WO2022137519A1 - 視聴方法、コンピュータ可読媒体、コンピュータシステム、および情報処理装置 - Google Patents

視聴方法、コンピュータ可読媒体、コンピュータシステム、および情報処理装置 Download PDF

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WO2022137519A1
WO2022137519A1 PCT/JP2020/048787 JP2020048787W WO2022137519A1 WO 2022137519 A1 WO2022137519 A1 WO 2022137519A1 JP 2020048787 W JP2020048787 W JP 2020048787W WO 2022137519 A1 WO2022137519 A1 WO 2022137519A1
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WO
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user
game
screen
terminal
data
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Application number
PCT/JP2020/048787
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English (en)
French (fr)
Inventor
功淳 馬場
Original Assignee
株式会社コロプラ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
Application filed by 株式会社コロプラ filed Critical 株式会社コロプラ
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    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04NPICTORIAL COMMUNICATION, e.g. TELEVISION
    • H04N21/00Selective content distribution, e.g. interactive television or video on demand [VOD]

Definitions

  • This disclosure relates to viewing methods, computer-readable media, computer systems and information processing devices.
  • Patent Document 1 describes an information processing system that distributes a live video to a viewing terminal.
  • the present disclosure has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a viewing method, a computer-readable medium, a computer system, and an information processing device that can improve the taste of a game. ..
  • the present disclosure is a method for viewing a battle game executed by the processor in a viewing terminal including a processor, a memory, an input unit, and a display unit, and the battle game is described.
  • the first for displaying the image in the virtual space in which the first object operated according to the detection result by the detector that detects the motion of the distributor is arranged.
  • the first step includes the first object and the input in the virtual space, including a third step of transmitting operation data for making it possible to specify an input operation from the user to the unit.
  • the second display data for making it possible to display the video of the battle game in which the distributor and the user play against each other is provided.
  • the fifth step of receiving the first display data, the operation data, and the second display data in the first progress period, and the received first display data is provided in a method including a sixth step of displaying a video of the battle game based on the operation data and the second display data.
  • the method is a first processor, a first memory, a first input unit, and a first. It is a first step group executed by the first processor in the first viewing terminal of the first user including the display unit, and detects the motion of the distributor in the first real-time progress period of the battle game.
  • the first step includes input from the first user to the first object and the first input unit in the virtual space, including a third step of transmitting operation data to the server.
  • the second object operated according to the operation By arranging the second object operated according to the operation, the second display data for making it possible to display the image of the battle game in which the distributor and the first user play against each other is received from the server.
  • the first user who has viewed the content delivered in real time during the first progress period including the first step group, the second processor, the second memory, and the second display unit.
  • the second progress period which is the second step group executed by the second processor of the second viewing terminal of the second user other than the above, and progresses after the execution of the first step group, after the end.
  • a method including a second step group including a sixth step displayed on a display unit of 2.
  • FIG. 1 It is a flowchart which shows a part of the processing which is executed in the user terminal which follows a certain embodiment. It is a figure which shows a specific example of moving image reproduction. It is a figure which shows the other specific example of moving image play.
  • (A) is a diagram showing the configuration of the live distribution game management table stored in the memory of the game play terminal
  • (B) is a diagram showing the configuration of the viewing management table stored in the memory of the game play terminal.
  • Yes (C) is a diagram showing the configuration of the ranking management table stored in the memory of the game play terminal. It is a figure which shows the flow of communication between a game play terminal and a user terminal which is executed until the challenger is decided.
  • FIG. 1 It is a figure which shows the flow of communication between each of a controller and a user terminal, and a game play terminal during a battle.
  • A is a diagram showing an example of a game video displayed on a user terminal
  • B is a diagram showing another example of a game video displayed on the user terminal
  • C is a diagram showing another example of the game video displayed on the user terminal.
  • D is the figure which shows the other example of the game image displayed on a user terminal.
  • It is a flowchart which shows a part of the flow of the process executed in a user terminal and a game play terminal.
  • An example of the data structure of the user behavior history information according to a certain embodiment is shown.
  • An example of the data structure of the game information according to a certain embodiment is shown.
  • An example of a transition of a screen displayed on a display unit of a user terminal according to a certain embodiment is shown.
  • the system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users.
  • the system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these examples, and is indicated by the scope of claims, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims are included in the present invention. To. In the following description, the same elements are designated by the same reference numerals in the description of the drawings, and duplicate description is not repeated.
  • FIG. 1 is a diagram showing an outline of the system 1 according to the present embodiment.
  • the system 1 includes a plurality of user terminals 100 (computers), a server 200, a game play terminal 300 (external device, a second external device), and a distribution terminal 400 (external, first external device).
  • FIG. 1 describes user terminals 100A to 100C, in other words, three user terminals 100 as an example of a plurality of user terminals 100, but the number of user terminals 100 is not limited to the illustrated example. .. Further, in the present embodiment, when it is not necessary to distinguish the user terminals 100A to C, it is described as "user terminal 100".
  • the user terminal 100, the game play terminal 300, and the distribution terminal 400 are connected to the server 200 via the network 2.
  • the network 2 is composed of various mobile communication systems constructed by the Internet and a radio base station (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point. Will be.
  • the game As an example of the game provided by the system 1 (hereinafter referred to as the game), a game mainly played by the user of the game play terminal 300 will be described.
  • the user of the game play terminal 300 is referred to as a "player".
  • the player advances the game by operating the characters appearing in the game.
  • the user of the user terminal 100 plays a role of supporting the progress of the game by the player. Details of this game will be described later.
  • the game provided by the system 1 may be a game in which a plurality of users participate, and is not limited to this example.
  • Gameplay terminal 300 The game play terminal 300 advances the game in response to an input operation by the player. Further, the game play terminal 300 sequentially distributes information generated by the player's game play (hereinafter, game progress information) to the server 200 in real time.
  • game progress information information generated by the player's game play
  • the server 200 transmits the game progress information (second data) received in real time from the game play terminal 300 to the user terminal 100. Further, the server 200 mediates the transmission / reception of various information between the user terminal 100, the game play terminal 300, and the distribution terminal 400.
  • the distribution terminal 400 generates operation instruction data (first data) in response to an input operation by the user of the distribution terminal 400, and distributes the operation instruction data to the user terminal 100 via the server 200.
  • the operation instruction data is data for playing a moving image on the user terminal 100, and specifically, is data for operating a character appearing in the moving image.
  • the game play terminal 300 and the distribution terminal 400 are separate devices.
  • the game play terminal 300 and the distribution terminal 400 may be an integrated device.
  • the user of the distribution terminal 400 is a player of this game.
  • the moving image played on the user terminal 100 based on the operation instruction data is a moving image in which the character operated by the player in the game operates. "Movement" is to move at least a part of the character's body, including utterances. Therefore, the motion instruction data according to the present embodiment includes, for example, voice data for causing the character to speak and motion data for moving the character's body.
  • the operation instruction data is transmitted to the user terminal 100 after the end of this game.
  • the details of the operation instruction data and the moving image played based on the operation instruction data will be described later.
  • the user terminal 100 receives game progress information in real time, and uses the information to generate and display a game screen. In other words, the user terminal 100 reproduces the game screen of the game being played by the player by real-time rendering. As a result, the user of the user terminal 100 can visually recognize the same game screen as the game screen that the player is visually recognizing while playing the game at substantially the same timing as the player.
  • the user terminal 100 generates information for supporting the progress of the game by the player in response to the input operation by the user, and transmits the information to the game play terminal 300 via the server 200. Details of the information will be described later.
  • the user terminal 100 receives the operation instruction data from the distribution terminal 400, and generates and reproduces a moving image (video) using the operation instruction data. In other words, the user terminal 100 renders and reproduces the operation instruction data.
  • FIG. 2 is a diagram showing a hardware configuration of the user terminal 100.
  • FIG. 3 is a diagram showing a hardware configuration of the server 200.
  • FIG. 4 is a diagram showing a hardware configuration of the game play terminal 300.
  • FIG. 5 is a diagram showing a hardware configuration of the distribution terminal 400.
  • the user terminal 100 is not limited to the smartphone.
  • the user terminal 100 may be realized as a feature phone, a tablet computer, a laptop computer (so-called notebook computer), a desktop computer, or the like.
  • the user terminal 100 may be a game device suitable for game play.
  • the user terminal 100 measures the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication interface (IF) 13, the input / output IF 14, the touch screen 15 (display unit), the camera 17, and the like.
  • a distance sensor 18 is provided. These configurations included in the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus.
  • the user terminal 100 may be provided with an input / output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the user terminal 100 main body can be connected in place of or in addition to the touch screen 15.
  • the user terminal 100 may be configured to be communicable with one or more controllers 1020.
  • the controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark).
  • the controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value based on a user's input operation to the buttons or the like to the user terminal 100.
  • the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits the output values of the various sensors to the user terminal 100.
  • the controller 1020 may have the camera 17 and the distance measuring sensor 18.
  • the user terminal 100 causes a user who uses the controller 1020 to input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020, for example, at the start of a game.
  • the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the source of the received output value (controller 1020). be able to.
  • each user terminal 100 When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user grips each controller 1020 so that the user terminal 100 does not communicate with other devices such as the server 200 via the network 2. Multiplayer can be realized with.
  • each user terminal 100 communicates with each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communication connection is made without going through the server 200), thereby realizing local multiplayer with a plurality of user terminals 100. You can also do it.
  • a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communication connection is made without going through the server 200), thereby realizing local multiplayer with a plurality of user terminals 100. You can also do it.
  • the user terminal 100 When the above-mentioned multiplayer is realized locally by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions described later described in the server 200. Further, when the above-mentioned multiplayer is realized locally by a plurality of user terminals 100, the
  • the user terminal 100 may communicate with the server 200.
  • information indicating a play result such as a result or a win or loss in a certain game may be associated with user identification information and transmitted to the server 200.
  • the controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100.
  • a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100.
  • the user terminal 100 may accept the attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF14. As a result, the user terminal 100 can read the program and data recorded on the storage medium 1030.
  • the program recorded on the storage medium 1030 is, for example, a game program.
  • the user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or may store the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11. You may memorize it in.
  • the user terminal 100 includes a communication IF 13, an input / output IF 14, a touch screen 15, a camera 17, and a distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100.
  • a communication IF 13 an input / output IF 14
  • a touch screen 15 a camera 17, and a distance measuring sensor 18
  • an input mechanism can be regarded as an operation part configured to accept a user's input operation.
  • the operation unit when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 and performs an input operation from the detection result of the object. Identify.
  • a user's hand as an object 1010, a marker having a predetermined shape, or the like is detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as a detection result.
  • the user terminal 100 inputs a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Specify and accept as.
  • the captured image may be a still image or a moving image.
  • the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation.
  • the operation unit is configured by the communication IF 13
  • the user terminal 100 identifies and accepts a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as an input operation of the user.
  • a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF14 is specified as an input operation of the user and received.
  • the server 200 may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer.
  • the server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These configurations of the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.
  • Gameplay terminal 300 may be a general-purpose computer such as a personal computer.
  • the game play terminal 300 includes a processor 30, a memory 31, a storage 32, a communication IF 33, and an input / output IF 34. These configurations of the gameplay terminal 300 are electrically connected to each other by a communication bus.
  • the game play terminal 300 is included in the HMD (Head Mounted Display) set 1000 as an example. That is, it can be expressed that the HMD set 1000 is included in the system 1, and the player can also express that the game is played using the HMD set 1000.
  • the device for the player to play the game is not limited to the HMD set 1000.
  • the device may be any device that allows the player to experience the game virtually.
  • the device may be realized as a smartphone, a feature phone, a tablet computer, a laptop computer (so-called laptop computer), a desktop computer, or the like.
  • the device may be a game device suitable for game play.
  • the HMD set 1000 includes a game play terminal 300, an HMD 500, an HMD sensor 510, a motion sensor 520, a display 530, and a controller 540.
  • the HMD 500 includes a monitor 51, a gaze sensor 52, a first camera 53, a second camera 54, a microphone 55, and a speaker 56.
  • the controller 540 may include a motion sensor 520.
  • the HMD 500 is mounted on the player's head and may provide the player with a virtual space during operation. More specifically, the HMD 500 displays an image for the right eye and an image for the left eye on the monitor 51, respectively. When each eye of the player visually recognizes the respective image, the player can recognize the image as a three-dimensional image based on the parallax of both eyes.
  • the HMD 500 may include either a so-called head-mounted display provided with a monitor and a head-mounted device to which a terminal having a monitor such as a smartphone can be attached.
  • the monitor 51 is realized as, for example, a non-transparent display device.
  • the monitor 51 is arranged on the main body of the HMD 500 so as to be located in front of both eyes of the player. Therefore, the player can immerse himself in the virtual space when he / she visually recognizes the three-dimensional image displayed on the monitor 51.
  • the virtual space includes, for example, a background, a player-operable object, and a player-selectable menu image.
  • the monitor 51 can be realized as a liquid crystal monitor or an organic EL (Electro Luminescence) monitor included in a so-called smartphone or other information display terminal.
  • the monitor 51 can be realized as a transmissive display device.
  • the HMD 500 may be an open type such as a glasses type, not a closed type that covers the player's eyes as shown in FIG.
  • the transmissive monitor 51 may be temporarily configured as a non-transparent display device by adjusting its transmittance.
  • the monitor 51 may include a configuration that simultaneously displays a part of the image constituting the virtual space and the real space.
  • the monitor 51 may display an image of the real space taken by the camera mounted on the HMD 500, or may make the real space visible by setting a part of the transmittance to be high.
  • the monitor 51 may include a sub monitor for displaying an image for the right eye and a sub monitor for displaying an image for the left eye.
  • the monitor 51 may be configured to display the image for the right eye and the image for the left eye as a unit.
  • the monitor 51 includes a high-speed shutter. The high-speed shutter operates so that the image for the right eye and the image for the left eye can be alternately displayed so that the image is recognized by only one of the eyes.
  • the HMD 500 includes a plurality of light sources (not shown). Each light source is realized by, for example, an LED (Light Emitting Diode) that emits infrared rays.
  • the HMD sensor 510 has a position tracking function for detecting the movement of the HMD 500. More specifically, the HMD sensor 510 reads a plurality of infrared rays emitted by the HMD 500 and detects the position and inclination of the HMD 500 in the real space.
  • the HMD sensor 510 may be realized by a camera.
  • the HMD sensor 510 can detect the position and tilt of the HMD 500 by executing the image analysis process using the image information of the HMD 500 output from the camera.
  • the HMD 500 may include a sensor (not shown) as a position detector in place of the HMD sensor 510 or in addition to the HMD sensor 510.
  • the HMD 500 can use the sensor to detect the position and tilt of the HMD 500 itself.
  • the sensor is an angular velocity sensor, a geomagnetic sensor, or an accelerometer
  • the HMD 500 may use any of these sensors instead of the HMD sensor 510 to detect its position and tilt.
  • the angular velocity sensor detects the angular velocity around the three axes of the HMD 500 in real space over time.
  • the HMD 500 calculates the temporal change of the angle around the three axes of the HMD 500 based on each angular velocity, and further calculates the inclination of the HMD 500 based on the temporal change of the angle.
  • the gaze sensor 52 detects the direction in which the line of sight of the player's right eye and left eye is directed. That is, the gaze sensor 52 detects the line of sight of the player. Detection of the direction of the line of sight is realized, for example, by a known eye tracking function.
  • the gaze sensor 52 is realized by a sensor having the eye tracking function.
  • the gaze sensor 52 preferably includes a sensor for the right eye and a sensor for the left eye.
  • the gaze sensor 52 may be, for example, a sensor that detects the angle of rotation of each eyeball by irradiating the player's right eye and left eye with infrared light and receiving the reflected light from the cornea and the iris with respect to the irradiation light.
  • the gaze sensor 52 can detect the line of sight of the player based on each detected rotation angle.
  • the first camera 53 photographs the lower part of the player's face. More specifically, the first camera 53 photographs the nose, mouth, and the like of the player.
  • the second camera 54 photographs the eyes and eyebrows of the player.
  • the housing on the player side of the HMD 500 is defined as the inside of the HMD 500, and the housing on the opposite side of the player of the HMD 500 is defined as the outside of the HMD 500.
  • the first camera 53 may be located outside the HMD 500 and the second camera 54 may be located inside the HMD 500.
  • the images generated by the first camera 53 and the second camera 54 are input to the game play terminal 300.
  • the first camera 53 and the second camera 54 may be realized as one camera, and the player's face may be photographed by this one camera.
  • the microphone 55 converts the player's utterance into an audio signal (electrical signal) and outputs it to the game play terminal 300.
  • the speaker 56 converts the voice signal into voice and outputs it to the player.
  • the HMD 500 may include earphones instead of the speaker 56.
  • the controller 540 is connected to the game play terminal 300 by wire or wirelessly.
  • the controller 540 receives an input of a command from the player to the game play terminal 300.
  • the controller 540 is configured to be grippable by the player.
  • the controller 540 is configured to be wearable on a player's body or a portion of clothing.
  • the controller 540 may be configured to output at least one of vibration, sound, and light based on the signal transmitted from the gameplay terminal 300.
  • the controller 540 receives from the player an operation for controlling the position and movement of an object arranged in the virtual space.
  • the controller 540 includes a plurality of light sources. Each light source is realized, for example, by an LED that emits infrared rays.
  • the HMD sensor 510 has a position tracking function. In this case, the HMD sensor 510 reads a plurality of infrared rays emitted by the controller 540 and detects the position and tilt of the controller 540 in the real space.
  • the HMD sensor 510 may be implemented by a camera. In this case, the HMD sensor 510 can detect the position and tilt of the controller 540 by executing the image analysis process using the image information of the controller 540 output from the camera.
  • the motion sensor 520 is attached to the player's hand at a certain stage and detects the movement of the player's hand. For example, the motion sensor 520 detects the rotation speed, the number of rotations, and the like of the hand. The detected signal is sent to the game play terminal 300.
  • the motion sensor 520 is provided in the controller 540, for example.
  • the motion sensor 520 is provided, for example, in a controller 540 configured to be grippable by the player.
  • the controller 540 is attached to something that does not easily fly by being attached to the player's hand, such as a glove type.
  • a sensor not attached to the player may detect the movement of the player's hand.
  • the signal of the camera that shoots the player may be input to the game play terminal 300 as a signal indicating the operation of the player.
  • the motion sensor 520 and the game play terminal 300 are wirelessly connected to each other.
  • the communication mode is not particularly limited, and for example, Bluetooth or other known communication method is used.
  • the display 530 displays an image similar to the image displayed on the monitor 51. As a result, users other than the player wearing the HMD 500 can view the same image as the player.
  • the image displayed on the display 530 does not have to be a three-dimensional image, and may be an image for the right eye or an image for the left eye. Examples of the display 530 include a liquid crystal display and an organic EL monitor.
  • the game play terminal 300 operates a character to be operated by the player based on various information acquired from each part of the HMD 500, the controller 540, and the motion sensor 520, and advances the game.
  • the "movement" here includes moving each part of the body, changing posture, changing facial expressions, moving, uttering, touching and moving objects placed in virtual space, and characters. This includes using weapons, tools, etc. to grasp. That is, in this game, when the player moves each part of the body, the character also moves each part of the body in the same manner as the player. Further, in this game, the character speaks the content spoken by the player. In other words, in this game, the character is an avatar object that behaves as a player's alter ego. As an example, at least part of the character's actions may be performed by input to the controller 540 by the player.
  • the motion sensor 520 is attached to, for example, both hands of the player, both feet of the player, the waist of the player, and the head of the player.
  • the motion sensors 520 attached to both hands of the player may be provided in the controller 540.
  • the motion sensor 520 attached to the head of the player may be provided in the HMD 500.
  • the motion sensor 520 may also be attached to the user's elbows and knees. By increasing the number of motion sensors 520 attached to the player, the movement of the player can be more accurately reflected in the character.
  • the player may wear a suit to which one or more motion sensors 520 are attached instead of attaching the motion sensor 520 to each part of the body. That is, the method of motion capture is not limited to the example using the motion sensor 520.
  • the distribution terminal 400 may be a mobile terminal such as a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. Further, the distribution terminal 400 may be a so-called stationary terminal such as a desktop personal computer.
  • the distribution terminal 400 includes a processor 40, a memory 41, a storage 42, a communication IF 43, an input / output IF 44, and a touch screen 45.
  • the distribution terminal 400 may include an input / output IF 44 to which a display (display unit) configured separately from the distribution terminal 400 main body can be connected in place of or in addition to the touch screen 45.
  • Controller 1021 may have one or more physical input mechanisms such as buttons, levers, sticks, and wheels.
  • the controller 1021 transmits an output value based on an input operation input to the input mechanism by the operator of the distribution terminal 400 (player in the present embodiment) to the distribution terminal 400.
  • the controller 1021 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and may transmit the output values of the various sensors to the distribution terminal 400. The above output value is accepted by the distribution terminal 400 via the communication IF43.
  • the distribution terminal 400 may include a camera and a distance measuring sensor (both not shown).
  • the controller 1021 may have a camera and a distance measuring sensor.
  • the distribution terminal 400 includes a communication IF43, an input / output IF44, and a touch screen 45 as an example of a mechanism for inputting information to the distribution terminal 400.
  • a communication IF43 an input / output IF44
  • a touch screen 45 an example of a mechanism for inputting information to the distribution terminal 400.
  • Each of the above-mentioned parts as an input mechanism can be regarded as an operation part configured to accept a user's input operation.
  • the distribution terminal 400 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 451 of the touch screen 45 as the user's input operation.
  • the distribution terminal 400 identifies and accepts a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1021 as an input operation of the user.
  • the distribution terminal 400 identifies and accepts a signal output from an input device (not shown) connected to the input / output IF44 as a user's input operation.
  • the processors 10, 20, 30, and 40 control the overall operation of the user terminal 100, the server 200, the game play terminal 300, and the distribution terminal 400, respectively.
  • Processors 10, 20, 30, and 40 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).
  • Processors 10, 20, 30, and 40 read programs from storages 12, 22, 32, and 42, which will be described later, respectively. Then, the processors 10, 20, 30, and 40 expand the read programs into the memories 11, 21, 31, and 41, which will be described later, respectively.
  • Processors 10, 20, and 30 execute the expanded program.
  • the memories 11, 21, 31, and 41 are the main storage devices.
  • the memories 11, 21, 31 and 41 are composed of storage devices such as a ROM (ReadOnlyMemory) and a RAM (RandomAccessMemory).
  • the memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read from the storage 12 described later by the processor 10.
  • the memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program.
  • the memory 21 provides a work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20.
  • the memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.
  • the memory 31 provides a work area to the processor 30 by temporarily storing various programs and data read from the storage 32 described later by the processor 30.
  • the memory 31 also temporarily stores various data generated while the processor 30 is operating according to the program.
  • the memory 41 provides a work area to the processor 40 by temporarily storing the program and various data read from the storage 42 described later by the processor 40.
  • the memory 41 also temporarily stores various data generated while the processor 40 is operating according to the program.
  • the program executed by the processors 10 and 30 may be the game program of this game.
  • the program executed by the processor 40 may be a distribution program for realizing distribution of operation instruction data.
  • the processor 10 may further execute a viewing program for realizing the reproduction of the moving image.
  • the program executed by the processor 20 may be at least one of the above-mentioned game program, distribution program, and viewing program.
  • the processor 20 executes at least one of a game program, a distribution program, and a viewing program in response to a request from at least one of a user terminal 100, a game play terminal 300, and a distribution terminal 400.
  • the distribution program and the viewing program may be executed in parallel.
  • the game program may be a program that realizes the game by the cooperation of the user terminal 100, the server 200, and the game play terminal 300.
  • the distribution program may be a program that realizes distribution of operation instruction data by cooperation between the server 200 and the distribution terminal 400.
  • the viewing program may be a program that realizes the reproduction of the moving image by the cooperation between the user terminal 100 and the server 200.
  • Storages 12, 22, 32, 42 are auxiliary storage devices.
  • the storages 12, 22, 32, and 42 are composed of a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive).
  • various data related to the game are stored in the storages 12 and 32.
  • Various data related to the distribution of the operation instruction data are stored in the storage 42.
  • various data related to the reproduction of the moving image are stored in the storage 12.
  • the storage 22 may store at least a part of various data related to the game, the distribution of the operation instruction data, and the reproduction of the moving image.
  • the communication IFs 13, 23, 33, and 43 control the transmission and reception of various data in the user terminal 100, the server 200, the game play terminal 300, and the distribution terminal 400, respectively.
  • the communication IFs 13, 23, 33, and 43 are, for example, communication using a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a mobile phone network, communication using a short-range wireless communication, or the like. Control.
  • a wireless LAN Local Area Network
  • the input / output IFs 14, 24, 34, and 44 are interfaces for the user terminal 100, the server 200, the game play terminal 300, and the distribution terminal 400 to receive data input and to output data, respectively.
  • the input / output IFs 14, 24, 34, and 44 may input / output data via USB (Universal Serial Bus) or the like.
  • Input / output IFs 14, 24, 34, 44 may include physical buttons, cameras, microphones, speakers, mice, keyboards, displays, sticks, levers and the like. Further, the input / output IFs 14, 24, 34, 44 may include a connection unit for transmitting / receiving data to / from a peripheral device.
  • the touch screen 15 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152 (display).
  • the touch screen 45 is an electronic component that combines an input unit 451 and a display unit 452.
  • the input units 151 and 451 are, for example, touch-sensitive devices, and are configured by, for example, a touch pad.
  • the display units 152 and 452 are configured by, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like.
  • the input units 151 and 451 detect the position where the user's operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and information indicating the position. It has a function to transmit as an input signal.
  • the input units 151 and 451 may include touch sensing units (not shown).
  • the touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method.
  • the user terminal 100 and the distribution terminal 400 may be provided with one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100 and the distribution terminal 400, respectively.
  • This sensor may be, for example, an acceleration sensor, an angular velocity sensor, or the like.
  • the processors 10 and 40 each specify the holding postures of the user terminal 100 and the distribution terminal 400 from the output of the sensor, and perform processing according to the holding posture. It will also be possible.
  • the processors 10 and 40 may be vertical screen displays for displaying vertically long images on the display units 152 and 452 when the user terminal 100 and the distribution terminal 400 are held vertically, respectively.
  • a horizontally long image may be displayed on the display unit as a horizontal screen display.
  • the processors 10 and 40 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding postures of the user terminal 100 and the distribution terminal 400, respectively.
  • FIG. 6 is a block diagram showing a functional configuration of a user terminal 100, a server 200, and an HMD set 1000 included in the system 1.
  • FIG. 7 is a block diagram showing a functional configuration of the distribution terminal 400 shown in FIG.
  • the user terminal 100 has a function as an input device that accepts a user's input operation and a function as an output device that outputs a game image or sound.
  • the user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 in cooperation with a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication IF 13, an input / output IF 14, a touch screen 15, and the like.
  • the server 200 has a function of mediating the transmission / reception of various information between the user terminal 100, the HMD set 1000, and the distribution terminal 400.
  • the server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 by the cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF23, the input / output IF24, and the like.
  • the HMD set 1000 (game play terminal 300) has a function as an input device for receiving input operations of a player, a function as an output device for outputting game images and sounds, and a user of game progress information via a server 200. It has a function of transmitting to the terminal 100 in real time.
  • the HMD set 1000 is a control unit 310 by the cooperation of the processor 30, the memory 31, the storage 32, the communication IF 33, the input / output IF 34, and the HMD 500, the HMD sensor 510, the motion sensor 520, the controller 540, and the like of the game play terminal 300. And functions as a storage unit 320.
  • the distribution terminal 400 has a function of generating operation instruction data and transmitting the operation instruction data to the user terminal 100 via the server 200.
  • the distribution terminal 400 functions as a control unit 410 and a storage unit 420 in cooperation with a processor 40, a memory 41, a storage 42, a communication IF 43, an input / output IF 44, a touch screen 45, and the like.
  • the storage unit 120 stores the game program 131 (program), the game information 132, and the user information 133.
  • the storage unit 220 stores the game program 231, the game information 232, the user information 233, and the user list 234.
  • the storage unit 320 stores the game program 331, the game information 332, and the user information 333.
  • the storage unit 420 stores the user list 421, the motion list 422, and the distribution program 423 (program, second program).
  • the game programs 131, 231 and 331 are game programs executed by the user terminal 100, the server 200, and the HMD set 1000, respectively. This game is realized by the cooperative operation of each device based on the game programs 131, 231 and 331.
  • the game programs 131 and 331 may be stored in the storage unit 220 and downloaded to the user terminal 100 and the HMD set 1000, respectively.
  • the user terminal 100 renders the data received from the distribution terminal 400 based on the game program 131, and reproduces the moving image.
  • the game program 131 is also a program for playing a moving image using the moving image instruction data distributed from the distribution terminal 400.
  • the program for playing the moving image may be different from the game program 131.
  • the storage unit 120 stores a program for playing the moving image separately from the game program 131.
  • the game information 132, 232, and 332 are data referred to when the user terminal 100, the server 200, and the HMD set 1000 execute the game program, respectively.
  • the user information 133, 233, and 333 are data relating to the user account of the user terminal 100.
  • the game information 232 is the game information 132 of each user terminal 100 and the game information 332 of the HMD set 1000.
  • the user information 233 is the user information of the player included in the user information 133 of each user terminal 100 and the user information 333.
  • the user information 333 is the user information 133 of each user terminal 100 and the user information of the player.
  • the user list 234 and the user list 421 are a list of users who have participated in the game.
  • the user list 234 and the user list 421 may include a list of users who participated in the most recent gameplay by the player, as well as a list of users who participated in each gameplay before the gameplay.
  • the motion list 422 is a list of a plurality of motion data created in advance.
  • the motion list 422 is, for example, a list in which motion data is associated with each of the information (for example, a motion name) that identifies each motion.
  • the distribution program 423 is a program for realizing distribution of operation instruction data for playing a moving image on the user terminal 100 to the user terminal 100.
  • the control unit 210 comprehensively controls the server 200 by executing the game program 231 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 mediates the transmission / reception of various information between the user terminal 100, the HMD set 1000, and the distribution terminal 400.
  • the control unit 210 functions as a communication mediation unit 211, a log generation unit 212, and a list generation unit 213 according to the description of the game program 231.
  • the control unit 210 can also function as another functional block (not shown) for mediating the transmission / reception of various information related to game play and distribution of operation instruction data, and for supporting the progress of the game.
  • the communication mediation unit 211 mediates the transmission and reception of various information between the user terminal 100, the HMD set 1000, and the distribution terminal 400. For example, the communication mediation unit 211 transmits the game progress information received from the HMD set 1000 to the user terminal 100.
  • the game progress information includes data indicating the movement of the character operated by the player, the parameters of the character, information on items and weapons possessed by the character, enemy characters, and the like.
  • the server 200 transmits the game progress information to the user terminals 100 of all the users participating in the game. In other words, the server 200 transmits common game progress information to the user terminals 100 of all users participating in the game. As a result, the game progresses in the same manner as the HMD set 1000 on each of the user terminals 100 of all the users participating in the game.
  • the communication mediation unit 211 transmits the information received from any one of the user terminals 100 to support the progress of the game by the player to the other user terminals 100 and the HMD set 1000.
  • the information may be item information indicating an item provided to the player (character), which is an item for the player to advance the game advantageously.
  • the item information includes information (user name, user ID, etc.) indicating the user who provided the item.
  • the communication mediation unit 211 may mediate the distribution of the operation instruction data from the distribution terminal 400 to the user terminal 100.
  • the log generation unit 212 generates a game progress log based on the game progress information received from the HMD set 1000.
  • the list generation unit 213 generates the user list 234 after the end of the game play. Although the details will be described later, each user in the user list 234 is associated with a tag indicating the content of the support provided by the user to the player.
  • the list generation unit 213 generates a tag based on the game progress log generated by the log generation unit 212, and associates it with the corresponding user.
  • the list generation unit 213 may associate the content of the support provided by each user to the player, which is input by the game operator or the like using a terminal device such as a personal computer, with the corresponding user as a tag. ..
  • the user terminal 100 transmits information indicating the user to the server 200 based on the user's operation. For example, the user terminal 100 transmits the user ID entered by the user to the server 200. That is, the server 200 holds information indicating each user for all the users participating in the game.
  • the list generation unit 213 may generate the user list 234 using the information.
  • the control unit 310 comprehensively controls the HMD set 1000 by executing the game program 331 stored in the storage unit 320. For example, the control unit 310 advances the game according to the game program 331 and the operation of the player. Further, the control unit 310 communicates with the server 200 to send and receive information as needed while the game is in progress. The control unit 310 may send and receive information directly to and from the user terminal 100 without going through the server 200.
  • the control unit 310 has an operation reception unit 311, a display control unit 312, a UI control unit 313, an animation generation unit 314, a game progress unit 315, a virtual space control unit 316, and a reaction processing unit 317 according to the description of the game program 331. Functions as.
  • the control unit 310 can also function as another functional block (not shown) for controlling characters appearing in the game, depending on the nature of the game to be executed.
  • the operation reception unit 311 detects and accepts the input operation of the player.
  • the operation reception unit 311 receives signals input from the HMD 500, the motion sensor 520, the controller 540, etc., determines what kind of input operation has been performed, and outputs the result to each element of the control unit 310.
  • the UI control unit 313 controls a user interface (hereinafter, UI) image to be displayed on the monitor 51, the display 530, and the like.
  • UI image is a tool for the player to make an input necessary for the progress of the game to the HMD set 1000, or a tool for obtaining information output during the progress of the game from the HMD set 1000.
  • UI images are, but are not limited to, icons, buttons, lists, menu screens, and the like.
  • the animation generation unit 314 generates an animation showing the motion of various objects based on the control mode of various objects.
  • the animation generation unit 314 may generate an animation or the like that expresses how an object (for example, a player's avatar object) moves, moves its mouth, or changes its facial expression as if it were there. ..
  • the game progress unit 315 progresses the game based on the game program 331, the input operation by the player, the operation of the avatar object in response to the input operation, and the like. For example, the game progress unit 315 performs a predetermined game process when the avatar object performs a predetermined operation. Further, for example, the game progress unit 315 may receive information representing a user's operation on the user terminal 100 and perform game processing based on the user's operation. Further, the game progress unit 315 generates game progress information according to the progress of the game and transmits it to the server 200. The game progress information is transmitted to the user terminal 100 via the server 200. As a result, the progress of the game in the HMD set 1000 is shared in the user terminal 100. In other words, the progress of the game in the HMD set 1000 and the progress of the game in the user terminal 100 are synchronized.
  • the virtual space control unit 316 performs various controls related to the virtual space provided to the player according to the progress of the game. As an example, the virtual space control unit 316 creates various objects and arranges them in the virtual space. Further, the virtual space control unit 316 arranges the virtual camera in the virtual space. Further, the virtual space control unit 316 operates various objects arranged in the virtual space according to the progress of the game. Further, the virtual space control unit 316 controls the position and inclination of the virtual camera arranged in the virtual space according to the progress of the game.
  • the display control unit 312 outputs a game screen reflecting the processing results executed by each of the above-mentioned elements to the monitor 51 and the display 530.
  • the display control unit 312 may display an image based on the field of view from the virtual camera arranged in the virtual space on the monitor 51 and the display 530 as a game screen. Further, the display control unit 312 may include the animation generated by the animation generation unit 314 in the game screen. Further, the display control unit 312 may superimpose and draw the above-mentioned UI image controlled by the UI control unit 313 on the game screen.
  • the reaction processing unit 317 receives feedback on the reaction of the user of the user terminal 100 to the game play of the player, and outputs this to the player.
  • the user terminal 100 can create a comment (message) addressed to the avatar object based on the input operation of the user.
  • the reaction processing unit 317 receives the comment data of the comment and outputs it.
  • the reaction processing unit 317 may display the text data corresponding to the user's comment on the monitor 51 and the display 530, or may output the voice data corresponding to the user's comment from a speaker (not shown). In the former case, the reaction processing unit 317 may superimpose and draw an image corresponding to the text data (that is, an image including the content of the comment) on the game screen.
  • the control unit 110 comprehensively controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game according to the game program 131 and the user's operation. Further, the control unit 110 communicates with the server 200 to send and receive information as needed while the game is in progress. The control unit 110 may send and receive information directly to and from the HMD set 1000 without going through the server 200.
  • the control unit 110 has an operation reception unit 111, a display control unit 112, a UI control unit 113, an animation generation unit 114, a game progress unit 115, a virtual space control unit 116, and a moving image playback unit 117 according to the description of the game program 131. Functions as.
  • the control unit 110 can also function as other functional blocks (not shown) for the progress of the game, depending on the nature of the game being played.
  • the operation reception unit 111 detects and accepts a user's input operation to the input unit 151.
  • the operation reception unit 111 determines what input operation has been performed from the action exerted by the user on the console via the touch screen 15 and other input / output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. do.
  • the operation receiving unit 111 receives an input operation for the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and specifies the type of the input operation.
  • the operation receiving unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like as types of input operations. Further, the operation receiving unit 111 detects that the contact input is canceled from the touch screen 15 when the continuously detected input is interrupted.
  • the UI control unit 113 controls a UI image to be displayed on the display unit 152 in order to construct a UI according to at least one of a user's input operation and received game progress information.
  • the UI image is a tool for the user to make an input necessary for the progress of the game to the user terminal 100, or a tool for obtaining information output during the progress of the game from the user terminal 100.
  • UI images are, but are not limited to, icons, buttons, lists, menu screens, and the like.
  • the animation generation unit 114 generates an animation showing the motion of various objects based on the control mode of various objects.
  • the game progress unit 115 advances the game based on the game program 131, the received game progress information, the input operation by the user, and the like.
  • the game progress unit 115 transmits information about the game process to the HMD set 1000 via the server 200.
  • the predetermined game processing is shared in the HMD set 1000.
  • the predetermined game process is, for example, a process of providing an item to the avatar object, and in this example, the information related to the game process is the item information described above.
  • the virtual space control unit 116 performs various controls related to the virtual space provided to the user according to the progress of the game.
  • the virtual space control unit 116 creates various objects and arranges them in the virtual space.
  • the virtual space control unit 116 arranges the virtual camera in the virtual space.
  • the virtual space control unit 116 operates various objects arranged in the virtual space according to the progress of the game, specifically, the received game progress information.
  • the virtual space control unit 316 controls the position and inclination of the virtual camera arranged in the virtual space according to the progress of the game, specifically, the received game progress information.
  • the display control unit 112 outputs to the display unit 152 a game screen in which the processing results executed by each of the above elements are reflected.
  • the display control unit 112 may display an image based on the field of view from the virtual camera arranged in the virtual space provided to the user on the display unit 152 as a game screen. Further, the display control unit 112 may include the animation generated by the animation generation unit 114 in the game screen. Further, the display control unit 112 may superimpose and draw the above-mentioned UI image controlled by the UI control unit 113 on the game screen.
  • the game screen displayed on the display unit 152 is the same game screen as the game screen displayed on the other user terminal 100 and the HMD set 1000.
  • the video playback unit 117 analyzes (renders) the operation instruction data received from the distribution terminal 400 and reproduces the video.
  • the control unit 410 comprehensively controls the distribution terminal 400 by executing a program (not shown) stored in the storage unit 420. For example, the control unit 410 generates operation instruction data and distributes it to the user terminal 100 according to the operation of the program and the user (player in this embodiment) of the distribution terminal 400. Further, the control unit 410 communicates with the server 200 as necessary to send and receive information. The control unit 410 may send and receive information directly to and from the user terminal 100 without going through the server 200.
  • the control unit 410 functions as a communication control unit 411, a display control unit 412, an operation reception unit 413, a voice reception unit 414, a motion identification unit 415, and an operation instruction data generation unit 416 according to the description of the program.
  • the control unit 410 can also function as other functional blocks (not shown) for the generation and distribution of operation instruction data.
  • the communication control unit 411 controls transmission / reception of information to / from the server 200 or the user terminal 100 via the server 200.
  • the communication control unit 411 receives the user list 421 from the server 200 as an example. Further, the communication control unit 411 transmits the operation instruction data to the user terminal 100 as an example.
  • the display control unit 412 outputs various screens reflecting the processing results executed by each element to the display unit 452. As an example, the display control unit 412 displays a screen including the received user list 234. Further, as an example, the display control unit 412 displays a screen including a motion list 422 for allowing the player to select motion data for operating the avatar object included in the motion instruction data to be distributed.
  • the operation reception unit 413 detects and accepts the input operation of the player with respect to the input unit 151.
  • the operation reception unit 111 determines what kind of input operation has been performed from the action exerted by the player on the console via the touch screen 45 and other input / output IF44s, and outputs the result to each element of the control unit 410. do.
  • the operation receiving unit 413 receives an input operation for the input unit 451, detects the coordinates of the input position of the input operation, and specifies the type of the input operation.
  • the operation reception unit 413 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like as types of input operations. Further, the operation reception unit 413 detects that the contact input is canceled from the touch screen 45 when the continuously detected input is interrupted.
  • the voice reception unit 414 receives the voice generated around the distribution terminal 400 and generates the voice data of the voice.
  • the voice receiving unit 414 receives the voice spoken by the player and generates voice data of the voice.
  • the motion specifying unit 415 specifies the motion data selected by the player from the motion list 422 according to the input operation of the player.
  • the operation instruction data generation unit 416 generates operation instruction data.
  • the motion instruction data generation unit 416 generates motion instruction data including the generated voice data and the specified motion data.
  • the functions of the HMD set 1000, the server 200, and the user terminal 100 shown in FIG. 6 and the functions of the distribution terminal 400 shown in FIG. 7 are merely examples.
  • Each device of the HMD set 1000, the server 200, the user terminal 100, and the distribution terminal 400 may have at least a part of the functions of the other devices.
  • another device other than the HMD set 1000, the server 200, the user terminal 100, and the distribution terminal 400 may be a component of the system 1, and the other device may be made to execute a part of the processing in the system 1.
  • the computer that executes the game program in the present embodiment may be any of the HMD set 1000, the server 200, the user terminal 100, the distribution terminal 400, and other devices, or a plurality of these. It may be realized by the combination of the devices of.
  • FIG. 8 is a flowchart showing an example of a flow of control processing of the virtual space provided to the player and the virtual space provided to the user of the user terminal 100.
  • FIG. 9 is a diagram showing a virtual space 600A provided to the player and a field of view image visually recognized by the player according to a certain embodiment.
  • FIG. 10 is a diagram showing a virtual space 600B provided to a user of a user terminal 100 and a field of view image visually recognized by the user according to a certain embodiment.
  • virtual space 600 when it is not necessary to distinguish between the virtual spaces 600A and 600B, it is described as "virtual space 600".
  • step S1 the processor 30 defines the virtual space 600A shown in FIG. 9 as the virtual space control unit 316.
  • the processor 30 defines a virtual space 600A by using virtual space data (not shown).
  • the virtual space data may be stored in the game play terminal 300, may be generated by the processor 30 based on the game program 331, or may be acquired by the processor 30 from an external device such as the server 200. May be good.
  • the virtual space 600 has an all-sky spherical structure that covers the entire 360-degree direction of the point defined as the center.
  • the celestial sphere in the upper half of the virtual space 600 is illustrated so as not to complicate the explanation.
  • step S2 the processor 30 arranges the avatar object 610 (character) in the virtual space 600A as the virtual space control unit 316.
  • the avatar object 610 is an avatar object associated with the player and operates according to the input operation of the player.
  • step S3 the processor 30 arranges other objects in the virtual space 600A as the virtual space control unit 316.
  • the processor 30 arranges the objects 631 to 634.
  • Other objects imitate, for example, character objects (so-called non-player characters, NPCs) that operate according to the game program 331, operation objects such as virtual hands, animals, plants, artificial objects, and natural objects that are arranged as the game progresses.
  • Can include objects and the like.
  • step S4 the processor 30 arranges the virtual camera 620A in the virtual space 600A as the virtual space control unit 316. As an example, the processor 30 arranges the virtual camera 620A at the position of the head of the avatar object 610.
  • step S5 the processor 30 displays the field of view image 650 on the monitor 51 and the display 530.
  • the processor 30 defines a field of view 640A, which is the field of view from the virtual camera 620A in the virtual space 600A, depending on the initial position and tilt of the virtual camera 620A.
  • the processor 30 defines the field of view image 650 corresponding to the field of view area 640A.
  • the processor 30 outputs the field of view image 650 to the monitor 51 and the display 530 to display the field of view image 650 on the HMD 500 and the display 530.
  • a part of the object 634 is included in the field of view region 640A, so that the field of view image 650 is one of the objects 634 as shown in FIG. 9B. Including the part.
  • step S6 the processor 30 transmits the initial arrangement information to the user terminal 100 via the server 200.
  • the initial placement information is information indicating the initial placement position of various objects in the virtual space 600A.
  • the initial placement information includes the avatar object 610 and the information of the initial placement positions of the objects 631 to 634.
  • the initial placement information can also be expressed as one of the game progress information.
  • step S7 the processor 30 controls the virtual camera 620A according to the movement of the HMD 500 as the virtual space control unit 316. Specifically, the processor 30 controls the orientation and tilt of the virtual camera 620A according to the movement of the HMD 500, that is, the posture of the player's head. As will be described later, when the player moves the head (changes the posture of the head), the processor 30 moves the head of the avatar object 610 in accordance with this movement. The processor 30 controls the direction and tilt of the virtual camera 620A so that the direction of the line of sight of the avatar object 610 and the direction of the line of sight of the virtual camera 620A match, for example. In step S8, the processor 30 updates the field of view image 650 in response to changes in the orientation and tilt of the virtual camera 620A.
  • step S9 the processor 30 moves the avatar object 610 as the virtual space control unit 316 according to the movement of the player.
  • the processor 30 moves the avatar object 610 in the virtual space 600A in response to the player moving in the real space.
  • the processor 30 moves the head of the avatar object 610 in the virtual space 600A in response to the player moving the head in the real space.
  • step S10 the processor 30 moves the virtual camera 620A as the virtual space control unit 316 so as to follow the avatar object 610. That is, the virtual camera 620A is always at the position of the head of the avatar object 610 even if the avatar object 610 moves.
  • the processor 30 updates the field of view image 650 according to the movement of the virtual camera 620A. That is, the processor 30 updates the view area 640A according to the posture of the player's head and the position of the virtual camera 620A in the virtual space 600A. As a result, the view image 650 is updated.
  • step S11 the processor 30 transmits the operation instruction data of the avatar object 610 to the user terminal 100 via the server 200.
  • the operation instruction data here is motion data that captures the player's motion during the virtual experience (for example, during game play), voice data of the voice spoken by the player, and operation data indicating the content of the input operation to the controller 540. Includes at least one.
  • the operation instruction data is transmitted to the user terminal 100 as, for example, game progress information.
  • steps S7 to S11 are continuously and repeatedly executed while the player is playing the game.
  • step S21 the processor 10 of the user terminal 100 of the user 3 defines the virtual space 600B shown in FIG. 10 as the virtual space control unit 116.
  • the processor 10 defines a virtual space 600B by using virtual space data (not shown).
  • the virtual space data may be stored in the user terminal 100, may be generated by the processor 10 based on the game program 131, or may be acquired by the processor 10 from an external device such as the server 200. good.
  • step S22 the processor 10 receives the initial placement information.
  • step S23 the processor 10 arranges various objects in the virtual space 600B as the virtual space control unit 116 according to the initial arrangement information.
  • the various objects are the avatar object 610 and the objects 631 to 634.
  • step S24 the processor 10 arranges the virtual camera 620B in the virtual space 600B as the virtual space control unit 116. As an example, the processor 10 arranges the virtual camera 620B at the position shown in FIG. 10 (A).
  • step S25 the processor 10 displays the field of view image 660 on the display unit 152.
  • the processor 10 defines a field of view 640B, which is the field of view from the virtual camera 620B in the virtual space 600B, according to the initial position and tilt of the virtual camera 620B. Then, the processor 10 defines the field of view image 660 corresponding to the field of view area 640B.
  • the processor 10 outputs the field of view image 660 to the display unit 152 so that the field of view image 660 is displayed on the display unit 152.
  • the field of view image 660 is the avatar object 610 as shown in FIG. 10B. And the object 631.
  • step S26 the processor 10 receives the operation instruction data.
  • step S27 the processor 10 moves the avatar object 610 in the virtual space 600B as the virtual space control unit 116 according to the operation instruction data. In other words, the processor 10 reproduces the video in which the avatar object 610 is operating by real-time rendering.
  • step S28 the processor 10 controls the virtual camera 620B as the virtual space control unit 116 according to the operation of the user accepted as the operation reception unit 111.
  • step S29 the processor 10 updates the view image 660 in response to changes in the position of the virtual camera 620B in the virtual space 600B, the orientation and tilt of the virtual camera 620B.
  • the processor 10 may automatically control the virtual camera 620B according to the movement of the avatar object 610, for example, the movement of the avatar object 610 or the change of the orientation.
  • the processor 10 may automatically move the virtual camera 620B so as to always shoot the avatar object 610 from the front, or change the orientation and tilt.
  • the processor 10 may automatically move the virtual camera 620B so as to always shoot the avatar object 610 from the rear, or change the orientation and tilt according to the movement of the avatar object 610. good.
  • the avatar object 610 operates according to the movement of the player.
  • the operation instruction data indicating this operation is transmitted to the user terminal 100.
  • the avatar object 610 operates according to the received operation instruction data.
  • the avatar object 610 performs the same operation in the virtual space 600A and the virtual space 600B.
  • the user 3 can visually recognize the operation of the avatar object 610 according to the operation of the player by using the user terminal 100.
  • FIG. 11 is a diagram showing another example of the field view image displayed on the user terminal 100. Specifically, it is a figure which shows an example of the game screen of the game (this game) executed by the system 1 played by a player.
  • an avatar object 610 that operates weapons such as guns and knives and a plurality of enemy objects 671 that are NPCs appear in the virtual space 600, and the avatar object 610 battles against the enemy object 671. It is a game to let you.
  • Various game parameters such as the physical strength of the avatar object 610, the number of magazines that can be used, the number of remaining bullets of the gun, and the remaining number of the enemy object 671 are updated as the game progresses.
  • a plurality of stages are prepared in this game, and the player can clear the stage by satisfying the predetermined achievement conditions associated with each stage.
  • the predetermined achievement conditions are, for example, defeating all the enemy objects 671 that appear, defeating the boss object among the appearing enemy objects 671, acquiring a predetermined item, reaching a predetermined position, and the like. It may include the condition to be used.
  • the achievement conditions are defined in the game program 131.
  • the player clears the stage when the achievement condition is satisfied according to the content of the game, in other words, the avatar object 610 wins the enemy object 671 (avatar object 610 and enemy object 671). The victory or defeat between) is decided.
  • the game executed by the system 1 is a racing game or the like, the ranking of the avatar object 610 is determined when the condition of reaching the goal is satisfied.
  • the game progress information is live-distributed to the plurality of user terminals 100 at predetermined time intervals.
  • a field-of-view image of the field of view region defined by the virtual camera 620B corresponding to the user terminal 100 is displayed.
  • parameter images showing the physical strength of the avatar object 610, the number of magazines that can be used, the number of remaining bullets of the gun, the remaining number of the enemy object 671 and the like are displayed superimposed. ..
  • This view image can also be expressed as a game screen.
  • the game progress information includes motion data that captures the player's motion, voice data of the voice spoken by the player, and operation data indicating the content of the input operation to the controller 540.
  • These data are, that is, information for specifying the position, posture, orientation, etc. of the avatar object 610, information for specifying the position, posture, orientation, etc. of the enemy object 671, and other objects (for example, obstacle objects 672, 673).
  • This is information that identifies the position of the object.
  • the processor 10 identifies the position, posture, orientation, and the like of each object by analyzing (rendering) the game progress information.
  • the game information 132 includes data of various objects such as an avatar object 610, an enemy object 671, an obstacle object 672, and 673.
  • the processor 10 uses the data and the analysis result of the game progress information to update the position, posture, orientation, and the like of each object.
  • the game progresses, and each object in the virtual space 600B moves in the same manner as each object in the virtual space 600A.
  • each object including the avatar object 610 operates based on the game progress information regardless of whether or not the user operates the user terminal 100.
  • UI images 701 and 702 are displayed superimposed on the field of view image.
  • the UI image 701 is a UI image that accepts an operation for displaying the UI image 711 for displaying the UI image 711 from the user 3 for supporting the avatar object 610 to throw money items.
  • the UI image 702 accepts an operation for displaying a UI image (described later) on the touch screen 15 for inputting a comment for the avatar object 610 (in other words, the player 4) and receiving an operation for transmitting from the user 3. It is a UI image.
  • the operation accepted by the UI images 701 and 702 may be, for example, an operation of tapping the UI images 701 and 702.
  • the UI image 711 is displayed superimposed on the view image.
  • the UI image 711 is, for example, a UI image 711A on which a magazine icon is drawn, a UI image 711B on which an emergency box icon is drawn, a UI image 711C on which a triangular cone icon is drawn, and a UI on which a barricade icon is drawn. Includes image 711D.
  • the item input operation corresponds to, for example, an operation of tapping any UI image.
  • the UI image 711A when the UI image 711A is tapped, the number of remaining bullets of the gun used by the avatar object 610 increases.
  • the UI image 711B is tapped, the physical strength of the avatar object 610 is restored.
  • obstacle objects 672 and 673 that obstruct the movement of the enemy object 671 are placed in the virtual space. Obstacle objects 672 and 673 may be one that more obstructs the movement of enemy object 671 than the other.
  • the clothing item worn by the avatar object 610 may be changed.
  • the processor 10 transmits the item input information indicating that the item input operation has been performed to the server 200.
  • the item input information includes at least information for specifying the type of the item specified by the item input operation.
  • the item input information may include other information about the item, such as information indicating the position where the item is placed.
  • the item input information is transmitted to the other user terminal 100 and the HMD set 1000 via the server 200.
  • FIG. 12 is a diagram showing another example of the field view image displayed on the user terminal 100. Specifically, it is a figure which shows an example of the game screen of this game, and is the figure for demonstrating the communication between a player and a user terminal 100 during a game play.
  • the user terminal 100 causes the avatar object 610 to execute the utterance 691.
  • the user terminal 100 causes the avatar object 610 to execute the utterance 691 according to the voice data included in the game progress information.
  • the content of the utterance 691 is "There is no bullet! Spoken by the player 4. That is, the content of the utterance 691 is to inform each user that the magazine is 0 and the ammunition loaded in the gun is 1, so that the means for attacking the enemy object 671 is likely to be lost.
  • a balloon is used to visually indicate the utterance of the avatar object 610, but in reality, the voice is output from the speaker of the user terminal 100.
  • the balloon shown in FIG. 12A (that is, the balloon including the text of the audio content) may be displayed in the view image. This also applies to the utterance 692 described later.
  • the user terminal 100 Upon receiving the tap operation for the UI image 702, the user terminal 100 superimposes and displays the UI images 705 and 706 (message UI) on the field of view image as shown in FIG. 12 (B).
  • the UI image 705 is a UI image that displays a comment for the avatar object 610 (in other words, the player).
  • the UI image 706 is a UI image that accepts a comment transmission operation from the user 3 in order to transmit the input comment.
  • the user terminal 100 when the user terminal 100 receives a tap operation on the UI image 705, the user terminal 100 displays a UI image imitating a keyboard (not shown, hereinafter simply referred to as "keyboard") on the touch screen 15.
  • the user terminal 100 causes the UI image 705 to display text corresponding to the user's input operation on the keyboard.
  • the text "Magazine is sent" is displayed on the UI image 705.
  • the user terminal 100 When the user terminal 100 receives a tap operation on the UI image 706 as an example after inputting text, the user terminal 100 transmits comment information including information indicating the input content (text content) and information indicating the user to the server 200. do. The comment information is transmitted to the other user terminal 100 and the HMD set 1000 via the server 200.
  • the UI image 703A is a UI image showing the user name of the user who sent the comment
  • the UI image 704A is a UI image showing the content of the comment sent by the user.
  • the user whose user name is "BBBBBB” uses his / her own user terminal 100 to transmit comment information having the content of "dangerous!, That is, the UI image 703A and the UI image 704A.
  • the UI image 703A and the UI image 704A are displayed on the touch screen 15 of all the user terminals 100 participating in this game and the monitor 51 of the HMD 500.
  • the UI images 703A and 704A may be one UI image. That is, one UI image may include a user name and the content of a comment.
  • the UI image 703B includes the user name "AAAAAA”, and the UI image 704B contains the comment "Magazine send! Entered in the example of FIG. 12B.
  • the user "AAAAA” further inputs a tap operation to the UI image 701, displays the UI image 711 on the touch screen 15, and inputs a tap operation to the UI image 711A. It is a later view image 611. That is, as a result of the item input information indicating the magazine being transmitted from the user terminal 100 of the user "AAAAA" to the other user terminal 100 and the HMD set 1000, the user terminal 100 and the HMD set 1000 have the effect object 674 (described later). Is arranged in the virtual space 600. As an example, the user terminal 100 and the HMD set 1000 execute the effect related to the effect object 674 and execute the process of invoking the effect of the item object after the elapsed time indicated by the item input information has elapsed.
  • the number of magazines is increased from 0 to 1 by executing the process of activating the effect of the item object.
  • the player speaks "Thank you!” To the user "AAAAAA”, and the voice data of the utterance is transmitted to each user terminal 100.
  • each user terminal 100 outputs the voice "Thank you!” As the utterance 692 of the avatar object 610.
  • communication between the user and the avatar object 610 is realized by outputting the utterance voice of the avatar object 610 based on the utterance of the player and inputting a comment by each user.
  • FIG. 13 is a flowchart showing an example of the flow of the game progress process executed by the game play terminal 300.
  • step S31 the processor 30 advances the game as the game progress unit 315 based on the game program 331 and the movement of the player.
  • step S32 the processor 30 generates game progress information and distributes it to the user terminal 100. Specifically, the processor 30 transmits the generated game progress information to each user terminal 100 via the server 200.
  • the processor 30 When the processor 30 receives the item input information in step S33 (YES in S33), the processor 30 arranges the item object in the virtual space 600A based on the item input information in step S34. As an example, the processor 30 arranges the effect object 674 in the virtual space 600A before arranging the item object (see FIG. 11C).
  • the effect object 674 may be, for example, an object imitating a present box.
  • the processor 30 may execute the effect regarding the effect object 674 after the elapsed time indicated by the item input information has elapsed.
  • the effect may be, for example, an animation in which the lid of the present box is opened. After executing the animation, the processor 30 executes a process of invoking the effect of the item object. For example, in the example of FIG. 11D, the obstacle object 673 is arranged.
  • the processor 30 may arrange an item object corresponding to the tapped UI image in the virtual space 600A. For example, when a tap operation is performed on the UI image 711A, the processor 30 arranges a magazine object indicating a magazine in the virtual space 600A after executing the animation. Further, when the tap operation is performed on the UI image 711B, the processor 30 arranges the first aid kit object indicating the first aid kit in the virtual space 600A after executing the animation.
  • the processor 30 may execute a process of invoking the effect of the magazine object or the first aid kit object when the avatar object 610 moves to the position of the magazine object or the first aid kit object, for example.
  • the processor 30 continues and repeats the processes of steps S31 to S34 until the game is completed.
  • the game ends for example, when the player inputs a predetermined input operation for ending the game (YES in step S35), the process shown in FIG. 13 ends.
  • FIG. 14 is a flowchart showing an example of the flow of the game progress process executed by the user terminal 100.
  • step S41 the processor 10 receives the game progress information.
  • step S42 the processor 10 advances the game as the game progress unit 115 based on the game progress information.
  • step S43 when the processor 10 accepts the item input operation by the user 3 (YES in step S43), in step S44, the processor 10 consumes the virtual currency and arranges the effect object 674 in the virtual space 600B.
  • the virtual currency is purchased (charged for the game) by the user 3 performing a predetermined operation on the processor 10 before or during the participation in the game. It may be present, or it may be given to the user 3 when a predetermined condition is satisfied.
  • the predetermined conditions may be those that require participation in this game, such as clearing a quest in this game, or those that do not require participation in this game, such as answering a questionnaire.
  • the amount of virtual currency (the amount of possession of virtual currency) is stored in the user terminal 100 as game information 132 as an example.
  • step S45 the processor 10 transmits the item input information to the server 200.
  • the item input information is transmitted to the game play terminal 300 via the server 200.
  • the processor 10 arranges the item object in the virtual space 600A after a predetermined time elapses after the arrangement of the effect object 674.
  • the obstacle object 673 is arranged. That is, when the user 3 inputs a tap operation to the UI image 711C, a predetermined amount of virtual currency is consumed and the obstacle object 673 is arranged.
  • the processor 10 continues and repeats the processes of steps S41 to S45 until the game is completed.
  • the game is finished, for example, when the player performs a predetermined input operation for ending the game, or when the user 3 performs a predetermined input operation for leaving the game halfway (YES in step S46). ), The process shown in FIG. 14 is completed.
  • FIG. 15 is a flowchart showing an example of the flow of the game progress process executed by the server 200.
  • step S51 the processor 20 receives the game progress information from the game play terminal 300.
  • step S52 the processor 20 updates the game progress log (hereinafter, play log) as the log generation unit 212.
  • the play log is generated by the processor 20 when the initial arrangement information is received from the game play terminal 300.
  • step S53 the processor 20 transmits the received game progress information to each user terminal 100.
  • step S54 When the item input information is received from any user terminal 100 in step S54 (YES in step S54), the processor 20 updates the play log as the log generation unit 212 in step S55. In step S56, the processor 20 transmits the received item input information to the game play terminal 300.
  • the processor 20 continues and repeats the processes of steps S51 to S56 until the game is completed.
  • the processor 20 is used as a list generation unit 213 from the play log. Generate a list of users who participated in the game (user list 234).
  • the processor 20 stores the generated user list 234 in the server 200.
  • FIG. 16 is a diagram showing a specific example of the user list 234.
  • information for example, a user name
  • the "tag” column stores information (tags) generated based on the support provided by each user to the player.
  • tags among the tags stored in the "tag” column, those without the key brackets are the information automatically generated by the processor 20, and those with the key brackets are those stored by the game operator. Information entered manually.
  • the user "AAAAAA” is associated with information such as a magazine, 10F, a boss, and "winning the boss by presenting the magazine”. This indicates that, for example, in the boss battle on the stage of 10F, the user "AAAAA” inserts a magazine, and the avatar object 610 wins the boss with the ammunition of the inserted magazine.
  • the user "BBBBBB” is associated with information such as a first aid kit, 3rd floor, Zako, and "recovery on the verge of game over”. For example, in a battle with a Zako enemy on the 3rd floor, the user “BBBB” “BBBBBB” throws in the first aid kit, and as a result, it shows that the physical strength of the avatar object 610 has recovered just before it becomes 0 (the game is over).
  • the user "CCCCC” is associated with information such as barricade, 5th floor, Zako, and "stopping two zombies with barricade”. This means that, for example, in a battle with a Zako enemy on the 5th floor, the user "CCCCC” throws in a barricade (obstacle object 672 in FIG. 11), and as a result, succeeds in stopping the two Zako enemies. Shows.
  • one support provided is associated with the user name of each user 3, but the user name of the user 3 who has performed the support a plurality of times has a tag for each of the plurality of support times. Can be associated.
  • each tag is distinguished. As a result, after the game is over, the player who refers to the user list 421 using the distribution terminal 400 can accurately grasp the content of each support.
  • FIG. 17 is a flowchart showing an example of the flow of the distribution process executed by the distribution terminal 400.
  • FIG. 18 is a diagram showing a specific example of a screen displayed on the distribution terminal 400.
  • FIG. 19 is a diagram showing another specific example of the screen displayed on the distribution terminal.
  • step S61 the processor 40 receives the first operation for displaying the list of users who have the right to receive live distribution (user list 234) as the operation reception unit 413.
  • the conditions for receiving live distribution may be set by the game master as appropriate, but at least the conditions are that the application of this game is installed and that the game is online at the time of live distribution.
  • the user who is entitled to livestream is the user who participated in the game in real time. In addition, you may add that you are a paid user for the livestreaming.
  • the consideration for receiving the live distribution may be paid by a ticket.
  • the specific user terminal 100 reserved in advance to receive live distribution at the live distribution time may be a user terminal having the right to receive live distribution.
  • the download screen 721 is a screen displayed immediately after inputting the start operation of the application for executing the distribution process shown in FIG. 17 into the distribution terminal 400.
  • the download screen 721 includes UI images 722 and 723 as an example.
  • the UI image 722 accepts an operation for downloading the user list 234, that is, the first operation.
  • the first operation may be, for example, an operation of tapping the UI image 722.
  • the UI image 723 accepts an operation for terminating the application.
  • the operation may be, for example, an operation of tapping the UI image 723.
  • the processor 40 Upon receiving the tap operation for the UI image 722, in step S62, the processor 40 acquires (receives) the user list 234 from the server 200 as the communication control unit 411. In step S63, the processor 40 causes the display unit 452 to display the user list 234 as the display control unit 412. Specifically, the processor 40 causes the display unit 452 to display the user list screen generated based on the user list 234.
  • the user list screen may be the user list screen 731 shown in FIG. 18B.
  • the user list screen 731 is composed of a record image corresponding to each record in the user list 234.
  • record images 732A to 732C are described as record images, but the number of record images is not limited to three. In the example of FIG.
  • the player may perform, for example, scroll the screen (eg,).
  • Scroll the screen eg, By inputting a drag operation or a flick operation) to the touch screen 45, another record image can be displayed on the display unit 452.
  • the record images 732A to 732C include user names 733A to 733C, tag information 734A to 734C, and icons 735A to 735C, respectively.
  • the user names 733A to 733C, the tag information 734A to 734C, and the icons 735A to 735C "record image 732", "user name 733", and "user name 733”, respectively. It is described as “tag information 734" and "icon 735".
  • the user name 733 is information indicating each user who participated in the game, which is stored in the "user" column in the user list 234.
  • the tag information 734 is information indicating a tag associated with each of the information indicating each user who participated in the game in the user list 234.
  • the record image 732A includes "AAAAAA” as the user name 733A. Therefore, the record image 732A includes "magazine, 10F, boss,” win the boss by presenting the magazine “" associated with "AAAAAA” in the user list 234 as the tag information 734A.
  • the icon 735 is, for example, an image preset by the user.
  • the processor 40 may store the received user list in the distribution terminal 400 (user list 421 in FIG. 7).
  • the download screen 721 may include a UI image (not shown) for displaying the user list 421 on the display unit 452.
  • the processor 40 does not download the user list 234, reads the user list 421, generates a user list screen from the user list 421, and displays the user list screen on the display unit 452. ..
  • step S64 the processor 40 receives a second operation for selecting any of the users included in the user list screen 731 as the operation receiving unit 413.
  • the second operation may be an operation of tapping any of the record images 732 on the user list screen 731.
  • the player inputs a tap operation to the record image 732A. That is, the player has selected the user "AAAAAA" as the user who distributes the operation instruction data.
  • the processor 40 Upon receiving the tap operation for the record image 732, in step S65, the processor 40 causes the display unit 452 to display the motion list 422 as the display control unit 412. Specifically, the processor 40 causes the display unit 452 to display the motion list screen generated based on the motion list 422.
  • the motion list screen may be the motion list screen 741 shown in FIG.
  • the motion list screen 741 is composed of a record image corresponding to each record in the motion list 422.
  • record images 742A to 742C are described as record images, but the number of record images is not limited to three. In the example of FIG.
  • the player inputs another record, for example, an operation of scrolling the screen (for example, a drag operation or a flick operation) to the touch screen 45.
  • the image can be displayed on the display unit 452.
  • the record images 742A to 742C include motion names 743A to 743C, motion images 744A to 744C, and UI images 745A to 745C, respectively.
  • the motion names 743A to 743C, the motion images 744A to 744C, and the UI images 745A to 745C "record image 7432" and "motion name 743", respectively. It is described as “motion image 744" and "UI image 745".
  • the motion name 743 is information for identifying the motion stored in the motion list 422.
  • the motion image 744 is an image generated from the motion data associated with each motion name in the motion list 422.
  • the processor 40 includes an image of the avatar object 610 that takes the first posture in each motion data as a motion image 744 in the record image 742.
  • the motion image 744 may be a UI image that accepts a predetermined operation (for example, a tap operation on the motion image 744) by the player.
  • the processor 40 may play a motion moving image in which the avatar object 610 operates based on the motion data.
  • the processor 40 may automatically redisplay the motion list screen 741 when the motion moving image is finished.
  • the record image 742 may include, for example, a UI image including the text "motion reproduction" instead of the motion image 744.
  • step S66 the processor 40 receives the third operation of selecting a motion as the operation receiving unit 413.
  • the third operation may be a tap operation on the UI image 745. That is, the UI image 745 accepts an operation of selecting motion data corresponding to each record image 742.
  • the processor 40 specifies the motion data selected by the player as the motion specifying unit 415.
  • step S67 the processor 40 receives the voice input of the player as the display control unit 412 and the voice reception unit 414 while the avatar object 610 plays a motion video that operates based on the selected motion data.
  • FIG. 20 is a diagram showing a specific example of voice input by the player 4.
  • the player 4 is inputting the utterance voice 820A while playing the motion moving image 810A.
  • the utterance voice 820A is a utterance voice addressed to the user 3 (hereinafter, user 3A) whose user name is "AAAAAA”. That is, in the example of FIG. 20, the player 4 selects the user 3A (first user) in step S64 and creates the operation instruction data addressed to the user 3A. It is assumed that the user terminal 100 used by the user 3A is the user terminal 100A.
  • the utterance voice 820A is a utterance voice addressed to the user 3A
  • the utterance voice is based on the content of the support provided by the user 3A to the avatar object 610 (in other words, the player 4).
  • the user 3A inserts a magazine in the boss battle on the stage of 10F, and the avatar object 610 wins the boss with the ammunition of the inserted magazine.
  • the utterance voice 820A says, "Thank you for giving me the magazine in the boss battle! The timing was perfect! Thanks to Mr. AAAAA, I was able to clear it!
  • the uttered voice includes the content of the support provided by the user 3 in the game and the gratitude to the user 3.
  • the player 4 creates the utterance content addressed to the user 3 before starting the voice input, that is, before inputting the third operation to the distribution terminal 400.
  • the utterance content addressed to the user 3 may be automatically generated by the processor 40. Further, the processor 40 may superimpose and display the tag associated with the user 3 selected by the second operation on the motion moving image 810A.
  • the processor 40 converts the received voice into voice data.
  • the processor 40 generates the operation instruction data including the voice data and the motion data of the selected motion as the operation instruction data generation unit 416.
  • step S69 the processor 40 distributes the generated operation instruction data to the user terminal 100 (first computer) of the selected user 3 (user 3A in the example of FIG. 20) as the communication control unit 411.
  • FIG. 21 is a diagram showing still another specific example of the screen displayed on the distribution terminal 400.
  • the processor 40 causes the display unit 452 to display the distribution screen as the display control unit 412.
  • the distribution screen may be the distribution screen 751 shown in FIG. 21 (A).
  • the distribution screen 751 includes a UI image 752 and a motion image 753A. Further, as shown in FIG. 21A, the distribution screen 751 may include information indicating a user to whom the operation instruction data is distributed.
  • the UI image 752 accepts an operation for delivering the operation instruction data to the selected user 3.
  • the operation may be, for example, a tap operation on the UI image 752.
  • the motion image 753A is a UI image that accepts an operation for playing a moving image based on the generated motion instruction data, that is, a moving image based on the motion instruction data generated for the user 3A.
  • the operation may be, for example, a tap operation on the motion image 753A.
  • the UI image that accepts the operation for playing the generated moving image is not limited to the motion image 753A. For example, it may be a UI image including the text "video playback".
  • the processor 40 may automatically redisplay the distribution screen 751 when the moving image is finished.
  • the distribution screen 751 further includes a UI image that accepts an operation for returning to the acceptance of voice input.
  • the operation may be, for example, a tap operation on the UI image.
  • the player 4 can perform voice input again when the voice input fails, for example, when the content to be spoken is mistaken.
  • the UI image may be a UI image that accepts an operation for returning to the selection of motion data.
  • the processor 40 Upon receiving the tap operation for the UI image 752, the processor 40 transmits the operation instruction data to the server 200 together with the information indicating the user 3A.
  • the server 200 identifies the user terminal 100 to which the operation instruction data is transmitted based on the information indicating the user 3A, and transmits the operation instruction data to the specified user terminal 100 (that is, the user terminal 100A).
  • the processor 40 may display the distribution completion screen 761 shown in FIG. 21B on the display unit 452 as an example.
  • the delivery completion screen 761 includes UI images 762 and 763 as an example. Further, the distribution completion screen 761 may include a text indicating that the transmission of the operation instruction data is completed, as shown in FIG. 21 (B).
  • the UI image 762 accepts an operation for starting the creation of operation instruction data addressed to another user 3.
  • the operation may be, for example, an operation of tapping the UI image 762.
  • the processor 40 receives the tap operation, the processor 40 causes the display unit 452 to display the user list screen again. That is, when the tap operation is accepted, the distribution process returns to step S63. At this time, the processor 40 may generate a user list screen based on the user list 421 stored in the distribution terminal 400 and display it on the display unit 452.
  • the UI image 763 accepts an operation for terminating the application.
  • the operation may be, for example, an operation of tapping the UI image 763.
  • the distribution process ends.
  • the distribution terminal 400 uses the operation instruction data of the moving image addressed to the user 3A (user 3 whose user name is "AAAAAA"). , Sent only to the user terminal 100A.
  • FIG. 22 is a diagram showing another specific example of voice input by the player 4.
  • the player 4 is inputting the utterance voice 820B while playing the motion moving image 810B.
  • the utterance voice 820B is a utterance voice addressed to the user 3 (hereinafter, user 3B) whose user name is "BBBBBB". That is, in the example of FIG. 22, the player 4 inputs the tap operation to the record image 732B corresponding to the user 3B in step S64, and creates the operation instruction data addressed to the user 3B. It is assumed that the user terminal 100 used by the user 3B is the user terminal 100B.
  • the utterance voice 820B is a utterance voice addressed to the user 3B, the utterance voice is based on the content of the support provided by the user 3B to the avatar object 610 (in other words, the player 4). Specifically, in the battle with the Zako enemy on the 3rd floor, the user "BBBBBB” throws in the first aid kit, and as a result, the physical strength of the avatar object 610 becomes 0 (the game is over). I am recovering my physical strength. For this reason, the utterance voice 820B has the content of "Thanks to the first aid kit given by Mr. BBBBB, the game did not end on the 3rd floor. Thank you very much!
  • FIG. 23 is a diagram showing still another specific example of the screen displayed on the distribution terminal 400.
  • the distribution screen 751 shown in FIG. 23A includes a UI image 752 and a motion image 753B.
  • the motion image 753B accepts the tap operation, the motion image 753B reproduces a moving image based on the motion instruction data generated for the user 3B.
  • the processor 40 Upon receiving the tap operation for the UI image 752, the processor 40 transmits the operation instruction data to the server 200 together with the information indicating the user 3B.
  • the server 200 identifies the user terminal 100 to which the operation instruction data is transmitted based on the information indicating the user 3B, and transmits the operation instruction data to the specified user terminal 100 (that is, the user terminal 100B).
  • the distribution terminal 400 uses the operation instruction data of the moving image addressed to the user 3B (user 3 whose user name is “BBBBBB”). , Sent only to the user terminal 100B.
  • the content of the voice based on the voice data included in the operation instruction data is based on the content of the support provided to the player 4 in the participation of the user 3 in the latest game. Since the content of the support is different for each user 3, the content of the voice is different for each user 3. That is, after the end of the game, operation instruction data including voices having different contents is transmitted to at least a part of the user terminals 100 of the user 3 who participated in the game.
  • the motion of the avatar object 610 in the example of FIG. 22 is different from the motion of the example of FIG. 20. That is, the player 4 selects motion data different from that at the time of generating the operation instruction data addressed to the user 3A in the operation instruction data generation addressed to the user 3B. Specifically, in step S66, the player 4 inputs a tap operation to the UI image 745B for selecting the motion data corresponding to the record image 742B. In this way, the player 4 can make the motion data included in the operation instruction data different for each user 3.
  • the operation instruction data unique to each user terminal 100 is transmitted to each of the user terminals 100 of the selected user 3.
  • FIG. 24 is a diagram showing an outline of transmission of game progress information from the game play terminal 300 to the user terminal 100. While the operation instruction data for video reproduction in the user terminal 100 is unique for each user terminal 100, as shown in FIG. 24, the user terminals 100 of all the users 3 participating in the game during the game execution.
  • the game progress information transmitted to is common among the user terminals 100. That is, the operation instruction data included in the game progress information is also common among the user terminals 100. As described above, it can be said that the operation instruction data for playing the moving image and the operation instruction data for advancing the game are different data from the viewpoint of the difference between the user terminals 100 and the destination.
  • FIG. 25 is a flowchart showing an example of the flow of the moving image reproduction process executed by the user terminal 100.
  • step S71 the processor 10 receives the operation instruction data as the moving image reproduction unit 117.
  • step S72 the processor 10 notifies the user 3 of the reception of the operation instruction data as the moving image reproduction unit 117.
  • the processor 10 displays a notification image on the display unit 152, reproduces a notification voice from a speaker (not shown), lights a lighting unit (not shown) composed of an LED (light-emitting diode), or the like.
  • the user 3 is notified of the reception of the operation instruction data by at least one of the blinking.
  • step S73 the processor 10 receives the first reproduction operation for reproducing the moving image as the operation reception unit 111.
  • the first reproduction operation may be an operation of tapping the notification image.
  • step S74 the processor 10 renders the operation instruction data as the moving image reproduction unit 117 and reproduces the moving image.
  • the processor 10 may start an application for playing this game and play a video, or may start an application for playing a video different from the application and play a video. good.
  • the video will be referred to as a “thank you video”.
  • FIG. 26 is a diagram showing a specific example of playing a thank-you video. Specifically, it is a figure which shows an example of the reproduction of the thank-you moving image in the user terminal 100 of the user 3A.
  • the avatar object 610 is uttering the voice 920A while executing a certain motion.
  • the processor 10 outputs the audio 920A from the speaker (not shown) while playing the thank-you video 910A including the avatar object 610 that executes a certain motion.
  • the motion in the thank-you video 910A is based on the motion data selected by the player 4 in the generation of the motion instruction data addressed to the user 3A, and the voice 920A is the utterance voice input by the player 4 in the generation of the motion instruction data. It is based on the voice data generated from the 820A. That is, the voice 920A is a voice including the content of the support provided by the user 3A in the game and the gratitude for the support. In this way, the user 3A can watch the thank-you video in which the avatar object 610 utters the content of the support provided by himself / herself in the game and the gratitude for the support by inputting the first playback operation.
  • the motion in the thank-you video 910A may be based on the motion of the player 4 acquired as motion data in the generation of the motion instruction data addressed to the user 3A.
  • the movement of the player 4 is directly reflected in the movement of the avatar object 610 displayed on the display unit 152.
  • the game progress unit 115 of the user terminal 100 transmits the voice and movement of the player 4 in real time at the installation location of the game play terminal 300 almost at the same time as the player 4 makes a voice or moves. It is reflected in the remarks and movements of the avatar object 610 in.
  • the moving image reproduction unit 117 and the game progress unit 115 can continue rendering and reproduction of the real-time moving image while continuously receiving the operation instruction data from the distribution terminal 400. By seeing the avatar object that performs such an operation, the user can feel the reality of the avatar object as if it exists in the real world and can immerse himself in the game world.
  • the user terminal 100 may display at least one UI image on the touch screen 15 after the reproduction of the thank-you video 910A is completed.
  • the UI image may be, for example, a UI image that accepts an operation for playing the thank-you video 910A again, a UI image that accepts an operation for transitioning to another screen, or an application. It may be a UI image that accepts an operation for terminating.
  • the user terminal 100 may display at least one UI image on the touch screen 15 during the reproduction of the thank-you video 910A.
  • the UI image may be, for example, a plurality of UI images that accept operations such as temporarily stopping, ending, or changing the scene to be played back, for example, the thank-you moving image 910A being played back.
  • these UI images displayed during the playback of the thank-you video 910A and after the playback of the thank-you video 910A is completed do not include the UI image for making a response to the avatar object 610. That is, the thank-you video 910A according to the present embodiment is not provided with a means for responding to the avatar object 610.
  • FIG. 27 is a diagram showing another specific example of playing the thank-you video. Specifically, it is a figure which shows the example of the reproduction of the thank-you moving image in the user terminal 100 of the user 3B.
  • the avatar object 610 is uttering the voice 920B while executing a certain motion.
  • the processor 10 outputs the audio 920B from the speaker (not shown) while playing the thank-you video 910B including the avatar object 610 that executes a certain motion.
  • the motion in the thank-you video 910B is based on the motion data selected or input by the player 4 in the generation of the motion instruction data addressed to the user 3B, and the voice 920B is input by the player 4 in the generation of the motion instruction data. It is based on the voice data generated from the spoken voice 820B. Therefore, in the example of FIG. 27, the motion performed by the avatar object 610 is different from the motion of the example of FIG. 26. Further, the voice 920B is a voice including the content of the support provided by the user 3B in the game and the gratitude for the support. Therefore, in the example of FIG. 27, the content of the voice 920B is different from the content of the voice 920A in the example of FIG. 26.
  • the thank-you video received by at least a part of the user terminals 100 of the users 3 who participated in the game after the end of the game is a video in which the utterance content of the avatar object 610 is different for each user 3.
  • the processor 10 may display the UI image 930 including the content for encouraging participation in the next game by superimposing it on the moving image 910.
  • the UI image 930 may be distributed together with the operation instruction data, or may be stored in the user terminal 100 as the game information 132.
  • the user can freely and interactively interact with the character that operates in real time based on the operation instruction data transmitted from the external device. More specifically, the moving image reproduction unit 117 receives the operation instruction data including the voice data and the motion data generated according to the content of the input operation of the player 4 from the game play terminal 300. Then, the moving image reproduction unit 117 causes the character to speak based on the voice data included in the received operation instruction data, and moves the character based on the above-mentioned motion data. Thereby, the reaction of the character to the above-mentioned input operation of the player 4 can be presented to the user.
  • the user terminal 100 receives the operation instruction data from the game play terminal 300 and operates the character based on the operation instruction data. Since the character can be operated based on the operation instruction data received from the game play terminal 300, the operation of the character is unconventional and its expression is greatly expanded. Therefore, the user can feel the reality as if the character is in the real world through the relationship with the character during the game play. As a result, it has the effect of increasing the immersive feeling of the game and improving the interest of the game.
  • the user can enjoy various user-participation-type events (for example, bingo game, quiz game, etc.) using the dialogue with the avatar object 610.
  • a game parameter value that can specify the progress of the game, whether or not a specific condition (for example, a condition that the user becomes a bingo in a bingo game and a condition that is satisfied when the user answers correctly in a quiz game) is satisfied for the event. Judgment is based on.
  • a privilege such as a thrown item or a game point
  • the benefits given in the game may be used.
  • the perk is acquired as a clothing item (here, a "necklace")
  • the character is actuated based on that item (ie, wearing a necklace).
  • the moving image reproduction unit 117 may move the character based on the data included in the operation instruction data, and may make the character wear the thrown money item.
  • the user can support the avatar object (player) in real time by throwing money in the live battle game that progresses in the live distribution part.
  • the game shown in FIG. 11 is a live distribution game in which a game screen, which is viewing content, is displayed on the touch screen 15 based on game progress information that is live-distributed in real time via the server 200.
  • the item insertion information is transmitted to the game play terminal 300, and the item object is input to the virtual space 600A.
  • a point is associated with the item object, and the point is given to the avatar object 610 by the item input operation.
  • the user who can watch the live distribution game and the amount of points given to the avatar object 610 by the user in the live distribution game are the live distribution game management table TBL1 stored in the memory 31 (see FIG. 28 (A)). ). That is, the user IDs of each of the plurality of users are registered in the live distribution game management table TBL1, and the amount of points given to the avatar object 610 by the users is associated with the user IDs of the users.
  • FIG. 28A 107120 points are associated with user A, 105903 points are associated with user B, and 106469 points are associated with user C. Further, 108905 points are associated with the user D, and 103556 points are associated with the user E. Note that FIG. 28A shows some of the users who can watch the live distribution game.
  • the system 1 provides a live battle game in addition to the live distribution game.
  • the avatar object 610 operated by the player and the game object operated by each of the player and the challenger appear in each of the virtual spaces 600A and 600B, and the game object is used.
  • a match will be held.
  • the user can enjoy various user-participatory games that can use the dialogue with the avatar object 610.
  • a toy that projects the projectile forward by the tension of the rubber by passing the rubber to the tip of the Y-shaped member, pulling the projectile toward the rubber with the projectile set on the rubber, and releasing it.
  • pachinko an object that imitates a so-called pachinko toy.
  • the player and the challenger take turns operating the pachinko, and an object that imitates the fruit that was blown by the pachinko (hereinafter referred to as a tray) is placed on an object that imitates a tray placed in front (hereinafter referred to as a tray).
  • a tray an object that imitates a tray placed in front
  • objects such as the avatar object 610 are arranged in the virtual space 600A, and the virtual camera 620A is arranged at the position of the head of the avatar object 610.
  • the position and orientation of the virtual camera 620A are changed according to the movement of the player's head, that is, the movement of the head of the avatar object 610.
  • the field of view image 650 of the field of view area 640A according to the position and orientation of the virtual camera 620A is displayed on the monitor 51 and the display 530 on the player side as a game screen.
  • the virtual space 600B corresponding to the virtual space 600A is defined in each of the plurality of user terminals 100.
  • the game progress information including the operation instruction data for arranging and operating an object such as the avatar object 610 is provided from the game play terminal 300 to the plurality of user terminals 100 via the server 200 for a predetermined time (for example, 1/60). Live broadcast every second).
  • a predetermined time for example, 1/60. Live broadcast every second.
  • the game progress information may include the game points, and the field-of-view image 660 may display an image corresponding to the game points superimposed.
  • the game screen shown in FIG. 31 (A) or FIG. 31 (B) is displayed.
  • an object (hereinafter referred to as a tablet) 760 that imitates a tablet on which a game object is displayed is displayed slightly above the center of the game screen, and an avatar object 610 is displayed on the left side of the game screen.
  • various game objects arranged in the virtual space, in the example of FIG. 31, a tray, a slingshot, and a fruit (apple) on the tray that is blown by the slingshot are displayed.
  • the avatar object 610 displayed on the left side of the screen may be based on the motion data specified by the player 4, for example, the motion data of the player 4 acquired as the motion data in the generation of the operation instruction data. In this case, the movement of the player 4 is directly reflected in the movement of the avatar object 610. Further, the avatar object 610 may reflect the throwing item inserted in the live distribution game part in the operation mode and the display mode of the character. For example, when the avatar object 610 has acquired the tossed item as a clothing item (necklace), the clothing item may be worn and displayed on the avatar object 610 of FIG. 31. Further, an object imitating a game controller (hereinafter referred to as a virtual game controller) 780 is arranged in the lower center of the game screen in the virtual space.
  • a virtual game controller hereinafter referred to as a virtual game controller 780 is arranged in the lower center of the game screen in the virtual space.
  • the player can proceed with the battle game by performing an operation of operating the virtual game controller 780.
  • the virtual game controller 780 includes a lever object that imitates a lever and a button object that imitates a button.
  • the operation (motion) from the player to the lever object and the button object is detected by the controller 540.
  • the controller 540 is provided with a motion sensor 520 that is attached to the player's hand and detects the movement of the hand (for example, the position of each finger, the shape / orientation of the grip, etc.).
  • a motion to the lever object is detected, the tray is displayed to rotate, and when a motion (pressing operation) to the button object is detected, an image of pulling the pachinko is displayed, and the release motion to the button object is displayed.
  • (release operation) an image for firing the pachinko is displayed.
  • the spectator UI images 771 and 772 are displayed at the lower right of the game screen as shown in FIG. 31 (A). A detailed description of the watching UI images 771 and 772 will be described later.
  • the battle UI images 781 and 782 are displayed at the lower part of the game screen.
  • the game screen of the challenger's user terminal 100 shown in FIG. 31 (B) does not detect the user's motion on the challenger's turn, and is a game image of a battle game that progresses by an input operation from the user to the input unit. Is displayed.
  • the game play terminal 300 generates game progress information according to the progress of the game, and distributes the game progress information to a plurality of user terminals 100.
  • the game progress information includes operation instruction data for making it possible to specify the operation of the virtual game controller input by the controller 540 by the player, and operation instructions for making it possible to specify the arrangement / operation of the avatar object.
  • the data and the operation instruction data for making it possible to identify the operation of the game operation object input by the challenger user are included.
  • the operation instruction data is data for playing a moving image on the user terminal 100.
  • the operation of the battle UI images 781 and 782 objects to be operated can be specified by the input to the input unit 151 by the user.
  • the operation modes of the battle UI images 781 and 782 objects in the challenger user terminal 100 can be specified according to the game progress information.
  • the game progress information may include voice data corresponding to the voice emitted by the player.
  • the user terminal 100 is displayed on the tablet 760 of the game screen based on the operation data for enabling the challenger user to specify the input operation for the input unit and the game program of each terminal.
  • Operate game objects (tray, fruit, and slingshot) in virtual space.
  • the user terminal 100 is a game object displayed on the tablet 760 of the game screen based on the operation instruction data specified by the input operation to the player's controller 540 and the game program of each terminal. Operate trays, fruits, and slingshots) in virtual space.
  • the watching UI image 771 is a UI image that accepts an operation for displaying a UI image on the touch screen 15 that accepts an item input operation for supporting a player or a challenger from a user.
  • Support by throwing in items includes, for example, support to enable the use of high-performance pachinko with an aim attached in the turn of the player and the challenger supported by the user, and support in the turn. There is support for increasing the size of the tray, support for consuming valuable data by input operation by the user, and support for inputting clothing items to be worn by the avatar object 610, for example.
  • the watching UI image 772 is a UI image that accepts an operation for displaying a UI image on the touch screen 15 that receives an operation for inputting and transmitting a comment for a player or a challenger from a user.
  • the battle UI image 781 is a UI image for accepting an operation for rotating the tray.
  • the tray is rotated by swiping on the UI image.
  • the battle UI image 782 is a UI image for accepting an operation for flying the fruit set in the pachinko machine.
  • the fruit pops out toward the tray by sliding the finger toward you while touching the UI image and then releasing the finger. At this time, the fruit pops out according to the sliding distance. For example, the longer the sliding distance, the farther the fruit is projected.
  • the operation objects of the battle UI images 781 and 782 are operated not by the user's motion but by the input operation to the touch screen 15 (input unit 151).
  • the challenger user can proceed with the battle game by performing an operation of operating the operation objects of the battle UI images 781 and 782.
  • the monitor 51 and the display 530 on the player side objects such as the tablet 760 and the virtual game controller 780 are displayed on the monitor 51 and the display 530 from a viewpoint according to the position and orientation of the virtual camera 620A.
  • the player rotates the tray and pulls the slingshot to fly the fruit by the motion to the virtual game controller 780.
  • the movement is detected by the motion sensor 520.
  • the tray displayed on the tablet 760 is rotated, and the fruit is blown by the slingshot.
  • the controller 540 or virtual game controller 780 of the game play terminal 300 and the touch screen 15 of the user terminal 100
  • the controller 540 or virtual game controller 780 of the game play terminal 300
  • the touch screen 15 of the user terminal 100
  • the controller 540 the motion sensor 520 enables fine operations
  • the touch screen 15 it is limited to sensory operations such as swipe operation and flick operation.
  • the challenger is forced to play a more disadvantageous match than the player. Therefore, the game play terminal 300 adjusts the game parameters so that the difference in the degree of advantage is eliminated.
  • a fruit that is small in size and relatively easy to put on the tray is set on the pachinko as a projectile
  • a fruit that is large and easy to fall off the tray is set on the pachinko as a projectile. do.
  • the number of projections of the challenger is increased more than that of the player. This makes it possible to suppress the feeling of unfairness between the player and the challenger.
  • the viewing management table TBL2 (FIG. 28) stored in the memory 31. (See)
  • the user who is watching the video at the stage after the program of the live battle game is started and before the live battle is actually started is also determined to be "viewing”.
  • the user ID of each of the plurality of users is registered in the viewing management table TBL2, and the viewing flag is associated with the user ID.
  • the viewing flag is set by receiving an operation from the user to start viewing the live battle game, and is reset by receiving an operation from the user to end the viewing of the live battle game.
  • the viewing flag is set for user A, user C and user D and reset for user B and user E. Note that FIG. 28B also shows some of the users who can watch the live distribution game.
  • the ranking management table TBL3 shown in FIG. 28 (C) is also stored in the memory 31.
  • the ranking management table TBL3 is generated for a user who is watching the live battle game. Specifically, the user ID for which the viewing flag is set is specified on the viewing management table TBL2, and the amount of points given to the avatar object 610 by the user with the user ID in the live distribution game is the live distribution game management. Identified on table TBL1. The user ID is registered in the ranking management table TBL3 in descending order of the amount of points.
  • the ranking management table TBL3 can be said to be an index for comparing the operation histories of a plurality of users in the live distribution game.
  • viewing flags are set for user A, user C, and user D.
  • the point amount given by the user A is 107120 points
  • the point amount given by the user C is 106469 points
  • the point amount given by the user D is 108905 points. Therefore, the user ID is registered in the ranking management table TBL3 in FIG. 28 (C) in the order of D ⁇ A ⁇ C.
  • FIG. 28 (C) also shows some of the users who are watching the live battle game. Further, the ranking management table TBL3 is updated every time a user accepts a viewing start operation or a viewing end operation of the live battle game.
  • the game play terminal 300 uses the operation instruction data for arranging the ranking table object corresponding to the ranking management table TBL3 in the virtual space 600B, and the player based on the ranking management table TBL3.
  • Game progress information including voice data corresponding to the emitted voice is distributed to a plurality of user terminals 100.
  • the ranking table shown in FIG. 31 (C) is displayed on the touch screen 15 of each of the plurality of user terminals 100. Further, from the speakers of each of the plurality of user terminals 100, the voice emitted by the player with respect to the ranking table is output.
  • the game play terminal 300 selects a user who has not refused a match and has the highest ranking as an opponent (a user who allows participation in a live match game).
  • the match application (inquiry information for inquiring about participation in the live match game) is transmitted to the user terminal 100 of the opponent.
  • the battle inquiry screen shown in FIG. 31 (D) is displayed on the touch screen 15 of the user terminal 100 that has received the battle application. Note that "XYZ" in FIG. 31 (D) means the name of the player.
  • three options of "acceptance of match with voice chat", "acceptance of match without voice chat", and "rejection of match” are listed.
  • voice chat voice data corresponding to the user's voice is transmitted from the user terminal 100 to the game play terminal 300, and voice data corresponding to the player's voice is transmitted from the game play terminal 300 to the user terminal 100. It is a function to send.
  • the voice data representing the content of the dialogue by the voice chat is also distributed to the other user terminal 100 who is watching the live battle game.
  • the user terminal 100 When the user taps "acceptance of battle with voice chat", the user terminal 100 turns on the voice chat function and responds to the gameplay terminal 300 with acceptance of the battle. The answer contains information to identify that the voice chat feature has been turned on. On the other hand, when the user taps "acceptance of match without voice chat", the user terminal 100 responds to the gameplay terminal 300 with acceptance of the match without turning on the voice chat function. The answer contains information to identify that the voice chat feature has been turned off.
  • the game play terminal 300 by receiving the answer of the match acceptance (response information to the effect that the player participates in the live match game), the user of the user terminal 100 who sent the answer is confirmed as a challenger. Further, on the user terminal 100 of the challenger, the battle UI images 781 and 782 shown in FIG. 31 (B) are displayed on the game screen.
  • the user terminal 100 responds to the game play terminal 300 with the match refusal.
  • the answer of refusal to play is transmitted to the game play terminal 300 even when the state in which none of the above three options is tapped continues for a predetermined time.
  • the game play terminal 300 again selects an opponent from the ranking management table TBL3, and executes the same exchange as described above with the user terminal 100 of the opponent.
  • the game play terminal 300 first selects user D as an opponent, and transmits a battle application to the user terminal 100 of the user.
  • the match refusal reply is transmitted from the user terminal 100 to the game play terminal 300.
  • the game play terminal 300 selects the user A as an opponent, and transmits the battle application to the user terminal 100 of the user.
  • the user terminal 100 When the user taps "match acceptance with voice chat” or “match acceptance without voice chat”, the user terminal 100 sends a match acceptance answer to the game play terminal 300, and the match UI images 781 and 782. Is displayed on the touch screen 870. Also, if "Accept match with voice chat” is tapped, turn on the voice chat function. The game play terminal 300 determines the user A as a challenger.
  • the player when the match is started, the player is allowed to operate the virtual game controller 780 on the player's turn (effectively acceptable), and the challenger's turn is the match by the challenger.
  • the operations of the UI images 781 and 782 are allowed (effectively accepted).
  • the game play terminal 300 advances the game of the player's turn based on the player operation information corresponding to the operation of the controller 540 (virtual game controller 780), and is based on the user operation information corresponding to the operations of the battle UI images 781 and 782. And proceed with the challenger's turn game. Specifically, the player's turn allows the player to operate the pachinko machine, and the challenger's turn allows the challenger to operate the pachinko machine. The fruit set in the pachinko machine pops out toward the tray according to the operation.
  • the game points associated with each of the player and the challenger are updated as the game progresses. That is, if the fruit is successfully placed on the tray, the operator is given the amount of points associated with the fruit.
  • the match ends when the prescribed achievement conditions are met.
  • the predetermined achievement conditions are that the number of projections of each of the player and the challenger reaches a predetermined number, and the number of times that one of the player and the challenger fails to put the fruit on the tray reaches the predetermined number. Includes conditions that hold.
  • the gameplay terminal 300 notifies the plurality of user terminals 100 of the end of the match.
  • the notification includes the result of the match, and the challenger is given an item according to the result of the match.
  • the value of the item is highest when the challenger wins. When the challenger loses, the value of the item decreases as the challenger's game points decrease.
  • the movement of the avatar object 610 operated by the player is the voice of the player who describes his / her impression of the battle result based on the game progress information distributed from the game play terminal 300. It is displayed together with the history of the battle screen.
  • a user selected from a plurality of users plays against the player as a challenger, and the video of the battle is displayed on the user terminal 100 of each of the plurality of users. Therefore, it is possible to give the challenger a sense of superiority to other users, and it is possible to improve the taste (interestingness) of the game.
  • the game parameters are adjusted so that the difference in the degree of advantage of the match between the player and the challenger is eliminated. This makes it possible to suppress the feeling of unfairness between the player and the challenger.
  • FIGS. 32 to 34 are flowcharts showing an example of the basic game progress of the live battle game. Of these, the flowcharts shown in FIGS. 32 and 33 are executed by the user terminal 100 and the gameplay terminal 300, and the flowcharts shown in FIG. 34 are executed by the gameplay terminal 300.
  • the game play terminal 300 determines in step S101 whether or not the current game part is a pre-match part based on the game part information stored in the memory 31. If it is determined that the part is before the start of the match, the process proceeds to step S102.
  • step S102 a game including operation instruction data for arranging the ranking table object corresponding to the ranking management table TBL3 in the virtual space 600B and voice data corresponding to the voice emitted by the player based on the ranking management table TBL3.
  • Progress information is generated, and the game progress information is distributed to a plurality of user terminals 100 together with the game part information stored in the memory 31.
  • step S81 the user terminal 100 identifies the current game part based on the game part information distributed together with the game progress information, and determines whether or not the game part is a pre-match part. If it is determined that the part is before the start of the match, the process proceeds to step S82.
  • step S82 the operation instruction data is specified from the game progress information, and the object based on the operation instruction data is arranged and operated in the virtual space 600B. Further, in step S82, the field of view area 640B corresponding to the position and orientation of the current virtual camera 620B is specified, and the field of view image 660 corresponding to the field of view area 640B is displayed on the touch screen 15. Further, in step S82, the voice data is specified from the game progress information, and the voice corresponding to the voice data is output from the speaker. As a result, the ranking table shown in FIG. 31C is displayed on the touch screen 15 on the touch screen 15, and the player's voice is output from the speaker.
  • step S103 the game play terminal 300 selects a user who has not refused the match and has the highest ranking from the users registered in the ranking management table TBL3 as an opponent.
  • step S104 a battle application is transmitted to the user terminal 100 of the opponent.
  • step S83 the user terminal 100 determines whether or not the battle application has been received based on the output of the communication IF 13. If it is not determined that the match application has been received, a return will be made. As a result, the process of step S82 is repeatedly executed, and the voice is output from the user terminal 100 while the player selects the challenger. On the other hand, when it is determined that the match application has been received, the process proceeds to step S84.
  • step S84 the battle inquiry screen shown in FIG. 31 (D) is displayed on the touch screen 15. On the match inquiry screen, three options of "acceptance of match with voice chat", "acceptance of match without voice chat", and "rejection of match” are displayed.
  • step S85 it is determined whether or not the tap operation for "acceptance of battle with voice chat" has been performed based on the input operation for the touch screen 15.
  • the voice chat function is turned on in step S86, and then the process proceeds to step S89.
  • step S85 If it is not determined in step S85 that the tap operation for "acceptance of battle with voice chat" has been performed, the process proceeds to step S87, and the touch screen indicates whether or not the tap operation for "acceptance of battle without voice chat" has been performed. Judgment is made based on the input operation for 15. If it is determined that the tap operation has been performed, the process proceeds to step S89, and if it is not determined that the tap operation has been performed, the process proceeds to step S88.
  • step S88 it is determined whether or not the tap operation for "match refusal" has been performed based on the input operation for the touch screen 15. If it is not determined that the tap operation has been performed, the process returns to step S85, and if it is determined that the tap operation has been performed, the process proceeds to step S91. If the state in which none of the above three options is tapped continues for a predetermined time, the process proceeds from step S88 to step S91.
  • step S89 the acceptance of the match is answered to the game play terminal 300.
  • the answer includes information for identifying that the voice chat function has been turned on.
  • the answer includes information for identifying that the voice chat function has been turned off.
  • step S90 the battle UI images 781 and 782 can be displayed, and the challenger flag is set.
  • the battle UI images 781 and 782 are displayed on the touch screen 15 in the battle part.
  • step S91 the match refusal is answered to the game play terminal 300.
  • step S105 the game play terminal 300 determines whether or not a match acceptance response has been received from the opponent based on the output of the communication IF 33. When it is determined that the answer has been received, the process proceeds to step S106, and the opponent is determined as the challenger. When the process of step S106 is completed, the process proceeds to step S107, and the game part information stored in the memory 31 is set as the battle part. When the setting is completed, it returns.
  • step S105 If it is not determined in step S105 that the response of acceptance of the match has been received from the opponent, the process proceeds to step S108.
  • step S108 it is determined based on the output of the communication IF 33 whether or not the response of the opponent refusal is received from the opponent. If it is not determined that the response of the match refusal has been received, the process returns to step S105.
  • the game part information includes the same processing as the processing in step S102, that is, the operation instruction data for arranging the ranking table object in the virtual space 600B and the voice data corresponding to the voice emitted by the player.
  • the process of delivering with the match is repeatedly executed even during the period in which neither the match acceptance nor the match refusal response is received. If it is determined that the reply of the match refusal has been received, it will return.
  • step S109 it is determined whether or not the current game part is a match-up part based on the game part information stored in the memory 31.
  • the game play terminal side battle process (described later) is executed in step S110.
  • step S110 the process proceeds to step S111, and the game part information stored in the memory 31 is set as the post-match part.
  • the setting is completed, it returns.
  • step S92 it is determined whether or not the current game part is a battle part based on the game part information distributed together with the game progress information in the game play terminal side battle process.
  • step S93 the battle process on the user terminal side is executed.
  • step S93 the process proceeds to step S94, and it is determined whether or not the own user is a challenger based on the setting of the challenger flag. If the challenger flag is set, the own user is considered to be a challenger, and in step S95, an item corresponding to the battle result is given to the own user. In step S96, the voice chat function is turned off and the challenger flag is reset. When the process of step S96 is completed, the process returns.
  • step S94 If it is not determined in step S94 that the own user is a challenger (when the challenger flag is reset), the process returns without executing the processes of steps S95 and S96.
  • step S112 it is determined whether or not the current game part is a post-match part based on the game part information stored in the memory 31. If it is determined that the match is a part after the end of the match, the process proceeds to step S113.
  • step S113 game progress information including action instruction data for making it possible to specify the arrangement, action, etc. of the object that notifies the end of the match in the virtual space 600A is generated, and the game progress information is stored in the memory 31. It is distributed to a plurality of user terminals 100 together with the game part information.
  • the operation instruction data for example, the voice of the player who describes his / her impression of the battle result, the movement of the avatar object 610 operated by the player, the history of the battle screen, and the like can be specified. Is included.
  • step S114 it is determined based on a timer (not shown) whether or not a predetermined time has elapsed. If it is not determined that the predetermined time has elapsed, the process returns to step S113, and if it is determined that the predetermined time has elapsed, the process proceeds to step S115.
  • step S115 the game part information stored in the memory 31 is set as the pre-match part. When the setting is completed, it returns. If it is not determined in step S112 that the current game part is a part after the end of the match, other processing is executed in step S116, and then the game returns.
  • step S97 it is determined whether or not the current game part is a post-match part based on the game part information distributed together with the game progress information in step S113. If it is determined that the match is a part after the end of the match, the process proceeds to step S98.
  • step S98 an object that notifies the end of the battle is arranged and operated in the virtual space 600B based on the operation instruction data included in the game progress information. As a result, the voice of the player who describes his / her impression of the battle result is displayed together with the movement of the avatar object 610 operated by the player and the history of the battle screen.
  • step S98 the field of view area 640B corresponding to the position and orientation of the current virtual camera 620B is specified, and the field of view image 660 corresponding to the field of view area 640B is displayed on the touch screen 15.
  • the process of step S98 returns. If it is not determined in step S97 that it is a part after the end of the match, other processing is executed in step S99, and then a return is made.
  • step S131 the game play terminal 300 arranges an object such as an avatar object 610 in the virtual space 600A, and monitors the view image 650 corresponding to the view area 640A according to the position and orientation of the virtual camera 620A as a game screen 51. And display on each of the displays 530.
  • step S131 game progress information including action instruction data for making it possible to specify the arrangement / action of an object such as the avatar object 610 and game part information indicating the part being played is generated, and the game progress information is generated. Distribute to a plurality of user terminals 100.
  • step S121 the user terminal 100 acquires game progress information from the server, and arranges and operates an object such as an avatar object 610 in the virtual space 600B based on the operation instruction data included in the game progress information. Further, in step S121, the field of view area 640B corresponding to the position and orientation of the current virtual camera 620B is specified, and the field of view image 660 corresponding to the field of view area 640B is displayed on the touch screen 15. As a result, the game screen shown in FIG. 31B is displayed on the challenger user terminal 100.
  • step S122 it is determined whether or not the own user is a challenger based on the setting of the challenger flag. If the challenger flag is set, the user is considered to be a challenger.
  • step S123 when the touch operation on the battle UI image 781 or 782 is allowed, it is determined whether or not the touch operation is performed based on the input operation on the touch screen 15.
  • the virtual game controller 780 may be arranged and operated in the virtual space 600B according to the operation data that enables the user to specify the input operation to the input unit instead of the user's motion. .. Further, in the turn of the challenger user, the battle game can be advanced without specifying the input operation from the player.
  • the operation data includes data related to a touch operation on the battle UI image operated by the challenger user. This operation data is transmitted from the user terminal 100 to the server 200 and recorded in the server 200. When it is determined that the touch operation has been performed, the process proceeds to step S124, and user operation information for making it possible to specify the mode of the touch operation is transmitted to the game play terminal 300.
  • step S132 the game play terminal 300 determines whether or not the player operation information has been received when the player operation is permitted, based on the output of the controller 540.
  • the process proceeds to step S133, and the position and posture of the object including the avatar object 610 in the virtual space 600A are controlled based on the player operation information.
  • the rotation state of the tray according to the operation to the virtual game controller 780 in the player's turn, the state before / during the projection of the fruit, the state of whether or not the fruit is placed on the tray after the projection, the posture / motion of the player. Etc. are controlled.
  • step S134 it is determined whether or not the user operation information has been received based on the output of the communication IF 33.
  • the process proceeds to step S135, and the position and posture of the user object 680 in the virtual space 600A are controlled based on the user operation information.
  • the rotation state of the tray on the challenger's turn, the state before and during the projection of the fruit, and the state of whether or not the fruit is placed on the tray after the projection are controlled.
  • step S136 the game is advanced based on the game program. Specifically, the type of fruit to be projected to each of the player and the challenger according to the difference in the degree of advantage generated in the battle due to the difference in operability between the controller 540 (virtual game controller 780) and the battle UI images 781 and 782. ⁇ Determine the size and order. It also updates the game points associated with the player or challenger based on the player operation information or the user operation information.
  • a predetermined achievement condition (a condition that the number of projections of each of the player and the challenger reaches a predetermined number, or the number of times that one of the player and the challenger fails to put the fruit on the tray becomes a predetermined number. It is determined based on the processing result of step S136 whether or not the battle is completed by satisfying the condition (condition of reaching).
  • step S138 the end of the match is notified to the plurality of user terminals 100.
  • the notification includes the result of the match. When the notification is completed, it will return.
  • step S124 when the process of step S124 is completed, when it is not determined that the own user is a challenger in step S122 (when the challenger flag is reset), or when the touch operation is performed in step S123.
  • step S125 it is determined whether or not the game play terminal 300 has notified the end of the battle based on the output of the communication IF 13.
  • the process returns to step S121, and when it is determined that the end of the match has been notified, a return is made.
  • the avatar object 610 operated by the player and the game object operated by each of the player and the challenger appear in each of the virtual spaces 600A and 600B, and the battle using the game object is performed. It will be done.
  • the player operates the controller 540 (virtual game controller 780) to advance the game, while the challenger advances the game by touching the touch screen 15 of the user terminal 100, so that the challenge is due to the difference in operability.
  • the person is forced to play against the player more disadvantageously than the player.
  • a user selected from a plurality of users plays against the avatar object 610 as a challenger, so that the challenger has a sense of superiority to other users. As a result, it is possible to improve the taste (interest) of the game regardless of the advantages and disadvantages of the battle.
  • the user can set whether or not to turn on the voice chat function with the player when starting the live battle game. This makes it possible to eliminate the concern that the voice emitted by the user is unintentionally delivered to the user terminal 100 of another user.
  • the game parameters are adjusted according to the difference in the degree of advantage of the battle between the player and the challenger. That is, the game parameters are adjusted so that the advantages and disadvantages of the battle are eliminated. This makes it possible to suppress the unfairness that the challenger has toward the player.
  • the video during the battle is displayed not only on the challenger but also on the user terminal 100 of a user other than the challenger. This makes it possible for the challenger to have a sense of superiority over the other user.
  • the watching UI images 771 and 772 are displayed on the user terminal 100 of another user. Items for supporting the player or the challenger are put into the virtual spaces 600A and 600B by operating the watching UI image 771. Further, a comment for the player or the challenger is input by operating the watching UI image 772. This allows other users to participate in the match.
  • the ranking management table TBL3 which is an index for comparing the operation histories of a plurality of users in the live distribution game, is generated in the game play terminal 300.
  • the challenger who plays against the player in the live battle game is selected from a plurality of users based on the ranking management table TBL3.
  • an avatar object 610 operated by the player and a game object operated by each of the player and the challenger appear, and a battle using the game object is performed.
  • the challenger in the live battle game is selected from the plurality of users based on the operation history of each of the plurality of users in the live distribution game.
  • the live battle game and the live distribution game are linked.
  • the user can expect an improvement in the fun of the combination of the live battle game and the live distribution game.
  • the game operator can expect an increase in the number of views of the live distribution game as well as an increase in the number of views of the live match game.
  • points are given to the avatar object 610 based on the item input operation of the user.
  • the above-mentioned operation history includes a history updated by giving points to the avatar object 610 in the live distribution game. This makes it possible to reflect the item input operation in the ranking of the user.
  • the player issues the operation instruction data for arranging the avatar object 610 and the ranking table object corresponding to the ranking management table TBL3 in the virtual space 600B, and the ranking management table TBL3.
  • Game progress information including voice data corresponding to voice is distributed to a plurality of user terminals 100. As a result, a plurality of users can know the process of selecting an opponent, and the taste of the game is enhanced.
  • the game play terminal 300 transmits a battle application to the opponent selected from the ranking management table TBL3. Upon receiving the match acceptance response to the match application, the gameplay terminal 300 determines the user who sent the match as a challenger. This makes it possible to determine the challenger based on the intentions of the opponent.
  • the response of acceptance of the match includes information for identifying the presence or absence of voice chat with the player. As a result, the player can grasp whether or not the voice chat is possible.
  • the type of the battle game is fixed. However, a plurality of types of battle games may be presented to the user at the time of application for a battle, and one of the plurality of types of battle games may be selected according to the battle game selection operation by the user. ..
  • the battle type data for making it possible to specify the type of the battle game selected by the battle game selection operation is transmitted to the game play terminal 300 via the server 200.
  • the game play terminal 300 distributes game progress information of a type of battle game corresponding to the battle type data to the user terminal 100 via the server 200.
  • the watching UI is not displayed on the user terminal 100 that started watching the game after the fighting started.
  • the watching UI may also be displayed on the user terminal 100 that has started viewing the game after the battle has started.
  • whether or not to turn on the voice chat function with the player can be selected only at the stage of answering the match acceptance to the match application from the game play terminal 300.
  • the voice chat function may be turned on / off during the battle.
  • the challenger can execute voice chat with the player.
  • users other than the challenger may also be able to execute the voice chat. This allows the user to cheer on the player during the match.
  • the opponent may be selected by the operation of the player.
  • an item for supporting the player or the challenger is introduced by operating the watching UI image 771.
  • the item to be thrown may be an item that hinders the progress of the game by the player or the challenger (for example, an obstacle such as a stone hit by a fruit released from a slingshot).
  • the position and orientation of the virtual camera 620B on the user terminal 100 of the user may be changed.
  • the player can move the virtual camera 610A during the battle, while the challenger and the spectator cannot move the virtual camera 620B.
  • the virtual camera 620B may be made movable by both the challenger and the spectator in response to the tap operation on the touch screen 15.
  • the battle UI images 781 and 782 may be displayed when the virtual camera 620B is in a fixed position, and the battle UI images 781 and 782 may be hidden when the virtual camera 620B is moving.
  • the spectator may always display the spectator UI images 771 and 772 regardless of the position of the virtual camera 620B.
  • a puzzle game is assumed in which a player and a challenger alternately operate a pachinko machine and compete for how much fruit skipped by the pachinko machine can be placed on a tray. ..
  • a battle game in which a user object operated by the user plays against the avatar object 610, a battle game in which the user object and the avatar object 610 play against a common enemy object, and an animal operated by each of the player and the user.
  • the input operation is an operation for specifying the direction in which the object to be operated is advanced and the strength (rushing force).
  • the user ID of the user who is watching this game is registered in the ranking management table TBL3, and the opponent is selected from the users.
  • the user IDs of both the user who is watching the game and the user who is not watching the game may be registered in the ranking management table TBL3, and an opponent may be selected from the users.
  • a push notification may be used to encourage the user to watch the game.
  • the ranking management table TBL3 is generated based on the user's operation history (specifically, the item input operation) in the live distribution game in which the player appears.
  • the ranking management table TBL3 may be generated based on the operation history of the game in which the player does not appear.
  • the ranking management table TBL3 may be generated based on the amount of enemy characters repelled by the user in a shooting game in which a player does not appear.
  • the ranking is specified based on the amount of points given to the player by the user in the live distribution game.
  • the ranking may be specified not only according to the amount of points but also according to the degree of manners of the user in the process of advancing the live distribution game. That is, basically, the ranking is specified in order from the one with the largest amount of points, but as a back parameter, the degree of manners of the user (literacy of people) is managed, and even if the amount of points is large, if the manners are low, the relevant manner is concerned.
  • the user's ranking may be lowered.
  • the degree of the manner may be set by the distributor based on the degree of accusation caused by the user to the player.
  • the voice chat function when the battle application is received, the voice chat function can be switched on / off according to the user operation. However, the voice chat function may be switched on / off before the match application is received.
  • the avatar object 610 is also displayed on the touch screen 15 of the user terminal 100. However, the avatar object 610 may be hidden.
  • the battle UI images 781 and 782 are displayed on the touch screen 15 of the challenger user terminal 100, but the battle UI images 781 and 782 are displayed on the challenger's turn.
  • the watching UI images 771 and 772 may be displayed on the player's turn.
  • the user requests the progress of the completed live distribution part and performs the live based on the received operation instruction data.
  • the distribution part can be advanced again. As a result, the user can look back at the live stream again, and even if he / she misses it, he / she can watch the live stream again.
  • the scene after the end of the live distribution time is assumed.
  • the character here is assumed to be a character (avatar object) that is not the target of direct operation by the user.
  • the live distribution part can provide a live competition game part in addition to the live distribution game part.
  • the user terminal 100 is configured to execute the following steps in order to improve the interest of the game based on the game program 131.
  • the user terminal 100 (computer) has a step of requesting the progress of a completed live distribution part via an operation unit such as an input unit 151, and has been completed from the server 200 or the distribution terminal 400.
  • a step of receiving the recorded operation instruction data related to the live distribution part and a step of advancing the completed live distribution part by operating the character based on the recorded operation instruction data are executed.
  • the recorded motion instruction data includes motion data and voice data input by the player 4 associated with the character.
  • the player includes not only a model and a voice actor but also a worker who performs some operation on the game play terminal 300 (character control device), but does not include a user.
  • the recorded operation instruction data is often stored in the storage unit 220 of the server 200 or the storage unit 420 of the distribution terminal 400, and is distributed to the user terminal 110 again in response to a request from the user terminal 100. Is good.
  • the progress of the completed live distribution part based on the recorded operation instruction data is different depending on the result of whether or not the user has progressed the live distribution part in real time. Specifically, when it is determined that the user has a track record of advancing the live distribution part in real time, the same live distribution part as the user has advanced the live distribution part in real time is advanced again. Is good (return delivery). For example, when it is determined that the user has a track record of advancing the battle game part in real time, it is preferable to re-progress the same battle game part as the user has advanced the battle game part in real time.
  • the game progress information related to the completed battle game is received from the server 200, and various objects (for example, the avatar object 610, the player or the challenger user) based on the received game progress information. Display the video of the game including the operated game object) on the display unit. In return delivery, it is better to perform a selective progression of the live delivery part. On the other hand, when it is determined that the user has no record of progressing the live distribution part in real time, it is preferable to proceed with the live distribution part having a progress mode different from that progressed in real time (missed distribution).
  • the real-time live distribution part can proceed. Nevertheless, this includes cases where this was not actually done. For missed deliveries, it's a good idea to perform a limited progression of the live stream part.
  • the game progress unit 115 further receives the user action history information in the live distribution part.
  • the user action history information is a data set of user actions recorded by an input operation during the progress of the live distribution part, in addition to the contents of the recorded action instruction data.
  • the user action history information is often associated with the recorded action instruction data, and is preferably stored in the storage unit 220 of the server 200, the memory 31 of the game play terminal 300, or the memory 41 of the distribution terminal 400.
  • the user behavior history information may be stored in the storage unit 120 of the user terminal 100.
  • FIG. 35 is a diagram showing an example of a data structure of user behavior history information.
  • the user action history information includes, for example, items such as action time, action type, and action details in which the user has acted in the live distribution part, and is associated with a user ID that identifies the user.
  • the item “behavior time” is the time information in which the user performed an action in the live distribution part
  • the item “behavior type” is a type indicating the user's action
  • the item “behavior details” is the specific action of the user. Content.
  • actions such as changing items (so-called dress-up) such as clothing of the character may be included.
  • Such actions may also include time selection for later playback of a particular progress portion of the livestreaming part.
  • such actions may include the acquisition of rewards, points, etc. during the live distribution part.
  • the user turns on / off the voice chat function, the user's voice input by voice chat, and the game progress operation on the user's turn when the user is a challenger (in one example, pachinko by the challenger). Operation) may be included.
  • the user action history information is preferably associated with each other between the data structure of the action instruction data and the data structure of the game information described later in FIG. 36. It should be understood by those skilled in the art that these data structures are merely examples and are not limited thereto.
  • FIG. 36 is a diagram showing an example of the data structure of the game information 132 processed by the system 1 according to the present embodiment.
  • the items provided in the game information 132 are appropriately determined according to the genre, nature, content, etc. of the game, and the exemplary items do not limit the scope of the present invention.
  • the game information 132 is configured to include each item of "play history”, “item”, “delivery history”, and "game object". Each of these items is appropriately referred to when the game progress unit 115 advances the game.
  • the user's play history is stored in the item "play history".
  • the play history is information indicating whether or not the user's play is completed for each scenario stored in the storage unit 120.
  • the play history includes a list of live-streamed games downloaded for the first time in play and scenarios for live competitive games. In each list, statuses such as "played”, “unplayed”, “playable”, and “unplayable” are associated with each scenario.
  • the item "item” stores a list of items owned by the user as a game medium.
  • the item is, for example, a clothing item worn by a character.
  • the user can make the character wear the clothing items obtained by playing the scenario and customize the appearance of the character.
  • the item "Distribution history” stores a list of videos that have been live-distributed from the player 4 in the past and videos of live battle games that have progressed in the past, so-called back numbers, in the live distribution part.
  • the live distribution part the video that is PUSH-distributed in real time can be viewed only at that time.
  • the moving images for past distribution are recorded on the server 200 or the distribution terminal 400, and can be PULL-distributed in response to a request from the user terminal 100.
  • the back number may be made available for download by the user for a fee.
  • data of various objects such as an avatar object 610, an enemy object 671, an obstacle object 672, and 673 are stored in the live distribution game part. Further, in the live battle game part, data of various objects such as an avatar object 610 and an object 780 imitating a game controller are stored.
  • FIG. 37 is a flowchart showing an example of a basic game progress of a game executed based on the game program according to the present embodiment. The processing flow is applied to the scenes after the end of the live distribution time when the real-time live distribution part has already been completed.
  • step S301 the input unit 151 of the user terminal 100 newly requests the progress of the completed live distribution part.
  • step S302 in response to the request in step S301, the user terminal 100 receives the recorded operation instruction data related to the completed live distribution part from the server 200 or the distribution terminal 400.
  • the recorded action instruction data includes motion data and voice data input by the operator associated with the character.
  • the user terminal 100 may receive various progress record data acquired and recorded along with the movement of the character during the progress of the real-time live distribution part.
  • the progress record data may include viewer behavior data in which the user who participated in the real-time live distribution part behaves in accordance with the movement of the character.
  • the viewer behavior data is data including a record of the behavior during the live of all the users (that is, the viewers who participated in the live) who have advanced the real-time live distribution part in real time.
  • the viewer behavior data should include messaging content such as text messages and icons sent by the viewer to the character in real time during the live performance.
  • the recorded operation instruction data and progress record data may be received by the user terminal 100 as separate data, and each may be analyzed (rendered).
  • the server 200 or the game play terminal 300 the previously recorded operation instruction data and the viewer behavior data may be combined, and the combined data set may be received by the user terminal 100 at one time.
  • the combined data set it is possible to reduce the load of subsequent data analysis (rendering) by the user terminal 100.
  • the progress record data is combined with the recorded action instruction data (that is, the recorded action order data includes the progress record data).
  • step S303 the game progress unit 115 determines whether or not the user has a track record of progressing the live distribution part in real time. The determination may be performed, for example, based on whether there is a record in which the action instruction data has been sent to the user terminal 100. Alternatively, even if the live distribution part is executed based on whether the status of the live distribution part is "played" by referring to the item "play history" shown in FIG. 36, the item “distribution history" is also referred to. It may be executed based on whether or not there is a record of live distribution from the character in the past. In addition to this, when the operation instruction data already recorded is stored in the storage unit 120 of the user terminal 100, it may be determined that the live distribution part has already been advanced in real time. In addition, the determination may be performed by combining them, or by any other method.
  • step S303 If it is determined in step S303 that the user has a track record of advancing the live distribution part in real time (YES), the progress of the completed live distribution part is "return distribution”. On the other hand, when it is determined in step S303 that the user has no record of advancing the live distribution part in real time (NO), the progress of the completed live distribution part is "missed distribution”. As mentioned above, the user experience is different between "return delivery” and "missed delivery”.
  • step S303 If it is determined in step S303 that the user has a track record of advancing the live distribution part in real time, the processing flow proceeds from YES in step S303 to step S304.
  • step S304 the game progress unit 115 acquires the user action history information of the live distribution part shown in FIG. 35 and analyzes it.
  • the user action history information may be acquired from the server 200 or the distribution terminal 400, or may be used directly when it is already stored in the storage unit 120 of the user terminal 100.
  • step S305 the game progress unit 115 re-progresses the completed live distribution part (that is, the above-mentioned “return distribution”).
  • the recorded operation instruction data and the user action history information analyzed in step S304 are used to re-progress the live distribution part.
  • a user terminal that displays a gameplay image of real-time distribution in real time can display recorded data related to the operation of the avatar object and the operation data of the controller operated by the player, which appeared in the battle game in the real-time distribution after the real-time distribution. Receive from an external device.
  • the user terminal has recorded data regarding the operation of the avatar object and the operation of the controller, and recorded data regarding the user behavior of the user terminal in real-time distribution (for example, data included in the above-mentioned user behavior history information). And, to generate and play a gameplay video.
  • the throwing item for supporting the avatar object 610 input in the real-time live distribution part may be reflected in the operation mode of the character (avatar object 610). For example, if the user has acquired a tossed item as a clothing item (here, a "necklace"), the character is actuated based on that item (ie, wearing a necklace). As a result, the live distribution part may be re-progressed. For example, if the thrown money item inserted in the live distribution game part or the live battle game part is acquired as a clothing item, the clothing item is worn by the character and displayed in the return distribution of the live competition game part. You may do so. That is, the re-progress of the real-time live distribution part reflects the user action history information and the reward information, is similar to the live distribution part that has progressed in real time, and is unique to the user.
  • the live distribution part will be re-progressed.
  • the user specifies a specific action time, and the live distribution part is selectively advanced from there. Can be made to. For example, if the user has entered a comment 2 minutes and 45 seconds after the start of the live distribution part (live distribution game part or live battle game part), the user can specify the timing 2 minutes and 45 seconds later. Can advance the livestreaming part again.
  • action time corresponding to the consumption of valuable data by the user's input operation and the record of actions such as change of items such as character's clothing. It is better to make it feasible based on.
  • the live distribution part is selectively progressed by using the data of the action time. Can be made to. For example, if the user has selected a period of 2 minutes 45 seconds to 5 minutes 10 seconds from the start of the live distribution part, the user can re-progress the live distribution part over that period.
  • step S303 determines that the user has no record of advancing the live distribution part in real time
  • the processing flow proceeds from NO in step S303 to step S306.
  • step S306 the game progress unit 115 executes a limited progress (that is, the above-mentioned "missed distribution") of the completed live distribution part.
  • the reason why the missed delivery is restricted is that the user has the right to receive the live stream, but it can be considered that he has waived this right, so not all of the live stream is necessarily limited. Based on the idea that it is not necessary to reproduce and present it to the user.
  • the progress of the live distribution part is executed using the recorded operation instruction data.
  • the livestreaming part that progressed in real time would image-synthesize the item so that the character would wear it and operate. .. That is, in the real-time live distribution part, the movement mode of the character was associated with the throwing item.
  • the clothing item is not associated with the movement mode of the character.
  • the clothing item (necklace) introduced in the live distribution game part may be displayed without being worn by the character. That is, the image composition process is not performed so that the character wears the item and operates.
  • the progress of the completed livestreaming part is limited in that it does not reflect the information of the thrown item and is not unique to the user.
  • the thrown money item input in the real-time live distribution part can be reflected in the movement mode of the character.
  • the overlooked distribution the thrown money item input in the real-time live distribution part is not reflected in the movement mode of the character.
  • the retrospective distribution viewing real-time live distribution in the past
  • UI user interface
  • the UI images 711A to 711D are displayed on the display unit 152, and in FIG. 31 (A), the watching UI image 771 is displayed on the display unit 152. Then, the user could execute the consumption of valuable data through such an input operation in the UI. On the other hand, in the overlooked delivery, such a UI should be hidden so that the user cannot explicitly perform an input operation. As a result, in the return delivery and the missed delivery, the user 3 cannot insert a throwing item to support the character.
  • the user can play a specific scenario associated with the live delivery part, as in the live delivery part that progresses in real time.
  • Certain scenarios include, for example, include, but are not limited to, user-participatory events as described in Embodiment 1, and users are provided with an interactive experience with an avatar object.
  • Examples of user-participation-type events include questionnaires provided by characters, quizzes given by avatar objects, and battle games against avatar objects (for example, junken games and bingo games). Then, as in the case of live distribution in real time, the participation result of such a user participation type event is fed back to the user in the overlooked distribution.
  • the user terminal displays a message such as "The answer is different from the one during the live" by comparing with the answer of the user who is participating in the live. It may be displayed and output to.
  • the user may be restricted from acquiring valuable data such as predetermined game points for the above feedback.
  • predetermined game points may be associated with the user and added to the points owned by the user.
  • game points may not be associated with the user.
  • the points owned by the user for example, in the case of a game in which a plurality of users who are game players are ranked based on the points, when the user advances the completed live distribution part, this is the case. It will not affect the ranking.
  • the user terminal 100 may request the progress of the completed second part (live distribution part) again. That is, it is preferable that the return delivery or the missed delivery can be repeatedly executed a plurality of times. In this case, the processing flow returns to step S301.
  • the user terminal 100 even after the live distribution part has progressed in real time, the user can proceed with the live distribution part again in various modes. As a result, the user feels more attached to the character through the experience of interacting with the character in a rich sense of reality, so that another part that operates the character can be played with even more interest. .. As a result, it has the effect of increasing the immersive feeling of the game and improving the interest of the game.
  • ⁇ Modification 1> whether the progress of the completed live distribution part is a return distribution or a missed distribution is determined based on whether or not the user has a track record of advancing the live distribution part in real time.
  • the user may be configured to select the return delivery or the overlooked delivery. Alternatively, regardless of the presence or absence of the above-mentioned achievements, only the overlooked distribution may be provided to the user.
  • ⁇ Modification 2> In the second embodiment, after the end of the return distribution (step S305 in FIG. 37) or the overlooked distribution (step S306 in FIG. 37), the progress of the completed second part (live distribution part) may be requested again. And said. That is, the return delivery or the missed delivery could be repeatedly executed a plurality of times. In the second modification, it is preferable that the second and subsequent return delivery or missed delivery correspond to the record of the previous return delivery or missed delivery.
  • the first distribution history data is stored in the storage unit 220 of the server 200 or the storage unit 320 of the distribution terminal 400. After that, when the recorded operation instruction data related to the completed live distribution part is requested again from the user terminal 100, the first distribution history data is sent from the server 200 or the distribution terminal 400 together with the recorded operation instruction data. It will be delivered. In the user terminal 100, the received first delivery history data is referred to, and if the first return delivery or the missed delivery is performed halfway, the user terminal 100 will perform the second return delivery or the second return delivery from the continuation. Resume the progress of overlooked delivery. As a result, the user can efficiently perform return delivery or missed delivery.
  • the return delivery should be executed from the second time onward, and if the first delivery is a missed delivery, the missed delivery should be executed from the second time onward. Further, when the recorded operation instruction data already exists in the user terminal 100, the user terminal 100 may not receive the recorded operation instruction data again. As a result, the amount of data received by the user terminal 100 can be saved.
  • ⁇ Modification 3> whether the progress of the completed live distribution part is a return distribution or a missed distribution is determined according to the actual result of the user advancing the live distribution part in real time (). Step S303 in FIG. 37).
  • the third modification when it is determined that the user has progressed the live distribution part halfway in real time, it is preferable to restart the progress of the completed live distribution part from the continuation.
  • the record of how far the user has advanced the live distribution part in real time can be determined from the user behavior history information described above in FIG. 35. That is, the user behavior history information records how long the user has progressed with respect to a specific live distribution part.
  • the resumption of the completed live distribution part should be a missed distribution, which is a limited progress. As a result, the user can efficiently execute the overlooked delivery.
  • FIG. 38 shows an example of a screen displayed on the display unit 152 of the user terminal 100 based on the game program according to the present embodiment, and an example of a transition between these screens.
  • screens include a home screen 800A, a live selection screen 800B for live distribution, and a missed selection screen 800C for missed distribution.
  • the transition from the home screen 800A to the live selection screen 800B is possible.
  • the live selection screen 800B can be transitioned to the home screen 800A and the overlooked selection screen 800C.
  • the actual distribution screen (not shown) is transitioned from the live selection screen 800B and the overlooked selection screen 800C.
  • the home screen 800A displays various menus for advancing the live distribution part on the display unit 152 of the user terminal 100.
  • the game progress unit 115 receives an input operation for starting the game, the game progress unit 115 first displays the home screen 800A.
  • the home screen 800A includes a "live" icon 802 for transitioning to the live selection screen 800B.
  • the game progress unit 115 Upon receiving an input operation for the "live" icon 802 on the home screen 800A, the game progress unit 115 causes the display unit 152 to display the live selection screen 800B.
  • the live selection screen 800B presents live information that can be distributed to the user.
  • a list of one or more live notification information for notifying the user of the live distribution time and the like in advance is displayed.
  • the live announcement information includes at least the live delivery date and time.
  • the live announcement information may include free / paid live information, an advertisement image including an image of a character appearing in the live, and the like.
  • the live selection screen 800B may display the notification information regarding the live distribution to be distributed in the near future on the live selection screen on the pop-up screen 806.
  • the server 200 searches for one or more user terminals 100 having the right to receive the live distribution.
  • the right to receive livestreaming is conditioned on the fact that the consideration for receiving livestreaming has been paid (for example, holding a ticket).
  • the corresponding live notification information will be displayed on the user terminal 100 having the right to receive the live distribution.
  • the user terminal 100 accepts a live playback operation, for example, a selection operation for a live at the live distribution time on the live selection screen 800B (more specifically, a touch operation for a live image). Accordingly, the game progress unit 115 shifts the display unit 152 to the actual distribution screen (not shown). As a result, the user terminal 100 can advance the live distribution part and advance the live viewing process in real time.
  • the moving image reproduction unit 117 operates the character in the live distribution part based on the received operation instruction data.
  • the moving image reproduction unit 117 generates a moving image reproduction screen (for example, thank-you moving image 910A of FIG. 26) including a character that operates based on the operation instruction data in the live distribution part, and displays it on the display unit 152.
  • the live selection screen 800B has a "return (x)" icon 808 for transitioning to the screen displayed immediately before and a "missing delivery” icon 810 for transitioning to the missed selection screen 800C on the display unit 152. It may be displayed.
  • the game progress unit 115 shifts the screen 800B to the home screen 800A in response to an input operation for the “return (x)” icon 808 on the live selection screen 800B.
  • the game progress unit 115 shifts to the missed selection screen 800C on the live selection screen 800B for the input operation for the missed distribution icon 810 on the live selection screen 800B.
  • the overlook selection screen 800C displays the delivered information related to one or more live delivered in the past, in particular, the delivered information that the user has not actually advanced the live delivery part in real time.
  • the input unit 151 of the user terminal 100 receives an input operation for the live distribution information displayed on the overlook selection screen 800C, for example, the image 830 including the character appearing in the live, the game progress unit 115 after the live distribution part ends. , You can proceed with the livestreaming part that has already been completed.
  • the delivered information about the live is further delivered with the playback time 812 of each delivered live, the period until the end of delivery (days, etc.) 814, and how many days before the present. It may include information 816 indicating whether or not it has been done, a past delivery date and time, and the like.
  • the overlooked selection screen 800C includes a “back ( ⁇ )” icon 818 for transitioning to the live selection screen 800B. In response to the input operation for the "return ( ⁇ )" icon 818, the game progress unit 115 transitions to the live selection screen 800B.
  • the overlooked selection screen 800C is not limited to this, but it is preferable that the transition is made only from the live selection screen 800B and not directly from the home screen 800A.
  • the missed distribution is performed for the user who missed the live distribution, and is only a function accompanying the live distribution function.
  • one of the purposes of this game is to enhance the fun of the game by allowing the user to watch the live distribution in real time, support the character in real time, and deepen the interaction with the character. Therefore, in order to guide the user to watch the live distribution in real time rather than the overlooked distribution in which real-time interaction with the character (player) is not possible, here, the overlooked selection screen 800C cannot be directly transitioned from the home screen 800A. It is better to do so.
  • the delivered information that the user has not made the live delivery part in real time is displayed.
  • the delivered information about all the live delivered in the past may be displayed in a list for each live.
  • it is preferable that either the return distribution or the overlooked distribution is executed depending on whether or not the user has progressed the live distribution part in real time. Specifically, when it is determined that the user has a track record of advancing the live distribution part in real time, the above-mentioned return distribution is performed. On the other hand, if it is determined that the user has no record of advancing the live distribution part in real time, the distribution will be overlooked. As described above with respect to FIG. 37, the look-back delivery and the missed delivery can provide different user experiences.
  • Appendix 1 is a method for viewing a battle game executed by the processor in a viewing terminal including a processor, a memory, an input unit, and a display unit, and the battle game is described.
  • the first for displaying the image in the virtual space in which the first object operated according to the detection result by the detector that detects the motion of the distributor is arranged.
  • the first step includes the first object and the input in the virtual space, including a third step of transmitting operation data for making it possible to specify an input operation from the user to the unit.
  • the second display data for making it possible to display the video of the battle game in which the distributor and the user play against each other is provided.
  • the fifth step of receiving the first display data, the operation data, and the second display data in the first progress period, and the received first display data is provided in a method including a sixth step of displaying a video of the battle game based on the operation data and the second display data.
  • the progress of the battle game in the second progress period includes the first display data, the operation data, and the second display data received in the second progress period. It is executed based on the record of the action by the input operation of the user received in the first progress period.
  • the action includes selection of a specific progress portion by an input operation of the user via the input unit in the first progress period, and in the second progress period. , Only the selected progress of the specific progress portion is executed.
  • the display unit In any of (Appendix 1) to (Appendix 4), the display unit relates to a first screen that displays a menu related to real-time distribution of the battle game, and a real-time distribution that is transitioned from the first screen and can be viewed.
  • the second screen for displaying information and the third screen for displaying information regarding the video of the battle game that has already been distributed can be displayed, and the third screen is the second screen. It is configured so that it is transitioned from and not transitioned from the first screen.
  • Appendix 6 (Appendix 5) provides a method including a step of transitioning from the second screen to the third screen when the viewing terminal receives an input operation by the user for the second screen.
  • the method is a first processor, a first memory, a first input unit, and a first. It is a first step group executed by the first processor in the first viewing terminal of the first user including the display unit, and detects the motion of the distributor in the first real-time progress period of the battle game.
  • the first step includes input from the first user to the first object and the first input unit in the virtual space, including a third step of transmitting operation data to the server.
  • the second display data for making it possible to display the image of the battle game in which the distributor and the first user play against each other is received from the server.
  • the first user who has viewed the content delivered in real time during the first progress period including the first step group, the second processor, the second memory, and the second display unit.
  • the second progress period which is the second step group executed by the second processor of the second viewing terminal of the second user other than the above, and progresses after the execution of the first step group, after the end.
  • the video of the battle game that has been distributed is the first. 2.
  • a method including a second step group including a sixth step displayed on a display unit of 2.
  • the display mode of the first object in the first progress period, can be associated with valuable data acquired through a scenario associated with the game progress period, and in the second progress period.
  • the valuable data is not associated with the display mode of the first object.
  • points can be associated with the play result of the scenario associated with the game progress period in the first progress period, and in the second progress period, the said The point is not associated with the result of the play.
  • the second display unit is transitioned from the first screen for displaying the menu related to the real-time battle game distribution and can be viewed.
  • a second screen for displaying real-time distribution and a third screen for displaying information about the video of the battle game that has already been distributed can be displayed.
  • the third screen is from the second screen. It is configured so that it is transitioned and not transitioned from the first screen.
  • the computer system includes a first viewing terminal and a second viewing terminal, wherein the first viewing terminal includes a memory for storing a first program including the first step group described in (Appendix 7), and the first.
  • the second viewing terminal includes a processor that controls the operation of the first computer by executing the program of 1, and the second viewing terminal stores a second program including the second step group described in (Appendix 7).
  • the computer-readable medium storing the computer-executable instruction causes the computer to execute the method according to any one of (Appendix 1) to (Appendix 6) when the computer-executable instruction is executed.
  • the information processing apparatus includes a memory for storing a program for executing the method including the step described in (Appendix 1), and a processor for controlling the operation of the information processing apparatus by executing the program.
  • control blocks (particularly the control units 110, 210, 310, 410) of the user terminal 100, the server 200, the game play terminal 300 (HMD set 1000), and the distribution terminal 400 are logic formed in an integrated circuit (IC chip) or the like. It may be realized by a circuit (hardware) or by software.
  • the user terminal 100, the server 200, the game play terminal 300 (HMD set 1000), and the distribution terminal 400 include a computer that executes a program command that is software that realizes each function.
  • the computer includes, for example, one or more processors and a computer-readable recording medium that stores the program. Then, in the computer, the processor reads the program from the recording medium and executes it, thereby achieving the object of the present disclosure.
  • a CPU Central Processing Unit
  • the recording medium in addition to a “non-temporary tangible medium” such as a ROM (Read Only Memory), a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used.
  • a RAM RandomAccessMemory
  • the program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. It should be noted that one aspect of the present disclosure can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the above program is embodied by electronic transmission.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

ゲームの興趣を向上させることができる、視聴方法、コンピュータ可読媒体、コンピュータシステム、および情報処理装置を提供する。 対戦ゲームのリアルタイムの第1の進行期間において、配信者のモーションの検知結果に応じて操作される第1オブジェクトが配置されている映像を表示可能にする第1表示用データを受信し、第1表示用データに基づいて、仮想空間内の映像を表示部に表示し、入力部に対するユーザの入力操作を特定可能にする操作データをサーバに送信する。第1オブジェクトと、ユーザの入力操作に応じて操作される第2オブジェクトとを配置することにより、対戦ゲームの映像を表示するための第2表示用データをサーバから受信する。さらに、第1の進行期間の経過後に進行する第2の進行期間において、終了後の対戦ゲームを再度視聴するための要求を送信し、第1の進行期間における第1表示用データと操作データと第2表示用データとを受信し、第1表示用データと、操作データと、第2表示用データとに基づいて、対戦ゲームの映像を表示させる。

Description

視聴方法、コンピュータ可読媒体、コンピュータシステム、および情報処理装置
 本開示は、視聴方法、コンピュータ可読媒体、コンピュータシステムおよび情報処理装置に関する。
 特許文献1には、ライブ動画を視聴端末に配信する情報処理システムが記載されている。
特開2012-120098号公報
 しかしながら、上述の従来技術には、コンテンツに対する視聴者の好趣性をより高めることができる余地がある。
 本開示は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、ゲームの好趣を向上させることができる、視聴方法、コンピュータ可読媒体、コンピュータシステムおよび情報処理装置を提供することである。
 本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備える視聴端末において前記プロセッサにより実行される対戦ゲームの視聴のための方法であって、前記対戦ゲームのリアルタイムの第1の進行期間において、配信者のモーションを検知する検知部による検知結果に応じて操作される第1オブジェクトが配置されている仮想空間内の映像を表示可能にするための第1表示用データをサーバから受信する第1ステップと、前記第1ステップにより受信された第1表示用データに基づいて、前記仮想空間内の映像を前記表示部に表示する第2ステップと、前記入力部に対するユーザからの入力操作を特定可能にするための操作データを前記サーバに送信する第3ステップと、を含み、前記第1ステップは、前記仮想空間内において、前記第1オブジェクトと、前記入力部に対するユーザからの入力操作に応じて操作される第2オブジェクトとを配置することにより、前記配信者と前記ユーザとで対戦させる対戦ゲームの映像を表示可能にするための第2表示用データを前記サーバから受信し、前記対戦ゲームの前記第1の進行期間の経過後に進行する第2の進行期間において、終了後の前記対戦ゲームを再度視聴するための要求を送信する第4ステップと、前記要求に応じて、前記第1の進行期間における前記第1表示用データと、前記操作データと、前記第2表示用データとを受信する第5ステップと、受信した前記第1表示用データと、前記操作データと、前記第2表示用データとに基づいて、前記対戦ゲームの映像を表示させる第6ステップと、を含む、方法を提供する。
 本開示に示す一実施形態のある局面によれば、対戦ゲームの視聴のための方法であって、前記方法は、第1のプロセッサ、第1のメモリ、第1の入力部、および第1の表示部を備える第1ユーザの第1視聴端末において前記第1のプロセッサにより実行される第1のステップ群であって、前記対戦ゲームのリアルタイムの第1の進行期間において、配信者のモーションを検知する検知部による検知結果に応じて操作される第1オブジェクトが配置されている仮想空間内の映像を表示可能にするための第1表示用データをサーバから受信する第1ステップと、前記第1ステップにより受信された第1表示用データに基づいて、前記仮想空間内の映像を前記表示部に表示する第2ステップと、前記第1の入力部に対する第1ユーザからの入力操作を特定可能にするための操作データを前記サーバに送信する第3ステップと、を含み、前記第1ステップは、前記仮想空間内において、前記第1オブジェクトと、前記第1の入力部に対する第1ユーザからの入力操作に応じて操作される第2オブジェクトとを配置することにより、前記配信者と前記第1ユーザとで対戦させる対戦ゲームの映像を表示可能にするための第2表示用データを前記サーバから受信する、第1のステップ群と、第2のプロセッサと、第2のメモリと、第2の表示部とを備え、前記第1の進行期間においてリアルタイムに配信されたコンテンツを視聴した前記第1ユーザ以外の第2ユーザの第2視聴端末の前記第2のプロセッサにより実行される、第2のステップ群であって、前記第1のステップ群の実行後に進行する第2の進行期間において、終了後の前記対戦ゲームを再度視聴するための要求を前記サーバへ送信する第4ステップと、前記要求するステップに応じて前記サーバから記録済みの前記第1表示用データと、前記操作データと、前記第2表示用データとを受信する第5ステップと、受信した前記第1表示用データと、前記操作データと、前記第2表示用データとに基づいて、配信済みの前記対戦ゲームの映像を前記第2の表示部に表示する第6ステップと、を含む、第2のステップ群と、を含む、方法を提供する。
 本開示によれば、ゲームの好趣を向上させることができる。
ある実施の形態に従うシステムの概要の一例を示す図である。 ある実施の形態に従うユーザ端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 ある実施の形態に従うサーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 ある実施の形態に従うゲームプレイ端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 ある実施の形態に従う配信端末のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 ある実施の形態に従うユーザ端末、サーバ、HMDセットの機能的構成の一例を示すブロック図である。 ある実施の形態に従う配信端末の機能的構成の一例を示すブロック図である。 ある実施の形態に従うユーザ端末およびゲームプレイ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。 ある実施の形態に従う、プレイヤに提供される仮想空間、および、プレイヤが視認する視界画像の一例を示す図である。 ある実施の形態に従う、ユーザ端末のユーザに提供される仮想空間、および、該ユーザが視認する視界画像の一例を示す図である。 ユーザ端末のユーザが視認する視界画像の他の例を示す図である。 ユーザ端末のユーザが視認する視界画像のさらに別の例を示す図である。 ある実施の形態に従うゲームプレイ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。 ある実施の形態に従うユーザ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。 ある実施の形態に従うサーバにおいて実行される処理の一部を表すフローチャートである。 ある実施の形態に従う、ゲームに参加したユーザのリストの一具体例を示す図である。 ある実施の形態に従う配信端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。 ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面の一具体例を示す図である。 ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面の他の具体例を示す図である。 ある実施の形態に従う、プレイヤによる音声入力の一具体例を示す図である。 ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面のさらなる別の具体例と、動作指図データの配信の概要とを示す図である。 ある実施の形態に従う、プレイヤによる音声入力の他の具体例を示す図である。 ある実施の形態に従う配信端末に表示される画面のさらなる別の具体例と、動作指図データの配信の概要とを示す図である。 ある実施形態に従うゲームプレイ端末からユーザ端末へのゲーム進行情報の送信の概要を示す図である。 ある実施の形態に従うユーザ端末において実行される処理の一部を表すフローチャートである。 動画再生の一具体例を示す図である。 動画再生の他の具体例を示す図である。 (A)はゲームプレイ端末のメモリに記憶されているライブ配信ゲーム管理テーブルの構成を示す図であり、(B)はゲームプレイ端末のメモリに記憶されている視聴管理テーブルの構成を示す図であり、(C)はゲームプレイ端末のメモリに記憶されているランキング管理テーブルの構成を示す図である。 挑戦者を決定するまでに実行されるゲームプレイ端末とユーザ端末との間の通信の流れを示す図である。 対戦中におけるコントローラおよびユーザ端末の各々とゲームプレイ端末との間の通信の流れを示す図である。 (A)はユーザ端末に表示されるゲーム映像の一例を示す図であり、(B)はユーザ端末に表示されるゲーム映像の他の一例を示す図であり、(C)はユーザ端末に表示されるゲーム映像のその他の一例を示す図であり、(D)はユーザ端末に表示されるゲーム映像のさらにその他の一例を示す図である。 ユーザ端末およびゲームプレイ端末において実行される処理の流れの一部を示すフローチャートである。 ユーザ端末およびゲームプレイ端末において実行される処理の流れの他の一部を示すフローチャートである。 ゲームプレイ端末において実行される処理の流れの一部を示すフローチャートである。 ある実施形態に係るユーザ行動履歴情報のデータ構造の一例を示す。 ある実施形態に係るゲーム情報のデータ構造の一例を示す。 ある実施形態に係るゲームの基本的なゲーム進行の一例を示すフローチャートである。 ある実施形態に係るユーザ端末の表示部に表示される画面の遷移例を示す。
 〔実施形態1〕
 本開示に係るシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、該システムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
 <システム1の動作概要>
 図1は、本実施形態に係るシステム1の概要を示す図である。システム1は、複数のユーザ端末100(コンピュータ)と、サーバ200と、ゲームプレイ端末300(外部装置、第2外部装置)と、配信端末400(外部、第1外部装置)とを含む。なお、図1では、複数のユーザ端末100の一例として、ユーザ端末100A~100C、換言すれば、3台のユーザ端末100を記載しているが、ユーザ端末100の台数は図示の例に限定されない。また、本実施形態では、ユーザ端末100A~Cを区別する必要が無い場合、「ユーザ端末100」と記載する。ユーザ端末100、ゲームプレイ端末300、および配信端末400は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
 (ゲームの概要)
 本実施形態では、システム1によって提供されるゲーム(以下、本ゲーム)の一例として、ゲームプレイ端末300のユーザが主としてプレイするゲームを説明する。以下、ゲームプレイ端末300のユーザを、「プレイヤ」と称する。プレイヤ(演者)は、一例として、本ゲームに登場するキャラクタを操作することにより、ゲームを進行させる。また、本ゲームにおいて、ユーザ端末100のユーザは、プレイヤによるゲームの進行を支援する役割を担う。本ゲームの詳細については後述する。なお、システム1によって提供されるゲームは、複数のユーザが参加するゲームであればよく、この例に限定されない。
 (ゲームプレイ端末300)
 ゲームプレイ端末300は、プレイヤによる入力操作に応じてゲームを進行させる。また、ゲームプレイ端末300は、プレイヤのゲームプレイにより生成された情報(以下、ゲーム進行情報)を、順次、サーバ200にリアルタイムで配信する。
 (サーバ200)
 サーバ200は、ゲームプレイ端末300からリアルタイムに受信したゲーム進行情報(第2データ)を、ユーザ端末100に送信する。また、サーバ200は、ユーザ端末100、ゲームプレイ端末300、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する。
 (配信端末400)
 配信端末400は、配信端末400のユーザによる入力操作に応じて、動作指図データ(第1データ)を生成し、サーバ200を介してユーザ端末100へ動作指図データを配信する。動作指図データとは、ユーザ端末100において動画を再生するためのデータであり、具体的には、動画に登場するキャラクタを動作させるためのデータである。
 本実施形態では、ゲームプレイ端末300と配信端末400とが別個の装置である例について説明する。しかしながら、ゲームプレイ端末300と配信端末400は一体の装置であってもよい。
 本実施形態では、一例として、配信端末400のユーザは、本ゲームのプレイヤである。また、一例として、ユーザ端末100にて動作指図データに基づいて再生される動画は、プレイヤがゲームで操作したキャラクタが動作する動画である。「動作」とは、キャラクタの身体の少なくとも一部を動かすことであり、発話も含む。このため、本実施形態に係る動作指図データは、例えば、キャラクタに発話させるための音声データと、キャラクタの身体を動かすためのモーションデータとを含む。
 動作指図データは、一例として、本ゲームの終了後にユーザ端末100へ送信される。動作指図データ、および、該動作指図データに基づいて再生される動画の詳細については後述する。
 (ユーザ端末100)
 ユーザ端末100は、ゲーム進行情報をリアルタイムに受信し、該情報を用いてゲーム画面を生成して表示する。換言すれば、ユーザ端末100は、リアルタイムレンダリングにより、プレイヤがプレイしているゲームのゲーム画面を再生する。これにより、ユーザ端末100のユーザは、プレイヤがゲームをプレイしながら視認しているゲーム画面と同一のゲーム画面を、プレイヤとほぼ同じタイミングで視認することができる。
 また、ユーザ端末100は、ユーザによる入力操作に応じて、プレイヤによるゲームの進行を支援するための情報を生成し、該情報を、サーバ200を介してゲームプレイ端末300へ送信する。該情報の詳細については後述する。
 また、ユーザ端末100は、配信端末400から動作指図データを受信し、該動作指図データを用いて動画(映像)を生成して再生する。換言すれば、ユーザ端末100は、動作指図データをレンダリングして再生する。
 <システム1のハードウェア構成>
 図2は、ユーザ端末100のハードウェア構成を示す図である。図3は、サーバ200のハードウェア構成を示す図である。図4は、ゲームプレイ端末300のハードウェア構成を示す図である。図5は、配信端末400のハードウェア構成を示す図である。
 (ユーザ端末100)
 本実施形態では、一例として、ユーザ端末100がスマートフォンとして実現される例を説明するが、ユーザ端末100はスマートフォンに限定されない。例えば、ユーザ端末100はフィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ(いわゆる、ノートパソコン)、または、デスクトップ型コンピュータなどとして実現されてもよい。また、ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。
 ユーザ端末100は図2に示すように、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
 また、図2に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
 なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
 ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
 ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
 なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
 また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
 図2に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
 ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
 以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
 例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
 あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
 (サーバ200)
 サーバ200は、一例として、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
 (ゲームプレイ端末300)
 ゲームプレイ端末300は、一例として、パーソナルコンピュータなどの汎用コンピュータであってよい。ゲームプレイ端末300は、プロセッサ30と、メモリ31と、ストレージ32と、通信IF33と、入出力IF34とを備える。ゲームプレイ端末300が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
 図4に示すように、本実施形態に係るゲームプレイ端末300は、一例として、HMD(Head Mounted Display)セット1000に含まれる。つまり、HMDセット1000が、システム1に含まれていると表現することができ、また、プレイヤは、HMDセット1000を用いてゲームをプレイすると表現することもできる。なお、プレイヤがゲームをプレイするための装置は、HMDセット1000に限定されない。一例として、該装置は、プレイヤにゲームを仮想体験させることが可能な装置であればよい。また、該装置は、スマートフォン、フィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ(いわゆる、ノートパソコン)、または、デスクトップ型コンピュータなどとして実現されてもよい。また、該装置は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。
 HMDセット1000は、ゲームプレイ端末300の他、HMD500、HMDセンサ510、モーションセンサ520、ディスプレイ530、コントローラ540を備える。HMD500は、モニタ51と、注視センサ52と、第1カメラ53と、第2カメラ54と、マイク55と、スピーカ56とを含む。コントローラ540は、モーションセンサ520を含み得る。
 HMD500は、プレイヤの頭部に装着され、動作中に仮想空間をプレイヤに提供し得る。より具体的には、HMD500は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ51にそれぞれ表示する。プレイヤの各目がそれぞれの画像を視認すると、プレイヤは、両目の視差に基づき当該画像を3次元画像として認識し得る。HMD500は、モニタを備える所謂ヘッドマウントディスプレイと、スマートフォンその他のモニタを有する端末を装着可能なヘッドマウント機器のいずれをも含み得る。
 モニタ51は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ51は、プレイヤの両目の前方に位置するようにHMD500の本体に配置されている。したがって、プレイヤは、モニタ51に表示される3次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある局面において、仮想空間は、例えば、背景、プレイヤが操作可能なオブジェクト、プレイヤが選択可能なメニューの画像を含む。ある局面において、モニタ51は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機EL(Electro Luminescence)モニタとして実現され得る。
 別の局面において、モニタ51は、透過型の表示装置として実現され得る。この場合、HMD500は、図1に示されるようにプレイヤの目を覆う密閉型ではなく、メガネ型のような開放型であり得る。透過型のモニタ51は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。モニタ51は、仮想空間を構成する画像の一部と、現実空間とを同時に表示する構成を含んでいてもよい。例えば、モニタ51は、HMD500に搭載されたカメラで撮影した現実空間の画像を表示してもよいし、一部の透過率を高く設定することにより現実空間を視認可能にしてもよい。
 ある局面において、モニタ51は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ51は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ51は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
 ある局面において、HMD500は、図示せぬ複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLED(Light Emitting Diode)により実現される。HMDセンサ510は、HMD500の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。より具体的には、HMDセンサ510は、HMD500が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるHMD500の位置および傾きを検出する。
 別の局面において、HMDセンサ510は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ510は、カメラから出力されるHMD500の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、HMD500の位置および傾きを検出することができる。
 別の局面において、HMD500は、位置検出器として、HMDセンサ510の代わりに、あるいはHMDセンサ510に加えてセンサ(不図示)を備えてもよい。HMD500は、該センサを用いて、HMD500自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、該センサが角速度センサ、地磁気センサ、あるいは加速度センサである場合、HMD500は、HMDセンサ510の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、HMD500に備えられたセンサが角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるHMD500の3軸周りの角速度を経時的に検出する。HMD500は、各角速度に基づいて、HMD500の3軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、HMD500の傾きを算出する。
 注視センサ52は、プレイヤの右目および左目の視線が向けられる方向を検出する。つまり、注視センサ52は、プレイヤの視線を検出する。視線の方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ52は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ52は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ52は、例えば、プレイヤの右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ52は、検出した各回転角に基づいて、プレイヤの視線を検知することができる。
 第1カメラ53は、プレイヤの顔の下部を撮影する。より具体的には、第1カメラ53は、プレイヤの鼻および口などを撮影する。第2カメラ54は、プレイヤの目および眉などを撮影する。HMD500のプレイヤ側の筐体をHMD500の内側、HMD500のプレイヤとは逆側の筐体をHMD500の外側と定義する。ある局面において、第1カメラ53は、HMD500の外側に配置され、第2カメラ54は、HMD500の内側に配置され得る。第1カメラ53および第2カメラ54が生成した画像は、ゲームプレイ端末300に入力される。別の局面において、第1カメラ53と第2カメラ54とを1台のカメラとして実現し、この1台のカメラでプレイヤの顔を撮影するようにしてもよい。
 マイク55は、プレイヤの発話を音声信号(電気信号)に変換してゲームプレイ端末300に出力する。スピーカ56は、音声信号を音声に変換してプレイヤに出力する。別の局面において、HMD500は、スピーカ56に替えてイヤホンを含み得る。
 コントローラ540は、有線または無線によりゲームプレイ端末300に接続されている。コントローラ540は、プレイヤからゲームプレイ端末300への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ540は、プレイヤによって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ540は、プレイヤの身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。さらに別の局面において、コントローラ540は、ゲームプレイ端末300から送信される信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。さらに別の局面において、コントローラ540は、プレイヤから、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置や動きを制御するための操作を受け付ける。
 ある局面において、コントローラ540は、複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLEDにより実現される。HMDセンサ510は、ポジショントラッキング機能を有する。この場合、HMDセンサ510は、コントローラ540が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるコントローラ540の位置および傾きを検出する。別の局面において、HMDセンサ510は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ510は、カメラから出力されるコントローラ540の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、コントローラ540の位置および傾きを検出することができる。
 モーションセンサ520は、ある局面において、プレイヤの手に取り付けられて、プレイヤの手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ520は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、ゲームプレイ端末300に送られる。モーションセンサ520は、例えば、コントローラ540に設けられている。ある局面において、モーションセンサ520は、例えば、プレイヤに把持可能に構成されたコントローラ540に設けられている。別の局面において、現実空間における安全のため、コントローラ540は、手袋型のようにプレイヤの手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着される。さらに別の局面において、プレイヤに装着されないセンサがプレイヤの手の動きを検出してもよい。例えば、プレイヤを撮影するカメラの信号が、プレイヤの動作を表わす信号として、ゲームプレイ端末300に入力されてもよい。モーションセンサ520とゲームプレイ端末300とは、一例として、無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Bluetoothその他の公知の通信手法が用いられる。
 ディスプレイ530は、モニタ51に表示されている画像と同様の画像を表示する。これにより、HMD500を装着しているプレイヤ以外のユーザにもプレイヤと同様の画像を視聴させることができる。ディスプレイ530に表示される画像は、3次元画像である必要はなく、右目用の画像や左目用の画像であってもよい。ディスプレイ530としては、例えば、液晶ディスプレイや有機ELモニタなどが挙げられる。
 ゲームプレイ端末300は、HMD500の各部、コントローラ540、およびモーションセンサ520から取得した各種情報に基づいて、プレイヤの操作対象となるキャラクタを動作させ、ゲームを進行させる。ここでの「動作」には、身体の各部を動かすこと、姿勢を変えること、顔の表情を変えること、移動、発話、仮想空間に配置されたオブジェクトに触れたり、動かしたりすること、キャラクタが把持する武器、道具などを使用することなどが含まれる。すなわち、本ゲームでは、プレイヤが身体の各部を動かすことにより、キャラクタもプレイヤと同様に身体の各部を動かす。また、本ゲームでは、プレイヤが発話した内容をキャラクタが発話する。換言すれば、本ゲームにおいて、キャラクタは、プレイヤの分身としてふるまうアバターオブジェクトである。一例として、キャラクタの動作の少なくとも一部が、プレイヤによるコントローラ540に対する入力により実行されてもよい。
 本実施形態では、モーションセンサ520は、一例として、プレイヤの両手、プレイヤの両足、プレイヤの腰部、および、プレイヤの頭部に取り付けられる。プレイヤの両手に取り付けられるモーションセンサ520は、上述したとおり、コントローラ540に設けられていてもよい。また、プレイヤの頭部に取り付けられるモーションセンサ520は、HMD500に設けられていてもよい。モーションセンサ520は、さらに、ユーザの両肘や両膝に取り付けられてもよい。プレイヤに取り付けるモーションセンサ520の数を増やすことにより、プレイヤの動きをより正確にキャラクタに反映させることができる。また、プレイヤは、モーションセンサ520を身体の各部に取り付けることに代えて、1以上のモーションセンサ520が取り付けられたスーツを着用してもよい。つまり、モーションキャプチャの方法は、モーションセンサ520を用いる例に限定されない。
 (配信端末400)
 配信端末400は、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。また、配信端末400は、デスクトップパソコン等の、いわゆる据え置き型の端末であってもよい。
 配信端末400は、図5に示すように、プロセッサ40と、メモリ41と、ストレージ42と、通信IF43と、入出力IF44と、タッチスクリーン45とを備える。なお、配信端末400は、タッチスクリーン45に代えて、または、加えて、配信端末400本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF44を備えていてもよい。
 コントローラ1021は、1つ以上のボタン、レバー、スティック、ホイール等の物理的な入力機構を有していてもよい。コントローラ1021は、配信端末400の操作者(本実施形態ではプレイヤ)が、該入力機構に対して入力した入力操作に基づく出力値を配信端末400へ送信する。また、コントローラ1021は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値を配信端末400へ送信してもよい。上述の出力値は、通信IF43を介して配信端末400に受け付けられる。
 配信端末400は、カメラと、測距センサ(ともに不図示)とを備えていてもよい。配信端末400が備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1021がカメラと、測距センサとを有してしてもよい。
 以上で説明したとおり、配信端末400は、該配信端末400に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF43、入出力IF44、タッチスクリーン45を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
 操作部がタッチスクリーン45で構成されている場合、配信端末400は、タッチスクリーン45の入力部451に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF43で構成される場合、配信端末400は、コントローラ1021から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF44で構成される場合、配信端末400は、該入出力IF44と接続される入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
 <各装置のハードウェア構成要素>
 プロセッサ10、20、30、40はそれぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300、配信端末400の全体の動作を制御する。プロセッサ10、20、30、40は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。プロセッサ10、20、30、40は、それぞれ、後述するストレージ12、22、32、42からプログラムを読み出す。そして、プロセッサ10、20、30、40は、それぞれ、読み出したプログラムを、後述するメモリ11、21、31、41に展開する。プロセッサ10、20、30は、展開したプログラムを実行する。
 メモリ11、21、31、41は主記憶装置である。メモリ11、21、31、41は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ31は、プロセッサ30が後述するストレージ32から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ30に作業領域を提供する。メモリ31は、プロセッサ30がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ41は、プロセッサ40が後述するストレージ42から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ40に作業領域を提供する。メモリ41は、プロセッサ40がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
 本実施形態において、プロセッサ10および30が実行するプログラムは、本ゲームのゲームプログラムであってもよい。本実施形態において、プロセッサ40が実行するプログラムは、動作指図データの配信を実現するための配信プログラムであってもよい。また、プロセッサ10は、さらに、動画の再生を実現するための視聴プログラムを実行してもよい。
 本実施形態において、プロセッサ20が実行するプログラムは、上述のゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラムの少なくとも何れかであってもよい。プロセッサ20は、ユーザ端末100、ゲームプレイ端末300、および配信端末400の少なくとも何れかからの要求等に応じて、ゲームプログラム、配信プログラム、視聴プログラムの少なくとも何れかを実行する。なお、配信プログラムと視聴プログラムは、並行して実行されてもよい。
 すなわち、ゲームプログラムは、ゲームをユーザ端末100、サーバ200、およびゲームプレイ端末300の協働により実現するプログラムであってもよい。配信プログラムは、動作指図データの配信を、サーバ200と配信端末400との協働により実現するプログラムであってもよい。視聴プログラムは、動画の再生を、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するプログラムであってもよい。
 ストレージ12、22、32、42は補助記憶装置である。ストレージ12、22、32、42は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12、32には、例えば、ゲームに関する各種データが格納される。ストレージ42には、動作指図データの配信に関する各種データが格納される。また、ストレージ12には、動画の再生に関する各種データが格納される。ストレージ22には、ゲーム、動作指図データの配信、および動画の再生それぞれに関する各種データのうち、少なくとも一部が格納されてもよい。
 通信IF13、23、33、43は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300、配信端末400における各種データの送受信を制御する。通信IF13、23、33、43は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
 入出力IF14、24、34、44は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300、配信端末400がデータの入力を受け付けるため、また、データを出力するためのインターフェースである。入出力IF14、24、34、44は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14、24、34、44は、物理ボタン、カメラ、マイク、スピーカ、マウス、キーボード、ディスプレイ、スティック、レバーなどを含み得る。また、入出力IF14、24、34、44は、周辺機器との間でデータを送受信するための接続部を含み得る。
 タッチスクリーン15は、入力部151と表示部152(ディスプレイ)とを組み合わせた電子部品である。タッチスクリーン45は、入力部451と表示部452とを組み合わせた電子部品である。入力部151および451は、一例として、タッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152および452は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
 入力部151および451は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151および451は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
 図示していないが、ユーザ端末100および配信端末400は、それぞれ、ユーザ端末100および配信端末400の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。
 ユーザ端末100および配信端末400がセンサを備えている場合、プロセッサ10および40は、それぞれ、センサの出力からユーザ端末100および配信端末400の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10および40は、それぞれ、ユーザ端末100および配信端末400が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152および452に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100および配信端末400が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10および40は、それぞれ、ユーザ端末100および配信端末400の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
 <システム1の機能的構成>
 図6は、システム1に含まれるユーザ端末100、サーバ200、およびHMDセット1000の機能的構成を示すブロック図である。図7は、図6に示す配信端末400の機能的構成を示すブロック図である。
 ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、入出力IF14、およびタッチスクリーン15等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
 サーバ200は、ユーザ端末100、HMDセット1000、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する機能を有する。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
 HMDセット1000(ゲームプレイ端末300)は、プレイヤの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能と、ゲーム進行情報を、サーバ200を介してユーザ端末100へリアルタイムに送信する機能を有する。HMDセット1000は、ゲームプレイ端末300のプロセッサ30、メモリ31、ストレージ32、通信IF33、入出力IF34、並びに、HMD500、HMDセンサ510、モーションセンサ520、およびコントローラ540等の協働によって、制御部310および記憶部320として機能する。
 配信端末400は、動作指図データを生成して、該動作指図データを、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信する機能を有する。配信端末400は、プロセッサ40、メモリ41、ストレージ42、通信IF43、入出力IF44、およびタッチスクリーン45等の協働によって、制御部410および記憶部420として機能する。
 (各装置の記憶部が格納するデータ)
 記憶部120は、ゲームプログラム131(プログラム)、ゲーム情報132、および、ユーザ情報133を格納する。記憶部220は、ゲームプログラム231、ゲーム情報232、ユーザ情報233、および、ユーザリスト234を格納する。記憶部320は、ゲームプログラム331、ゲーム情報332、および、ユーザ情報333を格納する。記憶部420は、ユーザリスト421、モーションリスト422、配信プログラム423(プログラム、第2プログラム)を格納する。
 ゲームプログラム131、231、331は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、HMDセット1000が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム131、231、331に基づいて各装置が協働して動作することにより、本ゲームが実現される。なお、ゲームプログラム131および331は、記憶部220に格納され、ユーザ端末100およびHMDセット1000にそれぞれダウンロードされる構成でもよい。なお、本実施形態では、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、配信端末400から受信したデータをレンダリングし、動画を再生するものとする。換言すれば、ゲームプログラム131は、配信端末400から配信された動画指図データを用いて、動画を再生するためのプログラムでもある。該動画を再生するためのプログラムは、ゲームプログラム131と異なってもよい。この場合、記憶部120は、ゲームプログラム131とは別に、該動画を再生するためのプログラムを格納する。
 ゲーム情報132、232、332は、それぞれ、ユーザ端末100、サーバ200、HMDセット1000がゲームプログラムを実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133、233、333は、ユーザ端末100のユーザのアカウントに関するデータである。ゲーム情報232は、各ユーザ端末100のゲーム情報132、および、HMDセット1000のゲーム情報332である。ユーザ情報233は、各ユーザ端末100のユーザ情報133、および、ユーザ情報333に含まれる、プレイヤのユーザ情報である。ユーザ情報333は、各ユーザ端末100のユーザ情報133、および、プレイヤのユーザ情報である。
 ユーザリスト234およびユーザリスト421は、ゲームに参加したユーザのリストである。ユーザリスト234およびユーザリスト421は、プレイヤによる直近のゲームプレイにおいて参加したユーザのリストの他、該ゲームプレイ以前の各ゲームプレイにおいて参加したユーザのリストを含んでいてもよい。モーションリスト422は、予め作成されている複数のモーションデータのリストである。モーションリスト422は、例えば、各モーションを識別する情報(例えば、モーション名)のそれぞれに、モーションデータが対応付けられたリストである。配信プログラム423は、ユーザ端末100にて動画を再生するための動作指図データの、ユーザ端末100への配信を実現するためのプログラムである。
 (サーバ200の機能的構成)
 制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば制御部210は、ユーザ端末100、HMDセット1000、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する。
 制御部210は、ゲームプログラム231の記述に応じて、通信仲介部211、ログ生成部212、リスト生成部213として機能する。制御部210は、ゲームプレイおよび動作指図データの配信に係る各種情報の送受信の仲介、並びに、ゲームの進行の支援のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
 通信仲介部211は、ユーザ端末100、HMDセット1000、および配信端末400の間の各種情報の送受信を仲介する。例えば、通信仲介部211は、HMDセット1000から受信したゲーム進行情報をユーザ端末100へ送信する。ゲーム進行情報は、プレイヤによって操作されるキャラクタの動き、該キャラクタのパラメータ、該キャラクタが所持しているアイテムや武器、敵キャラクタなどの情報などを示すデータが含まれる。サーバ200は、ゲーム進行情報を、ゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末100へ送信する。換言すれば、サーバ200は、共通のゲーム進行情報をゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末100へ送信する。これにより、ゲームに参加している全てのユーザのユーザ端末100それぞれにおいて、HMDセット1000と同様にゲームが進行する。
 また、例えば、通信仲介部211は、ユーザ端末100のいずれかから受信した、プレイヤによるゲームの進行を支援するための情報を、その他のユーザ端末100、および、HMDセット1000へ送信する。該情報は、一例として、プレイヤがゲームを有利に進行するためのアイテムであって、プレイヤ(キャラクタ)に提供されるアイテムを示すアイテム情報であってもよい。アイテム情報は、アイテムを提供したユーザを示す情報(ユーザ名、ユーザIDなど)を含む。また、通信仲介部211は、配信端末400からユーザ端末100への動作指図データの配信を仲介してもよい。
 ログ生成部212は、HMDセット1000から受信するゲーム進行情報に基づいて、ゲーム進行のログを生成する。リスト生成部213は、ゲームプレイの終了後にユーザリスト234を生成する。詳細については後述するが、ユーザリスト234における各ユーザには、そのユーザが行ったプレイヤへの支援の内容を示すタグが関連付けられている。リスト生成部213は、ログ生成部212が生成したゲーム進行のログに基づいて、タグを生成し、該当するユーザに関連付ける。なお、リスト生成部213は、ゲームの運営者などがパーソナルコンピュータなどの端末装置を用いて入力した、各ユーザが行ったプレイヤへの支援の内容を、タグとして、該当するユーザに関連付けてもよい。これにより、各ユーザが行った支援の内容がより詳細なものとなる。なお、ユーザ端末100は、ユーザがゲームに参加する際、ユーザの操作に基づいて、ユーザを示す情報をサーバ200へ送信する。例えば、ユーザ端末100は、ユーザが入力したユーザIDをサーバ200へ送信する。つまり、サーバ200は、ゲームに参加している全てのユーザについて、各ユーザを示す情報を保持している。リスト生成部213は、該情報を用いて、ユーザリスト234を生成すればよい。
 (HMDセット1000の機能的構成)
 制御部310は、記憶部320に格納されたゲームプログラム331を実行することにより、HMDセット1000を統括的に制御する。例えば、制御部310は、ゲームプログラム331、および、プレイヤの操作に従って、ゲームを進行させる。また、制御部310は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。制御部310は、情報の送受信を、サーバ200を介さずにユーザ端末100と直接行ってもよい。
 制御部310は、ゲームプログラム331の記述に応じて、操作受付部311、表示制御部312、UI制御部313、アニメーション生成部314、ゲーム進行部315、仮想空間制御部316、および反応処理部317として機能する。制御部310は、実行されるゲームの性質に応じて、該ゲームに登場するキャラクタの制御などのために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
 操作受付部311は、プレイヤの入力操作を検知し、受け付ける。操作受付部311は、HMD500、モーションセンサ520、コントローラ540などから入力された信号を受け付け、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部310の各要素に出力する。
 UI制御部313は、モニタ51、ディスプレイ530などに表示させるユーザインターフェース(以下、UI)画像を制御する。UI画像は、プレイヤが、ゲームの進行上必要な入力をHMDセット1000に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をHMDセット1000から得るためのツールである。UI画像は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
 アニメーション生成部314は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部314は、オブジェクト(例えば、プレイヤのアバターオブジェクト)がまるでそこにいるかのように動いたり、口を動かしたり、表情を変えたりする様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
 ゲーム進行部315は、ゲームプログラム331、プレイヤによる入力操作、および、該入力操作に応じたアバターオブジェクトの動作などに基づいて、ゲームを進行する。例えば、ゲーム進行部315は、アバターオブジェクトが所定の動作を行った場合に、所定のゲーム処理を行う。また、例えば、ゲーム進行部315は、ユーザ端末100におけるユーザの操作を表す情報を受信し、当該ユーザの操作に基づいてゲーム処理を行ってもよい。また、ゲーム進行部315は、ゲームの進行に従ってゲーム進行情報を生成し、サーバ200へ送信する。該ゲーム進行情報は、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信される。これにより、HMDセット1000におけるゲームの進行が、ユーザ端末100において共有される。換言すれば、HMDセット1000におけるゲームの進行と、ユーザ端末100におけるゲームの進行とが同期する。
 仮想空間制御部316は、ゲームの進行に応じて、プレイヤに提供される仮想空間に関する各種の制御を行う。一例として、仮想空間制御部316は、各種オブジェクトを生成し、仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部316は、仮想カメラを仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部316は、ゲームの進行に応じて、仮想空間に配置した各種オブジェクトを動作させる。また、仮想空間制御部316は、ゲームの進行に応じて、仮想空間に配置した仮想カメラの位置、傾きを制御する。
 表示制御部312は、モニタ51、ディスプレイ530に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部312は、仮想空間に配置された仮想カメラからの視界に基づく画像を、ゲーム画面として、モニタ51、ディスプレイ530に表示してもよい。また、表示制御部312は、アニメーション生成部314によって生成されたアニメーションを該ゲーム画面に含めてもよい。また、表示制御部312は、UI制御部313によって制御される上述のUI画像を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
 反応処理部317は、ユーザ端末100のユーザによる、プレイヤのゲームプレイに対する反応についてフィードバックを受け付けて、これを、プレイヤに対して出力する。本実施形態では、例えば、ユーザ端末100は、ユーザの入力操作に基づいて、アバターオブジェクトに宛てたコメント(メッセージ)を作成することができる。反応処理部317は、該コメントのコメントデータを受け付けて、これを出力する。反応処理部317は、ユーザのコメントに対応するテキストデータを、モニタ51、ディスプレイ530に表示してもよいし、ユーザのコメントに対応する音声データを、図示しないスピーカから出力してもよい。前者の場合、反応処理部317は、上記テキストデータに対応する画像(すなわち、コメントの内容を含む画像)を、ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
 (ユーザ端末100の機能的構成)
 制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131、および、ユーザの操作に従って、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。制御部110は、情報の送受信を、サーバ200を介さずにHMDセット1000と直接行ってもよい。
 制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、ゲーム進行部115、仮想空間制御部116、および動画再生部117として機能する。制御部110は、実行されるゲームの性質に応じて、ゲームの進行のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
 操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
 例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
 UI制御部113は、ユーザの入力操作、および、受信したゲーム進行情報の少なくとも何れかに応じて、UIを構築するために表示部152に表示させるUI画像を制御する。UI画像は、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UI画像は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
 アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。
 ゲーム進行部115は、ゲームプログラム131、受信したゲーム進行情報、および、ユーザによる入力操作などに基づいて、ゲームを進行する。ゲーム進行部115は、ユーザによる入力操作により、所定のゲーム処理を行った場合、該ゲーム処理に関する情報を、サーバ200を介してHMDセット1000へ送信する。これにより、該所定のゲーム処理が、HMDセット1000において共有される。換言すれば、HMDセット1000におけるゲームの進行と、ユーザ端末100におけるゲームの進行とが同期する。所定のゲーム処理とは、例えば、アバターオブジェクトにアイテムを提供する処理であり、この例の場合、ゲーム処理に関する情報は、上述したアイテム情報である。
 仮想空間制御部116は、ゲームの進行に応じて、ユーザに提供される仮想空間に関する各種の制御を行う。一例として、仮想空間制御部116は、各種オブジェクトを生成し、仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部116は、仮想カメラを仮想空間に配置する。また、仮想空間制御部116は、ゲームの進行、具体的には、受信したゲーム進行情報に応じて、仮想空間に配置した各種オブジェクトを動作させる。また、仮想空間制御部316は、ゲームの進行、具体的には、受信したゲーム進行情報に応じて、仮想空間に配置した仮想カメラの位置、傾きを制御する。
 表示制御部112は、表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、ユーザに提供される仮想空間に配置された仮想カメラからの視界に基づく画像を、ゲーム画面として、表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを該ゲーム画面に含めてもよい。また、表示制御部112は、UI制御部113によって制御される上述のUI画像を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。いずれにしても、表示部152に表示されるゲーム画面は、他のユーザ端末100、および、HMDセット1000にて表示されるゲーム画面と同様のゲーム画面である。
 動画再生部117は、配信端末400から受信した動作指図データを解析(レンダリング)し、動画を再生する。
 (配信端末400の機能的構成)
 制御部410は、記憶部420に格納されたプログラム(不図示)を実行することにより、配信端末400を統括的に制御する。例えば、制御部410は、該プログラム、および、配信端末400のユーザ(本実施形態ではプレイヤ)の操作に従って、動作指図データを生成し、ユーザ端末100に配信する。また、制御部410は、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。制御部410は、情報の送受信を、サーバ200を介さずにユーザ端末100と直接行ってもよい。
 制御部410は、プログラムの記述に応じて、通信制御部411、表示制御部412、操作受付部413、音声受付部414、モーション特定部415、および動作指図データ生成部416として機能する。制御部410は、動作指図データの生成および配信のために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
 通信制御部411は、サーバ200、または、サーバ200を介したユーザ端末100との情報の送受信を制御する。通信制御部411は、一例として、サーバ200からユーザリスト421を受信する。また、通信制御部411は、一例として、動作指図データをユーザ端末100へ送信する。
 表示制御部412は、表示部452に対して、各要素によって実行された処理結果が反映された各種画面を出力する。表示制御部412は、一例として、受信したユーザリスト234を含む画面を表示する。また、表示制御部412は、一例として、配信する動作指図データに含まれる、アバターオブジェクトを動作させるためのモーションデータを、プレイヤに選択させるためのモーションリスト422を含む画面を表示する。
 操作受付部413は、入力部151に対するプレイヤの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン45およびその他の入出力IF44を介したコンソールに対してプレイヤが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部410の各要素に出力する。
 例えば、操作受付部413は、入力部451に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部413は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部413は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン45から接触入力が解除されたことを検知する。
 音声受付部414は、配信端末400の周囲で発生した音声を受け付け、該音声の音声データを生成する。音声受付部414は、一例として、プレイヤが発話した音声を受け付け、該音声の音声データを生成する。
 モーション特定部415は、プレイヤの入力操作に応じて、モーションリスト422から、プレイヤが選択したモーションデータを特定する。
 動作指図データ生成部416は、動作指図データを生成する。一例として、動作指図データ生成部416は、生成された音声データと、特定されたモーションデータとを含む動作指図データを生成する。
 なお、図6に示すHMDセット1000、サーバ200、およびユーザ端末100の機能、並びに、図7に示す配信端末400の機能は一例にすぎない。HMDセット1000、サーバ200、ユーザ端末100、および配信端末400の各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、HMDセット1000、サーバ200、ユーザ端末100、および配信端末400以外のさらに別の装置をシステム1の構成要素とし、該別の装置にシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、HMDセット1000、サーバ200、ユーザ端末100、および配信端末400、並びに、それ以外の別の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
 <仮想空間の制御処理>
 図8は、プレイヤに提供される仮想空間、および、ユーザ端末100のユーザに提供される仮想空間の制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。図9は、ある実施の形態に従う、プレイヤに提供される仮想空間600A、および、プレイヤが視認する視界画像を示す図である。図10は、ある実施の形態に従う、ユーザ端末100のユーザに提供される仮想空間600B、および、ユーザが視認する視界画像を示す図である。なお以降、仮想空間600Aおよび600Bを区別する必要が無い場合、「仮想空間600」と記載する。
 ステップS1において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、図9に示す仮想空間600Aを規定する。プロセッサ30は、仮想空間データ(不図示)を用いて、仮想空間600Aを規定する。仮想空間データは、ゲームプレイ端末300に記憶されていてもよいし、プロセッサ30が、ゲームプログラム331に基づいて生成してもよいし、プロセッサ30が、サーバ200などの外部の装置から取得してもよい。
 仮想空間600は、一例として、中心として定義された点の360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図9および図10では、説明を複雑にしないために、仮想空間600のうちの上半分の天球が例示されている。
 ステップS2において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想空間600Aに、アバターオブジェクト610(キャラクタ)を配置する。アバターオブジェクト610は、プレイヤに関連付けられたアバターオブジェクトであり、プレイヤの入力操作に従って動作する。
 ステップS3において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想空間600Aに、その他のオブジェクトを配置する。図9の例では、プロセッサ30は、オブジェクト631~634を配置する。その他のオブジェクトは、例えば、ゲームプログラム331に従って動作するキャラクタオブジェクト(いわゆるノンプレイヤキャラクタ、NPC)、仮想手などの操作オブジェクト、ゲームの進行に従って配置される動物、植物、人工物、自然物などを模したオブジェクトなどを含み得る。
 ステップS4において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想空間600Aに仮想カメラ620Aを配置する。プロセッサ30は、一例として、仮想カメラ620Aを、アバターオブジェクト610の頭部の位置に配置する。
 ステップS5において、プロセッサ30は、視界画像650をモニタ51およびディスプレイ530に表示する。プロセッサ30は、仮想カメラ620Aの初期の位置と傾きとに応じて、仮想空間600Aにおける仮想カメラ620Aからの視界である視界領域640Aを定義する。そして、プロセッサ30は、視界領域640Aに対応する視界画像650を定義する。プロセッサ30は、視界画像650をモニタ51およびディスプレイ530に出力することによって、視界画像650をHMD500およびディスプレイ530に表示させる。
 図9の例において、図9(A)に示すように、オブジェクト634の一部が視界領域640Aに含まれているため、視界画像650は、図9(B)に示すようにオブジェクト634の一部を含む。
 ステップS6において、プロセッサ30は、初期配置情報を、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信する。初期配置情報とは、仮想空間600Aにおける各種オブジェクトの初期の配置位置を示す情報である。図9の例において、初期配置情報は、アバターオブジェクト610、および、オブジェクト631~634の初期の配置位置の情報を含む。初期配置情報は、ゲーム進行情報の1つであると表現することもできる。
 ステップS7において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、HMD500の動きに応じて仮想カメラ620Aを制御する。具体的には、プロセッサ30は、HMD500の動き、すなわち、プレイヤの頭部の姿勢に応じて、仮想カメラ620Aの向きおよび傾きを制御する。後述のように、プロセッサ30は、プレイヤが頭部を動かす(頭部の姿勢を変更する)と、この動きに合わせて、アバターオブジェクト610の頭部を動かす。プロセッサ30は、例えば、アバターオブジェクト610の視線の方向と、仮想カメラ620Aの視線の方向とが一致するように、仮想カメラ620Aの向きおよび傾きを制御する。ステップS8において、プロセッサ30は、仮想カメラ620Aの向きおよび傾きが変更されたことに応じて、視界画像650を更新する。
 ステップS9において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、プレイヤの動きに応じて、アバターオブジェクト610を動かす。一例として、プロセッサ30は、プレイヤが現実空間で移動したことに応じて、仮想空間600Aでアバターオブジェクト610を移動させる。また、プロセッサ30は、プレイヤが現実空間で頭部を動かしたことに応じて、仮想空間600Aでアバターオブジェクト610の頭部を動かす。
 ステップS10において、プロセッサ30は、仮想空間制御部316として、仮想カメラ620Aを、アバターオブジェクト610に追随するように移動させる。つまり、仮想カメラ620Aは、アバターオブジェクト610が移動しても、常にアバターオブジェクト610の頭部の位置にある。
 プロセッサ30は、仮想カメラ620Aの移動に応じて、視界画像650を更新する。つまり、プロセッサ30は、プレイヤの頭部の姿勢と、仮想空間600Aにおける仮想カメラ620Aの位置とに応じて、視界領域640Aを更新する。その結果、視界画像650が更新される。
 ステップS11において、プロセッサ30は、アバターオブジェクト610の動作指図データを、サーバ200を介してユーザ端末100へ送信する。ここでの動作指図データは、仮想体験中(例えば、ゲームプレイ中)において、プレイヤの動作を取り込んだモーションデータ、プレイヤが発話した音声の音声データ、コントローラ540に対する入力操作の内容を示す操作データの少なくとも何れかを含む。プレイヤがゲームをプレイしている場合、動作指図データは、例えば、ゲーム進行情報としてユーザ端末100へ送信される。
 ステップS7~S11の処理は、プレイヤがゲームをプレイしている間、継続して繰り返し実行される。
 ステップS21において、ユーザ3のユーザ端末100のプロセッサ10は、仮想空間制御部116として、図10に示す仮想空間600Bを規定する。プロセッサ10は、仮想空間データ(不図示)を用いて、仮想空間600Bを規定する。仮想空間データは、ユーザ端末100に記憶されていてもよいし、プロセッサ10が、ゲームプログラム131に基づいて生成してもよいし、プロセッサ10が、サーバ200などの外部の装置から取得してもよい。
 ステップS22において、プロセッサ10は、初期配置情報を受信する。ステップS23において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、初期配置情報に応じて各種オブジェクトを仮想空間600Bに配置する。図10の例の場合、各種オブジェクトは、アバターオブジェクト610、および、オブジェクト631~634である。
 ステップS24において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、仮想空間600Bに仮想カメラ620Bを配置する。プロセッサ10は、一例として、仮想カメラ620Bを、図10(A)に示す位置に配置する。
 ステップS25において、プロセッサ10は、視界画像660を表示部152に表示する。プロセッサ10は、仮想カメラ620Bの初期の位置と傾きとに応じて、仮想空間600Bにおける仮想カメラ620Bからの視界である視界領域640Bを定義する。そして、プロセッサ10は、視界領域640Bに対応する視界画像660を定義する。プロセッサ10は、視界画像660を表示部152に出力することによって、視界画像660を表示部152に表示させる。
 図10の例において、図10(A)に示すように、アバターオブジェクト610およびオブジェクト631が視界領域640Bに含まれているため、視界画像660は、図10(B)に示すようにアバターオブジェクト610およびオブジェクト631を含む。
 ステップS26において、プロセッサ10は、動作指図データを受信する。ステップS27において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、動作指図データに応じて、仮想空間600Bでアバターオブジェクト610を動かす。換言すれば、プロセッサ10は、リアルタイムレンダリングにより、アバターオブジェクト610が動作している映像を再生する。
 ステップS28において、プロセッサ10は、仮想空間制御部116として、操作受付部111として受け付けたユーザの操作に応じて仮想カメラ620Bを制御する。ステップS29において、プロセッサ10は、仮想カメラ620Bの仮想空間600Bにおける位置、仮想カメラ620Bの向きおよび傾きが変更されたことに応じて、視界画像660を更新する。なお、ステップS28において、プロセッサ10は、アバターオブジェクト610の動き、例えば、アバターオブジェクト610の移動や、向きの変更に応じて仮想カメラ620Bを自動的に制御してもよい。例えば、プロセッサ10は、常にアバターオブジェクト610を正面から撮影するように自動的に仮想カメラ620Bを移動させたり、向きおよび傾きを変更したりしてもよい。また、一例として、プロセッサ10は、アバターオブジェクト610の動きに応じて、常にアバターオブジェクト610を後方から撮影するように自動的に仮想カメラ620Bを移動させたり、向きおよび傾きを変更したりしてもよい。
 このように、仮想空間600Aにおいて、アバターオブジェクト610は、プレイヤの動きに応じて動作する。この動作を示す動作指図データは、ユーザ端末100に送信される。仮想空間600Bにおいて、アバターオブジェクト610は、受信した動作指図データに応じて動作する。これにより、仮想空間600Aと仮想空間600Bとにおいて、アバターオブジェクト610は同様の動作を行う。換言すれば、ユーザ3は、ユーザ端末100を用いて、プレイヤの動作に応じたアバターオブジェクト610の動作を視認することができる。
 <ゲーム概要>
 図11は、ユーザ端末100において表示される視界画像の他の例を示す図である。具体的には、プレイヤがプレイしている、システム1が実行するゲーム(本ゲーム)のゲーム画面の一例を示す図である。
 本ゲームは、一例として、銃、ナイフなどの武器を操作するアバターオブジェクト610と、NPCである複数の敵オブジェクト671とを仮想空間600に登場させ、アバターオブジェクト610に敵オブジェクト671との対戦を行わせるゲームである。アバターオブジェクト610の体力、使用可能なマガジンの数、銃の残弾数、敵オブジェクト671の残数等の各種ゲームパラメータは、ゲームの進行に応じて更新される。
 本ゲームには、複数のステージが用意されており、プレイヤは、各ステージに関連付けられている所定の達成条件を成立させることにより、当該ステージをクリアすることができる。所定の達成条件としては、例えば、出現する敵オブジェクト671をすべて倒すことや、出現する敵オブジェクト671のうちボスオブジェクトを倒すこと、所定のアイテムを獲得すること、所定位置に到達することなどにより成立する条件を含むものであってもよい。該達成条件は、ゲームプログラム131内で定義されている。なお、本ゲームでは、ゲームの内容に即し、達成条件が成立された場合にプレイヤはステージをクリア、換言すれば、アバターオブジェクト610の敵オブジェクト671への勝利(アバターオブジェクト610と敵オブジェクト671との間の勝敗)が決定される。これに対し、例えば、システム1で実行されるゲームがレースゲーム等である場合、ゴールに到達するという条件が成立した場合に、アバターオブジェクト610の順位が決定される。
 本ゲームでは、HMDセット1000及び複数のユーザ端末100の間で仮想空間を共有するために、ゲーム進行情報が、所定時間毎に複数のユーザ端末100にライブ配信される。この結果、ゲームを視聴中のユーザ端末100のタッチスクリーン15には、ユーザ端末100に対応する仮想カメラ620Bによって規定される視界領域の視界画像が表示される。また、視界画像の右上段および左上段には、アバターオブジェクト610の体力、使用可能なマガジンの数、銃の残弾数、敵オブジェクト671の残数等を表すパラメータ画像が重畳的に表示される。この視界画像は、ゲーム画面と表現することもできる。
 ゲーム進行情報は、上述したとおり、プレイヤの動作を取り込んだモーションデータ、プレイヤが発話した音声の音声データ、コントローラ540に対する入力操作の内容を示す操作データを含む。これらのデータはすなわち、アバターオブジェクト610の位置、姿勢、向きなどを特定するための情報、敵オブジェクト671の位置、姿勢、向きなどを特定する情報、その他オブジェクト(例えば、障害物オブジェクト672、673)の位置などを特定する情報である。プロセッサ10は、ゲーム進行情報を解析(レンダリング)することにより、各オブジェクトの位置、姿勢、向きなどを特定する。
 ゲーム情報132は、アバターオブジェクト610、敵オブジェクト671、障害物オブジェクト672、673等の各種オブジェクトのデータを含む。プロセッサ10は、該データと、ゲーム進行情報の解析結果とを用いて、各オブジェクトの位置、姿勢、向きなどを更新する。これにより、ゲームが進行し、仮想空間600Bにおける各オブジェクトは、仮想空間600Aにおける各オブジェクトと同様に動く。具体的には、仮想空間600Bにおいて、アバターオブジェクト610を含む各オブジェクトは、ユーザ端末100に対するユーザからの操作の有無に関わらず、ゲーム進行情報に基づいて動作する。
 ユーザ端末100のタッチスクリーン15においては、一例として、UI画像701および702が、視界画像に重畳して表示される。UI画像701は、アバターオブジェクト610を支援するための投げ銭アイテム投入操作をユーザ3から受け付けるUI画像711を、タッチスクリーン15に表示するための操作を受け付けるUI画像である。UI画像702は、アバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ4)に対するコメントを入力し、送信するための操作をユーザ3から受け付けるUI画像(後述)を、タッチスクリーン15に表示するための操作を受け付けるUI画像である。UI画像701および702が受け付ける操作は、例えば、UI画像701および702をタップする操作であってもよい。
 UI画像701がタップされると、UI画像711が、視界画像に重畳して表示される。UI画像711は、例えば、マガジンのアイコンが描かれたUI画像711A、救急箱のアイコンが描かれたUI画像711B、三角コーンのアイコンが描かれたUI画像711C、バリケードのアイコンが描かれたUI画像711Dを含む。アイテム投入操作は、例えば、いずれかのUI画像をタップする操作に相当する。
 一例として、UI画像711Aがタップされると、アバターオブジェクト610が使用する銃の残弾数が増加する。UI画像711Bがタップされると、アバターオブジェクト610の体力が回復する。UI画像711Cおよび711Dがタップされると、敵オブジェクト671の移動を妨害する障害物オブジェクト672、673が仮想空間に配置される。障害物オブジェクト672、673は、一方が他方に比べて、敵オブジェクト671の移動をより妨害するものであってもよい。あるいは、UI画像がタップされると、アバターオブジェクト610が装着する服飾アイテムを変更するようにしてもよい。
 プロセッサ10は、アイテム投入操作が行われたことを示すアイテム投入情報を、サーバ200へ送信する。アイテム投入情報には、アイテム投入操作により指定されたアイテムの種別を特定するための情報が少なくとも含まれる。アイテム投入情報には、アイテムが配置される位置を示す情報など、アイテムに関するその他の情報が含まれていてもよい。アイテム投入情報は、サーバ200を介して、他のユーザ端末100、および、HMDセット1000へ送信される。
 図12は、ユーザ端末100において表示される視界画像の他の例を示す図である。具体的には、本ゲームのゲーム画面の一例を示す図であり、ゲームプレイ中のプレイヤとユーザ端末100とのコミュニケーションについて説明するための図である。
 図12(A)の例において、ユーザ端末100は、アバターオブジェクト610に発話691を実行させている。具体的には、ユーザ端末100は、ゲーム進行情報に含まれる音声データに従って、アバターオブジェクト610に発話691を実行させている。発話691の内容は、プレイヤ4が発話した「弾が無いよー!」というものである。すなわち、発話691の内容は、マガジンが0、銃に装填した銃弾が1となったことにより、敵オブジェクト671を攻撃する手段を失いそうであることを各ユーザに伝えるものである。
 なお、図12(A)では、アバターオブジェクト610の発話を視覚的に示すため吹き出しを用いているが、実際は、ユーザ端末100のスピーカから音声が出力される。なお、音声出力とともに、図12(A)に示す吹き出し(すなわち、音声の内容のテキストを含む吹き出し)が視界画像中に表示されてもよい。これは、後述する発話692でも同様である。
 UI画像702に対するタップ操作を受け付けると、ユーザ端末100は、図12(B)に示すように、UI画像705および706(メッセージUI)を視界画像に重畳して表示する。UI画像705は、アバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ)に対するコメントを表示するUI画像である。UI画像706は、入力されたコメントを送信するためコメント送信操作をユーザ3から受け付けるUI画像である。
 ユーザ端末100は、一例として、UI画像705へのタップ操作を受け付けると、キーボードを模したUI画像(不図示、以下、単に「キーボード」と記載)をタッチスクリーン15に表示させる。ユーザ端末100は、キーボードに対するユーザの入力操作に応じたテキストを、UI画像705に表示させる。図12(B)の例では、「マガジン送るね」というテキストがUI画像705に表示されている。
 ユーザ端末100は、テキスト入力後に、一例として、UI画像706へのタップ操作を受け付けると、入力した内容(テキストの内容)を示す情報と、ユーザを示す情報とを含むコメント情報をサーバ200へ送信する。コメント情報は、サーバ200を介して、他のユーザ端末100、および、HMDセット1000へ送信される。
 UI画像703Aは、コメントを送信したユーザのユーザ名を示すUI画像であり、UI画像704Aは、該ユーザが送信したコメントの内容を示すUI画像である。図12(B)の例では、ユーザ名が「BBBBB」であるユーザが、自身のユーザ端末100を用い、「危ない!」という内容のコメント情報を送信したことにより、UI画像703AおよびUI画像704Aが表示されている。UI画像703AおよびUI画像704Aは、本ゲームに参加しているすべてのユーザ端末100のタッチスクリーン15、および、HMD500のモニタ51に表示される。なお、UI画像703Aおよび704Aは、1つのUI画像であってもよい。すなわち、1つのUI画像にユーザ名とコメントの内容とが含まれていてもよい。
 図12(C)の例では、図12に示すユーザ端末100のユーザである、「AAAAA」というユーザ名のユーザが、上述したとおりコメントを入力し、送信したことにより、タッチスクリーン15にUI画像703Bおよび704Bが表示されている。UI画像703Bにはユーザ名「AAAAA」が含まれており、UI画像704Bには、図12(B)の例において入力された「マガジン送るね!」とのコメントが含まれている。
 また、図12(C)の例は、ユーザ「AAAAA」がさらに、UI画像701へのタップ操作を入力し、UI画像711をタッチスクリーン15に表示させ、UI画像711Aへのタップ操作を入力した後の視界画像611である。つまり、ユーザ「AAAAA」のユーザ端末100から、他のユーザ端末100およびHMDセット1000に、マガジンを示すアイテム投入情報が送信された結果、ユーザ端末100およびHMDセット1000は、演出オブジェクト674(後述)を仮想空間600に配置している。一例として、ユーザ端末100およびHMDセット1000は、アイテム投入情報にて示された経過時間が経過した後に、演出オブジェクト674に関する演出を実行し、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理を実行する。
 図12(D)の例では、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理の実行により、マガジンの数が0から1に増加している。この結果、プレイヤは、ユーザ「AAAAA」に対して、「ありがとう!」と発話し、該発話の音声データが、各ユーザ端末100に送信される。これにより、各ユーザ端末100は、アバターオブジェクト610の発話692として、「ありがとう!」という音声を出力する。
 以上のように、本ゲームにおいては、プレイヤの発話に基づくアバターオブジェクト610の発話音声の出力と、各ユーザによるコメントの入力とにより、ユーザとアバターオブジェクト610とのコミュニケーションが実現される。
 (ゲームプレイ端末300におけるゲーム進行処理)
 図13は、ゲームプレイ端末300で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
 ステップS31において、プロセッサ30は、ゲーム進行部315として、ゲームプログラム331とプレイヤの動きとに基づいてゲームを進行させる。ステップS32において、プロセッサ30は、ゲーム進行情報を生成し、ユーザ端末100へ配信する。具体的には、プロセッサ30は、生成したゲーム進行情報を、サーバ200を介して、各ユーザ端末100へ送信する。
 ステップS33において、プロセッサ30は、アイテム投入情報を受信すると(S33でYES)、ステップS34において、アイテム投入情報に基づいて、アイテムオブジェクトを仮想空間600Aに配置する。一例として、プロセッサ30は、アイテムオブジェクトの配置の前に、演出オブジェクト674を仮想空間600Aに配置する(図11(C)参照)。演出オブジェクト674は、例えば、プレゼント箱を模したオブジェクトであってもよい。プロセッサ30は、一例として、アイテム投入情報にて示された経過時間が経過した後に、演出オブジェクト674に関する演出を実行してもよい。該演出は、例えば、プレゼント箱の蓋が開くアニメーションであってもよい。プロセッサ30は、該アニメーションの実行の後、アイテムオブジェクトの効果を発動させる処理を実行する。例えば、図11(D)の例では、障害物オブジェクト673を配置する。
 プロセッサ30は、アニメーションの実行の後、タップ操作されたUI画像に対応するアイテムオブジェクトを仮想空間600Aに配置してもよい。例えば、UI画像711Aに対してタップ操作が行われた場合、プロセッサ30は、アニメーションの実行の後、マガジンを示すマガジンオブジェクトを仮想空間600Aに配置する。また、UI画像711Bに対してタップ操作が行われた場合、プロセッサ30は、アニメーションの実行の後、救急箱を示す救急箱オブジェクトを仮想空間600Aに配置する。プロセッサ30は、例えば、マガジンオブジェクトまたは救急箱オブジェクトの位置に、アバターオブジェクト610が移動した場合に、マガジンオブジェクトまたは救急箱オブジェクトの効果を発動させる処理を実行してもよい。
 プロセッサ30は、ゲームが終了するまで、ステップS31~S34の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、プレイヤがゲームを終了するための所定の入力操作を入力した場合(ステップS35でYES)、図13に示す処理は終了する。
 (ユーザ端末100におけるゲーム進行処理)
 図14は、ユーザ端末100で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
 ステップS41において、プロセッサ10は、ゲーム進行情報を受信する。ステップS42において、プロセッサ10は、ゲーム進行部115として、ゲーム進行情報に基づいてゲームを進行させる。
 ステップS43において、プロセッサ10が、ユーザ3によるアイテム投入操作を受け付けると(ステップS43にてYES)、ステップS44において、プロセッサ10は、仮想通貨を消費し、演出オブジェクト674を仮想空間600Bに配置する。ここで、仮想通貨は、ゲームへの参加の前、あるいは、ゲームへの参加中に、ユーザ3がプロセッサ10に対し所定の操作を行うことにより購入(本ゲームに対して課金)されるものであってもよいし、所定の条件を満たした場合にユーザ3に付与されるものであってもよい。所定の条件とは、本ゲームにおけるクエストのクリア等、本ゲームへの参加が必要なものであってもよいし、アンケートに答える等、本ゲームへの参加が不要なものであってもよい。仮想通貨の金額(仮想通貨の所有量)は、一例として、ゲーム情報132としてユーザ端末100に記憶される。
 ステップS45において、プロセッサ10は、アイテム投入情報をサーバ200へ送信する。アイテム投入情報は、サーバ200を介してゲームプレイ端末300へ送信される。
 プロセッサ10は、演出オブジェクト674の配置後、所定時間が経過すると、アイテムオブジェクトを仮想空間600Aに配置する。図11の例では、障害物オブジェクト673を配置する。つまり、ユーザ3が、UI画像711Cへのタップ操作を入力することにより、所定量の仮想通貨が消費され、障害物オブジェクト673が配置される。
 プロセッサ10は、ゲームが終了するまで、ステップS41~S45の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、プレイヤがゲームを終了するための所定の入力操作を行った場合や、ユーザ3が、ゲームから途中退席するための所定の入力操作を行った場合(ステップS46でYES)、図14に示す処理は終了する。
 (サーバ200におけるゲーム進行処理)
 図15は、サーバ200で実行されるゲーム進行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
 ステップS51において、プロセッサ20は、ゲーム進行情報をゲームプレイ端末300から受信する。ステップS52において、プロセッサ20は、ログ生成部212として、ゲーム進行のログ(以下、プレイログ)を更新する。なお、プレイログは、一例として、ゲームプレイ端末300から初期配置情報を受信したとき、プロセッサ20が生成する。
 ステップS53において、プロセッサ20は、受信したゲーム進行情報を、各ユーザ端末100へ送信する。
 ステップS54において、アイテム投入情報をいずれかのユーザ端末100から受信した場合(ステップS54にてYES)、ステップS55において、プロセッサ20は、ログ生成部212としてプレイログを更新する。ステップS56において、プロセッサ20は、受信したアイテム投入情報をゲームプレイ端末300へ送信する。
 プロセッサ20は、ゲームが終了するまで、ステップS51~S56の処理を継続し、繰り返す。ゲームが終了した場合、例えば、ゲームプレイ端末300から、ゲームが終了したことを示す情報を受信した場合(ステップS57でYES)、ステップS58において、プロセッサ20は、リスト生成部213として、プレイログからゲームに参加したユーザのリスト(ユーザリスト234)を生成する。プロセッサ20は、生成したユーザリスト234を、サーバ200に記憶する。
 図16は、ユーザリスト234の一具体例を示す図である。「ユーザ」のカラムには、ゲームに参加した各ユーザを示す情報(例えば、ユーザ名)が格納されている。「タグ」のカラムには、各ユーザがプレイヤに対して行った支援に基づいて生成された情報(タグ)が格納されている。図16の例において、「タグ」のカラムに格納されたタグのうち、鍵括弧を有さないものは、プロセッサ20が自動生成した情報であり、鍵括弧を有するものは、ゲームの運営者が手動で入力した情報である。
 図16の例において、ユーザ「AAAAA」には、マガジン、10F、ボス、「マガジンのプレゼントによりボスに勝利」という情報が対応付けられている。これは、例えば、10Fというステージでのボス戦において、ユーザ「AAAAA」がマガジンを投入し、その投入されたマガジンの銃弾でアバターオブジェクト610がボスに勝利したことを示している。
 また、ユーザ「BBBBB」には、救急箱、3F、ザコ、「ゲームオーバー寸前で回復」という情報が対応付けられている、これは、例えば、3Fというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「BBBBB」が救急箱を投入し、その結果、アバターオブジェクト610の体力が0になる(ゲームオーバーになる)寸前で体力が回復したことを示している。
 また、ユーザ「CCCCC」には、バリケード、5F、ザコ、「バリケードでゾンビを二人足止め」という情報が対応付けられている。これは、例えば、5Fというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「CCCCC」がバリケード(図11における障害物オブジェクト672)を投入し、その結果、二人のザコ敵の足止めに成功したことを示している。
 図16の例では、各ユーザ3のユーザ名に対し、行った支援が1つ対応付けられているが、支援を複数回行なったユーザ3のユーザ名には、複数回の支援それぞれのタグが対応付けられる。ユーザリスト234において、該それぞれのタグは区別されていることが好ましい。これにより、ゲーム終了後に、配信端末400を用いてユーザリスト421を参照するプレイヤが、各支援の内容を正確に把握できる。
 <動作指図データの配信>
 (配信端末400における配信処理)
 図17は、配信端末400で実行される配信処理の流れの一例を示すフローチャートである。図18は、配信端末400に表示される画面の一具体例を示す図である。図19は、配信端末に表示される画面の他の具体例を示す図である。
 ステップS61において、プロセッサ40は、操作受付部413として、ライブ配信を受ける権利があるユーザのリスト(ユーザリスト234)を表示するための第1操作を受け付ける。ライブ配信を受けられる条件は、適宜ゲームマスターが設定すればよいが、少なくとも、本ゲームのアプリケーションをインストールしていること、及びライブ配信時刻時点でオンラインであることなどが条件としてあげられる。ライブ配信を受ける権利があるユーザは、リアルタイムでゲームに参加したユーザである。さらに、ライブ配信を受けるための対価を支払い済みのユーザであることを条件に加えてもよい。ライブ配信を受けるための対価は、例えば、チケットで支払うようにしてもよい。あるいは、事前にライブ配信時刻においてライブ配信を受ける旨の予約を行った特定のユーザ端末100を、ライブ配信を受ける権利があるユーザ端末としてもよい。図18(A)に示すダウンロード画面721は、ユーザリスト234をサーバ200からダウンロードし、表示部452に表示させるための画面である。ダウンロード画面721は、一例として、図17に示す配信処理を実行するアプリケーションの起動操作を、配信端末400に入力した直後に表示される画面である。
 ダウンロード画面721は、一例として、UI画像722および723を含む。UI画像722は、ユーザリスト234をダウンロードするための操作、すなわち、上記第1操作を受け付ける。第1操作は、例えば、UI画像722をタップする操作であってもよい。UI画像723は、アプリケーションを終了するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像723をタップする操作であってもよい。
 UI画像722に対するタップ操作を受け付けると、ステップS62において、プロセッサ40は、通信制御部411として、ユーザリスト234をサーバ200から取得(受信)する。ステップS63において、プロセッサ40は、表示制御部412として、ユーザリスト234を表示部452に表示させる。具体的には、プロセッサ40は、ユーザリスト234に基づいて生成されたユーザリスト画面を、表示部452に表示させる。ユーザリスト画面は、一例として、図18(B)に示すユーザリスト画面731であってもよい。ユーザリスト画面731は、ユーザリスト234における各レコードに対応するレコード画像からなる。図18(B)の例では、レコード画像として、レコード画像732A~732Cを記載しているが、レコード画像の数は3つに限定されない。図18(B)の例において、ユーザリスト234におけるレコードの数が3より多い(すなわち、ゲームに参加したユーザの人数が3人より多い)場合、プレイヤは、例えば画面をスクロールする操作(例えば、ドラッグ操作やフリック操作)をタッチスクリーン45に入力することにより、他のレコード画像を表示部452に表示させることができる。
 一例として、レコード画像732A~732Cは、それぞれ、ユーザ名733A~733C、タグ情報734A~734C、および、アイコン735A~735Cを含む。以降、レコード画像732A~732C、ユーザ名733A~733C、タグ情報734A~734C、および、アイコン735A~735Cについて、区別する必要が無い場合、それぞれ、「レコード画像732」、「ユーザ名733」、「タグ情報734」、「アイコン735」と記載する。
 ユーザ名733は、ユーザリスト234において、「ユーザ」のカラムに格納されている、ゲームに参加した各ユーザを示す情報である。タグ情報734は、ユーザリスト234において、ゲームに参加した各ユーザを示す情報のそれぞれに対応付けられているタグを示す情報である。例えば、レコード画像732Aは、ユーザ名733Aとして、「AAAAA」を含む。このため、レコード画像732Aは、タグ情報734Aとして、ユーザリスト234において「AAAAA」に対応付けられている、『マガジン、10F、ボス、「マガジンのプレゼントによりボスに勝利」』を含む。アイコン735は、例えば、ユーザが事前に設定した画像である。
 なお、プロセッサ40は、受信したユーザリストを配信端末400に記憶してもよい(図7のユーザリスト421)。ダウンロード画面721は、ユーザリスト421を表示部452に表示するためのUI画像(不図示)を含んでいてもよい。この例において、該UI画像がタップされた場合、プロセッサ40は、ユーザリスト234のダウンロードを行わず、ユーザリスト421を読み出し、該ユーザリスト421からユーザリスト画面を生成し、表示部452に表示させる。
 ステップS64において、プロセッサ40は、操作受付部413として、ユーザリスト画面731に含まれるユーザの何れかを選択するための第2操作を受け付ける。第2操作は、一例として、ユーザリスト画面731におけるレコード画像732の何れかをタップする操作であってもよい。図18(B)の例では、プレイヤは、レコード画像732Aへのタップ操作を入力している。すなわち、プレイヤは、動作指図データを配信するユーザとしてユーザ「AAAAA」を選択している。
 レコード画像732に対するタップ操作を受け付けると、ステップS65において、プロセッサ40は、表示制御部412として、モーションリスト422を表示部452に表示させる。具体的には、プロセッサ40は、モーションリスト422に基づいて生成されたモーションリスト画面を、表示部452に表示させる。モーションリスト画面は、一例として、図19に示すモーションリスト画面741であってもよい。モーションリスト画面741は、モーションリスト422における各レコードに対応するレコード画像からなる。図19の例では、レコード画像として、レコード画像742A~742Cを記載しているが、レコード画像の数は3つに限定されない。図19の例において、モーションリスト422におけるレコードの数が4より多い場合、プレイヤは、例えば画面をスクロールする操作(例えば、ドラッグ操作やフリック操作)をタッチスクリーン45に入力することにより、他のレコード画像を表示部452に表示させることができる。
 一例として、レコード画像742A~742Cは、それぞれ、モーション名743A~743C、モーション画像744A~744C、および、UI画像745A~745Cを含む。以降、レコード画像742A~742C、モーション名743A~743C、モーション画像744A~744C、および、UI画像745A~745Cについて、区別する必要が無い場合、それぞれ、「レコード画像7432」、「モーション名743」、「モーション画像744」、「UI画像745」と記載する。
 モーション名743は、モーションリスト422に格納されているモーションを識別する情報である。モーション画像744は、モーションリスト422において、各モーション名に対応付けられているモーションデータから生成される画像である。プロセッサ40は、一例として、各モーションデータにおける最初の姿勢をとるアバターオブジェクト610の画像を、モーション画像744とてレコード画像742に含める。モーション画像744は、プレイヤによる所定の操作(例えば、モーション画像744に対するタップ操作)を受け付けるUI画像であってもよい。プロセッサ40は、該所定の操作を受け付けた場合、モーションデータに基づいてアバターオブジェクト610が動作するモーション動画を再生してもよい。プロセッサ40は、モーション動画が終了すると、自動的にモーションリスト画面741を再表示してもよい。
 なお、レコード画像742は、モーション画像744に代えて、例えば、「モーション再生」とのテキストを含むUI画像を含んでもよい。
 ステップS66において、プロセッサ40は、操作受付部413として、モーションを選択する第3操作を受け付ける。第3操作は、一例として、UI画像745へのタップ操作であってもよい。つまり、UI画像745は、各レコード画像742に対応するモーションデータを選択する操作を受け付ける。第3操作を受け付けたことにより、プロセッサ40は、モーション特定部415として、プレイヤが選択したモーションデータを特定する。
 ステップS67において、プロセッサ40は、表示制御部412および音声受付部414として、アバターオブジェクト610が、選択されたモーションデータに基づき動作するモーション動画を再生しながら、プレイヤの音声入力を受け付ける。
 図20は、プレイヤ4による音声入力の一具体例を示す図である。図20に示すように、プレイヤ4は、モーション動画810Aを再生しながら、発話音声820Aを入力している。この発話音声820Aは、ユーザ名が「AAAAA」であるユーザ3(以下、ユーザ3A)宛の発話音声である。つまり、図20の例において、プレイヤ4は、ステップS64にて、ユーザ3A(第1ユーザ)を選択し、該ユーザ3A宛の動作指図データを作成している。なお、ユーザ3Aが使用するユーザ端末100は、ユーザ端末100Aであるとする。
 発話音声820Aは、ユーザ3A宛の発話音声であるため、該ユーザ3Aがアバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ4)に対して行った支援の内容に基づく発話音声となっている。具体的には、ユーザ3Aは、10Fというステージでのボス戦において、マガジンを投入し、その投入されたマガジンの銃弾でアバターオブジェクト610がボスに勝利している。このため、発話音声820Aは、「ボス戦でマガジンをプレゼントしてくれてありがとう!タイミングも完璧だったね!AAAAAさんのおかげでクリアできたよ!」という内容である。このように、発話音声は、ユーザ3がゲームにおいて行った支援の内容と、ユーザ3への感謝とを含むものであることが好ましい。
 ある局面において、プレイヤ4は、音声入力を開始する前、すなわち、第3操作を配信端末400へ入力する前に、ユーザ3宛の発話内容を作成する。別の局面において、ユーザ3宛の発話内容は、プロセッサ40が自動生成してもよい。また、プロセッサ40は、第2操作によって選択されたユーザ3に対応付けられたタグを、モーション動画810Aに重畳して表示させてもよい。
 プロセッサ40は、受け付けた音声を音声データに変換する。ステップS68において、プロセッサ40は、動作指図データ生成部416として、該音声データと、選択されたモーションのモーションデータとを含む動作指図データを生成する。
 ステップS69において、プロセッサ40は、通信制御部411として、生成した動作指図データを選択されたユーザ3(図20の例ではユーザ3A)のユーザ端末100(第1コンピュータ)に配信する。図21は、配信端末400に表示される画面のさらなる別の具体例を示す図である。プロセッサ40は、ステップS68の実行後、表示制御部412として、配信画面を表示部452に表示させる。配信画面は、一例として、図21(A)に示す配信画面751であってもよい。配信画面751は、UI画像752、および、モーション画像753Aを含む。また、配信画面751は、図21(A)に示すように、動作指図データの配信先のユーザを示す情報を含むものであってもよい。
 UI画像752は、動作指図データを選択されたユーザ3へ配信するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像752へのタップ操作であってもよい。モーション画像753Aは、生成した動作指図データに基づく動画、すなわち、ユーザ3A用に生成した動作指図データに基づく動画を再生するための操作を受け付けるUI画像である。該操作は、例えば、モーション画像753Aへのタップ操作であってもよい。なお、生成した動画を再生するための操作を受け付けるUI画像は、モーション画像753Aに限定されない。例えば、「動画再生」とのテキストを含むUI画像であってもよい。プロセッサ40は、動画が終了すると、自動的に配信画面751を再表示してもよい。
 配信画面751は、音声入力の受け付けに戻るための操作を受け付けるUI画像をさらに含むことが好ましい。該操作は、例えば、該UI画像へのタップ操作であってもよい。配信画面751が該UI画像を含むことにより、プレイヤ4は、例えば、発話する内容を間違えた場合など、音声入力に失敗した場合に、再度音声入力を行うことができる。なお、該UI画像は、モーションデータの選択に戻るための操作を受け付けるUI画像であってもよい。
 UI画像752に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ40は、ユーザ3Aを示す情報とともに、動作指図データをサーバ200へ送信する。サーバ200は、ユーザ3Aを示す情報に基づいて、動作指図データの送信先のユーザ端末100を特定し、該動作指図データを特定したユーザ端末100(すなわち、ユーザ端末100A)へ送信する。
 プロセッサ40は、動作指図データの送信が終了した場合、一例として、図21(B)に示す配信完了画面761を表示部452に表示させてもよい。配信完了画面761は、一例として、UI画像762および763を含む。また、配信完了画面761は、図21(B)に示すように、動作指図データの送信が完了したことを示すテキストを含むものであってもよい。
 UI画像762は、別のユーザ3宛の動作指図データの作成を開始するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像762をタップする操作であってもよい。プロセッサ40は、該タップ操作を受け付けると、ユーザリスト画面を、表示部452に再度表示させる。すなわち、該タップ操作を受け付けた場合、配信処理は、ステップS63に戻る。このとき、プロセッサ40は、配信端末400に記憶したユーザリスト421に基づいて、ユーザリスト画面を生成し、表示部452に表示させてもよい。UI画像763は、アプリケーションを終了するための操作を受け付ける。該操作は、例えば、UI画像763をタップする操作であってもよい。該操作を受け付けると、配信処理は終了する。
 図20、図21を参照して説明した例では、図21(C)に示すように、配信端末400は、ユーザ3A(ユーザ名が「AAAAA」のユーザ3)宛の動画の動作指図データを、ユーザ端末100Aのみに送信する。
 図22は、プレイヤ4による音声入力の他の具体例を示す図である。図22に示すように、プレイヤ4は、モーション動画810Bを再生しながら、発話音声820Bを入力している。この発話音声820Bは、ユーザ名が「BBBBB」であるユーザ3(以下、ユーザ3B)宛の発話音声である。つまり、図22の例において、プレイヤ4は、ステップS64にて、ユーザ3Bに対応するレコード画像732Bへのタップ操作を入力し、ユーザ3B宛の動作指図データを作成している。なお、ユーザ3Bが使用するユーザ端末100は、ユーザ端末100Bであるとする。
 発話音声820Bは、ユーザ3B宛の発話音声であるため、該ユーザ3Bがアバターオブジェクト610(換言すれば、プレイヤ4)に対して行った支援の内容に基づく発話音声となっている。具体的には、ユーザ3Bは、3Fというステージのザコ敵との戦闘において、ユーザ「BBBBB」が救急箱を投入し、その結果、アバターオブジェクト610の体力が0になる(ゲームオーバーになる)寸前で体力が回復している。このため、発話音声820Bは、「BBBBBさんがプレゼントしてくれた救急箱のおかげで、3Fでゲームオーバーにならずにすんだよ。本当にありがとう!」という内容である。
 図23は、配信端末400に表示される画面のさらなる別の具体例を示す図である。図23(A)に示す配信画面751は、UI画像752、および、モーション画像753Bを含む。モーション画像753Bは、タップ操作を受け付けると、ユーザ3B用に生成した動作指図データに基づく動画を再生する。
 UI画像752に対するタップ操作を受け付けると、プロセッサ40は、ユーザ3Bを示す情報とともに、動作指図データをサーバ200へ送信する。サーバ200は、ユーザ3Bを示す情報に基づいて、動作指図データの送信先のユーザ端末100を特定し、該動作指図データを特定したユーザ端末100(すなわち、ユーザ端末100B)へ送信する。
 図22、図23を参照して説明した例では、図23(C)に示すように、配信端末400は、ユーザ3B(ユーザ名が「BBBBB」のユーザ3)宛の動画の動作指図データを、ユーザ端末100Bのみに送信する。
 以上のように、動作指図データに含まれる音声データに基づく音声の内容は、ユーザ3が直近のゲームへの参加において、プレイヤ4に対して行った支援の内容に基づくものとなる。該支援の内容はユーザ3ごとに異なるため、音声の内容は、ユーザ3ごとに異なる内容となる。つまり、ゲームの終了後、ゲームに参加したユーザ3の少なくとも一部のユーザ端末100には、それぞれ異なる内容の音声を含む動作指図データが送信される。
 また、図22の例におけるアバターオブジェクト610のモーションは、図20の例におけるモーションと異なる。つまり、プレイヤ4は、ユーザ3B宛の動作指図データ生成において、ユーザ3A宛の動作指図データ生成時と異なるモーションデータを選択している。具体的には、プレイヤ4は、ステップS66において、レコード画像742Bに対応するモーションデータを選択する、UI画像745Bへのタップ操作を入力している。このように、プレイヤ4は、動作指図データに含まれるモーションデータを、ユーザ3毎に異ならせることができる。
 そして、ユーザ3毎に異なる内容の音声データと、ユーザ3毎に選択されたモーションデータとを含む、ユーザ3毎の動作指図データは、各ユーザ3のユーザ端末100のみに送信される。換言すれば、ユーザ端末100毎にユニーク(一意)の動作指図データが、選択されたユーザ3のユーザ端末100の各々に送信される。
 図24は、ゲームプレイ端末300からユーザ端末100へのゲーム進行情報の送信の概要を示す図である。ユーザ端末100における動画再生のための動作指図データが、ユーザ端末100毎にユニークである一方、図24に示すように、ゲーム実行中に、ゲームに参加している全てのユーザ3のユーザ端末100に送信されるゲーム進行情報は、各ユーザ端末100の間で共通である。すなわち、ゲーム進行情報に含まれる動作指図データもまた、各ユーザ端末100の間で共通である。このように、動画再生のための動作指図データと、ゲームを進行させるための動作指図データとは、ユーザ端末100間での同異、および、送信先といった観点で異なるデータであると言える。
 (ユーザ端末100における動画再生処理)
 図25は、ユーザ端末100で実行される動画再生処理の流れの一例を示すフローチャートである。
 ステップS71において、プロセッサ10は、動画再生部117として、動作指図データを受信する。ステップS72において、プロセッサ10は、動画再生部117として、動作指図データの受信をユーザ3へ通知する。プロセッサ10は、一例として、通知画像の表示部152への表示、スピーカ(不図示)からの通知音声の再生、LED(light-emitting diode)などで構成される点灯部(不図示)の点灯または点滅の少なくともいずれかにより、動作指図データの受信をユーザ3へ通知する。
 ステップS73において、プロセッサ10は、操作受付部111として、動画を再生するための第1再生操作を受け付ける。第1再生操作は、一例として、通知画像をタップする操作であってもよい。ステップS74において、プロセッサ10は、動画再生部117として、動作指図データをレンダリングし、動画を再生する。プロセッサ10は、一例として、本ゲームをプレイするためのアプリケーションを起動し、動画を再生してもよいし、該アプリケーションとは別の、動画再生用のアプリケーションを起動し、動画を再生してもよい。以降、該動画を、「ありがとう動画」と記載する。
 図26は、ありがとう動画の再生の一具体例を示す図である。具体的には、ユーザ3Aのユーザ端末100における、ありがとう動画の再生の一例を示す図である。該ユーザ端末100において再生されたありがとう動画910Aにおいて、アバターオブジェクト610は、或るモーションを実行しながら、音声920Aを発話している。換言すれば、プロセッサ10は、或るモーションを実行するアバターオブジェクト610を含むありがとう動画910Aを再生しながら、音声920Aをスピーカ(不図示)から出力させている。
 ありがとう動画910Aにおけるモーションは、ユーザ3A宛の動作指図データの生成において、プレイヤ4が選択したモーションデータに基づくものであり、音声920Aは、該動作指図データの生成において、プレイヤ4が入力した発話音声820Aから生成された音声データに基づくものである。つまり、音声920Aは、ユーザ3Aがゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを含む音声である。このように、ユーザ3Aは、第1再生操作の入力により、自身がゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを、アバターオブジェクト610が発話するありがとう動画を視聴することができる。
 あるいは、ありがとう動画910Aにおけるモーションは、ユーザ3A宛の動作指図データの生成において、プレイヤ4の動きをモーションデータとして取得したものに基づくものとしてもよい。この場合、プレイヤ4の動きが、そのまま、表示部152に表示されるアバターオブジェクト610の動きに反映される。ユーザ端末100のゲーム進行部115は、プレイヤ4がゲームプレイ端末300の設置場所で、声を出したり、動いたりしているのとほぼ同時に、リアルタイムで、その音声、および動きを、ユーザ端末100におけるアバターオブジェクト610の発言および動きに反映させる。動画再生部117およびゲーム進行部115は、リアルタイムの動画のレンダリングおよび再生を、配信端末400から動作指図データを継続して受信し続けている間継続することができる。このような動作を行うアバターオブジェクトを見て、ユーザは、アバターオブジェクトに対して、まるで、現実の世界に存在するかのような現実感を有し、ゲームの世界に没入することができる。
 ユーザ端末100は、一例として、ありがとう動画910Aの再生が終了した後、少なくとも1つのUI画像をタッチスクリーン15に表示させてもよい。該UI画像は、例えば、ありがとう動画910Aをもう一度再生するための操作を受け付けるUI画像であってもよいし、別の画面に遷移するための操作を受け付けるUI画像であってもよいし、アプリケーションを終了するための操作を受け付けるUI画像であってもよい。
 また、ユーザ端末100は、一例として、ありがとう動画910Aの再生中に、少なくとも1つのUI画像をタッチスクリーン15に表示させてもよい。該UI画像は、例えば、再生中のありがとう動画910Aを一時的に停止させたり、終了させたり、再生する場面を変更させたりする操作をそれぞれ受け付ける、複数のUI画像であってもよい。
 なお、ありがとう動画910Aの再生中、および、ありがとう動画910Aの再生が終了した後に表示されるこれらのUI画像には、アバターオブジェクト610に対する返答を行うためのUI画像は含まれない。すなわち、本実施形態に係るありがとう動画910Aにおいては、アバターオブジェクト610に対する返答を行うための手段が備えられていない。
 図27は、ありがとう動画の再生の他の具体例を示す図である。具体的には、ユーザ3Bのユーザ端末100における、ありがとう動画の再生の例を示す図である。該ユーザ端末100において再生されたありがとう動画910Bにおいて、アバターオブジェクト610は、或るモーションを実行しながら、音声920Bを発話している。換言すれば、プロセッサ10は、或るモーションを実行するアバターオブジェクト610を含むありがとう動画910Bを再生しながら、音声920Bをスピーカ(不図示)から出力させている。
 ありがとう動画910Bにおけるモーションは、ユーザ3B宛の動作指図データの生成において、プレイヤ4が選択あるいは入力したモーションデータに基づくものであり、音声920Bは、該動作指図データの生成において、プレイヤ4が入力した発話音声820Bから生成された音声データに基づくものである。このため、図27の例において、アバターオブジェクト610が行っているモーションは、図26の例のモーションとは異なる。また、音声920Bは、ユーザ3Bがゲームにおいて行った支援の内容と、該支援に対する感謝とを含む音声である。このため、図27の例において、音声920Bの内容は、図26の例における音声920Aの内容とは異なる。
 このように、ゲームの終了後に、ゲームに参加したユーザ3の少なくとも一部のユーザ端末100が受信するありがとう動画は、ユーザ3毎にアバターオブジェクト610の発話内容が異なる動画である。
 なお、プロセッサ10は、次回のゲームへの参加を促す内容を含むUI画像930を、動画910に重畳させて表示させてもよい。UI画像930は、動作指図データとともに配信されてもよいし、ゲーム情報132として、ユーザ端末100が記憶していてもよい。
 また、ユーザは、リアルタイムのライブ配信ゲームでは、外部の装置から送信された動作指図データに基づいてリアルタイムに動作するキャラクタと自由にインタラクティブに対話することができる。より具体的には、動画再生部117は、プレイヤ4の入力操作の内容に応じて生成された音声データおよびモーションデータを含む動作指図データをゲームプレイ端末300から受信する。そして、動画再生部117は、受信された動作指図データに含まれる音声データに基づいて、キャラクタに発話させるともに、上述のモーションデータに基づいてキャラクタに動きをつける。これにより、上述のプレイヤ4の入力操作に対するキャラクタの反応を、ユーザに提示することができる。
 上述の構成によれば、ユーザ端末100は、ゲームプレイ端末300から動作指図データを受信し、動作指図データに基づいてキャラクタを動作させる。ゲームプレイ端末300から受信した動作指図データに基づいてキャラクタを動作させることができるため、キャラクタの動作は、型にはまらず、その表現は大幅に広がる。そのため、ユーザは、ゲームプレイ中のキャラクタとの関わり合いを通じて、該キャラクタがまるで現実の世界にいるかのような現実感を覚えることができる。結果として、ゲームの世界への没入感を高め、該ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
 また、リアルタイムのライブ配信ゲームのパートにおいては、ユーザは、当該アバターオブジェクト610との対話を利用した様々なユーザ参加型のイベント(例えば、ビンゴゲーム、クイズゲーム等)を楽しむことができる。当該イベントについて特定条件(例えば、ビンゴゲームにおいてユーザがビンゴとなる、クイズゲームにおいて当該ユーザが正解することにより成立する条件)が成立したか否かを、ゲームの進行状況を特定可能なゲームパラメータ値に基づいて判定する。当該特定条件が成立したと判定されたときは、当該特定条件に応じた特典(投げ銭アイテムやゲームポイント等)をユーザに付与してもよい。
 さらに、リアルタイムのライブ配信ゲームパートにおいては、ゲームで付与された特典を利用できるようにしてもよい。例えば、特典を、服飾品の投げ銭アイテム(ここでは、「ネックレス」)として獲得している場合は、当該アイテムに基づいて(つまり、ネックレスを身に付けて)、キャラクタを動作させる。このように、動画再生部117は、動作指図データに含まれるデータに基づいて、キャラクタに動きをつけるとともに、投入された投げ銭アイテムをキャラクタに着用させてもよい。ユーザは、ライブ配信パートで進行するライブ対戦ゲームにおいて、投げ銭を投入することで、リアルタイムにアバターオブジェクト(プレイヤ)を応援することができる。さらに、ライブ配信パートにおいて、アイテムの購入による課金、コメント入力、並びにキャラクタの服飾品等のアイテムの変更(いわゆる、着せ替え)等をできるようにしてもよい。
 (本ゲームの概要の補足)
 図11に示す本ゲームは、サーバ200を介してリアルタイムでライブ配信されるゲーム進行情報に基づいて、視聴コンテンツであるゲーム画面をタッチスクリーン15に表示するライブ配信ゲームである。当該ライブ配信ゲームにおいてユーザがアイテム投入操作を行うと、アイテム投入情報がゲームプレイ端末300に送信され、アイテムオブジェクトが仮想空間600Aに投入される。アイテムオブジェクトにはポイントが関連付けられており、当該ポイントは、アイテム投入操作によりアバターオブジェクト610に付与される。
 当該ライブ配信ゲームを視聴可能なユーザと、当該ユーザが当該ライブ配信ゲームにおいてアバターオブジェクト610に付与したポイント量とは、メモリ31に記憶されているライブ配信ゲーム管理テーブルTBL1(図28(A)参照)により管理される。即ち、ライブ配信ゲーム管理テーブルTBL1には、複数のユーザ各々のユーザIDが登録されており、ユーザがアバターオブジェクト610に付与したポイント量は、当該ユーザのユーザIDに関連付けられる。
 図28(A)によれば、ユーザAには107120ポイントが関連付けられ、ユーザBには105903ポイントが関連付けられ、ユーザCには106469ポイントが関連付けられている。また、ユーザDには108905ポイントが関連付けられ、ユーザEには103556ポイントが関連付けられている。なお、図28(A)では、ライブ配信ゲームを視聴可能なユーザの一部を示している。
 <ライブ対戦ゲームの概要>
 本実施形態に係るシステム1は、当該ライブ配信ゲームに加えて、ライブ対戦ゲームを提供する。当該ライブ対戦ゲームでは、プレイヤにより操作されるアバターオブジェクト610と、プレイヤおよび挑戦者(後述)の各々により操作されるゲームオブジェクトとが仮想空間600Aおよび600Bの各々に登場し、当該ゲームオブジェクトを用いた対戦が行われる。ライブ対戦パートにおいては、ユーザは、当該アバターオブジェクト610との対話を利用可能な様々なユーザ参加型のゲームを楽しむことができる。当該ライブ対戦ゲームは、例えばY字状部材の先端にゴムを渡して当該ゴムに投射物をセットした状態で手前に引っ張って離すことにより、ゴムの張力により当該投射物を前方へ投射する玩具(いわゆるパチンコ玩具)を模したオブジェクト(以下、パチンコという)を用いて行われる。具体的には、プレイヤと挑戦者とが交替でパチンコを操作し、前方に配置されているトレーを模したオブジェクト(以下、トレーという)上に、当該パチンコで飛ばした果物を模したオブジェクト(以下、果物という)をどれだけ載せられるか(どちらが失敗せずに載せられるか)を競うパズルゲームである。当該パズルゲームでは、果物、パチンコ、トレーなどがゲームオブジェクトに相当する。
 ライブ対戦ゲームにおいても、アバターオブジェクト610等のオブジェクトが仮想空間600Aに配置され、当該アバターオブジェクト610の頭部の位置に仮想カメラ620Aが配置される。当該仮想カメラ620Aの位置および向きは、プレイヤの頭部の動き、即ちアバターオブジェクト610の頭部の動きに応じて変更される。仮想カメラ620Aの位置および向きに応じた視界領域640Aの視界画像650は、ゲーム画面としてプレイヤ側のモニタ51およびディスプレイ530に表示される。
 また、仮想空間600Aに相当する仮想空間600Bが、複数のユーザ端末100各々において規定される。アバターオブジェクト610等のオブジェクトを配置・動作等させるための動作指図データを含むゲーム進行情報は、ゲームプレイ端末300からサーバ200を介して複数のユーザ端末100に対して、所定時間(例えば1/60秒)毎にライブ配信される。この結果、当該ライブ対戦ゲームを視聴中のユーザ端末100のタッチスクリーン15には、当該オブジェクトが配置されている仮想空間600Bのうち、当該ユーザ端末100の仮想カメラ620Bによって規定される視界領域640Bの視界画像660が表示される。ただし、対戦中、プレイヤは仮想カメラ610Aを移動させることが可能であるものの、ユーザは、仮想カメラ620Bを移動させることが不可能である。
 プレイヤおよび挑戦者の各々には、例えば対戦の進行に応じて付与されるゲームポイント(得点)が関連付けられている。このため、当該ゲーム進行情報には、当該ゲームポイントが含まれてもよく、視界画像660には、当該ゲームポイントに対応する画像が重畳して表示されてもよい。
 ユーザ端末100においては、例えば図31(A)または図31(B)に示すゲーム画面が表示される。具体的には、ゲームオブジェクトが表示されたタブレットを模したオブジェクト(以下、タブレットという)760が、ゲーム画面の中央やや上段に表示され、アバターオブジェクト610が、当該ゲーム画面の左側に表示される。タブレット760には、仮想空間内に配置された様々なゲームオブジェクト、図31の例では、トレー、パチンコ、パチンコにより飛ばされるトレー上の果物(リンゴ)が表示される。画面左側に表示されるアバターオブジェクト610は、動作指図データの生成において、プレイヤ4により指定されたモーションデータ、例えばプレイヤ4の動きをモーションデータとして取得したものに基づくものとしてもよい。この場合、プレイヤ4の動きが、そのまま、アバターオブジェクト610の動きに反映される。また、アバターオブジェクト610は、ライブ配信ゲームパートで投入された投げ銭アイテムをキャラクタの動作態様、表示態様に反映してもよい。例えば、アバターオブジェクト610は、投げ銭アイテムを服飾アイテム(ネックレス)として獲得している場合、服飾アイテムを、図31のアバターオブジェクト610に身につけさせて表示させるようにしてもよい。また、仮想空間内におけるゲーム画面の中央やや下段には、ゲームコントローラを模したオブジェクト(以下、仮想ゲームコントローラという)780が配置される。
 プレイヤは、当該仮想ゲームコントローラ780を操作する動作を行うことにより対戦ゲームを進行可能となる。仮想ゲームコントローラ780は、レバーを模したレバーオブジェクトと、ボタンを模したボタンオブジェクトとを含む。プレイヤからのレバーオブジェクトおよびボタンオブジェクトへの操作(モーション)は、コントローラ540により検知される。コントローラ540には、プレイヤの手に取り付けられて当該手の動き(手の動作(例えば、各指の位置、握りの形状・向き等)を検出するモーションセンサ520が設けられる。コントローラ540により、例えば、レバーオブジェクトへのモーションが検知されたときには、トレーを回転させるように表示し、ボタンオブジェクトへのモーション(押圧操作)が検知されたときには、パチンコを引っ張る画像を表示し、ボタンオブジェクトへの解除モーション(解除操作)が検知されたときには、パチンコを発射させる画像を表示する。
 さらに、挑戦者以外のユーザ(観戦者)のユーザ端末100においては、図31(A)に示すように、観戦UI画像771および772が当該ゲーム画面の右下に表示される。観戦UI画像771および772の詳細な説明は後述する。
 また、挑戦者のユーザ端末100においては、図31(B)に示すように、対戦UI画像781および782が当該ゲーム画面の下段に表示される。図31(B)に示す挑戦者のユーザ端末100のゲーム画面は、例えば、挑戦者のターンでは、ユーザのモーションを検知せず、入力部に対するユーザからの入力操作により進行する対戦ゲームのゲーム映像を表示する。
 ゲームプレイ端末300は、ゲームの進行に従ってゲーム進行情報を生成し、当該ゲーム進行情報を複数のユーザ端末100に配信する。ここで、ゲーム進行情報には、プレイヤによるコントローラ540により入力された仮想ゲームコントローラの操作を特定可能にするための動作指図データと、アバターオブジェクトを配置・動作等を特定可能に知るための動作指図データと、挑戦者ユーザにより入力されたゲーム操作オブジェクトの操作を特定可能にするための動作指図データとが含まれる。動作指図データとは、ユーザ端末100において動画を再生するためのデータである。挑戦者のユーザ端末100においては、ユーザによる入力部151に対する入力により、操作対象となる対戦UI画像781および782オブジェクトの動作を特定することができる。挑戦者以外のユーザ(観戦者)のユーザ端末100においては、ゲーム進行情報にしたがって、挑戦者のユーザ端末100における対戦UI画像781および782オブジェクトの動作態様を特定することができる。ゲーム進行情報には、プレイヤが発した音声に対応する音声データが含まれてもよい。
 ユーザ端末100は、挑戦者のターンでは、挑戦者ユーザによる入力部に対する入力操作を特定可能にするための操作データと、各端末のゲームプログラムとに基づいて、ゲーム画面のタブレット760に表示されるゲームオブジェクト(トレー、果物、およびパチンコ)を仮想空間内で動作させる。また、ユーザ端末100は、プレイヤのターンでは、プレイヤのコントローラ540に対する入力操作により特定される動作指図データと、各端末のゲームプログラムとに基づいて、ゲーム画面のタブレット760に表示されるゲームオブジェクト(トレー、果物、およびパチンコ)を仮想空間内で動作させる。
 観戦UI画像771は、プレイヤまたは挑戦者を支援するためのアイテム投入操作をユーザから受け付けるUI画像をタッチスクリーン15に表示するための操作を受け付けるUI画像である。アイテムの投入による支援としては、例えば、プレイヤおよび挑戦者のうち当該ユーザが支援する者のターンにおいて、照準が取り付けられている高性能のパチンコの使用を可能にする旨の支援や、当該ターンにおいてトレーのサイズを大きくする旨の支援、ユーザの入力操作により有価データの消費による支援、例えばアバターオブジェクト610に身につけさせる服飾アイテムの投入による支援がある。一方、観戦UI画像772は、プレイヤまたは挑戦者に対するコメントを入力し、送信するための操作をユーザから受け付けるUI画像をタッチスクリーン15に表示するための操作を受け付けるUI画像である。
 対戦UI画像781は、トレーを回転させるための操作を受け付けるためのUI画像である。トレーは、当該UI画像上でスワイプ操作を行うことにより回転する。また、対戦UI画像782は、パチンコにセットされた果物を飛ばすための操作を受け付けるためのUI画像である。果物は、当該UI画像をタッチした状態で指を手前にスライドさせ、その後に当該指を離すことによりトレーに向けて飛び出す。この際、スライドさせた距離に応じて果物が飛び出し、例えば、スライドさせた距離が長いほど、果物が遠くへ飛ぶように投射される。対戦UI画像781および782の操作オブジェクトは、ユーザのモーションではなく、タッチスクリーン15(入力部151)に対する入力操作により操作される。挑戦者ユーザは、対戦UI画像781および782の操作オブジェクトを操作する動作を行うことにより対戦ゲームを進行することができる。
 一方、プレイヤ側のモニタ51およびディスプレイ530には、タブレット760や仮想ゲームコントローラ780等のオブジェクトが、仮想カメラ620Aの位置および向きに応じた視点で、モニタ51およびディスプレイ530に表示される。プレイヤは、仮想ゲームコントローラ780へのモーションにより、トレーを回転させるとともに、パチンコを引っ張って果物を飛ばす。プレイヤの手が仮想ゲームコントローラ780を操作する動きをすると、当該動きがモーションセンサ520により検出される。これによって、タブレット760に表示されているトレーが回転し、パチンコにより果物が飛ばされる。
 パズルゲームの例では、果物の種類に応じて異なるポイント量が当該果物に関連付けられている。プレイヤまたは挑戦者がパチンコを操作して果物をトレーに載せることに成功すると、当該果物に関連付けられているポイント量が操作者に付与される。この結果、当該操作者に関連付けられているゲームポイントが、当該ポイント量により更新される。
 ただし、ゲームプレイ端末300のコントローラ540(または仮想ゲームコントローラ780)と、ユーザ端末100のタッチスクリーン15との操作性の相違により、プレイヤと挑戦者との間で対戦の有利度合いに差が生じる。具体的に、コントローラ540の場合は、モーションセンサ520により細かい操作が可能となるのに対し、タッチスクリーン15の場合は、スワイプ操作やフリック操作等、感覚的な操作に限られる。このため、挑戦者の方がプレイヤよりも不利な対戦を強いられる。そこで、ゲームプレイ端末300は、当該有利度合いの差が解消されるように、ゲームパラメータを調整する。
 例えば、挑戦者のターンでは、サイズが小さくトレーに載せることが比較的容易な果物を投射物としてパチンコにセットし、プレイヤのターンでは、サイズが大きくトレーから落ち易い果物を投射物としてパチンコにセットする。あるいは、挑戦者の投射回数をプレイヤよりも多くする。これによって、プレイヤと挑戦者との間での不公平感を抑えることが可能となる。
 図28(A)に示すライブ配信ゲーム管理テーブルTBL1上の複数のユーザのうち、どのユーザが当該ライブ対戦ゲームを視聴中であるかは、メモリ31に記憶されている視聴管理テーブルTBL2(図28(B)参照)により管理される。ここでは、当該ライブ対戦ゲームのプログラムが起動されてから実際にライブ対戦が開始される前の段階の映像を視聴しているユーザも、「視聴中」と判定される。
 視聴管理テーブルTBL2には、当該複数のユーザ各々のユーザIDが登録されており、当該ユーザIDには視聴フラグが関連付けられている。当該視聴フラグは、当該ライブ対戦ゲームの視聴を開始する操作をユーザから受け付けることによりセットされ、当該ライブ対戦ゲームの視聴を終了する操作をユーザから受け付けることによりリセットされる。図28(B)によれば、視聴フラグは、ユーザA、ユーザCおよびユーザDについてセットされ、ユーザBおよびユーザEについてリセットされる。なお、図28(B)においても、ライブ配信ゲームを視聴可能なユーザの一部を示している。
 メモリ31には、図28(C)に示すランキング管理テーブルTBL3も記憶されている。当該ランキング管理テーブルTBL3は、当該ライブ対戦ゲームを視聴中のユーザを対象として生成される。具体的には、視聴フラグがセットされているユーザIDが視聴管理テーブルTBL2上で特定されるとともに、当該ユーザIDのユーザがライブ配信ゲームにおいてアバターオブジェクト610に付与したポイント量が、ライブ配信ゲーム管理テーブルTBL1上で特定される。ランキング管理テーブルTBL3には、当該ポイント量が多い順に当該ユーザIDが登録される。当該ランキング管理テーブルTBL3は、ライブ配信ゲームにおける複数のユーザの操作履歴を比較するための指標と言える。
 図28(B)によれば、ユーザA、ユーザCおよびユーザDについて、視聴フラグがセットされている。また、図28(A)によれば、ユーザAが付与したポイント量は107120ポイントであり、ユーザCが付与したポイント量は106469ポイントであり、ユーザDが付与したポイント量は108905ポイントである。このため、ユーザIDは、D→A→Cの順で図28(C)のランキング管理テーブルTBL3に登録される。
 なお、図28(C)においても、ライブ対戦ゲームを視聴中のユーザの一部を示している。また、ランキング管理テーブルTBL3は、ライブ対戦ゲームの視聴開始操作または視聴終了操作をユーザから受け付ける毎に更新される。
 ライブ対戦ゲームによる対戦を開始する際、ゲームプレイ端末300は、ランキング管理テーブルTBL3に対応するランキング表オブジェクトを仮想空間600Bに配置させるための動作指図データと、当該ランキング管理テーブルTBL3に基づいてプレイヤが発した音声に対応する音声データとを含むゲーム進行情報を、複数のユーザ端末100に対して配信する。この結果、当該複数のユーザ端末100各々のタッチスクリーン15には、図31(C)に示すランキング表が表示される。また、当該複数のユーザ端末100各々のスピーカからは、ランキング表に対してプレイヤが発した音声が出力される。
 ゲームプレイ端末300は、ランキング管理テーブルTBL3に登録されているユーザのうち、対戦を拒否していないユーザであってランキングが最も高いユーザを、対戦相手(ライブ対戦ゲームへの参加を許容するユーザ)として選定し、当該対戦相手のユーザ端末100に対して対戦申込み(ライブ対戦ゲームへの参加を問合せるための問合せ情報)を送信する。当該対戦申込みを受信したユーザ端末100のタッチスクリーン15には、図31(D)に示す対戦問合せ画面が表示される。なお、図31(D)における「XYZ」は、プレイヤの名称を意味する。当該対戦問合せ画面には、「ボイスチャット付き対戦受諾」、「ボイスチャット無し対戦受諾」、「対戦拒否」の3つの選択肢が列挙される。
 なお、ボイスチャットとは、ユーザの音声に対応する音声データをユーザ端末100からゲームプレイ端末300に対して送信し、プレイヤの音声に対応する音声データをゲームプレイ端末300から当該ユーザ端末100に対して送信する機能である。当該ボイスチャットによる対話の内容を表す音声データは、ライブ対戦ゲームを視聴中の他のユーザ端末100にも配信される。
 ユーザが「ボイスチャット付き対戦受諾」をタップすると、ユーザ端末100は、ボイスチャット機能をオンした上で、対戦受諾をゲームプレイ端末300に対して回答する。当該回答には、ボイスチャット機能がオンされたことを特定するための情報が含まれる。一方、ユーザが「ボイスチャット無し対戦受諾」をタップすると、ユーザ端末100は、ボイスチャット機能をオンすることなく、対戦受諾をゲームプレイ端末300に対して回答する。当該回答には、ボイスチャット機能がオフされたことを特定するための情報が含まれる。
 ゲームプレイ端末300においては、当該対戦受諾の回答(ライブ対戦ゲームに参加する旨の応答情報)を受信することにより、当該回答を送信したユーザ端末100のユーザを挑戦者として確定させる。また、当該挑戦者のユーザ端末100においては、図31(B)に示す対戦UI画像781および782がゲーム画面上に表示される。
 一方、対戦問合せ画面において、ユーザが「対戦拒否」をタップすると、ユーザ端末100は、対戦拒否をゲームプレイ端末300に対して回答する。対戦拒否の回答は、上記の3つの選択肢のいずれもタップされない状態が所定時間に亘り継続したときにも、ゲームプレイ端末300に対して送信される。このとき、ゲームプレイ端末300は、再度、ランキング管理テーブルTBL3から対戦相手を選定し、当該対戦相手のユーザ端末100との間で上述と同様のやり取りを実行する。
 図29を参照して、ゲームプレイ端末300はまず、ユーザDを対戦相手として選定し、当該ユーザのユーザ端末100に対して対戦申込みを送信する。これに対して当該ユーザが「対戦拒否」をタップすると、当該ユーザ端末100からゲームプレイ端末300に対して対戦拒否の回答が送信される。このとき、ゲームプレイ端末300は、ユーザAを対戦相手として選定し、当該ユーザのユーザ端末100に対して対戦申込みを送信する。
 当該ユーザが「ボイスチャット付き対戦受諾」または「ボイスチャット無し対戦受諾」をタップすると、当該ユーザ端末100は、ゲームプレイ端末300に対して対戦受諾の回答を送信するとともに、対戦UI画像781および782をタッチスクリーン870に表示する。また、「ボイスチャット付き対戦受諾」がタップされた場合は、ボイスチャット機能をオンする。ゲームプレイ端末300は、ユーザAを挑戦者として確定させる。
 図30を参照して、対戦が開始されると、プレイヤのターンで当該プレイヤによる仮想ゲームコントローラ780への操作が許容され(有効に受け付け可能となる)、挑戦者のターンで当該挑戦者による対戦UI画像781および782の操作が許容される(有効に受け付け可能となる)。
 ゲームプレイ端末300は、コントローラ540(仮想ゲームコントローラ780)の操作に対応するプレイヤ操作情報に基づいてプレイヤのターンのゲームを進行し、対戦UI画像781および782の操作に対応するユーザ操作情報に基づいて挑戦者のターンのゲームを進行する。具体的には、プレイヤのターンで当該プレイヤによるパチンコの操作が許容され、挑戦者のターンで当該挑戦者によるパチンコの操作が許容される。パチンコにセットされた果物は、当該操作に応じてトレーに向けて飛び出す。
 プレイヤおよび挑戦者の各々に関連付けられているゲームポイントは、当該ゲームの進行に応じて更新される。即ち、果物をトレーに載せることに成功すると、当該果物に関連付けられているポイント量が操作者に付与される。
 対戦は、所定の達成条件が成立することにより終了する。所定の達成条件としては、プレイヤおよび挑戦者の各々の投射回数が所定数に達することや、プレイヤおよび挑戦者のうちの一方が果物をトレーに載せることに失敗した回数が所定数に達することにより成立する条件を含む。対戦が終了すると、ゲームプレイ端末300は、対戦終了を複数のユーザ端末100に通知する。当該通知には対戦結果が含まれ、挑戦者には当該対戦結果に応じたアイテムが付与される。当該アイテムの価値は、挑戦者が勝ったときに最も高くなる。挑戦者が負けると、当該アイテムの価値は、当該挑戦者のゲームポイントが低くなるほど低くなる。また、複数のユーザ端末100においては、ゲームプレイ端末300から配信されたゲーム進行情報に基づいて、対戦結果に対する感想等を述べているプレイヤの音声が、当該プレイヤにより操作されるアバターオブジェクト610の動きや対戦画面の履歴とともに表示される。
 本実施形態のライブ対戦ゲームでは、複数のユーザのうちから選定されたユーザが挑戦者としてプレイヤと対戦し、対戦中の映像が当該複数のユーザ各々のユーザ端末100に表示される。このため、当該挑戦者には他のユーザに対する優越感を抱かせることが可能となり、ゲームの好趣(興趣)の向上が図られる。また、ゲームパラメータは、プレイヤと挑戦者との間での対戦の有利度合いの差が解消されるように調整する。これによって、プレイヤと挑戦者との間での不公平感を抑えることが可能となる。
 (動作について)
 図32~図34は、ライブ対戦ゲームの基本的なゲーム進行についてその一例を示すフローチャートである。このうち、図32および図33の各々に示すフローチャートは、ユーザ端末100およびゲームプレイ端末300により実行され、図34に示すフローチャートは、ゲームプレイ端末300により実行される。
 なお、図32~図34に示すフローチャートの一部の処理はサーバ200において実行し、処理結果をユーザ端末100に送信するようにしてもよい。また、ユーザ端末100とゲームプレイ端末300との間での情報の送受信は、サーバ200を介して実行されるものであるが、これに限らず、サーバ200を介することなく実行されるものであってもよい。
 図32を参照して、ゲームプレイ端末300は、ステップS101において、現在のゲームパートが対戦開始前パートであるか否かを、メモリ31に記憶されているゲームパート情報に基づいて判定する。当該対戦開始前パートであると判定されると、ステップS102に進む。ステップS102では、ランキング管理テーブルTBL3に対応するランキング表オブジェクトを仮想空間600Bに配置させるための動作指図データと、当該ランキング管理テーブルTBL3に基づいてプレイヤが発した音声に対応する音声データとを含むゲーム進行情報を生成し、当該ゲーム進行情報をメモリ31に記憶されているゲームパート情報とともに複数のユーザ端末100に対して配信する。
 ユーザ端末100は、ステップS81において、当該ゲーム進行情報とともに配信されたゲームパート情報に基づいて現在のゲームパートを特定し、当該ゲームパートが対戦開始前パートであるか否かを判定する。当該対戦開始前パートであると判定されたときは、ステップS82に進む。
 ステップS82では、当該ゲーム進行情報から動作指図データを特定し、当該動作指図データに基づくオブジェクトを仮想空間600Bに配置・動作等させる。また、ステップS82では、現在の仮想カメラ620Bの位置および向きに応じた視界領域640Bを特定し、当該視界領域640Bに対応する視界画像660をタッチスクリーン15に表示する。さらに、ステップS82では、当該ゲーム進行情報から音声データを特定し、当該音声データに対応する音声をスピーカから出力する。この結果、タッチスクリーン15には、図31(C)に示すランキング表がタッチスクリーン15に表示され、スピーカからはプレイヤの音声が出力される。
 ステップS103において、ゲームプレイ端末300は、ランキング管理テーブルTBL3に登録されているユーザのうちから、対戦を拒否していないユーザであってランキングが最も高いユーザを、対戦相手として選定する。ステップS104では、当該対戦相手のユーザ端末100に対して対戦申込みを送信する。
 ステップS83において、ユーザ端末100は、当該対戦申込みを受信したか否かを通信IF13の出力に基づいて判定する。当該対戦申込みを受信したと判定されなかったときはリターンする。これにより、ステップS82の処理が繰り返し実行され、プレイヤが挑戦者を選定する様子とともに音声がユーザ端末100から出力される。一方、当該対戦申込みを受信したと判定されたときは、ステップS84に進む。ステップS84では、図31(D)に示す対戦問合せ画面をタッチスクリーン15に表示する。当該対戦問合せ画面には、「ボイスチャット付き対戦受諾」、「ボイスチャット無し対戦受諾」、「対戦拒否」の3つの選択肢が表示される。
 ステップS85では、「ボイスチャット付き対戦受諾」に対するタップ操作が行なわれたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該タップ操作が行なわれたと判定されたときは、ステップS86でボイスチャット機能をオンし、その後にステップS89に進む。
 ステップS85において、「ボイスチャット付き対戦受諾」に対するタップ操作が行なわれたと判定されなかったときは、ステップS87に進み、「ボイスチャット無し対戦受諾」に対するタップ操作が行なわれたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該タップ操作が行なわれたと判定されたときはステップS89に進み、当該タップ操作が行なわれたと判定されなかったときはステップS88に進む。
 ステップS88では、「対戦拒否」に対するタップ操作が行なわれたか否かをタッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該タップ操作が行なわれたと判定されなかったときはステップS85に戻り、当該タップ操作が行なわれたと判定されたときはステップS91に進む。なお、上記の3つの選択肢のいずれもタップされない状態が所定時間に亘り継続したときは、ステップS88からステップS91に進む。
 ステップS89では、対戦受諾をゲームプレイ端末300に対して回答する。ステップS86からステップS89に進んだ場合には、ボイスチャット機能がオンされたことを特定するための情報が当該回答に含まれる。一方、ステップS87からステップS89に進んだ場合には、ボイスチャット機能がオフされたことを特定するための情報が当該回答に含まれる。
 ステップS90では、対戦UI画像781および782を表示可能とするとともに、挑戦者フラグをセットする。当該対戦UI画像781および782は、対戦中パートにおいてタッチスクリーン15に表示される。一方、ステップS91では、対戦拒否をゲームプレイ端末300に対して回答する。ステップS90またはS91の処理が完了すると、リターンする。
 ゲームプレイ端末300は、ステップS105において、当該対戦相手から対戦受諾の回答を受信したか否かを、通信IF33の出力に基づいて判定する。当該回答を受信したと判定されたときは、ステップS106に進み、当該対戦相手を挑戦者として確定する。ステップS106の処理が完了すると、ステップS107に進み、メモリ31に記憶されているゲームパート情報を対戦中パートに設定する。設定が完了すると、リターンする。
 ステップS105において、対戦相手から対戦受諾の回答を受信したと判定されなかったときは、ステップS108に進む。ステップS108では、当該対戦相手から対戦拒否の回答を受信したか否かを、通信IF33の出力に基づいて判定する。当該対戦拒否の回答を受信したと判定されなかったときはステップS105に戻る。
 ただし、ステップS102の処理と同様の処理、即ち、ランキング表オブジェクトを仮想空間600Bに配置させるための動作指図データと、プレイヤが発した音声に対応する音声データとを含むゲーム進行情報をゲームパート情報とともに配信する処理は、対戦受諾および対戦拒否のいずれの回答も受信しない期間においても、繰り返し実行される。当該対戦拒否の回答を受信したと判定されたときはリターンする。
 ゲームプレイ端末300は、ステップS101において現在のゲームパートが対戦開始前パートであると判定されなかったとき、ステップS109に進む。ステップS109では、現在のゲームパートが対戦中パートであるか否かを、メモリ31に記憶されているゲームパート情報に基づいて判定する。当該対戦中パートであると判定されたときは、ステップS110でゲームプレイ端末側対戦処理(後述)を実行する。ステップS110の処理が完了すると、ステップS111に進み、メモリ31に記憶されているゲームパート情報を対戦終了後パートに設定する。設定が完了すると、リターンする。
 ユーザ端末100は、ステップS81において現在のゲームパートが対戦開始前パートであると判定されなかった場合に、ステップS92に進む。ステップS92では、ゲームプレイ端末側対戦処理においてゲーム進行情報とともに配信されたゲームパート情報に基づいて、現在のゲームパートが対戦中パートであるか否かを判定する。当該対戦開始前パートであると判定されたときは、ステップS93に進み、ユーザ端末側対戦処理を実行する。
 ステップS93の処理が完了するとステップS94に進み、自ユーザが挑戦者であるか否かを挑戦者フラグの設定に基づいて判定する。当該挑戦者フラグがセットされていれば自ユーザは挑戦者であるとみなし、ステップS95において対戦結果に応じたアイテムを自ユーザに付与する。ステップS96では、ボイスチャット機能をオフするとともに、挑戦者フラグをリセットする。ステップS96の処理が完了すると、リターンする。
 なお、ステップS94において自ユーザが挑戦者であると判定されなかったとき(挑戦者フラグがリセットされているとき)は、ステップS95およびS96の処理を実行することなくリターンする。
 ゲームプレイ端末300は、ステップS109において、現在のゲームパートが対戦中パートであると判定されなかったとき、ステップS112に進む。ステップS112では、現在のゲームパートが対戦終了後パートであるか否かを、メモリ31に記憶されているゲームパート情報に基づいて判定する。当該対戦終了後パートであると判定されたときは、ステップS113に進む。
 ステップS113では、対戦終了を報知するオブジェクトの仮想空間600Aにおける配置・動作等を特定可能にするための動作指図データを含むゲーム進行情報を生成し、当該ゲーム進行情報をメモリ31に記憶されているゲームパート情報とともに複数のユーザ端末100に配信する。このとき、当該動作指図データには、例えば、対戦結果に対する感想等を述べているプレイヤの音声、当該プレイヤにより操作されるアバターオブジェクト610の動き、対戦画面の履歴等を特定可能にするためのデータが含まれる。
 ステップS114では、所定時間が経過したか否かを図示しないタイマに基づいて判定する。当該所定時間が経過したと判定されなかったときはステップS113に戻り、当該所定時間が経過したと判定されたときはステップS115に進む。ステップS115では、メモリ31に記憶されているゲームパート情報を対戦開始前パートに設定する。設定が完了すると、リターンする。なお、ステップS112において、現在のゲームパートが対戦終了後パートであると判定されなかったときは、ステップS116でその他の処理を実行し、その後にリターンする。
 ユーザ端末100は、ステップS92において現在のゲームパートが対戦中パートであると判定されなかったとき、ステップS97に進む。ステップS97では、現在のゲームパートが対戦終了後パートであるか否かを、ステップS113でゲーム進行情報とともに配信されたゲームパート情報に基づいて判定する。当該対戦終了後パートであると判定されたときは、ステップS98に進む。ステップS98では、当該ゲーム進行情報に含まれる動作指図データに基づいて、対戦終了を報知するオブジェクトを仮想空間600Bに配置・動作等させる。この結果、対戦結果に対する感想等を述べているプレイヤの音声が、当該プレイヤにより操作されるアバターオブジェクト610の動きや対戦画面の履歴とともに表示される。
 また、ステップS98では、現在の仮想カメラ620Bの位置および向きに応じた視界領域640Bを特定し、当該視界領域640Bに対応する視界画像660をタッチスクリーン15に表示する。ステップS98の処理が完了すると、リターンする。なお、ステップS97において対戦終了後パートであると判定されなかったとは、ステップS99でその他の処理を実行し、その後にリターンする。
 ユーザ側対戦処理およびゲームプレイ端末側対戦処理は、図34に示すサブルーチンに従って実行される。ゲームプレイ端末300は、ステップS131において、アバターオブジェクト610等のオブジェクトを仮想空間600Aに配置し、仮想カメラ620Aの位置および向きに応じた視界領域640Aに対応する視界画像650を、ゲーム画面としてモニタ51およびディスプレイ530の各々に表示する。ステップS131では、アバターオブジェクト610等のオブジェクトの配置・動作等を特定可能にするための動作指図データと、対戦中パートを示すゲームパート情報とを含むゲーム進行情報を生成し、当該ゲーム進行情報を複数のユーザ端末100に配信する。
 ユーザ端末100は、ステップS121において、サーバからゲーム進行情報を取得し、当該ゲーム進行情報に含まれる動作指図データに基づいて、アバターオブジェクト610等のオブジェクトを仮想空間600Bに配置・動作等させる。また、ステップS121では、現在の仮想カメラ620Bの位置および向きに応じた視界領域640Bを特定し、当該視界領域640Bに対応する視界画像660をタッチスクリーン15に表示する。この結果、挑戦者のユーザ端末100には、図31(B)に示すゲーム画面が表示される。
 ステップS122では、自ユーザが挑戦者であるか否かを挑戦者フラグの設定に基づいて判定する。当該挑戦者フラグがセットされていれば自ユーザは挑戦者であるとみなす。次に、ステップS123に進む。ステップS123では、対戦UI画像781または782に対するタッチ操作が許容されているときにおいて、タッチ操作が行なわれたか否かをタッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。挑戦者ユーザのターンでは、ユーザのモーションではなく、入力部に対するユーザからの入力操作を特定可能にする操作データにしたがって、仮想ゲームコントローラ780を仮想空間600Bに配置・動作等させるようにしてもよい。また、挑戦者ユーザのターンでは、プレイヤからの入力操作を特定することなく対戦ゲームを進行することができる。操作データは、挑戦者ユーザにより操作される対戦UI画像に対するタッチ操作に関するデータを含む。この操作データはユーザ端末100からサーバ200に送信され、サーバ200に記録される。当該タッチ操作が行なわれたと判定されると、ステップS124に進み、当該タッチ操作の態様を特定可能にするためのユーザ操作情報をゲームプレイ端末300に対して送信する。
 ゲームプレイ端末300は、ステップS132において、プレイヤ操作が許容されているときにおいてプレイヤ操作情報を受信したか否かをコントローラ540の出力に基づいて判定する。当該プレイヤ操作情報を受信したと判定されたときは、ステップS133に進み、仮想空間600Aにおけるアバターオブジェクト610を含むオブジェクトの位置や姿勢を当該プレイヤ操作情報に基づいて制御する。これにより、プレイヤのターンにおける仮想ゲームコントローラ780への操作に応じたトレーの回転状態、果物を投射前・投射中の様子、投射後においてトレー上に載るか否かの様子、プレイヤの姿勢・動作などが制御される。
 ステップS132において当該プレイヤ操作情報を受信したと判定されなかったときは、ステップS134に進む。ステップS134では、ユーザ操作情報を受信したか否かを通信IF33の出力に基づいて判定する。当該ユーザ操作情報を受信したと判定されたときは、ステップS135に進み、仮想空間600Aにおけるユーザオブジェクト680の位置や姿勢を当該ユーザ操作情報に基づいて制御する。これにより、挑戦者のターンにおけるトレーの回転状態、果物を投射前・投射中の様子、投射後においてトレー上に載るか否かの様子、などが制御される。ステップS133またはステップS135の処理が完了したとき、あるいはステップS134で当該ユーザ操作情報を受信したと判定されなかったときは、ステップS136に進む。
 ステップS136では、ゲームプログラムに基づいてゲームを進行させる。具体的には、コントローラ540(仮想ゲームコントローラ780)と対戦UI画像781、782との操作性の相違により対戦において生じる有利度合いの差に応じて、プレイヤおよび挑戦者の各々に投射させる果物の種類・大きさ・順番等を決定する。また、プレイヤ操作情報またはユーザ操作情報に基づいて、プレイヤまたは挑戦者に関連付けられているゲームポイントを更新する。
 ステップS137では、所定の達成条件(プレイヤおよび挑戦者の各々の投射回数が所定数に達するといった条件、またはプレイヤおよび挑戦者のうちの一方が果物をトレーに載せることに失敗した回数が所定数に達するといった条件)が成立することにより対戦が終了したか否かを、ステップS136の処理結果に基づいて判定する。
 当該対戦が終了したと判定されなかったときはステップS131に戻り、当該対戦が終了したと判定されたときはステップS138に進む。ステップS138では、対戦終了を複数のユーザ端末100に通知する。当該通知には、対戦結果が含まれる。通知が完了すると、リターンする。
 ユーザ端末100においては、ステップS124の処理が完了したとき、ステップS122において自ユーザが挑戦者であると判定されなかったとき(挑戦者フラグがリセットされているとき)、またはステップS123において当該タッチ操作が行なわれたと判定されなかったときに、ステップS125に進む。ステップS125では、ゲームプレイ端末300から対戦終了が通知されたか否かを、通信IF13の出力に基づいて判定する。当該対戦終了が通知されたと判定されたときは、ステップS121に戻り、当該対戦終了が通知されたと判定されたときは、リターンする。
 <本実施形態の効果>
 本実施形態によれば、プレイヤにより操作されるアバターオブジェクト610と、プレイヤおよび挑戦者の各々により操作されるゲームオブジェクトとが仮想空間600Aおよび600Bの各々に登場し、当該ゲームオブジェクトを用いた対戦が行われる。ここで、プレイヤはコントローラ540(仮想ゲームコントローラ780)を操作してゲームを進行させる一方、挑戦者はユーザ端末100のタッチスクリーン15に対するタッチ操作によりゲームを進行させるため、その操作性の相違によって挑戦者の方がプレイヤよりも不利な対戦を強いられる。ただし、当該ライブ対戦ゲームでは、複数のユーザのうちから選定されたユーザが挑戦者としてアバターオブジェクト610と対戦するため、当該挑戦者は、他のユーザに対して優越感を抱くこととなる。この結果、対戦の有利・不利にかかわらず、ゲームの好趣(興趣)を向上させることができる。
 また、本実施形態によれば、ユーザは、ライブ対戦ゲームを開始する際に、プレイヤとのボイスチャット機能をオンするか否かを設定可能である。これによって、ユーザが発した音声が意図せずに他のユーザのユーザ端末100に配信される懸念を解消することができる。
 さらに、本実施形態によれば、ゲームパラメータは、プレイヤ・挑戦者間の対戦の有利度合いの差に応じて調整される。即ち、対戦の有利・不利が解消されるようにゲームパラメータが調整される。これによって、挑戦者がプレイヤに対して抱く不公平感を抑えることが可能となる。
 また、本実施形態によれば、対戦中の映像は、挑戦者のみならず、当該挑戦者以外のユーザのユーザ端末100においても表示される。これによって、当該他のユーザに対する優越感を当該挑戦者に抱かせることが可能となる。
 さらに、本実施形態によれば、他のユーザのユーザ端末100には観戦UI画像771および772が表示される。プレイヤまたは挑戦者を支援するためのアイテムは、当該観戦UI画像771を操作することにより仮想空間600Aおよび600Bに投入される。また、プレイヤまたは挑戦者に対するコメントは、当該観戦UI画像772を操作することにより入力される。これによって、他のユーザも対戦に関与することができる。
 本実施形態によれば、ライブ配信ゲームにおける複数のユーザの操作履歴を比較するための指標であるランキング管理テーブルTBL3が、ゲームプレイ端末300において生成される。ライブ対戦ゲームにおいてプレイヤと対戦する挑戦者は、当該ランキング管理テーブルTBL3に基づいて、複数のユーザのうちから選定される。仮想空間600Aおよび600Bの各々には、プレイヤにより操作されるアバターオブジェクト610と、プレイヤおよび挑戦者の各々により操作されるゲームオブジェクトとが登場し、当該ゲームオブジェクトを用いた対戦が行われる。
 即ち、ライブ対戦ゲームにおける挑戦者は、ライブ配信ゲームにおける複数のユーザ各々の操作履歴に基づいて、当該複数のユーザのうちから選定される。この結果、ライブ対戦ゲームとライブ配信ゲームとの連携が図られる。これにより、ユーザにとっては、ライブ対戦ゲームおよびライブ配信ゲームの組合せによる興趣性の向上を期待できる。また、ゲームの運営者にとっては、ライブ対戦ゲームの視聴数の増大とともに、ライブ配信ゲームの視聴数の増大を期待できる。
 また、本実施形態によれば、ライブ配信ゲームでは、ユーザのアイテム投入操作に基づいて、アバターオブジェクト610にポイントが付与される。上述の操作履歴は、ライブ配信ゲームにおいてアバターオブジェクト610にポイントを付与することにより更新される履歴を含む。これにより、当該アイテム投入操作を当該ユーザのランキングに反映させることが可能となる。
 さらに、本実施形態によれば、アバターオブジェクト610とランキング管理テーブルTBL3に対応するランキング表オブジェクトとを仮想空間600Bに配置させるための動作指図データと、当該ランキング管理テーブルTBL3に基づいてプレイヤが発した音声に対応する音声データとを含むゲーム進行情報が、複数のユーザ端末100に対して配信される。これによって、対戦相手を選定する過程を複数のユーザが知ることができ、ゲームの好趣が高められる。
 また、本実施形態によれば、ゲームプレイ端末300は、ランキング管理テーブルTBL3から選定した対戦相手に対して、対戦申込みを送信する。当該対戦申込みに対して対戦受諾の回答を受信すると、ゲームプレイ端末300は、当該回答を送信したユーザを挑戦者として確定させる。これによって、対戦相手の意向を踏まえて挑戦者を決定することができる。
 さらに、本実施形態によれば、対戦受諾の回答には、プレイヤとのボイスチャットの有無を特定するための情報が含まれる。これにより、プレイヤは、当該ボイスチャットが可能か否かを把握可能となる。
 <変形例>
 以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
 (1) 上記実施形態においては、対戦ゲームの種類は固定的である。しかし、対戦申込み時に複数種類の対戦ゲームをユーザに提示し、当該複数種類の対戦ゲームのうちのいずれかの種類の対戦ゲームを当該ユーザによる対戦ゲーム選択操作に応じて選択できるようにしてもよい。この場合、好ましくは、当該対戦ゲーム選択操作により選択された対戦ゲームの種類を特定可能にするための対戦種類データが、サーバ200を介してゲームプレイ端末300に送信される。ゲームプレイ端末300は、当該対戦種類データに応じた種類の対戦ゲームのゲーム進行情報をサーバ200を介してユーザ端末100に配信する。
 (2) 上記実施形態においては、対戦が開始された後に本ゲームの視聴を開始したユーザ端末100には、観戦UIは表示されない。しかし、観戦UIは、対戦が開始された後に本ゲームの視聴を開始したユーザ端末100にも表示するようにしてもよい。
 (3) 上記実施形態においては、プレイヤとのボイスチャット機能をオンするか否かは、ゲームプレイ端末300からの対戦申込みに対して対戦受諾を回答する段階でしか選択できない。しかし、当該ボイスチャット機能のオン/オフは、対戦中に切替え可能とするようにしてもよい。
 (4) 上記実施形態においては、プレイヤとのボイスチャットを実行できるのは、挑戦者に限られる。しかし、挑戦者以外のユーザについても、当該ボイスチャットを実行できるようにしてもよい。これにより、当該ユーザは、対戦中にプレイヤに対して声援を送ることが可能となる。
 (5) 上記実施形態においては、ランキング管理テーブルTBL3に登録されているユーザのうち、対戦を拒否していないユーザであってランキングが最も高いユーザが、対戦相手として選定される。しかし、当該対戦相手は、プレイヤの操作により選定するようにしてもよい。
 (6) 上記実施形態においては、観戦UI画像771を操作することにより、プレイヤまたは挑戦者を支援するためのアイテムが投入される。しかし、投入するアイテムは、プレイヤまたは挑戦者によるゲームの進行を阻害するアイテム(例えば、パチンコから放たれた果物にぶつけられる石などの障害物)であってもよい。また、別の観戦UI画像を表示し、当該観戦UI画像に対する操作をユーザから受け付けることにより、当該ユーザのユーザ端末100における仮想カメラ620Bの位置や向きを変化させるようにしてもよい。
 なお、前述した実施形態では、対戦中、プレイヤは仮想カメラ610Aを移動させることが可能である一方、挑戦者および観戦者の各々は仮想カメラ620Bを移動させることが不可能である。しかし、これに限らず、挑戦者および観戦者のいずれについてもタッチスクリーン15に対するタップ操作に応じて仮想カメラ620Bを移動可能とするようにしてもよい。この場合、挑戦者については、仮想カメラ620Bが定位置にあるときに対戦UI画像781、782を表示し、移動しているときには対戦UI画像781、782を非表示としてもよい。これにより、定位置からでなければゲームを進行するための入力操作を受付けないようにできる。一方、観戦者については、仮想カメラ620Bの位置にかかわらず、常に観戦UI画像771、772を表示するようにしてもよい。
 (7) 上記実施形態においては、ライブ対戦ゲームとして、プレイヤと挑戦者とが交替でパチンコを操作し、当該パチンコで飛ばした果物をどれだけトレーに載せられるかを競うパズルゲームを想定している。しかし、ユーザにより操作されるユーザオブジェクトがアバターオブジェクト610と対戦する対戦ゲームや、当該ユーザオブジェクトとアバターオブジェクト610とが共通の敵オブジェクトと対戦する対戦ゲームや、プレイヤおよびユーザの各々により操作される動物(例えばペンギン)を模したオブジェクトにより対戦(相撲)する対戦ゲームを想定してもよい。
 当該相撲を行う対戦ゲームでは、プレイヤにより操作されるオブジェクトへの入力操作と、ユーザにより操作されるオブジェクトへの入力操作とが、交互に行われる。当該入力操作は、操作対象のオブジェクトを進行させる向き、および強さ(突進力)を特定するための操作である。入力操作により進行した一方のオブジェクトが他方のオブジェクトに衝突することにより、当該他方のオブジェクトを土俵の外に弾き飛ばされると、当該一方のオブジェクトの操作者が対戦に勝利する。
 (8) 上記実施形態においては、本ゲームを視聴中のユーザのユーザIDをランキング管理テーブルTBL3に登録し、当該ユーザのうちから対戦相手を選定するようにしている。しかし、本ゲームを視聴中のユーザおよび本ゲームを視聴していないユーザのいずれのユーザIDもランキング管理テーブルTBL3に登録し、当該ユーザのうちから対戦相手を選定するようにしてもよい。この場合、視聴していないユーザが対戦相手として選定された場合は、プッシュ通知により本ゲームの視聴を促すようにしてもよい。
 (9) 上記実施形態においては、ランキング管理テーブルTBL3は、プレイヤが登場するライブ配信ゲームにおけるユーザの操作履歴(具体的には、アイテム投入操作)に基づいて生成される。しかし、ランキング管理テーブルTBL3は、プレイヤが登場しないゲームの操作履歴に基づいて生成するようにしてもよい。例えば、プレイヤが登場しないシューティングゲームにおいてユーザが撃退した敵キャラクタの量に基づいて、ランキング管理テーブルTBL3を生成するようにしてもよい。
 (10) 上記実施形態においては、ライブ配信ゲームにおいてユーザがプレイヤに付与したポイント量に基づいてランキングを特定するようにしている。しかし、当該ポイント量のみならず、ライブ配信ゲームを進行する過程におけるユーザのマナーに関する度合いに応じて当該ランキングを特定するようにしてもよい。即ち、基本的にポイント量が多い方から順にランキングを特定するが、裏パラメータとして、ユーザのマナーの度合い(民度リテラシー)を管理しておき、ポイント量が多くても当該マナーが低ければ、当該ユーザのランキングを下げるようにしてもよい。この場合、当該マナーの度合いは、ユーザがプレイヤに対して行った誹謗中傷の程度に基づいて、配信者側で設定するようにしてもよい。
 (11) 上記実施形態においては、対戦申込みを受信したときに、ユーザ操作に応じてボイスチャット機能のオン/オフを切替え可能としている。しかし、対戦申込みを受信する前の段階でボイスチャット機能のオン/オフを切替え可能とするようにしてもよい。
 (12) 上記実施形態においては、ライブ配信ゲームにおけるユーザの操作履歴として、アバターオブジェクト610にポイントを付与することにより更新される履歴を想定している。しかし、当該ライブ配信ゲームの進行に応じて課金することにより更新される履歴を当該操作履歴として想定するようにしてもよい。
 (13) 上記実施形態においては、果物、トレー、パチンコなどのゲームオブジェクトの他に、アバターオブジェクト610も、ユーザ端末100のタッチスクリーン15に表示される。しかし、アバターオブジェクト610は非表示とするようにしてもよい。
 (14) 上記実施形態においては、挑戦者のユーザ端末100のタッチスクリーン15に対戦UI画像781および782を表示するようにしているが、対戦UI画像781および782は挑戦者のターンで表示し、プレイヤのターンでは観戦UI画像771および772を表示するようにしてもよい。
 〔実施形態2〕
 本実施形態では、特に、ライブ配信パートにおける、リアルタイムのライブ配信が一旦終了した後であっても、ユーザは、終了済みのライブ配信パートの進行を要求し、受信した動作指図データに基づいてライブ配信パートを改めて進行させることができる。これにより、ユーザは、ライブ配信を再度見返すこと、および仮に見逃した場合でも改めてライブ配信を見ることができる。以下では、ライブ配信時刻終了後の場面を想定している。また、ここでのキャラクタは、ユーザによる直接操作の対象ではないキャラクタ(アバターオブジェクト)を想定している。ライブ配信パートはライブ配信ゲームパートに加えて、ライブ対戦ゲームパートを提供することができる。
 <処理概要>
 本実施形態では、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、ゲームの興趣性を向上させるために以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末100(コンピュータ)は、例えば入力部151などの操作部を介して、終了済みのライブ配信パートの進行を要求するステップと、サーバ200または配信端末400から、終了済みのライブ配信パートに係る記録済みの動作指図データを受信するステップと、記録済みの動作指図データに基づいてキャラクタを動作させることにより終了済みのライブ配信パートを進行させるステップとを実行する。ここでは、記録済みの動作指図データは、キャラクタに関連付けられるプレイヤ4が入力したモーションデータおよび音声データを含んでいる。プレイヤは、モデルや声優のみならず、ゲームプレイ端末300(キャラクタ制御装置)への何らかの操作を行う作業者も含むが、ユーザは含まない。なお、記録済みの動作指図データは、サーバ200の記憶部220または配信端末400の記憶部420に格納されるのがよく、ユーザ端末100からの要求に応じて、改めてユーザ端末110に配信されるのがよい。
 本実施形態では、ユーザがライブ配信パートをリアルタイムで進行させたか否かの結果に応じて、記録済みの動作指図データに基づく終了済みのライブ配信パートの進行を異なるものとするのがよい。具体的には、ユーザがライブ配信パートをリアルタイムで進行させた実績があると判定される場合には、ユーザがライブ配信パートをリアルタイムで進行させたものと同様のライブ配信パートを再度進行させるのがよい(見返し配信)。例えば、ユーザが対戦ゲームパートをリアルタイムで進行させた実績があると判定される場合には、ユーザが対戦ゲームパートをリアルタイムで進行させたものと同様の対戦ゲームパートを再度進行させるのがよい。ライブゲームパートの再度の進行では、終了済みの対戦ゲームに係るゲーム進行情報をサーバ200から受信して、受信したゲーム進行情報に基づいて各種オブジェクト(例えば、アバターオブジェクト610、プレイヤあるいは挑戦者ユーザにより操作されているゲームオブジェクト)を含むゲームの映像を表示部に表示させる。見返し配信では、ライブ配信パートの選択的な進行を実行するのがよい。一方、ユーザがライブ配信パートをリアルタイムで進行させた実績がないと判定される場合には、リアルタイムで進行させたのとは異なる進行態様のライブ配信パートを進行させるのがよい(見逃し配信)。ここで、見逃し配信において実績がないと判定される場合には、例えば、ユーザがライブ配信を受ける権利を有し、ユーザがライブ配信時刻であればリアルタイムのライブ配信パートを進行可能であったにも拘わらず、実際にはこれを実行しなかった場合が含まれる。見逃し配信では、ライブ配信パートの制限付きの進行を実行するのがよい。
 <システム1の機能的構成>
 本実施形態に係るユーザ端末100において、ユーザがライブ配信パートをリアルタイムで進行させた実績があると判定される場合に、ゲーム進行部115は、さらに、ライブ配信パートにおけるユーザ行動履歴情報を受信して解析する。ユーザ行動履歴情報とは、記録済みの動作指図データの中身とは別に、ライブ配信パートの進行の間に入力操作により受け付けられたユーザの行動の記録のデータ・セットである。ユーザ行動履歴情報は、記録済みの動作指図データに関連付けられるのがよく、サーバ200の記憶部220、ゲームプレイ端末300のメモリ31、または配信端末400のメモリ41に格納されるのがよい。これに加えて、或いはこれに替えて、ユーザ行動履歴情報はユーザ端末100の記憶部120に格納されてもよい。
 図35は、ユーザ行動履歴情報のデータ構造の一例を示す図である。ユーザ行動履歴情報は、例えば、ライブ配信パート内においてユーザが行動した行動時間、行動種別、および行動詳細のような項目を含み、ユーザを識別するユーザIDに関連付けられる。項目「行動時間」は、ライブ配信パート内でユーザが行動を行った時間情報であり、項目「行動種別」はユーザの行動を示す種別であり、項目「行動詳細」はユーザの行動の具体的な内容である。例えば、項目「行動種別」および「行動詳細」で特定される行動には、ユーザの入力操作による有価データの消費(一例では、投げ銭アイテムの投入、及びアイテム購入等による課金等)、コメント入力、並びにキャラクタの服飾品等のアイテムの変更(いわゆる、着せ替え)等の行動が含まれてよい。また、このような行動には、ライブ配信パートの特定進行部分を後からプレイバックするための時間の選択が含まれてもよい。これ以外にも、このような行動には、ライブ配信パート中の報酬やポイント等の獲得が含まれてもよい。ライブ対戦ゲームパートにおいては、ユーザによるボイスチャット機能のオン・オフ操作、ボイスチャットによるユーザの音声入力、およびユーザが挑戦者である場合にユーザのターンでのゲーム進行操作(一例では挑戦者によるパチンコの操作)を含んでもよい。なお、ユーザ行動履歴情報は、動作指図データのデータ構造と、図36で後述するゲーム情報のデータ構造との間で相互に関連付けられるのがよい。なお、これらのデータ構造は例示にすぎず、これに限定されないことが当業者に理解されるべきである。
 図36は、本実施形態に係るシステム1にて処理されるゲーム情報132のデータ構造の一例を示す図である。ゲーム情報132において設けられる項目は、ゲームのジャンル、性質、内容等に応じて適宜決定されるものであり、例示の項目は、本発明の範囲を限定するものではない。一例として、ゲーム情報132は、「プレイ履歴」、「アイテム」、「配信履歴」、「ゲームオブジェクト」の各項目を含んで構成されている。これらの各項目は、ゲーム進行部115がゲームを進行させるときに適宜参照される。
 項目「プレイ履歴」には、ユーザのプレイ履歴が格納されている。プレイ履歴は、記憶部120に記憶されているシナリオごとに、ユーザのプレイが完遂しているかどうかを示す情報である。例えば、プレイ履歴は、プレイ初回にダウンロードされたライブ配信ゲームや、ライブ対戦ゲームのシナリオのリストを含む。それぞれのリストにおいて、シナリオごとに、「プレイ済」、「未プレイ」、「プレイ可」、「プレイ不可」などのステータスが紐付けられている。
 項目「アイテム」には、ユーザが保有するゲーム媒体としてのアイテム一覧が格納されている。本ゲームにおいて、アイテムは、一例として、キャラクタに身に付けさせる服飾品である。ユーザは、シナリオをプレイすることによって得られた服飾品のアイテムを、キャラクタに身に付けさせ、キャラクタの見た目をカスタマイズすることができる。
 項目「配信履歴」には、ライブ配信パートにおいて、過去にプレイヤ4からライブ配信された動画や過去に進行したライブ対戦ゲームの動画、いわゆるバックナンバーの一覧が格納されている。ライブ配信パートにおいて、リアルタイムにPUSH配信されている動画は、そのときにしか閲覧できない。一方、過去の配信分の動画は、サーバ200または配信端末400において録画されており、ユーザ端末100からのリクエストに応じて、PULL配信することが可能である。本実施形態では、一例として、バックナンバーは、ユーザが課金することにより、ダウンロードできるようにしてもよい。
 項目「ゲームオブジェクト」には、ライブ配信ゲームパートにおいては、アバターオブジェクト610、敵オブジェクト671、障害物オブジェクト672、673等の各種オブジェクトのデータが格納されている。また、ライブ対戦ゲームパートにおいては、アバターオブジェクト610、ゲームコントローラを模したオブジェクト780等の各種オブジェクトのデータが格納されている。
 <処理フロー>
 図37は、本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて実行されるゲームの基本的なゲーム進行について、その一例を示すフローチャートである。処理フローは、リアルタイムのライブ配信パートが既に終了済みであり、ライブ配信時刻の終了以降の場面に適用される。
 ステップS301では、ユーザ端末100の入力部151によって、終了済みのライブ配信パートの進行が新たに要求される。ステップS302では、ステップS301での要求に対して、ユーザ端末100は、サーバ200または配信端末400から、終了済みのライブ配信パートに係る記録済みの動作指図データを受信する。
 記録済みの動作指図データは、キャラクタに関連付けられるオペレータが入力したモーションデータおよび音声データを含む。ユーザ端末100は、記録済みの動作指図データに加えて、リアルタイムのライブ配信パートの進行時にキャラクタの動作に伴って取得および記録された各種進行実績データを受信してもよい。具体的には、進行実績データには、リアルタイムのライブ配信パートに参加したユーザがキャラクタの動作に伴って行動した視聴者行動データが含まれてもよい。視聴者行動データは、リアルタイムのライブ配信パートを、リアルタイムで進行させた全てのユーザ(つまり、ライブに参加した視聴者)のライブ中の行動の記録を含んだデータである。特に、視聴者行動データは、ライブの途中で視聴者がキャラクタに向けてリアルタイムに発信したテキストメッセージやアイコン等のメッセージングの内容を含むのがよい。このように、進行実績データを用いて、終了済みのライブ配信パートを進行させることにより、リアルタイムで進行したライブ配信パートにおける視聴者の反応を忠実に再現することができ、リアルタイムでのライブ空間の臨場感をさらに向上することができる。
 なお、記録済みの動作指図データおよび進行実績データは、ユーザ端末100が別データとして受信し、それぞれを解析(レンダリング)してもよい。代替では、サーバ200またはゲームプレイ端末300において、予め、記録済みの動作指図データおよび視聴者行動データが結合され、結合されたデータ・セットをユーザ端末100が一度に受信してもよい。結合されたデータ・セットを受信することにより、ユーザ端末100による後のデータの解析(レンダリング)の負荷を低減することができる。以降の説明では、進行実績データは、記録済みの動作指図データに結合されたものとする(つまり、記録済みの動作指図データに進行実績データが含まれるものとする。)。
 次いで、ステップS303では、ゲーム進行部115は、ユーザがライブ配信パートをリアルタイムで進行させた実績があるか否かを判定する。判定は、例えば、動作指図データがユーザ端末100に宛てに送信された記録があるかに基づいて実行されてもよい。或いは、図36に示された項目「プレイ履歴」を参照して、ライブ配信パートが「プレイ済」のステータスであるかに基づいて実行されても、同項目「配信履歴」を参照して、過去にキャラクタからライブ配信された実績があるかに基づいて実行されても何れでもよい。これ以外にも、ユーザ端末100の記憶部120に既に記録済みの動作指図データが格納されているような場合は、ライブ配信パートをリアルタイムで既に進行させたものと判定してよい。加えて、判定は、これらを組み合わせることで実行されてもよく、または他の任意の手法で実行されてもよい。
 ステップS303でユーザがライブ配信パートをリアルタイムで進行させた実績があると判定される場合(YES)は、終了済みのライブ配信パートの進行は「見返し配信」となる。他方、ステップS303でユーザがライブ配信パートをリアルタイムで進行させた実績がないと判定される場合(NO)は、終了済みのライブ配信パートの進行は「見逃し配信」となる。上述したように、「見返し配信」と「見逃し配信」とでは、ユーザ体験は異なる。
 ステップS303で、ユーザがライブ配信パートをリアルタイムで進行させた実績があると判定されると、処理フローはステップS303のYESからステップS304に進む。ステップS304では、ゲーム進行部115は、図35に示されたライブ配信パートのユーザ行動履歴情報を取得して、これを解析する。ユーザ行動履歴情報は、サーバ200または配信端末400から取得してもよいし、ユーザ端末100の記憶部120に既に格納されている場合は直接それを使用してもよい。
(見返し配信)
 引き続き、ステップS305では、ゲーム進行部115は、終了済みのライブ配信パートの再度の進行(つまり上述の「見返し配信」)を実行する。具体的には、記録済みの動作指図データとステップS304で解析したユーザ行動履歴情報とを用いて、ライブ配信パートの再度の進行を実行する。例えば、リアルタイム配信のゲームプレイ映像をリアルタイムで表示したユーザ端末は、リアルタイム配信後に、リアルタイム配信において対戦ゲームに登場した、アバターオブジェクトの動作、プレイヤが操作するコントローラの操作データに関する記録済みのデータを、外部装置から受信する。そして、当該ユーザ端末は、アバターオブジェクトの動作、コントローラの操作に関する記録済みのデータと、リアルタイム配信におけるユーザ端末のユーザの行動に関する記録済みのデータ(例えば、上述のユーザ行動履歴情報に含まれるデータ)とを用いて、ゲームプレイ映像を生成し、再生する。
 さらに、見返し配信では、リアルタイムのライブ配信パートで投入されたアバターオブジェクト610を支援するための投げ銭アイテムをキャラクタ(アバターオブジェクト610)の動作態様に反映させるようにしてもよい。例えば、ユーザが投げ銭アイテムを服飾アイテム(ここでは、「ネックレス」)として獲得しているような場合は、当該アイテムに基づいて(つまり、ネックレスを身に付けて)キャラクタを動作させる。これにより、ライブ配信パートの再度の進行を実行してもよい。例えば、ライブ配信ゲームパートやライブ対戦ゲームパートで投入された投げ銭アイテムを服飾アイテムとして獲得している場合は、ライブ対戦ゲームパートの見返し配信において、当該服飾アイテムを、キャラクタに身につけさせて表示させるようにしてもよい。つまり、リアルタイムのライブ配信パートの再度の進行は、ユーザ行動履歴情報および報酬の情報が反映されており、リアルタイムで進行したライブ配信パートと同様のものであると共に、ユーザに固有のものとなる。
 また、見返し配信では、ライブ配信パートの再度の進行を行う。この際、最初の進行の際に記録された、入力部を介したユーザの入力操作による時間情報の指定にしたがい、ライブ配信パートを選択的に実行させるのがよい。具体的には、図35で説明されたユーザ行動履歴情報に含まれる「行動時間」のデータを用いて、ユーザが特定の行動時間を指定することにより、そこからライブ配信パートを選択的に進行させることができる。例えば、ユーザがライブ配信パート(ライブ配信ゲームパートあるいはライブ対戦ゲームパート)の開始から2分45秒後にコメントを入力していた場合には、その2分45秒後のタイミングを指定して、ユーザはライブ配信パートを再度進行させることができる。なお、このような再度の進行は、上記のコメント入力の記録に加え、ユーザの入力操作による有価データの消費、およびキャラクタの服飾品等のアイテムの変更等の行動の記録に対応した「行動時間」に基づいて、実行可能とするのがよい。
 さらに、見返し配信では、リアルタイムで進行したライブ配信パートの間において、ユーザが入力操作によって特定進行部分を選択していた場合は、ライブ配信パートの再度の進行において、選択された特定進行部分のみを選択的に進行させることができる。これにより、ユーザは、ライブ配信パートの特定進行部分のみを後から効率的にプレイバックすることができる。具体的には、ユーザが特定進行部分を選択し、ユーザ行動履歴情報にそのような行動の記録が登録されている場合に、その行動時間のデータを用いて、ライブ配信パートを選択的に進行させることができる。例えば、ユーザが、ライブ配信パートの開始から2分45秒から5分10秒の期間を選択していた場合には、ユーザは、その期間にわたるライブ配信パートを再度進行させることができる。
 (見逃し配信)
 図37に戻り、ステップS303で、ユーザがライブ配信パートをリアルタイムで進行させた実績がないと判定されると、処理フローはステップS303のNOからステップS306に進む。ステップS306では、ゲーム進行部115は、終了済みのライブ配信パートの制限付きの進行(つまり上述の「見逃し配信」)を実行する。見逃し配信を制限付きのものとしているのは、ユーザはライブ配信を受ける権利を有していたにも拘わらず、この権利を放棄したと考えることができるのであるから、必ずしも、ライブ配信の全てを再現してユーザに提示する必要もないとの発想に基づく。
 具体的には、見逃し配信では、記録済みの動作指図データを用いて、ライブ配信パートの進行を実行する。上述のとおり、ユーザが投げ銭アイテムを服飾アイテム(例えば「ネックレス」)として獲得していた場合、リアルタイムで進行したライブ配信パートでは、そのアイテムをキャラクタが身に付けて動作するよう画像合成していた。つまり、リアルタイムのライブ配信パートでは、キャラクタの動作態様は投げ銭アイテムが関連付けられていたものであった。しかしながら、見逃し配信においては、このようなリアルタイムで進行したライブ配信パートとは異なり、キャラクタの動作態様には服飾アイテムが関連付けられることはない。例えば、終了済みのライブ対戦ゲームパートの配信においては、ライブ配信ゲームパートで投入された服飾アイテム(ネックレス)を、キャラクタに身につけずに表示させるようにしてもよい。つまり、アイテムをキャラクタが身に付けて動作するような画像合成の処理は行わない。終了済みのライブ配信パートの進行は、投げ銭アイテムの情報が反映されておらず、ユーザに固有のものとはならない点で制限付きのものとなる。
 上述の構成および方法によれば、見返し配信では、リアルタイムのライブ配信パートで投入された投げ銭アイテムをキャラクタの動作態様に反映させることができる。一方、見逃し配信では、リアルタイムのライブ配信パートで投入された投げ銭アイテムを、キャラクタの動作態様に反映させない。つまり、見返し配信(過去にリアルタイムのライブ配信を視聴している)では、見逃し配信よりも興趣性の高い画像を配信することができる。このため、ユーザに対し、見逃し配信よりも見返し配信を視聴するインセンティブを与え、結果としてリアルタイムのライブ配信へユーザを誘導することができる。
 また、見逃し配信では、リアルタイムで進行したライブ配信パートとは異なり、受け付け可能なユーザの行動も制限するのがよい。具体的には、リアルタイムで進行したライブ配信パートでは、ユーザの入力操作による有価データの消費(一例では、投げ銭の投入、およびアイテム購入等による課金等)が受け付け可能であった。その一方で、終了済みのライブ配信パートの進行では、このような有価データの消費が受け付けられないように制限してもよい。より詳しくは、リアルタイムで進行したライブ配信パートにおいては、有価データの消費を実行するためのボタンおよび画面を含むユーザ・インターフェイス(UI)が表示部152に表示されていた。例えば、図11において、UI画像711Aから711Dが表示部152に表示され、図31(A)において、観戦UI画像771が表示部152に表示されていた。そして、ユーザは、このようなUIでの入力操作を通じて有価データの消費を実行することができた。その一方で、見逃し配信では、このようなUIは非表示とされ、ユーザによる入力操作を明示的に行えないようにするのがよい。その結果、見返し配信および見逃し配信では、ユーザ3は、キャラクタを支援するための投げ銭アイテムを投入することはできない。
 さらに、見返し配信および見逃し配信では、リアルタイムで進行するライブ配信パート等と同様、ユーザは、ライブ配信パートに関連付けられる特定のシナリオをプレイすることができる。特定のシナリオには、例えば実施形態1において説明したユーザ参加型のイベントが含まれ(これに限定されない)、ユーザには、アバターオブジェクトとのインタラクティブな体験が提供される。ユーザ参加型のイベントの例には、キャラクタから提供されたアンケート、アバターオブジェクトから出題されたクイズ、アバターオブジェクトとの対戦ゲーム(例えばジャンケンゲーム、ビンゴゲーム)等が含まれる。そして、リアルタイムでのライブ配信と同様に、見逃し配信においても、このようなユーザ参加型のイベントの参加結果はユーザにフィードバックされる。例えば、見返し配信において、アバターオブジェクトから出題された四択クイズのイベントにユーザが参加して回答した場合、その正誤判定の結果はユーザにフィードバックされる。(ただし、ライブにリアルタイムで参加しなかったユーザが見逃し配信においてアンケートやクイズ等に回答した場合や、ライブにリアルタイムで参加した見返し配信においてライブ参加中とは異なる回答をした場合は、これらのユーザの回答内容は反映されないが、プログラムが自動的に簡単な判定のみ(正誤判定など)を行ってフィードバックするようになっていてもよい。)。また、見返し配信において、ユーザがライブ参加中とは異なる回答をした場合は、ライブ参加中の当該ユーザの回答と比較をして「ライブ中と回答が違いますよ」というような表示がユーザ端末に表示出力されるようになっていてもよい。
 また、見逃し配信では、リアルタイムで進行したライブ配信パートとは異なり、上記フィードバックに対して所定のゲームポイントなどの有価データをユーザが獲得できないように制限してもよい。具体的には、リアルタイムで進行したライブ配信パートでは、ユーザが特定のシナリオをプレイした結果、所定のゲームポイントがユーザに関連付けられて、ユーザ保有のポイントに加算されることがある。その一方で、終了済みのライブ配信パートの進行においては、ユーザにはこのようなゲームポイントが関連付けられないようにしてもよい。ユーザ保有のポイントが加算されない結果、例えば、ポイントに基づいてゲームプレイヤである複数のユーザが順位付けされるようなゲームの場合、終了済みのライブ配信パートを仮にユーザが進行させたところで、このような順位には影響を与えないことになる。
 見返し配信(ステップS305)または見逃し配信(ステップS306)の終了後は、ユーザ端末100によって再び、終了済みの第2パート(ライブ配信パート)の進行が要求されてもよい。つまり、見返し配信または見逃し配信は、複数回数にわたり繰り返し実行可能とするのがよい。この場合、処理フローはステップS301に戻ることになる。
 上述の構成および方法によれば、ユーザ端末100において、ライブ配信パートがリアルタイムに進行した後であっても、ユーザは再度ライブ配信パートを様々な態様で進行させることができる。これにより、ユーザは、キャラクタとの現実感が豊かなやりとりの体験を通じて、よりキャラクタに愛着を感じることになるので、該キャラクタを操作する別のパートもよりいっそう興味を持ってプレイすることができる。結果として、ゲームの世界への没入感を高め、該ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
 <変形例1>
 上記実施形態2では、終了済みのライブ配信パートの進行が見返し配信となるか、見逃し配信となるかは、ユーザがライブ配信パートをリアルタイムで進行させた実績があるか否かに基づいて決定されるものとした(図37のステップS303)。これに対し、本実施形態の変形例1では、ユーザが見返し配信または見逃し配信を選択可能とするように構成してもよい。或いは、上記実績の有無に拘わらず、見逃し配信のみがユーザに提供されるように構成してもよい。
 <変形例2>
 上記実施形態2では、見返し配信(図37のステップS305)または見逃し配信(図37のステップS306)の終了後に、再び、終了済みの第2パート(ライブ配信パート)の進行が要求されてよいものとした。つまり、見返し配信または見逃し配信は、複数回数にわたり繰り返し実行可能であった。本変形例2では、2回目以降の見返し配信または見逃し配信は、前回の見返し配信または見逃し配信の記録に応じたものとするのがよい。
 1回目に見返し配信または見逃し配信が行われた場合、1回目の配信履歴データが、サーバ200の記憶部220または配信端末400の記憶部320に格納される。その後、終了済みのライブ配信パートに係る記録済みの動作指図データがユーザ端末100から再び要求されると、サーバ200または配信端末400から、1回目の配信履歴データが、記録済みの動作指図データと共に配信される。ユーザ端末100では、受信した1回目の配信履歴データを参照し、1回目の見返し配信または見逃し配信が途中まで行われていた場合には、ユーザ端末100は、その続きから2回目の見返し配信または見逃し配信の進行を再開させる。これにより、ユーザは効率的に見返し配信または見逃し配信を実行することができる。
 なお、1回目が見返し配信であれば2回目以降も見返し配信が実行され、1回目が見逃し配信であれば2回目以降も見逃し配信が実行されるのがよい。また、記録済みの動作指図データが既にユーザ端末100に存在している場合には、ユーザ端末100は、記録済みの動作指図データの再度の受信を行わないようにしてもよい。これにより、ユーザ端末100が受信するデータ容量を節約することができる。
 <変形例3>
 実施形態3では、終了済みのライブ配信パートの進行が見返し配信となるか、または見逃し配信となるかは、ユーザがライブ配信パートをリアルタイムで進行させた実績に応じて決定されるものとした(図37のステップS303)。本変形例3では、ユーザがライブ配信パートをリアルタイムで途中まで進行させていたと判定される場合には、その続きから、終了済みのライブ配信パートの進行を再開させるのがよい。ユーザがライブ配信パートをリアルタイムでどこまで進行させたかの記録は、図35で上述したユーザ行動履歴情報から判断することができる。つまり、ユーザ行動履歴情報には、特定のライブ配信パートに関し、ユーザがどの時間まで進行させたかが記録されている。なお、これに限定されないが、終了済みのライブ配信パートの再開は、制限付きの進行である見逃し配信とするのがよい。これにより、ユーザは効率的に見逃し配信を実行することができる。
<ユーザ端末100の表示画面例>
 図38は本実施形態に係るゲームプログラムに基づきユーザ端末100の表示部152に表示される画面例と、これら画面の間の遷移例を示す。画面例には、ホーム画面800A、ライブ配信のライブ選択画面800Bおよび見逃し配信の見逃し選択画面800Cの例が含まれる。遷移例において、ホーム画面800Aからはライブ選択画面800Bに遷移可能である。また、ライブ選択画面800Bからはホーム画面800Aおよび見逃し選択画面800Cに遷移可能である。同様に、見逃し選択画面800Cからはライブ選択画面800Bに遷移可能である。なお、実際の配信画面(不図示)は、ライブ選択画面800Bおよび見逃し選択画面800Cから遷移される。
(ホーム画面)
 ホーム画面800Aは、ライブ配信パートを進行させるための各種メニューをユーザ端末100の表示部152に表示する。ゲーム進行部115は、ゲームの開始のために入力操作を受け付けると、最初にホーム画面800Aを表示する。具体的には、ホーム画面800Aは、ライブ選択画面800Bに遷移させるための「ライブ」アイコン802を含む。ホーム画面800Aにおける「ライブ」アイコン802に対する入力操作を受け付けると、ゲーム進行部115は、ライブ選択画面800Bを表示部152に表示させる。
(ライブ選択画面)
 ライブ選択画面800Bは、配信可能なライブ情報をユーザに提示する。特に、ライブ配信時刻等をあらかじめユーザに通知するための1以上のライブに関する告知情報をリスト表示する。ライブ告知情報は、少なくともライブ配信日時を含む。さらにライブ告知情報は、ライブの無料/有料の情報や、ライブに出演するキャラクタの画像等を含む広告画像を含んでもよい。また、ライブ選択画面800Bは、最も近い将来に配信するライブ配信に関する告知情報をライブ選択画面にポップアップ画面806で表示してもよい。
 ライブ配信時刻になると、サーバ200は、ライブ配信を受ける権利がある1以上のユーザ端末100を探索する。ライブ配信を受ける権利は、ライブ配信を受けるための対価を支払い済みであること(例えばチケットを保有すること)などが条件としてあげられる。ライブ配信を受ける権利があるユーザ端末100には、対応するライブ告知情報が表示されることになる。
 ユーザ端末100において、ライブ再生操作、例えば、ライブ選択画面800Bにおけるライブ配信時刻となったライブに対する選択操作(より詳しくは、ライブの画像に対するタッチ操作)を受け付ける。それに応じて、ゲーム進行部115は、表示部152を実際の配信画面(不図示)に遷移させる。これにより、ユーザ端末100は、ライブ配信パートを進行させ、ライブ視聴処理をリアルタイムで進行させることができる。ライブ視聴処理が実行されると、動画再生部117は、受信した動作指図データに基づいて、ライブ配信パートにおいてキャラクタを動作させる。動画再生部117は、ライブ配信パートにおいて動作指図データに基づいて動作するキャラクタを含む動画再生画面(例えば、図26のありがとう動画910A)を生成し、表示部152に表示させる。
 また、ライブ選択画面800Bは、直前に表示していた画面に遷移させるための「戻る(×)」アイコン808と、見逃し選択画面800Cに遷移させるための「見逃し配信」アイコン810を表示部152に表示させてもよい。ここでは、ライブ選択画面800Bにおける「戻る(×)」アイコン808に対する入力操作に応じて、ゲーム進行部115は、画面800Bをホーム画面800Aに遷移させる。一方、ライブ選択画面800Bにおける見逃し配信アイコン810に対する入力操作に対しては、ゲーム進行部115は、ライブ選択画面800Bを見逃し選択画面800Cに遷移させる。
(見逃し選択画面)
 見逃し選択画面800Cは、過去に配信された1以上のライブに関する配信済み情報のうち、特にユーザがライブ配信パートをリアルタイムで進行させた実績がない配信済みの情報を表示する。ユーザ端末100の入力部151によって、見逃し選択画面800Cに表示されるライブの配信済み情報、例えばライブに出演したキャラクタを含む画像830に対する入力操作を受け付けると、ゲーム進行部115はライブ配信パート終了後、終了済みのライブ配信パートを再度進行することができる。
 見逃し選択画面800Cの例に示すように、ライブに関する配信済み情報は、さらに、それぞれの配信済みライブの再生時間812、配信終了までの期間(日数など)814、現在から起算して何日前に配信されたかを示す情報816、および過去の配信日時等を含んでもよい。さらに、見逃し選択画面800Cは、ライブ選択画面800Bに遷移させるための「戻る(<)」アイコン818を含む。「戻る(<)」アイコン818に対する入力操作に応じて、ゲーム進行部115は、ライブ選択画面800Bに遷移させる。
 本実施形態では、これに限定されないが、見逃し選択画面800Cは、ライブ選択画面800Bのみから遷移され、ホーム画面800Aからは直接遷移されないようにするのがよい。見逃し配信は、ライブ配信を見逃したユーザに対し行うものであり、ライブ配信機能に付随する機能にすぎない。また、見逃し配信は、本ゲームの目的の一つはユーザがリアルタイムのライブ配信を視聴し、リアルタイムでキャラクタを応援し、キャラクタとの交流を深めることでゲームの興趣を高めることにある。このため、キャラクタ(プレイヤ)とのリアルタイムの交流ができない見逃し配信よりも、ライブ配信をリアルタイムで視聴するようユーザを誘導するために、ここでは、ホーム画面800Aからは見逃し選択画面800Cへ直接遷移できないようにするのがよい。
 なお、見逃し選択画面800Cでは、ユーザがライブ配信パートをリアルタイムで進行させた実績がない配信済みの情報を表示するようにした。これに代えて、過去に配信された全てのライブに関する配信済み情報をライブ毎にリスト表示してもよい。この場合、ユーザがライブ配信パートをリアルタイムで進行させた実績の有無に応じて、見返し配信または見逃し配信の何れかが実行されるのがよい。具体的には、ユーザがライブ配信パートをリアルタイムで進行させた実績があると判定される場合は、前述の見返し配信となる。他方、ユーザがライブ配信パートをリアルタイムで進行させた実績がないと判定される場合は見逃し配信となる。図37に関して前述したように、見返し配信と見逃し配信とでは、異なるユーザ体験を提供することができる。
 <付記>
 以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
 (付記1)
 本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備える視聴端末において前記プロセッサにより実行される対戦ゲームの視聴のための方法であって、前記対戦ゲームのリアルタイムの第1の進行期間において、配信者のモーションを検知する検知部による検知結果に応じて操作される第1オブジェクトが配置されている仮想空間内の映像を表示可能にするための第1表示用データをサーバから受信する第1ステップと、前記第1ステップにより受信された第1表示用データに基づいて、前記仮想空間内の映像を前記表示部に表示する第2ステップと、前記入力部に対するユーザからの入力操作を特定可能にするための操作データを前記サーバに送信する第3ステップと、を含み、前記第1ステップは、前記仮想空間内において、前記第1オブジェクトと、前記入力部に対するユーザからの入力操作に応じて操作される第2オブジェクトとを配置することにより、前記配信者と前記ユーザとで対戦させる対戦ゲームの映像を表示可能にするための第2表示用データを前記サーバから受信し、前記対戦ゲームの前記第1の進行期間の経過後に進行する第2の進行期間において、終了後の前記対戦ゲームを再度視聴するための要求を送信する第4ステップと、前記要求に応じて、前記第1の進行期間における前記第1表示用データと、前記操作データと、前記第2表示用データとを受信する第5ステップと、受信した前記第1表示用データと、前記操作データと、前記第2表示用データとに基づいて、前記対戦ゲームの映像を表示させる第6ステップと、を含む、方法を提供する。
(付記2)
 (付記1)において、前記第2の進行期間における前記対戦ゲームの進行は、前記第2の進行期間において受信した前記第1表示用データと、前記操作データと、前記第2表示用データと、前記第1の進行期間に受け付けられた前記ユーザの入力操作による行動の記録に基づいて実行される。
(付記3)
 (付記2)において、前記行動の記録が時間情報を含み、前記第2の進行期間における前記対戦ゲームの進行は、前記第1の進行期間において、前記入力部を介した前記ユーザの入力操作による時間情報の指定に従う。
(付記4)
 (付記2)または(付記3)において、前記行動が、前記第1の進行期間における、前記入力部を介した前記ユーザの入力操作による特定進行部分の選択を含み、前記第2の進行期間において、選択された前記特定進行部分のみの進行が実行される。
(付記5)
 (付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記表示部は、リアルタイムの前記対戦ゲームの配信に関するメニューを表示する第1画面と、前記第1画面から遷移され、視聴可能なリアルタイム配信に関する情報を表示する第2画面と、前記配信済みの前記対戦ゲームの映像に関する情報を表示するための第3画面とを表示することができるように構成され、前記第3画面は、前記第2画面から遷移され、前記第1画面からは遷移されないように構成される。
(付記6)
 (付記5)において、前記視聴端末が、前記第2画面に対する前記ユーザによる入力操作を受け付けると、前記第2画面から前記第3画面に遷移させるステップを含む、方法を提供する。
(付記7)
 本開示に示す一実施形態のある局面によれば、対戦ゲームの視聴のための方法であって、前記方法は、第1のプロセッサ、第1のメモリ、第1の入力部、および第1の表示部を備える第1ユーザの第1視聴端末において前記第1のプロセッサにより実行される第1のステップ群であって、前記対戦ゲームのリアルタイムの第1の進行期間において、配信者のモーションを検知する検知部による検知結果に応じて操作される第1オブジェクトが配置されている仮想空間内の映像を表示可能にするための第1表示用データをサーバから受信する第1ステップと、前記第1ステップにより受信された第1表示用データに基づいて、前記仮想空間内の映像を前記表示部に表示する第2ステップと、前記第1の入力部に対する第1ユーザからの入力操作を特定可能にするための操作データを前記サーバに送信する第3ステップと、を含み、前記第1ステップは、前記仮想空間内において、前記第1オブジェクトと、前記第1の入力部に対する第1ユーザからの入力操作に応じて操作される第2オブジェクトとを配置することにより、前記配信者と前記第1ユーザとで対戦させる対戦ゲームの映像を表示可能にするための第2表示用データを前記サーバから受信する、第1のステップ群と、第2のプロセッサと、第2のメモリと、第2の表示部とを備え、前記第1の進行期間においてリアルタイムに配信されたコンテンツを視聴した前記第1ユーザ以外の第2ユーザの第2視聴端末の前記第2のプロセッサにより実行される、第2のステップ群であって、前記第1のステップ群の実行後に進行する第2の進行期間において、終了後の前記対戦ゲームを再度視聴するための要求を前記サーバへ送信する第4ステップと、前記要求するステップに応じて前記サーバから記録済みの前記第1表示用データと、前記操作データと、前記第2表示用データとを受信する第5ステップと、受信した前記第1表示用データと、前記操作データと、前記第2表示用データとに基づいて、配信済みの前記対戦ゲームの映像を前記第2の表示部に表示する第6ステップと、を含む、第2のステップ群と、を含む、方法を提供する。
(付記8)
 (付記7)において、前記第1の進行期間において、前記第1オブジェクトの表示態様は、ゲーム進行期間に関連付けられるシナリオを通じて獲得される有価データを関連付け可能であり、前記第2の進行期間において、前記第1オブジェクトの表示態様は、前記有価データが関連付けられない。
(付記9)
 (付記7)または(付記8)において、前記第1の進行期間において、前記第1視聴端末の第1の入力部を介した前記第1ユーザの入力操作による有価データの消費が受け付けられ、前記第2の進行期間において、前記第2視聴端末の第2の入力部を介した前記第2ユーザの入力操作による有価データの消費が受け付けられない。
(付記10)
(付記7)から(付記9)のいずれかにおいて、前記第1の進行期間において、ゲーム進行期間に関連付けられるシナリオのプレイの結果にポイントが関連付け可能であり、前記第2の進行期間において、前記プレイの結果には前記ポイントが関連付けられない。
(付記11)
 (付記7)から(付記10)のいずれか1つにおいて、前記第2の表示部は、リアルタイムの前記対戦ゲーム配信に関するメニューを表示する第1画面と、前記第1画面から遷移され、視聴可能なリアルタイム配信を表示する第2画面と、配信済みの前記対戦ゲームの映像に関する情報を表示するための第3画面とを表示可能に構成されており、前記第3画面は、前記第2画面から遷移され、前記第1画面からは遷移されないように構成されている。
(付記12)
 (付記11)において、さらに、前記第2視聴端末に前記第2画面に対する第2ユーザによる入力操作を受け付けると、前記第2画面から前記第3画面に遷移させるステップを実行させる。
(付記13)
 コンピュータ実行可能命令を格納したコンピュータ可読媒体は、前記コンピュータ実行可能命令が実行されると、前記第2視聴端末に、(付記7)から(付記12)のいずれかに1つに記載の前記第2のステップ群を実行させる。
(付記14)
 コンピュータシステムは、第1視聴端末と、第2視聴端末を備え、前記第1視聴端末は、(付記7)に記載の第1のステップ群を含む第1のプログラムを記憶するメモリと、前記第1のプログラムを実行することにより、第1のコンピュータの動作を制御するプロセッサとを備え、前記第2視聴端末は、(付記7)に記載の第2のステップ群を含む第2のプログラムを記憶するメモリと、前記第2のプログラムを実行することにより、第2のコンピュータの動作を制御するプロセッサとを備える。
(付記15)
 コンピュータ実行可能命令を格納したコンピュータ可読媒体は、前記コンピュータ実行可能命令が実行されると、コンピュータに、(付記1)から(付記6)のいずれか1つに記載の方法を実行させる。
(付記16)
 情報処理装置は、(付記1)に記載のステップを含む方法を実行させるプログラムを記憶するメモリと、前記プログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、を備える。
 〔ソフトウェアによる実現例〕
 ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300(HMDセット1000)、および配信端末400の制御ブロック(特に制御部110、210、310、410)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
 後者の場合、ユーザ端末100、サーバ200、ゲームプレイ端末300(HMDセット1000)、および配信端末400は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば1つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本開示の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばCPU(Central Processing Unit)を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本開示の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
 本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
 1 システム、2 ネットワーク、3、3A、3B ユーザ(第1ユーザ)、4 プレイヤ(演者)、10,20,30,40 プロセッサ、11,21,31,41 メモリ、12,22,32,42 ストレージ、13,23,33,43 通信IF、14,24,34,44 入出力IF、15,45 タッチスクリーン、17 カメラ、18 測距センサ、51 モニタ、52 注視センサ、53 第1カメラ、54 第2カメラ、55 マイク、56 スピーカ、100,100A,100B,100C ユーザ端末(コンピュータ、第1コンピュータ、第1情報処理装置)、110,210,310,410 制御部(第1制御部、第2制御部)、111,311,413 操作受付部、112,312,412 表示制御部、113,313 UI制御部、114,314 アニメーション生成部、115,315 ゲーム進行部、116,316 仮想空間制御部、117 動画再生部、120,220,320,420 記憶部(第1記憶部、第2記憶部)、131,231,331 ゲームプログラム(プログラム、第1プログラム)、132,232,332 ゲーム情報、133,233,333 ユーザ情報、151,451 入力部、152,452 表示部(ディスプレイ)、200 サーバ、211 通信仲介部、212 ログ生成部、213 リスト生成部、234,421 ユーザリスト、300 ゲームプレイ端末(外部装置、第2外部装置)、317 反応処理部、400 配信端末(外部、第1外部装置、コンピュータ、第2情報処理装置)、411 通信制御部、414 音声受付部、415 モーション特定部、416 動作指図データ生成部、422 モーションリスト、423 配信プログラム(プログラム、第2プログラム)、540,1020,1021 コントローラ、500 HMD、510 HMDセンサ、520 モーションセンサ、530 ディスプレイ、600A、600B 仮想空間、610 アバターオブジェクト(キャラクタ)、620A,620B 仮想カメラ、631,632,633,634 オブジェクト、640A,640B 視界領域、650,660 視界画像、671 敵オブジェクト、672,673 障害物オブジェクト、674 演出オブジェクト、691,692 発話、701,702,703A,70B,704A,704B,705,706,711,711A,711B,711C,711D,722,723,745,745A,745B,745C,752,762,763,930,2011、2022、2031、2032、2033、2034、2037、2038、2051、2063、2072、2073、2075 UI画像(メッセージUI、UI)、721 ダウンロード画面、731 ユーザリスト画面(リスト)、732,732A,732B,732C,742,742A,742B,742C レコード画像、733,733A,733B,733C ユーザ名、734,734A,734B,734C タグ情報、735,735A,735B,735C アイコン、741 モーションリスト画面(選択肢)、743,743A,743B,743C モーション名、744,744A,744B,744C,753 モーション画像、751 配信画面、761 配信完了画面、810A,810B モーション動画、820A,820B 発話音声、910A,910B 動画、920A,920B 音声、1000 HMDセット、1010 物体、1030 記憶媒体

Claims (16)

  1.  プロセッサ、メモリ、入力部、および表示部を備える視聴端末において前記プロセッサにより実行される対戦ゲームの視聴のための方法であって、
     前記対戦ゲームのリアルタイムの第1の進行期間において、
      配信者のモーションを検知する検知部による検知結果に応じて操作される第1オブジェクトが配置されている仮想空間内の映像を表示可能にするための第1表示用データをサーバから受信する第1ステップと、
      前記第1ステップにより受信された第1表示用データに基づいて、前記仮想空間内の映像を前記表示部に表示する第2ステップと、
      前記入力部に対するユーザからの入力操作を特定可能にするための操作データを前記サーバに送信する第3ステップと、を含み、
      前記第1ステップは、前記仮想空間内において、前記第1オブジェクトと、前記入力部に対するユーザからの入力操作に応じて操作される第2オブジェクトとを配置することにより、前記配信者と前記ユーザとで対戦させる対戦ゲームの映像を表示可能にするための第2表示用データを前記サーバから受信し、
     前記対戦ゲームの前記第1の進行期間の経過後に進行する第2の進行期間において、
      終了後の前記対戦ゲームを再度視聴するための要求を送信する第4ステップと、
      前記要求に応じて、前記第1の進行期間における前記第1表示用データと、前記操作データと、前記第2表示用データとを受信する第5ステップと、
      受信した前記第1表示用データと、前記操作データと、前記第2表示用データとに基づいて、前記対戦ゲームの映像を表示させる第6ステップと、
    を含む、方法。
  2.  請求項1に記載の方法であって、
     前記第2の進行期間における前記対戦ゲームの進行は、前記第2の進行期間において受信した前記第1表示用データと、前記操作データと、前記第2表示用データと、前記第1の進行期間に受け付けられた前記ユーザの入力操作による行動の記録に基づいて実行される、方法。
  3.  請求項2に記載の方法であって、前記行動の記録が時間情報を含み、
     前記第2の進行期間における前記対戦ゲームの進行は、前記第1の進行期間において、前記入力部を介した前記ユーザの入力操作による時間情報の指定に従う、方法。
  4.  請求項2または3に記載の方法において、
     前記行動が、前記第1の進行期間における、前記入力部を介した前記ユーザの入力操作による特定進行部分の選択を含み、
     前記第2の進行期間において、選択された前記特定進行部分のみの進行が実行される、方法。
  5.  請求項1から4のいずれか一項に記載の方法であって、前記表示部は、
     リアルタイムの前記対戦ゲームの配信に関するメニューを表示する第1画面と、前記第1画面から遷移され、視聴可能なリアルタイム配信に関する情報を表示する第2画面と、前記配信済みの前記対戦ゲームの映像に関する情報を表示するための第3画面とを表示することができるように構成され、
     前記第3画面は、前記第2画面から遷移され、前記第1画面からは遷移されないように構成される、方法。
  6.  請求項5記載の方法であって、前記視聴端末が、
     前記第2画面に対する前記ユーザによる入力操作を受け付けると、前記第2画面から前記第3画面に遷移させるステップを含む、方法。
  7.  対戦ゲームの視聴のための方法であって、前記方法は、
     第1のプロセッサ、第1のメモリ、第1の入力部、および第1の表示部を備える第1ユーザの第1視聴端末において前記第1のプロセッサにより実行される第1のステップ群であって、前記対戦ゲームのリアルタイムの第1の進行期間において、
      配信者のモーションを検知する検知部による検知結果に応じて操作される第1オブジェクトが配置されている仮想空間内の映像を表示可能にするための第1表示用データをサーバから受信する第1ステップと、
      前記第1ステップにより受信された第1表示用データに基づいて、前記仮想空間内の映像を前記表示部に表示する第2ステップと、
      前記第1の入力部に対する第1ユーザからの入力操作を特定可能にするための操作データを前記サーバに送信する第3ステップと、を含み、
      前記第1ステップは、前記仮想空間内において、前記第1オブジェクトと、前記第1の入力部に対する第1ユーザからの入力操作に応じて操作される第2オブジェクトとを配置することにより、前記配信者と前記第1ユーザとで対戦させる対戦ゲームの映像を表示可能にするための第2表示用データを前記サーバから受信する、第1のステップ群と、
     第2のプロセッサと、第2のメモリと、第2の表示部とを備え、前記第1の進行期間においてリアルタイムに配信されたコンテンツを視聴した前記第1ユーザ以外の第2ユーザの第2視聴端末の前記第2のプロセッサにより実行される、第2のステップ群であって、前記第1のステップ群の実行後に進行する第2の進行期間において、
      終了後の前記対戦ゲームを再度視聴するための要求を前記サーバへ送信する第4ステップと、
      前記要求するステップに応じて前記サーバから記録済みの前記第1表示用データと、前記操作データと、前記第2表示用データとを受信する第5ステップと、
      受信した前記第1表示用データと、前記操作データと、前記第2表示用データとに基づいて、配信済みの前記対戦ゲームの映像を前記第2の表示部に表示する第6ステップと、
    を含む、第2のステップ群と、
    を含む、方法。
  8.  請求項7に記載の方法において、
     前記第1の進行期間において、前記第1オブジェクトの表示態様は、ゲーム進行期間に関連付けられるシナリオを通じて獲得される有価データを関連付け可能であり、
     前記第2の進行期間において、前記第1オブジェクトの表示態様は、前記有価データが関連付けられない、方法。
  9.  請求項7または8に記載の方法において、
     前記第1の進行期間において、前記第1視聴端末の第1の入力部を介した前記第1ユーザの入力操作による有価データの消費が受け付けられ、
     前記第2の進行期間において、前記第2視聴端末の第2の入力部を介した前記第2ユーザの入力操作による有価データの消費が受け付けられない、方法。
  10.  請求項7から9のいずれか一項記載の方法において、
     前記第1の進行期間において、ゲーム進行期間に関連付けられるシナリオのプレイの結果にポイントが関連付け可能であり、
     前記第2の進行期間において、前記プレイの結果には前記ポイントが関連付けられない、方法。
  11.  請求項7から10のいずれか一項に記載の方法であって、前記第2の表示部は、
     リアルタイムの前記対戦ゲーム配信に関するメニューを表示する第1画面と、前記第1画面から遷移され、視聴可能なリアルタイム配信を表示する第2画面と、配信済みの前記対戦ゲームの映像に関する情報を表示するための第3画面とを表示可能に構成されており、
     前記第3画面は、前記第2画面から遷移され、前記第1画面からは遷移されないように構成されている、方法。
  12.  請求項11に記載の方法であって、さらに、前記第2視聴端末に
     前記第2画面に対する第2ユーザによる入力操作を受け付けると、前記第2画面から前記第3画面に遷移させるステップを実行させる、方法。
  13.  コンピュータ実行可能命令を格納したコンピュータ可読媒体であって、前記コンピュータ実行可能命令が実行されると、前記第2視聴端末に、請求項7から12のいずれか一項に記載の前記第2のステップ群を実行させる、コンピュータ可読媒体。
  14.  コンピュータシステムであって、第1視聴端末と、第2視聴端末を備え、
     前記第1視聴端末は、
      請求項7に記載の第1のステップ群を含む第1のプログラムを記憶するメモリと、
      前記第1のプログラムを実行することにより、第1のコンピュータの動作を制御するプロセッサとを備え、
     前記第2視聴端末は、
      請求項7に記載の第2のステップ群を含む第2のプログラムを記憶するメモリと、
      前記第2のプログラムを実行することにより、第2のコンピュータの動作を制御するプロセッサとを備える、
    コンピュータシステム。
  15.  コンピュータ実行可能命令を格納したコンピュータ可読媒体であって、前記コンピュータ実行可能命令が実行されると、コンピュータに、請求項1から6のいずれか一項に記載の方法を実行させる、コンピュータ可読媒体。
  16.  情報処理装置であって、
     請求項1に記載のステップを含む方法を実行させるプログラムを記憶するメモリと、
     前記プログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、を備える、情報処理装置。
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