CN101172202A - 网游系统及其终端装置、显示方法、存有程序的记录媒体 - Google Patents

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Abstract

本发明是关于网络游戏系统、网络游戏用终端装置、游戏画面的显示方法、以及记录有程序的记录媒体。可在供多数个玩家加入的网络游戏中,在不使玩家的操作产生混乱的状态下,供一个终端装置的玩家同时使多数个游戏角色加入游戏。游戏角色的形态,是借由组合依各部位所准备的工具来予以指定。当将作成的角色登入时,于显示画面(122)即依各角色显示标签(1011)。当输入与主动角色(300)以外的角色对应的标签(1011)时,该角色则设定为新主动角色(300)。游戏画面(1009)中,主动角色(300)是显示于中央,从游戏服务器装置接收的目视确认范围资讯所包含的游戏角色中自己的非主动角色,是附带名牌(1014)来加以显示。

Description

网游系统及其终端装置、显示方法、存有程序的记录媒体
技术领域
本发明,是关于在由服务器装置与通过网络连接于该服务器装置的多数个终端装置构成的系统中,玩家在一台终端装置同时操作多数个角色来进行游戏的网络游戏的执行。
背景技术
以往已有一种网络游戏,是供多数个玩家登入从终端装置通过网际网络等而连接的服务器装置所提供的游戏,并可借由在该游戏中由各玩家操作自己的角色来共同参加(例如参照专利文献1)。
大多的网络游戏中,服务器装置中每一个帐号是分配一个角色,而各玩家无法同时使用多数个角色的构成。不过,亦有一种游玩形态,是由拥有多数台终端装置的一个玩家,从各终端装置以不同帐号登入服务器装置所提供的游戏,而由一个玩家同时使用多数个角色。
大多的游戏经营者,认为上述游玩形态是会对其他玩家造成困扰的违法行为,因此子以禁止。不过,由于亦有例如视游戏种类而使上述游玩形态不一定会对其他玩家造成困扰的情形,因此认可多种游玩形态的游戏经营者,会容许上述游玩形态。
【专利文献1】特开2003-325983号公报
发明内容
即使游戏经营者容许上述游玩形态,在适用以往网络游戏的情形下,玩家为了同时使用多数个角色仍需拥有多数台终端装置,而难以轻易实现。再者,即使从依各帐号所准备的多数台终端装置同时登入,玩家虽可在各终端装置中辨识与在该终端装置登入的帐号对应的角色,但却有无法在游戏空间中将与该帐号对应的角色以外的自己的角色与其他人的角色作区别。
又,即使是一台终端装置,有时当例如启动有与各帐号对应的多数个浏览器时,即能同时登入多数个帐号。此时,依各帐号启动的多数个浏览器,亦与假想的依各帐号所准备的多数台终端装置相同,玩家虽可辨识与各帐号对应的游戏角色,但却无法在游戏空间中将与该帐号对应的角色以外的自己的角色与其他人的角色作区别。
在从多数台终端装置登入多数个帐号的情况下、以及在一台终端装置中开启与多数个帐号对应的浏览器并登入的情况下,不论是任一者,亦即在欲操作目前操作中的与在终端装置或浏览器登入的帐号对应的角色以外的自己的角色时,有可能会使玩家对与各帐号对应的角色的关联性产生混乱。
本发明的目的,是在供多数个玩家加入的网络游戏中,在不使玩家的操作产生混乱的状态下,供一个终端装置的玩家同时使多数个游戏角色加入游戏。
为达成上述目的,本发明第1观点的网络游戏系统,具备服务器装置、以及通过网络连接于该服务器装置的多数个终端装置,各终端装置的玩家能使多数个游戏角色加入游戏,且加入该游戏的游戏角色是存在于共通的假想空间,其特征在于:该终端装置,分别具备:主动角色选择机构,是根据玩家的操作,从该终端装置的玩家所加入游戏的游戏角色中选择一个可进行动作的游戏角色来作为主动角色;主动角色资讯发送机构,是将能特定该主动角色选择机构所选择的主动角色与该主动角色以外的非主动角色的主动角色资讯,通过该网络而发送至该服务器装置;移动指令输入机构,是根据玩家的操作,来输入使该主动角色选择机构所选择的主动角色在该假想空间移动的移动指令;移动资讯发送机构,是将与借由该移动指令输入机构而输入的移动指令对应的移动资讯,通过该网络发送至该服务器装置;目视确认范围资讯接收机构,是接收可特定存在于目视确认范围的所有游戏角色的目视确认范围资讯,该目视确认范围是设定成从该服务器装置通过该网络发送并显示于该终端装置所具备的显示装置的范围,且为该假想空间中至少包含目前所选择的主动角色的既定范围;以及显示控制机构,是配置借由该目视确认范围资讯接收机构所接收的目视确认范围资讯所特定的所有游戏角色,并使该目视确认范围显示于该显示装置;该服务器装置,具备:主动角色资讯接收机构,是接收借由各终端装置所具备的该主动角色资讯发送机构发送的主动角色资讯;主动角色管理机构,是根据该主动角色资讯接收机构所接收的主动角色资讯,管理依各玩家加入游戏的游戏角色中被选择为该主动角色的游戏角色;移动资讯接收机构,是接收该移动资讯发送机构所发送的移动资讯;角色位置管理机构,是根据该移动资讯接收机构所接收的移动资讯,管理加入游戏的所有游戏角色在该假想空间的位置;目视确认范围特定机构,是针对该主动角色管理机构所管理的主动角色,依各终端装置特定出包含该角色位置管理机构所管理的位置的目视确认范围;以及目视确认范围资讯发送机构,是抽出目视确认范围所包含的所有游戏角色,并将可特定该抽出的所有游戏角色的目视确认范围资讯通过该网络发送至各终端装置,该目视确认范围,是根据该角色位置管理机构所管理的位置并借由该目视确认范围特定机构依各终端装置来特定;该显示控制机构,是以可辨识该终端装置的玩家所加入的游戏角色与另一玩家所加入的游戏角色的方式、且以可辨识该终端装置的玩家所加入的游戏角色中的该主动角色与该非主动角色的方式,来配置该目视确认范围资讯所特定的所有游戏角色,并将该目视确认范围显示于该显示装置。
上述网络游戏系统中,利用终端装置的一个玩家能使多数个游戏角色加入游戏,于假想空间即存在有多数个玩家加入游戏的多数个游戏角色。各玩家能选择自己加入游戏的游戏角色中的任意一个来于游戏中作为主动角色。玩家可在一台终端装置中,在加入游戏的多数个游戏角色间切换主动角色,并能操作该主动角色。
此处,显示于显示装置的范围的目视确认范围,虽设定成在假想空间中至少包含主动角色的既定范围,但有时亦会于目视确认范围混合存在有自己的游戏角色或其他玩家所加入的游戏角色。当然,于显示装置,是显示成玩家可辨识包含主动角色位置的既定范围所包含的所有游戏角色是其他玩家所加入的游戏角色、该主动角色、或是非主动角色。如此,即使是混合存在有多数个游戏角色的假想空间,玩家亦能将可通过自己的操作来在假想空间移动的主动角色与其他游戏角色作区别,顺利地进行游戏。
此外,在上述网络游戏系统中将游戏角色「显示成可辨识」,并非指借由各游戏角色特有的形态差异来显示成可辨识。而是指不但可容许各游戏角色在特有形态上有差异(不过不排除存在有多数个完全相同形态的游戏角色的情形),且即使借由该特有形态以外的差异亦能显示成可辨识主动角色及非主动角色、以及其他玩家所加入的游戏角色。作为借由固有形态以外的差异来将此等显示成可辨识的方法,可适用显示装置上的显示位置的差异、附加于各游戏角色而显示的附加资讯的有无及态样的差异、或各游戏角色的显示状态(显示色、透明度等)等。
上述网络游戏系统中,该显示控制机构,是使该终端装置的玩家所加入的游戏角色中的该主动角色显示于该显示装置中央,借由该显示装置上的显示位置的差异,将该主动角色与该非主动角色显示成可辨识。
此时,是在玩家较容易看见的位置的显示装置中央,显示可通过自己的操作来动作的主动角色。玩家可借由显示装置上的显示位置差异来区别主动角色与非主动角色,来在不使进行动作的主动角色混乱的情况下顺利地进行游戏。特别是,借由将主动角色显示于显示装置中央,来使玩家较容易辨识主动角色,而使操作性更加提升。
此处亦可是下述形态,该假想空间是假想三维空间;该显示控制机构包含透视转换机构,该透视转换机构是使在该假想三维空间的既定位置设有视点的假想摄影机的视轴,朝向该主动角色选择机构所选择的主动角色,且借由该假想摄影机将存在于该三维空间的游戏角色投影于假想荧幕上以生成二维影像,再将借由该透射转换机构所生成的二维影像显示于该显示装置;该目视确认范围,是该假想三维空间中的借由该透射转换机构而投影于该假想荧幕上的范围。
此时,由于假想摄影机的视轴方向必定会朝向主动角色,因此能于显示装置中央显示主动角色。
此处,该假想摄影机的视点的位置,亦可是视该主动角色在该假想三维空间的移动而规定于一处。
此时,假想摄影机的视点的位置会追随主动角色在假想三维空间的移动,玩家可随时以相同程度的目视确认性辨识主动角色。
上述网络游戏系统亦可是下述形态,该假想空间是假想三维空间;该显示控制机构包含透视转换机构,该透视转换机构是借由该假想三维空间中在该主动角色的眼睛位置设有视点的假想摄影机,将存在于该三维空间的另一游戏角色投影于假想荧幕上以生成二维影像,再将借由该透射转换机构所生成的二维影像显示于该显示装置,且视该视轴的方向来显示该主动角色的一部分;该目视确认范围,是该假想三维空间中的借由该透射转换机构而投影于该假想荧幕上的范围。
此时,假想摄影机的视点是唯一地决定成在主动角色的眼睛位置,视轴方向是由主动角色的脸的面向所决定,而视野的大小为固定。此处,由于在显示装置显示从主动角色看出的假想三维空间,因而能提高玩家的临场感。又,由于可视主动角色的动作使主动角色的一部分显示于显示装置,因此玩家可在掌握自己所操作的主动角色的状态下,以该主动角色的视点进行游戏。
上述网络游戏系统中,各游戏角色,亦可是从就各部位所准备的多数个零件中依该各部位选择的零件的组合所构成。
此时,由于各游戏角色的构成的差异仅借由依各部位选择的零件的组合来产生,因此加入游戏的所有游戏角色所存在的共通假想空间中,有可能会存在非常相似、或视情形不同而有完全相同构成的游戏角色。如此,即使有游戏角色的构成上非常相似(或完全相同)的游戏角色存在于假想空间,在显示装置亦能显示成可辨识是其他玩家所加入的游戏角色、该主动角色、或是非主动角色,玩家可将主动角色与其他游戏角色作区别,以进行游戏。
上述网络游戏系统中,该多数个终端装置亦可分别进一步具备用以将角色位置地图显示于该显示装置的位置地图显示控制机构,该角色位置地图,是在较该目视确认范围大的范围中,显示该终端装置的玩家所加入的各游戏角色在该假想空间的位置。
此处,该多数个终端装置亦可分别进一步具备位置地图显示选择机构,该位置地图显示选择机构,是根据玩家的操作来选择是否将该角色位置地图显示于该位置地图显示控制机构。
此时,当玩家将多数个游戏角色加入游戏时,角色位置地图即显示与各游戏角色对应的在假想空间中的位置。此处,玩家可借由显示于角色位置地图的游戏角色在假想空间的位置,来容易地掌握各游戏角色的位置关是。进一步地,可通过玩家的操作选择是否显示角色位置地图,藉此来防止显示于显示装置的目视确认范围的目视确认性降低。
上述网络游戏系统亦可是下述形态,该多数个终端位置分别进一步具备终端内角色管理机构,是以能将该终端装置的玩家所加入游戏的游戏角色区别成该主动角色与该非主动角色的方式进行管理;该显示控制机构,是根据该终端内角色管理机构所管理的资讯,来特定借由该目视确认范围资讯所特定的各角色是否为该终端装置的玩家所加入游戏的游戏角色,进而特定出是该主动角色或是该非主动角色,并显示成可辨识该终端装置的玩家所加入的游戏角色与另一玩家所加入的游戏角色、且可辨识该终端装置的玩家所加入的游戏角色中的该主动角色与该非主动角色。
此时,服务器装置,由于并非特定目视确认范围所包含的所有角色是否为任一角色(主动角色、非主动角色、其他玩家的游戏角色)而能特定目视确认范围资讯,因此可减轻依各终端装置所特定的目视确认范围资讯的处理负担。
又,上述网络游戏系统亦可是下述形态,该目视确认范围资讯,是可特定存在于该目视确认范围的各游戏角色是否为该终端装置的玩家所加入游戏的游戏角色,进而可特定该终端装置的玩家所加入游戏的各游戏角色是该主动角色或是该非主动角色;该显示控制机构,是根据该目视确认范围资讯来特定该目视确认范围资讯所包含的各角色是否为该终端装置的玩家所加入游戏的游戏角色,进而特定出是该主动角色或是该非主动角色,并显示成可辨识该终端装置的玩家所加入的游戏角色与另一玩家所加入的游戏角色、且可辨识该终端装置的玩家所加入的游戏角色中的该主动角色与该非主动角色。
此时,服务器装置,是借由特定已将目视确认范围所包含的所有角色是否为任一角色(主动角色、非主动角色、其他玩家的游戏角色)予以特定的目视确认范围资讯,来防止在各终端装置进行非法的处理。
上述网络游戏系统中,该主动角色选择机构,亦能包含可根据玩家的操作来输入该显示装置上的位置的显示位置输入机构,在借由该显示位置输入机构而输入的该显示装置上的位置存在该玩家所加入的游戏角色时,即选择显示于该输入的位置的游戏角色来作为该主动角色。
又,亦可是下述形态,在该多数个终端装置分别具备该位置地图显示控制机构的情形下,该主动角色选择机构,可在借由该显示位置输入机构而输入的该显示位置上的位置显示有在该角色位置地图内该玩家所加入的游戏角色的位置时,选择在该输入的位置显示有其位置的游戏角色来作为该主动角色。
此处,当于显示装置(或角色位置地图)上显示有主动角色与非主动角色时,玩家可借由输入非主动角色的显示位置来将该非主动角色设为主动角色。如此,由于可借由直接输入来选择作为自己操作的对象的主动角色,因此可提升操作性。
上述网络游戏系统中,该角色位置管理机构亦可包含追随移动机构,该追随移动机构,是在根据该移动资讯接收机构所接收的移动资讯来使与该移动资讯对应的主动角色在该假想空间移动时,即使与该主动角色具有既定关是的非主动角色追随该主动角色的移动而在该假想空间移动。
此时,与主动角色具有既定关是的非主动角色,是与自己或其他玩家的游戏角色无关地,追随该主动角色的移动而在假想空间移动。此处,可借由一个玩家对主动角色进行操作,来使与该主动角色具有既定关是的所有非主动角色在假想空间移动。
此处,借由该追随移动机构而追随该主动角色的移动来移动的非主动角色,亦可包含该主动角色的玩家以外的玩家的非主动角色。
此时,与其他玩家的主动角色具有既定关是的游戏角色,仅在该游戏角色为非主动角色时,才追随该其他玩家的主动角色的移动而在假想空间移动。此处,玩家可使自己无法使其动作的游戏角色在不通过自己操作的状态下在假想空间移动。
上述网络游戏系统亦可是下述形态,该多数个终端装置分别进一步具备加入角色选择机构,其是根据玩家的操作,来从该终端装置的玩家所能加入游戏的多数个游戏角色中选择实际加入游戏的游戏角色;该主动角色选择机构,是从借由该加入角色选择机构而选择为加入游戏的游戏角色中选择一个主动角色;该主动角色资讯发送机构,是发送可在借由该加入角色选择机构而选择为加入游戏的游戏角色中特定出该主动角色与该非主动角色的主动角色资讯。
此时,各玩家可选择借由自己的操作而加入游戏的游戏角色,并从该选择的游戏角色选择一个来作为主动角色。如此,玩家可任意决定加入游戏的游戏角色数目,使游戏自由度增加。
此处,亦可是下述形态,该加入角色选择机构,是从该终端装置的玩家所能加入游戏的多数个游戏角色中依序选择一个个实际加入游戏的游戏角色;该主动角色选择机构,是在借由该加入角色选择机构将新游戏角色选择为加入游戏的游戏角色时,即进一步根据玩家的操作选择该新加入游戏的游戏角色来作为该主动角色,直到另一游戏角色被选择为该主动角色为止。
此处,加入游戏的游戏角色中最后被选择的游戏角色,即为加入游戏后的主动角色。此处,玩家可在加入游戏后容易地判断主动角色。
上述网络游戏系统亦可是下述形态,该服务器装置进一步具备:对非主动动作机构,是对该角色位置管理机构所管理的游戏角色中未借由该主动角色管理机构作为主动角色来管理的非主动角色进行既定动作;主动角色转换机构,当已借由该对非主动动作机构对该非主动角色进行既定动作时,即将已进行该既定动作的非主动角色设定为主动角色,并将已进行该既定动作的非主动角色的玩家所加入游戏的主动角色设定为非主动角色,以使该主动角色管理机构进行管理;以及主动角色转换资讯发送机构,当借由该主动角色转换机构设定了新主动角色时,即将可特定该新设定的主动角色的主动角色转换资讯,通过该网络发送至将该新设定的主动角色加入游戏的玩家的终端装置;该终端装置,分别进一步具备用以接收从该主动角色转换资讯发送机构发送的主动角色转换资讯的主动角色转换资讯接收机构;该显示控制机构,在该主动角色转换资讯接收机构接收该主动角色转换资讯时,即根据该接收的主动角色转换资讯,显示成可辨识该终端装置的玩家所加入的游戏角色中的该主动角色与该非主动角色。
此时,当对非主动角色进行既定动作时,该非主动角色即切换成主动角色。此处,显示装置由于是根据已被进行动作的游戏角色的目视确认范围来显示,玩家可掌握已被进行动作的情况,因此能顺畅地进行游戏。
此外,当该目视确认范围资讯是可进一步特定该终端装置的玩家所加入游戏的各游戏角色是该主动角色或是该非动角色的资讯时,该主动角色转换资讯是可作为该目视确认范围资讯。此时,该主动角色转换资讯发送机构可作为该目视确认范围资讯发送机构,该主动角色转换资讯接收机构可作为该目视确认范围资讯接收机构。
上述网络游戏系统中,加入该游戏的各游戏角色,亦可是设定有其状态会随游戏的进行而改变的既定参数。此处的该显示控制机构,亦可于该终端装置的玩家所加入的游戏角色附加该既定参数来加以显示,于其他玩家所加入的游戏角色则不附加该既定参数来加以显示。
此时,参数的状态会随游戏的进行而变化。各玩家可在掌握设定于自己的游戏角色的参数状态的同时进行游戏,藉此可顺利地进行游戏。
此处亦可是下述形态,该游戏,至少在进行过程中包含进行该主动角色与该主动角色以外的敌方角色的战斗的处理,在进行该战斗的期间借由该主动角色选择机构选择新主动角色时,即由该新选择的主动角色与该敌方角色进行战斗;该既定参数,是其值会随该战斗的经过而增减的参数。
此时,设定于各游戏角色的参数值会随战斗的经过而增减。玩家即使在游戏的进行过程中已进行主动角色与敌方角色的战斗时,亦能一边掌握设定于自己的游戏角色的参数状态一边进行主动角色的切换,而能战略性地进行游戏。
此外,该敌方角色可是其他玩家所加入游戏的游戏角色,或亦可是不借由任一玩家的操作而借由该服务器装置的控制来进行动作的非游戏角色。
上述网络游戏系统中,该显示控制机构,亦可将该终端装置的玩家所加入的游戏角色中的该主动角色,以与其他游戏角色相异的显示态样来显示。
此时,玩家能将可借由自己的操作而在假想空间移动的主动角色,根据显示于显示装置的显示态样来与其他游戏角色作区别,藉此来顺利地进行游戏。
为达成上述目的,本发明第2观点的网络游戏用终端装置,是通过网络连接于服务器装置,可供进行游戏的各玩家将多数个游戏角色加入游戏,且用以执行加入该游戏的游戏角色存在于共通假想空间的网络游戏,其特征在于,具备:主动角色选择机构,是根据玩家的操作,从该终端装置的玩家所加入游戏的游戏角色中选择一个可进行动作的游戏角色来作为主动角色;主动角色资讯发送机构,是将能特定借由该主动角色选择机构所选择的主动角色与该主动角色以外的非主动角色的主动角色资讯,通过该网络而发送至该服务器装置;移动指令输入机构,是根据玩家的操作,来输入使借由该主动角色选择机构所选择的主动角色在该假想空间移动的移动指令;移动资讯发送机构,是将与借由该移动指令输入机构而输入的移动指令对应的移动资讯,通过该网络发送至该服务器装置;目视确认范围资讯接收机构,是接收可特定存在于目视确认范围的所有游戏角色的目视确认范围资讯,该目视确认范围,是设定成根据该主动角色资讯发送机构及该移动资讯发送机构所分别发送的资讯、从该服务器装置通过该网络发送并显示于显示装置的范围,且为该假想空间中至少包含目前所选择的主动角色的既定范围;以及显示控制机构,是配置借由该目视确认范围资讯接收机构所接收的目视确认范围资讯所特定的所有游戏角色,并使该目视确认范围显示于该显示装置;该显示控制机构,是以可辨识该终端装置的玩家所加入的游戏角色与另一玩家所加入的游戏角色的方式、且以可辨识该终端装置的玩家所加入的游戏角色中的该主动角色与该非主动角色的方式,来配置该目视确认范围资讯所特定的所有游戏角色,并将该目视确认范围显示于该显示装置。
为达成上述目的,本发明第3观点的游戏画面的显示方法,是在将多数个终端装置通过网络连接于服务器的网络游戏系统中,使各终端装置的显示装置显示游戏画面的方法,该终端装置,可供各玩家将多数个游戏角色加入游戏,且用以执行加入该游戏的游戏角色存在于共通假想空间的网络游戏,其特征在于:依据该玩家的输入装置的操作,从该终端装置的玩家所加入游戏的游戏角色中选择一个可进行动作的游戏角色来作为主动角色;将能特定该选择的主动角色与该主动角色以外的非主动角色的主动角色资讯,从通讯装置通过该网络发送至该服务器装置;依据该玩家的输入装置的操作,来输入用以使该选择的主动角色在该假想空间移动的移动指令;将与该输入的移动指令对应的移动资讯,从该通讯装置通过该网络发送至该服务器装置;该通讯装置是接收可特定存在于目视确认范围的所有游戏角色的目视确认范围资讯,该目视确认范围是设定成根据该主动角色资讯及该移动资讯而从该服务器装置通过该网络发送并显示于显示装置的范围,且为该假想空间中至少包含目前所选择的主动角色的既定范围;以可辨识该终端装置的玩家所加入的游戏角色与另一玩家所加入的游戏角色的方式、且以可辨识该终端装置的玩家所加入的游戏角色中的该主动角色与该非主动角色的方式,来配置该接收的目视确认范围资讯所特定的所有游戏角色,并将该目视确认范围显示于该显示装置。
为达成上述目的,本发明第4观点的程序,是在通过网络连接于服务器装置的电脑装置中执行,可供进行游戏的各玩家将多数个游戏角色加入游戏,且用以执行加入该游戏的游戏角色存在于共通假想空间的网络游戏,其特征在于:该程序是使该电脑装置发挥下述机构的功能:主动角色选择机构,是供该玩家从该终端装置的玩家所加入游戏的游戏角色中选择一个可进行动作的游戏角色来作为主动角色;主动角色资讯发送机构,是将能特定借由该主动角色选择机构所选择的主动角色与该主动角色以外的非主动角色的主动角色资讯,从通讯装置通过该网络而发送至该服务器装置;移动指令输入机构,是供该玩家输入使借由该主动角色选择机构所选择的主动角色在该假想空间移动的移动指令;移动资讯发送机构,是将与借由该移动指令输入机构而输入的移动指令对应的移动资讯,从该通讯装置通过该网络发送至该服务器装置;目视确认范围资讯接收机构,是接收可特定存在于目视确认范围的所有游戏角色的目视确认范围资讯,该目视确认范围,是设定成根据该主动角色资讯发送机构及该移动资讯发送机构所分别发送的资讯、从该服务器装置通过该网络发送、借由该通讯装置接收并显示于显示装置的范围,且为该假想空间中至少包含目前所选择的主动角色的既定范围;以及显示控制机构,是配置借由该目视确认范围资讯接收机构所接收的目视确认范围资讯所特定的所有游戏角色,并使该目视确认范围显示于该显示装置;该显示控制机构,是以可辨识该终端装置的玩家所加入的游戏角色与另一玩家所加入的游戏角色的方式、且以可辨识该终端装置的玩家所加入的游戏角色中的该主动角色与该非主动角色的方式,来配置该目视确认范围资讯所特定的所有游戏角色,并将该目视确认范围显示于该显示装置。
上述第4观点的程序,亦可是记录于电脑可读取记录媒体来加以提供。此种电脑可读取记录媒体,亦可是能拆装于上述电脑装置的构成,而可与上述电脑装置个别提供的记录媒体。此种电脑可读取记录媒体,亦可是设于上述电脑装置内,而是与上述电脑装置同时提供的固定磁碟装置等记录媒体。上述第4观点的程序,亦能从存在于网络上的服务器装置,将其资料讯号重叠于载波并通过网络递送至上述电脑装置。
附图说明
图1是显示本发明的实施形态的网络游戏系统构成的方块图。
图2是显示图1的电玩游戏装置构成的方块图。
图3是显示图1的游戏服务器装置构成的方块图。
图4是以示意方式显示用以将包含主动角色300的假想三维空间经透视转换来显示的处理的图。
图5(a)是显示在本发明的实施形态的网络游戏系统所提供的游戏中、显示于显示画面的角色作成画面例的图,(b)是显示角色选择画面例的图,(c)~(e)是显示游戏画面例的图。
图6(a)是显示设于图3的游戏服务器装置内的角色管理表的图,(b)是显示角色管理表的图。
图7是显示设于图3的电玩游戏装置内的玩家表的图。
图8是显示本发明的实施形态的网络游戏系统中以游戏服务器装置执行的主要处理的流程图。
图9是显示本发明的实施形态的网络游戏系统中以电玩游戏装置执行的主要处理的流程图。
图10是详细显示图9的角色作成处理的流程图。
图11是详细显示图9的角色选择处理的流程图。
图12是详细显示图9的游戏画面显示处理的流程图。
图13是详细显示图9的登出处理的流程图。
100:电玩游戏装置
101:电玩游戏本体
103,203:控制部
105,205:RAM
107,207:HDD
109:声音处理部
111:图形处理部
112:帧框记忆体
113,213:DVD/CD-ROM驱动器
115,215:通讯接口
117:接口部
119:内部汇流排
121:显示装置
122:显示画面
125:声音输出装置
131,231:记录媒体
151:网络
161:输入部
162:记忆卡
200:游戏服务器装置
201:游戏服务器本体
300:主动角色
301:假想摄影机
304:视轴
400:玩家管理表
500:角色管理表
508:角色登入旗标
600:角色表
1009:游戏画面
1011:标签
1014:名牌
具体实施方式
以下参照附图说明本发明的实施形态。
图1是显示本实施形态的网络游戏系统构成的方块图。如图所示,该网络游戏系统,是由多数个(此处仅图示四个)电玩游戏装置100与游戏服务器装置200构成。电玩游戏装置100,分别通过网络151连接于游戏服务器装置200。
此网络游戏系统所适用的游戏是登录型网络游戏,欲加入此游戏的玩家,须将自己的资讯登录于游戏服务器装置200以取得玩家ID。取得玩家ID后的玩家,在经由该玩家ID与密码的使用者认证后,即可加入游戏服务器装置200所提供的游戏。
在此网络游戏系统所适用的游戏中,利用电玩游戏装置100的各玩家,可借由组合依构成角色的各部位(轮廓、发型、眉毛、眼睛、鼻子、嘴巴等)所准备的工具来指定游戏角色的形态,以作成自身游戏角色。玩家可作成多数个游戏角色。
所作成的游戏角色资讯是登录于游戏服务器装置200。游戏服务器装置200是依各游戏角色发行角色ID。一旦登录于游戏服务器装置200的游戏角色的形态,即不会在游戏进行过程中变化。
为了将游戏角色加入游戏,玩家须借由游戏服务器装置200所发行的玩家ID及密码来接受使用者认证而成为玩家登入状态后,从所作成的游戏角色指定欲加入游戏的游戏角色,并登入该游戏角色。
利用电玩游戏装置100的各玩家,借由在所有游戏角色共通的假想三维空间(游戏空间)所形成的领域上使游戏角色移动,以进行游戏。假想三维空间中,除了处于登入状态的自身游戏角色以外,亦存在有其他人的游戏角色等。玩家可进行使自己操作的一个游戏角色与其他人的游戏角色对话等的动作。
此外,本实施形态中,玩家登入状态,是指在通过玩家登入处理而以玩家ID及密码对利用电玩游戏装置100的玩家进行认证后,直到通过玩家登出处理而使利用电玩游戏装置100的玩家从游戏退出为止的期间。又,角色登入状态,是指处于玩家登入状态的玩家的游戏角色,在通过角色登入处理而加入游戏后,直到通过角色登出处理而使该游戏角色从游戏退出的期间。
在此以外的期间,即使在例如电玩游戏装置100与游戏服务器装置200之间收发送某些资讯时,亦是处于登出状态。又,为了简化此实施形态的说明,电玩游戏装置100与游戏服务器装置200之间的通讯,不会有不经由登出处理即被切断的情形。又,当处于玩家登入状态的玩家的所有游戏角色登出时,即视为进行玩家登出处理。
图2是显示图1的电玩游戏装置100构成的方块图。如图所示,电玩游戏装置100是以装置本体101为中心所建构。此装置本体101,包含连接于其内部汇流排119的控制部103、RAM(Random Access Memory)105、硬碟驱动器(HDD)107、声音处理部109、图形处理部111、DVD/CD-ROM驱动器113、通讯接口115、以及接口部117。
此装置本体101的声音处理部109是连接于扬声器的声音输出装置125,图形处理部111是连接于具有显示画面122的显示装置121。于DVD/CD-ROM驱动器113可安装记录媒体(在本实施形态中为DVD-ROM或CD-ROM)131。通讯接口115连接于网络151。于接口部117连接有输入部(控制器)161与记忆卡162。
控制部103包含CPU(Central Processing Unit)或ROM(Read OnlyMemory)等,用以执行储存于HDD107或记录媒体131上的程序,以进行装置本体101的控制。控制部103具备计算目前时刻的内部计时器。
RAM105是控制部103的工作区。HDD107是用以保存程序或资料的记忆区域。声音处理部109在控制部103所执行的程序下达输出声音的指令时,即解释该指令,将声音讯号输出至声音输出装置125。
图形处理部111,是依照控制部103所输出的描绘命令来对帧框记忆体(帧框缓冲器)112(图中虽是描绘于图形处理部111外侧,但其是设于构成图形处理部111的晶片所含的RAM内)输出用以展开影像、并将影像显示于显示装置121的显示画面122上的视频讯号。从图形处理部111输出的视频讯号所含影像的一帧框时间例如为三十分之一秒。
又,存在于游戏空间的物件中、用以显示作为影像显示对象的目视确认范围所包含的物件的目视确认范围资讯,由于是从游戏服务器装置200仅依每十五分之一秒来传送,因此图形处理部111是依每两帧框(亦即依每十五分之一秒)来描绘一张影像。
DVD/CD-ROM驱动器113,是对记录媒体131进行程序及资料的读出。通讯接口115是与网络151连接,用以与其他电脑(游戏服务器装置200)进行通讯。输入部161具备方向键、多数个操作钮、用以进行文字输入的键盘、以及用以输入显示装置121上的座标位置的鼠标,是借由方向键的操作来移动后述游戏角色,并借由操作钮的操作来进行既定处理。操作钮是用以输入既定指令。借由鼠标的移动操作使后述游标移动,并借由点选操作来进行与该游标所选的项目对应的处理。键盘是用以输入游戏角色的名字等的文字输入。
接口部117,是将来自输入部161的输入资料输出至RAM105,以由控制部103解释该资料来实施运算处理。接口部117,亦根据来自控制部103的指令,将用以显示储存于RAM105的游戏进行状况的资料保存于记忆卡162,并读出保存于记忆卡162的中断时的游戏资料,传送至RAM105。
用以借由电玩游戏装置100进行游戏的程序及资料,最初是储存于例如记录媒体131。储存于记录媒体131的资料,包含所有用以构成存在于游戏空间的物件(形成于游戏空间的领域、自身及其他人的游戏角色)的图形资料。因此,只要能接收目视确认范围与该目视确认范围所含的各物件的位置、以及可对具有选择形态的物件(自身及其他人的游戏角色)特定其形态的资讯,即使不从游戏服务器装置200接收图形资料,亦能描绘显示画面122所显示的影像。
储存于记录媒体131的程序及资料,在执行时是由DVD/CD-ROM驱动器113读出并读取至RAM105。控制部103是处理读取至RAM105的程序及资料,将描绘命令输出至图形处理部111,将声音输出的指令输出至声音处理部109。在控制部103进行处理的期间的中间资料是储存于RAM105。
图3是显示图1的游戏服务器装置200构成的方块图。如图所示,游戏服务器装置200是以游戏服务器本体201为中心所建构。此游戏服务器本体201,包含连接于其内部汇流排219的控制部203、RAM205、硬碟驱动器(HDD)207、DVD/CD-ROM驱动器213、通讯接口215。于DVD/CD-ROM驱动器213可安装记录媒体(DVD-ROM或CD-ROM)231。
控制部203包含CPU(Central Processing Unit)或ROM(Read OnlyMemory)等,用以执行储存于HDD207或记录媒体231上的程序,以进行游戏服务器装置200的控制。控制部203具备计算目前时刻的内部计时器。RAM205是控制部203的工作区。HDD207是用以保存程序或资料的记忆区域。通讯接口215是与网络151连接,用以与各电玩游戏装置100进行通讯。
用以借由游戏服务器装置200进行网络游戏的程序及资料,最初是储存于例如记录媒体231,并从记录媒体231安装于HDD207。又,该程序及资料在执行时是从HDD207读出并读取至RAM205。控制部203是处理读取至RAM205的程序及资料,根据从各电玩游戏装置100送来的资讯来进行网络游戏。在控制部203进行处理的期间的中间资料是储存于RAM205。
在此网络游戏系统所适用的游戏中,各玩家可作成最多至四个的游戏角色,并将其登录于游戏服务器装置200。玩家虽可同时使多数个游戏角色加入游戏(使其成为角色登入状态),但无法同时使多数个游戏角色在领域上移动。玩家可从处于角色登入状态的游戏角色中指定任一个来作为主动角色。仅有主动角色为玩家通过输入部161所操作的行动对象。
以下,将处于角色登入状态的游戏角色中目前为主动的一个游戏角色称为主动角色,将非为主动的游戏角色称为非主动角色。处于角色登入状态的一个玩家,在处于角色登入状态的游戏角色为一个时,该游戏角色即自动被指定为主动角色。主动角色的指定及变更,于后详述之。
本实施形态的网络游戏中,在作为游戏角色的移动空间的假想三维空间形成有领域,玩家是一边操作输入部161使游戏角色在领域上移动一边进行游戏。此领域在其形成的假想三维空间中的位置,是由世界座标系统(X,Y,Z)的座标来特定成唯一。存在于领域上的物件的图形资料,均是由以世界座标系统的座标显示各顶点座标的多数个多边形所构成。
游戏角色是由以局部座标系统(x,y,z)的座标显示各顶点座标的多数个多边形所构成。游戏角色,是以其大致中心的点为基准点来设定,其在假想三维空间的位置是以基准点在世界座标系统的座标来显示。又,游戏角色的面向,是以局部座标系统的各轴相对世界座标系统的各轴所成的角度来表示。
又,在进行显示处理时,目视确认范围所含的所有物件的特征点(各多边形的顶点)座标是转换成世界座标系统的座标。又,游戏角色的行进方向,是根据目前帧框期间的游戏角色位置与前一帧框期间的游戏角色位置的关是来决定。
包含主动角色的假想三维空间内的角色在该空间移动的样子,是借由以假想摄影机将假想三维空间予以透视转换来映出于显示画面122上,而可供玩家辨识。图4是以示意方式显示该透视转换的情形。于假想三维空间设置有假想摄影机301,投影于假想荧幕302上的影像为显示于显示画面122的影像。
此假想摄影机301的位置为视点303,假想摄影机301的方向为视轴304,将视点303与假想荧幕302的顶点四角连结而成的四条直线所作成的区域为视界305。假想荧幕302的大小为固定,其彼此关是为,只要决定视界305的大小即可决定假想荧幕302的位置,且只要决定假想荧幕302的位置即可决定视界305的大小。
由于视轴305通过假想荧幕302的中心点,因此参照点(此处为主动角色的基准位置)必定会来到显示画面的中心位置。又,从视点303往视轴304的方向的既定距离设定有剪辑面306,剪辑范围、亦即在假想三维空间中借由透视转换而生成影像的范围(亦即目视确认范围),是在视界305的范围内假想荧幕302至剪辑面306的范围。
如此,用以将影像投影于假想荧幕302上的座标系统为视点座标系统(X’,Y’,Z’),视轴304的方向为视点座标系统的Z’轴。世界座标系统的座标(包含从局部座标系统的座标转换而成的座标)是转换成视点座标系统的座标,并进行其次所示的包含隐藏面移除的处理的透视转换处理。
在生成借由透视转换而投影于假想荧幕302上的影像时,须进行隐藏面移除以移除被位于前面的其他物体遮蔽的面。此处,是采用Z缓冲法来作为隐藏面移除的方法。控制部103,当将世界座标系统的座标转换成视点座标系统的座标时,是在将各特征点的座标送至图形处理部111的同时输出描绘命令。图形处理部111是根据此描绘命令更新Z缓冲的值,以使各特征点中位于前面的点(Z’座标的较小点)的资料(Z’的值)留下,并在更新时就该点将影像资料于帧框记忆体112陆续展开。
在进行透视转换的前提下,须决定假想摄影机301的视点303的位置、视轴304的方向、视界305的大小(视点303至假想荧幕302的距离)、以及视点303至剪辑面306的距离(以下称为剪辑距离)(假想荧幕302的位置,在已决定此等时即必然已决定)。视点303的位置,是与主动角色300在既定方向保持于一定距离的位置,会追随主动角色300来移动。视轴304的方向,是唯一地设定成必定朝向主动角色300的基准点。视界305的大小及剪辑距离,基本上是设定成相同大小。
因此,本实施形态的网络游戏系统所提供的游戏中,只要决定主动角色300的位置,显示于显示画面122的假想三维空间的范围则会决定成唯一。包含主动角色300的游戏角色在游戏空间的位置,是如后所述由游戏服务器装置200进行管理。
其次,举例说明本实施形态的网络游戏系统所提供的游戏中、显示于显示画面122的各种画面。此外,以下说明中是设定成玩家已通过使用者登录来登录于游戏系统。借由已登录的玩家ID及密码,而在游戏服务器装置200中对利用该电玩游戏装置100的玩家正常进行使用者认证,藉此即结束玩家登入处理。
在登入经认证的玩家所利用的电玩游戏装置100中,若尚未作成游戏角色的话,于该电玩游戏装置100的显示画面122即会显示用以作成游戏角色的角色作成画面。图5(a)是显示角色作成画面例的图。本实施形态中,玩家无法在游戏中或再开启游戏时作成游戏角色。
于角色作成画面包含作成用工具选择显示框1001、影像显示框1002、名称输入框1003、确定钮1004、以及游标1005。玩家不论在显示于显示画面122的任一画面,均能借由输入部161的鼠标操作来使游标1005移动于显示画面122上。游标1005所选的项目为输入部161(操作钮、方向键、键盘、鼠标的点选)的操作的操作对象。
于作成用工具选择显示框1001显示有依游戏角色的轮廓、发型、眉毛、眼睛、鼻子、嘴巴等构成身体的各部位所准备的多数个工具。图5(a)是显示构成角色的轮廓的部位所准备的工具例。玩家可借由输入部161的鼠标操作将游标1005移动于显示在作成用工具选择显示框1001的多数个工具间。玩家可借由将游标1005选至作成用工具选择显示框1001所显示的部位的多数个工具的任一个并进行点选,来在该工具中确定该部位的工具的选择。
于影像显示框1002,是显示在工具(在作成用工具选择显示框1001中游标1005所选择的)中确定选择时所作成的游戏角色形态的影像。显示于影像显示框1002的影像图,是已借由点选而确定选择的部位的工具为固定的状态,反映出显示于作成用工具选择显示框1001的部位的游标1005所选的工具。
名称输入框1003,是供玩家输入游戏角色在游戏世界所使用的名称的框。玩家可在将游标1005选至名称输入框1003的状态下操作输入部161的键盘,藉此来输入游戏角色的名称。此外,玩家无法对自身游戏角色登录同一名称。
玩家在确定所有部位的工具的选择并输入名称后,以将游标1005选至确定钮1004的状态进行点选,藉此即结束游戏角色的作成。本实施形态中,由于一个玩家(玩家ID)最多可将四个游戏角色登录于游戏服务器装置200,因此在四个游戏角色的作成结束时,即于显示画面122显示可选择「开始游戏」的画面。
选择「开始游戏」后,要求将所作成的游戏角色登录的角色登录要求资讯(包含角色形态、名称),即从该电玩游戏装置100的通讯接口115发送至游戏服务器装置200。另一方面,在尚未结束四个游戏角色的作成时,是显示与图5(a)相同的角色作成画面以作成次一游戏角色,使玩家能进行新游戏角色的作成。
游戏服务器装置200,当从电玩游戏装置100接收角色登录要求资讯时即依各游戏角色发行角色ID。用以显示所发行的角色ID的角色ID发行资讯,是从通讯接口215发送至该电玩游戏装置100。
已接收角色ID发行资讯的电玩游戏装置100的显示画面122,是显示用以选择加入游戏的游戏角色的角色选择画面。玩家是依序选择一个个加入游戏的游戏角色。将角色选择画面例显示于图5(b)。于角色选择画面包含角色选择显示框1006、角色详细资讯显示框1007、登入钮1008、以及游标1005。
于角色选择显示框1006一览显示有已作成的游戏角色的形态。玩家是在角色选择显示框1006中,从已作成的游戏角色中选择一个来作为加入游戏的角色(主动角色300)。玩家可借由输入部161的鼠标操作将游标1005移动于显示在角色选择显示框1006的多数个游戏角色间。
于角色详细资讯显示框1007,是显示角色选择显示框1006中游标1005所选的角色或已确定选择的角色相关的登录资讯(名称、职业、HP等)的详细资讯。此外,预设值中,职业、HP等的详细资讯是设定成唯一。
满足既定登入条件(将游标1005选至显示于角色选择显示框1006所显示的多数个游戏角色的任一个并进行点选),并在将游标1005选至登入钮1008的状态下进行点选,藉此即会对该游戏角色自动设定标记图案(此处为●、▲、■、×的四种类的任一者)。又,用以要求将游戏角色登入游戏的角色登入要求资讯(包含角色ID),是从该电玩游戏装置100的通讯接口115发送至游戏服务器装置200。
游戏服务器装置200,当从电玩游戏装置100接收角色登入要求资讯时,即对该游戏角色的登入进行认证。此处的游戏服务器装置200是已结束角色登入处理。
游戏服务器装置200,是从登入经认证的游戏角色(主动角色300)的位置资讯(登录于角色管理表500的角色位置504)特定出目视确认范围资讯。目视确认范围资讯,是包含目视确认范围所包含的各物件(非主动角色及其他人的游戏角色)位置、以及可特定该物件(非主动角色及其他人的游戏角色)的形态的资讯。所特定出的目视确认范围资讯,从游戏服务器装置200的通讯接口215发送至该电玩游戏装置100。
接收目视确认范围资讯的电玩游戏装置100的显示画面122,是显示游戏角色配置(此处的游戏角色,是配置于前次已进行登出的位置或初始位置)于领域上的游戏画面。将此处显示于显示画面122的画面例显示于图5(c)。于此画面包含主动角色300、游戏画面1009、地图显示部1010、标签1011、登出钮1012、以及游标1005。
图5(c),是设定名称为AAA的角色(以下称为「AAA」角色。以下将名称为***的角色称为「***」角色)来作为主动角色300,于该「AAA」角色设定有标记●。图5(c)仅有「AAA」角色已登入游戏(处于游戏角色登入状态)。亦即,并未设定非主动角色。
游戏画面1009,是显示从假想摄影机301的视点303将视轴304朝向主动角色300(此处为「AAA」角色)的基准点的假想三维空间中领域上的影像。于游戏画面1009中央显示主动角色300。玩家可借由输入部161的方向键的操作,来将显示于游戏画面1009的主动角色300在领域上移动于输入方向。
于地图显示部1010显示有领域的地图。此外,显示于地图显示部1010的范围,是较显示于游戏画面1009的范围(透视范围)大(例如领域整体)。游戏角色在领域上的位置,是以设定于该游戏角色的标记(●、▲、■、×)来显示于地图显示部1010上。玩家可在将游标1005选至地图显示部1010的状态下进行点选,藉此来取消地图显示部1010的显示及改变(放大、缩小)地图显示部1010的显示尺寸。
标签1011是依处于登入状态的各游戏角色所设定。所作成的游戏角色若尚未全部成为登入状态,于标签1011除了设定有处于登入状态的依各游戏角色所设定的标签外,亦设定有能设定新游戏角色的NEW标签。标签1011,是以已进行登入的游戏角色的顺序从右往左设定。NEW标签,是依各游戏角色所设定的标签中设定于最左边者。
于依各游戏角色所设定的标签1011中,显示有该游戏角色的名称、以及在登入时所设定的标记。在显示画面122中,由于可辨识依各游戏角色所设定的标签1011中任一标签1011是否为与主动角色300对应的标签1011,因此设定为主动角色300的游戏角色300的标签1011是以黑色显示。图5(c)中,由于仅有「AAA」角色登入,因此于黑色的标签1011-1是显示主动角色300的「AAA」角色的名称「AAA」与标记●,于标签1011-2则显示「NEW」。
玩家可借由在将游标1005选至NEW标签的状态下进行点选,来将可选择为新登入状态的游戏角色的画面显示于显示画面122。此处所显示的画面,除了图5(b)所示的角色选择画面与以下的点以外,其余均相同。借由NEW标签的点选所显示的画面中,已处于登入状态的游戏角色不会显示于角色选择显示框1006。又,当根据借由NEW标签的点选所显示的画面来登入新游戏角色时,该新游戏角色即成为主动角色300,先前登入的其他游戏角色(包含主动角色300)即成为非主动角色。
在将游标1005选至登出钮1012的状态下进行点选,藉此来进行主动角色300的登出处理。当处于角色登入状态的所有游戏角色均登出时,即视为进行玩家的登出处理。
图5(d)是显示四个游戏角色依序结束登出的情形。此处,「AAA」角色、「BBB」角色、「CCC」角色、「DDD」角色是已登入。于标签1011,依游戏角色设定有标签1011-1~1011-4。图5(d)中,由于一个玩家最多可登录的四个游戏角色均已登入,因此并未显示NEW标签。当将最后登入的游戏角色设为「DDD」角色时,显示有名称「DDD」及标记×的标签1011-4即以黑色显示。
玩家可在将游标1005选至与主动角色300对应(显示有黑色、名称及标记)的标签1011以外的标签1011的状态下进行点选,藉此来将与该标签1011对应(显示有名称及标记)的游戏角色设定为新主动角色300。若主动角色300变更,假想摄影机301的视点303位置亦会随着新成为主动角色300的游戏角色的位置资讯而变化。
图5(d)中,是显示设定为主动角色300的「DDD」角色位于游戏画面1009中央。图5(d)中,视主动角色300的位置资讯而从游戏服务器装置200接收的目视确认范围资讯中,包含有其他人的游戏角色1013-1与自身游戏角色的「BBB」角色1013-2。显示于显示画面122的自身游戏角色中除了主动角色300以外的游戏角色,是附有名牌1014来显示。而其他人的游戏角色则未附有名牌1014。于名牌1014显示该游戏角色的名称。
图5(d)中,当点选显示有名称「BBB」及标记▲的标签1011-2时,显示画面122即如图5(e)所示。图5(e)中,由于主动角色300从「DDD」角色变更成「BBB」角色,假想摄影机301的视点303即根据「BBB」角色的位置资讯来设定,因此是显示「BBB」角色位于游戏画面1009中央。
图5(e)中,视主动角色300的位置资讯而从游戏服务器装置200接收的目视确认范围资讯中,包含有其他人的游戏角色1013-1与自身游戏角色的「DDD」角色1013-3。于游戏画面1009中虽是显示于自身游戏角色的「DDD」角色附有名牌1014,但于其他人的游戏角色的角色1013-1则未显示附有名牌1014。
其次,说明本实施形态的网络游戏系统中由游戏服务器装置200管理的资料。图6(a),(b)所示的资料,仅是须在游戏服务器装置200中对主动角色300的变更特别加以管理的资料,其他所需的资料则适当予以说明。
图6(a)是显示设于游戏服务器装置200内的RAM205的玩家管理表的图。如图所示,于玩家管理表400,依各玩家登录有玩家ID401、密码(PW)402、操作名称403、玩家登入旗标404、以及角色表位址405。角色表位址405,是依该玩家所作成的角色管理表的前头位址。
玩家ID401,是将各玩家辨识成唯一的辨识资讯。密码402,是用以对有玩家登入要求的玩家进行使用者认证,当与玩家登入要求资讯一起发送的玩家ID及密码的组合与登录于玩家管理表400的玩家ID401及密码402的组合一致时,即进行该玩家的使用者认证。经使用者认证的玩家,可借由选择欲登入的角色来将该游戏角色加入游戏。
操作名称403是各玩家在游戏世界中使用的名称,对不同玩家不可登录同一操作名称403。玩家登入旗标404,是对处于玩家登入状态的玩家所设置的旗标。玩家登入旗标404,是在对该玩家进行使用者认证时予以设置,在进行玩家登出(所有游戏角色的登出)时则予以重设。
图6(b),是显示设于游戏服务器装置200内的RAM205的角色管理表的图。角色管理表500是依各玩家作成。如图所示,于角色管理表500,依各游戏角色登录有角色ID501、名称(Name)502、角色形态503、角色位置504、角色面向505、储存资讯506、主动旗标507、以及角色登入旗标508。由于一个玩家同时可登录最多至四个的游戏角色,因此设有可使各玩家登录四个游戏角色的空间。
角色ID501,是将各游戏角色辨识成唯一的辨识资讯。名称503是各游戏角色在游戏世界所使用的名称。虽会有不同玩家所作成的游戏角色中登录有同一名称502的情形,但不会有同一玩家所作成的游戏角色中登录有同一名称502的情形。角色形态503,是显示该玩家进行游戏时所使用的游戏角色的形态。于角色形态503是登录有初次加入游戏时玩家所决定的轮廓或服装等。
角色位置504,是以设定于游戏空间的座标显示游戏角色在游戏空间的位置。角色面向505,是将游戏角色所面向的方向例如以游戏空间中的既定方向为基准方向(0度的方向)来在0~359度的范围内显示。
储存资讯506,是显示该游戏角色过去在游戏空间进行的资讯。于储存资讯包含该游戏角色最后登出时游戏角色在游戏空间的位置(最终登出地点)或时日等。尚未加入游戏空间的游戏角色则未登录有储存资讯506。
主动旗标507,是对设定成主动的游戏角色所设置的旗标。在对一个玩家ID401所设的角色管理表500中不会设置有多数个主动旗标507。角色登入旗标508是对处于角色登入状态的游戏角色所设置的旗标。角色登入旗标508,是在进行该游戏角色的角色登入时予以设置,在进行角色登出时则予以重设。
其次,说明本实施形态的网络游戏系统中,已从游戏服务器装置200接收登录于角色管理表500的资讯(角色ID501~储存资讯506)的电玩游戏装置100所管理的资料。图7所示的资料,仅是须在电玩游戏装置100中对主动角色300的变更特别加以管理的资料,其他所需的资料则适当予以说明。
图7是显示登录于电玩游戏装置100内的RAM105的角色表例的图。如图所示,于角色表600,依各游戏角色登录有角色ID601、名称(Name)602、角色形态603、角色位置604、角色面向605、储存资讯606、主动旗标607、标签编号608、以及标记609。
角色表600中的角色ID601至储存资讯606,是分别与角色管理表500中的角色ID501至储存资讯506对应。
标签编号608是显示设定于该游戏角色的标签的编号。标签编号608,在该游戏角色进行角色登入时,即设定在该时点的MAX标签编号,在进行角色登出时则予以消除。标记609,是显示设定于该游戏角色的标记的种类(●、▲、■、×的任一者)。标记609,是在该游戏角色进行角色登入时自动设定,在进行角色登出时则予以消除。一个电玩游戏装置100中,不会有相同标记609同时设定于多数个游戏角色的情形。
以下,说明图1、图3所示的游戏服务器装置200中用以进行本实施形态的网络游戏的处理。图8是显示在游戏服务器装置200执行的主要处理的流程图。在游戏服务器装置200执行的处理,虽亦包含图8的流程图所示的步骤以外的处理,但图8是特别显示与本发明相关所执行的步骤。
游戏服务器装置200中,控制部203是判定其内部计时器是否已计算每十五分之一秒的时间(步骤S1)。当内部计时器已计算每十五分之一秒的时间时,控制部203,即对处于玩家登入状态(亦即已在玩家管理表400中设置玩家登入旗标404)、且至少一个游戏角色处于角色登入状态(亦即已在依该玩家ID401所设的角色管理表500中设置有角色登入旗标508)的各玩家,依照主动角色300(亦即角色管理表500中设置有主动旗标507的角色)的位置资讯(角色位置504)来特定目视确认范围。
控制部203,是生成目视确认范围资讯(包含可特定所特定的各目视确认范围所含的各物件(非主动角色及其他人的游戏角色)位置与该物件(非主动角色及其他人的游戏角色)形态),并从通讯接口215发送至该玩家所利用的电玩游戏装置100(步骤S2)。接着返回步骤S1的处理。
当未在步骤S1以内部计时器计算每十五分之一秒的时间时,控制部203,即判定已从任一电玩游戏装置100(包含玩家登入前的装置)接收某些资讯(步骤S3)。若亦未从任一电玩游戏装置100接收资讯,即直接返回步骤S1的处理。
当从任一电玩游戏装置100接收某些资讯时,控制部203,即判定该接收的资讯是否为用以显示玩家的登入要求的资讯(步骤S4)。只要所接收的资讯为玩家登入要求资讯,控制部203,即将与该玩家登入要求资讯一起发送的玩家ID及密码和登录于玩家管理表400的玩家ID401及密码402作比较,对该电玩游戏装置100的玩家进行使用者认证(步骤S5)。
其结果,是判定是否已认证(与该玩家登入要求资讯一起发送的玩家ID及密码和登录于玩家管理表400的玩家ID401及密码402是否一致)该玩家为具有加入游戏的资格的正当玩家(步骤S6)。
当与玩家登入要求资讯一起发送的玩家ID及密码未登录于玩家管理表400时,或与玩家登入要求资讯一起发送的玩家ID及密码和登录于玩家管理表400的玩家ID401及密码402不一致时,即无法认证该玩家,控制部203即拒绝来自该电玩游戏装置100的玩家的登入,直接返回步骤S1的处理。此外,控制部203亦可在无法认证玩家时,将显示该内容的资讯从通讯接口215发送至该玩家所利用的电玩游戏装置100。
当与玩家登入要求资讯一起发送的玩家ID及密码登录于玩家管理表400,而能认证该玩家时,控制部203即许可该玩家的登入,针对该玩家将玩家登入旗标404设置于玩家管理表400(步骤S7)。接着,控制部203是判定设于该玩家ID的角色管理表500中是否登录有已作成的游戏角色的资讯(步骤S8)。
当登录有已作成的游戏角色的资讯时,控制部203即将玩家登入许可资讯(包含依该玩家ID401所设的角色管理表500的角色ID501~储存资讯506)从通讯接口215发送至该玩家所利用的电玩游戏装置100(步骤S9)。接着返回步骤S1的处理。
当未登录有已作成的游戏角色的资讯时,控制部203即将用以要求作成游戏角色的角色作成要求资讯,从通讯接口215发送至该玩家所利用的电玩游戏装置100(步骤S10)。接着返回步骤S1的处理。
若所接收的资讯不是玩家登入要求资讯,控制部203即判定该接收的资讯是否为用以显示游戏角色的登录要求的资讯(步骤S11)。若所接收的资讯是角色登录要求资讯,控制部203即依各角色发行角色ID501(步骤S12)。控制部203,是将与角色登录要求资讯一起发送的角色的名称与形态,以与设于RAM205的角色管理表500中的该发行的角色ID501彼此相关联的方式进行登录(步骤S13)。接着,控制部203即将角色ID发行资讯从通讯接口215发送至该玩家所利用的电玩游戏装置100(步骤S14)。接着返回步骤S1的处理。
若所接收的资讯不是角色登入要求资讯,控制部203即判定该接收的资讯是否为用以显示角色的登入要求的资讯(步骤S15)。若所接收的资讯是角色登入要求资讯,控制部203即依该游戏角色将角色登入旗标508设置于角色管理表500。此处,当该玩家有先前已登入的游戏角色时,即设置新登入的游戏角色的主动旗标507,并重设该玩家的其他游戏角色的主动角色507(步骤S16)。接着返回步骤S1的处理。
若所接收的资讯不是角色登入要求资讯,控制部203即判定该接收的资讯是否为用以显示角色的登出要求的资讯(步骤S17)。若所接收的资讯是角色登出要求资讯,控制部203即依该游戏角色重设登录于角色管理表500的角色登入旗标508。控制部203,是将该游戏角色的角色位置504或时日等登录于角色管理表500的储存资讯506。若该玩家有尚未登出的游戏角色剩下,即设置尚未登出的游戏角色中的任一个主动旗标507,并将用以显示主动角色300已变更的内容的资讯发送至电玩游戏装置100(步骤S18)。接着返回步骤S1的处理。
若所接收的资讯不是角色登出要求资讯,控制部203即判定所接收的资讯是否为用以显示主动角色300的切换的资讯(步骤S19)。若所接收的资讯是角色切换资讯,控制部203,即依照该接收的资讯更新(设置、重设)登录于角色管理表500的主动旗标507(步骤S20)。接着返回步骤S1的处理。
若所接收的资讯不是角色切换资讯,控制部203即判定所接收的资讯是否为游戏角色的位置资讯(步骤S21)。若所接收的资讯是位置资讯,控制部203,即依照该接收的资讯更新登录于角色管理表500的角色(设置有主动旗标507的游戏角色)位置资讯(角色位置504(及角色面向505))(步骤S22)。接着返回步骤S1的处理。
若所接收的资讯不是位置资讯,控制部203即判定所接收的资讯是否为用以显示玩家的登出要求的资讯(步骤S23)。若所接收的资讯是玩家登出要求资讯,控制部203,即依该玩家重设登录于玩家管理表400的玩家登入旗标404(步骤S24)。接着返回步骤S1的处理。若所接收的资讯不是玩家登出要求资讯,即进行与其他资讯对应的处理(步骤S25)。接着返回步骤S1的处理。
其次,说明电玩游戏装置100中用以进行本实施形态的网络游戏的处理。此外,依每一帧框期间生成与游戏行进状况对应的影像、并显示于显示画面122上的处理是由控制部103及图形处理部111来进行,以下说明中,就显示于显示画面122的处理所说明者,是依该每一帧框生成的影像所含的处理。除此之外,除了本实施形态特有的处理以外的处理有时会省略其说明。又,控制部103的处理中途的资讯(包含用以显示待显示内容的资讯),是暂时储存于RAM105的工作区。
图9是用以显示在电玩游戏装置100中执行的主要处理的流程图。当启动电玩游戏装置100的装置本体101的电源时,START资讯即输入控制部103。
电玩游戏装置100中,控制部103是判定是否有输入资讯(启动电源的START资讯、从输入部161输入的玩家的指令资讯、或从游戏服务器装置200接收的资讯)(步骤S100)。控制部103是重复步骤S100的处理,待机直到某些资讯被输入为止。
当某些资讯被输入时,控制部103即判定该输入的资讯是否为用以显示借由启动电源而输入的START(游戏的开始)的资讯(步骤S101)。若所输入资讯为START资讯,控制部103即将玩家登入画面显示于显示画面122(步骤S102)。于玩家登入画面包含玩家ID及密码的输入框与玩家登入钮,以接受已在游戏服务器装置200中进行使用者登录的玩家的登入。
接着,控制部103,是判定在玩家登入画面中是否输入玩家ID及密码、且是否有玩家登入钮的输入(步骤S103)。若无玩家登入钮的输入,即返回步骤S102的处理。
若有在玩家登入画面中输入玩家ID及密码、且有玩家登入钮的输入,控制部103,即将玩家登入要求资讯(包含玩家ID及密码)从通讯接口115发送至游戏服务器装置200(步骤S104)。接着返回步骤S100的处理。
若所输入的资讯不是START资讯,控制部103即判定该输入的资讯是否为从游戏服务器装置200接收的用以显示游戏角色作成要求的资讯(步骤S105)。若所输入的资讯是角色作成要求资讯,控制部103即将角色作成画面显示于显示画面122,以进行用以作成游戏角色的角色作成处理。在角色作成处理中,控制部103是将角色登录要求资讯从通讯接口115发送至游戏服务器装置200(步骤S106)。在角色作成处理结束后,即返回步骤S100的处理。此外,角色作成处理的详细情形,留待后述。
若所输入的资讯不是角色作成要求资讯,控制部103即判定该输入的资讯是否为从游戏服务器装置200接收的用以显示玩家的登入许可的资讯(步骤S107)。若所输入的资讯是玩家登入许可资讯,控制部103,即将该接收的资讯所含的角色管理表500的资讯(角色ID501~储存资讯506)登录于设于RAM105的角色表600(角色ID601~储存资讯606)(步骤S108)。接着进至步骤S112的处理。
若所输入的资讯不是玩家登入许可资讯,控制部103即判定该输入的资讯是否为从游戏服务器装置200接收的用以显示角色ID501的发行的资讯(步骤S109)。若所输入的资讯是角色ID发行资讯,控制部103即将该角色ID501登录于设于RAM105的角色表600的角色ID601(步骤S110)。接着进至步骤S112的处理。
若所输入的资讯不是角色ID发行资讯,控制部103,即判定该输入的资讯是否为在借由后述步骤S114的处理而显示的画面中用以显示NEW标签的点选的资讯(步骤S111)。若所输入的资讯是用以显示NEW标签的点选的资讯,控制部103即进至步骤S112的处理。
步骤S112中,控制部103是进行将角色选择画面显示于显示画面122并选择欲加入游戏的游戏角色、标签1011的设定等角色选择处理。在角色选择处理中,控制部103,是将角色登入资讯、用以显示已切换主动角色300的内容的角色切换资讯从通讯接口115发送至游戏服务器装置200。在角色选择处理结束后,即返回步骤S100的处理。此外,角色选择处理的详细情形,留待后述。
若所输入的资讯不是用以显示NEW标签的点选的资讯,控制部103即判定该输入的资讯是否为从游戏服务器装置200接收的目视确认范围资讯(步骤S113)。若所输入的资讯是目视确认范围资讯,控制部103即依照该目视确认范围资讯将游戏画面1009等显示于显示画面122(步骤S114)。接着,在游戏画面显示处理结束后,即返回步骤S100的处理。此外,游戏画面显示处理的详细情形,留待后述。
若所输入的资讯不是目视确认范围资讯,控制部103即判定该输入的资讯是否为用以输入使主动角色300在游戏画面1009(借由步骤S114的处理而显示)中的领域上移动的指令的资讯(步骤S115)。若所输入的资讯是移动指令输入资讯,控制部103即根据该指令移动主动角色300在领域上的位置(步骤S116)。接着,控制部103是将移动后的主动角色300的位置资讯(角色位置604(及角色面向605))从通讯接口115发送至游戏服务器装置200(步骤S117)。接着控制部103即返回步骤S100的处理。
若所输入的资讯不是移动指令输入资讯,控制部103即判定该输入的资讯是否为在借由步骤S114的处理而显示的画面中用以显示其他标签1011(NEW标签以外)的点选的资讯(步骤S118)。若所输入的资讯是用以显示其他标签1011(NEW标签以外)的点选的资讯,控制部103即在设于RAM105的角色表600中,将主动旗标607设置于与该已点选的标签1011对应的角色,并重设与在此之前的主动角色300对应的角色的主动旗标607(步骤S119)。此处的主动角色300,是切换成新设置有主动旗标607的角色。
控制部103,是将用以显示已切换主动角色300的内容的角色切换资讯从通讯接口115发送至游戏服务器装置200(步骤S120)。接着控制部103即返回步骤S100的处理。
若所输入的资讯不是用以显示其他标签1011(NEW标签以外)的点选的资讯,控制部103,即判定该输入的资讯是否为从游戏服务器装置200接收的用以显示主动角色300的变更的资讯(步骤S121)。若所输入的资讯是主动角色变更资讯,控制部103即在设于RAM105的角色表600中,根据该主动角色变更资讯将主动旗标607设置于处于登入状态的游戏角色的任一个(步骤S122)。接着控制部103即返回步骤S100的处理。
若所输入的资讯不是主动角色变更资讯,控制部103即判定该输入的资讯是否为在借由步骤S114的处理而显示的画面中用以显示登出钮1012的点选的资讯(步骤S123)。若所输入的资讯是用以显示登出钮1012的点选的资讯,控制部103即进行使主动角色300登出的登出处理(步骤S124)。
登出处理中,控制部103是将用以显示主动角色300进行登出的内容的角色登出资讯从通讯接口115发送至游戏服务器装置200。登出处理中,在有非主动角色300时,控制部103是以既定方法决定新主动角色300。
登出处理中,控制部103,分别在所有游戏角色登出时将玩家登出资讯从通讯接口115发送至游戏服务器装置200,在有非主动角色时则将角色切换资讯从通讯接口115发送至游戏服务器装置200。接着,控制部103在登出处理结束后,即返回步骤S100的处理。
若所输入的资讯不是登出输入资讯,控制部103即进行与其他资讯对应的处理(步骤S125)。接着即返回步骤S100。
图10是详细显示在图9的步骤S106执行的角色作成处理的流程图。在角色作成处理中,电玩游戏装置100的控制部103是将角色作成画面(图5(a))显示于显示画面122(步骤S201)。
控制部103,是在显示于显示画面122的角色作成画面中,将游标1005选至显示于作成用工具选择显示框1001的部位的多数个工具的任一个并进行点选,藉此判定是否已确定显示于作成用工具选择显示框1001的部位中的工具选择(步骤S202)。若工具的选择尚未确定,即直接返回步骤S201的处理。
若工具的选择已确定,控制部103即判定是否已确定构成角色的所有部位中的工具的选择(步骤S203)。若所有部位中的工具的选择尚未确定,控制部103即显示与尚未确定选择的部位对应的作成用工具选择显示框1001,以显示角色作成画面(步骤S204)。接着返回步骤S201的处理。
若所有部位中的工具的选择已确定,控制部103即判定是否有于名称输入框1003输入名称并点选确定钮1004(步骤S205)。若所有部位中的工具选择尚未确定、于名称输入框1003尚未输入名称、并尚未点选确定钮1004,控制部103即反复进行步骤S201~S205的处理。
若所有部位中的工具选择已确定、于名称输入框1003输入名称、并已点选确定钮1004,控制部103即在设于RAM105的角色表600中,分别将各部位的工具选择资讯登录于角色形态603,将名称输入框1003的输入资讯登录于名称602(步骤S206)。接着,控制部103即判定是否已作成四个游戏角色(步骤S207)。若仅作成一至三个游戏角色,即返回步骤S201的处理,并将用以作成次一游戏角色的角色作成画面显示于显示画面122。
当已作成四个游戏角色时,控制部103即判定是否已输入「开始游戏」(步骤S208)。若尚未输入「开始游戏」,控制部103即反复进行步骤S208的处理,等待「开始游戏」的输入。
若在步骤S208中已输入「开始游戏」,控制部103即将角色登录要求资讯(包含角色形态、名称)从通讯接口115发送至游戏服务器装置200(步骤S209)。接着,即结束角色作成处理而回归至图9的流程图的处理。
图11,是详细显示在图9的步骤S112执行的角色选择处理的流程图。在角色选择处理中,电玩游戏装置100的控制部103是判定所输入的资讯是否为用以显示NEW标签的点选的资讯(步骤S301)。非用以显示NEW标签的点选的资讯的情形,即目前游戏角色未加入游戏的情形(无角色登入状态的游戏角色),控制部103是将1设定于MAX标签编号,使MAX标签编号初始化(步骤S302)。接着进至步骤S304的处理。
用以显示NEW标签的点选的资讯的情形,即在目前游戏角色已加入游戏时(有角色登入状态的游戏角色)将新游戏角色登入的情形,控制部103是将于MAX标签编号加算1后的值设定成新MAX标签编号(步骤S303)。接着进至步骤S304的处理。步骤S304中,控制部103是从设于RAM105的角色表600读出未登录有标签编号608的游戏角色中的角色形态603资讯。
控制部103,是判定游标1005是否选至显示于角色选择显示框1006的游戏角色的任一个(步骤S305)。当游标1005选至游戏角色的任一个时,控制部103即从设于RAM105的角色表600读出该游戏角色的详细资料(名称602、储存资讯606等)(步骤S306)。
控制部103,将在步骤S304读出的各游戏角色形态一览显示于角色选择画面的角色选择显示框1006,并将在步骤S306读出的详细资料显示于角色详细资讯显示框1007(步骤S307)。接着返回至步骤S305的处理。
步骤S305中,当游标1005均未选至游戏角色的任一个时,控制部103即判定在角色选择画面中,是否已借由点选来选择显示于角色选择显示框1006的游戏角色的任一个、并是否已输入登入钮1008(步骤S308)。若尚未输入登入钮1008,即返回步骤S307的处理。
若已输入登入钮1008,控制部103即依已在角色详细资讯显示框1007确定选择的游戏角色,将主动旗标607设置于角色表600。此外,若已依其他游戏角色将主动旗标607设置于角色表600(使第二个以后的游戏角色登入时),控制部103即重设依其他游戏角色所设定的主动旗标607(步骤S309)。
控制部103,是依该游戏角色将MAX标签编号设定于角色表600的标签编号608。控制部103依该游戏角色将标记自动设定于角色表600的标记609(步骤S310)。
控制部103,是判定设定于MAX标签编号的值是否小于登录于角色表600(设于RAM105)的游戏角色数目(步骤S311)。小于所登录的游戏角色数目的情形,即可从作成新登入状态的游戏角色的游戏角色选择的情形,控制部103即设定NEW标签(步骤S312)。接着即进至步骤S313的处理。
设定于MAX标签编号的值为所登录的游戏角色数目以上的值的情形,即没有能成为新登入状态的登录完毕的游戏角色的情形,此时即直接进至步骤S313的处理。
步骤S313中,控制部103是于地图显示部1010将游戏角色的位置设定标签609,并将标签609及名称602设定于标签1011。接着,控制部103是将用以显示该游戏角色(设置有主动旗标607的游戏角色)已登入的内容的登入资讯,从通讯接口115发送至游戏服务器装置200(步骤S314)。接着,即结束角色选择处理而回归至图9的流程图的处理。
图12,是详细显示在图9的步骤S114执行的游戏画面显示处理的流程图。游戏画面显示处理中,电玩游戏装置100的控制部103,是判定从游戏服务器装置200接收的目视确认范围资讯中,是否包含主动角色300以外的其他游戏角色(非主动角色及其他人的游戏角色)(步骤S401)。若未包含其他游戏角色,即直接进至步骤S405的处理。
若包含其他游戏角色,控制部103即判定该包含的其他游戏角色是否为非主动角色(自身游戏角色中未设置有主动旗标607的游戏角色)(步骤S402)。若是非主动角色,控制部103即设定成名牌1014选至该非主动角色的既定位置(步骤S403)。接着即进至步骤S404的处理。若不是非主动角色,即直接进至步骤S404的处理。
步骤S04中,控制部103即判定于目视确认范围资讯是否有未进行处理(步骤S402~S403)的其他游戏角色。若有未进行处理的其他游戏角色,即返回步骤S402的处理,并对目视确认范围资讯所包含的所有其他游戏角色进行步骤S402~S404的处理。若没有未进行处理的其他游戏角色,即进至步骤S405的处理。
步骤S405中,控制部103是将假想摄影机的视点303位置设定于根据主动角色300位置所决定的既定位置,并以主动角色300的基准点为参照点设定假想摄影机301的视轴304方向(步骤S405)。假想荧幕302的位置或剪辑面306的位置是借由上述方式而规定成唯一。控制部103,借由上述假想摄影机的设定将存在于假想空间的各物件(主动角色300及目视确认范围资讯所包含的其他游戏角色、以及领域的地形)透视转换至假想荧幕302上,将构成此等物件的各多边形顶点的座标转换成视点座标系统的座标(步骤S406)。
其后,控制部103是将描绘命令与构成此等物件的各多边形资讯(包含已转换的视点座标系统的座标)一起输入图形处理部111(步骤S407)。接着,即结束游戏画面显示处理而回归至图9的流程图的处理。
相对于此,图形处理部111是一边参照Z缓冲,一边将与描绘命令一起送来的各多边形影像展开于帧框记忆体112。名牌1014的影像,是根据所对应的游戏角色位置而在最前面展开。图形处理部111,是读出在每一帧框期间展开于帧框记忆体112的影像,并将于此影像附加同步讯号的视频讯号输出至显示装置121。
藉此,即显示主动角色300位于游戏画面1009中央的影像。此外,当在游戏画面1009所显示的范围中存在有除了主动角色300以外的自身游戏角色时,于该游戏角色(非主动角色)即附有名牌1014来显示。于名牌显示有该游戏角色的名称602。
图13,是详细显示在图9的步骤S124执行的登出处理的流程图。登出处理中,电玩游戏装置100的控制部103,是依设定成主动角色300的游戏角色,重设角色表600的主动旗标607并删除标记609,以从地图显示部1010删除依该游戏角色所设定的标记609(步骤S501)。
控制部103,根据在角色表600是否有登录有标签编号608的角色资料,来判定是否已设定非主动角色(步骤S502)。此处,当处于角色登入状态的游戏角色为1时,即判定非主动角色尚未设定。
非主动角色尚未设定的情形,即玩家所作成的游戏角色中在目前时点加入游戏的游戏角色(处于角色登入状态的游戏角色)仅有该游戏角色的情形,此时,控制部103是依该游戏角色重设设定于角色表600的主动旗标607。接着,控制部103是将用以进行登出的游戏角色登出资讯与玩家的登出资讯从通讯接口115发送至游戏服务器装置200(步骤S503)。接着即进至步骤S507的处理。
非主动角色已设定的情形,即玩家所作成的游戏角色中、除了进行登出的游戏角色以外尚存在有在目前时点加入游戏的游戏角色(处于角色登入状态的游戏角色)的情形,此时,控制部103是在角色表600中,依登录有标签编号608(较进行该登出的游戏角色的标签编号608大)的所有游戏角色从角色表600的标签编号608减去1(步骤S504)。控制部103是将从MAX标签编号减去1后的值设定为新MAX标签编号(步骤S505)。
控制部103,是将进行该登出的游戏角色的登出资讯从通讯接口115发送至游戏服务器装置200(步骤S506)。接着即进至步骤S507的处理。
步骤S507中,控制部103是依进行该登出的游戏角色删除角色表600的标签编号608,并从标签1011删除依进行该登出的游戏角色所设定的名称602及标记609。接着,结束登出处理,回归至图9的流程图的处理。
如以上所说明,本实施形态的网络游戏系统中,利用电玩游戏装置100的一个玩家,可借由登入处理将多数个游戏角色加入游戏,而会于假想三维空间存在有多数个玩家登入的多数个游戏角色。通过利用各电玩游戏装置100的玩家,从自己所登入的游戏角色中将任一个设定为主动角色300。玩家可在一个电玩游戏装置100中,于所登入的多数个游戏角色间切换主动角色300,并操作该主动角色300。
又,各玩家所利用的电玩游戏装置100中显示于显示画面122的游戏画面1009的目视确认范围,虽是根据该玩家所设定的主动角色300的位置资讯来决定,但于目视确认范围有时会混合存在有自己与其他人的游戏角色。在本实施形态的网络游戏系统所适用的电玩游戏装置100中,于游戏画面1009,是显示在自己的游戏角色中目前尚未设定成主动的游戏角色(非主动角色)附有名牌1014。玩家是借由名牌1014来区别非主动角色与其他角色。
又,假想摄影机301的视轴304的方向,是唯一地设定成必定朝向主动角色300的基准点。视点303的位置是与主动角色300在既定方向保持于一定距离的位置,会追随主动角色300来移动。因此,主动角色300必定显示于游戏画面1009中央,玩家可借由在游戏画面1009的显示位置来将主动角色300与其他角色作区别。
如此,玩家即使在所有游戏角色共通的假想三维空间中,亦可借由显示于游戏画面1009的内容(名牌1014的有无、游戏画面1009的显示位置),来区别显示于游戏画面1009的所有角色是自身主动角色300、非主动角色、或是其他人的游戏角色,而能顺利地进行游戏。
又,处于登入状态的游戏角色中仅有主动角色300可借由输入部161的操作来操作。借由主动角色300必定会显示于游戏画面1009中央,玩家可在不对所操作的角色产生混乱的状态下进行操作。特别是,游戏画面1009中央是玩家较容易看到的位置,而能提升玩家的操作性。而且,由于主动角色300与视点303恒保持于等距离,因此游戏画面1009中主动角色300恒以相同程度的大小来显示,而可保持一定的目视确认性。
又,于显示画面122显示依处于登入状态的各游戏角色所设定的标签1011。玩家可借由点选在目前时点设定成主动角色300的游戏角色所对应的标签1011以外的标签1011,来将将与该标签1011对应的游戏角色新设定成主动角色300。
只要借由标签1011的点选来切换主动角色300,虽显示于游戏画面1009的内容亦会成为切换成与该主动角色300对应的影像的内容,但玩家可借由切换后的游戏画面1009中显示有主动角色300的画面位置(中央)、游戏画面1009中显示于名牌1014的名称、以及显示于标签1011的名称,来判断自己的主动角色及非主动角色、以及其他人的游戏角色,而不会对切换后的游戏画面1009产生混乱。
又,游戏角色的形态,虽是组合就构成角色的各部位(轮廓、发型、眉毛、眼睛、头发、嘴巴等)所准备的工具来指定,但此种形态的差异,仅会借由所选择工具的组合差异而产生。因此,于假想三维空间,亦有可能会存在有与自身游戏角色仅有一部分工具选择差异等的大致相同形态的其他人的游戏角色。或亦有可能存在有与自身游戏角色完全相同形态的其他人的游戏角色,此种情形下,玩家亦可借由显示于游戏画面1009的内容(名牌1014的有无、游戏画面1009的显示位置),来区别显示于游戏画面1009的所有角色是自身主动角色300、非主动角色、或是其他人的游戏角色,而能顺利地进行游戏。
又,各玩家所利用的电玩游戏装置100中,该玩家所登录的与游戏角色相关的资讯,在电玩游戏装置100的角色表600中亦受到管理。如此,借由在电玩游戏装置100中亦对必定显示于游戏画面1009的主动角色300的资讯进行管理,而能使从游戏服务器装置200以每十五分之一秒发送的目视确认范围资讯的资讯量较少,减轻游戏服务器装置200的处理负荷。
又,游戏服务器装置200中,是依各玩家ID设置角色管理表500,以管理与登录有该玩家ID的游戏角色相关的资讯。此处,是借由在游戏服务器装置200管理主动角色300的位置资讯(角色位置504)来特定目视确认范围。又,借由在游戏服务器装置200亦对所有玩家的游戏角色的位置资讯进行管理(角色位置504),而能特定目视确认范围所包含的游戏角色。
又,利用电玩游戏装置100的各玩家最多可作成四个游戏角色,且可从该作成的多数个游戏角色选择多数个登入游戏的游戏角色。如此,玩家可任意决定一至四个的加入游戏的游戏角色数目,藉此使游戏自由度增加。又,游戏角色是依序一个个登入游戏,而最后登入的游戏角色在下次切换前则为主动角色300。藉此,玩家可容易地判断新登入的游戏角色。
又,处于登入状态的游戏角色在领域上的位置,是以设定于该游戏角色的标记来显示于地图显示部1010上。如此,玩家可借由显示的范围较显示于游戏画面1009的范围(透视范围)大的地图显示部1010,来掌握所登入的各游戏角色的位置关是。
又,地图显示部1010,可借由点选来取消显示及改变(放大、缩小)显示尺寸。如此,可由玩家选择将作为附属资讯的地图显示部1010的显示,藉此可避免用以显示存在有游戏角色的领域上的游戏画面1009的目视确认性降低。
本发明并不限于上述实施形态,亦能进行各种变形、应用。以下,说明可适用于本发明的上述实施形态的变形形态。
上述实施形态中,玩家无法在游戏中或再开启游戏时作成游戏角色。相对于此,玩家即使在游戏中或再开启游戏时亦能作成游戏角色。此时,亦可设定容许游戏角色的作成的既定条件。
上述实施形态中,利用电玩游戏装置100的各玩家,一律最高可作成四个游戏角色并登录于游戏服务器装置200。相对于此,各玩家所能作成的游戏角色数目只要是两个以上的任意数目,即并不限于此。又,在可在游戏途中作成(包含再开启时)游戏角色的情形下,各玩家可作成的游戏角色数目,在所有玩家中亦可为不一致。
上述实施形态中,利用电玩游戏装置100的各玩家所作成的多数个(在本实施形态中最高为四个)游戏角色中,一律是可将所有游戏角色同时加入(使其成为角色登入状态)游戏。相对于此,只要将同时可成为角色登入状态的游戏角色数目设为所作成的游戏角色数目以下的既定数目,即亦可设定既定限制。又,各玩家可进行角色登入的游戏角色数目,在所有玩家中亦可为不一致。
上述实施形态中,利用电玩游戏装置100的各玩家无法同时使多数个游戏角色在领域上移动。相对于此,亦可借由既定的设定(群组设定等)来同时使多数个游戏角色在领域上移动。此时,只要决定作为群组领导的角色,并使归属于同一群组的其他角色追随该领导角色的行动即可。此外,群组可仅以自身游戏角色来构成,亦可由自身游戏角色与其他人的游戏角色来构成。
不论是任一情形下,群组的领导均必须是主动角色300。仅以自身游戏角色来形成群组时,即是随着主动角色300的切换来切换群组的领导。此情形下,玩家可借由仅操作主动角色300来使归属于群组的非主动角色在领域上移动,于游戏画面1009必定会显示主动角色300与归属于群组的非主动角色。
另一方面,归属于其他人的主动角色作为领导的群组的自身游戏角色,即可在不需该玩家的操作下在领域上移动。此处,是根据作为领导的其他人的游戏角色位置资讯来决定自身游戏角色的位置。虽仅有非主动角色,可归属于其他玩家所拥有的游戏角色为领导的群组,但在该非主动角色被设定为主动角色300时,即会从该群组的归属脱离。又,若作为群组领导的其他人的游戏角色变成不是主动角色的话,该群组的设定即会解除。此处,玩家可在不通过自己操作的状态下使非主动角色在领域上移动。
上述实施形态中,一旦登录于游戏服务器装置200的游戏角色的形态,在游戏的进行过程(游戏途中及再开启时)中即无法变化。相对于此,游戏角色的形态亦可在游戏进行过程中变化。此处,游戏角色的形态的变化可是自动进行,或是借由玩家的选择来进行。此情形下,只要在形态变化时从电玩游戏装置100发送显示该内容的资讯,并在游戏服务器装置200中更新登录于角色管理表500的角色形态503即可。
上述实施形态中,游戏角色在已进行登入时,是配置于形成于假想三维空间的领域上的既定位置(配置于前次已进行登出的位置或初始位置)。因此,玩家无法辨识显示于游戏画面1009的其他人的主动角色是否为主动角色300。相对于此,亦可在假想三维空间中显示其他人的游戏角色中是否为主动角色300。
例如,亦可使其他人的游戏角色中主动角色300以外的游戏角色(非主动角色)的透明度或颜色改变,在游戏画面1009中以半透明或黑白来显示。此时,玩家可借由在游戏画面1009所显示的角色的透明度或颜色的差异,来容易地判断该角色是否为主动角色300。
上述实施形态中,当对非主动角色进行某些动作时,并不能特别通知其内容。而亦可在对非主动角色进行某些动作时(其他人的游戏角色向该非主动角色攀谈时等)将其内容显示于显示画面122。例如,当玩家使「AAA」角色与「BBB」角色成为登入状态,并以「AAA」角色为主动角色300时,玩家即观看主动角色300的「AAA」角色所行动的假想三维空间的影像,来进行游戏。此处,亦可在其他人的游戏角色对「BBB」角色攀谈时,使设定于该「BBB」角色的标签1011闪烁。此时,玩家不但能以一个游戏角色进行游戏,且亦能掌握处于登入状态的其他游戏角色的相关资讯。
又,当对非主动角色进行某些动作时(其他人的游戏角色向该非主动角色攀谈时等),亦可将显示该内容的资讯从游戏服务器装置200发送至电玩游戏装置100,并将该非主动角色自动设定成主动角色300。此时,借由自动切换主动角色300,来于显示画面122显示与有进行动作的游戏角色对应的游戏画面1009,玩家可掌握已进行动作的内容,而能对该动作立即进行对应,因此能流畅地进行游戏。
此外,在目视确认范围资讯是可特定该电玩游戏装置100的玩家所登入的各游戏角色是主动角色300或是非主动角色的资讯时,从游戏服务器装置200发送至电玩游戏装置100的用以显示对非主动角色的动作的资讯,亦可是该目视确认范围资讯。
上述实施形态中,玩家可借由点选显示于显示画面122的各游戏角色的标签1011,来将与该标签1011对应的游戏角色切换成主动角色300,并借由点选NEW标签来设定登入游戏的新游戏角色。相对于此,主动角色300的切换及登入游戏的新游戏角色的设定,亦可分配至设于输入部161的多数个操作钮(或键盘的功能键)。此时,玩家可借由输入部161的操作的类较简单的操作,来进行主动角色300的变更、以及加入游戏的新游戏角色的设定。
又,亦可借由点选显示于地图显示部1010的标记,来将与该标记对应的游戏角色设定成主动角色300。或者,当存在有显示于游戏画面1009的非主动角色时,亦可借由在游戏画面1009中点选该非主动角色,来将该非主动角色设定成主动角色300。前者的情形下,玩家可掌握处于登入状态的游戏角色在领域上的位置,而以较简单的操作改变主动角色300。后者的情形下,可借由如点选显示于游戏画面1009的非主动角色的类的直接操作来改变主动角色300。
上述实施形态中,是可借由点选来取消地图显示部1010的显示及改变(放大、缩小)地图显示部1010的显示尺寸。相对于此,可借由玩家自己的操作来改变的地图显示部1010的显示态样并不限于此。例如,地图显示部1010的透明度亦可变化。又,地图显示部1010,亦可在游标1005选至标签1011时才显示。
上述实施形态中,在游戏角色的作成时,玩家是从显示于作成用工具选择显示框1001的就各部位所准备的多数个工具,来选择构成游戏角色形态的工具。相对于此,作成游戏角色的方法只要是借由预先登录的资料来进行者,亦可是借由其他方法来进行。例如,亦可预先决定游戏角色的外观,玩家再借由对该游戏角色外观指定颜色来作成游戏角色。又,亦可以玩家的操作为触发,就各部位借由轮盘等来进行抽选,藉此来确定部件的选择,而决定游戏角色的形态。又,亦可以玩家的操作为触发,借由轮盘等来进行抽选,藉此从预先完成的多数个角色决定任一个角色来作为游戏角色。
又,游戏角色亦可以来自电玩游戏装置100的指令为触发来在游戏服务器装置200中决定。例如,可在玩家进行使用者登录后,以来自玩家的资讯的接收为触发来进行抽选,来从预先完成的多数个角色决定任一个角色作为游戏角色。再者,自己与其他人的所有游戏角色亦可具有完全相同的形态(不过,不会妨碍于参数等产生差异)。又,游戏角色可在玩家间进行交换。
上述实施形态中,是借由在游戏画面1009中选至名牌1014来将自身非主动角色与其他人的游戏角色作区别。相对于此,亦可借由其他方法来使玩家区别是否为自身非主动角色。例如,虽将名牌1014赋予所有角色,但赋予主动角色300及非主动角色的名牌1014的颜色,亦可与赋予其他人的游戏角色的名牌1014的颜色相异。或者,虽将名牌1014赋予主动角色300以外的所有角色,但亦可使赋予非主动角色的名牌1014的颜色与赋予其他人的游戏角色的名牌1014的颜色相异。
又,亦可借由名牌1014以外的方式来使玩家区别是否为自身非主动角色。例如于自身主动角色300的头上部分赋予「!」标记,于非主动角色的头上部分则赋予「!!」标记。又,自身非主动角色,亦可是使透明度或颜色变化、或在游戏空间1011中显示成半透明或黑白。此时,玩家可借由在游戏画面1009所显示的角色的透明度或颜色的差异,来容易地判断该角色是否为自身非主动角色。只要可借由此等方法来将自身主动角色300与其他角色(包含自身非主动角色)作区别,主动角色300并不一定要显示于游戏画面1009中央。
又,亦能仅对自身游戏角色将其详细资讯(参数等)的一部分显示于显示画面122,藉此与其他人的游戏角色作区别。例如,当将随着游戏的进行而变化的HP(用以显示各游戏角色在游戏空间中可生存的值的能力值,通常此值为0时即无法继续游戏)等参数显示于自身显示画面122时,玩家即可在掌握设定于自己的游戏角色的HP状态下进行游戏,藉此顺利地进行游戏。
此处,包含在游戏进行过程中主动角色300与敌方角色(借由游戏服务器装置200的控制而动作的角色(非游戏角色)、或其他玩家的游戏角色)的战斗在内,设定于各游戏角色的参数值,亦可随着战斗的经过而增减。此时,玩家即使在游戏进行过程中进行了战斗,亦能掌握设定于自己的各游戏角色的HP的状态。此处,可借由一边参照各自的HP、一边切换主动角色300等,来战略性地进行游戏。
上述实施形态中,虽视点303的位置是与主动角色300保持一定距离且会追随主动角色300来移动,视轴304的方向是唯一地设定成必定朝向主动角色300的基准点,视界305的大小及剪辑距离基本上是设定成相同大小,但并不限于此。只要可辨识主动角色300与其他游戏角色(包含其他人的角色),且可显示不致使游戏进行产生问题的画面,此等假想摄影机的设定可为任意。
上述实施形态中,显示于游戏画面1009的影像,虽是从假想摄影机301(设置于与主动角色300不同的位置)的视点303位置经透视转换而生成的影像,但并不限于此种从视点位置经透视转换而生成的影像,例如假想摄影机301的视点303亦可是游戏角色(主动角色300)的第一人称视点。此时,假想摄影机301的视点303是唯一地决定成主动角色300的眼睛位置,视轴304的方向是由主动角色300的脸的面向所决定。此处,由于在游戏画面1009显示主动角色300的第一人称视点的影像,而能提高游戏的临场感。又,由于随着主动角色300的动作而会使手脚等的主动角色300形态的一部分显示于游戏画面1009,因此玩家可在掌握主动角色300的形态的状态下,以该主动角色300的视点进行游戏。
上述实施形态中,是以已在显示画面122进行登入的游戏角色顺序从右往左来设定标签1011。显示画面122中的标签1011显示位置及排列顺序,并不限于此。例如,显示画面122中的标签1011显示位置及排列顺序,亦可借由玩家对输入部161的输入来移动。又,亦可仅使显示位置或排列顺序的某一者为可移动。此时,玩家可于显示画面122中自己较容易操作的处,配置作为主动角色300的变更触发的输入显示位置及排列顺序,而能提升玩家的操作性。
上述实施形态中,为了进行角色登入须先进行玩家的登入处理。相对于此,角色的登入方法并不限于此。例如亦可依角色设置密码,并借由角色ID(或该角色的名称)及密码来进行角色登入。
上述实施形态中,角色的登入虽是在角色选择画面中依每一个游戏角色来进行,但亦可同时指定多数个游戏角色并进行登入。此时,只要在选择欲登入的多数个游戏角色后由玩家指定主动角色300即可。又,登入后的主动角色300,亦可是将满足既定条件(例如欲登入的多数个游戏角色中最后所选择者)的游戏角色指定为主动角色300。借由将最后选择的游戏角色设定成登录后的主动角色300,玩家能容易地判断主动角色300。
上述实施形态中,从游戏服务器装置200接收的目视确认范围资讯,并非特定目视确认范围资讯所包含的游戏角色是任一角色(主动角色300、非主动角色、其他玩家的游戏角色)的资讯。相对于此,亦可是特定游戏服务器装置200中、服务器视野范围所包含的游戏角色是任一角色(主动角色300、非主动角色、其他玩家的游戏角色)的资讯。此情形下,可防止在电玩游戏装置100中进行非法的处理。
上述实施形态中,游戏服务器装置200,是根据各电玩游戏装置100的主动角色300(亦即角色管理表500中设置有主动旗标507的角色)的位置资讯(角色位置504)来特定目视确认范围。相对于此,亦可在电玩游戏装置100中特定目视确认范围,并将该特定的目视确认范围与位置资讯一起发送至游戏服务器装置200。此处,可借由玩家对输入部161的操作,来改变假想三维空间中经透视转换而生成影像的范围(亦即目视确认范围)。
上述实施形态中,是在电玩游戏装置100中,当借由方向键的操作来输入使游戏角色在领域上移动的指令时,即根据该指令来使该游戏角色(主动角色300)的位置在主动角色300的领域上移动,并将该移动后的角色位置资讯604发送至游戏服务器装置200。相对于此,亦可在电玩游戏装置100中,当借由方向键的操作来输入使游戏角色在领域上移动的指令时,即将该输入资讯发送至游戏服务器装置200。此情形下,游戏服务器装置200是根据该接收的输入资讯来使主动角色300在领域上移动,并更新登录于角色管理表500的角色位置504。接着,以新角色位置504特定的目视确认范围资讯与移动后的游戏角色的位置资讯,即发送至该电玩游戏装置100。
上述实施形态中,网络游戏是在假想三维空间进行。相对于此,亦可将本发明适用于在二维空间进行的网络游戏。此情形下,目视确认范围资讯,是以主动角色300的基准点为中心的在领域上的既定范围。
上述实施形态中,作为用以执行电玩游戏的平台是适用专用机的装置本体101。相对于此,只要具备与装置本体101相同的构成要素且具有描绘影像的功能,亦可适用通用的个人电脑等。或亦可适用将显示装置121及声音输出装置125与装置本体101收纳于同一框体内的构成的携带游戏机。除了以主从型网络游戏进行的游戏外,本发明亦能适用于不通过网络151上的服务器而将多数个电玩游戏装置等相互连接、并由多数个玩家来进行游戏的点对点(peer to peer)型网络游戏。
作为记录媒体131,可代替DVD-ROM或CD-ROM而适用半导体记忆卡。并设置用以插入此记忆卡的卡片槽来代替DVD/CD-ROM驱动器113。当为通用的个人电脑时,亦可不将本发明的程序及资料储存于记录媒体131来提供,而是预先储存于HDD107后来提供。用以储存本发明的程序及资料并加以提供的记录媒体,可根据硬体的物理形态及流通形态来适用任意媒体。
上述实施形态中,电玩游戏装置100的程序及资料是储存于记录媒体131来配送。相对于此,亦可将此等程序及资料预先储存于存在于网络151上的服务器装置所具有的固定磁碟装置,并通过网络151来配送至装置本体101。电玩游戏装置100中,通讯接口115从服务器装置接收的程序及资料,可保存于HDD107,在执行时是由RAM105读取。

Claims (22)

1.一种网络游戏系统,具备服务器装置、以及通过网络连接于该服务器装置的多数个终端装置,各终端装置的玩家能使多数个游戏角色加入游戏,且加入该游戏的游戏角色是存在于共通的假想空间,其特征在于:
该终端装置,分别具备:
主动角色选择机构,是按照玩家的操作,从该终端装置的玩家所加入游戏的游戏角色中选择一个可进行动作的游戏角色来作为主动角色;
主动角色资讯发送机构,是将能特定该主动角色选择机构所选择的主动角色与该主动角色以外的非主动角色的主动角色资讯,通过该网络而发送至该服务器装置;
移动指令输入机构,是按照玩家的操作,来输入使该主动角色选择机构所选择的主动角色在该假想空间移动的移动指令;
移动资讯发送机构,是将与借由该移动指令输入机构而输入的移动指令对应的移动资讯,通过该网络发送至该服务器装置;
目视确认范围资讯接收机构,是接收可特定存在于目视确认范围的所有游戏角色的目视确认范围资讯,该目视确认范围是设定成从该服务器装置通过该网络发送并显示于该终端装置所具备的显示装置的范围,且为该假想空间中至少包含目前所选择的主动角色的既定范围;以及
显示控制机构,是配置借由该目视确认范围资讯接收机构所接收的目视确认范围资讯所特定的所有游戏角色,并使该目视确认范围显示于该显示装置;
该服务器装置,具备:
主动角色资讯接收机构,是接收借由各终端装置所具备的该主动角色资讯发送机构发送的主动角色资讯;
主动角色管理机构,是根据该主动角色资讯接收机构所接收的主动角色资讯,管理依各玩家加入游戏的游戏角色中被选择为该主动角色的游戏角色;
移动资讯接收机构,是接收该移动资讯发送机构所发送的移动资讯;
角色位置管理机构,是根据该移动资讯接收机构所接收的移动资讯,管理加入游戏的所有游戏角色在该假想空间的位置;
目视确认范围特定机构,是针对该主动角色管理机构所管理的主动角色,依各终端装置特定出包含该角色位置管理机构所管理的位置的目视确认范围;以及
目视确认范围资讯发送机构,是抽出目视确认范围所包含的所有游戏角色,并将可特定该抽出的所有游戏角色的目视确认范围资讯通过该网络发送至各终端装置,该目视确认范围,是根据该角色位置管理机构所管理的位置并借由该目视确认范围特定机构依各终端装置来特定;
该显示控制机构,是以可辨识该终端装置的玩家所加入的游戏角色与另一玩家所加入的游戏角色的方式、且以可辨识该终端装置的玩家所加入的游戏角色中的该主动角色与该非主动角色的方式,来配置该目视确认范围资讯所特定的所有游戏角色,并将该目视确认范围显示于该显示装置。
2.如权利要求1的网络游戏系统,其中,该显示控制机构,是使该终端装置的玩家所加入的游戏角色中的该主动角色显示于该显示装置中央,借由该显示装置上的显示位置的差异,将该主动角色与该非主动角色显示成可辨识。
3.如权利要求2的网络游戏系统,其中,该假想空间是假想三维空间;
该显示控制机构包含透视转换机构,该透视转换机构是使在该假想三维空间的既定位置设有视点的假想摄影机的视轴,朝向该主动角色选择机构所选择的主动角色,且借由该假想摄影机将存在于该三维空间的游戏角色投影于假想荧幕上以生成二维影像,再将借由该透射转换机构所生成的二维影像显示于该显示装置;
该目视确认范围,是该假想三维空间中的借由该透射转换机构而投影于该假想荧幕上的范围。
4.如权利要求2的网络游戏系统,其中,该假想摄影机的视点的位置,是视该主动角色在该假想三维空间的移动而规定于一处。
5.如权利要求1的网络游戏系统,其中,该假想空间是假想三维空间;
该显示控制机构包含透视转换机构,该透视转换机构是借由该假想三维空间中在该主动角色的眼睛位置设有视点的假想摄影机,将存在于该三维空间的另一游戏角色投影于假想荧幕上以生成二维影像,再将借由该透射转换机构所生成的二维影像显示于该显示装置,且视该视轴的方向来显示该主动角色的一部分;
该目视确认范围,是该假想三维空间中的借由该透射转换机构而投影于该假想荧幕上的范围。
6.如权利要求1至5中任一的网络游戏系统,其中,各游戏角色,是从就各部位所准备的多数个零件中依该各部位选择的零件的组合所构成。
7.如权利要求1至5中任一的网络游戏系统,其中,该多数个终端装置分别进一步具备用以将角色位置地图显示于该显示装置的位置地图显示控制机构,该角色位置地图,是在较该目视确认范围大的范围中,显示该终端装置的玩家所加入的各游戏角色在该假想空间的位置。
8.如权利要求7的网络游戏系统,其中,该多数个终端装置分别进一步具备位置地图显示选择机构,该位置地图显示选择机构,是按照玩家的操作来选择是否将该角色位置地图显示于该位置地图显示控制机构。
9.如权利要求1至5中任一的网络游戏系统,其中,该多数个终端位置分别进一步具备终端内角色管理机构,是以能将该终端装置的玩家所加入游戏的游戏角色区别成该主动角色与该非主动角色的方式进行管理;
该显示控制机构,是根据该终端内角色管理机构所管理的资讯,来特定借由该目视确认范围资讯所特定的各角色是否为该终端装置的玩家所加入游戏的游戏角色,进而特定出是该主动角色或是该非主动角色,并显示成可辨识该终端装置的玩家所加入的游戏角色与另一玩家所加入的游戏角色、且可辨识该终端装置的玩家所加入的游戏角色中的该主动角色与该非主动角色。
10.如权利要求1至5中任一的网络游戏系统,其中,该目视确认范围资讯,是可特定存在于该目视确认范围的各游戏角色是否为该终端装置的玩家所加入游戏的游戏角色,进而可特定该终端装置的玩家所加入游戏的各游戏角色是该主动角色或是该非主动角色;
该显示控制机构,是根据该目视确认范围资讯来特定该目视确认范围资讯所包含的各角色是否为该终端装置的玩家所加入游戏的游戏角色,进而特定出是该主动角色或是该非主动角色,并显示成可辨识该终端装置的玩家所加入的游戏角色与另一玩家所加入的游戏角色、且可辨识该终端装置的玩家所加入的游戏角色中的该主动角色与该非主动角色。
11.如权利要求1至5中任一的网络游戏系统,其中,该主动角色选择机构,包含可根据玩家的操作来输入该显示装置上的位置的显示位置输入机构,在借由该显示位置输入机构而输入的该显示装置上的位置存在该玩家所加入的游戏角色时,即选择显示于该输入的位置的游戏角色来作为该主动角色。
12.如权利要求1至5中任一的网络游戏系统,其中,该角色位置管理机构包含追随移动机构,该追随移动机构,是在根据该移动资讯接收机构所接收的移动资讯来使与该移动资讯对应的主动角色在该假想空间移动时,使与该主动角色具有既定关是的非主动角色追随该主动角色的移动而在该假想空间移动。
13.如权利要求12的网络游戏系统,其中,借由该追随移动机构而追随该主动角色的移动来移动的非主动角色,包含该主动角色的玩家以外的玩家的非主动角色。
14.如权利要求1至5中任一的网络游戏系统,其中,该多数个终端装置分别进一步具备加入角色选择机构,其是根据根据玩家的操作,来从该终端装置的玩家所能加入游戏的多数个游戏角色中选择实际加入游戏的游戏角色;
该主动角色选择机构,是从借由该加入角色选择机构而选择为加入游戏的游戏角色中选择一个主动角色;
该主动角色资讯发送机构,是发送可在借由该加入角色选择机构而选择为加入游戏的游戏角色中特定出该主动角色与该非主动角色的主动角色资讯。
15.如权利要求14的网络游戏系统,其中,该加入角色选择机构,是从该终端装置的玩家所能加入游戏的多数个游戏角色中依序选择一个个实际加入游戏的游戏角色;
该主动角色选择机构,是在借由该加入角色选择机构将新游戏角色选择为加入游戏的游戏角色时,即进一步根据玩家的操作选择该新加入游戏的游戏角色来作为该主动角色,直到另一游戏角色被选择为该主动角色为止。
16.如权利要求1至5中任一的网络游戏系统,其中,该服务器装置进一步具备:
对非主动动作机构,是对该角色位置管理机构所管理的游戏角色中未借由该主动角色管理机构作为主动角色来管理的非主动角色进行既定动作;
主动角色转换机构,当已借由该对非主动动作机构对该非主动角色进行既定动作时,即将已进行该既定动作的非主动角色设定为主动角色,并将已进行该既定动作的非主动角色的玩家所加入游戏的主动角色设定为非主动角色,以使该主动角色管理机构进行管理;以及
主动角色转换资讯发送机构,当借由该主动角色转换机构设定了新主动角色时,即将可特定该新设定的主动角色的主动角色转换资讯,通过该网络发送至将该新设定的主动角色加入游戏的玩家的终端装置;
该终端装置,分别进一步具备用以接收从该主动角色转换资讯发送机构发送的主动角色转换资讯的主动角色转换资讯接收机构;
该显示控制机构,在该主动角色转换资讯接收机构接收该主动角色转换资讯时,即根据该接收的主动角色转换资讯,显示成可辨识该终端装置的玩家所加入的游戏角色中的该主动角色与该非主动角色。
17.如权利要求1至5中任一的网络游戏系统,其中,加入该游戏的各游戏角色,是设定有其状态会随游戏的进行而改变的既定参数;
该显示控制机构,是于该终端装置的玩家所加入的游戏角色附加该既定参数来加以显示,于另一玩家所加入的游戏角色则不附加该既定参数来加以显示。
18.如权利要求17的网络游戏系统,其中,该游戏,至少在进行过程中包含进行该主动角色与该主动角色以外的敌方角色的战斗的处理,在进行该战斗的期间借由该主动角色选择机构选择新主动角色时,即由该新选择的主动角色与该敌方角色进行战斗;
该既定参数,是其值会随该战斗的经过而增减的参数。
19.如权利要求1至5中任一的网络游戏系统,其中,该显示控制机构,是将该终端装置的玩家所加入的游戏角色中的该主动角色,以与其他游戏角色相异的显示态样来显示。
20.一种网络游戏用终端装置,是通过网络连接于服务器装置,可供进行游戏的各玩家将多数个游戏角色加入游戏,且用以执行加入该游戏的游戏角色存在于共通假想空间的网络游戏,其特征在于,具备:
主动角色选择机构,是根据玩家的操作,从该终端装置的玩家所加入游戏的游戏角色中选择一个可进行动作的游戏角色来作为主动角色;
主动角色资讯发送机构,是将能特定借由该主动角色选择机构所选择的主动角色与该主动角色以外的非主动角色的主动角色资讯,通过该网络而发送至该服务器装置;
移动指令输入机构,是根据玩家的操作,来输入使借由该主动角色选择机构所选择的主动角色在该假想空间移动的移动指令;
移动资讯发送机构,是将与借由该移动指令输入机构而输入的移动指令对应的移动资讯,通过该网络发送至该服务器装置;
目视确认范围资讯接收机构,是接收可特定存在于目视确认范围的所有游戏角色的目视确认范围资讯,该目视确认范围,是设定成根据该主动角色资讯发送机构及该移动资讯发送机构所分别发送的资讯、从该服务器装置通过该网络发送并显示于显示装置的范围,且为该假想空间中至少包含目前所选择的主动角色的既定范围;以及
显示控制机构,是配置借由该目视确认范围资讯接收机构所接收的目视确认范围资讯所特定的所有游戏角色,并使该目视确认范围显示于该显示装置;
该显示控制机构,是以可辨识该终端装置的玩家所加入的游戏角色与另一玩家所加入的游戏角色的方式、且以可辨识该终端装置的玩家所加入的游戏角色中的该主动角色与该非主动角色的方式,来配置该目视确认范围资讯所特定的所有游戏角色,并将该目视确认范围显示于该显示装置。
21.一种游戏画面的显示方法,是在将多数个终端装置通过网络连接于服务器的网络游戏系统中,使各终端装置的显示装置显示游戏画面的方法,该终端装置,可供各玩家将多数个游戏角色加入游戏,且用以执行加入该游戏的游戏角色存在于共通假想空间的网络游戏,其特征在于:
依据该玩家的输入装置的操作,从该终端装置的玩家所加入游戏的游戏角色中选择一个可进行动作的游戏角色来作为主动角色;
将能特定该选择的主动角色与该主动角色以外的非主动角色的主动角色资讯,从通讯装置通过该网络发送至该服务器装置;
依据该玩家的输入装置的操作,来输入用以使该选择的主动角色在该假想空间移动的移动指令;
将与该输入的移动指令对应的移动资讯,从该通讯装置通过该网络发送至该服务器装置;
该通讯装置是接收可特定存在于目视确认范围的所有游戏角色的目视确认范围资讯,该目视确认范围是设定成根据该主动角色资讯及该移动资讯而从该服务器装置通过该网络发送并显示于显示装置的范围,且为该假想空间中至少包含目前所选择的主动角色的既定范围;
以可辨识该终端装置的玩家所加入的游戏角色与另一玩家所加入的游戏角色的方式、且以可辨识该终端装置的玩家所加入的游戏角色中的该主动角色与该非主动角色的方式,来配置该接收的目视确认范围资讯所特定的所有游戏角色,并将该目视确认范围显示于该显示装置。
22.一种记录有程序的电脑可读取记录媒体,该程序是在通过网络连接于服务器装置的电脑装置中执行,可供进行游戏的各玩家将多数个游戏角色加入游戏,且用以执行加入该游戏的游戏角色存在于共通假想空间的网络游戏,其特征在于:
该程序是使该电脑装置发挥下述机构的功能:
主动角色选择机构,是供该玩家从该终端装置的玩家所加入游戏的游戏角色中选择一个可进行动作的游戏角色来作为主动角色;
主动角色资讯发送机构,是将能特定借由该主动角色选择机构所选择的主动角色与该主动角色以外的非主动角色的主动角色资讯,从通讯装置通过该网络而发送至该服务器装置;
移动指令输入机构,是供该玩家输入使借由该主动角色选择机构所选择的主动角色在该假想空间移动的移动指令;
移动资讯发送机构,是将与借由该移动指令输入机构而输入的移动指令对应的移动资讯,从该通讯装置通过该网络发送至该服务器装置;
目视确认范围资讯接收机构,是接收可特定存在于目视确认范围的所有游戏角色的目视确认范围资讯,该目视确认范围,是设定成根据该主动角色资讯发送机构及该移动资讯发送机构所分别发送的资讯、从该服务器装置通过该网络发送、借由该通讯装置接收并显示于显示装置的范围,且为该假想空间中至少包含目前所选择的主动角色的既定范围;以及
显示控制机构,是配置借由该目视确认范围资讯接收机构所接收的目视确认范围资讯所特定的所有游戏角色,并使该目视确认范围显示于该显示装置;
该显示控制机构,是以可辨识该终端装置的玩家所加入的游戏角色与另一玩家所加入的游戏角色的方式、且以可辨识该终端装置的玩家所加入的游戏角色中的该主动角色与该非主动角色的方式,来配置该目视确认范围资讯所特定的所有游戏角色,并将该目视确认范围显示于该显示装置。
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