JP2002292137A - ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

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JP2002292137A
JP2002292137A JP2001099158A JP2001099158A JP2002292137A JP 2002292137 A JP2002292137 A JP 2002292137A JP 2001099158 A JP2001099158 A JP 2001099158A JP 2001099158 A JP2001099158 A JP 2001099158A JP 2002292137 A JP2002292137 A JP 2002292137A
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Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Airi Sugo
愛梨 須郷
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Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 同じゲームを繰り返し実行するような場合で
も、確実に先のゲームとは異なるイベントを実行するこ
とができ、新たなストーリーでゲームを実行できるゲー
ム装置及びゲーム制御方法を提供する 【解決手段】 ゲーム進行に伴ってゲーム実行中に設け
られている複数の選択肢からいずれの選択肢を選択した
かの選択履歴情報を保持する保持手段を備え、ゲームが
終了した後に新たにゲームを開始した場合に、複数の選
択肢よりいずれかの選択肢を選択する際(S7、S8)
に、すでに終了したゲームで選択した選択肢がある場合
には(S10)先のゲームで選択した選択肢と異なる選
択肢を自動実行(S11)することにより、終了したゲ
ームにおける選択情報を新たにスタートしたゲームに反
映させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプログラム
に従ってゲームを進行させるゲーム装置、ゲーム制御方
法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、ビデオゲームにおけるゲームジャ
ンルの1つとして、RPG(Role Playing Game )が
知られている。RPGにおいてプレイヤの操作する操作
キャラクタ(以下、「自キャラクタ」と称す。)は、仲
間となるキャラクタとの出会いや別れ、敵対するキャラ
クタ(以下、「敵キャラクタ」と称す。)との戦いなど
を経験することによって成長する。
【0003】また、プレイヤは自キャラクタを通してゲ
ームが提供する仮想世界内での各種情報を収集し、収集
した情報に従って各種のイベントを実行しその世界の謎
や秘密を解き明かしていくと共に、自キャラクタも成長
していく。このようにRPGは、自キャラクタの成長要
素を有し、かつ、物語性のあるゲームを指すのが一般的
である。
【0004】この間、種々のイベントを経験するのであ
るが、ゲームでは各フィールドで複数の選択肢が用意さ
れており、いずれの選択肢を選択してゲームを進めるか
でゲーム内容が異なっている。このようにして選択肢に
従ったゲーム進行が行われ、各種の困難を乗り越えて最
終目標をクリアするとゲームが終了する。
【0005】上述したように、同じゲームプログラムで
あっても、複数の選択肢のどの選択肢を選択してその後
のイベントを実行するかでゲーム内容が異なるマルチエ
ンディングタイプのゲームでは、次にゲームを実行する
場合には先に実行したゲームと異なるエンディングを迎
えたい。
【0006】
【発明が解決しようとしている課題】しかしながら、新
たにゲームを実行した場合に、先のゲームにおいて選択
した選択肢をすべて覚えておくのは難しく、新たなゲー
ムで先のゲームとは異なる選択肢を選択しようとして誤
って先のゲームと同じ選択肢を選択してしまうことも多
かった。
【0007】このような場合において、どうしても先の
ゲームと異なる選択肢でゲームを行いたい場合には、選
択肢を選択する前から再度ゲームを実行しなければなら
なかった。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は上述の課題に鑑
みて成されたもので、上述の課題を解決し、同じゲーム
を繰り返し実行しようとするような場合には、先に実行
したゲームとは異なる選択肢を容易に選択できるゲーム
装置及びゲーム制御方法を提供することを目的とする。
そして、係る目的を達成する一手段として例えば以下の
構成を備える。
【0009】即ち、ゲームプログラムに従ってゲームを
実行可能なゲーム装置であって、ゲーム進行に伴って順
次イベントを実行するイベント実行手段と、前記イベン
ト実行手段で実行した実行情報を保持する実行状態保持
手段と、ゲームが終了した後に新たにゲームを開始した
場合に、前記終了したゲームにおける前記実行情報を新
たにスタートしたゲームに反映させる反映手段とを備
え、前記反映手段は、新たに開始したゲームにおける前
記イベント実行時に、すでに終了したゲームにおける選
択結果と異なる選択結果を自動判別して実行可能とする
ことを特徴とする。
【0010】そして例えば、前記イベント実行手段は、
少なくとも2つの異なるイベントを選択実行可能であ
り、前記実行状態保持手段は前記イベント実行手段で選
択実行した選択結果を保持し、前記反映手段は新たに実
行されるゲームでは先に終了したゲームにおける選択結
果と異なるイベントを自動判別して実行可能とすること
を特徴とする。
【0011】また例えば、前記反映手段は、特定のボタ
ンが入力されると先に終了したゲームにおける選択結果
と異なるイベントを自動判別して実行可能とすることを
特徴とする。あるいは、前記反映手段は、特定のボタン
が入力されると先に終了したゲームにおける選択肢を選
択不能に制御することを特徴とする。
【0012】更に例えば、前記イベント実行手段は、少
なくとも2つの異なるイベントを選択実行可能であり、
前記実行状態保持手段は前記イベント実行手段で選択実
行した選択結果を保持し、前記反映手段は新たに実行さ
れるゲームでは先に終了したゲームにおける選択結果を
ゲーム画面に判別可能に表示することを特徴とする。
【0013】また例えば、前記イベント実行手段は、少
なくとも2つの異なるイベントを選択実行可能であり、
前記実行状態保持手段は前記イベント実行手段で選択実
行した選択結果を保持し、前記反映手段は新たに実行さ
れるゲームでは先に終了したゲームにおける選択結果を
グラフィック表示して選択実行不能にすることを特徴と
する。
【0014】また、ゲーム進行に伴って順次イベントを
実行するイベント実行プログラム列と、前記イベント実
行プログラム列で実行した実行情報を実行状態保持手段
に保持させる実行状態保持プログラム列と、ゲームが終
了した後に新たにゲームが開始される場合に、前記終了
したゲームにおける前記実行情報を新たにスタートした
ゲームに反映させる反映プログラム列とを備え、前記反
映プログラム列は、新たに開始したゲームにおける前記
イベント実行時に、すでに終了したゲームにおける選択
結果と異なる選択結果を自動判別して実行可能とするコ
ンピュータプログラムが記憶されている記録媒体を用い
ることを特徴とする。
【0015】また、ゲーム情報を保持する保持手段を備
えるゲーム装置において、ゲーム進行に伴って順次イベ
ントを実行するイベント実行ステップと、前記イベント
実行ステップで実行した実行情報を前記保持手段に保持
する実行状態保持ステップと、ゲームが終了した後に新
たにゲームを開始した場合に、前記終了したゲームにお
ける前記実行情報を新たにスタートしたゲームに反映さ
せる反映ステップとを備え、前記反映ステップは、新た
に開始したゲームにおける前記イベント実行時に、すで
に終了したゲームにおける選択結果と異なる選択結果を
自動判別して実行可能とする手段を有することを特徴と
する。
【0016】更にまた、少なくとも、ゲーム進行に伴っ
て順次イベントを実行するイベント実行プログラム列
と、前記イベント実行プログラム列で実行した実行情報
を実行状態保持手段に保持させる実行状態保持プログラ
ム列と、ゲームが終了した後に新たにゲームが開始され
る場合に、前記終了したゲームにおける前記実行情報を
新たにスタートしたゲームに反映させ、新たに開始した
ゲームにおける前記イベント実行時に、すでに終了した
ゲームにおける選択結果と異なる選択結果を自動判別し
て実行可能とする反映プログラム列とを記録するコンピ
ュータ可読記録媒体を用いることを特徴とする。
【0017】そして例えば、前記コンピュータ可読記録
媒体に記録されているイベント実行プログラム列は、少
なくとも2つの異なるイベントを選択実行可能であり、
前記実行状態保持手段は前記イベント実行プログラム列
で選択実行した選択結果を保持し、前記反映プログラム
列は新たに実行されるゲームでは先に終了したゲームに
おける選択結果と異なるイベントを自動判別して実行可
能とすることを特徴とする。
【0018】また例えば、前記コンピュータ可読記録媒
体に記録されている反映プログラム列は、特定のボタン
が入力されると先に終了したゲームにおける選択結果と
異なるイベントを自動判別して実行可能とすることを特
徴とする。
【0019】更に例えば、前記コンピュータ可読記録媒
体に記録されている反映プログラム列は、特定のボタン
が入力されると先に終了したゲームにおける選択肢を選
択不能に制御することを特徴とする。
【0020】また例えば、前記コンピュータ可読記録媒
体に記録されているイベント実行プログラム列は、少な
くとも2つの異なるイベントを選択実行可能であり、前
記実行状態保持プログラム列は前記イベント実行プログ
ラム列で選択実行した選択結果を保持し、前記反映プロ
グラム列は新たに実行されるゲームでは先に終了したゲ
ームにおける選択結果をゲーム画面に判別可能に表示す
ることを特徴とする。
【0021】更に例えば、前記コンピュータ可読記録媒
体に記録されているイベント実行プログラム列は、少な
くとも2つの異なるイベントを選択実行可能であり、前
記実行状態保持プログラム列は前記イベント実行中の選
択実行した選択結果を保持し、前記反映プログラム列は
新たに実行されるゲームでは先に終了したゲームにおけ
る選択結果をグラフィック表示して選択実行不能にする
ことを特徴とする。
【0022】また、ゲーム情報を保持する保持部を備え
るゲーム装置において、ゲーム進行に伴って順次イベン
トを実行するイベント実行ステップと、前記イベント実
行ステップで実行した実行情報を前記保持手段に保持す
る実行状態保持ステップと、ゲームが終了した後に新た
にゲームを開始した場合に、前記終了したゲームにおけ
る前記実行情報を新たにスタートしたゲームに反映させ
る反映ステップとを記録し、前記反映ステップは、新た
に開始したゲームにおける前記イベント実行時に、すで
に終了したゲームにおける選択結果と異なる選択結果を
自動判別して実行可能とするコンピュータ可読記録媒体
を用いることを特徴とする。
【0023】また、ゲームプログラムに従ってゲームを
実行可能なゲーム装置であって、ゲーム進行に伴ってゲ
ーム実行中に設けられている複数の選択肢からいずれの
選択肢を選択したかの選択情報を保持する保持手段と、
ゲームが終了した後に新たにゲームを開始した場合に、
前記終了したゲームにおける前記選択情報を新たにスタ
ートしたゲームに反映させる反映手段とを備え、前記反
映手段は、新たに開始したゲーム実行中に複数の選択肢
よりいずれかの選択肢を選択する際に、すでに終了した
ゲームで選択した選択肢と異なる選択肢を自動判別して
実行可能とすることを特徴とする。
【0024】そして例えば、前記反映手段は、特定のボ
タンが入力されると先に終了したゲームにおける選択肢
と異なる選択肢を自動選択することを特徴とする。また
例えば、前記反映手段は新たに実行されるゲームでは先
に終了したゲームにおいてどの選択肢を選択したかをゲ
ーム画面に判別可能に表示することを特徴とする。ある
いは、前記反映手段は新たに実行されるゲームでは先に
終了したゲームにおける選択肢を選択なグラフィック表
示を行うことを特徴とする。
【0025】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る一発明の実施の形態例を詳細に説明する。以下の説明
は、本発明をゲーム装置に適用した例を説明し、具体的
なゲームとしてはRPGを例として説明する。しかし、
RPGに限るものではなく、アクションゲーム、テーブ
ルゲームなど、リアルタイムで他のゲーム機との間で実
行する可能性のあるゲームに適用可能である。
【0026】[第1の実施の形態例]図1は本発明に係
る一実施の形態例におけるゲームシステムの全体構成を
示すブロック図である。ゲーム装置1は、大別して、ゲ
ーム装置1の主たる機能を有するゲーム装置本体2と、
ゲーム装置本体2に対する操作指示のための入力を行う
入力装置(例えば、キーパッドやコントローラなどが含
まれる)3と、ゲームの途中経過データやゲーム環境設
定データなどのゲームデータを保存するメモリカード5
と、ゲーム装置本体2からの映像信号や音声信号に基づ
いてゲーム内容に応じた映像表示やサウンド出力を行う
出力装置(例えばモニタディスプレイ及びスピーカを含
む)6とから構成されている。
【0027】そして、ゲーム装置本体2には、後述する
ゲームに関する処理を実現するためのプログラムや画像
データ、サウンドデータなどを格納するCD−ROM
(Compact Disc Read Only Memory )4が装着される。
【0028】ゲーム装置本体2は、CPU(Central Pr
ocessing Unit;中央演算処理ユニット)やROM(Read
Only Memory;リードオンリーメモリ)を内蔵した主
制御部11、RAM(Random Access Memory;ランダ
ムアクセスメモリ)12、インタフェース部13、サウ
ンド処理部14、グラフィック処理部15、CD−RO
M4を着脱自在に搭載して内容をアクセスするCD−R
OMドライブ16、通信媒体(ネットワーク)100を
介して他のゲーム機との間のデータ通信等を行う通信イ
ンタフェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハード
ディスクドライブ)18、以上の各構成要素を相互に接
続するバス19を備えている。
【0029】主制御部11は、発振器やタイマカウンタ
(共に図示せず)を備えており、発振器から所定期間ご
とに出力されるタイミング信号に基づいてクロック信号
を生成し、このクロック信号をタイマカウンタにより計
数することにより時間の計時を行う。
【0030】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。またRAM12は、プログラ
ム実行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0031】インタフェース部13は、入力装置3およ
びメモリカード5を着脱自在に接続することができるよ
うに構成されている。このインタフェース部13は、バ
ス19に接続された各部(主に、主制御部11)と入力
装置3またはメモリカード5との問のデータ転送を制御
する。
【0032】サウンド処理部14は、ゲームのBGM(B
ack Ground Music)や効果音などの音声データを
再生するための処理を行う回路である。このサウンド処
理部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM1
2に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、こ
れを出力装置6に供給する。
【0033】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
【0034】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、ゲーム装置本体2に、C
D−ROM4に記録されたゲームプログラムに従った制
御を実行させることにより、後述するゲームに関する制
御を実現する。
【0035】通信インタフェース17は、ネットワーク
100に接続されている他の通信可能装置、例えば他の
ゲーム装置との間で各種データ交換や連動ゲームを行う
際の通信制御を司る。例えば、通信インタフェース17
は、ゲーム装置本体2と通信ネットワーク100との問
の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。通信
インタフェース17および通信回線99を介して外部の
通信ネットワーク100からダウンロードされたゲーム
プログラムおよびデータは、HDD18に格納すること
ができる。
【0036】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
【0037】CD−ROM4には、上述したように、ゲ
ームに関する処理を実現するためのプログラムや画像デ
ータ、サウンドデータなどが格納されている。このゲー
ムプログラムには、本実施形態に係る方法をゲーム装置
1に実行させるプログラムが含まれている。CD−RO
M4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−ROM
ドライブ16を起動して必要なゲームプログラム及びゲ
ームデータを読み込ませ、主制御部11を読み込ませた
プログラムに従って動作させる。
【0038】このゲームソフトウェアは、HDD18に
プレインストールされる。主制御部11からの命令に従
い、RAM12に記憶されたデータに基づいて音声信号
を生成し、これを出力装置6に供給する。なお、ゲーム
装置1は、ゲームソフトウェアをHDD18に記憶する
こともできる。
【0039】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11の制御に従って
ゲーム画像をフレームバッファ上に描画する。また、グ
ラフィック処理部15は、フレームバッファに描画され
た画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を
生成し、これを出力装置6に供給する。
【0040】入力装置3には、ゲームに関する様々な指
示をゲーム装置本体2に入力するためにプレイヤによっ
て操作されるコントローラが含まれる。入力装置3は、
操作に応じた指令信号をインタフェース部13を介して
ゲーム装置本体2に送る。
【0041】本実施の形態例ではゲーム進行指示入力を
コントローラにより行っており、入力装置3としてコン
トローラ30により入力を行う例を以下説明する。本実
施形態例における入力装置3としてのコントローラの構
成例を図2に示す。図2は本実施の形態例の入力装置の
一例を説明するための図であり、図2の(a)が平面
を、(b)が背面を示している。
【0042】図2において、コントローラ30には、移
動情報等を入力するための十字キー31や、各種の指令
をゲーム装置本体2に指示入力するための操作キー(例
えば、○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×
ボタン35、スタートボタン36、セレクトボタン4
2)が設けられている。
【0043】また、コントローラ30には、移動情報を
入力するためのジョイスティック37も設けられてい
る。図2の(b)に示されるように、コントローラの背
面にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン
39、L1ボタン40、L2ボタン41)の各キーが設
けられている。
【0044】スタートボタン36およびセレクトボタン
42を除くすべての操作キーは、感圧式で構成されてい
る。更に、コントローラ30は、バイブレーション(振
動)機能を有している。つまり、コントローラ30はモ
ータを内蔵しており、ゲーム装置本体2から所定の制御
信号を受けることでモータが作動し、コントローラ30
を全体的に振動させることができるようになっている。
これにより、コントローラ30を保持するプレイヤに振
動を伝えることができる。
【0045】ゲーム装置本体2は、振動の強さも調節す
ることができ、「強」、「中」、「弱」の3段階の振動
の強さが用意されている。コントローラ30の振動は間
欠的であり、いずれかの強さを有する振動がランダムに
発生するように制御することも可能である。
【0046】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、ゲーム装置本体2によって制御されてゲーム
データを記憶する補助記憶装置である。メモリカード5
へのデータの書込み、およびメモリカード5からのデー
タの読込みは、インタフェース部13を介して主制御部
11が制御する。
【0047】出力装置6は、ゲーム装置本体2からの映
像信号や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声
を出力する。本実施形態では、スピーカ内蔵のモニタ装
置例えばテレビジョン(TV)セットが出力装置6として
用意されている。このモニタ装置は、画像表示用の表示
画面61および音声出力用のスピーカ62を備えてい
る。
【0048】また出力装置6は、グラフィック処理部1
5からのビデオ信号に応答して画像を表示画面61に表
示すると共に、サウンド処理部14からのサウンド信号
に応答してスピーカ62から音声を出力する。従って、
出力装置6は、表示装置および音声出力装置の双方とし
て機能する。
【0049】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいてゲーム装置本体2の動
作を制御する。
【0050】例えば、CPU12は、CD−ROM4か
らグラフィックデータを読み出してグラフィック処理部
15に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を
指示する。この指示に応答して、グラフィック処理部1
5は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成
する。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これ
により、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
【0051】以上の構成を備える本実施の形態例のゲー
ム装置においては、ネットワーク100を介して他のゲ
ーム装置と通信することが可能に構成されており、複数
のプレイヤがネットワーク100を介して一つのゲーム
に参加することの可能なネットワークゲームが可能に構
成されている。この場合には、ゲームプログラムはCD
−ROM4より読み出すのみでなく、ネットワークに接
続されている他の通信機器(サーバ機器)よりダウンロ
ードすることも可能に構成されている。
【0052】以上の機能を用いてネットワークゲームを
実行する場合のネットワークゲームシステムの構成を以
下図3を参照して説明する。図3は本実施の形態例のネ
ットワーク対応型のゲームサービスを提供するネットワ
ークゲームシステムの構成を示す概略図である。
【0053】本実施の形態例のネットワークゲームシス
テムでは、図1に示される構成を備えるゲーム装置1
a、1b、1c、1dが通信媒体を介したネットワーク
システム、例えばインターネット100を介してサーバ
群102に接続されている。なお、接続されるゲーム装
置の数は図3に示す例に限定されるものではなく、ゲー
ム内容に従って接続台数に制限はなく、2台以上であれ
ば任意の数のゲーム機を接続してゲーム実行可能なこと
は勿論である。
【0054】サーバ群102は、例えばユーザ認証のた
めのアカウント管理を行う認証サーバ群111、ゲーム
装置1と他のサーバ群とのインタフェースを提供すると
共に、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提
供するコンテンツサーバ群112、チャットやメッセン
ジャーの環境を提供するメッセージサーバ群113、電
子メールのサービスを提供するためのメールサーバ群1
14、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファ
イルサーバ群115、およびゲーム環境を提供するため
のゲームサーバ群116等から構成されている。
【0055】これらのサーバ群111〜116は、LA
N117を介して相互に接続されている。このサーバ群
の構成も以上の例に限定されるものではなく、1台です
べてを構成しても、更に細かく分担を分けたものであっ
てもよい。
【0056】ゲームサーバ群116には、本実施形態例
に係るゲームを実行するためのロビーサーバが含まれて
いる。ゲーム装置1がロビーサーバに接続されると、仮
想の「ロビー」を表す画面が表示装置6上に表示され
る。このロビー画面には、自身のプレイヤキャラクタ及
びロビーサーバに接続している他のプレイヤのキャラク
タが表示される。プレイヤはチャットを行うことがで
き、それによって、他のプレイヤと交流を図ったり、一
緒にゲームを遊ぶ相手を探したりすることができる。
【0057】本実施形態例においては、プレイヤが入力
した文字情報をリアルタイムで表示するチャットメッセ
ージとは別に、所定の候補からプレイヤが選択したメッ
セージをプレイヤキャラクタの付近に継続的に表示する
ことができる。
【0058】次に、主制御部11のCPUによりCD−
ROM4から読み出され、メインメモリであるRAM1
2に格納されるゲームプログラムやデータについて説明
する。図4は、CD−ROM4の記憶内容及び記憶領域
を説明するための図である。
【0059】図4に示すようにCD−ROM4には、主
制御部11が実行するゲームプログラムを記憶するプロ
グラム記憶領域4a、各種ゲーム進行上必要となるデー
タを記憶する関連データ記憶領域4b、三次元モデルの
モデリングデータや背景として用いる二次元画像データ
などを記憶する画像データ記憶領域4c、効果音などの
サウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域4
d、ゲームに登場するキャラクタなどのゲームに特有の
アイコン情報を記憶するアイコンデータ記憶領域4e等
より構成されている。
【0060】なお、本実施の形態例においては、このC
D−ROM4の各格納領域に格納されている各データの
内、あるステージでのゲーム進行に必要な一部のデータ
がRAM12にロードされ、このRAM12にロードさ
れたデータに基づいてゲームが進行される。
【0061】そして、ゲームの進行上次のデータが必要
であればその時点でこのCD−ROM4の各格納領域に
格納されている各データの内、次にゲーム進行上必要と
なるデータがRAM12にロードされることになる。
【0062】なお、ネットワークゲームを実行している
場合には、ゲーム進行制御は、ゲームの進行の制御をサ
ーバ群102中のゲームサーバ群116のゲームを実行
するためのロビーサーバよりの制御に基づいて行われ、
上記ロビーサーバよりの進行制御に従ってCD−ROM
4の各格納領域に格納されているゲーム進行に必要な一
部のデータがRAM12にロードされ、このRAM12
にロードされたデータに基づいてゲームが進行される。
【0063】次に、主制御部11によりCD−ROM4
から読み出され、RAM12に格納されるプログラムや
データについて説明する。
【0064】図5は、RAM12のメモリ構成を示す図
である。同図に示すようにRAM12は、主制御部11
が実行するプログラムを格納するプログラム格納領域1
2a、各種処理の実行に必要となるデータを格納する関
連データ格納領域12b、三次元モデルのモデリングデ
ータや背景として用いる二次元画像データ等に関する画
像データなどを格納する画像データ格納領域12c、効
果音などのサウンドデータを格納するサウンドデータ格
納領域12dなどを有する。
【0065】本実施の形態例では、関連データ格納領域
12bには、後述するゲーム実行時に各種イベントを実
行する際に、2つ又はそれ以上のイベントを選択する選
択肢がある場合には、プレイヤ毎にどの選択肢を選択し
たかの選択肢選択情報が格納される。この選択情報はゲ
ームの進行に従って更新されて行く。そしてゲームセー
ブ時には、メモリカード5にセーブされ、再度ゲームを
実行する時に再びRAM12に書き込まれる。
【0066】更に、詳細を後述するように、ゲームが進
行してゲームを無事に終了してエンディングを迎えても
この選択肢選択情報は消去されず、次に再度同じプレイ
ヤによるゲームの実行がなされたときにゲーム進行に反
映される。
【0067】以上の構成を備える本実施の形態例におけ
るRPGの制御を図6のフローチャートを参照して以下
に説明する。図6は本実施の形態例のRPGの制御を説
明するためのフローチャートである。この処理は、CD
−ROM4に記憶されたゲームプログラムをゲーム装置
本体2が実行することにより実施される。
【0068】図6において、まず、ステップS1におい
て、ゲーム装置本体2にゲームプログラムが記録された
CD−ROM4をセットする。これによりステップS2
に進み、必要なプログラムがCD−ROM4から読み出
されてRAM12に格納され初期画面(メーカーロゴな
ど)の表示、メモリカード5のチェック、タイトル画面
の表示、データのロード等を含む基本処理が行われる。
【0069】続いてステップS3で基本処理が終了した
時点で表示されるゲーム選択画面においてこれから実行
させるゲーム、例えばRPGゲームのどのバージョンの
ゲームを実行するかなどの実行ゲームの選択する。ゲー
ムが選択されるとステップS4に進み、選択されたゲー
ムを開始する。ゲームがネットワークゲームで相手がネ
ットワーク100を介した他のゲーム機を操作するプレ
イヤであった場合には相手との連携プレイとなる。
【0070】そしてゲームに進行に合わせて例えばコン
トローラ30が操作されたりフィールドが変わったりし
た場合にはステップS5に進む。そしてステップS5に
おいて、例えばゲーム進行上次のイベントに進む際に複
数の選択肢が設定されており、いずれの選択肢かを選択
する必要のある場面表示となったか否かを調べる。
【0071】いずれの選択肢かを選択する必要のある場
面表示でない場合にはステップS6に進み、ゲーム場面
に対応する必要なゲーム進行処理を行ってステップS4
に戻る。例えば、コントローラ30の操作によりゲーム
キャラの移動指示がなされている場合には指示に従った
キャラの移動を行う。また、戦闘画面になった場合には
戦闘モードでのゲーム進行を行う。
【0072】一方、ステップS5で複数の選択肢が設定
されており、いずれの選択肢かを選択する必要のある場
面表示となった場合にはステップS7に進み、いずれの
選択肢かを選択する必要のある場面表示を行う。
【0073】本実施の形態例におけるいずれかの選択肢
を選択する必要のある場面表示例を図7に示す。図7に
示す例は、操作キャラ80がフィールド内を移動してき
て道が2股に分かれたところに到達したゲーム画面表示
の例である。ここで、例えば、『どちらに行きますか/
左 右』といった選択表示70がなされる。いずれの道
を選択するか(右側イベントを選択するか、左側イベン
トを選択するか)を指示する必要がある。71は指示状
態を示す矢印である
【0074】このため、図7のゲーム画面を表示すると
ステップS8に進み、コントローラ30から選択肢のい
ずれかが選択されたかを調べる。選択されていない場合
にはステップS9に進み、特定のボタン(ワンタッチ指
示ボタン)入力があるかを調べる。特定のボタン入力も
ない場合にはステップS7に戻り、いずれかの選択肢が
選択されるのを監視する。
【0075】なお、不図示であるが操作キャラが来た道
をひき帰した様な場合には、選択画面表示を中止してス
テップS4に戻る。一方、ステップS8でコントローラ
30から選択肢のいずれかが選択された場合にはステッ
プS12に進み、選択結果に従ったイベント実行を行
う。左側が選択された場合には操作キャラは左側の道を
進み、右側が選択されたときには右側に進む。
【0076】例えば本実施の形態例では、十字キー31
で矢印マークを移動させ、左右のいずれかの指定し、○
ボタン32を押下することでそのときの矢印71による
指示を有効と(決定と)している。
【0077】一方、ステップS9で特定ボタンの入力で
あった場合にはステップS11以下の処理に進み、本実
施の形態例に特有の、自動選択処理を実行する。本実施
の形態例では特定ボタンを□ボタン34としているた
め、この□ボタン34が入力された場合にはステップS
9よりステップS10に進み、プレイヤ毎にどの選択肢
を選択したかの選択肢選択情報を調べ、選択履歴がある
か否かを調べる。なお、この特定ボタンは□ボタン34
に「限るものではなく任意のボタンを割り当ててよいこ
とは勿論である。
【0078】本実施の形態例の選択肢選択情報には、ゲ
ームを実行毎にゲーム進行上選択が必要とされる選択画
面における選択肢の選択結果が記録されており、ゲーム
が最後まで進行してエンディングイベントが実行された
場合には選択結果にゲームの終了マーク(終了フラグ)
がセットされている。
【0079】従って、この終了マークを調べてこのマー
クが付与されていなければエンディングまで行っていな
いゲームの選択肢選択情報であり、終了マークがセット
されている選択肢選択情報を過去の選択履歴情報として
現在実行中のゲームでの自動選択処理に反映させる。
【0080】ステップS10において、終了マークがセ
ットされている選択肢選択情報(選択履歴情報)がない
場合には自動選択処理は行われないため□ボタン34入
力を無効としてステップS7に戻る。
【0081】一方、ステップS10で選択履歴情報があ
る場合にはステップS11進み、現在の選択画面で以前
に実行したゲームでの選択肢以外の選択肢を有効とし、
以前に実行したゲームでの選択肢以外の選択肢が選択さ
れた場合と同様の処理が実行される。そしてステップS
4に戻る。
【0082】本実施の形態例の選択肢選択情報の記録例
を図8に示す。図8に示す例では、第1ゲームはゲーム
が最後まで実行され、最終的にエンディングプレイイベ
ントが行われた状態であり、終了マークがセットされて
いる。
【0083】一方、第2ゲームは終了マークがセットさ
れておらず、ゲームがまだ実行途中である。図8の例で
はイベント選択はD場面までであり、E場面はいまだ選
択肢が選択されていない状態で合える。即ち、図7に示
すゲーム画面は図8におけるE場面であることを示して
いる。ただし、各場面がシリアルに実行されるイベント
ではなく、ある程度前後して実行されてもよい場合には
他の場面であることもある。実行された場面については
選択された選択肢が記録されている。
【0084】なお、この選択肢がゲーム中に繰り返し選
択され、選択場面で異なっている場合には、最もあとで
選択された選択肢がセットされている。図8の例では、
第1ゲームと第2ゲームとで選択された選択肢がすべて
異なっているが、ステップS8で第1ゲームと同じ選択
肢を選択した場合には第2ゲームでの選択結果と第1ゲ
ームでの選択結果は同じものとなる。
【0085】本実施の形態例では、図8に示す選択肢選
択情報がメモリカード5あるいはRAM12に格納され
ているため、この選択肢選択情報を調べれば過去に同じ
プレイヤがこの選択画面においていずれかの選択肢を選
択容易に調べることができる。E場面で特定ボタン(ワ
ンタッチ選択ボタン)である□ボタン34入力があった
場合に、イが右側を示し、ロが左側を示している場合に
は自動的にイが選択され左側が選択されてとして処理さ
れる。
【0086】この結果、操作キャラは図7に示すゲーム
画面から、図9に示すように右側の道を選択して進む。
そして、図8に示す選択肢選択情報の第2ゲームのE場
面の選択結果として選択肢イが選択されたものとして更
新記録される。
【0087】なお、選択可能な選択肢が2つ以上ある場
合には、ゲームデータとして先に登録されている選択肢
を選択する。また、過去に複数回のゲーム実行実績があ
る場合には、期近の選択肢を選択せずに最も期遠の選択
肢を有効とする。
【0088】以上説明したように本実施の形態例によれ
ば、先のゲーム経過を記憶またはメモしていなくても、
確実に先のゲームとは異なるイベントを実行することが
でき、新たなストーリーでゲームを実行できる。
【0089】この結果複数のエンディングイベントが用
意されている、あるいは異なる複数のストーリーでのゲ
ーム実行が可能なゲームを実行するような場合に、確実
に異なるゲームストーリーを選択実行でき、確実にゲー
ムを楽しむことができる。
【0090】[第2の実施の形態例]以上に説明した第
1の実施の形態例では、特定ボタンを入力することで自
動的に先のゲームで選択していない選択肢を選択してい
た。しかし、本発明は以上の例に限定されるものではな
く、実質的に先にゲームと異なる選択肢が選択できれば
同じようにゲーム進行をすることができる。
【0091】このため、特定ボタンで自動的に選択を行
わせるのではなく、特定ボタンを入力すると、以前のゲ
ームで選択した選択肢を選択不可状態としてもよい。こ
のように制御した本発明に係る第2の実施の形態例を図
10及び図11を参照して説明する
【0092】図10は本発明に係る第2の実施の形態例
のRPGの制御を説明するためのフローチャート、図1
1は第2の実施の形態例における選択肢の選択ゲーム場
面表示を説明するための図である。
【0093】第2の実施の形態例において、基本構成は
上述した第1の実施の形態例の図1乃至図5に示す構成
と同様であり詳細説明を省略する。第2の実施の形態例
のゲーム進行制御は図10に示す制御であり、上述した
第1の実施の形態例の図6に示す制御と同様制御には同
一ステップ番号を付し詳細説明を省略して第1の実施の
形態例と異なる制御部分を説明する。
【0094】第2の実施の形態例においては、ステップ
S9において特定ボタンである□ボタン34の入力であ
った場合にはステップS10以下の処理に進み、第2の
実施の形態例に特有の、選択肢制御処理を実行する。
【0095】ステップS10では、第1の実施の形態例
と同様にプレイヤ毎にどの選択肢を選択したかの選択肢
選択情報を調べ、選択履歴があるか否かを調べる。選択
履歴がなければ特定ボタン入力を無視してステップS7
に戻る。
【0096】一方、ステップS10で当該場面での選択
履歴がある場合にはステップS15に進み、選択履歴で
終了マークがセットされている選択肢選択情報を選択出
来ない状態にしてステップS7に戻る。
【0097】例えば、選択肢が表示されている場合には
過去に選択された選択肢の表示を消去し、選択出来ない
ようにする。これにより、プレイヤは残りの過去のゲー
ムで選択されていない選択肢の中から所望の選択肢を選
択する。なお、過去に複数回のゲーム実行実績がある場
合には、少なくとも一つは選択できる状態に維持され
る。この場合には最も期近に選択された選択肢から順次
選択不能とすればよい。
【0098】あるいは、複数回ゲームが実行された場合
には1回目のゲームで選択された選択肢を例えば『赤
色』で表示し、2回目のゲームで選択された選択肢を例
えば『青色』で表示するなどと統一した色で表示してい
ずれかを選択させてもよい。
【0099】以上の処理により過去に選択された選択肢
の表示を消去し、選択出来ないように制御された第2の
実施の形態例の選択ゲーム画面の表示例を図11に示
す。ワンタッチボタンの押下前の図7に示す選択ゲーム
画面から図11に示す画面に変わり、75に示すように
先のゲームで選択された選択肢である「左」の選択肢が
消去され、「右」のみが選択可能となる。あるいは、
「左」の選択肢が点滅表示、点線で表示、あるいは淡色
で表示してもよい。
【0100】従って、選択入力は前のゲームで選択され
ていない選択肢であり「右」が選択されることになる。
なお、この前に実行したゲームで選択した選択肢を選択
不能とする状態を他の特定ボタン、例えば×ボタン35
を入力することで解消できるように制御してもよい。以
上説明したように第2の実施の形態例によれば、第1の
実施の形態例と同様に先のゲーム経過を記憶またはメモ
していなくても、確実に先のゲームとは異なるイベント
を実行することができ、新たなストーリーでゲームを実
行できる。
【0101】更に、自分がこれから選択するイベントが
どのイベント実行するのかを確実に確認してから次に進
むことができる。
【0102】[第3の実施の形態例]以上に説明した第
1の実施の形態例では、特定ボタンを入力することで自
動的に先のゲームで選択していない選択肢を選択してい
た。しかし、本発明は以上の例に限定されるものではな
く、実質的に先にゲームと異なる選択肢が選択できれば
同じようにゲーム進行をすることができる。
【0103】このため、特定ボタンで自動的に選択を行
わせるのではなく、ゲーム中に複数の選択肢からいずれ
かの選択肢を選択するゲーム場面になったときに特定ボ
タン入力なしに、以前のゲームで選択した選択肢を選択
不可状態としてもよい。このように制御した本発明に係
る第3の実施の形態例を図12及び図13を参照して説
明する
【0104】図12は本発明に係る第3の実施の形態例
のRPGの制御を説明するためのフローチャート、図1
3は第3の実施の形態例における選択肢の選択ゲーム場
面表示を説明するための図である。
【0105】第3の実施の形態例において、基本構成は
上述した第1の実施の形態例の図1乃至図5に示す構成
と同様であり詳細説明を省略する。第3の実施の形態例
のゲーム進行制御は図12に示す制御であり、上述した
第1の実施の形態例の図6に示す制御と同様制御には同
一ステップ番号を付し詳細説明を省略して第1の実施の
形態例と異なる制御部分を説明する。
【0106】第3の実施の形態例においては、ステップ
S5において、いずれの選択肢かを選択する必要のある
場面表示となったか否かを調べ、いずれの選択肢かを選
択する必要のある場面表示でない場合にはステップS6
に進む。
【0107】しかしながら、ステップS5で複数の選択
肢の中のいずれかの選択肢を選択する必要のあるゲーム
場面表示となった場合にはステップS7ではなくステッ
プS10に進み、プレイヤ毎にどの選択肢を選択したか
を示す選択肢選択情報を調べ、選択履歴があるか否かを
調べる。選択履歴がなければステップS7に進み、いず
れの選択肢かを選択する必要のある場面表示を行う。例
えば図7に示すいずれかの選択肢を選択する必要のある
場面表示を行う。
【0108】図7のゲーム画面を表示するとステップS
8に進み、コントローラ30から選択肢のいずれかが選
択されたかを調べる。選択されていない場合にはステッ
プS7に戻り、いずれかの選択肢が選択されるのを監視
する。
【0109】一方、ステップS8でコントローラ30か
ら選択肢のいずれかが選択された場合にはステップS1
2に進み、選択結果に従ったイベント実行を行う。左側
が選択された場合には操作キャラは左側の道を進み、右
側が選択されたときには右側に進む。
【0110】一方、ステップS10で当該場面での選択
履歴がある場合にはステップS16に進み、選択履歴で
終了マークがセットされている選択肢のイベント実行部
分に先のゲームで選択された旨のマークを表示して選択
肢選択情報を選択出来ない状態にしてステップS17に
進む。
【0111】そしてステップS17でこの選択履歴で終
了マークがセットされていない選択肢(前のゲームで選
択していない選択肢)を選択してゲーム進行を行う。そ
してステップS4に戻る。なお、選択履歴で終了マーク
がセットされていない選択肢(前のゲームで選択してい
ない選択肢)が2つ以上存在する場合には、自動的に選
択肢を選択するのではなく、選択履歴で終了マークがセ
ットされていない選択肢のみを選択画面で選択できるよ
うにした選択画面を表示し、いずれかを選択させてもよ
い。ステップS16における先のゲームで選択されてい
る選択肢のイベント実行部分に先のゲームで選択された
旨のマークを表示して選択肢選択情報を選択出来ない状
態にしたゲーム画面の表示例を図13に示す。
【0112】第3の実施の形態例では、図13の76に
示すように、前に実行したゲームで選択した選択肢のイ
ベント実行部分(選択肢実行部分)に当該イベントが前
のゲームで選択された旨の看板を設置させ、こちらのイ
ベントは実行できないことを報知している。そして例え
ば前方への進行を指示すると自動的に右側の道が選択さ
れることになる。以上説明したように第3の実施の形態
例によれば、第1の実施の形態例と同様に先のゲーム経
過を記憶またはメモしていなくても、自動的に先のゲー
ムとは異なるイベントを実行することができ、新たなス
トーリーでゲームを実行できる。
【0113】更に、先に選択したイベントがグラフィッ
クで表示されているため、自分がこれから実行するイベ
ントが先に実行したゲームで選択されたイベントと異な
るイベントであることを確実に認識することができる。
【0114】[第4の実施の形態例]以上に説明した第
3の実施の形態例では、先に選択したイベントをグラフ
ィックで表示して残りの選択肢を選択実行する例につい
て説明した。しかし、本発明は以上の例に限定されるも
のではなく、実質的に先にゲームと異なる選択肢が選択
できれば同じようにゲーム進行をすることができる。
【0115】先に選択したイベントをグラフィックで表
示して残りの選択肢を選択実行するのではなく、第1の
実施の形態例と同様に選択肢の選択画面を表示しながら
先に選択したイベントにフラグを立てて残りの選択肢を
選択実行可能としてもよい。このように制御した本発明
に係る第4の実施の形態例を図14及び図15を参照し
て説明する
【0116】図14は本発明に係る第4の実施の形態例
のRPGの制御を説明するためのフローチャート、図1
5は第4の実施の形態例における選択肢の選択ゲーム場
面表示を説明するための図である。
【0117】第4の実施の形態例において、基本構成は
上述した第1の実施の形態例の図1乃至図5に示す構成
と同様であり詳細説明を省略する。第4の実施の形態例
のゲーム進行制御は図14に示す制御であり、上述した
第3の実施の形態例の図12に示す制御と同様制御には
同一ステップ番号を付し詳細説明を省略して第3の実施
の形態例と異なる制御部分を説明する。
【0118】第4の実施の形態例においては、ステップ
S10でプレイヤ毎にどの選択肢を選択したかの選択肢
選択情報を調べ、選択履歴がある場合にはステップS1
8に進み、選択履歴で終了マークがセットされている選
択肢選択情報にフラグを立ててこの選択肢が先のゲーム
で選択した選択肢であることを示すと共に、この選択肢
を選択出来ない状態にしてステップS7に戻る。
【0119】この結果、ステップS7でこのフラグがセ
ットされていない選択肢(前のゲームで選択していない
選択肢)を選択してゲーム進行を行うことになる。ステ
ップS18における先のゲームで選択されている選択肢
のイベント実行部分にフラグマークを表示して選択肢選
択情報を選択出来ない状態にしたゲーム画面の表示例を
図15に示す。
【0120】図15においては、90に示す選択表示
で、『どちらに行きますか/左 右』といった表示がな
されるが、先のゲームで選択された選択肢の部分に、こ
の選択肢がすでに選択されており、今回の選択場面では
選択できないことを示すフラグ91が例えば「PAS
T」と表示さる。
【0121】以上説明したように第4の実施の形態例に
よれば、第3の実施の形態例と同様に先のゲーム経過を
記憶またはメモしていなくても、確実に先のゲームとは
異なるイベントを実行することができ、新たなストーリ
ーでゲームを実行できる。
【0122】更に、イベントの選択画面も第1回目のゲ
ーム実行時と変化がなく、毎回同じ様にゲームを進行で
きる。
【0123】[他の実施の形態例]以上、本発明を実施
の形態およびその変形例に基づいて具体的に説明した
が、本発明は上記実施の形態およびその変形例に限定さ
れるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変
更可能であることはもちろんである。
【0124】例えば、以上の説明では選択するイベント
が、操作キャラクタが進行する方向についての選択肢で
あったが、選択肢が、アイテムの選択であっても良く、
レバー操作などの動作の選択であっても良い。更に、保
持しているアイテムなどのどれを使用するのか、あるい
は置くのかといった場合でも良く、仲間となるキャラク
タの選択であっても、あるいはアクションの選択であっ
ても良い。
【0125】また、以上の説明では、先のゲーム実行が
完全に終了した場合に次のゲームに反映させていたが、
本発明は以上の例に限定されるものではなく、例えばあ
るステージ毎のクリアであっても、クリアしたステージ
についての先の選択結果が反映されるようにしてもよ
い。
【0126】更に、同じゲームの実行中であっても、フ
ィールド単位でのクリア実績が反映されるように制御し
ても良く、例えば一旦クリアしたフィールドのゲーム進
行に再度アタックするような場合には、先のゲーム進行
時の選択結果を次のゲーム進行に反映させてもよい。
【0127】例えば、上記実施の形態およびその変形例
では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を
実現した場合について述べたが、本発明は、パーソナル
コンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲー
ム機をプラットホームとして実現してもよい。
【0128】また、上記実施の形態およびその変形例で
は、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD
−ROMに格納し、このCD−ROMを情報記録媒体と
して用いた。しかしながら、情報記録媒体はCD−RO
Mに限定されるものではなく、磁気ディスクやROMカ
ードなどコンピュータが読み取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。
【0129】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどのメディアにより提供される形態に
限定されず、本発明を実現するためのセーブデータは、
通信回線などを介して接続された他の機器、例えばサー
バ群から受信してメモリに記録する形態であってもよい
し、更には、通信回線などを介して接続された他の機器
側のメモリに上記プログラムやデータを記録し、このプ
ログラムやデータを通信回線などを介して使用する形態
であってもよい。
【0130】
【発明の効果】以上説明した様に本発明によれば、同じ
ゲームを繰り返し実行するような場合でも、先に実行し
たゲームとは異なる選択肢を容易に選択でき、先のゲー
ム経過を記憶またはメモしていなくても、確実に先のゲ
ームとは異なるイベントを実行することができ、新たな
ストーリーでゲームを実行できる。この結果、異なるエ
ンディングが用意されている場合においても確実に異な
るエンディングを迎えることができる趣味性の高いゲー
ム進行ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る一実施の形態例におけるゲームシ
ステムの全体構成を示すブロック図である。
【図2】本実施の形態例の入力装置の一例を説明するた
めの図である。
【図3】本実施の形態例のネットワーク対応型のゲーム
サービスを提供するネットワークゲームシステムの構成
を示す概略図である。
【図4】本実施の形態例のCD−ROMの詳細構成を説
明するための図である。
【図5】本実施の形態例の図2に示すメインメモリのメ
モリ構成を示す図である。
【図6】本実施の形態例のRPGの実行制御を説明する
ためのフローチャートである。
【図7】本実施の形態例のいずれかの選択肢を選択する
必要のある場面表示例を説明するための図である。
【図8】本実施の形態例の選択肢選択情報の記録例を示
す図である。
【図9】本実施の形態例における図7に示すゲーム画面
から、ワンタッチボタンが入力された場合のゲーム進行
を説明するための図である。
【図10】本発明に係る第2の実施の形態例のRPGの
制御を説明するためのフローチャートである
【図11】第2の実施の形態例における選択肢の選択ゲ
ーム場面表示を説明するための図である。
【図12】本発明に係る第3の実施の形態例のRPGの
制御を説明するためのフローチャートである
【図13】第3の実施の形態例における選択肢の選択ゲ
ーム場面表示を説明するための図である。
【図14】本発明に係る第4の実施の形態例のRPGの
制御を説明するためのフローチャートである
【図15】第4の実施の形態例における選択肢の選択ゲ
ーム場面表示を説明するための図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 CD−ROM(Compact Disc Read Only Memory ) 5 メモリカード 6 出力装置 11 主制御部 12 RAM(Random Access Memory;ランダムアク
セスメモリ) 13 インタフェース部 14 サウンド処理部 15 グラフィック処理部 16 CD−ROMドライブ 17 通信インタフェース 18 HDD(Hard Disk Drive;ハードディスクドラ
イブ) 19 バス 30 コントローラ 31 十字キー 32 ○ボタン 33 △ボタン 34 □ボタン 35 ×ボタン 36 スタートボタン 37 ジョイスティック 38 R1ボタン 39 R2ボタン 40 L1ボタン 41 L2ボタン 42 セレクトボタン 61 表示画面 62 スピーカ 99 通信回線 100 ネットワーク(インターネット)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA01 BA02 BB05 CA02 CB01 CB03 CB06 CB08 CC01 CC08 DA04

Claims (42)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームプログラムに従ってゲームを実行
    可能なゲーム装置であって、 ゲーム進行に伴って順次イベントを実行するイベント実
    行手段と、 前記イベント実行手段で実行した実行情報を保持する実
    行状態保持手段と、 ゲームが終了した後に新たにゲームを開始した場合に、
    前記終了したゲームにおける前記実行情報を新たにスタ
    ートしたゲームに反映させる反映手段とを備え、 前記反映手段は、新たに開始したゲームにおける前記イ
    ベント実行時に、すでに終了したゲームにおける選択結
    果と異なる選択結果を自動判別して実行可能とすること
    を特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記イベント実行手段は、少なくとも2
    つの異なるイベントを選択実行可能であり、前記実行状
    態保持手段は前記イベント実行手段で選択実行した選択
    結果を保持し、前記反映手段は新たに実行されるゲーム
    では先に終了したゲームにおける選択結果と異なるイベ
    ントを自動判別して実行可能とすることを特徴とする請
    求項1記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記反映手段は、特定のボタンが入力さ
    れると先に終了したゲームにおける選択結果と異なるイ
    ベントを自動判別して実行可能とすることを特徴とする
    請求項2記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記反映手段は、特定のボタンが入力さ
    れると先に終了したゲームにおける選択肢を選択不能に
    制御することを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記イベント実行手段は、少なくとも2
    つの異なるイベントを選択実行可能であり、前記実行状
    態保持手段は前記イベント実行手段で選択実行した選択
    結果を保持し、前記反映手段は新たに実行されるゲーム
    では先に終了したゲームにおける選択結果をゲーム画面
    に判別可能に表示することを特徴とする請求項1記載の
    ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記イベント実行手段は、少なくとも2
    つの異なるイベントを選択実行可能であり、前記実行状
    態保持手段は前記イベント実行手段で選択実行した選択
    結果を保持し、前記反映手段は新たに実行されるゲーム
    では先に終了したゲームにおける選択結果をグラフィッ
    ク表示して選択実行不能にすることを特徴とする請求項
    1記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】 ゲーム装置で実行可能なコンピュータプ
    ログラムであって、 ゲーム進行に伴って順次イベントを実行するイベント実
    行プログラム列と、 前記イベント実行プログラム列で実行した実行情報を実
    行状態保持手段に保持させる実行状態保持プログラム列
    と、 ゲームが終了した後に新たにゲームが開始される場合
    に、前記終了したゲームにおける前記実行情報を新たに
    スタートしたゲームに反映させる反映プログラム列とを
    備え、 前記反映プログラム列は、新たに開始したゲームにおけ
    る前記イベント実行時に、すでに終了したゲームにおけ
    る選択結果と異なる選択結果を自動判別して実行可能と
    することを特徴とするコンピュータプログラム。
  8. 【請求項8】 前記イベント実行プログラム列は、少な
    くとも2つの異なるイベントを選択実行可能であり、前
    記実行状態保持手段は前記イベント実行プログラム列で
    選択実行した選択結果を保持し、前記反映プログラム列
    は新たに実行されるゲームでは先に終了したゲームにお
    ける選択結果と異なるイベントを自動判別して実行可能
    とすることを特徴とする請求項7記載のコンピュータプ
    ログラム。
  9. 【請求項9】 前記反映プログラム列は、特定のボタン
    が入力されると先に終了したゲームにおける選択結果と
    異なるイベントを自動判別して実行可能とすることを特
    徴とする請求項8記載のコンピュータプログラム。
  10. 【請求項10】 前記反映プログラム列は、特定のボタ
    ンが入力されると先に終了したゲームにおける選択肢を
    選択不能に制御することを特徴とする請求項8記載のコ
    ンピュータプログラム。
  11. 【請求項11】 前記イベント実行プログラム列は、少
    なくとも2つの異なるイベントを選択実行可能であり、
    前記実行状態保持プログラム列は前記イベント実行プロ
    グラム列で選択実行した選択結果を保持し、前記反映プ
    ログラム列は新たに実行されるゲームでは先に終了した
    ゲームにおける選択結果をゲーム画面に判別可能に表示
    することを特徴とする請求項7記載のコンピュータプロ
    グラム。
  12. 【請求項12】 前記イベント実行プログラム列は、少
    なくとも2つの異なるイベントを選択実行可能であり、
    前記実行状態保持プログラム列は前記イベント実行中の
    選択実行した選択結果を保持し、前記反映プログラム列
    は新たに実行されるゲームでは先に終了したゲームにお
    ける選択結果をグラフィック表示して選択実行不能にす
    ることを特徴とする請求項8記載のコンピュータプログ
    ラム。
  13. 【請求項13】 ゲーム情報を保持する保持手段を備え
    るゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、 ゲーム進行に伴って順次イベントを実行するイベント実
    行ステップと、 前記イベント実行ステップで実行した実行情報を前記保
    持手段に保持する実行状態保持ステップと、 ゲームが終了した後に新たにゲームを開始した場合に、
    前記終了したゲームにおける前記実行情報を新たにスタ
    ートしたゲームに反映させる反映ステップとを備え、 前記反映ステップは、新たに開始したゲームにおける前
    記イベント実行時に、すでに終了したゲームにおける選
    択結果と異なる選択結果を自動判別して実行可能とする
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
  14. 【請求項14】 前記イベント実行ステップは、少なく
    とも2つの異なるイベントを選択実行可能であり、前記
    実行状態保持ステップは前記イベント実行ステップで選
    択実行した選択結果を前記保持手段に保持させ、前記反
    映ステップは新たに実行されるゲームでは先に終了した
    ゲームにおける選択結果と異なるイベントを自動判別し
    て実行可能とすることを特徴とする請求項13記載のゲ
    ーム制御方法。
  15. 【請求項15】 前記反映ステップは、特定のボタンの
    押下を検知すると先に終了したゲームにおける選択結果
    と異なるイベントを自動判別して実行可能とすることを
    特徴とする請求項14記載のゲーム制御方法。
  16. 【請求項16】 前記反映ステップは、特定のボタンが
    入力されると先に終了したゲームにおける選択肢を選択
    不能に制御することを特徴とする請求項14記載のゲー
    ム制御方法。
  17. 【請求項17】 前記イベント実行ステップは、少なく
    とも2つの異なるイベントを選択実行可能であり、前記
    実行状態保持ステップは前記イベント実行ステップで選
    択実行した選択結果を前記保持手段に保持させ、前記反
    映ステップは新たに実行されるゲームでは先に終了した
    ゲームにおける選択結果をゲーム画面に判別可能に表示
    することを特徴とする請求項13記載のゲーム制御方
    法。
  18. 【請求項18】 前記イベント実行ステップは、少なく
    とも2つの異なるイベントを選択実行可能であり、前記
    実行状態保持ステップは前記イベント実行ステップで選
    択実行した選択結果を前記保持手段に保持させ、前記反
    映ステップは新たに実行されるゲームでは先に終了した
    ゲームにおける選択結果をグラフィック表示して選択実
    行不能にすることを特徴とする請求項13記載のゲーム
    制御方法。
  19. 【請求項19】 ゲーム装置で実行可能なコンピュータ
    プログラムを記憶可能なコンピュータ可読記録媒体であ
    って、少なくとも、 ゲーム進行に伴って順次イベントを実行するイベント実
    行プログラム列と、 前記イベント実行プログラム列で実行した実行情報を実
    行状態保持手段に保持させる実行状態保持プログラム列
    と、 ゲームが終了した後に新たにゲームが開始される場合
    に、前記終了したゲームにおける前記実行情報を新たに
    スタートしたゲームに反映させ、新たに開始したゲーム
    における前記イベント実行時に、すでに終了したゲーム
    における選択結果と異なる選択結果を自動判別して実行
    可能とする反映プログラム列とを記録することを特徴と
    するコンピュータ可読記録媒体。
  20. 【請求項20】 前記記録されているイベント実行プロ
    グラム列は、少なくとも2つの異なるイベントを選択実
    行可能であり、前記実行状態保持手段は前記イベント実
    行プログラム列で選択実行した選択結果を保持し、前記
    反映プログラム列は新たに実行されるゲームでは先に終
    了したゲームにおける選択結果と異なるイベントを自動
    判別して実行可能とすることを特徴とする請求項19記
    載のコンピュータ可読記録媒体。
  21. 【請求項21】 前記記録されている反映プログラム列
    は、特定のボタンが入力されると先に終了したゲームに
    おける選択結果と異なるイベントを自動判別して実行可
    能とすることを特徴とする請求項20記載のコンピュー
    タ可読記録媒体。
  22. 【請求項22】 前記記録されている反映プログラム列
    は、特定のボタンが入力されると先に終了したゲームに
    おける選択肢を選択不能に制御することを特徴とする請
    求項20記載のコンピュータ可読記録媒体。
  23. 【請求項23】 前記記録されているイベント実行プロ
    グラム列は、少なくとも2つの異なるイベントを選択実
    行可能であり、前記実行状態保持プログラム列は前記イ
    ベント実行プログラム列で選択実行した選択結果を保持
    し、前記反映プログラム列は新たに実行されるゲームで
    は先に終了したゲームにおける選択結果をゲーム画面に
    判別可能に表示することを特徴とする請求項19記載の
    コンピュータ可読記録媒体。
  24. 【請求項24】 前記記録されているイベント実行プロ
    グラム列は、少なくとも2つの異なるイベントを選択実
    行可能であり、前記実行状態保持プログラム列は前記イ
    ベント実行中の選択実行した選択結果を保持し、前記反
    映プログラム列は新たに実行されるゲームでは先に終了
    したゲームにおける選択結果をグラフィック表示して選
    択実行不能にすることを特徴とする請求項20記載のコ
    ンピュータ可読記録媒体。
  25. 【請求項25】 ゲーム情報を保持する保持部を備える
    ゲーム装置でアクセス可能なコンピュータ可読記録媒体
    であって、 ゲーム進行に伴って順次イベントを実行するイベント実
    行ステップと、 前記イベント実行ステップで実行した実行情報を前記保
    持手段に保持する実行状態保持ステップと、 ゲームが終了した後に新たにゲームを開始した場合に、
    前記終了したゲームにおける前記実行情報を新たにスタ
    ートしたゲームに反映させる反映ステップとを記録し、 前記反映ステップは、新たに開始したゲームにおける前
    記イベント実行時に、すでに終了したゲームにおける選
    択結果と異なる選択結果を自動判別して実行可能とする
    ことを特徴とするコンピュータ可読記録媒体。
  26. 【請求項26】 前記イベント実行ステップは、少なく
    とも2つの異なるイベントを選択実行可能であり、前記
    実行状態保持ステップは前記イベント実行ステップで選
    択実行した選択結果を前記保持手段に保持させ、前記反
    映ステップは新たに実行されるゲームでは先に終了した
    ゲームにおける選択結果と異なるイベントを自動判別し
    て実行可能とすることを特徴とする請求項25記載のコ
    ンピュータ可読記録媒体。
  27. 【請求項27】 ゲームプログラムに従ってゲームを実
    行可能なゲーム装置であって、 ゲーム進行に伴ってゲーム実行中に設けられている複数
    の選択肢からいずれの選択肢を選択したかの選択情報を
    保持する保持手段と、 ゲームが終了した後に新たにゲームを開始した場合に、
    前記終了したゲームにおける前記選択情報を新たにスタ
    ートしたゲームに反映させる反映手段とを備え、 前記反映手段は、新たに開始したゲーム実行中に複数の
    選択肢よりいずれかの選択肢を選択する際に、すでに終
    了したゲームで選択した選択肢と異なる選択肢を自動判
    別して実行可能とすることを特徴とするゲーム装置。
  28. 【請求項28】 前記反映手段は、特定のボタンが入力
    されると先に終了したゲームにおける選択肢と異なる選
    択肢を自動選択することを特徴とする請求項27記載の
    ゲーム装置。
  29. 【請求項29】 前記反映手段は新たに実行されるゲー
    ムでは先に終了したゲームにおいてどの選択肢を選択し
    たかをゲーム画面に判別可能に表示することを特徴とす
    る請求項27記載のゲーム装置。
  30. 【請求項30】 前記反映手段は新たに実行されるゲー
    ムでは先に終了したゲームにおける選択肢表示をグラフ
    ィック表示することを特徴とする請求項27記載のゲー
    ム装置。
  31. 【請求項31】 ゲームプログラムに従ってゲームを実
    行可能なゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、 ゲーム進行に伴ってゲーム実行中に設けられている複数
    の選択肢からいずれの選択肢を選択したかの選択情報を
    保持する保持ステップと、 ゲームが終了した後に新たにゲームを開始した場合に、
    前記終了したゲームにおける前記選択情報を新たにスタ
    ートしたゲームに反映させる反映ステップとを備え、 前記反映ステップは、新たに開始したゲーム実行中に複
    数の選択肢よりいずれかの選択肢を選択する際に、すで
    に終了したゲームで選択した選択肢と異なる選択肢を自
    動判別して実行可能とすることを特徴とするゲーム制御
    方法。
  32. 【請求項32】 前記反映ステップは、特定のボタンが
    入力されると先に終了したゲームにおける選択肢と異な
    る選択肢を自動選択することを特徴とする請求項31記
    載のゲーム制御方法。
  33. 【請求項33】 前記反映ステップは新たに実行される
    ゲームでは先に終了したゲームにおいてどの選択肢を選
    択したかをゲーム画面に判別可能に表示することを特徴
    とする請求項31記載のゲーム制御方法。
  34. 【請求項34】 前記反映ステップは新たに実行される
    ゲームでは先に終了したゲームにおける選択肢表示をグ
    ラフィック表示することを特徴とする請求項31記載の
    ゲーム制御方法。
  35. 【請求項35】 ゲーム装置で実行可能なコンピュータ
    プログラムであって、 ゲーム進行に伴ってゲーム実行中に設けられている複数
    の選択肢からいずれの選択肢を選択したかの選択情報を
    保持手段に保持させる保持プログラム列と、 ゲームが終了した後に新たにゲームを開始した場合に、
    新たに開始したゲーム実行中に複数の選択肢よりいずれ
    かの選択肢を選択する際に、前記終了したゲームにおけ
    る前記選択情報に基づいてすでに終了したゲームで選択
    した選択肢と異なる選択肢を自動判別して実行可能とす
    る反映プログラム列とを備えることを特徴とするコンピ
    ュータプログラム。
  36. 【請求項36】 前記反映プログラム列は、特定のボタ
    ンが入力されると先に終了したゲームにおける選択肢と
    異なる選択肢を自動選択することを特徴とする請求項3
    5記載のコンピュータプログラム。
  37. 【請求項37】 前記反映プログラム列は新たに実行さ
    れるゲームでは先に終了したゲームにおいてどの選択肢
    を選択したかをゲーム画面に判別可能に表示することを
    特徴とする請求項35記載のコンピュータプログラム。
  38. 【請求項38】 前記反映プログラム列は新たに実行さ
    れるゲームでは先に終了したゲームにおける選択肢表示
    をグラフィック表示することを特徴とする請求項35記
    載のコンピュータプログラム。
  39. 【請求項39】 ゲーム装置で実行可能なコンピュータ
    プログラムを記憶可能なコンピュータ可読記録媒体であ
    って、少なくともゲーム進行に伴ってゲーム実行中に設
    けられている複数の選択肢からいずれの選択肢を選択し
    たかの選択情報を保持手段に保持させる保持プログラム
    列と、 ゲームが終了した後に新たにゲームを開始した場合に、
    新たに開始したゲーム実行中に複数の選択肢よりいずれ
    かの選択肢を選択する際に、前記終了したゲームにおけ
    る前記選択情報に基づいてすでに終了したゲームで選択
    した選択肢と異なる選択肢を自動判別して実行可能とす
    る反映プログラム列とを記録することを特徴とするコン
    ピュータ可読記録媒体。
  40. 【請求項40】 前記反映プログラム列は、特定のボタ
    ンが入力されると先に終了したゲームにおける選択肢と
    異なる選択肢を自動選択することを特徴とする請求項3
    9記載のコンピュータ可読記録媒体。
  41. 【請求項41】 前記反映プログラム列は新たに実行さ
    れるゲームでは先に終了したゲームにおいてどの選択肢
    を選択したかをゲーム画面に判別可能に表示することを
    特徴とする請求項39記載のコンピュータ可読記録媒
    体。
  42. 【請求項42】 前記反映プログラム列は新たに実行さ
    れるゲームでは先に終了したゲームにおける選択肢を選
    択なグラフィック表示を行うことを特徴とする請求項3
    9記載のコンピュータ可読記録媒体。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004216168A (ja) * 2004-03-11 2004-08-05 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびゲームプログラム
JP2005021520A (ja) * 2003-07-04 2005-01-27 Aruze Corp 麻雀ゲーム機、及び、ゲーム装置用制御プログラム
US8282484B2 (en) 2006-10-31 2012-10-09 Kabushiki Kaisha Square Enix Video game processing apparatus, video game processing method and video game processing program

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