CN103379943A - 游戏装置、游戏装置的控制方法、程序、以及信息存储介质 - Google Patents

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Abstract

本发明的游戏装置(10)的第1控制单元(102),使用户的第1指示对象基于第1操作构件(44L)的操作状态进行移动。第2控制单元(104),使除了用户的第1指示对象以外的各角色(62),基于计算机的操作进行行动。选出单元(110),基于根据第2操作构件的操作状态而取得的方向来选出用户的第2指示对象。第3控制单元(106),代替第2控制单元(104)所进行的行动控制,使通过选出单元(110)所选出的第2指示对象,进行与多个操作构件(30)中的除了第1操作构件(44L)以外的操作构件的操作状态相应的行动或规定的行动。

Description

游戏装置、游戏装置的控制方法、程序、以及信息存储介质
技术领域
本发明涉及游戏装置、游戏装置的控制方法、程序、以及信息存储介质。
背景技术
在现有技术中,已知执行多个角色(character)在游戏空间内移动的游戏的游戏装置(例如,专利文献1)。用户指示多个角色中被设定为指示对象的角色的行动。除了用户的指示对象以外的角色,基于计算机的操作来行动。
此外,还已知一种在用户的指示对象朝向其他角色的方向的状态下,若用户按下给定的按钮,则该其他角色向预先规定的方向移动的技术(非专利文献1)。
在先技术文献
专利文献
专利文献1:JP特开2004-321598号公报
非专利文献
非专利文献1:“FIFA足球综合Wiki,http://www34.atwiki.jp/fifa/pages/49.html”
发明内容
发明要解决的课题
但是,在非专利文献1的技术中,因为用户在活动其他的角色时,必须使指示对象朝向该其他的角色的方向,所以有时会成为用户对指示对象的移动操作的妨碍。
本发明鉴于上述课题而作,其目的在于,提供一种不妨碍用户对指示对象的移动操作,并能够让用户指示其他角色的行动的游戏装置、游戏装置的控制方法、程序、以及信息存储介质。
用于解决课题的手段
为了解决上述课题,本发明所涉及的游戏装置,是执行多个角色在游戏空间内移动的游戏的游戏装置,其特征在于,包含:包括用于用户进行方向指示操作的第1操作构件和用于所述用户进行方向指示操作的第2操作构件在内的多个操作构件;使所述多个角色中的所述用户的第1指示对象,基于根据所述第1操作构件的操作状态而取得的移动方向进行移动的第1控制单元;使所述多个角色中的除了所述用户的第1指示对象以外的各角色,基于计算机的操作进行行动的第2控制单元;从通过所述第2控制单元进行动作控制的所述角色中,基于根据所述第2操作构件的操作状态而取得的方向来选出所述用户的第2指示对象的选出单元;和代替所述第2控制单元所进行的行动控制,使通过所述选出单元所选出的所述第2指示对象,进行与所述多个操作构件中的除了所述第1操作构件以外的操作构件的操作状态相应的行动或规定的行动的第3控制单元。
此外,本发明所涉及的游戏装置的控制方法,是执行多个角色在游戏空间内移动的游戏的游戏装置的控制方法,其特征在于,包含:取得表示包括用于用户进行方向指示操作的第1操作构件和用于所述用户进行方向指示操作的第2操作构件在内的多个操作构件的操作状态的信息的步骤;使所述多个角色中的所述用户的第1指示对象,基于根据所述第1操作构件的操作状态而取得的移动方向进行移动的第1控制步骤;使所述多个角色中的除了所述用户的第1指示对象以外的各角色,基于计算机的操作进行行动的第2控制步骤;从在所述第2控制步骤中进行动作控制的所述角色中,基于根据所述第2操作构件的操作状态而取得的方向来选出所述用户的第2指示对象的选出步骤;和代替所述第2控制步骤所进行的行动控制,使在所述选出步骤中所选出的所述第2指示对象,进行与所述多个操作构件中的除了所述第1操作构件以外的操作构件的操作状态相应的行动或规定的行动的第3控制步骤。
此外,本发明所涉及的程序,是用于使计算机作为执行多个角色在游戏空间内移动的游戏的游戏装置发挥作用的程序,使所述计算机作为如下单元发挥作用:取得表示包括用于用户进行方向指示操作的第1操作构件与和用于所述用户进行方向指示操作的第2操作构件在内的多个操作构件的操作状态的信息的单元;使所述多个角色中的所述用户的第1指示对象,基于根据所述第1操作构件的操作状态而取得的移动方向进行移动的第1控制单元;使所述多个角色中的除了所述用户的第1指示对象以外的各角色,基于计算机的操作进行行动的第2控制单元;从通过所述第2控制单元进行动作控制的所述角色中,基于根据所述第2操作构件的操作状态而取得的方向来选出所述用户的第2指示对象的选出单元;和代替所述第2控制单元所进行的行动控制,使通过所述选出单元所选出的所述第2指示对象,进行与所述多个操作构件中的除了所述第1操作构件以外的操作构件的操作状态相应的行动或规定的行动的第3控制单元。
此外,本发明所涉及的信息存储介质,是记录了上述程序的计算机可读取的信息存储介质。
根据本发明,能够不妨碍用户对指示对象的移动操作地让用户指示其他的角色的行动。
此外,在本发明的一个方式中,特征在于,所述第3控制单元包含:从与所述多个角色的组合建立关联地存储游戏参数的单元取得该游戏参数的单元;和对于所述第2指示对象,基于与所述第1指示对象和所述第2指示对象的组合建立了关联的所述游戏参数,对与所述多个操作构件中的除了所述第1操作构件以外的操作构件的操作状态相应的行动或规定的行动进行限制的单元。
此外,在本发明的一个方式中,特征在于,所述第3限制单元包含:从与所述多个角色的组合建立关联地存储游戏参数的单元取得该游戏参数的单元;和对于所述第2指示对象,基于与所述第1指示对象和所述第2指示对象的组合建立了关联的所述游戏参数,使与所述多个操作构件中的除了所述第1操作构件以外的操作构件的操作状态相应的行动或规定的行动的执行开始进行等待的单元。
此外,在本发明的一个方式中,特征在于,所述第3控制单元包含:对所述第1指示对象与所述第2指示对象之间的距离是否为基准距离以上进行判定的单元;和在所述第1指示对象与所述第2指示对象之间的距离为所述基准距离以上的情况下,对于所述第2指示对象,代替所述第3控制单元所进行的行动控制,而通过所述第2控制单元来进行动作控制的单元。
此外,在本发明的一个方式中,特征在于,所述游戏装置包含:从存储与所述第3控制单元在过去进行所述第2指示对象的行动控制的次数相关的次数信息的单元取得该次数信息的单元;对所述第3控制单元在过去进行所述第2指示对象的行动控制的次数是否为规定次数以上进行判定的单元;和在所述第3控制单元在过去进行所述第2指示对象的行动控制的次数为规定次数以上的情况下,对所述选出单元所进行的选出处理或所述第3控制单元所进行的行动控制进行限制的单元。
附图说明
图1示出本发明的实施方式所涉及的游戏装置的硬件构成。
图2是示出控制器的一个示例的图。
图3是示出控制器的一个示例的图。
图4是示出游戏空间的一个示例的图。
图5是示出显示部所显示的游戏画面的一个示例的图。
图6是示出在设定了第2指示对象的情况下所显示的游戏画面的一个示例的图。
图7是示出由游戏装置所实现的功能中的与本发明相关的功能的功能框图。
图8是示出左操作杆(stick)的操作状态和移动方向的关联的图。
图9是用于说明选出部的选手角色的选出方法的图。
图10是示出操作构件的操作状态和表示第2指示对象所采取的行动的行动信息的关联的图。
图11是示出游戏装置所执行的处理的流程图。
图12是示出游戏装置所执行的处理的流程图。
图13是示出游戏参数的数据保存示例的图。
图14是示出操作构件的操作状态和表示第2指示对象所采取的行动的行动信息的关联的图。
具体实施方式
[1.实施方式]
以下,基于附图对本发明的实施方式的一个示例进行详细的说明。本发明的实施方式所涉及的游戏装置,通过例如家庭用游戏机(固定型游戏机)、便携式游戏机、便携式电话机(智能手机)、便携式信息终端或个人计算机等来实现。在此,对通过家庭用游戏机实现实施方式所涉及的游戏装置的情况进行说明。
[1-1.游戏装置的硬件构成]
图1示出本发明的实施方式所涉及的游戏装置的硬件构成。图1所示的游戏装置10包含家庭用游戏机11、显示部32、声音输出部34、以及光盘36(信息存储介质)。
显示部32以及声音输出部34与家庭用游戏机11连接。显示部32是例如家庭用电视接收机或液晶显示器等。声音输出部34是例如家庭用电视接收机中内置的扬声器或耳机等。
家庭用游戏机11是众所周知的计算机游戏系统。家庭用游戏机11包含总线12、控制部14、主存储16、图像处理部18、输入输出处理部20、声音处理部22、光盘再生部24、硬盘26、通信接口28、以及控制器30。
控制部14包含一个或多个控制部(例如,CPU等)。控制部14基于保存于未图示的ROM的操作系统、从光盘36读出的程序,执行控制家庭用游戏机11的各部分的处理或信息处理。
主存储16例如包含RAM。从光盘36读出的程序以及数据被写入到主存储16。主存储16也可以用作控制部14的作业用存储器。总线12用于对地址以及数据在家庭用游戏机11的各部分进行交换。
图像处理部18包含VRAM。图像处理部18基于由控制部14所供给的图像数据在VRAM上描绘游戏画面。在VRAM上所描绘的游戏画面,被变换为视频信号在规定的时刻输出到显示部32。
输入输出处理部20是用于控制部14访问声音处理部22、光盘再生部24、硬盘26、通信接口28、以及控制器30的接口。
声音处理部22包含声音缓冲器。声音处理部22将从光盘36读出到声音缓冲器的声音数据从声音输出部34进行输出。
通信接口28是用于将家庭用游戏机11与因特网等的通信网络进行有线或无线连接的接口。
光盘再生部24读取光盘36中所记录的程序或数据。在本实施方式中,为了向家庭用游戏机11供给程序或数据,对使用光盘36的情况进行说明,但也可以使用存储卡等的其他的信息存储介质,来对家庭用游戏机11供给程序或数据。另外例如也可以通过通信网络从远程地点向家庭用游戏机11供给程序或数据。
硬盘26是一般的硬盘装置(辅助存储装置)。另外,在本实施方式中作为存储在光盘36中而进行说明的程序或数据也可以存储在硬盘26。
控制器30是用于受理用户所进行的各种游戏操作的通用操作单元。一个或多个控制器30与家庭用游戏机11进行有线或无线连接。
图2以及图3是示出控制器30的一个示例的图。另外,在图2中,X轴对应于控制器30的长轴方向(左右方向)。Y轴对应于控制器30的短轴方向(上下方向)。X轴和Y轴正交。以下,有时将Y轴正方向称为“上方向”,将Y轴负方向称为“下方向”。此外,有时将X轴正方向称为“右方向”,将X轴负方向称为“左方向”。
在控制器30的表面30a设置了方向按钮组40和按钮42A、42B、42X、42Y。进而,控制器30还具备操作杆(控制杆)44L、44R。方向按钮组40包含:对应上方向的上方向按钮40U;对应下方向的下方向按钮40D;对应左方向的左方向按钮40L;和对应右方向的右方向按钮40R。方向按钮组40被用于用户进行方向指示操作。用户对方向按钮组40的任意一个进行按下的行为相当于“方向指示操作”。
左操作杆44L以及右操作杆44R直立在控制器30的框体的表面30a上,并构成为从该直立状态向全部方位(360度)自由倾倒规定角度。左操作杆44L以及右操作杆44R的上下方向以及左右方向的倾斜信息被输入到家庭用游戏机11。例如,左操作杆44L以及右操作杆44R也用于用户进行方向指示操作。用户使左操作杆44L以及右操作杆44R倾斜的行为相当于“方向指示操作”。
此外,在本实施方式中,构成为用户能够按入左操作杆44L以及右操作杆44R。在由用户按入了左操作杆44L以及右操作杆44R的情况下,左操作杆44L以及右操作杆44R产生给定的操作信号。即,用户也能够如同方向按钮组40那样按下左操作杆44L以及右操作杆44R。
按钮42A、42B、42X、42Y被用于各种游戏操作。另外,按钮42A、42B、42X、42Y也可以被用于方向指示操作。
如上述这样,控制器30包含多个操作构件(例如,方向按钮组40、按钮42A、42B、42X、42Y)而构成,该多个操作构件包含用于用户进行方向指示操作的第1操作构件(例如,左操作杆44L)和用于用户进行方向指示操作的第2操作构件(例如,右操作杆44R)。
输入输出处理部20每隔一定周期(例如,1/60秒)扫描控制器30的各操作构件的状态。表示该扫描结果的操作信号通过总线12传到控制部14。左操作杆44L以及右操作杆44R的各自的倾斜信息也作为操作信号提供给控制部14。控制部14基于操作信号判定用户的游戏操作。
[1-2.在游戏装置中所执行的游戏]
游戏装置10,通过执行从光盘36读出的游戏程序,来执行例如多个角色在游戏空间内进行移动的游戏。以下,关于执行多个选手角色在模仿了足球的比赛会场的游戏空间内进行移动来进行足球比赛的足球游戏的情况进行说明。
在该足球游戏中,在用户所操作的队(以后称为“用户队”。)和比赛对手(计算机或其他的用户)所操作的队(以后称为“比赛对手队”。)之间进行足球比赛。若开始足球游戏,则例如在主存储16构筑游戏空间。
图4是示出游戏空间的一个示例的图。图4所示的游戏空间50是设定了相互正交的三个坐标轴(Xw轴、Yw轴、以及Zw轴)的虚拟的三维空间。如图4所示,在游戏空间50中配置了表示足球场的物体(object)即场52。
在场52上,表示了2条球门线54a、54b,2条边线56a、56b,以及中线58。在由2条球门线54a、54b以及2条边线56a、56b包围的场地(pitch)59以及该场地59的周围(与球门线54a、54b或边线56a、56b相接的场地59外的规定区域),进行比赛。
在场52上,配置了表示足球球门的物体即球门60、表示属于用户队的足球选手的物体即选手角色62、表示属于比赛对手队的足球选手的物体即选手角色64、和表示足球(移动物体)的物体即球66。各物体的位置,例如通过世界坐标系(Xw-Yw-Zw坐标系)的三维坐标来确定。
另外,虽然在图4中进行了省略,但在场52上,配置了属于用户队的11位选手角色62和属于比赛对手队的11位选手角色64。
若选手角色62(64)与球接近,则在规定条件下,该选手角色62(64)与球66被建立关联。在这种情况下,选手角色62(64)的移动动作变为运球动作。以下,将选手角色62(64)与球66建立了关联的状态记载为“选手角色62(64)保持球66”。
此外,在游戏空间50中,设定了虚拟照相机68(视点)。将表示从虚拟照相机68观察游戏空间50的样子的游戏画面在显示部32进行显示。游戏画面通过使用规定的坐标变换运算将在游戏空间50中配置的各物体的顶点坐标从世界坐标系坐标变换为屏幕坐标系而生成。
图5是示出显示部32所显示的游戏画面的一个示例的图。图5所示的游戏画面70中,包含属于用户队的3位选手角色62a、62b、62c,属于比赛对手队的3位选手角色64a、64b、64c,以及球66。
例如,属于用户队的选手角色62中的某一个,基于用户的操作来行动。在本实施方式中,将该选手角色62称为用户的第1指示对象。在图5所示的状态下,例如保持球66的选手角色62a被设定为用户的第1指示对象。在选手角色62a的头上,显示表示被设定为用户的第1指示对象的光标72。用户依靠光标72,在属于用户队的选手角色64中确定第1指示对象。
例如,用户通过倾斜左操作杆44L来进行方向指示操作,使作为第1指示对象的选手角色62a进行移动。例如,如图5所示,在选手角色62a保持球66的情况下,用户倾斜左操作杆44L,指示让选手角色62a运球的方向。
在游戏空间50中所配置的各选手角色62(64)中未成为用户的第1指示对象的选手角色,按照规定的行动算法自主地行动。例如除了选手角色62a以外的选手角色62(例如选手角色62b、62c),基于计算机的操作进行行动。
在本实施方式中,若用户按入右操作杆44R之后向规定方向倾斜,则能够使以第1指示对象为基准位于该倾斜的方向上的选手角色62,基于用户的指示进行行动。以后,将该选手角色62称为第2指示对象。例如,若用户按入右操作杆44R,并在该按入的状态下将右操作杆44R向左方向倾斜,则位于选手角色62a的左方向的选手角色62c被设定为第2指示对象。
图6是示出在设定了第2指示对象的情况下所显示的游戏画面70的一个示例的图。图6所示的游戏画面70,在图5所示的游戏画面70中,用户按入右操作杆44R之后向左方向倾斜的情况下被显示。例如,在位于选手角色62a的左侧的选手角色62c的头上,显示光标74。光标74是表示被设定为第2指示对象的选手角色62的标志。另外,优选光标72和光标74是能够相互识别的不同图像。
例如,用户能够使用右操作杆44R,使在头上显示光标74的选手角色62c进行移动。另外,在图6所示的状态下,若用户倾斜左操作杆44L,则还能够使选手角色62a进行移动。即,用户能够操作选手角色62a和选手角色62c这两者。
在图6的状态下,若用户解除右操作杆44R的按入,则选手角色62c的头上的光标被消去,选手角色62c返回到通过计算机来操作的状态。即,游戏画面70返回到图5的状态,用户只使用左操作杆44L使选手角色62a进行移动。
如上述,在本实施方式的游戏装置10中,成为若用户按入右操作杆44R之后向规定方向倾斜,则能够暂时指示第2指示对象的行动的构成。以下,关于本技术进行详细的说明。
[1-3.在游戏装置中实现的功能]
图7是示出由游戏装置10所实现的功能中的与本发明相关的功能的功能框图。如图7所示,游戏装置10通过执行游戏程序,来实现游戏数据存储部80、操作状态取得部90、行动控制部100、以及选出部110。
[1-3-1.游戏数据存储部]
游戏数据存储部80例如以主存储16以及光盘36等为主来实现。游戏数据存储部80例如存储为了实现足球游戏所需的数据。例如,表示足球游戏当前的状况的游戏状况数据被存储在游戏数据存储部80。
例如,如下述所示的数据包含于游戏状况数据中。
(1)表示各选手角色62(64)的当前的状态(位置、姿势、移动方向、以及移动速度等)的数据
(2)表示被设定为用户的第1指示对象的选手角色62的数据
(3)表示被设定为用户的第2指示对象的选手角色62的数据
(4)表示球66的当前的状态(位置、移动方向以及移动速度等)的数据
(5)表示保持球66的选手角色62(64)的数据
(6)表示虚拟照相机68的当前的状态(位置以及视线方向等)的数据
(7)其他,表示比赛的状况(例如,两队的得分、经过时间)的数据
另外,控制部14作为取得存储在游戏数据存储部80中的数据的单元发挥作用。此外,控制部14作为更新存储在游戏数据存储部80中的数据的单元发挥作用。另外,存储在游戏数据存储部80中的数据并不限于上述的示例。另外例如,也可以保存关于选手角色62(64)的各种参数等。
[1-3-2.操作状态取得部]
操作状态取得部90例如以控制部14以及控制器30为主来实现。操作状态取得部90,从包含用于用户进行方向指示操作的第1操作构件(例如,左操作杆44L)、和用于用户进行方向指示操作的第2操作构件(例如,右操作杆44R)在内的多个操作构件(例如,方向按钮组40、按钮42A、42B、42X、42Y),取得表示操作状态的信息。
例如,操作状态取得部90,基于由用户倾斜了左操作杆44L或右操作杆44R的情况下的倾斜信息,取得表示左操作杆44L或右操作杆44R的操作状态的信息。此外例如,操作状态取得部90,基于由用户按下多个操作构件的每一个的情况下的检测信号,取得表示多个操作构件的每一个的操作状态的信息。
另外,在本实施方式中,对左操作杆44L或右操作杆44R能够由用户进行按入操作(按压操作)的情况进行说明。若按入左操作杆44L或右操作杆44R,则产生给定的检测信号。此外,在本实施方式中,对多个操作构件被设置于同一个框体内的情况进行说明,但也可以将多个操作构件的每一个设置于不同的框体内。
[1-3-3.行动控制部]
行动控制部100以控制部14为主来实现。行动控制部100使多个选手角色62(64)在游戏空间50内进行行动。例如,行动控制部100,通过将游戏状况数据中所保存的选手角色62(64)的位置,更新为基于后述的方法而决定的移动目的地的位置,来使选手角色62(64)在游戏空间50内进行行动。
[第1控制部]
第1控制部102使多个角色(例如,选手角色62(64))中的用户的第1指示对象,基于根据第1操作构件(例如,左操作杆44L)的操作状态而取得的移动方向进行移动。根据左操作杆44L的操作状态而取得的移动方向是指,基于用户使用左操作杆44L进行的方向指示操作而决定的移动方向。
图8是示出左操作杆44L的操作状态和移动方向的关联的图。如图8所示,从左操作杆44L得到的倾斜信息与选手角色62的移动方向预先建立关联地存储在游戏数据存储部80中。例如,第1控制部102使选手角色62向与倾斜信息建立了关联的移动方向,移动与选手角色62的移动速度相应的距离。
[第2控制部]
第2控制部104,使多个角色(例如,选手角色62(64))中的除了用户的第1指示对象以外的各角色,基于计算机的操作进行行动。第2控制部104使除了用户的第1指示对象以外的选手角色62,基于游戏程序中所定义的行动算法进行行动。
第2控制部104所进行的行动控制,能够应用在众所周知的足球游戏中所执行的各种行动控制。例如,第2控制部104,基于选手角色62(64)彼此的位置关系、选手角色62(64)与球66的位置关系,使选手角色62(64)行动。
[1-3-4.选出部]
选出部110以控制部14为主来实现。选出部110,从通过第2控制部104进行了动作控制的角色中,基于根据第2操作构件(例如,右操作杆44R)的操作状态而取得的方向,选出用户的第2指示对象。根据右操作杆44R的操作状态而取得的方向是指,基于右操作杆44R的倾斜信息所决定的方向。例如,也可以与图8所示的关联同样地,将右操作杆44R的操作状态和上述方向建立关联地进行存储。
在本实施方式中,对选出部110基于保持球66的选手角色62(64)或球66的位置和根据右操作杆44R的操作状态而取得的方向,来选出选手角色62的情况进行说明。
图9是用于说明选出部110的选手角色62的选出方法的图。在图9中,对选手角色62a保持球66的情况进行说明。例如,基于保持球66的选手角色62a的位置(或,球66的位置)与其他的选手角色62(例如,选手角色62c)的距离d、和方向V1与方向V2之间的角度θ,来选出选手角色62,其中方向V1是连结保持球66的选手角色62a的位置(或,球66的位置)和选手角色62的方向,方向V2是基于右操作杆44R的操作状态而取得的方向。
基于通过将上述算出的距离d以及角度θ代入到给定的运算式中而算出的评价值,选出选手角色62。例如,距离d短,并且,角度θ小的选手角色62被选为第2指示对象。例如,方向V1和方向V2的外积(|V1|*|V2|*sinθ)最小的选手角色62(但是,限于满足cosθ>0的关系的选手角色62),被选为第2指示对象。
[第3控制部]
第3控制部106,代替第2控制部104所进行的行动控制,使通过选出部110选出的第2指示对象,进行与多个操作构件中的除了第1操作构件(例如,左操作杆44L)以外的操作构件(例如,右操作杆44R)的操作状态相应的行动或规定的行动。
换言之,第3控制部106,在通过选出部110选出了第2指示对象的情况下,限制(抑制)第2指示对象通过第2控制部104而行动,控制第2指示对象使其不基于计算机的操作进行移动。其结果,第2指示对象采取用户所指示的行动。
图10是示出操作构件的操作状态和表示第2指示对象所采取的行动的行动信息之间的关联的图。在此,对第2指示对象采取与右操作杆44R的操作状态相应的行动的情况进行说明。如图10所示,例如,第3控制部106使第2指示对象向与右操作杆44R的倾斜信息建立了关联的移动方向进行移动。例如,也可以设定行动信息以使得第2指示对象能够根据右操作杆44R的倾斜信息向360度的任意方向进行移动。另外,行动信息也可以说是定义了用户向第2指示对象指示的行动的信息。
[1-4.在游戏装置中所执行的处理]
图11以及图12是示出游戏装置10所执行的处理的流程图。控制部14,在游戏中比赛开始的情况下,执行图11以及图12所示的处理。控制部14,按照光盘36中所存储的程序,执行图11以及图12所示的处理。
首先,如图11所示,控制部14在主存储16中构筑游戏空间50并开始足球比赛(S1)。在游戏空间50中,配置图4所示的各种物体。
控制部14对用户是否倾斜了左操作杆44L进行判定(S2)。例如,基于从控制器30取得的左操作杆44L的倾斜信息,对左操作杆44L是否倾斜进行判定。
在用户倾斜了左操作杆44L的情况下(S2;是),控制部14,使用户的第1指示对象(例如,选手角色62a)向基于左操作杆44L倾斜的方向而决定的移动方向进行移动(S3)。
在S3中,通过参照游戏状况数据,取得用户的第1指示对象的当前位置以及移动速度。从该当前位置,在基于左操作杆44L倾斜的方向而决定的移动方向上,相隔基于该移动速度而决定的距离的位置,被决定为用户的第1指示对象的移动目的地的位置。
控制部14对用户是否按入了右操作杆44R进行判定(S4)。例如,基于从控制器30取得的右操作杆44R的检测信号,对右操作杆44R是否被按入进行判定。
在用户按入了右操作杆44R的情况下(S4;是),控制部14参照游戏状况数据,对是否已经选出了第2指示对象进行判定(S5)。
在第2指示对象未被选出的情况下(S5;否),控制部14对用户是否倾斜了右操作杆44R进行判定(S6)。例如,基于从控制器30取得的右操作杆44R的倾斜信息,对右操作杆44R是否倾斜了进行判定。
在用户倾斜了右操作杆44R的情况下(S6;是),控制部14参照游戏状况数据,算出用户的第1指示对象(例如,选手角色62a)的位置和属于用户队的其他的选手角色62的位置之间的距离d(S7)。
随后,控制部14参照游戏状况数据和来自右操作杆44R的倾斜信息,算出连接用户的第1指示对象(例如,选手角色62a)的位置与其他的选手角色62的位置的方向V1、和基于右操作杆44R的操作状态而取得的方向V2之间的角度θ(S8)。
控制部14基于在S7中算出的距离d和在S8中算出的角度θ,从基于计算机的操作而行动的选手角色62中选出第2指示对象(S9)。例如,通过将在S7中算出的距离d和在S8中算出的角度θ,代入到规定的数式中,来按照每个选手角色62算出评价值。基于该评价值,选出距离d短并且角度θ接近0°的选手角色62。表示该被选出的选手角色62的信息保存在游戏状况数据中。
另一方面,在判定为已选出了第2指示对象的情况下(S5;是),转移到图12,控制部14使第2指示对象基于除了左操作杆44L以外的操作构件的操作状态进行行动(S10)。
在S10中,例如,取得控制器30中的除了左操作杆44L以外的操作构件的操作状态,第2指示对象基于与该操作状态建立了关联的行动信息进行行动。例如,在用户倾斜了右操作杆44R的情况下,使第2指示对象向基于右操作杆44R的倾斜信息而决定的移动方向进行移动。
另一方面,在未判定为用户按入了右操作杆44R的情况下(S4;否),转移到图12,控制部14对是否选出了第2指示对象进行判定(S11)。在判定为选出了第2指示对象的情况下(S11;是),控制部14解除第2指示对象的设定,使设定为该第2指示对象的选手角色62基于计算机的操作进行行动(S12)。在S12中,在游戏状况数据中所保存的表示第2指示对象的数据被更新。即,若用户解除右操作杆44R的按入,则第2指示对象的设定被解除。
控制部14对是否由用户进行了除了左操作杆44L以及右操作杆44R以外的操作进行判定(S13)。S13的判定处理,基于来自控制器30的检测信号来执行。
在由用户进行了除了左操作杆44L以及右操作杆44R以外的操作的情况下(S13;是),控制部14执行与该操作相应的处理(S14)。在S14中,例如,时而使用户的第1指示对象进行射门,时而暂时中断比赛而显示菜单画面。
控制部14基于计算机的操作,使除了第1指示对象以及第2指示对象以外的选手角色62(64)进行行动(S14)。控制部14基于选手角色62(64)的行动,更新游戏状况数据(S15)。例如,更新表示选手角色62(64)的状态的数据。
控制部14基于更新后的游戏状况数据来更新游戏画面70的显示(S16)。在S16中,在S9中设定了第2指示对象的情况下,也可以在游戏画面70中显示新的光标74。
控制部14对是否满足结束条件进行判定(S17)。结束条件只要是用于结束本处理的条件即可。例如,可以是比赛是否结束,或是否由用户输入了游戏结束的指示等的条件。
在判定为满足结束条件的情况下(S17;是),结束本处理。在未判定为满足结束条件的情况下(S17;否),处理返回到S2。
根据以上说明的游戏装置10,在用户使用左操作杆44L使第1指示对象移动了的情况下,用户能够使用右操作杆44R来选出第2指示对象,并能够指示该第2指示对象应该采取的行动。因此,游戏装置10能够不妨碍用户对指示对象的移动操作地让用户指示其他的角色的行动。
此外例如,因为能够使第2指示对象向右操作杆44R倾斜的方向进行移动,所以用户能够一面使用左操作杆44L使第1指示对象进行移动,一面使第2指示对象面向360度的任意方向进行移动。在用户解除了右操作杆44R的按入的情况下,能够使第2指示对象再次回到计算机的支配下。
[2.变形例]
另外,本发明不限于以上说明的实施方式。在不脱离本发明的主旨的范围内,能够进行适当变更。
(1)例如,也可以根据第1指示对象和第2指示对象的关系(协作)的好坏,对第2指示对象的行动进行限制。例如,也可以在第1指示对象和第2指示对象的协作良好的情况下,设定为第2指示对象能够向16个方向移动,在第1指示对象和第2指示对象的关系(协作)不佳的情况下,使得第2指示对象只能够向2个方向移动。
变形例(1)的游戏数据存储部80,与多个角色(例如,选手角色62(64))的组合建立关联地存储游戏参数。该游戏参数也可以说是表示选手角色62(64)彼此间的关系的好坏的参数。
图13是示出游戏参数的数据保存示例的图。如图13所示,与对2位选手角色62(64)进行识别的信息(例如,选手ID等)的组合建立关联地存储游戏参数。例如,游戏参数采用0~100的数值,游戏参数的值越高,表示2位选手角色62(64)的关系(协作)越好。另外,游戏参数也可以不是如图13所示的数值。另外例如,游戏参数也可以是表示关系(协作)的好坏的程度的信息(例如,A~E的字母的某个。A为协作最好,E为协作最差。)。
变形例(1)的第3控制部106,包含如下单元:关于第2指示对象,基于与第1指示对象和所述第2指示对象的组合建立了关联的游戏参数,对与多个操作构件中的除了第1操作构件以外的操作构件的操作状态相应的行动或规定的行动进行限制(抑制)的单元。
“限制行动”是指,例如,减少第2指示对象能够采取的行动的种别的数目,或抑制第2指示对象基于用户的指示进行行动本身。例如,在限制了第2指示对象的行动的情况下,也可以将第2指示对象能够进行的行动定义在游戏数据存储部80。
图14是示出操作构件的操作状态和表示第2指示对象所采取的行动的行动信息之间的关联的图。图14示出对第2指示对象的行动进行限制的情况下的行动信息。另外,在对第2指示对象的行动未进行限制的情况下,第2指示对象也可以基于图10中说明的行动信息进行行动。
如图14所示,若限制第2指示对象的行动,则与未限制第2指示对象的行动的情况相比,用户能够向第2指示对象指示的行动的种别的数目减少。例如,即使用户按下按钮42A第2指示对象也不进行任何行动。此外例如,在用户倾斜了右操作杆44R的情况下第2指示对象能够移动的方向的数目减少。
另外例如,也可以通过减缓第2指示对象的移动速度,来限制第2指示对象的行动。此外,也可以不设定图14所示的关联,而是进行抑制使第3控制部106所进行的行动控制本身不进行。
例如,第3控制部106,对与用户的第1指示对象(例如,选手角色62a)和第2指示对象(例如,选手角色62c)的组合建立了关联的游戏参数是否满足规定条件进行判定。
规定条件是指,与游戏参数相关的条件,例如,表示游戏参数所示的值是否为规定范围(例如,基准值以上)的条件。例如,是表示选手角色62彼此间的关系(协作)的好坏的程度是否为规定范围的条件。例如,也可以在判定为游戏参数未满足规定条件的情况下,对第2指示对象的行动进行限制。
根据变形例(1),能够根据第1指示对象和第2指示对象的关系(协作)的好坏,限制第2指示对象的移动。在第1指示对象和第2指示对象的关系(协作)比较差的情况下,与第1指示对象和第2指示对象的关系(协作)比较好的情况相比,用户难以使第2指示对象进行行动,所以能够提高游戏的趣味性。
此外例如,在第2指示对象能够向16个方向移动的情况下,用户必须精准地指示第2指示对象移动的方向,但如变形例(1),在第2指示对象移动方向被限制于2个方向的情况下,因为用户只要大概地指示第2指示对象移动的方向即可,所以用户容易进行第1指示对象和第2指示对象的同时操作。
同样,例如,在第2指示对象的移动速度迅速的情况下,因为第2指示对象的移动量变大,所以第2指示对象的位置的微调变得困难,但如变形例(1),通过减缓第2指示对象的移动速度,因为第2指示对象的移动量变小所以容易进行第2指示对象的位置的微调。其结果,用户容易进行第1指示对象和第2指示对象的同时操作。
另外,在变形例(1)中,也可以将与游戏参数相关的规定条件和第2指示对象的限制方法建立关联。第3控制部106,也可以基于与规定条件建立了关联的限制方法,对第2指示对象的行动进行限制。例如,也可以根据第1指示对象和第2指示对象的关系(协作)的好坏程度,使限制第2指示对象的行动的程度阶段性地变化。
(2)此外例如,在第1指示对象和第2指示对象的关系(协作)比较差的情况下,也可以使第3控制部106所进行的行动控制的执行开始进行等待,来推迟第2指示对象的起动。例如,也可以在表示被选为第2指示对象的光标74在游戏画面70上显示之后的2秒间,使得用户不能操作第2指示对象。
变形例(2)的第3控制部106,包含如下单元:对于第2指示对象,基于与第1指示对象和所述第2指示对象的组合建立了关联的游戏参数,使与多个操作构件中的除了第1操作构件以外的操作构件的操作状态相应的行动或规定的行动的执行开始进行等待的单元。
例如,使第2指示对象的行动的执行开始,等待到从基准时刻经过等待时间为止,在从基准时刻经过了等待时间的情况下解除等待。“基准时刻”是指,例如,基于通过选出部110选出了第2指示对象的时刻的时刻,例如,在游戏画面70上显示光标74的时刻。
等待时间的长度,也可以基于与第1指示对象和第2指示对象的组合建立了关联的游戏参数的值来进行控制。例如,在与第1指示对象和第2指示对象的组合建立了关联的游戏参数值比较低的情况下进行控制使得等待时间变得比较长。
在等待第2指示对象的行动的执行开始的状态下,例如,第2指示对象不基于用户的指示而移动。即,例如,即使用户放倒右操作杆44R,第2指示对象也不会向右操作杆44R倾斜的方向移动。在该期间中,第2指示对象,例如,也可以基于计算机的操作进行移动。
(3)此外例如,因为可以认为用户一边观察第1指示对象一边玩游戏,所以在第1指示对象和第2指示对象过于离开的情况下,用户没有观察第2指示对象的可能性很高。在这种情况下,因为用户很难顺利地指示第2指示对象的行动,所以也可以使第2指示对象基于计算机的操作进行行动。
变形例(3)的第3控制部106,包含对第1指示对象和第2指示对象的距离是否为基准距离以上进行判定的单元。第3控制部106,参照游戏状况数据,对第1指示对象的位置和第2指示对象的位置的间隔,是否为基准距离以上进行判定。
基准距离只要是预先规定的距离即可。另外,基准距离,例如也可以是基于虚拟照相机68的视野的宽度而决定的距离。这种情况下,也可以将基于虚拟照相机68的注视点的位置和视野的端部的位置(映照在游戏画面70的端部的位置)之间的距离而决定的距离设为基准距离。例如,也可以根据虚拟照相机68的状态,动态地算出基准距离。
例如,在第1指示对象被显示在游戏画面70的中央附近的情况下,因为用户正在观察虚拟照相机68的注视点附近的可能性很高,所以在第2指示对象移动到远离该注视点的位置的情况下,用户没有观察第2指示对象的可能性很高。因此,也可以基于如上述那样决定的基准距离,像下述这样解除第2指示对象的设定。
此外,第3控制部106,在第1指示对象和第2指示对象的距离为基准距离以上的情况下,对于第2指示对象,代替第3控制部106所进行的行动控制,通过第2控制部104进行动作控制。这种情况下,被设定为第2指示对象的选手角色62,第2指示对象的设定被解除,基于计算机的操作进行移动。
根据变形例(3),在用户的第1指示对象和第2指示对象远离的情况下,通过解除第2指示对象的设定而基于计算机的操作进行行动,能够进行用户的操作辅助。
(4)此外例如,也可以预先决定用户能够指示除了第1指示对象以外的选手角色62的行动的次数。
变形例(4)的游戏数据存储部80,存储与第3控制部106在过去进行了第2指示对象的行动控制的次数相关的次数信息。次数信息可以表示第3控制部106在过去进行了第2指示对象的行动控制的次数,也可以表示从给定的上限次数减去第3控制部106在过去进行了第2指示对象的行动控制的次数后的次数。
变形例(4)的行动控制部100,对第3控制部106在过去进行了第2指示对象的行动控制的次数是否为规定次数以上进行判定。该判定处理,例如,基于次数信息所示的次数是否为规定范围而被执行。另外,该规定次数,可以是预先规定的次数,也可以根据比赛对手的计算机的强度等而改变。
此外,行动控制部100,在第3控制部106在过去进行了第2指示对象的行动控制的次数为规定次数以上的情况下,对选出部110所进行的选出处理,或第3控制部106所进行的行动控制进行限制。若限制选出部110所进行的选出处理,则即使用户倾斜右操作杆44R,也不能选出第2指示对象。即,跳过S7~S9的处理,不再执行选出第2指示对象的处理。
第3控制部106所进行的行动控制的限制方法,也可以与变形例(1)以及变形例(2)同样。即,也可以通过减少用户能够向第2指示对象指示的行动的种别数、进行抑制使得第2指示对象的行动控制本身不能进行、或在第2指示对象的行动开始以前设定等待时间,据此对第3控制部106所进行的行动控制进行限制。
根据变形例(4),能够设定用户可以指示第2指示对象的行动的次数。例如,在用户经常进行多个选手角色62的指示的情况下,由于根据用户指示进行行动的选手角色62增多,因此游戏装置10的处理负荷有可能增加,因而通过如变形例(4)那样设置次数限制,能够减轻游戏装置10的处理负荷。
(5)此外例如,在上述实施方式以及变形例中,对表示第2指示对象应该采取的行动的行动信息与右操作杆44R等的操作状态建立了关联的情况进行了说明。行动信息未必一定与操作状态建立关联,也可以在第2指示对象被选出的情况下采取规定的行动。即,在第2指示对象被选出的情况下,该第2指示对象自动地采取规定的行动。规定的行动也可以定义在行动信息中。
例如,第3控制部106,也可以使第2指示对象向游戏空间50内的基准方向进行移动。基准方向是第2指示对象应该移动的方向,是预先规定的方向。例如,作为基准方向,也可以是从第2指示对象,朝向与对手队建立了关联的球门60的方向。另外,也可以预先规定第3制部106使第2指示对象向基准方向移动的距离。在第2指示对象移动了该距离的情况下,第2指示对象通过第2控制部104来控制行动。
另外例如,也可以使第2指示对象在场地59内的空地中进行移动。例如,也可以按照包含选手角色62(64)的位置的方式设定支配区域,第2指示对象在场地59内的不是支配区域的区域中进行移动。此外例如,也可以使第2指示对象向球66进行移动。此外例如,也可以使第2指示对象向某位选手角色62(64)进行移动。此外例如,也可以使第2指示对象进行规定的动作(例如,跳跃)。
此外例如,第2指示对象应该移动的规定的行动,也可以与游戏中的第2指示对象的职责(例如,前锋或后卫)建立关联地进行存储。即,也可以在第2指示对象是前锋的情况下,使得第2指示对象向与对手队建立了关联的球门60进行移动,在第2指示对象是后卫的情况下,使得第2指示对象向与用户队建立了关联的球门60进行移动。
(6)此外例如,选出部110所进行的选手角色62的选出方法,并不限于实施方式的示例。选出部110所进行的选出方法,只要基于根据右操作杆44R的操作状态而取得的方向即可。另外例如,也可以基于从保持球66的选手角色62(64)的位置(或,球66的位置)向方向V2延伸的直线与选手角色62的位置关系来选出选手角色62。例如,也可以将位于最接近该直线的位置的选手角色62选为第2指示对象。
另外例如,也可以基于用户的第1指示对象的位置、虚拟照相机68的注视点的位置、某位选手角色62(64)的位置、或场地59上的给定的位置,和根据右操作杆44R的操作状态而取得的方向,来选出第2指示对象。此外,只要基于上述进行的说明中的至少一个位置,和根据右操作杆44R的操作状态而取得的方向,来选出第2指示对象即可。
(7)此外例如,方向指示操作并不限于倾斜左操作杆44L或右操作杆44R的操作。只要通过对在游戏装置10中能够检测的操作构件的操作状态中的给定的操作状态进行检测,来进行方向指示操作即可。
此外例如,用于用户进行方向指示操作的操作构件,并不限于控制器30。用于用户进行方向指示操作的操作构件,能够应用众所周知的各种操作单元,另外例如,也可以是触摸面板等。这种情况下,例如,用户在触摸面板上使手指触摸之后进行滑动的行为,成为方向指示操作。例如,触摸面板中,也可以使靠近用户的左手的部分相当于第1操作构件,靠近用户的右手的部分相当于第2操作构件。
(8)此外例如,将游戏空间50,作为图4所示的三维空间进行了说明,但本发明所涉及的游戏空间,也可以是由2个坐标要素来管理选手角色62(64)或球66的位置等的二维游戏空间。
(9)此外例如,本发明也能够应用于执行除了足球游戏以外的游戏的游戏装置。本发明能够应用于角色在游戏空间内进行移动的游戏。例如,执行篮球游戏、冰球游戏、或美式橄榄球游戏等的游戏装置中,也能够应用本发明。另外例如,也能够应用于执行FPS(First Person Shooting,第一人称射击)游戏或动作游戏等的游戏装置。

Claims (8)

1.一种游戏装置,其执行多个角色在游戏空间内移动的游戏,所述游戏装置的特征在于,包含:
包括用于用户进行方向指示操作的第1操作构件和用于所述用户进行方向指示操作的第2操作构件在内的多个操作构件;
第1控制单元,使所述多个角色中的所述用户的第1指示对象,基于根据所述第1操作构件的操作状态而取得的移动方向进行移动;
第2控制单元,使所述多个角色中的除了所述用户的第1指示对象以外的各角色,基于计算机的操作进行行动;
选出单元,从通过所述第2控制单元进行动作控制的所述角色中,基于根据所述第2操作构件的操作状态而取得的方向来选出所述用户的第2指示对象;和
第3控制单元,代替所述第2控制单元所进行的行动控制,使通过所述选出单元所选出的所述第2指示对象,进行与所述多个操作构件中的除了所述第1操作构件以外的操作构件的操作状态相应的行动或规定的行动。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述第3控制单元包含:
从与所述多个角色的组合建立关联地存储游戏参数的单元取得该游戏参数的单元;和
对于所述第2指示对象,基于与所述第1指示对象和所述第2指示对象的组合建立了关联的所述游戏参数,对与所述多个操作构件中的除了所述第1操作构件以外的操作构件的操作状态相应的行动或规定的行动进行限制的单元。
3.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述第3限制单元包含:
从与所述多个角色的组合建立关联地存储游戏参数的单元取得该游戏参数的单元;和
对于所述第2指示对象,基于与所述第1指示对象和所述第2指示对象的组合建立了关联的所述游戏参数,使与所述多个操作构件中的除了所述第1操作构件以外的操作构件的操作状态相应的行动或规定的行动的执行开始进行等待的单元。
4.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述第3控制单元包含:
对所述第1指示对象与所述第2指示对象之间的距离是否为基准距离以上进行判定的单元;和
在所述第1指示对象与所述第2指示对象之间的距离为所述基准距离以上的情况下,对于所述第2指示对象,代替所述第3控制单元所进行的行动控制,而通过所述第2控制单元来进行动作控制的单元。
5.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述游戏装置包含:
从存储与所述第3控制单元在过去进行所述第2指示对象的行动控制的次数相关的次数信息的单元取得该次数信息的单元;
对所述第3控制单元在过去进行所述第2指示对象的行动控制的次数是否为规定次数以上进行判定的单元;和
在所述第3控制单元在过去进行所述第2指示对象的行动控制的次数为规定次数以上的情况下,对所述选出单元所进行的选出处理或所述第3控制单元所进行的行动控制进行限制的单元。
6.一种游戏装置的控制方法,该游戏装置执行多个角色在游戏空间内移动的游戏,
所述游戏装置的控制方法的特征在于,包含:
取得表示包括用于用户进行方向指示操作的第1操作构件和用于所述用户进行方向指示操作的第2操作构件在内的多个操作构件的操作状态的信息的步骤;
使所述多个角色中的所述用户的第1指示对象,基于根据所述第1操作构件的操作状态而取得的移动方向进行移动的第1控制步骤;
使所述多个角色中的除了所述用户的第1指示对象以外的各角色,基于计算机的操作进行行动的第2控制步骤;
从在所述第2控制步骤中进行动作控制的所述角色中,基于根据所述第2操作构件的操作状态而取得的方向来选出所述用户的第2指示对象的选出步骤;和
代替所述第2控制步骤所进行的行动控制,使在所述选出步骤中所选出的所述第2指示对象,进行与所述多个操作构件中的除了所述第1操作构件以外的操作构件的操作状态相应的行动或规定的行动的第3控制步骤。
7.一种程序,用于使计算机作为游戏装置发挥作用,该游戏装置执行多个角色在游戏空间内移动的游戏,
所述程序用于使所述计算机作为如下单元发挥作用:
取得表示包括用于用户进行方向指示操作的第1操作构件和用于所述用户进行方向指示操作的第2操作构件在内的多个操作构件的操作状态的信息的单元;
使所述多个角色中的所述用户的第1指示对象,基于根据所述第1操作构件的操作状态而取得的移动方向进行移动的第1控制单元;
使所述多个角色中的除了所述用户的第1指示对象以外的各角色,基于计算机的操作进行行动的第2控制单元;
从通过所述第2控制单元进行动作控制的所述角色中,基于根据所述第2操作构件的操作状态而取得的方向来选出所述用户的第2指示对象的选出单元;和
代替所述第2控制单元所进行的行动控制,使通过所述选出单元所选出的所述第2指示对象,进行与所述多个操作构件中的除了所述第1操作构件以外的操作构件的操作状态相应的行动或规定的行动的第3控制单元。
8.一种计算机可读取的信息存储介质,其记录了权利要求7所述的程序。
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