DE10113542A1 - Spielprogramm-Zuführungssystem und für dasselbe benutztes Gerät - Google Patents

Spielprogramm-Zuführungssystem und für dasselbe benutztes Gerät

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Abstract

Ein Spielprogramm-Zuführungssystem liefert ein Spielprogramm an eine erste Spielmaschine, die eine erste Architektur aufweist. Die in einem Zuführungsgerät enthaltene Hartplatte speichert ein Spielprogramm für eine zweite Spielmaschine, die eine zweite Architektur, ein Emulatorprogramm und ein Spielwählprogramm anwendet. Das Zuführungsgerät übermittelt das Spielwählprogramm durch das Internet an die erste Spielmaschine, um dadurch das Spielauswahlprogramm in der ersten Spielmaschine auszuführen und um es dem Spieler zu ermöglichen, einen Spieltitel zu wählen; und liefert, wenn Informationen, die für den gewählten Spieltitel repräsentativ sind, von der ersten Spielmaschine zurückgesandt worden sind, das Spielprogramm für den gewählten Spieltitel sowie das Emulatorprogramm. Anschließend führt die erste Spielmaschine das auf einen Speicher heruntergeladene Spielprogramm auf der Basis des Emulatorprogramms durch.

Description

Die vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein Spielprogramm-Zuführungssystem und ein für dasselbe benutztes Gerät, und insbesondere auf eine Technik zum Zu­ führen an eine erste Spielmaschine, ein Spielprogramm für eine zweite Spielma­ schine mit einer Architektur, die sich von derjenigen der ersten Spielmaschine unterscheidet, so daß ein Spiel für die zweite Spielmaschine auf der ersten Spiel­ maschine erlebt werden kann.
Herkömmlicherweise wurde die Spielsoftware für die autonomen und tragbaren Spielmaschinen bisher in einem Betriebszustand verkauft, bei dem das Spielpro­ gramm in einem Spielinformations-Speichermedium aufgenommen ist, wie etwa in Gestalt einer Kassette, die einen Halbleiterspeicher (ROM) oder ein optisches Speichermedium, wie etwa eine CD-ROM enthält. Eine derartige Spielsoftware ist an die Spieler als Verbraucher durch vorbestimmte Verteilungskanäle geliefert worden. Die Vermarktung durch solche Verteilungskanäle sowie das Verfahren zum Aufnehmen eines Spielprogramms auf dem Spielinformations- Speichermedium haben dazu geführt, den Spielsoftware-Einheitspreis zu steigern und das Freigabedatum zu verzögern. In den letzten Jahren sind mit dem Ziel, derartige Probleme zu vermeiden, Anstrengungen im Hinblick auf Verkaufsfor­ men zum Liefern von Spielprogrammen an Personalcomputer oder mobile Tele­ fone (Handy) (auf die nachfolgend nur als "Personalcomputer, etc. " Bezug ge­ nommen wird) durch das Internet über bidirektionale Informationsversorgungs­ medien, wie etwa Telefonleitungen oder Kabel-TV-Leitungen, unternommen worden. Angesichts dieser Situation sind Versuche unternommen worden, der o. g. Verkaufsform durch vorheriges Anbauen einer Verbindungszugangsfunktion zum Internet an der neuesten Spielmaschine oder durch Anschließen der Verbin­ dungsfunktionen hinzufügenden Verbindungsadapters an die Spielmaschine älte­ ren Modells Rechnung zu tragen, um so mit der genannten Verkaufsform fertig zu werden.
Beispielsweise wird das Zuführungssystem zum Liefern eines Spielprogramms an einen Personalcomputer, etc. durch eine Servereinheit zum Liefern von Spielpro­ grammen sowie durch einen Personalcomputer, etc. strukturiert. Die Servereinheit speichert Spielprogramme in mehreren Arten für den Personalcomputer, etc. In­ zwischen wird der Personalcomputer, etc. mit Software zum Durchblättern von Einstiegsseiten (Homepages) installiert. Der Benutzer eines Personalcomputers, etc. greift kommunikativ auf die Servereinheit durch das Internet auf der Basis des Suchprogramms (Browser) zu und lädt ein gewünschtes Spielprogramm von der Servereinheit herunter, wodurch er mit dem Spielprogramm beliefert wird.
Nun sind aber die tragbaren und autonomen Spielmaschinen heute architekturmä­ ßig nicht mit solchen Zuführungssystemen wie jenen der vorgenannten Perso­ nalcomputer, etc. ausgestattet. Es besteht das Problem, daß solch ein Zuführungs­ system für einen Personalcomputer, etc., selbst wenn es bei der Spielmaschine eingeführt würde, nicht wirkungsvoll benutzt werden kann. Das heißt, daß weil die meisten Personalcomputer und Mobiltelefone eine gemeinsame Architektur (oder auch "Plattform" genannt) anwenden, können die meisten von ihnen, falls die für die Architektur verwendbaren Programme auf Seiten der Servereinheit erstellt werden, mit den gewünschten Spielprogrammen und deren Spielen ge­ speist werden. Demgegenüber verwenden tragbare und autonome Spielmaschinen bei den meisten Spielmaschinen allgemein eine Architektur, die bei Modellen der neuen und alten Generation, leistungsfähigeren und leistungsschwächeren Mo­ dellen und Herstellern, unterschiedlich ist, so daß sie kein Spielprogramm für ein anderes Modell verwenden können. Wie oben gesagt, sind auch die Spielmaschi­ nen, die mit Spielprogrammen durch das Internet geliefert werden können, auf die allerneuesten von ihnen sowie auf diejenigen Modelle beschränkt, die mit neuen Kommunikationsadaptern versehen sind. Dementsprechend besteht das Problem darin, daß nur wenige Spielprogramme von der Art sind, daß sie über das Internet zugeführt werden können. Aufgrund der obigen Probleme haben Systeme zum Zuführen von Spielprogrammen üblicherweise nur einen geringen Gebrauchswert.
Daher ist es primäre Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein neues Spielpro­ gramm-Zuführungssystem und ein dafür benutztes Gerät zu schaffen.
Eine weitere Aufgabe der Erfindung besteht in der Schaffung eines Spielpro­ gramm-Zuführungssystems und eines dieses System verwendenden Gerätes, das die angestiegene Anzahl von Spielprogrammen dadurch zuführen kann, daß es einem für ein anderes Spielmaschinenmodell bestimmtes Spielprogramm ermög­ licht, auf einer Spielmaschine ausgeführt zu werden, die in der Lage ist, Spielpro­ gramme durch bidirektionale Informationsliefermedien zu empfangen.
Ein Spielprogramm-Zuführungssystem gemäß der vorliegenden Erfindung ist ein Spielprogramm-Zuführungssystem (das später dargestellte Spielprogramm- Zuführungssystem 10 entspricht dieser Ausführungsform) zum Zuführen eines Spielprogramms von einem Spielprogramm-Zuführungsgerät (Spielprogramm- Zuführungsgerät 30) zu einer ersten Spielmaschine, die eine erste Architektur aufweist (Videospielmaschine 20), durch ein bidirektionales Informationszufüh­ rungsmedium (Kommunikationsleitung 70). Das Spielprogramm-Zuführungsgerät ist mit einer Programmspeichereinrichtung (Hartplatte 33) und einer Zufuhrverar­ beitungsvorrichtung (CPU 31, Wegewähler 36, etc.) ausgestattet. Die Programm­ speichereinrichtung speichert: mindestens ein Spielprogramm für die zweite Spielmaschine, die eine zweite Architektur verwendet, welche sich von derjenigen der ersten Spielmaschine unterscheidet; mindestens ein einzelnes Emulatorpro­ gramm, das es dem Spielprogramm für die zweite Spielmaschine ermöglicht, auf der ersten Spielmaschine durch Emulieren der zweiten Spielmaschine ausgeführt zu werden; und ein Spielwählprogramm zum Anzeigen eines Spieltitels des Spiel­ programms auf einem Anzeigeschirm der ersten Spielmaschine zum Zwecke der Wahl durch den Spieler. Die Zufuhrverarbeitungsvorrichtung überträgt das Spiel­ wählprogramm an die erste Spielmaschine durch das bidirektionale Informations­ zuführungsmedium, so daß das Spielwählprogramm auf der ersten Spielmaschine ausgeführt werden kann, um die Wahl eines Spieltitels zu erlauben, und sie liefert ein Emulatorprogramm zusammen mit dem Spielprogramm des Spieltitels, um das Spielprogramm auf der ersten Spielmaschine auszuführen, wenn die den ge­ wählten Spieltitel anzeigende Information zurückgesandt ist. Die erste Spielma­ schine ist mit Verarbeitungseinrichtungen versehen (CPU 21, GPU 22, etc.), um das Spielwählprogramm auszuführen, das durch das bidirektionale Informations­ zuführungsmedium übermittelt worden ist, und um einen Spieltitel auf einem An­ zeigeschirm darzustellen; eine Spielwählvorrichtung (CPU 21; Steuergerät 40) zum Wählen eines Spieltitels, der auf dem Anzeigeschirm dargestellt wird; und Zuführungsdaten-Speichereinrichtungen (Arbeitsspeicher RAM 25, Speicherkarte 60), um die vom Spielprogramm-Zuführungsgerät gelieferten Daten zu speichern. Das Spielprogramm-Zuführungssystem ermöglicht es also, den Verarbeitungsein­ richtungen der ersten Spielmaschine, ein Spielprogramm, das auf dem Emulator­ programm basiert, welches von dem Spielprogramm-Zuführungsgerät geliefert worden ist, durchzuführen, wodurch es möglich ist, ein Spiel des Spielprogramms für die zweite Spielprogramm auf der ersten Spielmaschine zu spielen.
Bei der vorliegenden Ausführungsform enthält die Programmspeichereinrichtung eine Anzahl von Spielprogrammen für die zweite Spielmaschine, die mindestens zwei Arten von Architektur aufweist, die sich von derjenigen der ersten Spielma­ schine unterscheiden, und die mindestens zwei Emulatorprogramme aufweist, um die zweite Spielmaschine zu emulieren, die mindestens zwei Architekturarten aufweist. Gemäß dieser Ausführungsform liefert das Spielprogramm- Zuführungsgerät an die erste Spielmaschine ein besonderes Spielprogramm für die zweite Spielmaschine sowie eine Emulatorprogrammart zum Durchführen des betreffenden Spielprogramms, wenn dieses Spielprogramm auf der ersten Spiel­ maschine gewählt wird. Dies ermöglicht es, auf der ersten Spielmaschine das Spiel für die zweite Spielmaschine zu spielen, das von dem Spieler auf der Basis des Emulatorprogramms gewählt worden ist.
Weiter enthält das Spielwählprogramm, damit ein Spieler provisorisch wählen kann, um einen Auszug über einen gewünschten Programmtitel zu bekommen, sowie ein Programm, um definitiv oder formell einen gewünschten Spieltitel zu wählen, der der ersten Spielmaschine zugeführt werden soll. Die Programmspei­ chereinrichtung speichert weiter ein Vorbereitungsprogramm, das, wenn ein ge­ wünschter Spieltitel durch den Spieler provisorisch gewählt wird, auf dem Erst­ maschinen-Anzeigeschirm vorbereitende Spielinformationen anzeigt, die für min­ destens einen Teil der Übersicht eines von einem Spielprogramm des betreffenden Spieltitels angebotenen Spiels repräsentativ ist. Die Zufuhrverarbeitungsvorrich­ tung wählt, wenn ein gewünschter Spieltitel provisorisch durch den Spieler ge­ wählt wird und die für den gewählten Spieltitel repräsentative Information zu­ rückgesandt wird, ein Vorbereitungsprogramm an die erste Spielmaschine. Auch die Zufuhrverarbeitungsvorrichtung liefert, wenn ein gewünschter Spieltitel end­ gültig durch den Spieler gewählt ist und die für den gewählten Spieltitel reprä­ sentative Information zurückgesandt worden ist, ein Spielprogramm des betref­ fenden Spieltitels zusammen mit einem Emulatorprogramm zur Ausführung des auf der ersten Spielmaschine auszuführenden Spielprogramms an die erste Spiel­ maschine. Daraufhin wird, wenn eine provisorische Wahl auf der ersten Spielma­ schine getroffen wird, der Auszug eines provisorisch gewählten Spieltitels an die erste Spielmaschine ausgegeben. Wenn die endgültige Wahl getroffen wird, wird ein Spiel für die auf der Basis des Emulatorprogramms gewählte zweite Spielma­ schine zum Spielen ermöglicht.
Das Vorbereitungsprogramm, wie dieses, kann sein: ein Programm zum Demon­ strieren eines Spielauszugs durch Animation; ein Programm zum Anzeigen eines Spielauszugs durch Festbilder; ein Programm zum Anzeigen von Kommentie­ rungstexten, die eine Spielübersicht mit Texten erläutern; oder ein Programm zur Lieferung einer Tonausgabeerklärung eines Spielauszugs.
Das Spielprogramm-Zuführungsgerät gemäß der vorliegenden Erfindung ist ein Spielprogramm-Zuführungsgerät zum Liefern eines Spielprogramms durch das bidirektionale Informationszuführungsmedium an die erste Spielmaschine unter Anwendung der ersten Architektur. Das Spielprogramm-Zuführungsgerät ist mit Programmspeichereinrichtungen und Zuführungsprogrammeinrichtungen verse­ hen. Die Programmspeichereinrichtungen liefern mindestens ein Spielprogramm für die zweite Spielmaschine, die eine zweite Architektur verwendet, welche sich von derjenigen der ersten Spielmaschine unterscheidet; und sie speichert minde­ stens ein einzelnes Emulatorprogramm zum Ausführen eines Spielprogramms für die zweite Spielmaschine auf der ersten Spielmaschine durch Emulieren der zweiten Spielmaschine; und ein Spielwählprogramm für den Spieler zum Wählen eines Spieltitels jedes Spielprogramms, das auf dem Anzeigeschirm der ersten Spielmaschine angezeigt wird. Die Zufuhrverarbeitungsvorrichtung sendet das Spielwählprogramm durch das bidirektionale Informationszuführungsmedium an die erste Spielmaschine. Daraufhin wird das Spielwählprogramm auf der ersten Spielmaschine ausgeführt, um die Wahl eines Spieltitels zu ermöglichen. Die Zu­ fuhrverarbeitungsvorrichtung liefert zusammen mit einem Spielprogramm ein Emulatorprogramm, um es zu ermöglichen, daß das Spielprogramm auf der ersten Spielmaschine ausgeführt wird, wenn die für den gewählten Spieltitel repräsenta­ tive Information durch das bidirektionale Informationszuführungsmedium zu­ rückgesandt ist.
Gemäß der vorliegenden Erfindung ist es durch Ausführen des Spielwählpro­ gramms auf der ersten Spielmaschine dem Spieler möglich, einen Spieltitel für die zweite Spielmaschine zu wählen, der auf der ersten Spielmaschine dargestellt wird. Die Zufuhrverarbeitungsvorrichtung liefert das Spielprogramm für die zweite Spielmaschine, welche die gewählte zweite Architektur verwendet, zu­ sammen mit dem Emulationsprogramm zur Ermöglichung der Ausführung des Spielprogramms auf der ersten Spielmaschine an die erste Spielmaschine, welche die erste Architektur verwendet, wodurch es möglich wird, das Spielprogramm für die zweite Spielmaschine auf der ersten Spielmaschine auszuführen. Das heißt, der Spieler wählt unbesorgt einen Spieltitel, weil der Spieler nicht das Emulator­ programm entsprechend dem Spielprogramm wählt, und daß das Spiel für die zweite Spielmaschine auf der ersten Spielmaschine angeboten werden kann, ohne die Notwendigkeit einer mühevollen Operation, dem Spieler das Spielprogramm für die zweite Spielmaschine bewußt zu machen. Weil es möglich ist, eine zu­ nehmende Anzahl von Spielprogrammarten von Spielmaschinen- Spielprogrammen an eine Spielmaschine für eine einzelne Spielart zu liefern, werden einzigartige Folgewirkungen geschaffen, zu denen die Steigerung des Ge­ brauchswertes des Systems zum Liefern von Spielprogrammen gehört. Insbeson­ dere bietet das Zuführen eines Spielprogramms für ein älteres Modell durch das bidirektionale Informationsmedium, sowie das Ausführbarmachen des Spielpro­ gramms auf einem neuen Modell die Wirkung, daß dem Spieler ein Spielpro­ gramm zu einem geringen Preis angeboten werden kann. Auch der Hersteller der Spielsoftware kann einen weiteren Nutzen durch ältere Spielprogramme erzielen, ohne Entwicklungskosten für neue Spiele aufzuwenden.
Die oben beschriebenen Ziele und andere Aufgaben, Merkmale, Aspekte und Vorteile der vorliegenden Erfindung gehen deutlicher aus der nachfolgenden de­ taillierten Beschreibung der vorliegenden Erfindung im Zusammenhang mit den beigefügten Zeichnungen hervor.
Nachfolgend werden die Zeichnungen kurz beschrieben.
Fig. 1 ist ein Blockdiagramm, das ein Spielprogramm-Zuführungssystem einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt;
Fig. 2 ist ein Blockdiagramm, das ein Spielprogramm-Zuführungsgerät zeigt;
Fig. 3 ist eine erläuternde Ansicht, die Speicherdaten auf einer Hartplatte des Zuführungsgerätes zeigt;
Fig. 4 ist eine erläuternde Ansicht, die die Speicherdaten im einzelnen zeigt;
Fig. 5 ist eine erläuternde Ansicht, die ein Beispiel eines Emulatorprogramms zeigt;
Fig. 6 ist ein Hauptflußdiagramm, das die Betriebsweise des Spielprogramm- Zuführungssystems zeigt;
Fig. 7 ist eine erläuternde Ansicht, die eine Anzeigeform auf einem Anzeige­ schirm der vorliegenden Ausführungsform zeigt;
Fig. 8 ist eine erläuternde Ansicht, die eine hierarchische Hardwarestruktur, ein Betriebssystem und verschiedenartige Programme zeigt;
Fig. 9 ist ein Flußdiagramm, das die Betriebsweise des Emulatorprogramms zeigt;
Fig. 10 ist eine erläuternde Ansicht, die das Innere eines Arbeits-RAM zeigt;
Fig. 11 ist eine erläuternde Ansicht, die Speicherdaten auf einer Hartplatte ge­ mäß einer zweiten Ausführungsform zeigt;
Fig. 12 ist eine erläuternde Ansicht, die Listendaten entsprechend dem Emulator zeigt;
Fig. 13 ist ein Flußdiagramm, das im einzelnen den Schritt S5 gemäß der zweiten Ausführungsform zeigt;
Fig. 14 ist eine erläuternde Ansicht, welche die Speicherdaten auf einer Hart­ platte gemäß einer dritten Ausführungsform zeigt;
Fig. 15 ist eine erläuternde Ansicht, die Listendaten eines Demonstrationspro­ gramms zeigt;
Fig. 16 ist ein Flußdiagramm, das die Betriebsweise eines Spielprogramm- Zuführungssystems gemäß der dritten Ausführungsform zeigt;
Fig. 17 ist eine erläuternde Ansicht, die eine Anzeigeform auf einem Anzeige­ schirm gemäß der dritten Ausführungsform zeigt; und
Fig. 18 ist ein Flußdiagramm zur Erläuterung des Prinzips der Verarbeitung durch eine herkömmliche CPU und eine GPU.
Nachfolgend werden die bevorzugten Ausführungsformen im einzelnen beschrie­ ben.
Fig. 1 ist ein Blockdiagramm, das ein Gesamtsystem der Spielprogrammzufuhr einer Ausführungsform der vorliegenden Erfindung zeigt. In Fig. 1 ist ein Spiel­ programm-Zuführungssystem 10, grob unterteilt, strukturiert durch: eine Spielma­ schine 20 als ein Beispiel für einen neuen oder leistungsfähigen Modelltyp der ersten Spielmaschine (im folgenden lediglich als "Spielmaschine 20" bezeichnet); ein Spielmaschinen-Zuführungsgerät 30 zum Speichern, zwecks Lieferung, eines Spielprogramms für einen älteren oder weniger leistungsfähigen Modelltyp (im folgenden lediglich als "Zuführungsgerät 30" bezeichnet); und eine Kommunika­ tionsleitung 70 als ein Beispiel für ein bidirektionales Informationszuführungsme­ dium, das beim Internetanschluß für die Informationskommunikation zwischen der Spielmaschine 20 und dem Zuführungsgerät 30 benutzt werden soll.
Die Spielmaschine 20 ist angeschlossen an einen Controller als Beispiel der Be­ triebseinrichtung zum Bewegen von Spielzeichen (auch Objekte genannt) oder eines Cursors zum Bewegen des Zeichens; einen Heim-TV-Empfänger (im fol­ genden als "TV") 50 als Beispiel einer Anzeigevorrichtung zum Anzeigen von Spielbildern; und an eine Speicherkarte 60, jeweils in abtrennbarer Weise.
Die Spielmaschine 20 ist mit verschiedenartigen elektronischen Komponenten ausgestattet, wie etwa einer CPU 21 (Zentralverarbeitungseinheit). Die CPU 21 ist mit einer GPU (Grafikverarbeitungseinheit) 22 durch Busse verbunden sowie mit einer SPU (Soundverarbeitungseinheit) 23, einem MODEM 24, einem Arbeits- RAM (Arbeitsspeicher) 25, einem VRAM (Videospeicher) 26, einem Steuergerät- Anschlußport 27, einem Speicherkarten-Anschlußport 28 und einem DVD- Laufwerk 29. Die GPU 23 und die SPU 24 sind mit dem TV 50 verbunden. Das MODEM 24 ist mit einer Kommunikationsleitung 70 verbunden, wie etwa einer für das Internet benutzten Telefonleitung oder mit einer Kabel-TV-Leitung. Der Steuergerät-Anschlußport 27 ist mit dem Steuergerät 40 verbunden, wie etwa ei­ nem Joystick oder einer Steuerunterlage. Der Speicherkarten-Anschlußport 28 ist ablösbar mit der Steuerkarte 60 verbunden, um als Sicherungsdaten einen Spiel­ fortschritt zu speichern, je nach Bedarf. In den DVD-Laufwerk 29 ist ein Spielin­ formations-Speichermedium eingeschoben, wie etwa ein DVD-ROM, nicht dar­ gestellt, der für diese Spielmaschine ein Spielprogramm speichert.
Speziell dient die CPU 21 dazu, Befehle einer ersten Art von Architektur abzuar­ beiten, welche das Spielsystem insgesamt nach dem Start auf der Basis eines Be­ triebsprogramms steuert oder verwaltet, das in einem Programm-ROM (nicht dar­ gestellt) in der Spielmaschine 20 enthalten ist. Beispielsweise führt die CPU 21, wenn ein DVD-ROM, oder dergleichen, in den DVD-Antrieb 29 eingeschoben worden ist, die Abarbeitung für ein Spiel auf der Basis eines Spielprogramms durch, das aus dem DVD-ROM ausgelesen wird. Wenn andererseits ein Spielpro­ gramm durch das Internet 70 von dem Zuführungsgerät 30 geliefert wird, führt die CPU 21 auf der Basis des Spielprogramms die Abarbeitung durch. Im übrigen führt die CPU 21 auch andere Abarbeitungen als die Bildabarbeitung durch, bei­ spielsweise: die Lesesteuerung der DVD-Aufzeichnungsdaten, die Kommunikati­ onssteuerung, um kommunikativ auf das Zuführungsgerät 30 durch das Internet mit Hilfe des MODEM 24 zuzugreifen; die Schreib- und Lesesteuerung des Ar­ beits-RAM 25 oder des VRAM 26; die Einlesesteuerung der Eingabedaten durch das Steuergerät 40; die Steuerung der GPU 23; die Steuerung der SPU 24; ver­ schiedenartige Operationsverarbeitungen für die Spielbearbeitung; usw. Die CPU 21 empfängt auch ein Eingabesignal von dem Steuergerät 40 durch den Steuerge­ rät-Verbindungsport 27 und führt eine Abarbeitungsveränderung eines Spielbildes gemäß dem Eingabesignal durch.
Die GPU 23 führt die Abarbeitung für die Bildanzeige durch, wie etwa den Geo­ metrie-Betriebsprozeß und den Vervollständigungsprozeß, und zwar entsprechend Befehlen von der CPU 21. Die SPU 24 bearbeitet das Erzeugen/Ausgeben von Schallsignalen, um Schall durch einen Lautsprecher (nicht dargestellt) des TV 50 zu erzeugen. Der Arbeits-RAM 25 muß Ergebnisse der Operation der CPU 21 sowie Programmdaten (ein Spielprogramm für die erste Spielmaschine oder ein Spielprogramm für die zweite Spielmaschine und einen Emulator) korrekt spei­ chern. Der VRAM 26 muß vorübergehend Anzeigedaten speichern, um ein Spiel­ bild aufzubauen (Farbdaten auf Pixelbasis), wobei das Bild unter der Steuerung der GPU 23 gelesen oder geschrieben wird. Die Speicherkarte 60 enthält einen beschreibbaren und ablesbaren Halbleiterspeicher, wie etwa einen SRAM oder einen Flash-Kartenspeicher, um ein Spielprogramm zu speichern, welches durch das Internet unter Benutzung der Kommunikationsleitung 70 geliefert worden ist, oder um Spielfortschritt-Sicherungsdaten zu speichern.
Fig. 2 ist ein Blockdiagramm des Spielprogramm-Zuführungsgerätes. In Fig. 2 ist das Zuführungsgerät 30 ein Computer, der eine CPU 31 oder dergleichen enthält, und der auch die Funktion einer sog. Servereinheit für den Zugriff auf das Internet aufweist. Speziell ist die CPU 31 durch Busse an einen Speicher 32, eine Hart­ platte 33, eine Tastatur 33, eine CRT-Anzeige 35 und einen Wegewähler 36 ange­ schlossen.
Die CPU 31 dient dem Zweck, das Gerät in seiner Gesamtheit zu steuern oder zu verwalten, basierend auf einem Hauptprogramm (das verschiedenartige Program­ me enthält, wie etwa ein Betriebssystemprogramm, ein Gerätetreiber- und Kom­ munikationsverarbeitungsprogramm), die auf der Hartplatte 33 gespeichert ist.
Insbesondere führt bei dieser Ausführungsform die CPU 31 die Abarbeitung be­ züglich der Übertragung eines Spielprogramms und eines Emulatorprogramms an die Spielmaschine 20 durch das Internet unter Benutzung der Kommunikations­ leitung 70 durch. Die anderen Prozesse der CPU 31 und die Funktionen des Spei­ chers 32, der Hartplatte 33, der Tastatur 34, der CRT-Anzeige 35 und des Wege­ wählers 36 sind ähnlich denjenigen der üblichen Servereinheit oder des üblichen Personalcomputers, so daß die Erläuterung derselben hier entfallen kann.
Fig. 3 ist eine Darstellung, die illustrativ Speicherdaten auf der Hartplatte 33 zeigt. Fig. 4 ist eine Darstellung, die im einzelnen die Speicherdaten zeigt, und Fig. 5 ist eine Darstellung, die illustrativ ein Beispiel für ein Emulatorprogramm zeigt. Als nächstes wird unter Bezugnahme auf die Fig. 3 bis 5 eine Erläuterung zu einem Spielauswählprogramm, zu verschiedenartigen Spielprogrammen und zu einem Emulatorprogramm geliefert, die auf der Hartplatte 33 gespeichert sind.
Wie in Fig. 3 dargestellt ist, enthält die Hartplatte 33 Speicherbereiche 33a-33d. Die Speicherbereiche 33a-33d speichern verschiedenartige Programme, die als nächstes erläutert werden sollen. Der Speicherbereich 33a speichert ein Hauptpro­ gramm, das von der CPU 31 des Zuführungsgerätes 30 ausgeführt werden soll. Das Hauptprogramm ist durch Befehle konfiguriert, die von der CPU 31 interpre­ tiert werden, und es enthält verschiedenartige Gerätetreiber, ein Betriebssy­ stemprogramm, ein Kommunikationsprogramm, usw.
Der Speicherbereich 33b speichert ein Spielwählprogramm, das durch die CPU 21 der Spielmaschine 20 ausgeführt werden soll. Das Spielwählprogramm wird durch Befehle konfiguriert, die von der CPU 21 interpretierbar sind; und es enthält eine Spieltitelliste für Spielprogramme 1-n; ein Menüanzeigeprogramm für Spieltitel, gespeichert oder dergleichen; und ein Zuführungsstartprogramm, das gemäß An­ forderung emulatorbezogene Informationen enthält, wie etwa betreffend die Art oder ggf. den Bedarf von Emulatorprogrammen, die für jedes Spielprogramm ge­ liefert werden sollen.
Die Speicherbereiche 33c1-33cn speichern Spielprogramme 1-n, die durch die CPU der zweiten Spielmaschine (nicht dargestellt; ältere Spielmaschine oder un­ terlegenes Modell von Spielmaschine) durchgeführt werden soll, die eine zweite Architektur aufweist, welche sich von derjenigen der Spielmaschine unterschei­ det. Die Spielprogramme 1-n werden durch Befehle konfiguriert, wie in Fig. 4(a) dargestellt, die durch die CPU der Spielmaschine älteren Typs interpretierbar (oder verarbeitbar) sind, wobei die Befehle Spieltitel, Spielsteuerprogramme, Da­ ten für die Bildanzeige (und/oder Bildabarbeitungsprogramme) und Sounddaten (oder Soundprogramme) für die Schallbearbeitung enthalten.
Übrigens sind bei dieser Ausführungsform eine Vielzahl von Spielprogrammen der zweiten Spielmaschine im Speicherbereich 33c gespeichert, doch kann die Entscheidung getroffen werden, daß nur ein einziges Spielprogramm im Spei­ cherbereich 33c gespeichert wird, und dieses einzige Spielprogramm kann zuge­ führt werden.
Der Speicherbereich 33d speichert ein Emulatorprogramm, das durch die CPU 21 der Spielmaschine 20 ausgeführt wird. Das Emulatorprogramm ist durch Befehle aufgebaut, die durch die CPU 21 interpretierbar sind, und es enthält ein Pro­ gramm, durch das das Spielprogramm des älteren Spielmaschinentyps durch Emulieren der Spielmaschine älteren Typs in der Spielmaschine 20 ausgeführt werden kann. Wie in Fig. 4(b) dargestellt, enthält das Emulatorprogramm der vorliegenden Ausführungsform ein CPU-Emulatorprogramm, das hauptsächlich die CPU des älteren Spielmaschinentyps emuliert, und es enthält ein GPU- Emulatorprogramm, das hauptsächlich die GPU des älteren Spielmaschinentyps emuliert. Dieses Emulatorprogramm muß, obwohl anschließend beschrieben, bei­ spielsweise durch eine Befehlswort-Konversionstabelle, etc. verwirklicht werden, um einen Befehl für die zweite Spielmaschine in einen Befehl für die erste Spiel­ maschine umzuwandeln. Dementsprechend sind Befehle, beispielsweise A, D, T, . . ., die in dem Spielsteuerprogramm enthalten sind, Befehle, die nicht direkt durch die CPU 21 (und/oder die GPU 22) interpretierbar sind. Diese Befehle werden nach der Umwandlung unter Verwendung des Emulatorprogramms zuerst als Be­ fehle ausgegeben, die von der CPU 21 abzuarbeiten sind.
Wie in Fig. 5 dargestellt, speichert ein Emulationsprogramm eine Vielzahl von Befehlen für frühere Umwandlung sowie die entsprechenden Befehle zur Ver­ wendung nach der Umwandlung, derart, daß wenn ein Befehl (A, B, . . ., J oder K + L) empfangen wird, der ein Spielprogramm für die zweite Spielmaschine bildet, derselbe in einen Befehl für die Abarbeitung (a, b, . . ., j oder kl) entspre­ chend demjenigen Befehl, der durch die CPU 21 ausgeführt werden soll, umge­ wandelt wird. Jedesmal, wenn ein Befehl für die zweite Spielmaschine erteilt wird, wird der Befehl in einen Befehl für die CPU 21 entsprechend dem empfan­ genen Befehl umgewandelt und dann an die CPU 21 geliefert, wodurch der Befehl emuliert wird. Insbesondere wird, wenn ein Befehl A für das Spielprogramm der zweiten Spielmaschine geliefert wird, dieses in einen Befehl umgewandelt, der für die Spielprogrammarchitektur der zweiten Spielmaschine geeignet ist, entspre­ chend dem Befehl A, wodurch eine Abarbeitung "a" entsprechend dem besagten Befehl durchgeführt wird. Die Abarbeitung "a" kann zum Beispiel durch eine An­ zahl von Befehlen a1-a3 konfiguriert werden, je nach der Architektur der ersten Spielmaschine 20. Auch dann, wenn der für das Spielprogramm der zweiten Spielmaschine geltende Befehl ein Exklusivbefehl für die Grafikverarbeitung (z. B. T, U) ist, wandelt der Grafikbearbeitungsemulator ihn in einen Befehl um, der für die GPU 22-Architektur geeignet ist, gemäß welcher eine Abarbeitung (t1 + t2 + t3, etc.) durchgeführt werden muß. Die Einzelheiten der Abarbeitung wer­ den anschließend beschrieben.
Das oben beschriebene Spielwählprogramm, das Spielprogramm 1-n, und das Emulatorprogramm werden von dem Wegewähler 36 oder dem Zuführungsgerät 30 über das Internet unter Benutzung der Kommunikationsleitung 70 übertragen und dann auf der Spielmaschine 20 abgearbeitet.
Fig. 7 zeigt eine Hauptroutine (allgemeiner Ablauf der genannten Ausführungs­ form, wobei in Fig. 7 Schritte, die durch eine gestrichelte Linie gezeichnet sind, die Abarbeitung auf der Spielmaschine 20 zeigen, während andere Schritte die Verarbeitung des Zuführungsgerätes 30 zeigen.
Als nächstes wird der Betrieb des Spielprogramm-Zuführungssystems 10 unter Bezugnahme auf Fig. 6 beschrieben. Die Spielmaschine 20 und das Zuführungs­ gerät 30 sind übrigens über das Internet unter Benutzung der Kommunikations­ leitung 70 miteinander so verbunden, daß die beiden Geräte 20 und 30 miteinan­ der kommunizieren können, doch sind die Anschließ-/Abtrennverarbeitung sowie die Kommunikationsverarbeitung nicht von der gewöhnlichen Abarbeitung im Internet zwischen einem Personalcomputer und einer Servereinheit verschieden, so daß eine detaillierte Beschreibung entfällt.
In einem Schritt S1 (abgekürzt mit dem Symbol "S" in der Figur) liest das Zufüh­ rungsgerät 30 das Spielwählprogramm aus dem Speicherbereich 33b der Hart­ platte 33 auf der Basis des Hauptprogramms aus, wenn es durch die Kommunika­ tion mit der Spielmaschine 20 verfügbar wird. Dann wird das Spielauswählpro­ gramm über das Internet an die Spielmaschine 20 übertragen. In Schritt S2 zeigt die Spielmaschine 20 eine Vielzahl von Spieltiteln durch Ausführen des Spielauswählprogramms an. Insbesondere wird das von dem Zuführungsgerät 30 übertragene Spielauswählprogramm zunächst in dem Arbeits-RAM 25 gespei­ chert (siehe Fig. 3), wodurch die Menüanzeige/das Wählprogramm durchgeführt wird. Dieses zeigt Titel einer Vielzahl von Titeln des Spielprogramms an, die auf einer Seite des Zuführungsgerätes 30 auf der Basis der Spieltitel-Listendaten ge­ speichert sind, welche in dem Spielwählprogramm enthalten ist. Beispielsweise wird ein Spielprogramm-Wählmuster 51 auf einem Anzeigeschirm des TV 50 dargestellt, wie in Fig. 7 gezeigt ist. Das Spielprogramm-Wählmuster 51 ist, vor­ zugsweise, aus einer Anzahl (drei Stück bei dieser Ausführungsform) getrennt geschichteten Rastern 52a-52c, geliefert auf serieller Basis des Spielprogramms, aufgebaut. Die Schichtraster 52a-52c haben ein Etikett zum Wählen des Rasters. Der Serienname des Spielprogramms wird auf dem Etikett dargestellt. Diese Spielprogramme sind übrigens Spielprogramme für eine Videospielmaschine der älteren Generation (zweite Spielmaschine), die sich hinsichtlich der Architektur unterscheidet und eine geringere Abarbeitungsgeschwindigkeit als die erste Spielmaschine 20 hat.
In Schritt S3 wird der Spielprogramm-Auswählprozeß durchgeführt. Speziell wird ein durch das Spielsteuergerät 40 steuerbarer Cursor 53 auf dem Spielprogramm- Auswählschirm 51 dargestellt. Der Spieler wählt einen gewünschten Spieltitel durch Betreiben des Cursors 53, wobei er das Menüraster betrachtet. Das heißt, daß der Spieler ein Etikett eines gewünschten Seriennamens anklickt, um eine willkürliche Folge von Schichtschirmen 52a-52c zu wählen; und dann klickt er einen willkürlich gewählten Spieltitel der Serie an, um ein gewünschtes Spielpro­ gramm zu wählen.
In Schritt S4 wird der gewählte Spieltitel durch ein Zuführungsbefehlsprogramm erkannt, das in dem Spielauswählprogramm enthalten ist, und eine Befehlsinfor­ mation, welche das Zuführen des Spielprogramms zum Starten veranlaßt, wird an das Zuführungsgerät 30 zusammen mit den Daten zurückgeliefert, die für den Spieltitel kennzeichnend sind.
In Schritt S5 liefert das Zuführungsgerät 30 das Spielprogramm an die Spielma­ schine 20 entsprechend den von der Spielmaschine 20 zurückgelieferten Daten, und das Emulatorprogramm ermöglicht die Ausführung des Spielprogramms. Speziell empfängt die CPU 31 die zurückgelieferten Daten sowie die Befehlsin­ formation zum Starten der Zufuhr und speichert dieselbe im Speicher 32. Die CPU 31 sucht ein Spielprogramm, das einen Spieltitel gemäß den Daten des Spieltitels aufweist und liest das Spielprogramm aus dem Speicherbereich 33c aus, während das mit dem Spielprogramm zusammenhängende Emulatorpro­ gramm aus dem Speicherbereich 33d ausgelesen wird; und es liefert danach das Emulatorprogramm und das Spielprogramm an die Spielmaschine 20.
In Schritt S6 speichert die Spielmaschine 20 das Emulatorprogramm und das Spielprogramm, die beide von dem Zuführungsgerät 30 geliefert worden sind, in dem Arbeits-RAM 25 und/oder der Speicherkarte 60. Insbesondere empfängt die CPU 21 sequentiell Daten des Emulatorprogramms und des Spielprogramms, die von dem Zuführungsgerät 30 sequentiell übertragen werden, um so die Daten se­ quentiell in den Arbeits-RAM 25 einzuschreiben. Dann werden, sofern der Emp­ fang aller Programmdaten beendet ist, das in dem Arbeits-RAM 25 gespeicherte Emulatorprogramm sowie das Spielprogramm in die Speicherkarte 60 einge­ schrieben, wobei das Emulatorprogramm und das Spielprogramm jeweils entspre­ chend in dem Speicherbereich 61 und dem Speicherbereich 62 in der Speicher­ karte 60 gespeichert werden kann. Sollte die Speicherkapazität des Arbeits-RAM 25 nicht ausreichen, ist es möglich, die sequentiell auf einer konstanten Mengen­ basis empfangenen Daten zu speichern, so daß sequentiell eine konstante Daten­ menge in die Speicherkarte 60 geschrieben werden kann. Darüber hinaus ist es möglich, die Daten in einem flüchtigen oder nicht flüchtigen inneren Speicher zu speichern, wie etwa dem Arbeits-RAM 25 etc., ohne Speicherung in der Spei­ cherkarte 60.
Anschließend werden das Emulatorprogramm und das Spielprogramm in einer Seite der Spielmaschine 20 gespeichert. Die Verbindung zwischen dem Zufüh­ rungsgerät 30 und der Spielmaschine 20 wird durch einen Eingriff des Spielers unterbrochen. Anschließend führt die CPU 21 das Spielprogramm auf der Basis des Emulatorprogramms als Antwort auf einen Eingriff des Spielers durch, wo­ durch das Spiel der Spielmaschine älteren Typs gestartet werden kann.
Fig. 8 ist eine erläuternde Ansicht einer hierarchischen Hardwarekonfiguration, eines Betriebssystems und verschiedenartiger Programme. Als nächstes soll die Beziehung zwischen dem Emulatorprogramm und der Spielmaschine 20 unter Bezugnahme auf Fig. 8 beschrieben werden. Das Programm eines Betriebssy­ stems wird auf der Hardware der Videospielmaschine 20 (erste Spielmaschine) durchgeführt. Wenn der DVD-ROM in den DVD-Laufwerk 29 geladen ist, wird ein Spielprogramm für die Spielmaschine 20 aus dem DVD-ROM gelesen, um auf dem Betriebssystemprogramm (oder durch die CPU 21 mit Hilfe des Betriebssy­ stemprogramms) abgearbeitet zu werden.
Wenn andererseits die Speicherkarte 30, in der das Spielprogramm für die Spiel­ maschine älteren Typs (zweite Spielmaschine) an den Speicherkarten- Anschlußport 28 geliefert wird, wird das Spielprogramm in der Speicherkarte 60 ausgeführt. Da es sich bei dem Spielprogramm um das Spielprogramm für die ältere Spielmaschine handelt, die eine gegenüber der Architektur der Spielma­ schine 20 unterschiedliche Architektur besitzt und eine geringere Prozeßfähigkeit aufweist, ist es in diesem Falle unmöglich, das Spielprogramm direkt auf dem Betriebssystem der Spielmaschine 20 auszuführen. In diesem Falle wird, um die Abarbeitung des Spielprogramms der älteren Spielmaschine zu ermöglichen, das Emulatorprogramm, das die Spielmaschine älteren Typs emuliert, in der Spielma­ schine 20 auf dem Betriebssystem gefahren, wodurch das Spielprogramm der zweiten Spielmaschine auf dem Emulator ausgeführt wird.
Hier wird die Beziehung zwischen der Videospielmaschine 20 (die höherwertige Maschine oder die Maschine neuen Typs) als die erste Spielmaschine, und die Spielmaschine älteren Typs (nicht dargestellt), die die zweite Spielmaschine oder die geringerwertige Spielmaschine ist, erläutert. Diese sind in bezug auf die Hardware wegen des Unterschiedes der Architektur nicht miteinander kompatibel. Wenn beispielsweise die CPU der Spielmaschine älteren Typs eine 8 Bit- Maschine, eine 16 Bit-Maschine oder eine 32 Bit-Maschine ist, arbeitet die CPU 21 der Spielmaschine 20 neueren Typs mit 64 Bits, oder darüber, was ein weit höheres Leistungsvermögen und/oder eine weit höhere Prozeßgeschwindigkeit bedeutet. In diesem Falle kann das seiner Architektur nach unterschiedliche Spielprogramm der Spielmaschine alten Typs nicht auf der Spielmaschine 20 ab­ gearbeitet werden, weil die Art der ausführbaren Befehle (Maschinensprache) ihrer Natur nach zwischen der CPU 21 der Spielmaschine 20 und der CPU der Spielmaschine älteren Typs unterschiedlich ist. In diesem Falle wird ein Emula­ torprogramm angewendet, um einen Befehl des Spielprogramms der Spielmaschi­ ne älteren Typs in einen Befehl des Spielprogramms für die Spielmaschine 20 umzuwandeln. Falls die Spielmaschine älteren Typs beispielsweise die CPU und die GPU umfaßt, enthält das Emulatorprogramm vorzugsweise ein CPU- Emulatorprogramm zum Emulieren des Betriebsprozesses in der CPU, sowie ei­ nen GPU-Emulator zum Emulieren der Grafikbearbeitung in der GPU. Zur Er­ läuterung sei auf das Beispiel von Videospielmaschinen verwiesen, die durch den Anmelder vertrieben werden. Die Spielmaschine älteren Typs (zweite Spielma­ schine) ist ein 8 Bit-FAMILY COMPUTER, GAMEBOY, ein 16 Bit-SUPER FAMICOM, und ein 64 Bit-NiNTENDO 64 (alles Warenzeichen), und die Spiel­ maschine 20 (erste Spielmaschine) ist eine Spielmaschine neueren Typs bzw. hö­ herwertigen Typs mit einer Prozeßfähigkeit, die größer als die der NINTEDO 64 ist und mit einer Architektur, die sich von derjenigen der Spielmaschine älteren Typs unterscheidet.
Nachfolgend wird der spezifische Prozeßablauf in der Spielmaschine 20 beim Ausführen eines Spielprogramms der Spielmaschine älteren Typs beschrieben. In der Zeit, in der die Speicherkarte 60 in die Spielmaschine 20 geladen wird, wird das Emulatorprogramm aus der Speicherkarte 60 ausgelesen und in den Arbeits- RAM 25 eingeschrieben. Die CPU 21 liest sequentiell aus der Speicherkarte 60 und führt das Spielprogramm auf der Basis des Emulatorprogramms durch, wo­ durch das auf diesem Spielprogramm basierende Spiel durch den Spieler auf der Spielmaschine 20 abgespielt werden kann.
Nachfolgend wird die Abarbeitung des Programms der zweiten Spielmaschine, das unter Bezugnahme auf das Emulatorprogramm durchgeführt werden soll, mit Hinweis auf Fig. 9 im einzelnen erläutert. Um das Verständnis der Abarbeitung zu erleichtern, soll übrigens eine Erläuterung erfolgen, indem die Arbeitsweise der CPU und der GPU der herkömmlichen zweiten Spielmaschine, dargestellt in Fig. 18, der Arbeitsweise durch das Emulatorprogramm gemäß der Erfindung vergli­ chen wird. Bei der herkömmlichen Maschine üblicherweise hat die CPU der zweiten Spielmaschine, wenn eine Figur, wie etwa ein Spielzeichen, ein Objekt oder dergleichen, wie in Fig. 18 dargestellt, durch die zweite Spielmaschine dar­ gestellt wird, Befehle A, B (V1-V3) durchgeführt, und anschließend hat die GPU die Schritte (V-V6) auf der Basis eines Befehls T abgearbeitet. Es wird hier in bezug auf die CPU der zweiten Spielmaschine unterstellt, daß der Befehl A ein Befehl zum Schreiben eines Wertes Y in ein A-Register der CPU ist; daß der Befehl B ein Befehl zum Hinzufügen eines Wertes Z zum A-Register der CPU ist; und daß der Befehl T ein Befehl ist, der die GPU der zweiten Spielmaschine ver­ anlaßt, die Abarbeitung durchzuführen, ehe eine Figur auf der Basis eines Wertes des A-Registers dargestellt wird.
Das Emulatorprogramm teilt dem Arbeits-RAM 25 der Videospielmaschine 20 einen virtuellen Einstellbereich zu, um die CPU und die GPU (zweite Prozeßein­ richtungen) der zweiten Spielmaschine oder den Arbeits-RAM und den VRAM, der in der zweiten Spielmaschine enthalten ist, virtuell zu reproduzieren. Bei­ spielsweise wird ein virtueller CPU-Justierbereich in einer vorbestimmten Adres­ se, einem virtuellen Register, etc. zugeteilt, entsprechend jedem in der CPU der zweiten Spielmaschine enthaltenen Register. Durch diese Maßnahme wird ein virtuelles A-Register entsprechend einem besonderen Register (A-Register in ei­ nem Beispiel) der CPU der zweiten Spielmaschine in einer besonderen Adresse eines Speicherbereichs im Arbeits-RAM 25 eingestellt. Wenn eine Abarbeitung zu dem A-Register der CPU der zweiten Spielmaschine erfolgt, greift die CPU 21 auf das virtuelle A-Register in der vorbestimmten Adresse zu, die in dem Arbeits- RAM 25 eingestellt wird, wodurch die Funktion der CPU und der GPU der zwei­ ten Spielmaschine emuliert wird. Die Emulation wird in ähnlicher Weise für die GPU, den Arbeits-RAM, den VRAM, usw. der zweiten Spielmaschine durchge­ führt.
Zuerst liest in einem Schritt S11 das Emulatorprogramm, um ein Programm zum Anzeigen einer Figur auszuführen, einen Befehl A aus, der das Programm kon­ stituiert und führt eine Abarbeitung entsprechend dem Befehl A durch. Speziell schreibt das Emulatorprogramm (CPU-Emulator) einen Wert Y in ein virtuelles A-Register, das eine besondere Adresse aufweist, die dem Arbeits-RAM 25 zu­ geteilt ist und dem A-Register der CPU der zweiten Spielmaschine entspricht. Diese Prozedur wird durch Befehle a1, a2 und a3 ausgeführt, die direkt von der CPU 21 durchgeführt werden.
In einem nachfolgenden Schritt S12 wird ein Befehl B ausgelesen, und die ent­ sprechende Abarbeitung wird durchgeführt. Speziell liest die CPU 21 den im vir­ tuellen A-Register gespeicherten Wert Y aus und berechnet einen Wert (Y + Z) als Wert Y, dem ein Wert Z hinzuaddiert wird. Dann wird der Wert (Y + Z) erneut in das virtuelle A-Register geschrieben.
Weiter wird in den Schritten S13, S14 und S15 ein Befehl T ausgelesen, und die dem Befehl T entsprechenden Abarbeitungen t1, t2 und t3 werden der Reihe nach durchgeführt. Dieser Befehl T hat den Zweck, die CPU der zweiten Spielmaschi­ ne zu veranlassen, einen Wert des A-Registers an die GPU der zweiten Spielma­ schine zu liefern, so daß die GPU die Abarbeitung zur Lieferung einer Figur durchführen kann.
Speziell führt die CPU 21 die folgende Prozedur auf der Basis des GPU- Emulatorprogramms durch. Das heißt, daß die Abarbeitung t1 zuerst durchgeführt wird, um dadurch einen Wert (Y + Z) aus dem virtuellen A-Register des Arbeits- RAM 25 auszulesen. Der Wert (Y + Z) wird einem Exklusivregister in dem virtu­ ellen GPU-Einstellbereich zugeschrieben. Als nächstes wird die Abarbeitung t2 durchgeführt, um dadurch eine Betriebsprozedur durchzuführen, d. h. eine Geo­ metrieoperation, basierend auf dem Wert (Y + Z), geschrieben auf das Exklusiv­ register. Infolge davon werden Figurdaten in dem virtuellen VRAM-Bereich ent­ sprechend dem VRAM der zweiten Spielmaschine erzeugt. Weiter wird die Pro­ zedur t3 durchgeführt, um dadurch eine Figur in dem VRAM 26 zu produzieren, auf der Basis der Figur in dem virtuellen VRAM-Bereich. Dann weist die CPU 21 die GPU an, die Figur zu vervollständigen. Die GPU 22 erzeugt ein Bild auf der Basis der Figur in dem VRAM und gibt die Bilddaten auf ein Fernsehgerät (Schritt S16). Der obige Abarbeitungsverlauf durch die Videospielmaschine 20 liefert auf dem Fernsehgerät 50 die Anzeige eines Spielbildes, das nahezu das gleiche ist wie das durch ein Spielprogramm für die zweite Spielmaschine darzu­ stellende Spielbild (S17). Sollte es im übrigen eine Eingabe durch das Spielsteu­ ergerät 40 geben, werden die Befehle für das Spielprogramm der zweiten Spiel­ maschine sequentiell ausgelesen, um sequentiell den Prozeß entsprechend den Befehlen durchzuführen. Auf diese Weise wird das Spielprogramm für die zweite Spielmaschine durch die Videospielmaschine 20, die eine unterschiedliche Struktur aufweist, ausführbar gemacht.
Dies ermöglicht es, ein Spielprogramm für die Spielmaschine älteren Typs, zuge­ führt durch Benutzen des Internet, auf der gleichen Maschine 20 leicht abzuspie­ len. Da weiter das Spielprogramm der Spielmaschine älteren Typs relativ klein im Vergleich zum Spielprogramm der Spielmaschine neueren Typs ist, kann das Spielprogramm der Spielmaschine älteren Typs, selbst wenn es durch die Kom­ munikationsleitung 70 zugeführt wird, in relativ kurzer Zeit empfangen werden. Da es nicht erforderlich ist, das Spielprogramm der Spielmaschine älteren Typs auf ein solches für die Spielmaschine 20 abzuändern, ergibt sich auch die gute Möglichkeit, Benutzerspielprogramme zu niedrigen Kosten zu liefern. Darüber hinaus stellt es einen Vorteil dar, wenn die Hersteller von Spielsoftware neue Ein­ künfte durch die Lieferung von Spielprogrammen der älteren Spielmaschine er­ zielen können.
Fig. 11 ist eine Figur, die erläuternderweise Speicherdaten auf der Hartplatte 33 des Zuführungsgerätes 30 gemäß der zweiten Ausführungsform zeigt. Fig. 12 ist eine Figur, die eine Übersicht der Emulatorlistendaten zeigt, und Fig. 13 ist ein modifiziertes Flußdiagramm, das den oben beschriebenen Schritt S5 erläutert. Die zweite Ausführungsform unterscheidet sich von der ersten Ausführungsform (Fig. 3) dadurch, daß die Hartplatte 33 eine Vielzahl von Spielprogrammen (Spiel 1 bis Spiel n) speichert, die bei irgendeinem von mindestens zwei Arten von geringer­ wertigen, zweiten Spielmaschinen (nicht dargestellt) anzuwenden sind, und sie speichert mindestens zwei Emulatorprogramme (bei dieser modifizierten Ausfüh­ rungsform sind es drei Arten von Emulatorprogrammen α, β und γ). Um ein Bei­ spiel zu geben, werden bei der von der Anmelderin vertriebenen Videospielma­ schine Spielprogramme für zwei Arten von Spielmaschinen, gewählt unter einer 8 Bit-Maschine, einer 16 Bit-Maschine und einer 64 Bit-Maschine, angewandt; und es werden Emulatorprogramme in einer von der Anzahl der niederwertigen Ma­ schinenmodelle abhängigen Zahl gespeichert (mindestens zwei Arten von α und b, wobei α ein Emulator zum Umwandeln einer von 16 Bit in eine von 128 Bit, und β ist ein Emulator zum Umwandeln einer von 64 Bit in eine von 128 Bit), die dazu dienen, die Befehle des Spielprogramms für mindestens zwei Arten von Spielmaschinen umzuwandeln.
Speziell hat die Hartplatte 33 Speicherbereiche 33d1-33d3 und 33e, wie in Fig. 11 dargestellt ist. In den Speicherbereichen 33d1-33d3 werden jeweils entspre­ chend die Emulatorprogramme α, β und γ gespeichert. Weiter werden die Emu­ latorlistendaten, durch die die Spielprogramme der Spieltitel mit den Emulatoren a, β und γ zusammenhängen, im Speicherbereich 33e gespeichert, wie in Fig. 12 dargestellt ist.
Als nächstes wird unter Bezugnahme auf Fig. 13 der Fall beschrieben, daß das Spielprogramm unter Benutzung der Hartplatte 33 zugeführt wird, in der die In­ formationen oder Programme enthalten sind, wie bei der in den Fig. 11 und 12 dargestellten zweiten Ausführungsform. Die Abarbeitung kann in diesem Falle durch Ändern der Prozedur des Schrittes S5 im Flußdiagramm der Fig. 6 durchge­ führt werden.
In den Schritten S3 und S4, die beide erklärt worden sind, wird der spezifische Spieltitel gewählt; und wenn die Information für den Spieltitel von dem Zufüh­ rungsgerät 30 empfangen worden ist, wird in einem nachfolgenden Schritt S5 das Emulatorprogramm für das betreffende Spielprogramm zusammen mit dem Spiel­ programm des Spieltitels geliefert.
Speziell holt die CPU 31 des Zuführungsgerätes 30 in einem Schritt S21, wie in Fig. 13 dargestellt, die Daten des in den empfangenen Daten enthaltenen Spielti­ tels und greift auf den Spieltitel zu. Dann liest in Schritt S22 die CPU 31 die im Speicherbereich 33e der Hartplatte 33 gespeicherten Emulatorlistendaten, um auf eine Korrespondenzbeziehung zwischen dem Spieltitel und dem Emulatorpro­ gramm zu verweisen, wodurch das Emulatorprogramm für das Spielprogramm des Spieltitels, gewählt an einer Seite der Spielmaschine 20, aufgegriffen werden kann. Weiter liest in einem Schritt S23 die CPU 31 das Spielprogramm des Spiel­ titels und das Emulatorprogramm aus den Speicherbereichen aus, und sie vollzieht die Vorbereitung für die Zufuhr durch Speichern des Programms in dem Speicher 32. Schließlich liefert die CPU 31 in Schritt S24 das Emulatorprogramm und das Spielprogramm, die beide in dem Speicher 32 gespeichert sind, an die Spielma­ schine 20. Gemäß dieser Prozedur kann die Spielmaschine 20 das Spielprogramm des Spieltitels empfangen, das der Spieler zusammen mit dem Emulatorprogramm gewählt hat, was die Ausführung des Spielprogramms ermöglicht.
Im Falle, daß ein Spieler beispielsweise einen Spieltitel i wählt, wird im Schritt S21 auf eine Spielprogrammart des Spieltitels i zugegriffen. In dem nachfolgen­ den Schritt 22 wird das Emulatorprogramm β, welches das Ausführen des Spiel­ programms I ermöglicht, gewählt. Dann werden im Schritt S23 das Spielpro­ gramm I und das Emulatorprogramm β aus der Hartplatte 33 gelesen und in Schritt S24 an die Spielmaschine geliefert. Anschließend wird eine Abarbeitung ähnlich derjenigen des oben erwähnten Schrittes S6 durchgeführt. Auf diese Wei­ se wird gemäß den Prozeduren in den Schritten S1-S4 und S6 das Spielpro­ gramm der Spielmaschine des älteren Typs mit dem Spieltitel, den der Spieler gewählt hat, der Spielmaschine 20 zugeführt, und somit ist es möglich, auf der Videospielmaschine 20 ein Spielprogramm der Spielmaschine älteren Typs zu spielen, das für eine Vielzahl von Arten von zweiten Spielmaschinen gewählt wurde, die sich hinsichtlich der Architektur von der Videospielmaschine 20 unter­ scheiden.
Dies macht es möglich, eine Serie von Spielprogrammen zu spielen, die für die 8 Bit-Maschine, die 16 Bit-Maschine und die 64 Bit-Maschine (zweite Spielma­ schine) zu spielen, die sich hinsichtlich ihrer Architektur (beispielsweise Super MARIO 1, 2 und 3 für die 8 Bit-Maschine, Super MARIO WORLD für die 16 Bit-Maschine und Super MARIO 64 für die 64 Bit-Maschine: alle Namen sind Warenzeichen) auf einer einzelnen Art von Spielmaschine 20 (erster Spielmaschi­ ne) unterscheiden. Das heißt, daß es möglich ist, die Anzahl der Arten von Spiel­ titeln, die an die einzelne Art der Spielmaschine geliefert werden können, zu stei­ gern, und es ist möglich, den Nutzwert des Spielzuführungssystems, das in einem die autonomen oder tragbaren Spielmaschinen einschließenden System einge­ bracht wird, zu steigern. Weiter kann die Serie von Spielprogrammen für unter­ schiedliche Modelle auf der einzigen Spielmaschine abgespielt werden, und daher kann der Spieler sich an die geltenden Spielregeln erinnern, wenn er sich der älte­ ren Serienspiele erfreut, die früher auf dem Markt waren. Es ist somit möglich, das Gefühl eines plötzlichen Anstiegs in bezug auf das Schwierigkeitsniveau im Vergleich zum Falle des sofortigen Abspielens eines Spiels für die neueste Spiel­ maschine zu verhindern, indem Wert auf eine stufenweise Anhebung des Schwie­ rigkeitsniveaus, der Spielerfolgsrate für alle Serien und die Befriedigung des Spielers gelegt wird.
Fig. 14 ist eine Figur, die erläuternd Speicherdaten auf der Hartplatte 33 des Zu­ führungsgerätes 30 gemäß der dritten Ausführungsform zeigt, und Fig. 15 ist eine erläuternde Ansicht, die Einzelheiten der Demonstrationsprogramm-Listendaten zeigt. Anders als bei den oben beschriebenen Ausführungsformen gibt die dritte Ausführungsform die Information der Grundzüge des Spieltitels durch Wählen des Spieltitels durch den Spieler aus. Bei dieser dargestellten Ausführungsform wird, um die vorbereitende Information, welche die Spielgrundzüge zeigt, auszu­ geben, der Fall beschrieben, daß die Demonstration durch eine Animation darge­ stellt wird. Abschnitte, die in Fig. 14 in Klammern gesetzt sind, zeigen die zweite Ausführungsform, während die anderen Abschnitte die erste Ausführungsform betreffen.
Wie in Fig. 15 dargestellt, hat die Hartplatte 33 weiter Speicherflächen 33f und 33g. In der Speicherfläche 33f werden Demonstrationsprogramme DP1-DPn gespeichert, während in der Speicherfläche 33g die Demonstrationsprogramm- Listendaten gespeichert werden. Das Demonstrationsprogramm DP1-DPn ist ein Programm, das dazu bestimmt ist, auf dem an die Spielmaschine 20 angeschlos­ senen DV50 eine Animation mindestens eines Abschnittes des Spiels gemäß dem Spieltitel 1-n darzustellen. Weiter handelt es sich bei den Demonstrationspro­ gramm-Listendaten um Daten, bei denen die Demonstrationsprogramme DP1-DPn jeweils entsprechend mit den Spieltiteln 1-n in Verbindung stehen, wie in Fig. 15 dargestellt.
Fig. 16 ist ein Flußdiagramm zur Erklärung der Betriebsweise der dritten Ausfüh­ rungsform des Spielprogramm-Zuführungssystems; und Fig. 17 ist eine Figur, die einen Anzeigeschirm zeigt, der bei der dritten Ausführungsform dargestellt wird. Als nächstes wird die Betriebsweise dieser Ausführungsform unter Bezugnahme auf Fig. 16 und Fig. 17 erklärt. Im übrigen werden in Fig. 18 duplizierte Ab­ schnitte von jenen des Flußdiagramms, die erklärt worden sind, mit den gleichen Symbolen wiedergegeben, so daß Erläuterungen dazu entfallen.
Wie in Fig. 16 dargestellt, wird durch Ausführen der Schritte S1 und S2 der Spieltitel auf dem TV 50 dargestellt. Um einen Überblick über das Spiel eines gewünschten Spieltitels zu erhalten, wählt der Spieler provisorisch den Spieltitel (beispielsweise durch einen Einzelklick). Als Antwort auf die so durchgeführte provisorische Wahl erfolgt die Abarbeitung der Schritte S31 und S32, und dem­ entsprechend wird die Animation des Spieltitels, der provisorisch gewählt worden ist, auf dem TV 50 als Demonstration dargestellt. Dann wählt der Spieler, der den gewünschten Spieltitel durch die Animation erfaßt hat, definitiv den Spieltitel (beispielsweise durch einen Doppelklick). Als Antwort auf die definitive Wahl werden die Prozeduren der Schritte S3-S7 in Fig. 6 durchgeführt. Sollte anderer­ seits der Spieler durch die Animation feststellen, daß der Spieltitel nicht der ge­ wünschte Spieltitel ist, wählt er provisorisch einen anderen Spieltitel. Während einer solchen provisorischen Wahl werden die Schritte S31-S34 wiederholt.
Speziell wird in Schritt S2, wie in Fig. 17 dargestellt, der Spielwählbildschirm 31 auf dem TV 50 dargestellt und der Cursor S3 wird auf dem Bildschirm dargestellt.
Übrigens ist zu dieser Zeit der Demonstrationsbildschirm 54 nicht dargestellt worden.
In Schritt S31 wählt der Spieler provisorisch (beispielsweise durch einen Einzel­ klick) den gewünschten Spieltitel, beispielsweise "Dr. MARIO". Danach wählt er in Schritt S32 "Spieltitel i" durch den Cursor 53 als Antwort auf den gewählten Titel. Das von der CPU 21 der Spielmaschine 20 ausgeführte Spielwählprogramm stellt fest, daß die provisorische Wahl durchgeführt worden ist und überträgt die Daten, die angeben, daß der Spieltitel i provisorisch gewählt worden ist, an das Zuführungsgerät 30.
In Schritt S33 erfaßt die CPU des Zuführungsgerätes 30 den in den übertragenen Daten enthaltenen Spieltitel I und sie erfaßt, daß der Spieltitel vorläufig gewählt wurde, und verweist auf die Demonstrationsprogramm-Listendaten, die in der Speicherfläche 33g der Hartplatte 33 gespeichert sind. Aufgrund dieser Listenda­ ten liest die CPU 31 das Demonstrationsprogramm DPi, beispielsweise entspre­ chend dem provisorisch gewählten Spieltitel I, aus der Speicherfläche 33f aus und liefert das Demonstrationsprogramm DPi an die Spielmaschine 20.
In Schritt S34 führt die CPU 21 der Spielmaschine 20 das von dem Zuführungsge­ rät 30 empfangene Demonstrationsprogramm DPi aus, und durch das Ausführen des Demonstrationsprogramms DPi wird der in Fig. 17 dargestellte Demonstrati­ onsbildschirm 54 auf den Spielwählbildschirm 51 eingestellt, und die Demonstra­ tionsanimation des Bildes des Spieltitels "Dr. MARIO (Warenzeichen)" wird auf dem Demonstrationsschirm 54 dargestellt.
In Schritt S35 erkennt der Spieler die auf dem Demonstrationsbildschirm 34 an­ gezeigte Animation; und falls das Spiel eines derjenigen ist, die der Spieler wünscht, wählt er definitiv den Spieltitel (beispielsweise durch einen Doppel­ klick) durch den Cursor 53. Das Spielwählprogramm erkennt, daß der Spieltitel definitiv gewählt worden ist, und führt dann die Prozedur ähnlich derjenigen der Schritte S3-S6 durch. Das Emulatorprogramm und das vom Spieler gewünschte Spielprogramm werden an die Spielmaschine 20 geliefert. Wenn andererseits die provisorische Wahl in Schritt S34 erneut durchgeführt wird, werden die Schritte S31-S34 wiederholt.
Auf diese Weise kann der Spieler die Grundzüge des Spiels für das zweite Spiel­ maschinenprogramm erfassen, und daher wird es dem Spieler möglich, daß ihm das gewünschte Spiel schneller und sicherer geliefert wird. Es ergibt sich also der Vorteil, daß es möglich ist, den Wählirrtum zu verhindern, wonach der Spieler die Tatsache, daß der gewählte Spieltitel nicht der des gewünschten Spiels ist, erst nach der Zuführung erfuhr. Daher besteht ein Vorteil darin, die Einkaufkosten des Zuführungsspielprogramms zu verringern.
Weiter wurde bei der dritten Ausführungsform der Fall beschrieben, daß, wenn die vorläufige Information die Grundzüge des Spiels zeigt, die Animation zur Demonstration des Bildes dargestellt wird; doch kann als andere vorläufige In­ formation ein Standbild in dem Spiel dargestellt werden, oder es kann ein kom­ mentierender Satz dargestellt werden, der die Grundzüge des Spiels erklärt. Das heißt, daß durch Überragen eines Programms mit den Textdaten des Kommentars oder den Bilddaten eines Standbildes an die Spielmaschine 20, statt des Demon­ strationsprogramms, ein solches Programm durch die CPU 21 der Spielmaschine 20 ausgeführt werden kann. Auf dem Demonstrationsschirm 54 des Spielwähl­ bildschirms 51, dargestellt auf dem an die Spielmaschine 20 angeschlossenen TV 50, kann statt der Animation der Kommentarsatz oder das Standbild angezeigt werden. Falls der Kommentarsatz verwendet wird, ist es möglich, die Grundzüge des Spiels mehr im einzelnen zu erfassen, während, wenn das Standbild verwen­ det wird, die Grundzüge des Spiels schnell und in kurzer Zeit erfaßt werden kön­ nen.
Statt der Animation ist es weiter möglich, den vom Lautsprecher (nicht darge­ stellt) des TV 50 gelieferten Sound auszugeben. Insbesondere wird statt des De­ monstrationsprogramms ein Programm ausgeführt, daß die Sounddaten enthält, wodurch die Grundzüge des Spiels vom Lautsprecher des TV 50 in Form des Sounds erzeugt werden. In diesem Falle besteht der Vorteil darin, daß der Spieler die Grundzüge des Spiels leichter durch den Sound erfassen kann.
Weiter wurde die obige Ausführungsform als anwendbares Beispiel der Erfindung für den Fall erläutert, daß das Spielprogramm für die vom Anmelder hergestell­ te/vertriebene Spielmaschine der älteren Generation auf der Spielmaschine 20 der nächsten Generation zu verwenden ist. Es sei jedoch darauf hingewiesen, daß die Erfindung nicht auf das Verhältnis zwischen Spielmaschinen der älteren Genera­ tion und der nächsten Generation dieser Firma beschränkt ist, sondern auch für die Spielmaschinen anderer Hersteller gilt.
Wenngleich die vorliegende Erfindung detailliert beschrieben und erläutert wor­ den ist, sei deutlich darauf hingewiesen, daß dies nur der Darstellung und des Bei­ spiels halber geschehen ist und keine Einschränkung darstellt, so daß Idee und Umfang der vorliegenden Erfindung nur durch die Fassung der beigefügten An­ sprüche begrenzt werden.

Claims (12)

1. Spielprogramm-Zuführungssystem zum Zuführen eines Spielprogramms von einem Spielprogramm-Zuführungsgerät zu einer ersten Spielmaschine unter Anwendung eines ersten bidirektionalen Informationszufuhrmedi­ ums,
wobei das Spielprogramm-Zuführungsgerät mit Programmspeicherein­ richtungen und Zufuhrverarbeitungseinrichtungen versehen ist;
wobei die Programmspeichereinrichtung speichert:
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für eine zweite Spielmaschine unter Anwendung einer zweiten Architektur, die sich von der ersten Ar­ chitektur der ersten Spielmaschine unterscheidet;
mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm, um es dem Spielprogramm für die zweite Spielmaschine zu ermöglichen, auf der ersten Spielmaschine durch Emulieren der zweiten Spielmaschine ausgeführt zu werden; und
ein Spielwählprogramm zum Anzeigen eines Spieltitels des Spielpro­ gramms auf einem Anzeigebildschirm der ersten Spielmaschine, für die Wahl durch den Spieler; und
wobei die Zuführungsverarbeitungseinrichtung das Spielwählprogramm an die erste Spielmaschine durch ein bidirektionales Informationszufuhrme­ dium überträgt, so daß das Spielwählprogramm auf der ersten Spielma­ schine ausgeführt werden kann, um die Wahl eines Spieltitels zu erlauben;
und sie liefert ein Emulatorprogramm zusammen mit dem Spielprogramm des Spieltitels, um das Spielprogramm auf der ersten Spielmaschine auszu­ führen, wenn die den gewählten Spieltitel anzeigende Information zurück­ gesandt ist; und
wobei die erste Spielmaschine versehen ist mit:
Verarbeitungseinrichtungen zum Durchführen des Spielwählprogramms, das durch das bidirektionale Informationszufuhrsystem geliefert wird und zum Anzeigen eines Spieltitels auf einem Anzeigebildschirm;
Wähleinrichtungen zum Wählen eines Spieltitels, der auf dem Anzeige­ bildschirm gerade angezeigt wird; und
Zufuhrdaten-Speichereinrichtungen zum Speichern der von dem Spielpro­ gramm-Zuführungsgerät gelieferten Daten, wodurch es das Spielpro­ gramm-Zuführungssystem den Verarbeitungseinrichtungen der ersten Spielmaschine ermöglicht, ein Spielprogramm auf der Basis des von dem Spielprogramm-Zuführungsgerät gelieferten Emulatorprogramms auszu­ führen, wodurch es möglich wird, ein Spiel des Spielprogramms für die zweite Spielmaschine auf der ersten Spielmaschine abzuspielen.
2. Spielprogramm-Zuführungssystem nach Anspruch 1, bei dem das Pro­ gramm eine Vielzahl von Spielprogrammen für die zweite Spielmaschine enthält, die mindestens zwei Arten von Architekturen aufweist, die sich von derjenigen der ersten Spielmaschine unterscheiden; und
wobei das Emulatorprogramm mindestens zwei Emulatorprogramme ent­ hält, um die zweite Spielmaschine, die jeweils mindestens zwei Arten von Architekturen aufweist, zu emulieren.
3. Spielprogramm-Zuführungssystem nach Anspruch 1 oder 2, bei dem das Spielwählprogramm ein Programm für einen Spieler zum provisorischen Wählen enthält, um die Grundzüge eines gewünschten Spieltitels zu erfas­ sen, sowie ein Programm zum definitiven Wählen eines gewünschten Spieltitels, der der ersten Spielmaschine zugeführt werden soll; und
wobei die Programmspeichereinrichtung ein Vorbereitungsprogramm speichert, das, wenn ein gewünschter Spieltitel provisorisch durch den Spieler gewählt ist, an die erste Spielmaschine vorbereitende Spielinfor­ mationen ausgibt, die für mindestens einen Abschnitt der Grundzüge eines Spiels repräsentativ sind, das durch ein Spielprogramm des betreffenden Spieltitels angeboten werden soll, und daß die Zuführungsverarbeitungseinrichtung:
wenn ein gewünschter Spieltitel provisorisch durch den Spieler gewählt worden ist und die für den gewählten Spieltitel repräsentative Information zurückgesandt worden ist, ein Vorbereitungsprogramm an die erste Spiel­ maschine liefert;
wenn ein gewünschter Spieltitel definitiv durch den Spieler gewählt wor­ den ist und die für den gewählten Spieltitel repräsentative Information zu­ rückgesandt worden ist, ein Spielprogramm des betreffenden Spieltitels zusammen mit einem Emulatorprogramm zur Ausführung des Spielpro­ gramms auf der ersten Spielmaschine an die erste Spielmaschine liefert.
4. Spielprogramm-Zuführungssystem nach Anspruch 3, bei dem das Vorbe­ reitungsprogramm ein Programm zum Demonstrieren der Grundzüge eines Spiels durch Animation ist.
5. Spielprogramm-Zuführungssystem nach Anspruch 3, bei dem das Vorbe­ reitungsprogramm ein Programm zum Darstellen der Grundzüge des Spiels durch Standbilder ist.
6. Spielprogramm-Zuführungssystem nach Anspruch 3, bei dem das Vorbe­ reitungsprogramm ein Programm zum Anzeigen von kommentierenden Texten ist, die die Grundzüge eines Spiels durch Text erklären.
7. Spielprogramm-Zuführungssystem nach Anspruch 3, bei dem das Vorbe­ reitungsprogramm ein Programm zur Erklärung des Spiels durch Sound­ ausgabe der Grundzüge eines Spiels ist.
8. Spielprogramm-Zuführungssystem nach Anspruch 1, bei dem die zweite Spielmaschine eine geringere Verarbeitungsfähigkeit als die erste Spiel­ maschine besitzt.
9. Spielprogramm-Zuführungsgerät zum Zuführen eines Spielprogramms durch das bidirektionale Informationszufuhrmedium an eine erste Spiel­ maschine, die eine erste Architektur aufweist, umfassend:
Programmspeichereinrichtungen und Zuführungsprogrammeinrichtungen, bei denen die Programmspeichereinrichtung speichert:
mindestens ein einzelnes Spielprogramm für eine zweite Spielmaschine, die eine zweite Architektur aufweist, welche sich von der ersten Archi­ tektur der ersten Spielmaschine unterscheidet;
mindestens ein einzelnes Emulatorprogramm zum Durchführen eines Spielprogramms für die zweite Spielmaschine auf der ersten Spielmaschi­ ne durch Emulieren der zweiten Spielmaschine; und
ein Spielwählprogramm für den Spieler zum Wählen eines Spieltitels jedes Spielprogramms, das auf dem Anzeigeschirm der ersten Spielmaschine angezeigt wird; und
wobei die Zuführungsverarbeitungseinrichtung das Spielwählprogramm durch das bidirektionale Informationszuführungsmedium an die erste Spielmaschine liefert, um auf der ersten Spielmaschine ausgeführt zu wer­ den und die Wahl eines Spieltitels zu ermöglichen; und daß sie zusammen mit einem Spielprogramm ein Emulatorprogramm liefert, um es dem Spielprogramm zu ermöglichen, auf der ersten Spielmaschine ausgeführt zu werden, wenn die für den gewählten Spieltitel repräsentative Informati­ on durch das bidirektionale Informationsführungsmedium zurückgesandt worden ist.
10. Spielprogramm-Zuführungsgerät nach Anspruch 9, bei dem das Programm eine Vielzahl von Spielprogrammen für die zweite Spielmaschine enthält, die mindestens zwei Arten von Architekturen aufweist, welche sich von derjenigen der ersten Spielmaschine unterscheiden, und wobei das Emu­ latorprogramm mindestens zwei Emulatorprogramme enthält, um die zweite Spielmaschine, die mindestens zwei Arten von Architekturen auf­ weist, jeweils entsprechend zu emulieren.
11. Spielprogramm-Zuführungsgerät nach Anspruch 9 oder 10, bei dem das Spielwählprogramm ein Programm für einen Spieler zum provisorischen Wählen enthält, um die Grundzüge eines gewünschten Spieltitels zu erfas­ sen, und daß sie ein Programm zum definitiven Wählen eines gewählten Spieltitels enthält, der an die erste Spielmaschine geliefert werden soll; und
wobei die Programmspeichereinrichtung ein Vorbereitungsprogramm speichert, das, wenn ein gewünschter Spieltitel provisorisch durch den Spieler gewählt worden ist, auf der ersten Spielmaschine vorbereitende Spielinformationen ausgibt, die für mindestens einen Abschnitt der Grund­ züge eines durch ein Spielprogramm des betreffenden Spieltitels anzubie­ tende Grundzüge eines Spiels repräsentativ ist; und
daß die Zuführungsverarbeitungseinrichtung:
wenn ein gewünschter Spieltitel provisorisch durch den Spieler gewählt und die für den gewünschten Spieltitel repräsentative Information zurück­ gesandt worden ist, ein Vorbereitungsprogramm an die erste Spielmaschi­ ne liefert;
wenn ein gewünschter Spieltitel definitiv durch den Spieler gewählt wor­ den ist und die für den gewählten Spieltitel repräsentative Information zu­ rückgesandt worden ist, ein Spielprogramm des betreffenden Spieltitels zusammen mit einem Emulatorprogramm zur Ausführung des Spielpro­ gramms auf der ersten Spielmaschine an die erste Spielmaschine geliefert.
12. Spielprogramm-Zuführungssystem nach Anspruch 9, bei dem die zweite Spielmaschine eine geringere Verarbeitungsfähigkeit als die erste Spiel­ maschine besitzt.
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