JP2019150577A - ゲームプレイ画像リプレイ方法及び装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザがゲームをプレイした画像や環境をキャプチャした後、再度レビュー/リプレイする方法を提供すること。【解決手段】ゲームプレイ画像リプレイ方法は、オンラインゲームを実行する端末機において既にプレイしたゲームプレイ画像をリプレイする方法であって、オンラインゲームを実行し、オンラインゲームをプレイしたプレイ画像を再生するリプレイ機能を実行することを含み、リプレイ機能は、オンラインゲーム進行によるプレイ画像を保存し、オンラインゲーム進行中、既に設定されたイベントの発生を検出し、イベントが発生された後、ユーザのプレイキャラクタと関連した他のキャラクタ関連情報を追加コンテンツとして取得し、プレイ画像と追加コンテンツとを結合してリプレイ画像を生成し、リプレイ画像を出力することを含む。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲームプレイ画像リプレイ方法及び装置に関するものである。より詳細には、本発明は、ユーザがゲームをプレイした画像や環境をキャプチャした後、再度レビュー/リプレイする方法に関するものである。
一般に、スマートフォン(smart phone)、タブレットPC(tablet PC)、PDA(Personal Digital Assistant、個人携帯端末)などのスマート機器(smart device)は、特定の目的と機能を有したアプリケーションプログラム(application program、以下、本明細書において「アプリケーション」と称する)を機器にインストールして実行させることができる。
そして、コンピュータゲームは、プレイヤがコンピューティングデバイスと相互作用しつつ、プロセッサにおいて所定の演算を行うようにし、また、典型的には、その結果をスクリーンまたはディスプレイデバイス上に表示して、プレイヤに楽しみを与える遊びである。
プレイヤ自身をゲームのキャラクタと同一視し、ゲームに没入させる多くのコンピュータゲームにおいて、プレイヤ達は、自分がプレイしたゲームの特定ゲームを記録しようとする要求があり、さらに、自分がプレイしたゲームを他人と共有したがる。
このような要求に応じて一部ゲームでは、ゲームをプレイした画像にリプレイ(replay)機能を提供しており、ゲーマーが望む場合、ゲーマーがプレイしたゲーム全体に対する再生処理がなされるようにしている。
しかし、リプレイ機能は、単純に以前にプレイしたゲーム全体の画像を繰り返し再生することができるに過ぎず、ゲーマーが特定ゲーム画像を探すためには、早送り/巻き戻しなどの機能を利用して、ゲーマーが望むゲーム画像を検索すべき面倒な作業を行わなければならないという短所がある。
このようなリプレイ機能を補完するために、特許文献1は、ユーザがプレイ画像を保存しようとする時点である特定イベント発生時にゲーム画像を保存する技術を提案している。
しかしながら、このような先行技術は、特定イベント発生時からプレイ画像を保存するため、イベント発生の原因となる過去の場面をキャプチャできないという問題がある。このような問題を克服するために、ゲームプレイ画像全体を保存すると、保存容量とデータ処理負荷とを非常に多く必要とし、さらにプレイ画像全体を保存した後、必要な画像だけを編集するために、多くの時間がかかるという問題がある。
そして、現在提供されるリプレイ機能は、プレイヤのプレイ画像だけを単純に保存しているため、画像に興味がなくなると、ゲームプレイを復習するための目的としてリプレイするには情報が足りず、ゲームの実力向上のためのリプレイの目的を達成し難いという問題がある。
また、専門プロゲーマー同士でゲームの実力を争うeスポーツ(e−sports)産業が注目されている。このような専門プロゲーマー達は、ゲーム状況別に自分のプレイの問題点を復習する必要があるが、単純に特定イベント状況で自分がプレイした画像をリプレイするだけでは足りないという問題がある。
韓国公開特許第10−2006−0100696号
本発明は、前述した問題点を解決するために案出されたものであって、最小限のデータ処理でユーザのニーズを満たしたゲームプレイ画像をリプレイする方法を提供しようとする。
また、本発明は、ゲームリプレイの際、ユーザの過去のゲームプレイ画像だけでなく、追加コンテンツをユーザが望む方式で結合してリプレイ画像のクオリティを向上させるゲームプレイ画像リプレイ方法を提供しようとする。
また、本発明は、様々な環境で過去のゲームプレイ環境を再現してゲーム実力を向上させることができるゲームプレイ画像リプレイ方法を提供しようとする。
本発明の一実施形態に係るゲームプレイ画像リプレイ方法は、オンラインゲームを実行する端末機において既にプレイしたゲームプレイ画像をリプレイする方法であって、オンラインゲームを実行し、オンラインゲームをプレイしたプレイ画像を再生するリプレイ機能を実行することを含み、リプレイ機能は、オンラインゲームの進行によるプレイ画像を保存し、オンラインゲーム進行中、予め設定されたイベントの発生を検出し、イベントが発生された後、ユーザのプレイキャラクタと関連した他のキャラクタ関連情報を追加コンテンツとして取得し、プレイ画像と追加コンテンツとを結合してリプレイ画像を生成し、リプレイ画像を出力することを含み、追加コンテンツは、ユーザのプレイキャラクタと関連した情報を含む第1の追加コンテンツと、ユーザのプレイキャラクタと関連した他のキャラクタ関連情報を含む第2の追加コンテンツと、イベントと関連した情報を含む第3の追加コンテンツとを含み、リプレイ機能と関連した設定を変更するインターフェースを提供することをさらに含み、リプレイ機能と関連した設定は、第1の追加コンテンツないし第3の追加コンテンツのうち、少なくとも1つの追加コンテンツをイベントのプレイ画像と結合させる追加コンテンツとしてマッチングする設定を含むことを特徴とする。
本発明の一実施形態に係るゲームプレイ画像リプレイ方法は、ユーザがゲームをプレイする画像全過程を時系列に保存することではなく、ユーザのニーズによる特定イベント状況だけをリプレイ画像で保存して、最小限のデータ容量及びデータ処理負荷を用いてリプレイ機能を提供できる。
また、本発明の一実施形態に係るゲームプレイ画像リプレイ方法は、ユーザのリプレイ画像を効果的にレビューできるようにゲームのプレイ画像関連追加コンテンツをユーザの望む方式で容易に結合させて、高いクオリティのプレイ画像を提供できる。
また、本発明の一実施形態に係るゲームプレイ画像リプレイ方法は、オンラインゲームで特定ゲーム状況を保存した後、再度そのゲーム状況をリプレイできる機能を提供して、ゲーム実力の向上に役立てることができる。
本発明の実施形態に係るゲームプレイ画像リプレイシステムのブロック図である。 本発明の実施形態に係るゲームプレイを再生する方法を実行するユーザ端末機のブロック図である。 本発明の実施形態に係るゲームプレイ画像をリプレイする方法を示したフローチャートである。 本発明の実施形態に係るゲームプレイコンテンツを保存する方法の一例を示す。 本発明の実施形態に係るゲームプレイコンテンツを保存する方法の一例を示す。 本発明の実施形態に係る追加コンテンツ編集方法の一例である。 本発明の実施形態に係る追加コンテンツ編集方法の一例である。 本発明の実施形態に係る追加コンテンツ編集方法の一例である。 本発明の実施形態に係るリプレイの際、プライバシ保護編集方法を説明するための図である。
本発明は、様々な変換を加えることができ、種々の実施形態を有することができるところ、特定の実施形態を図面に例示し、詳細な説明で説明する。本発明の効果及び特徴、そして、それらを達成する方法は、図面とともに詳しく後述されている実施形態を参照すれば明確になるであろう。しかし、本発明は、以下において開示される実施形態等に限定されるものではなく、様々な形態で実現されることができる。以下の実施形態において、第1、第2などの用語は、限定的な意味ではなく、1つの構成要素を他の構成要素と区別する目的として使用する。また、単数の表現は、文脈上、明白に異なるように意味しない限り、複数の表現を含む。また、「含む」または「有する」などの用語は、明細書上に記載された特徴または構成要素が存在することを意味するものであり、1つ以上の他の特徴または構成要素が付加される可能性を予め排除するものではない。
以下、添付された図面を参照して本発明の実施形態を詳細に説明し、図面を参照して説明する場合、同一であるか、対応する構成要素は同様の図面符号を付し、これに対する重複する説明は省略する。
[ゲームプレイ画像リプレイシステム]
図1は、本発明の実施形態に係るゲームプレイ画像リプレイシステムのブロック図である。
図1に示すように、実施形態に係るゲームプレイ画像リプレイシステムは、端末機100、ゲームプログラム提供サーバ200、ゲームサービス提供サーバ300、及び画像データベース400を備えることができる。そして、端末機100は、ユーザ端末機及びユーザ端末機101と同一のゲームに接続した他のユーザ端末機102を備えることができる。
[ゲームプログラム提供サーバ200]
まず、ゲームプログラム提供サーバ200は、ゲームプログラム供給者がゲームプログラムを登録すれば、端末機100の要請に応じて登録されたゲームプログラムを送信するサーバであって、端末機100のオペレーションシステム、製造会社、または通信社が運営するプログラムストアのうち、少なくとも1つでありうる。
実施形態では、ゲームプログラム提供サーバ200とゲームサービス提供サーバ300とを分離して説明したが、ゲームプログラムを提供しながらゲームサービスを提供するサーバが1つからなる実施形態も当然に可能になるであろう。
[ゲームサービス提供サーバ300]
次に、ゲームサービス提供サーバ300は、ゲームプログラムを実行するために必要なデータを端末機100と送受信するサーバであって、ゲーム供給者が運営するサーバでありうる。
すなわち、実施形態で称するゲームは、ゲームサービス提供サーバ300を介してプレイ可能なネットワークに基盤したオンラインゲーム(online game)であって、インターネットを介して複数のユーザが接続して一緒にゲームを楽しむマルチプレイ型ゲームを意味する。
[端末機100]
したがって、ゲームをプレイするための端末機100は、ユーザ端末機101と、ユーザ端末機101とともにゲームをプレイする他のユーザ端末機102とを備えることができる。
ユーザ端末機101と、他のユーザ端末機102とは、ゲームプログラムを実行する装置でありうるし、基本構成が同様なので、以下では、2つの端末機100の共通的な特徴を説明する。
実施形態において端末機100は、スマートフォン(smart phone)、携帯電話、ノートブックコンピュータ(laptop computer)、デスクトップ、パーソナルコンピュータ、デジタル放送用端末機、PDA(personal digital assistants)、PMP(portable multimedia player)、ナビゲーション、タブレットPC(tablet PC)、ウルトラブック(ultrabook)、ウェアラブルデバイス(wearable device)、またはグラス型端末機(smart glass)などを備えることができる。
このような端末機100は、ゲームプログラム提供サーバ200からゲームプログラムをダウンロードした後に設置することができ、ゲームサービス提供サーバ300とデータを送受信し、ゲームプログラムを実行して、ユーザは、端末機100を介してゲームをプレイすることができる。
図2は、本発明の実施形態に係るゲームプレイを再生する方法を実行するユーザ端末機のブロック図である。
このような端末機100は、通信部110、入力部120、ディスプレイ130、メモリ140、及びプロセッサ150を備えることができる。ただし、図2に示された構成要素等は、端末機100を実現するのにおいて必須なものではないので、本明細書上で説明される端末機100は、上記で挙げられた構成要素等より多くか、または少ない構成要素を有することができる。
具体的に、まず、通信部110は、端末機100に接続される様々な種類の外部機器とのデータ通信の役割を果たすことができる。
例えば、通信部110は、有線または無線で外部サーバ(例えば、ゲームプログラム提供サーバ200やゲームサービス提供サーバ300)と接続されてデータを送受信できる。
詳細には、通信部110は、ゲームプログラム提供サーバ200またはゲームサービス提供サーバ300のうち、少なくとも1つのサーバと有線または無線通信することができる。詳細には、通信部110は、ゲームプログラム提供サーバ200からゲームプログラムをダウンロードすることができ、ゲームサービス提供サーバ300とゲーム実行のための各種データを送受信できる。
また、通信部110は、入力装置(例えば、マウス、キーボード等)と接続されてユーザの入力を受信することができる。また、通信部110は、ディスプレイ装置(例えば、モニタ)と接続されてグラフィックイメージを送信する役割をすることができる。
このような通信部110は、有線または無線ヘッドセットポート(port)、外部充電器ポート(port)、有無線データポート(port)、メモリ140カード(memory card)ポート、識別モジュールが備えられた装置を接続するポート(port)、オーディオI/O(Input/Output)ポート(port)、ビデオI/O(Input/Output)ポート(port)、イヤホンポート(port)のうち、少なくとも1つを備えることができる。また、通信部110は、ブルトゥース(登録商標)やWi−Fi(登録商標)などのような近距離無線通信モジュールを備えることもできる。
次に、入力部120は、ユーザの入力を検出できる。
詳細には、入力部120は、端末機100をオン(on)/オフ(off)させる実行入力や、ゲーム自体またはゲームプレイ画像リプレイ機能に対する設定、実行入力などを検出できる。
例えば、入力部120は、端末機100に配置された各種ボタンを備えることができる。また、ディスプレイ部またはディスプレイ装置とともに接続されたタッチセンサを備えることができる。また、通信部110を介して接続されたマウス、キーボードなどの入力装置を備えることもできる。
次に、ディスプレイ130は、グラフィックイメージを表示することができる。
詳細には、ディスプレイ130は、ゲームに関するグラフィックイメージ、ゲームプレイ画像リプレイ関連グラフィックイメージなどを表示できる。
このようなディスプレイ130は、パーソナルコンピュータに装着されたディスプレイでありうるし、通信部110を介して接続されたディスプレイ装置でありうる。
また、ディスプレイ130は、液晶ディスプレイ(liquid crystaldisplay、LCD)、薄膜トランジスタ液晶ディスプレイ(thin film transistor−liquid crystal display、TFT LCD)、有機発光ダイオード(organic light−emitting diode、OLED)、フレキシブルディスプレイ(flexible display)、3次元ディスプレイ(3D display)、電子インキディスプレイ(e−ink display)のうち、少なくとも1つを備えることができる。
次に、メモリ140は、端末機100で駆動される複数の応用プログラム及び端末機100の動作のためのデータ、命令語を保存することができる。
詳細には、メモリ140は、ゲーム駆動のためのプログラムを保存することができ、ゲームプレイ画像のリプレイ機能を提供するプログラムを保存することができる。
このようなメモリ140は、ROM、RAM、EPROM、フラッシュドライブ、ハードドライブなどのような様々な保存機器でありうるし、インターネット(internet)上でメモリ140の保存機能を果たすウェブストレージ(web storage)でありうる。
最後に、各ユニットの全般的な動作を制御してゲームを実行するプロセッサ150を備えることができる。
詳細には、プロセッサ150は、メモリ140でゲームプログラムを読み出して実行することができ、ゲームプログラム内のゲームリプレイする機能を実行できる。
このようなプロセッサ150は、ASICs(application specific integrated circuits)、DSPs(digital signal processors)、DSPDs(digital signal processing devices)、PLDs(programmable logic devices)、FPGAs(field programmable gate arrays)、制御機(controllers)、マイクロコントローラ(micro−controllers)、プロセッサ150(microprocessors;マイクロプロセッサ)、その他、機能実行のための電気的ユニットのうち、少なくとも1つを用いて実現されることができる。
以下、このような端末機100のプロセッサ150がメモリ140内のゲームプログラムを読み出してゲームを実行しながら、ゲームプレイ画像を再生するためのゲームリプレイ機能を提供する方法を、図3〜図6を参照して詳しく説明する。
図3に示すように、まず、プロセッサ150は、ゲームを実行しながら、ユーザの実行入力やユーザ設定によってゲームプレイ画像リプレイ機能(以下、「リプレイ機能」)も共に実行することができる。
詳細には、プロセッサ150は、ユーザがリプレイ機能を直接実行したり、自動に実行したりするように設定しておけば、リプレイ機能を実行できる。
実施形態に係るプロセッサ150は、ユーザがゲームをプレイする画像全過程を順次保存するものではなく、ユーザのニーズによる特定イベント状況だけをリプレイ画像として保存して、最小限のデータ容量及びデータ処理負荷を用いてリプレイ機能を提供できる。
また、リプレイ機能は、ユーザのリプレイ画像を効果的にレビューできるようにゲームのプレイ画像関連追加コンテンツをユーザの望む方式で容易に結合させて、高いクオリティのプレイ画像を提供できる。
さらに、リプレイ機能は、オンラインゲームで特定ゲーム状況を保存した後、再度そのゲーム状況をリプレイできる機能を提供して、ゲーム実力の向上に役立てることができる。
リプレイ機能が実行されれば、プロセッサ150は、ゲームプレイ情報(gameplay source)を保存することができる(S101)。
ここで、ゲームプレイ情報は、ユーザがゲームをプレイするとき、ディスプレイ130を介して見えるプレイ画像を含み、実施形態によって追加コンテンツをさらに含むことができる。
詳細には、ゲームプレイ情報は、ユーザ入力と関連した第1の追加コンテンツをさらに含むことができる。詳細には、第1の追加コンテンツは、ユーザがゲームをプレイするために入力したユーザ入力スクリプト(例えば、マウス入力、キーボード入力、またはタッチ入力ログ)、ユーザがカメラを介して撮影したユーザ画像及びユーザがゲーム中に話したユーザ音声のうち、少なくとも1つのコンテンツを含むことができる。このような第1の追加コンテンツは、プレイ画像とともにユーザがゲームをプレイしたディテール情報やその他、ユーザ画像などを追加的に表すことができ、リプレイ画像の面白さやレビュークオリティを向上させることができる。
また、ゲームプレイ情報は、ユーザと関連した他のキャラクタのゲームプレイ情報である第2の追加コンテンツをさらに含むことができる。例えば、ユーザのゲームプレイキャラクタと関連した他のユーザのキャラクタゲームプレイ情報又は/及びNPC(non−player character)のゲームプレイ情報を含むことができる。特に、第2の追加コンテンツは、ユーザがゲームプレイ時、画像を眺める視点とは異なる視点の画像(例えば、他のユーザの画像)または他のユーザの入力スクリプトなどのような他のユーザゲームプレイ情報を含むことができる。
また、第2の追加コンテンツは、ユーザがプレイしたキャラクタ及びイベントと関連したNPCの視点の画像及びNPCの行動情報などのようなNPCゲームプレイ情報をさらに含むことができる。
このような第2の追加コンテンツは、発生したイベントに関する情報を豊富にして、ユーザがイベント状況をレビューするとき、大きく役立てることができる。
また、ゲームプレイ情報は、ゲームプレイ環境と関連した情報である第3の追加コンテンツをさらに含むことができる。
詳細には、第3の追加コンテンツは、ゲーム環境情報(例えば、イベント状況のゲーム環境を再現するための情報またはサブイベント情報)を含むことができる。
例えば、サブイベント情報には、アイテム強化確率情報またはアイテムクジ確率情報が含まれ、イベント状況を再現するための情報には、ユーザのキャラクタと関連したモンスター関連情報またはその他、ゲーム環境情報を含むことができる。
ただし、第2の追加コンテンツ及び第3の追加コンテンツをゲームプレイ途中に端末機100に送信する場合、ゲームプレイのハッキングの危険があるので、ゲームプレイが進んだ後、ゲームプレイ提供サーバや、他のユーザ端末機から受信することが好ましい。
さらに、リプレイ機能についての説明に戻り、実施形態に係るリプレイ機能は、ユーザの望む特定イベント状況に対するハイライトリプレイ画像を製作できる。
すなわち、プロセッサ150は、予め設定された特定イベント状況発生を条件にハイライトリプレイ画像を生成できる。
しかし、イベントが発生した時点からゲームプレイ画像を保存する場合、イベント発生以前のイベントと関連したゲームプレイ画像を保存することができず、さらに、ゲームプレイ画像全体を保存する場合、非常に多いデータ保存容量及び処理が必要である。
したがって、実施形態においてプロセッサ150は、リプレイ機能実行の際、ゲームプレイ情報を所定の期間保存し、イベント発生可否によって選択的に保存または削除することができる。
例えば、プロセッサ150は、所定の期間、ゲームプレイ情報を保存し、所定の期間内にイベントが発生すれば、リプレイ開始時点からリプレイ終了時点までゲームプレイ情報を保存することができる。
逆に、プロセッサ150は、所定の期間、ゲームプレイ情報を保存し、イベント発生がなければ、最も長く保存されたゲームプレイ情報を順次削除して、データ処理負荷や必要容量を最小化できる。
詳細には、プロセッサ150は、所定の期間、ゲームプレイ情報を持続的に保存し、所定の期間が過ぎたゲームプレイ情報は、削除する途中、イベント発生を検出できる(S102)。
ここで、リプレイするイベントは、ユーザのニーズに合う特定状況であって、ユーザが直接入力して設定したイベントや、ユーザがゲームプレイ後、保存/削除したイベントなどに基づいて決定されることができる。
詳細には、プロセッサ150は、リプレイ機能内に保存するイベントを並べて、選択可能なように提供することができる。例えば、プロセッサ150は、フィールドでの突発的な戦闘状況、インスタントダンジョン入場時、ボスモンスター退治時、失敗/成功確率のあるアイテム強化時、アイテム確率性クジ時、敵処置または死亡時、またはレベルアップ状況などのうち、少なくとも1つのイベントを保存するイベントとして設定することができる。
このとき、プロセッサ150は、各イベント当たり、保存する追加コンテンツを異なるようにマッチングして、保存データ処理を最小化できる。例えば、アイテム強化時には、アイテム別強化確率情報、ユーザ画像、及びユーザ音声だけを追加コンテンツとして保存して、アイテム強化画像を生成するのに必要な情報だけを保存することができる。このようなイベント当り、保存する追加コンテンツマッチングは、デフォルトとして設定されたり、ユーザ設定によりなされたりすることができる。例えば、プロセッサ150は、個別イベント毎に保存する追加コンテンツをマッチングしたテーブルを保存し、イベント発生時、発生されたイベントにマッチングされた追加コンテンツを、テーブルを介して抽出した後、抽出された追加コンテンツをイベントに対する画像を生成するのに必要な情報として保存することができる。
また、プロセッサ150は、ゲームリプレイ画像を生成した後、ユーザが見たリプレイ画像を保存するか削除するかの可否を選択可能なように提供し、ユーザの選択によって今後保存するイベント設定を変更して、ユーザの利便性を向上させることもできる。例えば、プロセッサ150は、ユーザが2回以上、戦闘敗北イベント画像を削除する場合、戦闘敗北イベントをイベント設定から除くことができる。
次に、プロセッサ150は、イベントが発生すれば、リプレイ画像が始める時点を決定できる(S103)。
前述したように、保存イベントが発生した時点からリプレイ画像を生成する場合、イベントと関連した状況を全部保存できないことがある。
したがって、プロセッサ150は、イベント発生時点より所定の期間以前を、リプレイ開始時点としてリプレイ画像を生成できる。
詳細には、プロセッサ150は、リプレイ画像を生成するリプレイ開始時点を決定し、所定の期間保存されたゲームプレイ情報でリプレイ開始時点からゲームプレイ情報を含めてリプレイ画像を生成できる。
次に、プロセッサ150は、リプレイ画像を終了する時点であるリプレイ終了時点を決定できる(S104)。
プロセッサ150は、イベントが発生した後、所定の時間が経過した時点をリプレイ終了時点と決定することができる。例えば、プロセッサ150は、ユーザのゲームプレイキャラクタが死ぬイベントが発生した場合、キャラクタが死んだ後、予め設定された時間が経過した時点をリプレイ終了時点と決定することができる。
例えば、図4Aに示すように、プロセッサ150は、ゲーム中、所定の時間Tまでゲームプレイ情報が保存され得る。そして、イベントが発生すれば、イベント発生時点eより前の時点をリプレイ開始時点sと決定することができ、イベント発生時点eより後の時点をリプレイ終了時点cと決定することができる。そして、プロセッサ150は、既に保存されたデータでリプレイ開始時点s及びリプレイ終了時点cまでのゲームプレイ情報を保存することができる。
仮に、図4Bのようにイベントが発生した場合(イベント発生時点e)、リプレイ開始時点sが所定の時間T以前であれば、実施形態によって所定の時間T以前の時点からリプレイ終了時点cまでゲームプレイ情報を保存することができる。このような場合、イベント状況全体に対するリプレイ画像を作ることができないので、プロセッサ150は、保存の基準になる所定の時間が延長されるように設定を変更できる。
次に、プロセッサ150は、リプレイ画像を終えるリプレイ終了時点を決定した後、リプレイ開始時点からリプレイ終了時点のゲームプレイ情報に基づいてリプレイ画像を生成できる(S105)。
実施形態においてプロセッサ150は、リプレイ開始時点から終了時点までのゲームプレイ情報を保存した後、ゲームプレイ情報に基づいてリプレイ画像を生成できる。
このとき、プロセッサ150は、リプレイ画像にゲームプレイ画像だけでなく、追加コンテンツを結合して、ゲーム情報をさらに伝達することで、ユーザへのイベント関連の興味を誘発することができる。
例えば、プロセッサ150は、前述した第1の追加コンテンツをプレイ画像内に表示されるようにプレイ画像と結合したリプレイ画像を提供できる。
また、プロセッサ150は、通信部110を介して他のユーザ端末機又は/及びゲームサービス提供サーバ300から第2の追加コンテンツをゲームプレイ情報として受信することができる。
前述したように、第2の追加コンテンツをイベント状況のゲームプレイ中に送信する場合、ゲームハッキングプログラム(cheater)利用に活用される場合があるので、イベント発生が終了した後、ゲームサービス提供サーバ300で受信することが好ましい。
また、プロセッサ150は、通信部110を介してゲームサービス提供サーバ300から第3の追加コンテンツをゲームプレイ情報として受信することができる。
次に、プロセッサ150は、プレイ画像と追加コンテンツとを結合して、リプレイ画像を生成できる。
このとき、プロセッサ150は、ユーザのニーズに合うようにプレイ画像と追加コンテンツとを編集して結合するリプレイ画像編集機能を提供できる。このようなリプレイ画像編集機能は、設定によって自動にプロセッサ150が行われるか、ユーザのゲームプレイ後、リプレイ画像削除/保存時、ユーザ編集インターフェースを提供して行われることができる。
詳細には、プロセッサ150は、リプレイ編集機能を実行してプレイ画像内側または外側追加コンテンツを結合するか、プレイ画像と時間を異なるようにして追加コンテンツを結合できる。
例えば、プロセッサ150は、プレイ画像内部にユーザを撮影したユーザ画像を位置させ、ゲーム音声に追加的に録音したユーザ音声を結合して生成することができる。このとき、リプレイ編集機能は、ユーザ画像のサイズ及びユーザ音声のサイズを時間によって調整して編集する機能を提供し、ユーザがもっと興味深いリプレイ画像を生成するように補助することができる。
また、プロセッサ150は、アイテムクジ連続購買時には、購買して取得したアイテムとアイテムの出現率、アイテムの価値などをプレイ画像内部に共に保存することができる。
また、プロセッサ150は、モンスターに負わせたダメージ数値等の累積値、平均値などをプレイ画像内部に共に保存することができる。
また、プロセッサ150は、ユーザが体験したイベントと関連した他のユーザがゲームをプレイした他のユーザのプレイ画像や、他の視点からのプレイ画像(例えば、モンスターまたはボスモンスターが眺めたユーザキャラクタ)を、リプレイ編集機能を介して結合して保存することができる。以下、他のユーザのプレイ画像を基準に説明する。
詳細には、図5Aに示すように、プロセッサ150は、ユーザのプレイ画像500と、他のユーザのプレイ画像501とが同じ時間に再生するようにシンクを合わせた後、同時に出力するリプレイ画像を生成できる。
また、図5Bに示すように、プロセッサ150は、ユーザのプレイ画像500と他のユーザのプレイ画像501とを結合して、ユーザが選択したキャラクタ11のプレイ画像500を出力できるリプレイ画像を生成できる。例えば、リプレイ画像は、ユーザがキャラクタ11を選択すれば、ユーザ視点のプレイ画像500が出力され、他のユーザのキャラクタ12を選択すれば、他のユーザ視点のプレイ画像501が出力され得る。
また、図5Cに示すように、プロセッサ150は、ユーザのプレイ画像500と他のユーザのプレイ画像501とを順次交互に見せるようにリプレイ画像を結合することもできる。すなわち、プロセッサ150は、ユーザ選択によって第1の区間d1ではユーザのプレイ画像500が、第2の区間d2では他のユーザのプレイ画像501が、第3の区間d3ではさらにユーザのプレイ画像500が出力されるリプレイ画像を生成できる。
このような様々なリプレイ画像編集機能を介してユーザは望む方式で容易にリプレイ画像を生成できる。このようなインターフェースを提供することによって、リプレイ機能と関連した設定した変更をすることができる。
また、リプレイ編集機能は、ユーザのプライバシを保護するために、特定位置に表示された画像または特定情報をブラー(blur)処理できる。
詳細には、図6に示すように、プロセッサ150は、特定情報に対するブラー設定を受けると、特定情報を表示する第1の領域510を白っぽく処理してユーザのプライバシを保護することができる。このとき、特定情報が表示される第1の領域510の位置やサイズが変化すれば、ブラーが適用される領域もこれにより変化されることができる。例えば、ユーザがチャットウィンドウに対してブラーを処理すれば、チャットウィンドウが表示される領域は、持続的にブラー処理されて、リプレイ画像にチャット履歴が露出しないようにできる。
また、プロセッサ150は、図6のように、ユーザが第2の領域520を選択521してブラー処理することを入力する場合、第2の領域520に対してはブラー処理して、ユーザのプライバシを容易に保護することができる。なお、第3の領域530は、ブラー処理がなされていない領域である。
一方、他の実施形態においてプロセッサ150は、単純にプレイ画像でない、イベント発生時、ゲーム環境自体を保存した後、当該イベントゲーム環境で再度ゲームをプレイできるように提供することもできる。
すなわち、プロセッサ150は、リプレイ開始時点と終了時点とのイベント発生状況でユーザ及び他のユーザが再度ゲームをプレイするイベントリプレイ機能を提供できる。詳細には、プロセッサ150は、リプレイ開始時点やユーザがイベント状況で選択した時点にゲーム環境(例えば、キャラクタ位置、レベル等)で再度ゲームをプレイできるイベントリプレイ機能を提供できる。
このようなイベントリプレイ機能は、オンラインゲームで提供されるものであって、イベント状況内にユーザのキャラクタだけでなく、他のユーザのキャラクタが関連していることもある。
このようなオンラインゲームでイベントリプレイ機能を提供するために、ゲームプレイ情報には、イベントを再度プレイするためのゲーム環境情報がさらに保存され得る。詳細には、ゲームサービス提供サーバ300は、ゲーム環境情報に基づいて同じイベント状況を再現した環境でユーザがゲームをプレイするようにデータを提供できる。
例えば、イベントリプレイ機能実行時、プロセッサ150は、イベント発生環境に他のユーザのキャラクタが連係されていると、他のユーザのイベントリプレイ機能実行意思によって、互いに異なるようにイベントリプレイ機能を実行できる。
詳細には、プロセッサ150は、ユーザと他のユーザとがゲームに接続してイベントリプレイ機能実行を互いに同意した場合、リプレイ開始時点からユーザと他のユーザとが再度イベント状況をプレイするように提供することができる。
このとき、他のユーザは、本来、他のユーザでない第三者も可能でありうる。また、ユーザと他のユーザとが互いのキャラクタを変えてイベント状況をリプレイする機能も提供することができる。
仮に、プロセッサ150は、ユーザだけがイベントリプレイ機能を実行した場合、他のユーザのキャラクタは、ゲームサービス提供サーバ300またはプロセッサ150が直接操作して、リプレイ開始時点からユーザが再度イベント状況をプレイするように提供することができる。
このとき、プロセッサ150は、他のユーザが入力したスクリプトに基づいて他のキャラクタを操作して、リプレイ環境の再現性をさらに向上させることができる。
このようなイベントリプレイ機能は、ユーザがイベント状況を様々な環境で再度プレイできるように提供して、ユーザのゲーム実力向上のためのレビュー目的を達成させることができる。
ただし、プロセッサ150は、このようなイベントリプレイ機能を介して変化された状況は、既存のオンラインゲーム環境に反映しないことがある。
例えば、プロセッサ150は、イベントリプレイ機能を介してユーザキャラクタと他のユーザキャラクタとの勝負結果が変わった場合にも、イベントリプレイ機能実行前の勝負結果に応じて今後オンラインゲームが進めることができる。
すなわち、イベントリプレイ機能は、その状況に対してのみさらに体験させる機能であり、イベントリプレイ機能を介して変化されたプレイ情報は、オンラインゲーム、ゲームサービス提供サーバ300に反映されないことがある。例えば、リプレイを介してユーザのキャラクタと他のキャラクタとの勝敗が変更されたとしても、勝敗戦績に反映されないことがある。
リプレイ画像が生成完了すれば、プロセッサ150は、リプレイ画像を保存するか否かをユーザが選択するように提供することができる(S106)。
実施形態においてプロセッサ150は、設定が完了した状態で自動にリプレイ画像を生成した後、リプレイ画像の保存/削除可否を選択させるが、イベント状況によってゲームプレイ情報を保存しておいた後、ユーザの保存選択の際、ユーザの入力によってリプレイ画像を生成する実施形態も可能になるであろう。
そして、プロセッサ150は、生成したリプレイ画像を保存するか否かを選択するように提供することができ、保存の際、リプレイ画像をさらにユーザの好みに合わせて編集するリプレイ編集機能も提供することができる。
その後、プロセッサ150は、ユーザがリプレイ画像を実行させると、リプレイ画像を、ディスプレイ130を介して表示することができる(S107)。
詳細には、プロセッサ150は、プレイ画像と追加コンテンツとが結合されたリプレイ画像を、ディスプレイ130を介して出力して、画像の面白さやレビュークオリティを向上させることができる。
他の実施形態においてプロセッサ150は、リプレイ開始時点から再度ユーザがゲームを行うイベントリプレイ機能を提供することができ、このとき、イベントに関連した他のユーザのキャラクタは、直接操作したり、ゲームサービス提供サーバ300から受信したデータを介して操作されたりすることができる。そして、プロセッサ150は、イベントリプレイ機能を介しての結果は、今後のオンラインゲーム進行に反映せず、レビューの目的のみで利用するように提供することができる。
以上説明された本発明に係る実施形態は、様々なコンピュータ構成要素を介して実行され得るプログラム命令語の形態で実現されて、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されることができる。コンピュータ読み取り可能な記録媒体は、プログラム命令語、データファイル、データ構造などを単独でまたは組み合わせて含むことができる。コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されるプログラム命令語は、本発明のために特別に設計され、構成されたものであるか、コンピュータソフトウェア分野の当業者に公知にされた使用可能なものでありうる。コンピュータ読み取り可能な記録媒体の例には、ハードディスク、フロッピーディスク、及び磁気テープのような磁気媒体、CD−ROM及びDVDのような光気録媒体、フロプティカルディスク(floptical disk)のような磁気−光媒体(magneto−optical medium)、及びROM、RAM、メモリ140(フラッシュメモリ)などのような、プログラム命令語を保存し、実行するように特別に構成されたハードウェア装置が含まれる。プログラム命令語の例には、コンパイラによって作られるような機械語コードだけでなく、インタプリタなどを使用してコンピュータにより実行され得る高級言語コードも含まれる。ハードウェア装置は、本発明に係る処理を行うために、1つ以上のソフトウェアモジュールに変更されることができ、その反対も同様である。
11:キャラクタ、12:キャラクタ、100:端末機、101:ユーザ端末機、102:ユーザ端末機、110:通信部、120:入力部、130:ディスプレイ、140:メモリ、150:プロセッサ、200:ゲームプログラム提供サーバ、300:ゲームサービス提供サーバ、400:画像データベース、500:プレイ画像、501:プレイ画像、510:第1の領域、520:第2の領域、521:選択、530:第3の領域

Claims (20)

  1. オンラインゲームを実行する端末機において既にプレイしたゲームプレイ画像をリプレイする方法であって、
    前記オンラインゲームを実行し、
    前記オンラインゲームをプレイしたプレイ画像を再生するリプレイ機能を実行することを含み、
    前記リプレイ機能は、
    前記オンラインゲームの進行によるプレイ画像を保存し、
    前記オンラインゲームの進行中に、予め設定されたイベントの発生を検出し、
    前記イベントが発生された後、ユーザのプレイキャラクタと関連した他のキャラクタ関連情報を追加コンテンツとして取得し、
    前記プレイ画像と前記追加コンテンツとを結合してリプレイ画像を生成し、
    前記リプレイ画像を出力すること、
    を含み、
    前記追加コンテンツは、ユーザのプレイキャラクタと関連した情報を含む第1の追加コンテンツと、前記ユーザのプレイキャラクタと関連した他のキャラクタ関連情報を含む第2の追加コンテンツと、前記イベントと関連した情報を含む第3の追加コンテンツとを含み、
    前記リプレイ機能と関連した設定を変更するインターフェースを提供することをさらに含み、
    前記リプレイ機能と関連した設定は、前記第1の追加コンテンツないし前記第3の追加コンテンツのうち、少なくとも1つの追加コンテンツを前記イベントのプレイ画像と結合させる追加コンテンツとしてマッチングする設定を含むゲームプレイ画像リプレイ方法。
  2. オンラインゲームを実行する端末機において既にプレイしたゲームプレイ画像をリプレイする方法であって、
    前記オンラインゲームを実行し、
    前記オンラインゲームをプレイしたプレイ画像を再生するリプレイ機能を実行することを含み、
    前記リプレイ機能は、
    前記オンラインゲームの進行によるプレイ画像と追加コンテンツとをゲームプレイ情報として保存し、
    前記オンラインゲームの進行中に、イベントの発生を検出し、
    前記イベントのプレイ画像と追加コンテンツとを結合してリプレイ画像を生成し、
    前記リプレイ画像を出力すること、
    を含み、
    前記追加コンテンツは、ユーザのプレイキャラクタと関連した情報を含む第1の追加コンテンツと、前記ユーザのプレイキャラクタと関連した他のキャラクタ関連情報を含む第2の追加コンテンツとを含み、
    前記第2の追加コンテンツは、他のユーザがプレイした他のユーザ視点の画像、ゲーム内のモンスター視点の画像、及び他のユーザの入力スクリプトのうち、少なくとも1つ以上の情報を含むゲームプレイ画像リプレイ方法。
  3. 前記第1の追加コンテンツは、
    前記ユーザがゲームをプレイするために入力したユーザ入力スクリプト、前記オンラインゲーム中に前記ユーザを撮影したユーザ画像、または前記オンラインゲーム中に前記ユーザが話したユーザ音声のうち、少なくとも1つ以上の情報を含み、
    前記第1の追加コンテンツは、
    前記オンラインゲームの進行によって前記プレイ画像とマッチングされてリアルタイムに保存される請求項2に記載のゲームプレイ画像リプレイ方法。
  4. 前記リプレイ画像を生成することは、
    前記イベントの発生中に、プレイ画像内に前記ユーザ画像を挿入し、前記ユーザ音声と前記ゲームの音声とを結合するステップを含む請求項3に記載のゲームプレイ画像リプレイ方法。
  5. 前記リプレイ画像を生成することは、
    前記プレイ画像と、前記第2の追加コンテンツに含まれた他のキャラクタ情報を同じ時間に再生するようにマッチングした後、同時に出力されるように結合してリプレイ画像を生成するステップを含む請求項2に記載のゲームプレイ画像リプレイ方法。
  6. 前記リプレイ画像を生成することは、
    前記プレイ画像と前記第2の追加コンテンツに含まれた他のキャラクタ情報を結合して、ユーザが選択したキャラクタの情報を出力するリプレイ画像を生成するステップを含む請求項2に記載のゲームプレイ画像リプレイ方法。
  7. 前記リプレイ画像を生成することは、
    ユーザのプレイ画像と前記第2の追加コンテンツに含まれた他のキャラクタ情報を順次見せるように結合してリプレイ画像を生成するステップを含む請求項2に記載のゲームプレイ画像リプレイ方法。
  8. 前記リプレイ画像を生成することは、
    前記プレイ画像で特定領域をブラー(blur)処理するステップを含む請求項2に記載のゲームプレイ画像リプレイ方法。
  9. 前記ゲームプレイ情報を保存することは、
    前記オンラインゲームの進行によって発生された前記ゲームプレイ情報を所定の期間保存するステップをさらに含み、
    前記所定の期間内にイベントが発生すれば、前記イベントの発生以前の時点をリプレイ開始時点と決定し、前記イベントの発生以後の時点をリプレイ終了時点と決定し、前記決定されたリプレイ開始時点から前記リプレイ終了時点まで前記ゲームプレイ情報を保存する請求項2に記載のゲームプレイ画像リプレイ方法。
  10. 前記ゲームプレイ情報を保存することは、
    前記所定の期間ゲームプレイ情報を保存し、前記イベントの発生がなければ、保存されたゲームプレイ情報を順次削除するステップをさらに含む請求項9に記載のゲームプレイ画像リプレイ方法。
  11. 前記追加コンテンツは、イベントと関連した情報を含む第3の追加コンテンツを含み、
    前記第3の追加コンテンツは、
    保存条件として設定したイベントと関連したサブイベント情報と前記イベントの状況を再現するための情報とを含み、
    前記サブイベント情報は、アイテム強化確率情報またはアイテムクジ確率情報を含み、
    前記イベントの状況を再現するための情報は、ユーザのキャラクタと関連したモンスター関連情報またはその他、ゲーム環境情報を含む請求項2に記載のゲームプレイ画像リプレイ方法。
  12. 前記第2の追加コンテンツと、前記第3の追加コンテンツとは、前記イベントが発生した以後に受信された情報である請求項11に記載のゲームプレイ画像リプレイ方法。
  13. 前記リプレイ機能と関連した設定を変更するインターフェースを提供することをさらに含み、
    前記リプレイ機能と関連した設定は、
    前記第1の追加コンテンツないし前記第3の追加コンテンツのうち、少なくとも1つの追加コンテンツを前記イベントのプレイ画像と結合させる追加コンテンツとしてマッチングする設定を含む請求項11に記載のゲームプレイ画像リプレイ方法。
  14. 前記リプレイ機能と関連した設定は、
    突発的な戦闘状況、インスタントダンジョン入場時、ボスモンスター退治時、失敗/成功確率のあるアイテム強化時、アイテム確率性クジ時、敵処置または前記プレイキャラクタの死亡時、またはレベルアップ状況のうち、少なくとも1つの状況を保存するイベントとして決定する設定を含む請求項13に記載のゲームプレイ画像リプレイ方法。
  15. 前記リプレイ画像を出力することは、
    前記イベントの発生時、ゲーム環境を保存した後、前記イベントの発生時のゲーム環境で再度ゲームをプレイするように提供するステップをさらに含み、
    前記ゲーム環境上で再度ゲームをプレイした結果は、前記オンラインゲームに反映されない請求項2に記載のゲームプレイ画像リプレイ方法。
  16. 前記イベントの発生時のゲーム環境で再度ゲームをプレイするように提供することは、
    前記イベントの発生時、前記ユーザのキャラクタと関連した他のユーザのキャラクタとして前記イベントの発生時のゲーム環境で再度ゲームをプレイするように提供することを含む請求項15に記載のゲームプレイ画像リプレイ方法。
  17. オンラインゲームを実行したプレイ画像を再生するリプレイ機能を提供する端末機であって、
    前記オンラインゲームのプログラムを保存するメモリと、
    前記オンラインゲームを提供するサーバと通信する通信部と、
    前記通信部を介して前記サーバとデータを送受信し、前記メモリのオンラインゲームプログラムを読み出して前記オンラインゲームを実行するプロセッサと、
    を備え、
    前記プロセッサは、
    前記オンラインゲームを実行し、
    前記オンラインゲームをプレイしたプレイ画像を再生するリプレイ機能を実行することを含み、
    前記リプレイ機能は、
    前記オンラインゲームの進行によるプレイ画像を保存し、
    前記オンラインゲームの進行中に、予め設定されたイベントの発生を検出し、
    前記イベントが発生された後、前記発生されたイベントによる追加コンテンツを取得し、
    前記プレイ画像と前記追加コンテンツとを結合してリプレイ画像を生成し、前記リプレイ画像を出力するように制御することを含み、
    前記追加コンテンツは、ユーザのプレイキャラクタと関連した情報を含む第1の追加コンテンツと、前記ユーザのプレイキャラクタと関連した他のキャラクタ関連情報を含む第2の追加コンテンツとを含み、
    前記第2の追加コンテンツは、他のユーザがプレイした他のユーザ視点の画像、ゲーム内のモンスター視点の画像、及び他のユーザの入力スクリプトのうち、少なくとも1つ以上の情報を含むゲームプレイ画像リプレイ装置。
  18. 前記第1の追加コンテンツは、
    ユーザがゲームをプレイするために入力したユーザ入力スクリプト、前記オンラインゲーム中に前記ユーザを撮影したユーザ画像、または前記オンラインゲーム中に前記ユーザが話したユーザ音声のうち、少なくとも1つ以上の情報を含み、
    前記第1の追加コンテンツは、前記オンラインゲームの進行によって前記プレイ画像とマッチングされてリアルタイムに保存される請求項17に記載のゲームプレイ画像リプレイ装置。
  19. 前記プロセッサは、
    前記プレイ画像と前記第2の追加コンテンツに含まれた他のキャラクタ情報を結合して、ユーザが選択したキャラクタの情報を出力するリプレイ画像を生成するように制御する請求項17に記載のゲームプレイ画像リプレイ装置。
  20. 前記追加コンテンツは、イベントと関連した情報を含む第3の追加コンテンツを含み、
    前記第3の追加コンテンツは、
    保存条件として設定したイベントと関連したサブイベント情報と前記イベントの状況を再現するための情報を含み、
    前記サブイベント情報は、アイテム強化確率情報またはアイテムクジ確率情報を含み、
    前記イベントの状況を再現するための情報は、ユーザのキャラクタと関連したモンスター関連情報またはその他、ゲーム環境情報を含む請求項17に記載のゲームプレイ画像リプレイ装置。
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