KR20140135839A - 복수의 장치를 이용하는 온라인 게임 경험 - Google Patents

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Abstract

복수의 장치를 이용하는 온라인 게임 경험을 제공하기 위한 기술 및 구현예가 일반적으로 개시된다.

Description

복수의 장치를 이용하는 온라인 게임 경험{ONLINE GAME EXPERIENCE USING MULTIPLE DEVICES}
여기에서 달리 지적되지 않는다면, 본 섹션에서 설명되는 접근법은 본 출원에서 청구범위에 대한 종래 기술이 아니며, 본 섹션에 포함함으로써 선행 기술로 인정되지 않는다.
종래 온라인 컴퓨터 게임은 보통 단일의 컴퓨팅 장치를 통하여 사용자와의 상호작용을 제공한다. 이러한 상호작용은 예컨대 디스플레이 정보와 같은 상이한 유형의 정보를 포함할 수 있다. 많은 온라인 게임의 복잡성으로 인하여, 디스플레이 정보는 정보의 상이한 부분(piece) 다수를 포함할 수 있다. 따라서, 온라인 게임을 충분히 경험하기 위해서는, 정보의 상이한 아이템을 보기에 충분히 큰 디스플레이를 가지는 컴퓨팅 장치가 요구된다. 충분히 큰 디스플레이를 이용하는 것에 대한 대안은 게임을 최적의 해상도 보다 낮게 실행하거나 정보의 보다 작은 부분을 한번에 보는 것 등이다. 따라서, 최적의 디스플레이 보다 작은 디스플레이가 있는 컴퓨팅 장치(예컨대, 랩탑, 태블릿, 스마트폰 등)가 사용자로 하여금 온라인 컴퓨터 게임을 플레이하는 것을 허용할 수 있지만, 컴퓨팅 장치의 디스플레이는 게임과 충분히 상호작용하기에 충분하지 않을 수 있다.
온라인 게임 경험을 제공하기 위한 다양한 예시적인 방법이 여기에서 상세히 설명된다. 예시적인 방법은 제1 데이터를 제1 장치로부터 수신하는 단계 - 수신된 제1 데이터는 온라인 게임과의 제1 상호작용과 연관됨 -, 제2 장치를 이용하기 위한 요청을 수신하는 단계 및 수신된 요청에 응답하여, 제2 데이터를 제2 장치로 전송하는 단계를 포함하고, 제2 데이터는 온라인 게임과의 제2 상호작용과 연관되고 제2 상호작용은 제1 상호작용에 관련되지만 제1 상호작용과 상이하다.
본 개시는 또한 명령어를 저장한 다양한 예시적인 머신 판독가능 비일시적 매체를 설명하며, 저장된 명령어는 실행되면 장치로 하여금 온라인 게임 경함을 제공하도록 한다. 예시적인 머신 판독가능 비일시적 매체는 거기에 명령어를 저장했을 수 있고, 명령어는 하나 이상의 프로세서에 의하여 실행되면, 온라인 게임 프로바이더 제어 모듈로 하여금 동작적으로 제1 데이터를 제1 장치로부터 수신하고 - 수신된 제1 데이터는 온라인 게임과의 제1 상호작용과 연관됨 -, 제2 장치를 이용하기 위한 요청을 수신하고 그리고, 수신된 요청에 응답하여, 제2 데이터를 제2 장치로 전송할 수 있도록 하고, 제2 데이터는 온라인 게임과의 제2 상호작용과 연관되고, 제2 상호작용은 제1 상호작용에 관련되지만 제1 상호작용과는 상이하다.
본 개시는 추가적으로 온라인 게임 경험을 제공하기 위한 예시적인 장치를 설명한다. 예시적인 장치는 온라인 게임과의 제1 상호작용을 가지도록 동작 가능한 제1 장치 및 제1 장치와의 제2 장치의 이용이 용이하도록 온라인 게임의 데이터를 수신하도록 동작 가능한 제2 장치를 포함하고 데이터는 온라인 게임과의 제2 상호작용을 제공할 수 있고, 제2 상호작용은 제1 상호작용에 관련되지만 제1 상호작용과 상이하다.
이상의 요약은 단순히 예시적인 것으로서 어떠한 방식으로든 제한적으로 의도된 것이 아니다. 이하의 상세한 설명과 도면을 참조함으로써, 상기 설명된 예시적인 양태들, 실시예들, 그리고 특징들에 더하여, 추가적인 양태들, 실시예들, 그리고 특징들 또한 명확해질 것이다.
대상은 명세서의 종결부에서 특히 언급되고 명확하게 청구된다. 본 개시의 전술한 특징 및 다른 특징은 첨부 도면과 함께, 다음의 설명과 첨부된 청구범위로부터 더욱 충분히 명백해질 것이다. 이들 도면은 본 개시에 따른 몇몇 실시예를 묘사할 뿐이고, 따라서, 범위를 제한하는 것으로 고려되어서는 안될 것임을 이해하면서, 본 개시는 첨부 도면의 사용을 통해 더 구체적이고 상세하게 설명될 것이다.
도 1은 온라인 게임 경험과 연관된 예시적인 디스플레이의 블록도를 도시하고;
도 2는 온라인 게임 경험을 제공하기 위한 예시적인 시스템의 블록도를 도시하고;
도 3은 온라인 게임 경험을 제공하기 위한 예시적인 방법의 흐름도를 도시하고;
도 4는 온라인 게임 상호작용을 제공하기 위한 예시적인 방법의 흐름도를 도시하고;
도 5는 온라인 게임 경험을 보충하기 위한 예시적인 방법의 흐름도를 도시하고;.
도 6은 온라인 게임 경험을 보충하기 위한 예시적인 방법의 흐름도를 도시하고;
도 7은 온라인 게임 경험을 보충하기 위한 예시적인 방법의 흐름도를 도시하고;
도 8은 예시적인 컴퓨터 프로그램 제품을 도시하며;
도 9는 예시적인 컴퓨팅 장치의 블록도를 예시하고, 모두 본 개시의 적어도 일부 실시예에 따라 배열된다.
이하의 설명은 청구된 대상의 완전한 이해를 제공하기 위해 구체적인 세부사항과 함께 다양한 예시를 제시한다. 청구된 대상이 여기에서 개시된 구체적인 세부사항의 일부 또는 그 이상이 없이도 실시될 수 있음이 당업자에 의해 이해될 것이다. 또한, 일부 상황에서, 잘 알려진 방법, 절차, 시스템, 컴포넌트 및/또는 회로는 청구된 대상을 불필요하게 불명료하게 하는 것을 피하기 위하여 상세하게 설명되지 않는다.
이하의 상세한 설명에서 본 개시의 일부를 이루는 첨부된 도면이 참조된다. 문맥에서 달리 지시하고 있지 않은 한, 통상적으로, 도면에서 유사한 부호는 유사한 컴포넌트를 나타낸다. 상세한 설명, 도면, 그리고 청구범위에 설명되는 예시적인 실시예는 제한적으로 여겨지지 않는다. 본 개시에서 제시되는 대상의 범위 또는 사상에서 벗어나지 않으면서도 다른 실시예가 이용되거나, 다른 변경이 이루어질 수 있다. 여기에서 일반적으로 설명되고, 도면에 도시되는 본 개시의 양태는 다양한 다른 구성으로 배열, 대체, 조합, 및 설계될 수 있음과 이 모두가 여기에서 명시적으로 고려됨과 본 개시의 일부가 됨이 기꺼이 이해될 것이다.
본 개시는, 그 중에서도, 온라인 게임과의 상호작용을 위하여 복수의 장치를 이용하는 온라인 게임 경험을 제공하는 것에 관한 방법, 장치, 시스템, 컴퓨터 판독가능 매체에 관련된다.
종래의 온라인 컴퓨터 게임은 사용자가 단일의 컴퓨팅 장치를 통하여 온라인 게임과 상호작용하는 것을 허용한다. 예컨대, 상호작용의 일부로서, 컴퓨팅 장치는 온라인 컴퓨터 게임에 대한 정보를 디스플레이할 수 있다. 보다 구체적으로, 온라인 컴퓨터 게임은 디스플레이 정보를 포함할 수 있으며, 컴퓨팅 장치의 디스플레이 컴포넌트는 온라인 게임과의 상호작용을 제공하도록 디스플레이 정보를 이용할 수 있다. 온라인 컴퓨터 게임 경험은 보통 디스플레이 정보의 복수의 부분을 포함할 수 있다. 따라서, 컴퓨팅 장치는 정보의 이러한 상이한 부분을 온라인 게임 경험의 일부로서 동시에 디스플레이 할 수 있다.
예컨대, 온라인 드라이빙 게임 경험은 주 윈도우(예컨대, 드라이버 좌석 관점으로부터의 뷰, 전면 범퍼로부터의 뷰 등)를 포함할 수 있다. 또한, 드라이빙 게임 경험은 다수의 다른 윈도우(예컨대, 계기판, 속도계, 백미러, 사이드 미러, 지도 등)를 포함할 수 있다. 따라서, 온라인 드라이빙 게임을 경험(예컨대, "플레이")하기 위하여, 사용자는 컴퓨팅 장치를 이용하여 윈도우를 디스플레이하고 피드백(예컨대, 가속 페달 압력, 브레이크 페달 압력, 핸들 움직임 등)을 온라인 게임에 제공할 수 있다. 온라인 게임 프로바이더는 이후 피드백을 이용하여 컴퓨팅 장치 상에 디스플레이된 윈도우(예컨대, 드라이버 좌석으로부터의 뷰, 속도계 등)를 갱신할 수 있다. 명시한 바와 같이, 종래 온라인 컴퓨터 게임으로, 단일 컴퓨팅 장치(예컨대, 랩탑 컴퓨터, 게임 콘솔 등)는 모든 이러한 윈도우를 디스플레이할 수 있다. 보다 구체적으로, 사용자는 단일 컴퓨팅 장치를 이용하여 온라인 게임을 "플레이"할 수 있으며, 메인 뷰(예컨대, 드라이버의 관점으로부터의 뷰) 및 다른 윈도우(예컨대, 속도계, 사이드 미러 등의 뷰)를 보는 것을 포함할 것이다.
위에서 명시된 바와 같이, 개시된 대상의 다양한 구현예로, 복수의 컴퓨팅 장치가 온라인 게임을 경험하도록 이용될 수 있다. 따라서, 위에서 주어진 온라인 드라이빙 게임 예시를 이용하면, 태블릿 컴퓨터는 메인 윈도우(예컨대, 드라이버 좌석으로부터의 뷰, 등)를 디스플레이하도록 이용될 수 있는 한편, 스마트 폰은 다른 윈도우(예컨대, 속도계, 사이드 미러 뷰 등)를 디스플레이 하도록 이용될 수 있다. 또한, 피드백(예컨대, 가속 페달 압력, 핸들 움직임, 등)은 이러한 복수의 장치 중 하나 이상을 이용하여 제공될 수 있다. 이러한 예시는 예시적인 것으로 주어진 것일 뿐이고 제한하도록 의도된 것은 아니다. 이러한 예시는, 온라인 게임을 경험하도록 복수의 컴퓨팅 장치를 이용하기 위한 다른 예시 및 구현예에 따라, 이하의 상세한 개시로부터 분명하게 될 것이다.
온라인 컴퓨터 게임, 온라인 컴퓨터 게임을 제공하는 컴퓨터 리소스(예컨대, 서버 등), 온라인 게임을 경험하도록 사용된 컴퓨팅 장치(예컨대, 랩탑 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 등) 및 온라인 컴퓨터 게임을 플레이하는 경험 사이를 구별하도록 여기에서 주의하지만, 그들의 사용이 일관되지 않는 경우가 있을 수 있다. 따라서, 당업자는 사용 문맥으로부터 본 개시에서 온라인 게임의 상이한 사용을 정확하게 구별할 수 있을 것임이 인정될 것이다.
도 1은 본 개시의 적어도 일부 실시예에 따라 배열되는, 온라인 게임 경험과 연관된 예시적인 디스플레이의 블록도를 도시한다. 특히, 도 1은 메인 정보 윈도우(110), 서브-정보 윈도우(112, 114 및 116)를 포함하는 디스플레이(100)를 도시한다. 정보 윈도우(110, 112, 114 및 116)는 온라인 게임 경험에 관련된 정보(예컨대, 뷰, 맵, 아이템, 스테이터스, 메트릭, 퀄리티, 특징 등)의 상이한 부분 또는 아이템을 디스플레이하도록 이용될 수 있다. 일부 온라인 게임으로, 온라인 게임은 윈도우(110, 112, 114 및/또는 116)에 디스플레이된 정보를 계속해서 갱신할 수 있다. 특히, 온라인 게임 경험 진행 또는 변경으로서, 윈도우(110, 112, 114 및/또는 116)에 디스플레이된 정보가 변경될 수 있다.
인정될 수 있는 바와 같이, 온라인 게임을 충분히 경험하기 위하여, 온라인 게임 상호작용과 연관된 윈도우들(예컨대, 윈도우(110, 112, 114 및 116)을 보여주기에 충분히 큰 디스플레이가 있는 컴퓨팅 장치가 요구된다. 그러나, 많은 컴퓨팅 장치(예컨대, 스마트 폰, 태블릿 컴퓨터, 울트라-북 랩탑 등)는 온라인 게임 경험과 연관된 모든 윈도우를 보여주기에 충분히 큰 디스플레이를 가지지 않을 수 있다. 그러한 컴퓨팅 장치(예컨대, 보다 작은 디스플레이를 가지는 것)가 오늘날 일반적으로 사용된다. 또한, 사용자는 보통 보다 작은 디스플레이가 있는 하나 초과의 컴퓨팅 장치(예컨대, 스마트 폰 및 태블릿)을 가지고 다닌다.
따라서, 개시된 대상의 다양한 구현예가, 두 개 이상의 컴퓨팅 장치를 이용하여 온라인 게임과의 상호작용을 허용하도록, 제공될 수 있다. 예컨대, 온라인 컴퓨터 게임과의 사용자의 상호작용은 복수의 컴퓨팅 장치를 이용하여 윈도우(110, 112, 114 및/또는 116)를 동시에 디스플레이하는 것을 포함할 수 있다. 온라인 게임이 도 1에서 나타낸 바와 상이한 수 또는 상이한 구성의 윈도우를 제공할 수 있음이 인정될 것이다. 도 1은 예시적인 목적으로만 도시된 것이며, 본 개시에 걸쳐 참조되지만, 제한하도록 의도되지 않는다.
도 2는 본 개시의 적어도 일부 실시예에 따라 배열된, 온라인 게임 경험을 제공하기 위한 예시적인 시스템의 블록도를 도시한다. 특히, 도 2는 온라인 게임 호스트(210) 및 컴퓨팅 장치(220 및 230)를 포함하는 온라인 게임 환경(200)을 도시한다. 온라인 게임 호스트(210) (예컨대, 컴퓨터 서버, 가상 머신, 클라우드 기반 리소스, 콘솔 게임 시스템, 데스크탑 컴퓨터 등)는 온라인 게임 경험을 제공하도록 구성될 수 있다. 인정될 바와 같이, 온라인 게임 호스트(210)는 다양한 상이한 유형의 온라인 게임 경험을 제공하도록 구성될 수 있다. 예컨대, 온라인 게임 호스트(210)는 다중 온라인 게임(MMOG), 개인 게임, 협동 게임 또는 다른 유형의 온라인 게임을 제공할 수 있다. 또한, 온라인 게임 호스트(210)는 롤 플레잉 게임, 전략 게임, 1인칭 게임 또는 다른 유형의 게임을 제공할 수 있다. 다양한 구현예로, 온라인 게임 호스트(210)는 컴퓨팅 장치(220 및 230)를 이용하여 온라인 컴퓨터 게임과의 상호작용을 제공하는, 온라인 컴퓨터 게임 소프트웨어를 실행하는 (예컨대, 상술한 바와 같은) 컴퓨팅 리소스일 수 있다.
언급된 바와 같이, 컴퓨팅 장치(220) 및 컴퓨팅 장치(230)는 온라인 게임 호스트(210)와의 상호작용을 용이하게 할 수 있다. 다양한 구현예에서, 컴퓨팅 장치(220)는 게이밍 콘솔, 데스크탑 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 스마트폰, 휴대폰, 개인 휴대 정보 단말기 등일 수 있다. 다양한 구현예에서, 컴퓨팅 장치(230)는 게이밍 콘솔, 데스크탑 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 스마트폰, 휴대폰, 개인 휴대 정보 단말기 등일 수 있다. 컴퓨팅 장치(220 및 230)는 연결(240)(예컨대, 유선 인터넷 연결, 무선 인터넷 연결, 모바일 인터넷 연결, VPN 연결 등)을 통하여 온라인 게임 호스트(210)에 연결할 수 있다.
일부 구현예로, 연결(240)은 온라인 게임 호스트(210) 및 컴퓨팅 장치(220 및 230) 간에 데이터를 전송하는 것을 용이하게 한다. 예컨대, 일부 구현예에서, 연결(240)은 인터넷 연결일 수 있다. 따라서, 온라인 게임 호스트(210)는 (예컨대, ISP, 인터넷 백본 등을 통하여) 인터넷에 연결될 수 있고, 데이터를 (예컨대, TCP/IP, UDP, RSVP, DCCP, 등을 이용하여) 컴퓨팅 장치(220 및 230)로 및/또는 컴퓨팅 장치(220 및 230)로부터 전송 및/또는 수신하도록 구성될 수 있다. 추가적으로, 제1 컴퓨팅 장치(220 및 230)는 (예컨대, 유선 인터넷 연결, 무선 인터넷 연결, 모바일 인터넷 연결, 등을 통하여) 인터넷에 연결될 수 있으며, 데이터를 온라인 게임 호스트(210)로 및/또는 온라인 게임 호스트(210)로부터 전송 및/또는 수신하도록 구성될 수 있다.
일부 구현예에서, 컴퓨팅 장치(220 또는 230) 중 하나는 다른 컴퓨팅 장치(220 또는 230)로의 프록시 연결(proxy connection)로서 기능할 수 있다. 예컨대, 컴퓨팅 장치(220 및 230)는 (예컨대, 블루투스, 와이파이, USB 등을 통하여) 연결될 수 있다. 따라서, 컴퓨팅 장치(220 또는 230) 중 하나는 다른 컴퓨팅 장치로부터 온라인 게임 호스트(210)를 통신하기 위한 프록시일 수 있다.
따라서, 컴퓨팅 장치(220 및 230)는 온라인 게임을 경험하기 위해, 온라인 게임 호스트(210)와 상호작용하도록 이용될 수 있다. 일부 구현예에서, 온라인 게임 호스트(210)는 온라인 게임 경험에 관련된 데이터(예컨대, 입력 피드백, 등)를 컴퓨팅 장치(220 및/또는 230)에 전송할 수 있다. 대안적으로, 컴퓨팅 장치(220 및/또는 230)는 온라인 게임 경험에 관한 데이터를 온라인 게임 호스트(210)에 전송할 수 있다. 예컨대, 온라인 게임 호스트(210)는 디스플레이 데이터를 컴퓨팅 장치(220 및 230)에 전송할 수 있다. 컴퓨팅 장치(220 및 230)는 이후 사용자에 대하여 온라인 게임 경험에 대한 정보를 디스플레이 하도록 디스플레이 데이터를 이용할 수 있다. 예컨대, 컴퓨팅 장치(220)로 송신된 디스플레이 데이터는 메인 정보 윈도우(110)에 대응할 수 있는 한편, 컴퓨팅 장치(230)에 송신된 디스플레이 데이터는 서브-정보 윈도우(112, 114 및 116)에 대응할 수 있다.
일부 구현예에서, 상이한 사용자(예컨대, 온라인 게임의 플레이어)가 컴퓨팅 장치(220 및 230)를 사용할 수 있다. 예컨대, 제1 플레이어는 온라인 게임과 상호작용하도록 컴퓨팅 장치(220 및 230)를 이용하고 있을 수 있다. 또한, 제2 플레이어는 온라인 게임과 상호작용하도록 컴퓨팅 장치(220 또는 230) 중 하나를 이용하고 있을 수 있다. 따라서, 공유된 컴퓨팅 장치는 제1 및 제2 플레이어 모두의 온라인 경험에 대한 공통 데이터를 디스플레이 하도록 이용될 수 있다.
도 3 내지 도 7은 본 개시의 적어도 일부 실시예에 따라 배열된, 온라인 게임 경험을 제공하기 위한 예시적인 방법의 흐름도를 도시한다. 설명의 일부분에서, 방법의 예시적인 구현예가 도 1 및 도 2에 도시된 디스플레이(100) 및 환경(200)의 요소를 참조하여 설명된다. 그러나, 설명된 실시예는 이러한 서술에 한정되지 않는다. 보다 구체적으로, 도 1 및 도 2에 도시된 일부 요소는 여기에서 설명된 방법의 예시적인 구현예로부터 생략될 수 있다. 또한, 도 1 및 도 2에 도시되지 않은 다른 요소들이 예시적인 방법을 구현하도록 이용될 수 있다.
추가적으로, 도 3 내지 도 7은 여기서 상세히 설명된 예시적인 방법을 예시하도록 블록도를 사용한다. 이러한 블록도는 프로세싱 단계, 기능적 동작, 이벤트 및/또는 작용, 등으로 설명될 수 있고 하드웨어, 소프트웨어 및/또는 펌웨어에 의해 수행될 수 있는 다양한 기능적인 블록 또는 작용을 착수할 수 있다. 상세히 설명된 기능적인 블록에 많은 대안이 다양한 구현예에서 실시될 수 있다. 예컨대, 도면에서 도시되지 않은 작용 및/또는 도면에서 도시되지 않은 추가적인 작용을 개재하는 것이 사용될 수 있고/있거나 도면에 도시된 작용 중 일부가 제거될 수 있다. 일부 예시에서, 하나의 도면에 도시된 작용이 다른 도면에 관하여 논의된 기법을 이용하여 동작될 수 있다. 추가적으로, 일부 예시에서, 이러한 도면에 도시된 작용은 병렬 프로세싱 기법을 이용하여 동작될 수 있다. 상술된 것 및 설명되지 않은 재배열, 대체, 변경, 수정 등이 청구된 대상의 범위를 벗어나지 않으면서 이루어질 수 있다.
도 3은 본 개시의 적어도 일부 실시예에 따라 배열된, 온라인 게임 경험을 제공하기 위한 예시적인 방법(300)을 도시한다. "온라인 게임과의 제1 상호작용과 연관된 제1 데이터를 제1 장치로부터 수신"하는 블록(310)에서 시작하면, 온라인 게임 호스트(210)는 온라인 게임 경험에 관련된 데이터를 컴퓨팅 장치(220 또는 230) 중 하나로부터 수신하도록 구성된 로직 및/또는 특징을 포함할 수 있다. 일반적으로, 블록(310)에서 온라인 게임 호스트(210)는 컴퓨팅 장치(220 또는 230) 중 하나와 상호작용하고 있을 수 있다. 특히, 컴퓨팅 장치(220 또는 230) 및 온라인 게임 호스트(210) 중 하나를 이용하여 "플레이" (예컨대, 경험)될 수 있다.
예컨대, 컴퓨팅 장치(220)는 온라인 게임 호스트(210)와 함께 온라인 게임을 플레이 하도록 이용될 수 있다. 온라인 게임을 플레이하는 일부로서, 온라인 게임 호스트(210)는 데이터를 컴퓨팅 장치(220)에 송신(예컨대, 전송, 수송, 방송, 공유, 등)할 수 있다. 또한, 컴퓨팅 장치(220)는 데이터를 온라인 게임 호스트(210)로 송신할 수 있다.
본 개시로부터 인정될 바와 같이, 컴퓨팅 장치(220)를 "제1 컴퓨팅 장치(220)"로서 그리고 컴퓨팅 장치(230)를 "제2 컴퓨팅 장치(230)"로서 지칭하는 것이 편리할 수 있다. 따라서, 블록(310)에서, 온라인 게임 호스트(210)는 온라인 게임과의 상호작용에 관련된 데이터를 제1 컴퓨팅 장치(220)로부터 수신할 수 있다. 컴퓨팅 장치(220) 및 컴퓨팅 장치(230)가 제1 및 제2 컴퓨팅 장치로서 각각 지칭되지만, 개시된 기술이 그러한 점으로 제한되지 않음이 인정될 것이다. 예컨대, 제1 컴퓨팅 장치는 컴퓨팅 장치(230)일 수 있다. 또한, 온라인 게임이 경험됨에 따라, 제1 컴퓨팅 장치는 상이한 컴퓨팅 장치로 지칭될 수 있다. 예컨대, 처음에, 제1 컴퓨팅 장치는 컴퓨팅 장치(220)로 지칭할 수 있다. 이후에, 제1 컴퓨팅 장치는 컴퓨팅 장치(230)로 지칭할 수 있다. 특히, 제1, 제2 및 제3 컴퓨팅 장치는 온라인 게임과 상호작용하도록 이용되고 있었다면, 사용자는 제1 컴퓨팅 장치의 사용을 중단하지만 제2 및 제3 컴퓨팅 장치로 게임을 계속해서 플레이하도록 결정할 수 있다. 따라서, 제2 또는 제3 컴퓨팅 장치는 이후 "제1" 컴퓨팅 장치가 될 수 있다.
명시한 바와 같이, 블록(310)에서, 온라인 게임 호스트(210)는 데이터를 제1 컴퓨팅 장치(220)로부터 수신할 수 있다. 다양한 구현예에서, 데이터는 온라인 게임의 사용자와 연관된 로그인 데이터일 수 있다. 예컨대, 온라인 게임을 경험하기 희망하는 사용자는 제1 컴퓨팅 장치(220)를 이용하여 온라인 게임 호스트(210)로 로그인할 수 있다. 따라서, 온라인 게임 호스트(210)는 로그인과 연관된 데이터(예컨대, 사용자 이름, 비밀번호, 요구되는 로그인 세부사항, 등)를 제1 컴퓨팅 장치(220)로부터 수신할 수 있다.
일부 구현예에서, 데이터는 온라인 게임 경험의 일부 양상에 관한 선택(예컨대, 행동, 선택, 요청, 초대, 입장, 등)에 관련될 수 있다. 예컨대, 데이터는 온라인 게임 내에서 캐릭터의 움직임에 관련될 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 데이터는 온라인 게임의 사용자 간의 메시지(예컨대, 채팅, 문자, 이메일, 등)에 관련될 수 있다. 따라서, 상술된 바와 같이, 온라인 게임 경험(예컨대, 온라인 게임을 플레이, 등)의 일부로서, 온라인 게임 호스트(210)는 데이터를 제1 컴퓨팅 장치(220)로부터 수신할 수 있다.
블록(310)으로부터 "제2 장치를 이용하기 위한 요청을 수신"하는 블록(320)으로 계속되면, 온라인 게임 호스트(210)는 제2 컴퓨팅 장치(230)를 이용하기 위한 요청을 수신하도록 구성된 로직 및/또는 특징을 포함할 수 있다. 일반적으로, 온라인 게임 호스트(210)는 온라인 게임과의 상호작용에서 제2 컴퓨팅 장치(230)를 포함하기 위한 요청을 수신할 수 있다. 일부 구현예에서, 사용자는 컴퓨팅 장치(220 및 230) 양자를 이용하여 온라인 게임을 경험하기를 희망할 수 있고, 따라서, 제2 컴퓨팅 장치(230)를 이용하기 위한 요청은 사용자에 의해 제1 컴퓨팅 장치(220)로부터 만들어질 수 있다.
일부 구현예로, 제2 컴퓨팅 장치(230)를 이용하기 위한 요청은 제2 컴퓨팅 장치로부터 만들어질 수 있다. 예컨대, 제2 컴퓨팅 장치(230) 상에서 실행하는 소프트웨어는 요청을 제2 컴퓨팅 장치(230)가 온라인 게임과 상호작용하도록 이용되는 온라인 게임 호스트(210)에 송신할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 제2 컴퓨팅 장치(230)의 브라우저 내 특정 웹페이지를 로딩하는 것은 제2 컴퓨팅 장치(230)를 이용하기 위한 요청을 온라인 게임 호스트(210)에 하도록 할 수 있다.
일부 예시로, 제1 컴퓨팅 장치(220) 및 제2 컴퓨팅 장치(230)는 (예컨대, 온라인 게임 클라이언트 소프트웨어 설치, 온라인 게임 사용자 계정 생성, 등을 하는 동안) 온라인 게임 호스트(210)에 등록될 수 있다. 이후, 온라인 게임 호스트(210)는 이용 가능한 컴퓨팅 장치 (예컨대, 제2 컴퓨팅 장치(230))를 식별하고 온라인 게임과 상호작용하도록 이용되는 이러한 장치 (또는 이러한 장치 중 하나 이상)를 제안할 수 있다.
일부 구현예에서, 온라인 게임 호스트(210)는 이용 가능한 컴퓨팅 장치에 대하여 스캔을 할 수 있다. 예컨대, 온라인 게임 호스트(210)는 (예컨대, Wi-Fi 스캔, 로컬 네트워크 스캔, 등을 통하여) 제1 컴퓨팅 장치(220)에 가까이 위치한 컴퓨팅 장치를 검색할 수 있다. 온라인 게임 호스트(210)는 이후 온라인 게임과 상호작용하도록 이용되는 이러한 식별된 장치 중 하나 이상을 제안할 수 있다.
일부 예시에서, 온라인 게임 호스트(210)가 온라인 게임과 상호작용하기 위한 이용 가능한 장치를 제안하는 경우, 장치 중 하나를 이용하기 위한 요청이 자동적으로 생성될 수 있다. 예컨대, 등록된 장치가 이용 가능한 것으로 식별되는 경우, 온라인 게임 호스트(210)는 식별된 장치를 이용하기 위한 요청을 자동적으로 생성할 수 있다.
블록(320)으로부터 "온라인 게임과의 제2 상호작용과 연관된 제2 데이터를 제2 장치로 전송"하는 블록(330)으로 계속되면, 온라인 게임 호스트(210)는 제2 데이터를 제2 컴퓨팅 장치(230)로 송신하도록 구성된 로직 및/또는 특징을 포함할 수 있다. 일반적으로, 온라인 게임 호스트(210)는 온라인 게임과의 상호작용에 관련된 데이터를 제2 컴퓨팅 장치(230)에 송신(예컨대, 전송, 수송, 방송, 공유, 등)할 수 있다. 일부 구현예에서, 제2 데이터는 상술된 바와 같이 디스플레이 데이터일 수 있다. 예컨대, 제2 데이터는 제2 컴퓨팅 장치(230) 상에 윈도우(112, 114 및/또는 116)의 디스플레이를 용이하게 하는 데이터일 수 있다.
다양한 구현예에서, 둘 이상의 컴퓨팅 장치가 온라인 게임 호스트(210)를 통하여 온라인 게임과 상호작용하는 데 이용될 수 있다. 예컨대, 제1 및 제2 컴퓨팅 장치(220 및 230)는 상술된 바와 같이, 온라인 게임과 상호작용하는 데 이용될 수 있다. 추가적으로, 제3 컴퓨팅 장치(도 2에 도시되지 않음)가 제2 컴퓨팅 장치(230)와 함께 상술된 바와 같이 유사한 방식으로 온라인 게임과 상호작용하는 데 이용될 수 있다.
도 4는 본 개시의 적어도 일부 실시예에 따라 배열된, 온라인 게임과 상호작용하기 위한 방법(400)을 예시한다. "제1 장치에 의해, 온라인 게임과 상호작용"하는 블록(410)에서 시작하면, 제1 컴퓨팅 장치(220)는 온라인 게임 호스트(210)와 상호작용하도록 구성된 로직 및/또는 특징을 포함할 수 있다. 일반적으로, 제1 컴퓨팅 장치(220)는 블록(410)에서 온라인 게임 호스트(210)에 의해 제공된 온라인 게임과 상호작용할 수 있다. 예컨대, 제1 컴퓨팅 장치는 블록(410)에서 온라인 게임 호스트(210)로부터 온라인 게임과의 상호작용과 연관된 데이터(예컨대, 디스플레이 데이터)를 수신할 수 있다. 일부 구현예에서, 사용자는 제1 컴퓨팅 장치(220)로 온라인 게임 호스트(210)에 의해 제공된 온라인 게임을 플레이 할 수 있다. 따라서, 온라인 게임을 플레이하는 일부로서, 제1 컴퓨팅 장치(220)는 블록(410)에서 온라인 게임 호스트(210)와 상호작용할 수 있다.
"제1 장치에 의하여, 온라인 게임에 대하여 제2 장치를 이용하기 위한 요청을 전송"하는 블록(420)에서 계속되면, 제1 컴퓨팅 장치(220)는 제2 컴퓨팅 장치(230)를 이용하기 위한 요청을 온라인 게임 호스트(210)에 전송하도록 구성된 로직 및/또는 특징을 포함할 수 있다. 일반적으로, 온라인 게임과의 상호작용의 일부로서 제2 컴퓨팅 장치(230)를 이용하기 위한 요청은 블록(420)에서 제1 컴퓨팅 장치(220)에 의해 만들어질 수 있다. 온라인 게임과 상호작용하도록 제2 컴퓨팅 장치(230)를 이용하기 위한 요청을 수신하는 다수의 예시는 위에서, 특히, 도 3의 블록(320)에 관하여 설명된다. 이러한 예시는 블록(420)에 맞추어질 수 있음이 인정될 것이다. 따라서, 이러한 예시는 여기에서 반복되지 않는다.
그러나, 상술된 바와 같이, 제1 컴퓨팅 장치(220)가 요청을 개시하지 않을 수 있음이 인정될 것이다. 예컨대, 온라인 게임 호스트(210)는 온라인 게임과의 상호작용에 대하여 이용 가능한 제2 컴퓨팅 장치(230)를 식별할 수 있다. 온라인 게임 호스트(210)는 제2 컴퓨팅 장치(230)를 이용하도록 이용 가능성 및 옵션의 표시를 제1 컴퓨팅 장치(220)에 전송할 수 있다. 이후 제1 컴퓨팅 장치(220)는 블록(420)에서 제2 컴퓨팅 장치(230)를 이용하도록 옵션을 수락할 수 있다.
"제2 장치에 의해, 제1 장치와의 제2 장치의 이용을 용이하게 하도록 온라인 게임과 연관된 데이터를 수신 - 수신된 데이터는 온라인 게임과의 제2 상호작용을 제공할 수 있음 -"하는 블록(430)에서 계속되면, 제2 컴퓨팅 장치(230)는 온라인 게임과 연관된 데이터를 온라인 게임 호스트(210)로부터 수신하도록 구성된 로직 및/또는 특징을 포함할 수 있다. 일반적으로, 제2 컴퓨팅 장치(230)는 온라인 게임 경험에 관련된 데이터(예컨대, 디스플레이 데이터)를 수신할 수 있다. 데이터를 제2 컴퓨팅 장치(230)로 송신하는 온라인 게임 호스트(210)의 많은 예시는 위에서, 특히 도 3의 블록(330)에 관하여 논의된다. 이러한 예시 및 블록(330)의 논의는 블록(430)과 유사함이 인정될 것이다. 따라서, 이러한 예시는 여기에서 반복되지 않는다.
도 5 내지 도 7은 본 개시의 적어도 일부 실시예에 따라 배열된, 온라인 게임 경험을 보충하기 위한 방법을 예시한다. 도 5 내지 도 7에서 상세히 설명된 방법은 상술한 방법(300) 또는 여기에서 상세히 설명된 다른 방법과 함께 제공될 수 있다. 도 5 내지 7의 이하 논의는 단지 설명의 명료함을 위해 도 3의 방법(300)을 참조하며 제한하도록 의도되지는 않는다. 예컨대, 도 5 내지 도 7에서 도시된 방법이 방법(300)에 대하여 논의되지만, 이들은 도 4의 방법(400) 또는 여기에서 상세히 설명된 다른 방법과 함께 제공될 수 있다.
도 5 내지 도 7 각각이 도 3의 방법(300)에 대하여 논의됨에 따라, 방법(300)이 도 5 내지 도 7의 논의에 앞서 여기에서 간단히 검토된다. 위에서 상세히 설명된 바와 같이, 온라인 게임 호스트(210)는 제1 컴퓨팅 장치(220) 및 제2 컴퓨팅 장치(230)에 의한 온라인 게임과의 상호작용을 허용할 수 있다. 예컨대, 방법(300)은 온라인 게임 호스트(210)에 제공되어 블록(310)에서 온라인 게임과의 상호작용에 관한 데이터를 제1 컴퓨팅 장치(220)로부터 수신할 수 있다. 온라인 게임 호스트(210)는 블록(320)에서 온라인 게임 경험의 일부로서 제2 컴퓨팅 장치(220)를 이용하기 위한 요청을 수신할 수 있다. 이후, 수신된 요청에 응답하여, 온라인 게임 호스트(210)는 블록(330)에서 제2 데이터를 제2 컴퓨팅 장치(230)로 전송할 수 있다.
도 5 내지 도 7 각각은 여기에서 차례로 논의된다. 본 논의는 온라인 게임과의 기존 상호작용을 가정하며, 때로는 도 3의 논의로부터의 용어(예컨대, "제2 데이터")를 참조한다. 이러한 용어는 상술로부터 이해되며, 따라서, 간결성의 목적으로 여기에서 반복될 필요가 없다.
도 5로 돌아가서, 본 개시의 적어도 일부 실시예에 따라 배열된 온라인 게임 경험을 보충하기 위한 방법(500)이 도시된다. "제2 장치에 대한 특징을 결정"하는 블록(510)에서 시작하면, 온라인 게임 호스트(210)는 제2 컴퓨팅 장치(230)에 대한 특징을 결정하도록 구성된 로직 및/또는 특징을 포함할 수 있다. 일반적으로, 온라인 게임 호스트(210)는 제2 데이터(예컨대, 블록(330)에서 제2 컴퓨팅 장치(230)에 전송된 데이터)를 커스터마이징(customizing)하는 데 이용될 수 있는 제2 컴퓨팅 장치에 대한 특징을 결정할 수 있다. "결정된 특징에 기초하여 제2 데이터를 커스터마이징"하는 블록(520)에서 계속되면, 온라인 게임 호스트(210)는 결정된 특징에 기초하여 제2 데이터를 커스터마이징하도록 구성된 로직 및/또는 특징을 포함할 수 있다.
다양한 구현예에서, 온라인 게임 호스트(210)는 제2 컴퓨팅 장치(230)가 블록(510)에서 등록된 장치인지 여부를 결정할 수 있다. 예컨대, 위에서 상세히 설명된 바와 같이, 일부 구현예에서, 컴퓨팅 장치(예컨대, 컴퓨팅 장치(220 및 230))는 온라인 게임에 등록될 수 있다. 따라서, 온라인 게임 호스트(210)는 제2 컴퓨팅 장치(230)가 블록(510)에서 등록됨을 확인할 수 있다. 이후, 컴퓨팅 장치(230)가 등록된 장치가 아님이 결정되는 경우, 블록(520)에서 제2 데이터는 제2 컴퓨팅 장치(230)가 비등록 장치라는 표시를 포함하도록 커스터마이징될 수 있다.
일부 구현예로, 결정된 특징은 제2 컴퓨팅 장치(230)의 능력이다. 예컨대, 제2 컴퓨팅 장치(230)가 터치 가능한 스크린을 포함하는 경우, 제2 데이터는 터치 가능한 스크린을 이용하도록 커스터마이징될 수 있다. 예컨대, 윈도우(110, 112, 114 및/또는 116) 중 하나가 선택 데이터를 포함하는 경우, 제2 데이터는 터치 가능한 스크린이 윈도우로부터 데이터를 편리하게 선택하도록 이용될 수 있도록 그 윈도우를 포함하도록 커스터마이징될 수 있다.
일부 구현예에서, 선택된 특징은 제2 컴퓨팅 장치(230)는 다른 특징(예컨대, 디스플레이의 사이즈, 프로세싱 속도, 오디오 스피커, 등)일 수 있다. 이후, 온라인 게임 호스트(210)는 결정된 특징을 이용하도록 제2 데이터를 커스터마이징할 수 있다. 예컨대, 제2 컴퓨팅 장치가 오디오 스피커를 포함하는 경우, 온라인 게임 호스트(210)는 제2 데이터 내에 오디오 데이터를 포함시킬 수 있다.
도 6으로 돌아가서, 본 개시의 적어도 일부 실시예에 따라서 배열되는 온라인 게임 경험을 보충하기 위한 방법(600)이 도시된다. "제1 장치의 위치 및 제2 장치의 위치를 결정"하는 블록(610)에서 시작하면, 온라인 게임 호스트(210)는 컴퓨팅 장치의 위치를 결정하기 위한 로직 및/또는 특징을 포함할 수 있다. 일반적으로, 온라인 게임 호스트(210)는 블록(610)에서 제1 및 제2 컴퓨팅 장치(220 및 230)에 대한 (예컨대, GPS, 위치 인식 브라우징 등을 이용하여) 위치를 결정할 수 있다.
블록(610)에서 "제1 및 제2 장치의 위치 간의 거리를 결정"하는 블록(620)으로 계속되면, 온라인 게임 호스트(210)는 제1 컴퓨팅 장치(220) 및 제2 컴퓨팅 장치(230)의 위치 사이의 거리를 결정하기 위한 로직 및/또는 특징을 포함할 수 있다. 블록(620)에서 "결정된 거리가 미리 결정된 거리보다 크면 근접 오차를 제공"하는 블록(630)으로 계속되면, 온라인 게임 호스트(210)는 근접 거리 오차(proximity distance error)를 제공하기 위한 로직 및/또는 특징을 포함할 수 있다. 예컨대, 제1 컴퓨팅 장치(220) 및 제2 컴퓨팅 장치(230)의 위치 사이의 거리가 임계 거리 보다 큰 경우, 온라인 게임 호스트(210)는 근접 거리 오차를 컴퓨팅 장치(220 및 230) 중 하나 또는 양자에 제공할 수 있다.
도 7로 돌아가서, 본 개시의 적어도 일부 실시예에 따라 배열된, 온라인 게임 경험을 보충하기 위한 방법(700)이 도시된다. "제1 및 제2 장치의 위치 및 방향을 결정"하는 블록(710)에서 시작하면, 온라인 게임 호스트(210)는 컴퓨팅 장치의 위치 및 방향을 결정하기 위한 로직 및/또는 특징을 포함할 수 있다. 일반적으로, 온라인 게임 호스트(210)는 제1 및 제2 컴퓨팅 장치(220 및 230)의 위치 및 방향을 (예컨대, 자이로스코프, 전자기 컴파스 등을 이용하여) 결정할 수 있다. 다양한 구현예에서, 컴퓨팅 장치 중 하나의 위치 및 방향이 다른 컴퓨팅 장치에 관하여 결정될 수 있다.
블록(710)에서 "관계 상호적인 데이터를 제2 데이터에 포함시킴"하는 블록(720)으로 계속되면, 온라인 게임 호스트(210)는 관계 상호적인 데이터를 제2 데이터에 포함시킬 수 있다. 일반적으로, 온라인 게임 호스트(210)는 결정된 상대적인 위치 및 방향에 관련한 데이터를 포함시킬 수 있다. 예컨대, 제2 컴퓨팅 장치(230)가 제1 컴퓨팅 장치(220)의 오른쪽에 인접하여 위치된다고 결정되는 경우, 제2 데이터는 제1 컴퓨팅 장치(220)에 디스플레이되는 것의 오른쪽에 인접한 뷰에 대응하는 디스플레이 데이터를 포함할 수 있다.
일반적으로, 도 3 내지 도 7, 등에 관하여 설명된 방법은 임의의 적절한 컴퓨팅 시스템, 등 상에서 실행 가능한 컴퓨팅 프로그램 제품으로서 구현될 수 있다. 예컨대, 온라인 게임 경험을 제공하기 위한 컴퓨터 프로그램 제품이 제공될 수 있다. 예시적인 컴퓨터 프로그램 제품이 도 8, 등에 관해서 설명된다.
도 8은 본 개시의 적어도 일부 실시예에 따라 배열된, 예시적인 컴퓨터 프로그램 제품(800)을 도시한다. 컴퓨터 프로그램 제품(800)은, 거기에 저장된 복수의 명령어를 가지는 머신 판독가능 비일시적 매체를 포함하며, 복수의 명령어가 실행되면, 온라인 게임 프로바이더 제어 모듈이 여기에서 설명된 프로세스 및 방법에 따른 온라인 게임 경험을 제공하는 것이 동작적으로 가능하도록 한다. 컴퓨터 프로그램 제품(800)은 신호 베어링 매체(802)를 포함할 수 있다. 신호 베어링 매체(802)는, 하나 이상의 프로세서에 의하여 실행되면, 컴퓨팅 장치가 여기에서 설명된 기능을 제공하는 것이 동작적으로 가능할 수 있는 하나 이상의 머신 판독가능 명령어를 포함할 수 있다. 다양한 예시에서, 머신 판독가능 명령어 중 일부 또는 전부가 여기에서 논의된 장치에 의해 이용될 수 있다.
일부 예시에서, 머신 판독가능 명령어(804)는 제1 데이터를 제1 장치로부터 수신하는 것을 포함할 수 있으며, 수신된 제1 데이터는 온라인 게임과의 제1 상호작용과 연관된다. 일부 예시에서, 머신 판독가능 명령어(804)는 제2 장치를 이용하기 위한 요청을 수신하는 것을 포함할 수 있다. 일부 예시에서, 머신 판독가능 명령어(804)는 수신된 요청에 응답하여, 제2 데이터를 제2 장치에 전송하는 것을 포함할 수 있으며, 제2 데이터는 온라인 게임과의 제2 상호작용과 연관되고, 제2 상호작용은 제1 상호작용에 관련되지만 제1 상호작용과는 상이할 수 있다. 일부 예시에서, 머신 판독가능 명령어(804)는 제2 장치가 등록된 장치인지 결정하는 것과, 제2 장치가 등록된 장치가 아니라고 결정되는 경우, 비등록 장치의 표시를 제2 데이터에 포함시키는 것을 포함할 수 있다. 일부 예시에서, 머신 판독가능 명령어(804)는 제2 장치의 능력을 결정하고 제2 장치의 결정된 능력에 적어도 부분적으로 기초하여 제2 데이터를 커스터마이징하는 것을 포함할 수 있다. 일부 예시에서, 머신 판독가능 명령어(804)는 제1 장치의 위치를 결정하고, 제2 장치의 위치를 결정하고, 제1 장치의 위치 및 제2 장치의 위치 간의 거리를 결정하고, 제1 장치의 위치 및 제2 장치의 위치 간의 결정된 거리가 미리 정해진 거리 보다 크다고 결정되는 경우, 근접 오차의 표시를 제2 데이터에 포함시키는 것을 포함할 수 있다. 일부 예시에서, 머신 판독가능 명령어(804)는 제1 장치의 위치 및 방향을 결정하고, 제2 장치의 위치 및 방향을 결정하고, 관계 상호적인 데이터를 제2 데이터에 포함시키는 것을 포함할 수 있고, 관계 상호적인 데이터는 제2 장치의 위치 및 방향에 대한 제1 장치의 위치 및 방향을 이용하도록 구성되는 데이터를 포함할 수 있다.
일부 구현예에서, 신호 베어링 매체(802)는 하드 디스크 드라이브, CD(Compact Disk), DVD(Digital Video Disk), 디지털 테이프, 메모리 등과 같은 컴퓨터 판독가능 매체(806)를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지는 않는다. 일부 구현예에서, 신호 베어링 매체(802)는 메모리, 읽기/쓰기(R/W) CD, R/W DVD 등과 같은 기록 가능 매체(808)를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지는 않는다. 일부 구현예에서, 신호 베어링 매체(802)는 디지털 및/또는 아날로그 통신 매체(예컨대, 광섬유 케이블, 도파관(waveguide), 유선 통신 링크, 무선 통신 링크 등)와 같은 통신 매체(810)를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지는 않는다. 일부 예시에서, 신호 베어링 매체(802)는 머신 판독가능 비일시적 매체를 포함할 수 있다.
일반적으로, 도 3 내지 도 7, 등에 관하여 설명된 방법은 임의의 적절한 서버 및/또는 컴퓨팅 시스템에 구현될 수 있다. 예시적인 시스템은 도 9, 등에 관하여 설명될 수 있다. 일반적으로, 컴퓨터 시스템은 온라인 게임 경험을 제공하도록 구성될 수 있다.
도 9는 본 개시의 적어도 일부 실시예에 따라 배열되는, 예시적인 컴퓨터 장치(900)를 예시하는 블록도이다. 다양한 예시에서, 컴퓨팅 장치(900)는 여기에서 논의된 바와 같은 온라인 게임 호스트와 같이 온라인 게임 경험을 제공하도록 구성될 수 있다. 다양한 예시에서, 컴퓨팅 장치(900)는 여기에서 논의된 바와 같은 컴퓨팅 장치 또는 복수의 컴퓨팅 장치와 같이 온라인 게임과의 상호작용을 제공하도록 구성될 수 있다. 기본적인 구성(901)의 일 예시에서, 컴퓨팅 장치(900)는 하나 이상의 프로세서(910) 및 시스템 메모리(920)를 포함할 수 있다. 메모리 버스(930)는 하나 이상의 프로세서(910) 및 시스템 메모리(920) 사이에서 통신하기 위해 이용될 수 있다.
요구되는 구성에 따라, 하나 이상의 프로세서(910)는 마이크로프로세서(μP), 마이크로컨트롤러(μC), 디지털 신호 프로세서(DSP) 또는 그 임의의 조합을 포함하는 임의의 유형일 수 있지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 하나 이상의 프로세서(910)는 레벨 1 캐시(911) 및 레벨 2 캐시(912)와 같은 하나 이상의 레벨의 캐싱, 프로세서 코어(913) 및 레지스터(914)를 포함할 수 있다. 프로세서 코어(913)는 ALU(arithmetic logic unit), FPU(floating point unit), DSP 코어(digital signal processing core), 또는 그 임의의 조합을 포함할 수 있다. 메모리 컨트롤러(915)는 또한 하나 이상의 프로세서(910)와 사용될 수 있거나, 또는 일부 구현예에서, 메모리 컨트롤러(915)는 프로세서(910)의 내부 부품일 수 있다.
요구되는 구성에 따라, 시스템 메모리(920)는 (RAM과 같은) 휘발성 메모리, (ROM, 플래시 메모리 등과 같은) 비휘발성 메모리, 또는 그 임의의 조합을 포함할 수 있지만, 이에 한정되지 않는 임의의 유형일 수 있다. 시스템 메모리(920)는 운영 체제(921), 하나 이상의 애플리케이션(922), 및 프로그램 데이터(924)를 포함할 수 있다. 하나 이상의 어플리케이션(922)은 여기에서 설명된 기능적인 블록, 작용 및/또는 동작을 포함하여 여기에서 설명된 바와 같이, 동작, 작용 및/또는 동작을 수행하도록 배열될 수 있는 온라인 게임 경험 어플리케이션(923)을 포함할 수 있다. 프로그램 데이터(924)는 온라인 게임 경험 어플리케이션(923)과 이용하기 위한 온라인 게임 경험 데이터(925)를 포함할 수 있다. 일부 예시적인 실시예에서, 하나 이상의 어플리케이션(922)은 운영 체제(921) 상에서 프로그램 데이터(924)와 동작하도록 배열될 수 있다. 이러한 기술된 기본 구성(901)은 파선 내의 컴포넌트에 의해 도 9에 도시된다.
컴퓨팅 장치(900)는 추가적인 특징 또는 기능, 및 기본 구성(901)과 임의의 요구되는 장치와 인터페이스 간 통신을 용이하게 하기 위한 추가적인 인터페이스를 가질 수 있다. 예를 들면, 버스/인터페이스 컨트롤러(940)는 저장 인터페이스 버스(941)를 통한 기본 구성(901)과 하나 이상의 데이터 저장 장치(950) 간의 통신을 용이하게 하는데 사용될 수 있다. 하나 이상의 데이터 저장 장치(950)는 분리형 저장 장치(951), 비분리형 저장 장치(952), 또는 그들의 조합일 수 있다. 분리형 저장 장치 및 비분리형 저장 장치의 예로는, 몇 가지 말하자면, 플렉서블 디스크 드라이브 및 하드 디스크 드라이브(HDD)와 같은 자기 디스크 장치, 컴팩트 디스크(CD) 드라이브 또는 디지털 다기능 디스크(DVD) 드라이브와 같은 광 디스크 드라이브, 고체 상태 드라이브(solid state drive; SSD), 및 테이프 드라이브가 포함된다. 예시적인 컴퓨터 저장 매체는, 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈 또는 다른 데이터와 같은 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현된 휘발성 및 비휘발성의, 분리형 및 비분리형 매체를 포함할 수 있다.
시스템 메모리(920), 분리형 저장 장치(951) 및 비분리형 저장 장치(952)는 모두 컴퓨터 저장 매체의 예이다. 컴퓨터 저장 매체는 RAM, ROM, EEPROM, 플래시 메모리 또는 다른 메모리 기술, CD-ROM, 디지털 다기능 디스크(DVD) 또는 다른 광학 저장 장치, 자기 카세트, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 장치 또는 다른 자기 저장 장치, 또는 원하는 정보를 저장하는데 사용될 수 있고 컴퓨팅 장치(900)에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함하지만, 이에 한정되는 것은 아니다. 그러한 임의의 컴퓨터 저장 매체는 컴퓨팅 장치(900)의 일부일 수 있다.
컴퓨팅 장치(900)는 버스/인터페이스 컨트롤러(940)를 통한 다양한 인터페이스 장치(예를 들면, 출력 인터페이스, 주변 인터페이스 및 통신 인터페이스)로부터 기본 구성(901)으로의 통신을 용이하게 하기 위한 인터페이스 버스(942)도 포함할 수 있다. 예시적인 출력 인터페이스(960)는 그래픽 처리 유닛(961) 및 오디오 처리 유닛(962)을 포함하며, 이는 하나 이상의 A/V 포트(963)를 통해 디스플레이 또는 스피커와 같은 다양한 외부 장치로 통신하도록 구성될 수 있다. 예시적인 주변 인터페이스(970)는 직렬 인터페이스 컨트롤러(971) 또는 병렬 인터페이스 컨트롤러(972)를 포함하며, 이는 하나 이상의 I/O 포트(973)를 통해 입력 장치(예를 들면, 키보드, 마우스, 펜, 음성 입력 장치, 터치 입력 장치 등) 또는 다른 주변 장치(예를 들면, 프린터, 스캐너 등)와 같은 외부 장치와 통신하도록 구성될 수 있다. 예시적인 통신 인터페이스(980)는 네트워크 컨트롤러(981)를 포함하며, 이는 하나 이상의 통신 포트(982)를 통해 네트워크 통신 상에서의 하나 이상의 다른 컴퓨팅 장치(990)와의 통신을 용이하게 하도록 배치될 수 있다. 네트워크 통신 링크는 통신 매체의 일 예시일 수 있다. 통신 매체는 전형적으로 컴퓨터 판독가능 명령어, 데이터 구조, 프로그램 모듈, 또는 반송파 또는 다른 전송 메커니즘 같은 변조된 데이터 신호 내의 다른 데이터에 의해 구현될 수 있고, 임의의 정보 전달 매체를 포함할 수 있다. "변조된 데이터 신호"는 신호 내에 정보를 인코딩하기 위한 방식으로 설정되거나 변경된 특성 중 하나 이상을 갖는 신호일 수 있다. 제한적인지 않은 예로서, 통신 매체는 유선 네트워크 또는 직접 유선 접속과 같은 유선 매체, 및 음파, 무선 주파수(RF), 적외선(IR) 및 다른 무선 매체와 같은 무선 매체를 포함할 수 있다. 여기서 사용되는 컴퓨터 판독가능 매체라는 용어는 저장 매체 및 통신 매체 둘 다를 포함할 수 있다.
컴퓨팅 장치(900)는, 휴대 전화, 모바일 전화, 태블릿 장치, 랩탑 컴퓨터, PDA(personal data assistant), 개인용 미디어 플레이어 장치, 무선 웹-워치(web-watch) 장치, 개인용 헤드셋 장치, 특수 용도 장치, 또는 위 기능 중 임의의 것을 포함하는 하이브리드 장치 같은 소형 폼 팩터(small-form factor)의 휴대용(또는 모바일) 전자 장치의 일부로서 구현될 수 있다. 컴퓨팅 장치(900)는 또한 랩톱 컴퓨터 및 랩톱이 아닌 컴퓨터 구성을 모두 포함하는 개인용 컴퓨터로서 구현될 수 있다. 또한, 컴퓨팅 장치(900)는 유선 기지국 또는 다른 무선 시스템 또는 장치의 일부로서 구현될 수 있다.
이상의 상세한 설명의 일부분은 컴퓨터 메모리와 같은 컴퓨팅 시스템 메모리 내에 저장된 데이터 비트 또는 이진 디지털 신호 상에서의 동작의 알고리즘 또는 기호적 표현의 관점에서 제시된다. 이러한 알고리즘적인 설명 또는 표현은 데이터 프로세싱 분야의 당업자가 그들 연구의 실체를 다른 당업자에게 전달하기 위하여 사용하는 기법의 예시이다. 여기에서, 그리고 일반적으로, 알고리즘은 요구되는 결과로 이끄는 일관된 일련의 동작이나 유사한 프로세싱이 되도록 고려된다. 이러한 맥락에서, 동작 또는 프로세싱은 물리량의 물리적 조작을 수반한다. 보통, 반드시 필요하지는 않지만, 그러한 양은 저장, 전송, 조합, 비교나 아니면 조작될 수 있는 전기 또는 자기 신호의 형태를 취할 수 있다. 주로 일반 관습의 이유로, 비트, 데이터, 값, 요소, 심볼, 문자, 용어, 숫자 또는 번호 등으로 그러한 신호를 지칭하는 것이 때때로 편리함이 입증되었다. 그러나, 이들 및 유사한 용어 모두는 적절한 물리량과 연관될 것이고, 단지 편리한 라벨(label)임이 이해되어야 한다. 달리 구체적으로 언급되지 않는다면, 이하의 논의로부터 분명하게 될 바와 같이, 본 명세서의 논의에 걸쳐 "프로세싱", "컴퓨팅", "계산", "결정" 등과 같은 용어를 사용하는 것은, 컴퓨팅 장치의 메모리, 레지스터, 또는 기타 정보 저장 장치, 전송 장치, 또는 디스플레이 장치 내의 물리적 전자적 또는 자기적 양으로 표현된 데이터를 조작하거나 변환하는 컴퓨팅 장치의 동작이나 프로세스와 관련 있음이 인정된다.
청구된 대상은 범위에 있어 여기에서 설명된 특정 구현예로 제한되지 않는다. 예컨대, 일부 구현예는, 장치 또는 장치의 조합에서 동작하도록 사용되는 바와 같이 하드웨어일 수 있는 반면, 예컨대, 다른 구현예는 소프트웨어 및/또는 펌웨어일 수 있다. 마찬가지로, 청구된 대상은 이러한 점에서 제한되지 않지만, 일부 구현예는 신호 베어링 매체 및/또는 저장 매체(medium 및/또는 media)와 같이 하나 이상의 제품을 포함할 수 있다. 예컨대, CD-ROM, 컴퓨터 디스크, 플래시 메모리 등과 같은 이러한 저장 매체는, 예컨대, 컴퓨팅 시스템, 컴퓨팅 플랫폼, 또는 기타 시스템과 같은 컴퓨팅 장치에 의해 실행되는 경우, 예컨대, 앞서 설명된 구현예 중 하나와 같이 청구된 대상에 따라 프로세서의 실행을 일으킬 수 있는 저장된 명령어를 가질 수 있다. 하나의 가능성으로서, 컴퓨팅 장치는 하나 이상의 프로세싱 유닛 또는 프로세서, 디스플레이, 키보드 및/또는 마우스와 같은 하나 이상의 입력/출력 장치 및 정적 램(static random access memory), 동적 램(dynamic random access memory), 플래시 메모리 및/또는 하드 드라이브와 같은 하나 이상의 메모리를 포함할 수 있다.
시스템 양상들의 하드웨어와 소프트웨어 구현 사이에는 구별이 거의 없다. 하드웨어 또는 소프트웨어의 사용은 일반적으로 (그러나 어떤 맥락에서 하드웨어 및 소프트웨어 사이의 선택이 중요하게 될 수 있다는 점에서 항상 그런 것은 아니지만) 비용 대비 효율의 트레이드오프(tradeoff)를 나타내는 설계상 선택(design choice)이다. 여기에서 기술된 프로세스 및/또는 시스템 및/또는 다른 기술들이 영향 받을 수 있는 다양한 수단(vehicles)(예를 들어, 하드웨어, 소프트웨어 및/또는 펌웨어)이 있으며, 선호되는 수단은 프로세스 및/또는 시스템 및/또는 다른 기술이 사용되는 맥락(context)에 따라 변경될 것이다. 예를 들어, 만약 구현자가 속도 및 정확도가 중요하다고 결정하면, 구현자는 주로 하드웨어 및/또는 펌웨어(firmware) 수단을 선택할 수 있고, 만약 유연성이 중요하다면, 구현자는 주로 소프트웨어 구현을 선택할 수 있으며, 또는, 또 다른 대안으로서, 구현자는 하드웨어, 소프트웨어, 및/또는 펌웨어 중 일부 조합을 선택할 수 있다.
전술한 상세한 설명은 블록도, 흐름도, 및/또는 예시의 사용을 통해 장치 및/또는 프로세스의 다양한 실시예를 설명하였다. 그러한 블록도, 흐름도, 및/또는 예시가 하나 이상의 기능 및/또는 동작을 포함하는 한, 당업자라면 그러한 블록도, 흐름도, 또는 예시 내의 각각의 기능 및/또는 동작은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 실질적으로 그들 임의의 조합의 넓은 범위에 의해 개별적으로 및/또는 집합적으로 구현될 수 있다는 것이 이해될 것이다. 일 실시예에서, 여기에서 기술된 대상의 몇몇 부분은 ASIC(Application Specific Integrated Circuit), FPGA(Field Programmable Gate Array), DSP(Digital Signal Processor) 또는 다른 집적의 형태를 통해 구현될 수 있다. 그러나, 당업자라면, 여기에서 기술된 실시예의 일부 양상이, 하나 이상의 컴퓨터 상에 실행되는 하나 이상의 컴퓨터 프로그램(예를 들어, 하나 이상의 컴퓨터 시스템 상에 실행되는 하나 이상의 프로그램), 하나 이상의 프로세서 상에서 실행되는 하나 이상의 프로그램(예를 들어, 하나 이상의 마이크로프로세서 상에서 실행되는 하나 이상의 프로그램), 펌웨어 또는 실질적으로 그들의 조합으로서, 전체적으로 또는 부분적으로 균등하게 집적 회로에 구현될 수 있다는 알 수 있으며, 소프트웨어 및/또는 펌웨어를 위한 코드의 작성 및/또는 회로의 설계는 본 개시에 비추어 당업자에게 자명할 것이다. 또한, 당업자라면, 여기에서 기술된 대상의 수단(mechanism)들이 다양한 형태의 프로그램 제품으로 분포될 수 있음을 이해할 것이며, 여기에서 기술된 대상의 실시예는, 분배를 실제로 수행하는데 사용되는 신호 베어링 매체(signal bearing medium)의 특정 유형과 무관하게 적용됨을 이해할 것이다. 신호 베어링 매체의 예시는, 플렉서블 디스크, 하드 디스크 드라이브(HDD), CD(Compact Disc), DVD(Digital Versatile Disk), 디지털 테이프, 컴퓨터 메모리 등과 같은 판독가능 유형의 매체 및 디지털 및/또는 아날로그 통신 매체(예를 들어, 섬유 광학 케이블, 웨이브가이드, 유선 통신 링크, 무선 통신 링크 등)와 같은 전송 유형 매체를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지는 않는다.
당업자라면, 여기서 설명된 형식으로 장치 및/또는 프로세스를 기술하고, 이후, 공학 실무를 사용하여 그러한 기술된 장치 및/또는 프로세스을 데이터 처리 시스템에 통합한다는 것은 당해 분야에서는 일반적이란 것을 인식할 것이다. 즉, 여기서 기술된 장치 및/또는 방법의 적어도 일부는 합당한 실험 량을 통해 데이터 처리 시스템에 통합될 수 있다. 당업자라면, 전형적인 데이터 처리 시스템은 일반적으로 시스템 유닛 하우징, 비디오 디스플레이 장치, 휘발성 및 비휘발성 메모리 같은 메모리, 마이크로프로세서 및 디지털 신호 프로세서와 같은 프로세서, 운영 체제, 드라이버, 그래픽 사용자 인터페이스 및 애플리케이션 프로그램과 같은 컴퓨터 엔티티(computational entities), 터치 패드 또는 스크린 같은 하나 이상의 상호작용 장치, 및/또는 피드백 루프 및 제어 모터(예를 들면, 위치 및/또는 속도를 감지하기 위한 피드백; 컴포넌트 및/또는 양(quantities)을 이동하고 및/또는 조정하기 위한 제어 모터)를 포함하는 제어 시스템 중 하나 이상을 일반적으로 포함한다는 것을 인식할 것이다. 전형적인 데이터 처리 시스템은 데이터 컴퓨팅/통신 및/또는 네트워크 컴퓨팅/통신 시스템에서 전형적으로 발견되는 바와 같은 임의의 적절한 상업적으로 이용 가능한 컴포넌트를 이용하여 구현될 수 있다.
여기에서 기술된 대상은 때때로 상이한 다른 컴포넌트 내에 포함되거나 접속된 상이한 컴포넌트를 도시한다. 도시된 그러한 아키텍처는 단순히 예시적인 것이고, 사실상 동일한 기능을 달성하는 다른 많은 아키텍처가 구현될 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 개념적으로, 동일한 기능을 달성하기 위한 컴포넌트의 임의의 배치는 원하는 기능이 달성되도록 유효하게 "연관"된다. 이에 따라, 특정 기능을 달성하기 위해 여기서 결합된 임의의 두 개의 컴포넌트는, 아키텍처 또는 중간 컴포넌트와는 무관하게, 원하는 기능이 달성되도록 서로 "연관"된 것으로 볼 수 있다. 마찬가지로, 연관된 임의의 두 개의 컴포넌트는 또한 원하는 기능을 달성하기 위해 서로 "동작적으로 접속"되거나 또는 "동작적으로 연결"되는 것으로 간주될 수 있고, 그와 같이 연관될 수 있는 임의의 두 개의 컴포넌트는 또한 원하는 기능을 달성하기 위해 서로 "동작적으로 연결가능"한 것으로 볼 수 있다. 동작적으로 연결가능하다는 것의 특정예는 물리적으로 양립가능(mateable)하고 및/또는 물리적으로 인터액팅하는 컴포넌트 및/또는 무선으로 인터액팅이 가능하고 및/또는 무선으로 인터액팅하는 컴포넌트 및/또는 논리적으로 인터액팅하고 및/또는 논리적으로 인터액팅이 가능한 컴포넌트를 포함하지만, 이에 한정되는 것은 아니다.
여기에서 실질적으로 임의의 복수 및/또는 단수의 용어의 사용에 대하여, 당업자는 맥락 및/또는 응용에 적절하도록, 복수를 단수로 및/또는 단수를 복수로 해석할 수 있다. 다양한 단수/복수의 치환은 명확성을 위해 여기에서 명시적으로 기재될 수 있다.
당업자라면, 일반적으로 본 개시에 사용되며 특히 첨부된 청구범위(예를 들어, 첨부된 청구범위)에 사용된 용어들이 일반적으로 "개방적(open)" 용어(예를 들어, 용어 "포함하는"은 "포함하지만 이에 제한되지 않는"으로, 용어 "갖는"는 "적어도 갖는"으로, 용어 "포함하다"는 "포함하지만 이에 한정되지 않는" 등으로 해석되어야 함)로 의도되었음을 이해할 것이다. 또한, 당업자라면, 도입된 청구항의 기재사항의 특정 수가 의도된 경우, 그러한 의도가 청구항에 명시적으로 기재될 것이며, 그러한 기재사항이 없는 경우, 그러한 의도가 없음을 또한 이해할 것이다. 예를 들어, 이해를 돕기 위해, 이하의 첨부 청구범위는 "적어도 하나" 및 "하나 이상" 등의 도입 구절의 사용을 포함하여 청구항 기재사항을 도입할 수 있다. 그러나, 그러한 구절의 사용이, 부정관사 "하나"("a" 또는 "an")에 의한 청구항 기재사항의 도입이, 그러한 하나의 기재사항을 포함하는 대상으로, 그러한 도입된 청구항 기재사항을 포함하는 특정 청구항을 제한함을 암시하는 것으로 해석되어서는 안되며, 동일한 청구항이 도입 구절인 "하나 이상" 또는 "적어도 하나" 및 "하나"("a" 또는 "an")과 같은 부정관사(예를 들어, "하나"는 "적어도 하나" 또는 "하나 이상"을 의미하는 것으로 전형적으로 해석되어야 함)를 포함하는 경우에도 마찬가지로 해석되어야 한다. 이는 청구항 기재사항을 도입하기 위해 사용된 정관사의 경우에도 적용된다. 또한, 도입된 청구항 기재사항의 특정 수가 명시적으로 기재되는 경우에도, 당업자라면 그러한 기재가 전형적으로 적어도 기재된 수(예를 들어, 다른 수식어가 없는 "두개의 기재사항"을 단순히 기재한 것은, 전형적으로 적어도 두 개의 기재사항 또는 두 개 이상의 기재사항을 의미함)를 의미하도록 해석되어야 함을 이해할 것이다. 또한, "A, B 및 C 등 중의 적어도 하나"와 유사한 규칙이 사용된 경우에는, 일반적으로 그러한 해석은 당업자가 그 규칙을 이해할 것이라는 전제가 의도된 것이다(예를 들어, "A, B 및 C 중의 적어도 하나를 갖는 시스템"은, A만을 갖거나, B만을 갖거나, C만을 갖거나, A 및 B를 함께 갖거나, A 및 C를 함께 갖거나, B 및 C를 함께 갖거나, A, B, 및 C를 함께 갖는 시스템 등을 포함하지만 이에 제한되지 않음). "A, B 또는 C 등 중의 적어도 하나"와 유사한 규칙이 사용된 경우에는, 일반적으로 그러한 해석은 당업자가 그 규칙을 이해할 것이라는 전제가 의도된 것이다(예를 들어, "A, B 또는 C 중의 적어도 하나를 갖는 시스템"은, A만을 갖거나, B만을 갖거나, C만을 갖거나, A 및 B를 함께 갖거나, A 및 C를 함께 갖거나, B 및 C를 함께 갖거나, A, B, 및 C를 함께 갖는 시스템 등을 포함하지만 이에 제한되지 않음). 또한 당업자라면, 실질적으로 임의의 이접 접속어(disjunctive word) 및/또는 두 개 이상의 대안적인 용어들을 나타내는 구절은, 그것이 상세한 설명, 청구범위 또는 도면에 있는지와 상관없이, 그 용어들 중의 하나, 그 용어들 중의 어느 하나, 또는 그 용어들 두 개 모두를 포함하는 가능성을 고려했음을 이해할 것이다. 예를 들어, "A 또는 B"라는 구절은 "A" 또는 "B" 또는 "A 및 B"의 가능성을 포함하는 것으로 이해될 것이다.
본 명세서에서, "구현예", "일 구현예", "일부 구현예", 또는 "다른 구현예"에 대한 언급은 하나 이상의 구현예와 관련되어 기술된 특정 특징, 구조 또는 특성이 모든 구현예에서 필수적인 것은 아니지만, 적어도 일부 구현예에 포함될 수 있음을 의미할 수 있다. 앞선 설명에서 "구현예", 일 구현예" 또는 "일부 구현예"의 다양한 모습은 반드시 모두 동일한 구현예를 지칭하는 것은 아니다.
특정 예시적인 기법이 다양한 방법 및 시스템을 사용하여 여기에서 설명 및 도시되었으나, 청구되는 대상으로부터 벗어나지 않으면서, 다양한 다른 수정이 이루어질 수 있으며, 균등물로 대체될 수 있음이 당업자에 의해 이해되어야 한다. 또한, 여기에서 기술된 중심 개념으로부터 벗어나지 않으면서, 특정 상황을 청구된 대상의 교시에 대해 적합하게 하도록 만은 수정이 이루어질 수 있다. 따라서, 청구된 대상이 개시된 특정 예시에 제한되지는 않으나, 그러한 청구된 대상이 첨부된 청구항 및 그 균등물의 범위에 들어가는 모든 구현들을 또한 포함할 수 있도록 의도된 것이다.

Claims (29)

  1. 온라인 게임의 경험을 제공하기 위한 방법으로서,
    제1 데이터를 제1 장치로부터 수신하는 단계 - 상기 수신된 제1 데이터는 상기 온라인 게임과의 제1 상호작용(interaction)과 연관됨 -;
    제2 장치를 이용하기 위한 요청을 수신하는 단계; 및
    상기 수신된 요청에 응답하여, 제2 데이터를 상기 제2 장치로 전송하는 단계
    를 포함하고,
    상기 제2 데이터는 상기 온라인 게임과의 제2 상호작용과 연관되며, 상기 제2 상호작용은 상기 제1 상호작용에 관련되지만 상기 제1 상호작용과는 상이한, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제2 장치가 등록된 장치인지 결정하는 단계; 및
    상기 제2 장치가 등록된 장치가 아니라고 결정되는 경우, 비등록 장치(non-registered device)의 표시를 제2 데이터에 포함시키는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제2 장치의 능력을 결정하는 단계; 및
    상기 제2 장치의 상기 결정된 능력에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 제2 데이터를 커스터마이징(customizing)하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 제1 장치의 위치를 결정하는 단계;
    상기 제2 장치의 위치를 결정하는 단계;
    상기 제1 장치의 위치 및 상기 제2 장치의 위치 간의 거리를 결정하는 단계; 및
    상기 제1 장치의 위치 및 상기 제2 장치의 위치 간의 거리가 미리 정해진 거리 보다 크다고 결정되는 경우, 근접 오차(proximity error)의 표시를 제2 데이터에 포함시키는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 제1 장치의 위치 및 방향을 결정하는 단계;
    상기 제2 장치의 위치 및 방향을 결정하는 단계; 및
    관계 상호적인 데이터(relational interactive data)를 제2 데이터에 포함시키는 단계
    를 더 포함하고,
    상기 관계 상호적인 데이터는 상기 제2 장치의 위치 및 방향에 대한 상기 제1 장치의 위치 및 방향을 이용하도록 구성된 데이터를 포함하는, 방법.
  6. 온라인 게임에 대한 방법으로서,
    제1 장치에 의하여, 상기 온라인 게임에 대하여 제2 장치를 이용하기 위한 요청을 전송하는 단계 - 상기 제1 장치는 상기 온라인 게임과의 제1 상호작용을 가짐 -; 및
    상기 제2 장치에 의하여, 제1 장치와의 상기 제2 장치의 이용을 용이하게 하도록 온라인 게임과 연관된 데이터를 수신하는 단계
    를 포함하고,
    상기 수신된 데이터는 상기 온라인 게임과의 제2 상호작용을 제공할 수 있고, 상기 제2 상호 작용은 상기 제1 상호작용에 관련되지만 상기 제1 상호작용과는 상이한, 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 제2 장치를 이용하기 위한 상기 요청을 전송하는 단계는 상기 온라인 게임의 컴포넌트로서 상기 제2 장치를 이용하기 위한 요청을 전송하는 단계를 포함하는, 방법.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 제2 장치를 이용하기 위한 상기 요청을 전송하는 단계는 상기 제1 장치의 위치 및 상기 제2 장치의 위치를 전송하는 단계를 포함하는, 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 데이터를 수신하는 단계는 근접 오차의 표시를 포함하는 데이터를 수신하는 단계를 포함하는, 방법.
  10. 제6항에 있어서,
    비등록 장치의 표시를 포함하는 데이터를 수신하는 단계를 더 포함하는 방법.
  11. 제6항에 있어서,
    상기 제2 장치를 이용하기 위한 상기 요청을 전송하는 단계는 상기 제1 및 제2 장치의 위치 및 방향을 전송하는 단계를 포함하는, 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 데이터를 수신하는 단계는 관계 상호적인 데이터를 가지는 데이터를 수신하는 단계를 포함하고,
    상기 관계 상호적인 데이터는 상기 제2 장치의 위치 및 방향에 대한 상기 제1 장치의 위치 및 방향의 이용을 용이하게 할 수 있는 데이터를 포함하는, 방법.
  13. 저장된 명령어를 가지는 머신 판독가능 비일시적 매체로서,
    상기 저장된 명령어는 하나 이상의 프로세서에 의하여 실행되면, 온라인 게임 프로바이더 제어 모듈로 하여금 동작적으로,
    제1 데이터를 제1 장치로부터 수신하고 - 상기 수신된 제1 데이터는 상기 온라인 게임과의 제1 상호작용과 연관됨 -;
    제2 장치를 이용하기 위한 요청을 수신하고; 그리고
    상기 수신된 요청에 응답하여, 제2 데이터를 상기 제2 장치에 전송할 수 있도록 하고,
    상기 제2 데이터는 상기 온라인 게임과의 제2 상호작용과 연관되고, 상기 제2 상호작용은 상기 제1 상호작용에 관련되고 상기 제1 상호작용과 상이한, 머신 판독가능 비일시적 매체.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 저장된 명령어는 하나 이상의 프로세서에 의하여 실행되면, 상기 온라인 게임 프로바이더 제어 모듈로 하여금 또한 동작적으로,
    상기 제2 장치가 등록된 장치인지 결정하고, 그리고
    상기 제2 장치가 등록된 장치가 아니라고 결정되는 경우, 비등록 장치의 표시를 상기 제2 데이터에 포함시킬 수 있도록 하는, 머신 판독가능 비일시적 매체.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 저장된 명령어는 하나 이상의 프로세서에 의하여 실행되면, 상기 온라인 게임 프로바이더 제어 모듈로 하여금, 또한 동작적으로,
    상기 제2 장치의 능력을 결정하고, 그리고
    상기 제2 장치의 결정된 능력에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 제2 데이터를 커스터마이징할 수 있도록 하는, 머신 판독가능 비일시적 매체.
  16. 제13항에 있어서,
    상기 저장된 명령어는 하나 이상의 프로세서에 의하여 실행되면, 상기 온라인 게임 프로바이더 제어 모듈로 하여금, 또한 동작적으로,
    상기 제1 장치의 위치를 결정하고,
    상기 제2 장치의 위치를 결정하고,
    상기 제1 장치의 위치 및 상기 제2 장치의 위치 사이의 거리를 결정하고, 그리고
    상기 제1 장치의 위치 및 상기 제2 장치의 위치 간의 결정된 거리가 미리 정해진 거리보다 크다고 결정되는 경우, 근접 오차의 표시를 상기 제2 데이터에 포함시킬 수 있도록 하는, 머신 판독가능 비일시적 매체.
  17. 제13항에 있어서,
    상기 저장된 명령어는 하나 이상의 프로세서에 의하여 실행되면, 상기 온라인 게임 프로바이더 제어 모듈로 하여금, 또한 동작적으로,
    상기 제1 장치의 위치 및 방향을 결정하고,
    상기 제2 장치의 위치 및 방향을 결정하고, 그리고
    관계 상호적인 데이터를 상기 제2 데이터에 포함시킬 수 있도록 하고,
    상기 관계 상호적인 데이터는 상기 제2 장치의 위치 및 방향에 대한 상기 제1 장치의 위치 및 방향을 이용하도록 구성되는 데이터를 포함하는, 머신 판독가능 비일시적 매체.
  18. 온라인 게임 시스템으로서,
    온라인 게임과의 제1 상호작용을 가지도록 동작 가능한 제1 장치; 및
    제2 장치
    를 포함하고,
    상기 제2 장치는 상기 제1 장치와의 상기 제2 장치의 이용을 용이하게 하도록 상기 온라인 게임의 데이터를 수신하도록 동작 가능하고,
    상기 데이터는 상기 온라인 게임과의 제2 상호작용을 제공할 수 있고,
    상기 제2 상호작용은 상기 제1 상호작용에 관련되지만, 상기 제1 상호작용과는 상이한, 온라인 게임 시스템.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 제1 장치는 상기 온라인 게임의 컴포넌트로서 상기 제2 장치를 이용하기 위한 요청을 전송하도록 더 동작 가능한, 온라인 게임 시스템.
  20. 제18항에 있어서,
    상기 제1 장치는 상기 제1 장치의 위치 및 상기 제2 장치의 위치를 전송하도록 더 동작 가능한, 온라인 게임 시스템.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 데이터는 근접 오차의 표시를 포함하는 데이터를 포함하는, 온라인 게임 시스템.
  22. 제18항에 있어서,
    상기 데이터는 비등록 장치의 표시를 포함하는 데이터를 포함하는, 온라인 게임 시스템.
  23. 제18항에 있어서,
    상기 제1 장치는 상기 제1 및 제2 장치의 위치 및 방향을 전송하도록 더 구성되는, 온라인 게임 시스템.
  24. 제23항에 있어서,
    상기 데이터는 상기 제2 장치의 위치 및 방향에 대한 상기 제1 장치의 위치 및 방향을 이용할 수 있는 관계 상호적인 데이터를 가지는 데이터를 포함하는, 온라인 게임 시스템.
  25. 제18항에 있어서,
    상기 제1 장치는 게임 콘솔을 포함하는, 온라인 게임 시스템.
  26. 제18항에 있어서,
    상기 제2 장치는 모바일 장치를 포함하는, 온라인 게임 시스템.
  27. 제26항에 있어서,
    상기 모바일 장치는 모바일 폰, PDA(personal digital assistant), 랩탑 컴퓨터 또는 태블릿 개인 컴퓨터(tablet personal computer) 중 적어도 하나를 포함하는, 온라인 게임 시스템.
  28. 제18항에 있어서,
    상기 제1 장치는 모바일 장치를 포함하는, 온라인 게임 시스템.
  29. 제28항에 있어서,
    상기 모바일 장치는 모바일 폰, PDA(personal digital assistant), 랩탑 컴퓨터 또는 태블릿 개인 컴퓨터(tablet personal computer) 중 적어도 하나를 포함하는, 온라인 게임 시스템.
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