JP5248689B1 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム制御システム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ユーザが操作する通信端末と通信網を介して接続されており、ユーザによる通信網を介したゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、同一のユーザ識別情報を基に複数の通信端末からのアクセスが生じている場合に、当該複数の通信端末のうち第1の通信端末(例えば携帯端末10)に対する操作入力に応じて、当該複数の通信端末のうち第1の通信端末とは異なる第2の通信端末(例えばパーソナルコンピュータ12)宛に、実行中のゲームのゲーム用データを送信する。
【選択図】図7
Description
通信端末から、ユーザ固有のユーザ識別情報を含むアクセス要求を受け付ける受付手段と、
同一のユーザ識別情報を基に複数の通信端末からのアクセスが生じているか否かを検出する検出手段と、
ユーザ識別情報に基づく通信端末からのアクセスが生じた後に、当該ユーザ識別情報のユーザによるゲームを実行するゲーム実行手段と、
同一のユーザ識別情報を基に複数の通信端末からのアクセスが生じている場合に、当該複数の通信端末のうち第1の通信端末に対する操作入力に応じて、当該複数の通信端末のうち前記第1の通信端末とは異なる第2の通信端末宛に、実行中のゲームのゲーム用データを送信するゲーム制御手段と、
を備える。
つまり、第1の通信端末に対する操作入力に応じて、ユーザの第2の通信端末に表示されている画像とは異なる画像を第1の通信端末に表示させてもよい。これによって、操作入力のためにユーザの手元にある第1の通信端末と、主としてゲームの画像の表示のためにユーザから離間した位置にありうる第2の通信端末の2端末を、ゲームの画像の表示のために利用することができるため、実現されるゲームの幅を広げることができる。一例として、ゲーム環境を示す仮想的なゲーム空間を第2の通信端末に表示させ、ユーザに特化した情報、例えば個々のユーザのゲームの結果を示す情報や、ゲーム上でユーザが保有するアイテムやオブジェクト等を第1の通信端末に表示させることができる。
前記ゲーム制御手段は、前記対応付け手段によって第1のユーザ識別情報と第2のユーザ識別情報が対応付けられた場合には、第1のユーザ識別情報または第2のユーザ識別情報のいずれか一方を基にアクセスする通信端末に対する操作入力に応じて、第1のユーザ識別情報または第2のユーザ識別情報のいずれか他方を基にアクセスする通信端末宛に、実行中のゲームのゲーム用データを送信してもよい。
この構成では、対応付けられた複数のユーザ間において、あるユーザの通信端末に対する操作入力に応じて、他のユーザの通信端末宛に、その複数のユーザで実行中のゲームのゲーム用データを送信するようにしたため、対応付けられたユーザの操作入力が互いの通信端末に表示されるゲームの内容に反映されることになる。よって、このゲーム制御装置では、複数のユーザ間でゲームを楽しむことができるようになる。
通信端末から、ユーザ固有のユーザ識別情報を含むアクセス要求を受け付ける受付機能と、
同一のユーザ識別情報を基に複数の通信端末からのアクセスが生じているか否かを検出する検出機能と、
ユーザ識別情報に基づく通信端末からのアクセスが生じた後に、当該ユーザ識別情報のユーザによるゲームを実行するゲーム実行機能と、
同一のユーザ識別情報を基に複数の通信端末からのアクセスが生じている場合に、当該複数の通信端末のうち第1の通信端末に対する操作入力に応じて、当該複数の通信端末のうち前記第1の通信端末とは異なる第2の通信端末宛に実行中ゲームのゲーム用データを送信するゲーム制御機能と、
を実現させるためのプログラムである。
通信端末がゲーム制御装置宛に、ユーザ固有のユーザ識別情報を含むアクセス要求を送信するステップと、
ゲーム制御装置が、前記アクセス要求を受け付けるステップと、
ゲーム制御装置が、同一のユーザ識別情報を基に複数の通信端末からのアクセスが生じているか否かを検出するステップと、
ゲーム制御装置が、ユーザ識別情報に基づく通信端末からのアクセスが生じた後に、当該ユーザ識別情報のユーザによるゲームを実行するステップと、
ゲーム制御装置が、同一のユーザ識別情報を基に複数の通信端末からのアクセスが生じている場合に、当該複数の通信端末のうち第1の通信端末に対する操作入力に応じて、当該複数の通信端末のうち前記第1の通信端末とは異なる第2の通信端末宛に実行中ゲームのゲーム用データを送信するステップと、
を備える。
前記ゲーム制御装置は、
通信端末から、ユーザ固有のユーザ識別情報を含むアクセス要求を受け付ける受付手段と、
同一のユーザ識別情報を基に複数の通信端末からのアクセスが生じているか否かを検出する検出手段と、
ユーザ識別情報に基づく通信端末からのアクセスが生じた後に、当該ユーザ識別情報のユーザによるゲームを実行するゲーム実行手段と、
同一のユーザ識別情報を基に複数の通信端末からのアクセスが生じている場合に、当該複数の通信端末のうち第1の通信端末に対する操作入力に応じて、当該複数の通信端末のうち前記第1の通信端末とは異なる第2の通信端末宛に実行中ゲームのゲーム用データを送信するゲーム制御手段と、
を備える。
以下、本発明のゲーム制御システムの第1の実施形態について説明する。
図1は、実施形態のゲーム制御システムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲーム制御システムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な複数のユーザの通信端末と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。図1には、複数の通信端末の一例として、ユーザAの通信端末10a,12aと、ユーザBの通信端末10b,12bと、ユーザCの通信端末10cとが示されている。各通信端末はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末(いわゆるスマートフォンを含む。)、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。
図1に示した例では、ユーザA及びユーザBの各々の複数の通信端末からゲームサーバ20に対してアクセスが生じている場合が示されているが、PC12a,PC12bはそれぞれユーザA、ユーザBのメイン端末の例であり、携帯端末10a,10bはそれぞれユーザA、ユーザBのサブ端末の例である。
なお、図1に示した例において、ユーザCの単一の通信端末(携帯端末10c)からゲームサーバ20に対してアクセスが生じている場合が示されているが、この場合には、ユーザの携帯端末10cはメイン端末かつサブ端末として特定される。
携帯端末10及びPC12は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えている。ユーザは、自らの携帯端末10及びPC12のうちいずれかのサブ端末を操作してゲームを実行する。
図2及び図3を参照して携帯端末10について説明する。
図2は、携帯端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、携帯端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、携帯端末10は、CPU(Central Processing Unit)111、ROM(Read Only Memory)112、RAM(Random Access Memory)113、画像処理部114、操作入力部115、表示部116、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部117を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス118が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU111は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは操作入力部115を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部117を介してゲームサーバ20へ通知する。
操作入力部115は例えば3軸の加速度センサを備えており、それによって、携帯端末10を振る操作の方向及びその強度を認識できるように構成されてもよい。
なお、携帯端末10及びPC12のいずれの場合でも、通信インタフェース部によってなされるゲームサーバ20との間の通信は、公知の無線通信又は有線通信のプロトコルを利用して行われてよい。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、携帯端末10及びPC12に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
CPU21は、通信インタフェース部を介して、携帯端末10又はPC12で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
・ユーザID及びパスワード
ユーザの登録時に設定され、ゲームサーバ20によって記録されるデータである。主としてユーザのPC12によってゲームサーバ20にアクセスされるときのユーザ認証用のデータである。
・個体識別情報
各携帯端末10に固有の情報であり、主としてユーザの携帯端末10によってゲームサーバ20にアクセスされるときのユーザ認証に使用されるデータである。個体識別情報は、例えば端末の製造番号である。個体識別情報は、例えば、携帯端末10からゲームサーバ20宛に送信されるHTTPリクエスト中のユーザエージェント文字列の一部を構成する。
携帯端末10の個体識別情報は、携帯端末10からゲームサーバ20宛に最初にHTTPリクエストを送信するときに、ユーザの許可の下にHTTPリクエスト中のユーザエージェント文字列の中に組み込まれる。携帯端末10の個体識別情報がゲームサーバ20によって初めて受信された場合、以降のユーザ認証用に、その個体識別情報がユーザIDと対応付けて記録される
なお、ユーザの複数の通信端末のうち、ゲームサーバ20によって提供されるゲームを実行する上でのメイン端末とサブ端末がともに携帯端末である場合には、その2つの携帯端末の個体識別情報が記録される。
・メイン端末の端末情報
対象となるユーザIDのユーザの複数の通信端末からゲームサーバ20にアクセスされている場合に、複数の通信端末のうちゲームサーバ20によってメイン端末として特定された通信端末の情報である。通信端末の端末情報は、例えばIPアドレス等のアドレス情報等、通信端末を特定できる情報であれば如何なる情報でもよい。なお、メイン端末あるいはサブ端末の特定方法は、後述するが例えば以下のようにしてよい。例えば、携帯端末10からゲームサーバ20宛に送信されるHTTPリクエスト中のユーザエージェント文字列を構成し、メイン端末のオペレーティングシステム、ウェブブラウザについての情報を含む。例えば、同一のユーザから携帯端末とPCによりアクセスがあった場合、携帯端末とPCとでは、実装されているオペレーティングシステムが異なるため、通信端末のオペレーティングシステムの情報によって、その通信端末が携帯端末であるかPCであるか区別することができる。その場合、例えばPCをメイン端末とし、携帯端末をサブ端末としてよい。
・サブ端末の端末情報
対象となるユーザIDのユーザの複数の通信端末からゲームサーバ20にアクセスされている場合に、複数の通信端末のうちゲームサーバ20によってサブ端末として特定された通信端末の情報である。通信端末の端末情報は、例えばIPアドレス等のアドレス情報等、通信端末を特定できる情報であれば如何なる情報でもよい。
ゲームサーバ20によって提供されるゲームの一例について、図7〜9を参照して説明する。図7は、ユーザが自らの携帯端末10とPC12を用いて、体感ゲームの一例である釣りゲームを行っている状態を示す図である。図8は、釣りゲームについての画像が携帯端末10に表示された状態を示す図である。図9は、ユーザが携帯端末10のみを用いて、釣りゲームを行っている状態を示す図である。
図7では、サブ端末としての携帯端末10に対するユーザの操作に応じて、実行中の釣りゲームのゲーム画像がPC12に表示されている。PC12の表示部に表示されているゲーム画像には、例えば、釣り竿オブジェクトP1、餌オブジェクトP2、及び背景画像である池の中を移動する魚オブジェクトP3が含まれている。
この釣りゲームにおいて、魚オブジェクトP3は、ゲーム画面上をランダムに移動し、釣り竿オブジェクトP1の先端にある餌オブジェクトP2の位置に達すると一定時間の間移動を停止するように構成されている。
なお、本実施形態では、説明の便宜上、ゲームサーバ20によって提供されるゲームが上述した釣りゲームである場合を例示するが、ゲームサーバ20によって提供されるゲームは特定の種類のゲームに限られない。メイン端末とサブ端末を利用して実現されるゲームであれば如何なるゲームであってもよい。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した釣りゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図10を参照して説明する。図10は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して携帯端末10又はPC12から登録要求メッセージ(HTTPリクエスト)を受信する。携帯端末10からHTTPリクエストを受信した場合、受信したHTTPリクエストは、例えば携帯端末10の製造番号である個体識別情報を含むユーザエージェント文字列を有している。CPU21は、個体識別情報を最初に受信したときに、以降のユーザ認証用に、その個体識別情報をユーザIDと対応付けてユーザデータベース31に記録する。
PC12からHTTPリクエストを受信した場合、受信したHTTPリクエストには、ユーザがPC12への操作入力に基づき指定したユーザIDとパスワードが含まれている。つまり、PC12に対するユーザのユーザIDとパスワードの入力結果を含むようにPC12内でHTTPリクエストが作成され、ゲームサーバ20へ送信される。CPU21は、PC12からユーザIDとパスワードを受信したときに、以降のユーザ認証用に、そのユーザIDとパスワードを対応付けてユーザデータベース31に記録する。一方、ゲームサーバ20のCPU21は、登録要求メッセージ(HTTPリクエスト)を受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDとパスワードを新規に発行する。CPU21は、新規に発行したユーザIDとパスワードを、以降のユーザ認証用にユーザデータベース31に記録する。
ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での携帯端末10あるいはPC12に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の携帯端末10あるいはPC12を特定するための情報(例えばIPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
ユーザIDとパスワード、及び/又は携帯端末10の個体識別情報がユーザデータベース31に記録されたことによって登録処理が完了し、CPU21は、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを携帯端末10へ送信する。
ユーザの複数の通信端末のうち、ゲームサーバ20によって提供されるゲームを実行する上でのメイン端末とサブ端末がともに携帯端末であってもよい。その場合には、CPU21は、ユーザによる携帯端末への適切な入力操作に基づいて、いずれかの携帯端末をメイン端末として特定する。
なお、本実施形態では、複数の通信端末として携帯端末とPCを挙げているが、その場合には、一般的に携帯端末よりも比較的大型の表示画面を備えるPCをメイン端末として特定し、ユーザによって把持される携帯端末をサブ端末として特定することが好ましい。但し、複数の通信端末のうちのメイン端末とサブ端末の特定方法はそれに限られるものではなく、アクセスを受けている通信端末の種別、性質により、一定の規則に従って予め決定しておけばよい。また、複数の通信端末のうちのメイン端末とサブ端末の特定を、ユーザによる端末への操作入力に基づいて決定してもよい。その場合、CPU21は、ユーザの操作入力を認識して、メイン端末とサブ端末を設定、あるいは切り替えるようにする。
検出手段54の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザデータベース31を参照し、メイン端末の端末情報とサブ端末の端末情報を比較する。メイン端末の端末情報とサブ端末の端末情報が同一であれば、単一の通信端末からのアクセスが生じていると判断される。一方、メイン端末の端末情報とサブ端末の端末情報が異なっている場合には、同一のユーザIDを基に少なくとも2つの通信端末からのアクセスが生じていると判断される。
ゲーム実行手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザIDに基づく通信端末(携帯端末10及び/又はPC12)からのアクセスが生じた後に、その通信端末に対して、釣りゲームの開始メニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータ(ゲーム用データ)を送信する。CPU21は、ユーザの通信端末に対する操作に応じて、釣りゲームの開始要求を含むHTTPリクエストを受信すると、ユーザに対してウェブページを利用した釣りゲームの実行を開始する。釣りゲームの実行は、CPU21が、ユーザによる通信端末(携帯端末10及び/又はPC12)に対する操作入力を逐次認識し、その操作入力に応じたプログラムを実行し、その実行結果を含むウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザの通信端末宛に送信することによって行われる。操作入力とそれに応じた処理内容は、上述した釣りゲームのプログラムに記述されている。
ゲーム制御手段56の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、対象となるユーザIDについてメイン端末の端末情報とサブ端末の端末情報が異なっている場合、サブ端末から受信したHTTPリクエストに含まれる操作入力の情報を基に、操作入力に応じた釣りゲームのプログラムの実行結果を含むHTMLデータ(実行中のゲームのゲーム用データ)を生成して、メイン端末(図7では、PC12)宛に送信する。また、図8に例示したように、釣りゲームが2画面で進行する場合には、CPU21は、サブ端末から受信したHTTPリクエストに含まれる操作入力の情報を基に、サブ端末(図8では、携帯端末10)宛にもHTMLデータを送信する。この場合、メイン端末へ送信されるHTMLデータ(第2のゲーム用データ)と、サブ端末へ送信されるHTMLデータ(第1のゲーム用データ)とは、それぞれ異なるデータである。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図11及び図12のフローチャートを参照して説明する。図11及び図12に示す処理はユーザIDごとに行われる。
ゲームサーバ20へのアクセスが受け付けられる(つまり、ユーザがログインする)と、ユーザのいずれかの通信端末(複数の通信端末を介してアクセスされている場合、好ましくは携帯端末10)に対して、釣りゲームの開始メニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータ(ゲーム用データ)を送信する。通信端末にウェブページが表示された状態でユーザのその通信端末に対する所定のメニューの選択操作に応じて、釣りゲームの開始要求を含むHTTPリクエストがゲームサーバ20宛に送信される(ステップS20)。ゲームサーバ20は、釣りゲームの開始要求を含むHTTPリクエストを受信すると、当該リクエストの送信元の通信端末のユーザに対するゲームの処理を開始する(ステップS22)。
ユーザによって2つの通信端末からアクセスされている場合には(ステップS28:YES)、プログラムの実行結果に基づく新たなウェブページを表示するためのHTMLデータ(新たなHTMLデータ)を生成して、メイン端末としてのPC12宛に送信する。あるいは、図8に例示したように、HTMLデータをPC12宛に送信することに加えて、PC12宛に送信するHTMLデータとは異なるHTMLデータを、サブ端末としての携帯端末10宛に送信する(ステップS30)。
一方、ユーザが単一の通信端末(この場合、携帯端末10)からアクセスされている場合には(ステップS28:NO)、プログラムの実行結果に基づく新たなウェブページを表示するためのHTMLデータ(新たなHTMLデータ)を生成して、メイン端末かつサブ端末としての携帯端末10宛に送信する(ステップS32)。
なお、ユーザが先ず単一の通信端末(例えば携帯端末10)からアクセスしてゲームを開始し、ゲームの途中で別の通信端末(例えばPC12)からもアクセスする場合がありうる。その場合、ゲームサーバ20は、PC12からのアクセスがあったことを認識すると、メイン端末かつサブ端末を携帯端末10とする状態から、メイン端末をPC12とし、かつサブ端末を携帯端末10とする状態となるように、データベースサーバ30を書き換える。さらにゲームサーバ20は、新たなゲーム画像を含むウェブページを表示するためのHTMLデータの送信先を携帯端末10からPC12へ切り替える。
以下、本発明のゲーム制御システムの第2の実施形態について説明する。
本実施形態のゲーム制御システムにおいて、携帯端末10、PC12、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30は、第1の実施形態で説明したものと同一のハードウエア構成としてよい。本実施形態のゲーム制御システムは、複数のユーザを所定の手続きを経て仲間のユーザとして対応付け、仲間同士でゲームを楽しむことができるように構成されている。その場合、例えば、ゲーム上の所定の時間内に釣れた魚オブジェクトの数をユーザ間で競うようにしてもよい。
以下では、第1の実施形態と同様に、釣りゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図13及び図14を参照して説明する。図13は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図13の機能ブロック図は、対応付け手段57が追加された点で図10の機能ブロック図と異なる。図14は、本実施形態のユーザデータベース31の構成例を示す図である。本実施形態のユーザデータベース31は、図6のものに対して、ユーザIDに対応して仲間のユーザIDについての情報が追加されている。
また、CPU21は、HTMLデータを仲間のユーザIDのいずれか一方、あるいは双方のメイン端末宛に送信すると同時に、仲間のユーザIDのいずれか一方、あるいは双方のサブ端末宛に、メイン端末宛に送信するHTMLデータとは異なるHTMLデータを生成して送信するようにしてもよい。
図15に、仲間同士で釣りゲームを行う場合の具体的な形態の一例を概念的に示す。この例では、ユーザAが自らのメイン端末としてのPC12aと、サブ端末としての携帯端末10aとを利用して釣りゲームを行っている状態から、ユーザAの仲間のユーザBが自らのメイン端末としてのPC12bと、サブ端末としての携帯端末10bとを利用して釣りゲームに参加する状態(つまり、ユーザAとユーザBが同時にプレイしている状態)に移行する場合を示している。この場合、ユーザAのPC12aとユーザBのPC12bには、共通の釣り場を示す画像が表示されるとともに、ユーザAの釣り竿オブジェクトP1aとユーザBの釣り竿オブジェクトP1bとが区別可能に表示される。図15では、例えば、ユーザAのPC12aには、ユーザAの釣り竿オブジェクトP1aの先端に矢印のマークmaが表示され、ユーザBのPC12bには、ユーザBの釣り竿オブジェクトP1bの先端に矢印のマークmbが表示され、それによって各ユーザが自らのゲーム上の釣り竿を認識できるようになっている。この例に限られず、例えば、ユーザAのPC12aとユーザBのPC12bには、各釣り竿オブジェクトの近傍に各々のユーザ名(例えば、ユーザIDと対応付けて登録されているユーザの名称)を含む同一の画像を表示するようにしてもよい。
その後、ユーザAとユーザBによるゲームが終了すると、例えば、ユーザAによるゲーム結果を要求する操作(例えば、図16のメニューm10の選択操作)がなされた場合には(ステップS300)、ゲームサーバ20は、そのゲーム結果をゲームデータベース32から読み出し、ゲーム結果を含むHTMLデータを生成して(ステップS310)、要求元のユーザAの携帯端末10a宛に送信する(ステップS320)。
なお、図17に示すフローチャートにおいて、ゲームサーバ20は、ユーザA,ユーザBのサブ端末である携帯端末10a,10bの操作入力に対して、ユーザA,ユーザBのメイン端末であるPC12a,PC12b宛にHTMLデータを送信する場合について示したが、これに限られない。ゲームサーバ20は、HTMLデータをユーザA,ユーザBのメイン端末であるPC12a,PC12b宛に送信すると同時に、ユーザA,ユーザBのいずれか、又は双方のサブ端末(携帯端末10a,10bのいずれか、又は双方)宛に、メイン端末へ送信するHTMLデータとは異なるHTMLデータを生成して送信してもよい(図17では、ステップS150a,150b又はステップS190a,S190bのタイミング)。サブ端末宛に送信するHTMLデータによって表示されるウェブページの内容は適宜設定できるが、例えば、サブ端末に対する操作入力の確認結果を含むテキストや、ゲームの状況を概観する指標値(釣果の内容、スコア等)を含むものであってもよい。
図18に、仲間同士で釣りゲームを行う場合の具体的な形態の他の例を概念的に示す。この例では、ユーザAが自らのメイン端末としてのPC12aと、サブ端末としての携帯端末10aとを利用して釣りゲームを行っている状態から、ユーザAの仲間のユーザBが自らのメイン端末かつサブ端末としての携帯端末10bを利用して釣りゲームに参加する状態(つまり、ユーザAとユーザBが同時にプレイしている状態)に移行する場合を示している。この場合、ユーザBは単一の通信端末のみからアクセスしている状態であるため、ユーザAのPC12aには、ユーザAとユーザBとで共通の釣り場を示す画像が表示されるとともに、ユーザAの釣り竿オブジェクトP1aとユーザBの釣り竿オブジェクトP1bとが区別可能に表示される。図18では、例えば、ユーザAのPC12aには、ユーザAの釣り竿オブジェクトP1aの近傍にユーザAを特定するためのマークmaが表示され、ユーザBの釣り竿オブジェクトP1bの近傍にユーザBを特定するためのマークmbが表示される。図15とは異なり、この形態では、ユーザAとユーザBとで釣り場を表す表示画面が共通となっているため、各ユーザの釣り竿オブジェクトを特定するためのマークは、ユーザ名等のテキストを含むことが好ましい。
その後、ユーザAとユーザBによるゲームが終了すると、例えば、ユーザAによるゲーム結果を要求する操作(例えば、図16のメニューm10の選択操作)がなされた場合には(ステップS300)、ゲームサーバ20は、そのゲーム結果をゲームデータベース32から読み出し、ゲーム結果を含むHTMLデータを生成して(ステップS310)、要求元のユーザAの携帯端末10a宛に送信する(ステップS320)。
なお、図19に示すフローチャートにおいて、ゲームサーバ20は、ユーザA,ユーザBのサブ端末である携帯端末10a,10bの操作入力に対して、ユーザAのメイン端末であるPC12a宛にHTMLデータを送信する場合について示したが、これに限られない。ゲームサーバ20は、HTMLデータをユーザAのメイン端末であるPC12a宛に送信すると同時に、ユーザA,ユーザBのいずれか、又は双方のサブ端末(携帯端末10a,10bのいずれか、又は双方)宛に、メイン端末へ送信するHTMLデータとは異なるHTMLデータを生成して送信してもよい(図19では、ステップS150又はステップS190のタイミング)。サブ端末宛に送信するHTMLデータによって表示されるウェブページの内容は適宜設定できるが、例えば、サブ端末に対する操作入力の確認結果を含むテキストや、ゲームの状況を概観する指標値(釣果の内容、スコア等)を含むものであってもよい。
111…CPU
112…ROM
113…RAM
114…画像処理部
115…操作入力部
116…表示部
117…通信インタフェース部
118…バス
12…PC(パーソナルコンピュータ)
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…受付手段
53…端末情報更新手段
54…検出手段
55…ゲーム実行手段
56…ゲーム制御手段
57…対応付け手段
Claims (7)
- ユーザが操作する通信端末と通信網を介して接続されており、ユーザによる前記通信網を介したゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
通信端末から、ユーザ固有のユーザ識別情報を含むアクセス要求を受け付ける受付手段と、
同一のユーザ識別情報を基に複数の通信端末からのアクセスが生じているか否かを検出する検出手段と、
ユーザ識別情報に基づく通信端末からのアクセスが生じた後に、当該ユーザ識別情報のユーザによるゲームを実行するゲーム実行手段と、
同一のユーザ識別情報を基に複数の通信端末からのアクセスが生じている場合に、当該複数の通信端末のうち第1の通信端末に対する操作入力に応じて、当該複数の通信端末のうち前記第1の通信端末とは異なる第2の通信端末宛に、実行中のゲームのゲーム用データを送信するゲーム制御手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - 前記ゲーム制御手段は、前記第1の通信端末に対する操作入力に応じて、前記第1の通信端末宛に、実行中のゲームの第1のゲーム用データを送信し、前記第2の通信端末宛に前記第1のゲーム用データとは異なる、実行中のゲームの第2のゲーム用データを送信することを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 第1のユーザ識別情報または第2のユーザ識別情報のいずれかを基にアクセスする通信端末からの要求に応じて、前記ゲームにおいて第1のユーザ識別情報と第2のユーザ識別情報を対応付ける対応付け手段、を備え、
前記ゲーム制御手段は、前記対応付け手段によって第1のユーザ識別情報と第2のユーザ識別情報が対応付けられた場合には、第1のユーザ識別情報または第2のユーザ識別情報のいずれか一方を基にアクセスする通信端末に対する操作入力に応じて、第1のユーザ識別情報または第2のユーザ識別情報のいずれか他方を基にアクセスする通信端末宛に、実行中のゲームのゲーム用データを送信することを特徴とする、
請求項1または2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記ゲーム制御手段は、前記対応付け手段によって第1のユーザ識別情報と第2のユーザ識別情報が対応付けられた場合に、第1及び第2のユーザ識別情報に基づく前記ゲームの結果を閲覧するためのデータを、第1のユーザ識別情報及び第2のユーザ識別情報を基にアクセスする通信端末宛に送信することを特徴とする、
請求項3に記載されたゲーム制御装置。 - ユーザが操作する通信端末と通信網を介して接続されており、ユーザによる前記通信網を介したゲームの実行を制御するコンピュータに、
通信端末から、ユーザ固有のユーザ識別情報を含むアクセス要求を受け付ける受付機能と、
同一のユーザ識別情報を基に複数の通信端末からのアクセスが生じているか否かを検出する検出機能と、
ユーザ識別情報に基づく通信端末からのアクセスが生じた後に、当該ユーザ識別情報のユーザによるゲームを実行するゲーム実行機能と、
同一のユーザ識別情報を基に複数の通信端末からのアクセスが生じている場合に、当該複数の通信端末のうち第1の通信端末に対する操作入力に応じて、当該複数の通信端末のうち前記第1の通信端末とは異なる第2の通信端末宛に実行中ゲームのゲーム用データを送信するゲーム制御機能と、
を実現させるためのプログラム。 - ユーザが操作する通信端末と、当該通信端末と通信網を介して接続され、ユーザによる前記通信網を介したゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、の間で行われるゲーム制御方法であって、
通信端末がゲーム制御装置宛に、ユーザ固有のユーザ識別情報を含むアクセス要求を送信するステップと、
ゲーム制御装置が、前記アクセス要求を受け付けるステップと、
ゲーム制御装置が、同一のユーザ識別情報を基に複数の通信端末からのアクセスが生じているか否かを検出するステップと、
ゲーム制御装置が、ユーザ識別情報に基づく通信端末からのアクセスが生じた後に、当該ユーザ識別情報のユーザによるゲームを実行するステップと、
ゲーム制御装置が、同一のユーザ識別情報を基に複数の通信端末からのアクセスが生じている場合に、当該複数の通信端末のうち第1の通信端末に対する操作入力に応じて、当該複数の通信端末のうち前記第1の通信端末とは異なる第2の通信端末宛に実行中ゲームのゲーム用データを送信するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。 - ユーザが操作する通信端末と、当該通信端末と通信網を介して接続され、ユーザによる前記通信網を介したゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を含むゲーム制御システムであって、
前記ゲーム制御装置は、
通信端末から、ユーザ固有のユーザ識別情報を含むアクセス要求を受け付ける受付手段と、
同一のユーザ識別情報を基に複数の通信端末からのアクセスが生じているか否かを検出する検出手段と、
ユーザ識別情報に基づく通信端末からのアクセスが生じた後に、当該ユーザ識別情報のユーザによるゲームを実行するゲーム実行手段と、
同一のユーザ識別情報を基に複数の通信端末からのアクセスが生じている場合に、当該複数の通信端末のうち第1の通信端末に対する操作入力に応じて、当該複数の通信端末のうち前記第1の通信端末とは異なる第2の通信端末宛に実行中ゲームのゲーム用データを送信するゲーム制御手段と、
を備えた、ゲーム制御システム。
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