblicherweise hat die CPU der zweiten Spielmaschine, wenn eine Figur, wie etwa ein Spielzeichen, ein Objekt oder dergleichen, wie in 18 dargestellt, durch die zweite Spielmaschine dargestellt wird, Befehle A, B (V1–V3) durchgeführt, und anschließend hat die GPU die Schritte (V4–V6) auf der Basis eines Befehls T abgearbeitet. Es wird hier in bezug auf die CPU der zweiten Spielmaschine unterstellt, daß der Befehl A ein Befehl zum Schreiben eines Wertes Y in ein A-Register der CPU ist; daß der Befehl B ein Befehl zum Hinzufügen eines Wertes Z zum A-Register der CPU ist; und daß der Befehl T ein Befehl ist, der die GPU der zweiten Spielmaschine veranlaßt, die Abarbeitung durchzuführen, ehe eine Figur auf der Basis eines Wertes des A-Registers dargestellt wird.
  • Das Emulatorprogramm teilt dem Arbeits-RAM 25 der Videospielmaschine 20 einen virtuellen Einstellbereich zu, um die CPU und die GPU (zweite Prozeßeinrichtungen) der zweiten Spielmaschine oder den Arbeits-RAM und den VRAM, der in der zweiten Spielmaschine enthalten ist, virtuell zu reproduzieren. Beispielsweise wird ein virtueller CPU-Justierbereich in einer vorbestimmten Adresse, einem virtuellen Register, etc. zugeteilt, entsprechend jedem in der CPU der zweiten Spielmaschine enthaltenen Register. Durch diese Maßnahme wird ein virtuelles A-Register entsprechend einem besonderen Register (A-Register in einem Beispiel) der CPU der zweiten Spielmaschine in einer besonderen Adresse eines Speicherbereichs im Arbeits-RAM 25 eingestellt. Wenn eine Abarbeitung zu dem A-Register der CPU der zweiten Spielmaschine erfolgt, greift die CPU 21 auf das virtuelle A-Register in der vorbestimmten Adresse zu, die in dem Arbeits-RAM 25 eingestellt wird, wodurch die Funktion der CPU und der GPU der zweiten Spielmaschine emuliert wird. Die Emulation wird in ähnlicher Weise für die GPU, den Arbeits-RAM, den VRAM, usw. der zweiten Spielmaschine durchgeführt.
  • Zuerst liest in einem Schritt S11 das Emulatorprogramm, um ein Programm zum Anzeigen einer Figur auszuführen, einen Befehl A aus, der das Programm konstituiert und führt eine Abarbeitung entsprechend dem Befehl A durch. Speziell schreibt das Emulatorprogramm (CPU-Emulator) einen Wert Y in ein virtuelles A-Register, das eine besondere Adresse aufweist, die dem Arbeits-RAM 25 zugeteilt ist und dem A-Register der CPU der zweiten Spielmaschine entspricht. Diese Prozedur wird durch Befehle a1, a2 und a3 ausgeführt, die direkt von der CPU 21 durchgeführt werden.
  • In einem nachfolgenden Schritt S12 wird ein Befehl B ausgelesen, und die entsprechende Abarbeitung wird durchgeführt. Speziell liest die CPU 21 den im virtuellen A-Register gespeicherten Wert Y aus und berechnet einen Wert (Y + Z) als Wert Y, dem ein Wert Z hinzuaddiert wird. Dann wird der Wert (Y + Z) erneut in das virtuelle A-Register geschrieben.
  • Weiter wird in den Schritten S13, S14 und S15 ein Befehl T ausgelesen, und die dem Befehl T entsprechenden Abarbeitungen t1, t2 und t3 werden der Reihe nach durchgeführt. Dieser Befehl T hat den Zweck, die CPU der zweiten Spielmaschine zu veranlassen. einen Wert des A-Registers an die GPU der zweiten Spielmaschine zu liefern, so daß die GPU die Abarbeitung zur Lieferung einer Figur durchführen kann.
  • Speziell führt die CPU 21 die folgende Prozedur auf der Basis des GPU-Emulatorprogramms durch. Das heißt, daß die Abarbeitung t1 zuerst durchgeführt wird, um dadurch einen Wert (Y + Z) aus dem virtuellen A-Register des Arbeits-RAM 25 auszulesen. Der Wert (Y + Z) wird einem Exklusivregister in dem virtuellen GPU-Einstellbereich zugeschrieben. Als nächstes wird die Abarbeitung t2 durchgeführt, um dadurch eine Betriebsprozedur durchzuführen, d. h. eine Geometrieoperation, basierend auf dem Wert (Y + Z), geschrieben auf das Exklusivregister. Infolge davon werden Figurdaten in dem virtuellen VRAM-Bereich entsprechend dem VRAM der zweiten Spielmaschine erzeugt. Weiter wird die Prozedur t3 durchgeführt, um dadurch eine Figur in dem VRAM 26 zu produzieren, auf der Basis der Figur in dem virtuellen VRAM-Bereich. Dann weist die CPU 21 die GPU an, die Figur zu vervollständigen. Die GPU 22 erzeugt ein Bild auf der Basis der Figur in dem VRAM und gibt die Bilddaten auf ein Fernsehgerät (Schritt S16). Der obige Abarbeitungsverlauf durch die Videospielmaschine 20 liefert auf dem Fernsehgerät 50 die Anzeige eines Spielbildes, das nahezu das gleiche ist wie das durch ein Spielprogramm für die zweite Spielmaschine darzustellende Spielbild (S17). Sollte es im übrigen eine Eingabe durch das Spielsteuergerät 40 geben, werden die Befehle für das Spielprogramm der zweiten Spielmaschine sequentiell ausgelesen, um sequentiell den Prozeß entsprechend den Befehlen durchzuführen. Auf diese Weise wird das Spielprogramm für die zweite Spielmaschine durch die Videospielmaschine 20, die eine unterschiedliche Struktur aufweist, ausführbar gemacht.
  • Dies ermöglicht es, ein Spielprogramm für die Spielmaschine älteren Typs, zugeführt durch Benutzen des Internets, auf der gleichen Maschine 20 leicht abzuspielen. Da weiter das Spielprogramm der Spielmaschine älteren Typs relativ klein im Vergleich zum Spielprogramm der Spielmaschine neueren Typs ist, kann das Spielprogramm der Spielmaschine älteren Typs, selbst wenn es durch die Kommunikationsleitung 70 zugeführt wird, in relativ kurzer Zeit empfangen werden. Da es nicht erforderlich ist, das Spielprogramm der Spielmaschine älteren Typs auf ein solches für die Spielmaschine 20 abzuändern, ergibt sich auch die gute Möglichkeit, Benutzerspielprogramme zu niedrigen Kosten zu liefern. Darüber hinaus stellt es einen Vorteil dar, wenn die Hersteller von Spielsoftware neue Einkünfte durch die Lieferung von Spielprogrammen der älteren Spielmaschine erzielen können.
  • 11 ist eine Figur, die erläuternderweise Speicherdaten auf der Hartplatte 33 des Zuführungsgerätes 30 gemäß der zweiten Ausführungsform zeigt. 12 ist eine Figur, die eine Übersicht der Emulatorlistendaten zeigt, und 13 ist ein modifiziertes Flußdiagramm, das den oben beschriebenen Schritt S5 erläutert. Die zweite Ausführungsform unterscheidet sich von der ersten Ausführungsform (3) dadurch, daß die Hartplatte 33 eine Vielzahl von Spielprogrammen (Spiel 1 bis Spiel n) speichert, die bei irgendeinem von mindestens zwei Arten von geringerwertigen, zweiten Spielmaschinen (nicht dargestellt) anzuwenden sind, und sie speichert mindestens zwei Emulatorprogramme (bei dieser modifizierten Ausführungsform sind es drei Arten von Emulatorprogrammen α, β und γ). Um ein Beispiel zu geben, werden bei der von der Anmelderin vertriebenen Videospielmaschine Spielprogramme für zwei Arten von Spielmaschinen, gewählt unter einer 8 Bit-Maschine, einer 16 Bit-Maschine und einer 64 Bit-Maschine, angewandt; und es werden Emulatorprogramme in einer von der Anzahl der niederwertigen Maschinenmodelle abhängigen Zahl gespeichert (mindestens zwei Arten von α und β, wobei α ein Emulator zum Umwandeln einer von 16 Bit in eine von 128 Bit, und β ist ein Emulator zum Umwandeln einer von 64 Bit in eine von 128 Bit), die dazu dienen, die Befehle des Spielprogramms für mindestens zwei Arten von Spielmaschinen umzuwandeln.
  • Speziell hat die Hartplatte 33 Speicherbereiche 33d133d3 und 33e, wie in 11 dargestellt ist. In den Speicherbereichen 33d133d3 werden jeweils entsprechend die Emulatorprogramme α, β und γ gespeichert. Weiter werden die Emulatorlistendaten, durch die die Spielprogramme der Spieltitel mit den Emulatoren α, β und γ zusammenhängen, im Speicherbereich 33e gespeichert, wie in 12 dargestellt ist.
  • Als nächstes wird unter Bezugnahme auf 13 der Fall beschrieben, daß das Spielprogramm unter Benutzung der Hartplatte 33 zugeführt wird, in der die Informationen oder Programme enthalten sind, wie bei der in den 11 und 12 dargestellten zweiten Ausführungsform. Die Abarbeitung kann in diesem Falle durch Ändern der Prozedur des Schrittes S5 im Flußdiagramm der 6 durchgeführt werden.
  • In den Schritten S3 und S4, die beide erklärt worden sind, wird der spezifische Spieltitel gewählt; und wenn die Information für den Spieltitel von dem Zuführungsgerät 30 empfangen worden ist, wird in einem nachfolgenden Schritt S5 das Emulatorprogramm für das betreffende Spielprogramm zusammen mit dem Spielprogramm des Spieltitels geliefert.
  • Speziell holt die CPU 31 des Zuführungsgerätes 30 in einem Schritt S21, wie in 13 dargestellt, die Daten des in den empfangenen Daten enthaltenen Spieltitels und greift auf den Spieltitel zu. Dann liest in Schritt S22 die CPU 31 die im Speicherbereich 33e der Hartplatte 33 gespeicherten Emulatorlistendaten, um auf eine Korrespondenzbeziehung zwischen dem Spieltitel und dem Emulatorprogramm zu verweisen, wodurch das Emulatorprogramm für das Spielprogramm des Spieltitels, gewählt an einer Seite der Spielmaschine 20, aufgegriffen werden kann. Weiter liest in einem Schritt S23 die CPU 31 das Spielprogramm des Spieltitels und das Emulatorprogramm aus den Speicherbereichen aus, und sie vollzieht die Vorbereitung für die Zufuhr durch Speichern des Programms in dem Speicher 32. Schließlich liefert die CPU 31 in Schritt S24 das Emulatorprogramm und das Spielprogramm, die beide in dem Speicher 32 gespeichert sind, an die Spielmaschine 20. Gemäß dieser Prozedur kann die Spielmaschine 20 das Spielprogramm des Spieltitels empfangen, das der Spieler zusammen mit dem Emulatorprogramm gewählt hat, was die Ausführung des Spielprogramms ermöglicht.
  • Im Falle, daß ein Spieler beispielsweise einen Spieltitel i wählt, wird im Schritt S21 auf eine Spielprogrammart des Spieltitels i zugegriffen. In dem nachfolgenden Schritt 22 wird das Emulatorprogramm β, welches das Ausführen des Spielprogramms I ermöglicht, gewählt. Dann werden im Schritt S23 das Spielprogramm I und das Emulatorprogramm β aus der Hartplatte 33 gelesen und in Schritt S24 an die Spielmaschine geliefert. Anschließend wird eine Abarbeitung ähnlich derjenigen des oben erwähnten Schrittes S6 durchgeführt. Auf diese Weise wird gemäß den Prozeduren in den Schritten S1–S4 und S6 das Spielprogramm der Spielmaschine des älteren Typs mit dem Spieltitel, den der Spieler gewählt hat, der Spielmaschine 20 zugeführt, und somit ist es möglich, auf der Videospielmaschine 20 ein Spielprogramm der Spielmaschine älteren Typs zu spielen, das für eine Vielzahl von Arten von zweiten Spielmaschinen gewählt wurde, die sich hinsichtlich der Architektur von der Videospielmaschine 20 unterscheiden.
  • Dies macht es möglich, eine Serie von Spielprogrammen zu spielen, die für die 8 Bit-Maschine, die 16 Bit-Maschine und die 64 Bit-Maschine (zweite Spielmaschine) zu spielen, die sich hinsichtlich ihrer Architektur (beispielsweise Super MARIO 1, 2 und 3 für die 8 Bit-Maschine, Super MARIO WORLD für die 16 Bit-Maschine und Super MARIO 64 für die 64 Bit-Maschine: alle Namen sind Warenzeichen) auf einer einzelnen Art von Spielmaschine 20 (erster Spielmaschine) unterscheiden. Das heißt, daß es möglich ist, die Anzahl der Arten von Spieltiteln, die an die einzelne Art der Spielmaschine geliefert werden können, zu steigern, und es ist möglich, den Nutzwert des Spielzuführungssystems, das in einem die autonomen oder tragbaren Spielmaschinen einschließenden System eingebracht wird, zu steigern. Weiter kann die Serie von Spielprogrammen für unterschiedliche Modelle auf der einzigen Spielmaschine abgespielt werden, und daher kann der Spieler sich an die geltenden Spielregeln erinnern, wenn er sich der älteren Serienspiele erfreut, die früher auf dem Markt waren. Es ist somit möglich, das Gefühl eines plötzlichen Anstiegs in bezug auf das Schwierigkeitsniveau im Vergleich zum Falle des sofortigen Abspielens eines Spiels für die neueste Spielmaschine zu verhindern, indem Wert auf eine stufenweise Anhebung des Schwierigkeitsniveaus, der Spielerfolgsrate für alle Serien und die Befriedigung des Spielers gelegt wird.
  • 14 ist eine Figur, die erläuternd Speicherdaten auf der Hartplatte 33 des Zuführungsgerätes 30 gemäß der dritten Ausführungsform zeigt, und 15 ist eine erläuternde Ansicht, die Einzelheiten der Demonstrationsprogramm-Listendaten zeigt. Anders als bei den oben beschriebenen Ausführungsformen gibt die dritte Ausführungsform die Information der Grundzüge des Spieltitels durch Wählen des Spieltitels durch den Spieler aus. Bei dieser dargestellten Ausführungsform wird, um die vorbereitende Information, welche die Spielgrundzüge zeigt, auszugeben, der Fall beschrieben, daß die Demonstration durch eine Animation dargestellt wird. Abschnitte, die in 14 in Klammern gesetzt sind, zeigen die zweite Ausführungsform, während die anderen Abschnitte die erste Ausführungsform betreffen.
  • Wie in 15 dargestellt, hat die Hartplatte 33 weiter Speicherflächen 33f und 33g. In der Speicherfläche 33f werden Demonstrationsprogramme DP1–DPn gespeichert, während in der Speicherfläche 33g die Demonstrationsprogramm-Listendaten gespeichert werden. Das Demonstrationsprogramm DP1–DPn ist ein Programm, das dazu bestimmt ist, auf dem an die Spielmaschine 20 angeschlossenen DV50 eine Animation mindestens eines Abschnittes des Spiels gemäß dem Spieltitel 1 – n darzustellen. Weiter handelt es sich bei den Demonstrationsprogramm-Listendaten um Daten, bei denen die Demonstrationsprogramme DP1–DPn jeweils entsprechend mit den Spieltiteln 1 – n in Verbindung stehen, wie in 15 dargestellt.
  • 16 ist ein Flußdiagramm zur Erklärung der Betriebsweise der dritten Ausführungsform des Spielprogramm-Zuführungssystems; und 17 ist eine Figur, die einen Anzeigeschirm zeigt, der bei der dritten Ausführungsform dargestellt wird. Als nächstes wird die Betriebsweise dieser Ausführungsform unter Bezugnahme auf 16 und 17 erklärt. Im übrigen werden in 18 duplizierte Abschnitte von jenen des Flußdiagramms, die erklärt worden sind, mit den gleichen Symbolen wiedergegeben, so daß Erläuterungen dazu entfallen.
  • Wie in 16 dargestellt, wird durch Ausführen der Schritte S1 und S2 der Spieltitel auf dem TV 50 dargestellt. Um einen Überblick über das Spiel eines gewünschten Spieltitels zu erhalten, wählt der Spieler provisorisch den Spieltitel (beispielsweise durch einen Einzelklick). Als Antwort auf die so durchgeführte provisorische Wahl erfolgt die Abarbeitung der Schritte S31 und S32, und dementsprechend wird die Animation des Spieltitels, der provisorisch gewählt worden ist, auf dem TV 50 als Demonstration dargestellt. Dann wählt der Spieler, der den gewünschten Spieltitel durch die Animation erfaßt hat, definitiv den Spieltitel (beispielsweise durch einen Doppelklick). Als Antwort auf die definitive Wahl werden die Prozeduren der Schritte S3–S7 in 6 durchgeführt. Sollte andererseits der Spieler durch die Animation feststellen, daß der Spieltitel nicht der gewünschte Spieltitel ist, wählt er provisorisch einen anderen Spieltitel. Während einer solchen provisorischen Wahl werden die Schritte S31–S34 wiederholt.
  • Speziell wird in Schritt S2, wie in 17 dargestellt, der Spielwählbildschirm 51 auf dem TV 50 dargestellt und der Cursor 53 wird auf dem Bildschirm dargestellt.
  • Übrigens ist zu dieser Zeit der Demonstrationsbildschirm 54 nicht dargestellt worden.
  • In Schritt S31 wählt der Spieler provisorisch (beispielsweise durch einen Einzelklick) den gewünschten Spieltitel, beispielsweise ”Dr. MARIO”. Danach wählt er in Schritt S32 ”Spieltitel i” durch den Cursor 53 als Antwort auf den gewählten Titel. Das von der CPU 21 der Spielmaschine 20 ausgeführte Spielwählprogramm stellt fest, daß die provisorische Wahl durchgeführt worden ist und überträgt die Daten, die angeben, daß der Spieltitel i provisorisch gewählt worden ist, an das Zuführungsgerat 30.
  • In Schritt S33 erfaßt die CPU des Zuführungsgerätes 30 den in den übertragenen Daten enthaltenen Spieltitel I und sie erfaßt, daß der Spieltitel vorläufig gewählt wurde, und verweist auf die Demonstrationsprogramm-Listendaten, die in der Speicherfläche 33g der Hartplatte 33 gespeichert sind. Aufgrund dieser Listendaten liest die CPU 31 das Demonstrationsprogramm DPi, beispielsweise entsprechend dem provisorisch gewählten Spieltitel I, aus der Speicherfläche 33f aus und liefert das Demonstrationsprogramm DPi an die Spielmaschine 20.
  • In Schritt S34 führt die CPU 21 der Spielmaschine 20 das von dem Zuführungsgerät 30 empfangene Demonstrationsprogramm DPi aus, und durch das Ausführen des Demonstrationsprogramms DPi wird der in 17 dargestellte Demonstrationsbildschirm 54 auf den Spielwählbildschirm 51 eingestellt, und die Demonstrationsanimation des Bildes des Spieltitels ”Dr. MARIO (Warenzeichen)” wird auf dem Demonstrationsschirm 54 dargestellt.
  • In Schritt S35 erkennt der Spieler die auf dem Demonstrationsbildschirm 34 angezeigte Animation; und falls das Spiel eines derjenigen ist, die der Spieler wünscht, wählt er definitiv den Spieltitel (beispielsweise durch einen Doppelklick) durch den Cursor 53. Das Spielwählprogramm erkennt, daß der Spieltitel definitiv gewählt worden ist, und führt daran die Prozedur ähnlich derjenigen der Schritte S3–S6 durch. Das Emulatorprogramm und das vom Spieler gewünschte Spielprogramm werden an die Spielmaschine 20 geliefert. Wenn andererseits die provisorische Wahl in Schritt S34 erneut durchgeführt wird, werden die Schritte S31–S34 wiederholt.
  • Auf diese Weise kann der Spieler die Grundzüge des Spiels für das zweite Spielmaschinenprogramm erfassen, und daher wird es dem Spieler möglich, daß ihm das gewünschte Spiel schneller und sicherer geliefert wird. Es ergibt sich also der Vorteil, daß es möglich ist, den Wählirrtum zu verhindern, wonach der Spieler die Tatsache, daß der gewählte Spieltitel nicht der des gewünschten Spiels ist, erst nach der Zuführung erfuhr. Daher besteht ein Vorteil darin, die Einkaufkosten des Zuführungsspielprogramms zu verringern.
  • Weiter wurde bei der dritten Ausführungsform der Fall beschrieben, daß, wenn die vorläufige Information die Grundzüge des Spiels zeigt, die Animation zur Demonstration des Bildes dargestellt wird; doch kann als andere vorläufige Information ein Standbild in dem Spiel dargestellt werden, oder es kann ein kommentierender Satz dargestellt werden, der die Grundzüge des Spiels erklärt. Das heißt, daß durch Übertragen eines Programms mit den Textdaten des Kommentars oder den Bilddaten eines Standbildes an die Spielmaschine 20, statt des Demonstrationsprogramms, ein solches Programm durch die CPU 21 der Spielmaschine 20 ausgeführt werden kann. Auf dem Demonstrationsschirm 54 des Spielwählbildschirms 51, dargestellt auf dem an die Spielmaschine 20 angeschlossenen TV 50, kann statt der Animation der Kommentarsatz oder das Standbild angezeigt werden. Falls der Kommentarsatz verwendet wird, ist es möglich, die Grundzüge des Spiels mehr im einzelnen zu erfassen, während, wenn das Standbild verwendet wird, die Grundzüge des Spiels schnell und in kurzer Zeit erfaßt werden können.
  • Statt der Animation ist es weiter möglich, den vom Lautsprecher (nicht dargestellt) des TV 50 gelieferten Sound auszugeben. Insbesondere wird statt des Demonstrationsprogramms ein Programm ausgeführt, daß die Sounddaten enthält, wodurch die Grundzüge des Spiels vom Lautsprecher des TV 50 in Form des Sounds erzeugt werden. In diesem Falle besteht der Vorteil darin, daß der Spieler die Grundzüge des Spiels leichter durch den Sound erfassen kann.
  • Weiter wurde die obige Ausführungsform als anwendbares Beispiel der Erfindung für den Fall erläutert, daß das Spielprogramm für die vom Anmelder hergestellte/vertriebene Spielmaschine der älteren Generation auf der Spielmaschine 20 der nächsten Generation zu verwenden ist. Es sei jedoch darauf hingewiesen, daß die Erfindung nicht auf das Verhältnis zwischen Spielmaschinen der älteren Generation und der nächsten Generation dieser Firma beschränkt ist, sondern auch für die Spielmaschinen anderer Hersteller gilt.
  • Wenngleich die vorliegende Erfindung detailliert beschrieben und erläutert worden ist, sei deutlich darauf hingewiesen, daß dies nur der Darstellung und des Beispiels halber geschehen ist und keine Einschränkung darstellt, so daß Idee und Umfang der vorliegenden Erfindung nur durch die Fassung der beigefügten Ansprüche begrenzt werden.

Claims (10)

  1. Spielprogramm-Zuführungssystem (10) zum Zuführen eines Spielprogramms von einem Spielprogramm-Zuführungsgerät (30) zu einer ersten Spielmaschine (20) mit einer ersten Architektur unter Anwendung eines ersten bidirektionalen Informationszufuhrmediums (70), wobei das Spielprogramm-Zuführungsgerät (30) mit einer Programmspeichereinrichtung (33) und einer Zuführungsverarbeitungseinrichtung (31, 36) versehen ist; wobei die Programmspeichereinrichtung (33) speichert: eine Vielzahl von Spielprogrammen für zweite Spielmaschinen, die jeweils eine Architektur aufweisen, die sich von der Architektur der ersten Spielmaschine (20) unterscheidet; eine Vielzahl von Emulatorprogrammen, um jeweils ein Spielprogramm für die zweite Spielmaschine mit einer bestimmten Architektur auf der Architektur der ersten Spielmaschine (20) zu emulieren; und ein Spielwählprogramm zum Anzeigen einer Vielzahl von Spieltiteln der Spielprogramme auf einem Anzeigebildschirm (50) der ersten Spielmaschine (20), für die Wahl durch den Spieler; wobei die Zuführungsverarbeitungseinrichtung (31, 36) das Spielwählprogramm an die erste Spielmaschine (20) durch das erste bidirektionale Informationszufuhrmedium (70) überträgt, so dass das Spielwählprogramm auf der ersten Spielmaschine (20) ausgeführt wird, um die Wahl des jeweiligen Spieltitels zu erlauben; und sie liefert das jeweilige Emulatorprogramm zusammen mit dem gewählten Spielprogramm des Spieltitels, um das Spielprogramm auf der ersten Spielmaschine (20) auszuführen, wenn eine den gewählten Spieltitel anzeigende Information zurückgesandt ist; wobei die erste Spielmaschine (20) versehen ist mit: Verarbeitungseinrichtungen (21, 22) zum Durchführen des Spielwählprogramms, das durch das erste bidirektionale Informationszufuhrmedium (70) geliefert wird und zum Anzeigen der Vielzahl von Spieltiteln auf dem Anzeigebildschirm (50); Wähleinrichtungen (21, 40) zum Wählen eines der Spieltitel, die auf dem Anzeigebildschirm (50) gerade angezeigt werden; und Zufuhrdaten-Speichereinrichtungen (25, 60) zum Speichern der von dem Spielprogramm-Zuführungsgerät (30) gelieferten Daten, wodurch es das Spielprogramm-Zuführungssystem (10) den Verarbeitungseinrichtungen (21, 22) der ersten Spielmaschine (20) ermöglicht, das gewählte Spielprogramm auf der Basis des von dem Spielprogramm-Zuführungsgerät (30) gelieferten Emulatorprogramms auszuführen, wodurch es möglich wird, ein Spiel des gewählten Spielprogramms für die zweite Spielmaschine auf der ersten Spielmaschine (20) abzuspielen.
  2. Spielprogramm-Zuführungssystem (10) nach Anspruch 1, bei dem das Spielwählprogramm ein Programm für einen Spieler zum provisorischen Wählen enthält, um die Grundzüge eines gewünschten Spieltitels zu erfassen, sowie ein Programm zum definitiven Wählen eines gewünschten Spieltitels, der der ersten Spielmaschine (20) zugeführt werden soll; und wobei die Programmspeichereinrichtung (33) ein Vorbereitungsprogramm speichert, das, wenn der gewünschte Spieltitel provisorisch durch den Spieler gewählt ist, an die erste Spielmaschine (20) vorbereitende Spielinformationen ausgibt, die für mindestens einen Abschnitt der Grundzüge des Spiels repräsentativ sind, das durch das jeweilige Spielprogramm des betreffenden Spieltitels angeboten werden soll, und daß die Zuführungsverarbeitungseinrichtung (31, 36): wenn der gewünschte Spieltitel provisorisch durch den Spieler gewählt worden ist und die für den gewählten Spieltitel repräsentative Information zurückgesandt worden ist, das Vorbereitungsprogramm an die erste Spielmaschine (20) liefert; wenn der gewünschte Spieltitel definitiv durch den Spieler gewählt worden ist und die für den gewählten Spieltitel repräsentative Information zurückgesandt worden ist, das Spielprogramm des betreffenden Spieltitels zusammen mit dem jeweiligen Emulatorprogramm zur Ausführung des Spielprogramms auf der ersten Spielmaschine (20) an die erste Spielmaschine (20) liefert.
  3. Spielprogramm-Zuführungssystem (10) nach Anspruch 2, bei dem das Vorbereitungsprogramm ein Programm zum Demonstrieren der Grundzüge eines Spiels durch Animation ist.
  4. Spielprogramm-Zuführungssystem (10) nach Anspruch 2, bei dem das Vorbereitungsprogramm ein Programm zum Darstellen der Grundzüge des Spiels durch Standbilder ist.
  5. Spielprogramm-Zuführungssystem (10) nach Anspruch 2, bei dem das Vorbereitungsprogramm ein Programm zum Anzeigen von kommentierenden Texten ist, die die Grundzüge eines Spiels durch Text erklären.
  6. Spielprogramm-Zuführungssystem (10) nach Anspruch 2, bei dem das Vorbereitungsprogramm ein Programm zur Erklärung des Spiels durch Soundausgabe der Grundzüge eines Spiels ist.
  7. Spielprogramm-Zuführungssystem (10) nach Anspruch 1, bei dem die zweite Spielmaschine eine geringere Verarbeitungsfähigkeit als die erste Spielmaschine (20) besitzt.
  8. Spielprogramm-Zuführungsgerät (30) zum Zuführen eines Spielprogramms durch ein bidirektionales Informationszufuhrmedium (70) an eine erste Spielmaschine (20), die eine erste Architektur aufweist, umfassend: eine Programmspeichereinrichtung (33) und eine Zuführungsverarbeitungseinrichtung (31, 36), wobei die Programmspeichereinrichtung (33) speichert: eine Vielzahl von Spielprogrammen für zweite Spielmaschinen, die jeweils Architekturen aufweisen, welche sich von der Architektur der ersten Spielmaschine (20) unterscheiden; eine Vielzahl von Emulatorprogrammen, um jeweils ein Spielprogramm für die zweite Spielmaschine mit einer bestimmten Architektur auf der Architektur der ersten Spielmaschine (20) zu emulieren; und ein Spielwählprogramm für den Spieler zum Wählen eines Spieltitels jedes Spielprogramms, das auf einem Anzeigebildschirm (50) der ersten Spielmaschine (20) angezeigt wird; und wobei die Zuführungsverarbeitungseinrichtung (31, 36) das Spielwählprogramm durch das bidirektionale Informationszufuhrmedium (70) an die erste Spielmaschine (20) liefert, um auf der ersten Spielmaschine (20) ausgeführt zu werden und die Wahl des jeweiligen Spieltitels zu ermöglichen; und daß sie zusammen mit dem gewählten Spielprogramm das jeweilige Emulatorprogramm liefert, um es dem gewählten Spielprogramm zu ermöglichen, auf der ersten Spielmaschine (20) ausgeführt zu werden, wenn eine für den gewählten Spieltitel repräsentative Information durch das bidirektionale Informationszufuhrmedium (70) zurückgesandt worden ist.
  9. Spielprogramm-Zuführungsgerät (30) nach Anspruch 8, bei dem das Spielwahlprogramm ein Programm für einen Spieler zum provisorischen Wählen enthält, um die Grundzüge eines gewünschten Spieltitels zu erfassen, und daß sie ein Programm zum definitiven Wählen eines gewählten Spieltitels enthält, der an die erste Spielmaschine (20) geliefert werden soll; und wobei die Programmspeichereinrichtung (33) ein Vorbereitungsprogramm speichert, das, wenn der gewünschte Spieltitel provisorisch durch den Spieler gewählt worden ist, auf der ersten Spielmaschine (20) vorbereitende Spielinformationen ausgibt, die für mindestens einen Abschnitt der Grundzüge des durch das Spielprogramm des betreffenden Spieltitels anzubietende Grundzüge des jeweiligen Spiels repräsentativ ist; und daß die Zuführungsverarbeitungseinrichtung (31, 36): wenn der gewünschte Spieltitel provisorisch durch den Spieler gewählt und die für den gewünschten Spieltitel repräsentative Information zurückgesandt worden ist, das Vorbereitungsprogramm an die erste Spielmaschine (20) liefert; wenn der gewünschte Spieltitel definitiv durch den Spieler gewählt worden ist und die für den gewählten Spieltitel repräsentative Information zurückgesandt worden ist, das Spielprogramm des betreffenden Spieltitels zusammen mit dem jeweiligen Emulatorprogramm zur Ausführung des gewählten Spielprogramms auf der ersten Spielmaschine an die erste Spielmaschine (20) liefert.
  10. Spielprogramm-Zuführungsgerät (30) nach Anspruch 8, bei dem die zweite Spielmaschine eine geringere Verarbeitungsfähigkeit als die erste Spielmaschine (20) besitzt.
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