KR20130034456A - 기능성 게임 제공장치 및 제공방법 - Google Patents

기능성 게임 제공장치 및 제공방법 Download PDF

Info

Publication number
KR20130034456A
KR20130034456A KR1020110098472A KR20110098472A KR20130034456A KR 20130034456 A KR20130034456 A KR 20130034456A KR 1020110098472 A KR1020110098472 A KR 1020110098472A KR 20110098472 A KR20110098472 A KR 20110098472A KR 20130034456 A KR20130034456 A KR 20130034456A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
content
data
functional game
cognitive ability
user terminal
Prior art date
Application number
KR1020110098472A
Other languages
English (en)
Inventor
정재범
최문기
Original Assignee
주식회사 엔텔리전트 게임즈
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 주식회사 엔텔리전트 게임즈 filed Critical 주식회사 엔텔리전트 게임즈
Priority to KR1020110098472A priority Critical patent/KR20130034456A/ko
Priority to US13/270,687 priority patent/US20130079078A1/en
Publication of KR20130034456A publication Critical patent/KR20130034456A/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/71Game security or game management aspects using secure communication between game devices and game servers, e.g. by encrypting game data or authenticating players
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/73Authorising game programs or game devices, e.g. checking authenticity
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8094Unusual game types, e.g. virtual cooking

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Electrically Operated Instructional Devices (AREA)
  • Measurement Of The Respiration, Hearing Ability, Form, And Blood Characteristics Of Living Organisms (AREA)

Abstract

본 발명은 인지 능력 측정 및 증진을 위한 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 적어도 하나를 등록사용자의 사용자단말에 제공하는 컨텐츠 제공부; 및 상기 등록사용자가 상기 복수의 기능성 게임컨텐츠를 각각 적어도 1회 수행한 결과에 기초하여, 상기 등록사용자에 대응한 인지 능력 평가 데이터를 제공하는 평가 처리부를 포함하는 기능성 게임 제공장치를 제공한다.

Description

기능성 게임 제공장치 및 제공방법{APPARATUS AND METHOD FOR PROVIDING SERIOUS GAME}
본 발명은 인지 능력(COGNITION ABILITY) 측정 및 증진을 위한 기능성 게임(SERIOUS GAME)을 제공하는 장치 및 방법에 관한 것이다.
계속되는 온라인 게임의 유행으로 인하여, 게임산업의 시장규모가 급속하게 팽창되고 있다. 더불어, 교육, 훈련, 의료관련 치료 및 운동 등에 적용될 수 있는 기능성 게임들에 대한 관심도 함께 높아지고 있다.
기능성 게임(SERIOUS GAME)은 인간에게 행복과 즐거움을 주고 재미를 느끼게 하기 위한 게임의 본래 목적과, 인간이 하기 싫어하는 활동을 별다른 거부감 없이 할 수 있도록 돕는 순기능효과의 목적을 결합한 것으로, 구조화된 행위(structured activity)라 할 수 있다. 초기의 기능성 게임은 군사용으로 만들어졌으나, 현재의 기능성 게임은 주로 교육, 훈련, 치료 및 공공분야 등의 영역에서 다양한 장르로 개발 및 이용되고 있다.
한편, 인지 능력은 두뇌의 지적인 활동을 위한 기초적인 능력으로써, 주위 환경의 정보를 빠르고 효과적으로 처리 및 분석하는 모든 과정에 미치는 능력을 의미한다. 즉, '인지(Cognition)'란 인식, 주의, 기억, 학습, 언어 사용, 생각, 느낌, 문제 해결, 및 숙련행위 등을 수행하는 능동적 지식의 과정을 지칭한다.
인지 능력이 부족한 경우, 아동의 발달 장애나 발달 지연을 초래할 수 있고, 언어기능 장애, 주의력 장애, 및 정보처리 미숙으로 인해 원활한 사회생활을 영위하기 어려울 수 있다.
이에 따라, 인지 능력의 저하나 지연을 진단하기 위한 인지 능력 측정 서비스, 및 인지 능력의 저하 또는 지연을 방지하기 위하여, 인지기능을 반복 사용하게 하는 훈련을 통해 인지 능력의 증진에 도움을 주는 서비스에 대한 관심이 높아지고 있다.
기존의 인지 능력 측정 검사로는 한국판 웩슬러 지능 검사, 아동을 대상으로 한 K-ABC, KWIS, 국내 기억 검사인 Ray-Kim 검사 등이 있다.
한국판 웩슬러 지능 검사는 동작성 언어성 소검사를 중심으로 지능을 측정하는 검사이고, K-ABC는 인지 처리 척도와 습득도 하위검사를 통하여 지능과 습득도를 측정함으로써 지능의 처리과정에 중점을 둔 검사이다. 그리고, KWIS는 언어성과 동작성으로 분리되어 전반적인 지식문제, 빠진 곳 찾기, 산수 문제 등의 다양한 소검사들로 구성되어, 전반적인 개인의 능력을 평가한다. Ray-Kim 검사는 기억에 비중을 둔 검사로써, 언어기억, 시각 기억 검사로 구성되어, 기억 유지도, 인출 효용성 등을 다양하게 확인한다.
이러한 기존의 인지 능력 측정 검사는 나름대로 정의한 인지 능력을 측정하고 있는데, 대부분 인지기능 중 일부 분야인 지능이나 기억에 치중한 검사로 이루어진다. 그러므로, 기억 능력 분야를 비롯한 다양한 분야로 이루어진 인지기능에 대해 광범위하게 측정할 수 있는 인지 능력 측정 서비스가 필요한 실정이다.
또한, 기존의 인지 능력 측정 및 증진 서비스는 오프라인 방식으로 실시되는 것이 일반적이다. 즉, 인지 능력 측정 및 증진 서비스를 받고자 하는 사용자는 직접 병원 등의 전문기관을 방문하고, 서면 또는 면담을 통한 질의응답 및 응답에 대한 전문가의 해석으로만, 본인의 인지 능력을 확인하거나 증진을 위한 훈련을 받을 수 있다.
이에 따라, 기존의 인지 능력 측정 및 증진 서비스는, 충분하지 않은 전문기관, 서비스 제공에 소요되는 긴 시간, 고비용 및 직접 방문에 따른 사용자의 번거로움 등과 같은 제약으로 인하여, 낮은 접근성을 갖는 문제점이 있다. 그리고, 인지 능력 측정 시, 전문가의 경험과 지식, 및 그에 기초한 통계에 전적으로 의존함에 따라 서비스에 대한 신뢰도를 향상시키는 데에 한계가 있는 문제점이 있다. 또한, 인지 능력 측정 및 증진을 위한 질의응답은 시험과 같이 단조롭고 따분한 컨텐츠로 이루어지는 바, 사용자의 흥미를 쉽게 잃어버리는 문제점이 있다.
본 발명은 전술한 종래 기술의 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 종래보다 접근성 및 신뢰도를 향상시킬 수 있고, 사용자의 흥미를 유지할 수 있는 기능성 게임 제공장치 및 방법을 제공한다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위하여, 본 발명은 인지 능력 측정 및 증진을 위한 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 적어도 하나를 등록사용자의 사용자단말에 제공하는 컨텐츠 제공부; 및 상기 등록사용자가 상기 복수의 기능성 게임컨텐츠를 각각 적어도 1회 수행한 결과에 기초하여, 상기 등록사용자에 대응한 인지 능력 평가 데이터를 제공하는 평가 처리부를 포함하고, 상기 복수의 기능성 게임컨텐츠는 상기 인지 능력을 분류한 복수의 인지 능력 분야 중 적어도 하나에 각각 대응하되, 상기 복수의 인지 능력 분야는 정보를 외우는 인지 능력인 기억 능력 분야, 두뇌와 신경근육 사이의 연계 작용에 관한 인지 능력인 신경 운동 능력 분야, 선택적으로 필요한 대상에 몰입하는 인지 능력인 주의 능력 분야, 조건에 적응하고 실행을 제어하는 인지 능력인 집행 능력 분야, 및 감정적 요인을 조절하는 인지 능력인 정서 조절 능력 분야를 포함하는 기능성 게임 제공장치를 제공한다.
그리고, 본 발명은 인지 능력 측정 및 증진을 위한 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 적어도 하나를 등록사용자의 사용자단말에 제공하는 컨텐츠 제공부; 및 상기 등록사용자가 상기 복수의 기능성 게임컨텐츠를 각각 적어도 1회 수행한 결과에 기초하여, 상기 등록사용자에 대응한 인지 능력 평가 데이터를 제공하는 평가 처리부를 포함하되, 상기 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠는, 상기 컨텐츠 제공부에 의해, 상기 등록사용자에 대응한 인지 능력 평가 데이터에 기초하여 선택된 결과에 따라 제공되는 선정 프로그램에 포함되거나, 또는 상기 사용자단말에 의해, 상기 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 상기 컨텐츠 제공부로부터 제공 가능한 둘 이상의 기능성 게임컨텐츠를 나타내는 컨텐츠 목록에 기초하여 선택되거나, 또는 상기 사용자단말 외 상기 컨텐츠 제공부와 연결중인 다른 사용자단말에 의해, 선택되는 기능성 게임 제공장치를 더 제공한다.
또한, 본 발명은 네트워크를 통해 적어도 하나의 사용자단말로부터 접속요청을 수신하는 단계; 각 등록사용자의 접속이력을 조회하여, 상기 적어도 하나의 사용자단말 중 등록사용자의 사용자단말에 인지 능력 측정 및 증진을 위한 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를 제공하는 단계; 상기 제공된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠에 대한 상기 등록사용자의 수행 결과에 기초하여, 게임 수행 데이터를 생성하는 단계; 상기 생성한 게임 수행 데이터에 기초하여, 상기 등록사용자에 대응한 인지 능력 평가 데이터를 갱신 또는 생성하는 단계; 및 상기 갱신 또는 생성한 인지 능력 평가 데이터를 제공하는 단계를 포함하는 기능성 게임 제공방법을 더 제공한다. 이때, 상기 인지 능력 평가 데이터는 상기 등록사용자가 상기 복수의 기능성 게임컨텐츠를 각각 적어도 1회 수행한 결과에 기초한다.
여기서, 상기 복수의 기능성 게임컨텐츠는 상기 인지 능력을 분류한 복수의 인지 능력 분야 중 적어도 하나에 각각 대응하되, 상기 복수의 인지 능력 분야는 정보를 외우는 인지 능력인 기억 능력 분야, 두뇌와 신경근육 사이의 연계 작용에 관한 인지 능력인 신경 운동 능력 분야, 선택적으로 필요한 대상에 몰입하는 인지 능력인 주의 능력 분야, 조건에 적응하고 실행을 제어하는 인지 능력인 집행 능력 분야, 및 감정적 요인을 조절하는 인지 능력인 정서 조절 능력 분야를 포함한다.
본 발명의 실시예에 따른 기능성 게임 제공장치 및 방법은 네트워크를 통해 등록사용자의 사용자단말에 인지 능력 측정 및 증진을 위한 복수의 기능성 게임컨텐츠를 제공하여, 사용자의 직접 방문에 따른 번거로움, 측정 및 증진 서비스에 소요되는 긴 시간, 및 고 비용과 같은 제약을 해소할 수 있으므로, 접근성을 향상시킬 수 있다.
그리고, 본 발명의 실시예에 따르면, 등록사용자가 복수의 기능성 게임컨텐츠를 각각 적어도 1회 수행한 결과에 기초하여, 등록사용자에 대응한 인지 능력 평가 데이터를 제공하는데, 이때, 복수의 기능성 게임컨텐츠는 인지 능력을 분류한 복수의 분야 중 적어도 하나에 대응하는 인지 능력 측정치를 도출하도록 마련되므로, 어느 한 분야에 치우쳐서 인지 능력을 측정하는 것이 아니라, 각 분야의 인지 능력에 고루 대응하여 인지 능력을 측정할 수 있어, 신뢰도를 향상시킬 수 있다.
이 뿐만 아니라, 접근성의 향상으로 인해, 다수의 사용자가 쉽게 접근할 수 있어, 종래보다 많은 사용자에 대응한 인지 능력 통계를 도출할 수 있고, 그를 이용하여, 인지 능력 평가 데이터를 분석한 결과를 제공함에 따라, 신뢰도를 더욱 향상시킬 수 있다.
그리고, 본 발명의 실시예에 따르면, 복수의 기능성 게임컨텐츠를 이용하여 인지 능력의 측정 및 증진을 실시하므로, 사용자의 흥미를 종래보다 높게 유지시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 기능성 게임 제공장치를 나타낸 블록도이다.
도 2는 도 1에 도시한 정보 관리부 및 컨텐츠 제공부를 더욱 구체적으로 나타낸 블록도이다.
도 3은 본 발명의 실시예에 있어서, 인지 능력을 분류한 복수의 분야를 나타낸 일람도이다.
도 4는 도 2에 도시한 인지 능력 데이터베이스를 더욱 구체적으로 나타낸 블록도이다.
도 5는 본 발명의 실시예에 따른 선정 프로그램, 및 그에 대응한 제 1 증진 컨텐츠 데이터의 일 예들을 나타낸 이미지이다.
도 6은 도 1 및 도 2에 도시한 평가 처리부를 더욱 구체적으로 나타낸 블록도이다.
도 7a 내지 도 7d는 도 6의 평가 처리부에 의한 결과표시창의 일예를 나타낸 이미지이다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 기능성 게임 제공방법을 나타낸 순서도이다.
도 9는 도 8에 도시한 "적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를 제공하는 단계"를 구체적으로 나타낸 순서도이다.
도 10은 도 9에 도시한 "증진 컨텐츠 데이터를 제공하는 단계"를 구체적으로 나타낸 순서도이다.
도 11a 내지 도 11d는 본 발명의 실시예에 따른 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 기억 능력 분야에 대응한 기능성 게임컨텐츠의 일 예를 설명하기 위한 이미지이다.
도 12a 내지 도 12c는 본 발명의 실시예에 따른 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 기억 능력 분야에 대응한 기능성 게임컨텐츠의 다른 일 예를 설명하기 위한 이미지이다.
도 13a 내지 도 13c는 본 발명의 실시예에 따른 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 기억 능력 분야에 대응한 기능성 게임컨텐츠의 또 다른 일 예를 설명하기 위한 이미지이다.
도 14는 본 발명의 실시예에 따른 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 신경 운동 능력 분야에 대응한 기능성 게임컨텐츠의 일 예를 설명하기 위한 이미지이다.
도 15a 내지 도 15c는 본 발명의 실시예에 따른 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 주의 능력 분야에 대응한 기능성 게임컨텐츠의 일 예를 설명하기 위한 이미지이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참조하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 본 발명의 실시예를 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 "연결"되어 있다고 할 때, 이는 "직접적으로 연결"되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 "전기적으로 연결"되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
우선, 도 1 내지 도 6 및 도 7a 내지 도 7d를 참조하여, 본 발명의 실시예에 따른 기능성 게임 제공장치에 대해 설명한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 기능성 게임 제공장치를 나타낸 블록도이고, 도 2는 도 1에 도시한 정보 관리부 및 컨텐츠 제공부를 더욱 구체적으로 나타낸 블록도이다. 그리고, 도 3은 본 발명의 실시예에 있어서, 인지 능력을 분류한 복수의 분야를 나타낸 일람도이다. 또한, 도 4는 도 2에 도시한 인지 능력 데이터베이스를 더욱 구체적으로 나타낸 블록도이고, 도 5는 본 발명의 실시예에 따른 선정 프로그램, 및 그에 대응한 제 1 증진 컨텐츠 데이터의 일 예들을 나타낸 이미지이다. 도 6은 도 1 및 도 2에 도시한 평가 처리부를 더욱 구체적으로 나타낸 블록도이다. 도 7a 내지 도 7d는 도 6의 평가 처리부에 의한 결과표시창의 일 예를 나타낸 이미지이다.
도 1에 도시한 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 기능성 게임 제공장치(100)는 유, 무선 네트워크(200, network)를 통해 적어도 하나의 사용자단말(300)와 접속하여, 적어도 하나의 사용자단말(300) 중 등록사용자의 사용자단말i(310)에 인지 능력 측정 및 증진을 위한 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 적어도 하나를 제공한다.
구체적으로, 기능성 게임 제공장치(100)는 사용자 인터페이스(110), 정보 관리부(120), 컨텐츠 제공부(130) 및 평가 처리부(140)를 포함한다.
사용자 인터페이스(110)는 네트워크(200)를 통해 각 사용자단말(300)의 접속요청을 수신하고, 각 등록사용자의 접속이력을 조회하여, 각 사용자단말 중 등록사용자의 사용자단말i(310)을 컨텐츠 제공부(130)에 접속시킨다.
즉, 사용자 인터페이스(110)는 사용자단말(300)을 통해 인지 능력 측정 및 증진 서비스를 요청하는 사용자에 대한 인증 또는 등록을 수행한다.
예를 들어, 사용자 인터페이스(110)는 사용자단말i(310)로부터 접속요청을 수신하면, 정보 관리부(120)에 저장된 각 등록사용자의 접속이력 중 사용자단말i(310)의 접속요청에 대응하는 접속이력을 조회한다. 만약, 사용자단말i(310)을 이용중인 사용자가 등록사용자라고 가정하면, 사용자단말i(310)의 접속요청에 대응하는 등록사용자의 접속이력이 도출된다. 이때, 사용자 인터페이스(110)는 사용자단말i(320)을 이용중인 사용자에 대해 등록사용자로 인증하여, 등록사용자의 사용자단말i(310)에 대해 컨텐츠 제공부(130)와의 접속을 허용한다.
한편, 사용자 인터페이스(110)는 사용자단말j(320)로부터 접속요청을 수신하면, 정보 관리부(120)에 저장된 각 등록사용자의 접속이력 중 사용자단말j(320)의 접속요청에 대응하는 접속이력을 조회한다. 만약, 사용자단말j(320)을 이용중인 사용자가 미등록사용자라고 가정하면, 사용자단말j(320)의 접속요청에 대응하는 등록사용자의 접속이력이 도출되지 않는다. 이때, 사용자 인터페이스(110)는 사용자단말j(320)을 이용중인 사용자에 대해, 등록사용자로 인증하는 대신, 신규 등록을 제시한다. 여기서, 각 등록사용자의 접속이력은 등록사용자에 의해 기설정된 아이디와 비밀번호를 포함한다.
정보 관리부(120)는 각 등록사용자에 대응하는 접속이력과 인지 능력 평가 데이터, 및 인지 능력 측정 및 증진을 위한 복수의 기능성 게임컨텐츠를 보유한다.
도 2에 도시한 바와 같이, 정보 관리부(120)는 각 등록사용자의 접속이력을 보유하는 등록사용자정보 데이터베이스(121), 평가 처리부(140)에서 생성 또는 갱신되는 각 등록사용자의 인지 능력 평가 데이터를 보유하는 인지 능력 데이터베이스(122) 및 복수의 기능성 게임컨텐츠를 보유하는 게임컨텐츠 데이터베이스(123)를 포함한다.
등록사용자정보 데이터베이스(121)는 각 등록사용자의 접속이력을 보유한다. 이때, 접속이력은 등록사용자의 성명, 나이 및 학력 등과 같은 기초정보, 등록사용자에 의해 기설정된 아이디와 비밀번호 등과 같은 사용자인증정보, 및 등록사용자의 접속횟수정보 등을 포함하는 데이터이다. 이러한 등록사용자정보 데이터베이스(121)는 사용자 인터페이스(110) 또는 컨텐츠 제공부(130)의 요청에 대응하여, 등록사용자의 접속이력을 제공한다.
인지 능력 데이터베이스(122)는 각 등록사용자의 인지 능력 평가 데이터를 보유한다. 이때, 인지 능력 평가 데이터는, 복수의 기능성 게임을 통해 등록사용자의 인지 능력을 측정한 결과를 정량적(定量的)으로 변환한 것으로써, 등록사용자가 인지 능력 측정 및 증진을 위한 복수의 기능성 게임컨텐츠를 각각 적어도 1회 수행한 결과에 기초한다. 즉, 인지 능력 데이터베이스(122)는 평가 처리부(140)에 의해 생성 또는 갱신되는 각 등록사용자의 인지 능력 평가 데이터를 저장하고, 컨텐츠 제공부(130)의 요청에 대응하여, 등록사용자의 인지 능력 평가 데이터를 제공한다.
게임컨텐츠 데이터베이스(123)는 복수의 기능성 게임을 보유한다. 이때, 복수의 기능성 게임은 인지 능력을 분류한 복수의 분야 중 적어도 하나에 대응한 측정치를 도출하게 하는 게임이다.
도 3에 도시한 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따르면, 인지 능력은 크게 기억 능력 분야(General Memory), 신경 운동 능력 분야(Psycho-Motor), 주의 능력 분야(Attention), 집행 능력 분야(Executive Function) 및 정서 조절 능력 분야(Emotion)를 포함하는 다섯가지 분야로 분류된다.
기억 능력 분야는 두뇌에 입력된 정보를 외우는 정도에 해당하는 인지 능력으로써, 기억하고자 하는 대상물 별로 개별적인 기억 능력을 측정한다. 예를 들어, 단어를 기억하고 인출하는 능력과 관련된 단어 기억(word span), 숫자를 외우고 재인하는 능력을 일컫는 숫자 기억(digit span), 음악적 능력과 관련된 박자, 음감 등을 기억하는 능력을 일컫는 음악 기억(music span), 시공간을 기억하고 인출하는 능력을 일컫는 공간기억(spatial memory), 즉시 기억된 정보를 인출하지 않고 일정 시간이 지난 뒤에 회상 시에 어느 정도 수준으로 회상이 가능한지를 알아보는 지연재인(delayed recognition) 등을 포함한다.
신경 운동 능력 분야는 두뇌와 신경근육 사이의 연계 작용 정도에 해당하는 인지 능력으로써, 일련의 연속된 운동 능력을 측정하는 신경운동 프로그래밍(motor programming), 신체 반응이 얼마나 빠르게 일어나는지를 측정하는 즉각반응(immediate reaction), 시각과 신체운동 사이의 협응이 얼마나 원활하게 이루어지는지를 측정하는 신경운동협응(motor coordination) 및 신체 반응의 수행과 통제에 관련된 신경운동제어(motor control) 등을 포함한다.
주의 능력 분야는 선택적으로 필요한 대상에 몰입하는 정도에 해당하는 인지 능력으로써, 여러가지 자극들 중에 선택적으로 주의를 기울일 수 있는 능력인 선택적주의(selective attention), 현재 과제에서 다른 과제로 수행을 변경할 때 해당 과제에서 요구하는 주의 능력 이 얼마나 빠르고 원활하게 전환이 되는지를 알아보는 주의전환(attention shift), 감각능력 중에 특히 시각적인 특성에 관련된 주의 능력 을 측정하는 시각적주의(visual attention), 동시에 여러가지 과제를 수행할 때 주의력을 얼마나 잘 분할해서 사용이 가능한지를 측정하는 분할주의(divided attention) 및 특정 과제를 수행할 때 요구되는 주의자원을 최소화하는 능력인 자동화(automatization) 등을 포함한다.
집행 능력 분야는 조건에 적응하고 실행을 제어하는 정도에 해당하는 인지 능력으로써, 저장된 정보를 조작하고 조작된 정보를 유지하는 것을 요구하는 작업기억(working memory), 여러 가지 시각 정보를 동시에 선택, 조작, 유지하는 등의 능력을 측정하는 시각작업기억(visual working memory), 현재 수행 및 규칙을 고수하려는 보속 현상을 억제하는 능력과 관련된 규칙전환(rule shift), 읽기와 같이 자동적으로 처리되는 정보를 최대한 억제하고 필요한 정보를 인지하는 인식제어(cognitive control), 여러 대상을 일정한 특성이나 규칙에 따라 몇 가지 범주로 구분할 수 있는 능력인 범주화(categorization) 및 논리적인 구조나 인과관계를 추론하여 문제를 해결하는 능력과 관련된 논리적사고(logic thinking) 등을 포함한다.
정서 조절 능력 분야는 감정적 요인을 조절하는 정도에 해당하는 인지 능력으로써, 정서적인 정보의 차이와 변화, 그리고 정서적인 정보의 맥락 등을 빠르고 정확하게 인지하는 능력과 관련된 정서지각(emotional perception), 급격한 정서반응을 일어날 때 그것의 영향을 최소화하거나 최대화하는 능력과 관련된 정서조절(emotion control), 현재 자신의 정서적인 정보를 가장 효과적으로 표현하는 능력인 정서표현(emotional expression), 타인이나 자신과 관련된 정서적인 정보를 얼마나 빠르고 정확하게 기억해낼 수 있는가를 측정하는 정서기억(Emotional Memory) 및 자기통제에 의해 스스로 목표를 만들어내고 그것에 대해 측정 및 평가를 하거나 경쟁적인 상황 혹은 몰입 등을 통해 나타나는 동기화(motivation) 등을 포함한다.
이에, 본 발명의 실시예에 따른 게임컨텐츠 데이터베이스(123)는 복수의 기능성 게임을 각 분야별로 나누어 보유할 수 있다.
즉, 도 4에 도시한 바와 같이, 게임컨텐츠 데이터베이스(123)는 기억 능력 분야에 대응한 기능성 게임컨텐츠를 보유하는 기억 능력 분야 컨텐츠 데이터베이스(123a), 신경 운동 능력 분야에 대응한 기능성 게임컨텐츠를 보유하는 신경 운동 능력 분야 컨텐츠 데이터베이스(123b), 주의 능력 분야에 대응한 기능성 게임컨텐츠를 보유하는 주의 능력 분야 컨텐츠 데이터베이스(123c), 집행 능력 분야에 대응한 기능성 게임컨텐츠를 보유하는 집행 능력 분야 컨텐츠 데이터베이스(123d) 및 정서 조절 능력 분야에 대응한 기능성 게임컨텐츠를 보유하는 정서 조절 능력 분야 컨텐츠 데이터베이스(123e)를 포함할 수 있다.
한편, 기억 능력 분야에 대응하는 기능성 게임컨텐츠, 신경 운동 능력 분야에 대응하는 기능성 게임컨텐츠 및 주의 능력 분야에 대응하는 기능성 게임컨텐츠 각각의 예시에 대해서는 이하에서 상세히 기술하기로 한다.
더불어, 게임컨텐츠 데이터베이스(123)에 보유되는 복수의 기능성 게임컨텐츠 각각은 서로 다른 난이도로 이루어진 둘 이상의 레벨, 및 둘 이상의 레벨을 무작위로 혼합한 측정레벨을 포함한다. 또한, 복수의 기능성 게임컨텐츠 각각에 있어, 둘 이상의 레벨 및 측정레벨은 서로 다른 문항 또는 과제들로 이루어진 적어도 하나의 스테이지를 각각 포함한다.
다시, 도 1 및 도 2를 이어서 설명한다.
도 1 및 도 2에 도시한 바와 같이, 컨텐츠 제공부(130)는 컨텐츠 제어 모듈(131), 증진 모듈(132), 측정 모듈(133) 및 수행 검토 모듈(134)을 포함한다.
컨텐츠 제어 모듈(131)은 등록사용자의 접속이력을 조회하여, 등록사용자에 대응한 인지 능력 평가 데이터의 존부(存否)를 판단한다. 이때, 인지 능력 평가 데이터의 부재를 확인하면, 사용자단말i(310)을 측정 모듈(133)에 접속시킨다. 이는, 등록사용자의 인지 능력 측정을 우선적으로 실시한 후, 그에 기초하여, 인지 능력 증진을 위한 기능성 게임컨텐츠를 적절히 제공하기 위함이다.
즉, 사용자단말i(310)을 이용중인 등록사용자에 대응하는 인지 능력 측정이 1회도 실시되지 않아서, 등록사용자에 대응하는 인지 능력 평가 데이터가 부재하는 경우, 어떤 분야의 인지 능력을 어느 만큼 증진시켜야 하는지에 대한 기준이 전무하므로, 인지 능력 증진을 위한 기능성 게임컨텐츠를 적절히 제공하기 어렵다. 이에, 인지 능력 평가 데이터가 부재하는 경우, 컨텐츠 제어 모듈(131)은 사용자단말i(310)을 측정 모듈(133)에 우선적으로 접속시켜 측정 컨텐츠 데이터를 제공받도록 한다.
그리고, 컨텐츠 제어 모듈(131)은, 등록사용자의 접속이력을 조회 시 인지 능력 평가 데이터의 존재를 확인하면, 사용자단말i(310)의 요청에 따라, 증진 모듈(132) 또는 측정 모듈(133)에 사용자단말i(310)을 연결시킨다. 즉, 등록사용자가, 본인의 인지 능력 평가 데이터를 갖고 있음에도, 추가로 측정 서비스를 받고자 하는 경우, 사용자단말i(310)는 따로 측정 서비스를 선택하여, 측정 모듈(133)에 연결될 수 있다.
반면, 사용자단말i(310)가 따로 측정 서비스를 선택하지 않는 경우, 즉, 증진 서비스를 선택하는 경우, 컨텐츠 제어 모듈(131)은 사용자단말i(310)을 증진 모듈(132)에 연결시킨다.
증진 모듈(132)은 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를, 각각의 레벨로 실행시키는 증진 컨텐츠 데이터를 제공한다.
측정 모듈(133)은 인지 능력 측정을 위하여, 복수의 기능성 게임컨텐츠 전체를 각각의 측정레벨로 실행시키는 측정 컨텐츠 데이터를 제공한다. 여기서, 측정레벨은 복수의 기능성 게임컨텐츠 각각에 있어서, 둘 이상의 레벨을 무작위로 혼합하여 설정된 것이다.
그리고, 수행 검토 모듈(134)은 증진 컨텐츠 데이터에 따라 각각의 레벨로 실행된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠 각각에 대한 등록사용자의 수행 평가에 대한 등록사용자의 수행평가에 기초하여, 게임 수행 데이터(이하, "증진 게임 수행 데이터"라 지칭함)를 생성한다. 또는, 측정 컨텐츠 데이터에 따라 측정레벨로 실행된 복수의 기능성 게임컨텐츠에 대한 등록사용자의 수행평가에 기초하여, 게임 수행 데이터(이하, "측정 게임 수행 데이터"라 지칭함)를 생성한다.
이때, 게임 수행 데이터는 각 기능성 게임컨텐츠의 규칙 및 레벨의 난이도에 따라 등록사용자의 게임성취도를 정량화(定量化)하여 나타낸 데이터이다.
더불어, 수행 검토 모듈(134)은 각 기능성 게임컨텐츠의 레벨 또는 스테이지에 대응한 수행결과로부터, 게임 수행 데이터를 생성한다. 즉, 게임 수행 데이터는, 각 레벨에서 모든 스테이지의 기능성 게임컨텐츠에 대한 수행결과, 또는 각 스테이지의 기능성 게임컨텐츠에 대한 수행결과에 기초하여 생성될 수 있다.
한편, 컨텐츠 제어 모듈(131)은, 사용자단말i(310)을 증진 모듈(132)에 연결시킴에 있어서, 다음과 같이 각각의 경우에 대응한 제어데이터를 증진 모듈(132)에 전달한다.
우선, 컨텐츠 제어 모듈(131)은, 확인한 인지 능력 평가 데이터에 기초하여, 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠와, 각각의 레벨을 선정하고, 선정 결과에 따른 선정 프로그램을 사용자단말i(310)에 제공한다.
이때, 선정 프로그램에 대한 사용자단말i(310)의 수락을 수신하면, 컨텐츠 제어 모듈(131)은 선정 프로그램에 대응한 제 1 제어데이터를 증진 모듈(132)에 전달한다.
증진 모듈(132)은 제 1 제어데이터를 수신하면, 선정 프로그램에 따라 선정된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를, 선정 프로그램에 따라 선정된 각각의 레벨로 실행시키는 제 1 증진 컨텐츠 데이터를 제공한다. 이때, 제 1 증진 컨텐츠 데이터에서, 선정된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠의 배열 순서는 선정 프로그램에 따른 순서일 수 있고, 또는, 사용자단말i(310)의 요청에 따라, 선정 프로그램에 따른 순서와 상이한 무작위 순서일 수도 있다.
예를 들어, 사용자단말i(310)의 등록사용자에 대응한 인지 능력 평가 데이터에 따르면, 등록사용자의 인지 능력이 기억 능력 분야에서 평균치보다 현저히 낮고, 신경 운동 능력 분야와 주의 능력 분야에서 평균치보다 비교적 낮은 편이며, 집행 능력 분야와 정서 조절 능력분야에서 평균치와 유사하다고 가정한다.
이때, 도 5(a)에 도시한 바와 같이, 콘텐츠제어모듈(131)은 인지 능력 평가 데이터에 기초하여, 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 기억 능력 분야에 관한 제 1 기능성 게임컨텐츠의 두 번째 레벨(Content1, level 2), 신경 운동 능력 분야와 주의 능력 분야 모두에 관한 제 2 기능성 게임컨텐츠의 다섯 번째 레벨(Content2, level 5), 집행 능력 분야에 관한 제 3 기능성게임컨텐츠의 일곱 번째 레벨(Content3, level 7) 및 정서 조절 능력분야에 관한 제 4 기능성게임컨텐츠의 여덟 번째 레벨(Content 4, level 8)을 순차적으로 선정하고, 이로부터, 제 1 내지 제 4 기능성게임컨텐츠, 이들 각각의 레벨 및 이들의 순차를 포함하는 선정 프로그램을 생성한다.
증진 모듈(132)은 선정 프로그램에 따른 제 1 제어데이터에 대응하여, 선정 프로그램에 포함된 제 1 내지 제 4 기능성 게임컨텐츠(Content1~Content4)를 각각의 레벨(level2, level5, level7, level8)로 실행시키는 제 1 증진 컨텐츠 데이터를 사용자단말i(310)에 제공한다. 이때, 사용자단말i(310)가 선정 프로그램에 따른 순서로 기능성 게임컨텐츠를 제공받는 것을 요청한다면, 증진 모듈(132)의 제 1 증진 컨텐츠 데이터에 의해, 제 1 내지 제 4 기능성 게임컨텐츠(Content1~Content4)는 각각의 레벨로 실행되되, 도 5(a)에 도시된 바와 같은 선정 프로그램의 순서로 순차 실행된다.
반면, 사용자단말i(310)가 선정 프로그램과 상이한 순서로 기능성 게임컨텐츠를 제공받는 것을 요청한다면, 증진 모듈(132)의 제 1 증진 컨텐츠 데이터에 의해, 제 1 내지 제 4 기능성 게임컨텐츠(Content1~Content4)는 각각의 레벨로 실행되되, 도 5(b)와 같이, 선정 프로그램과 상이하도록 이들을 무작위로 섞은 순서로, 순차 실행된다.
반면, 선정 프로그램에 대한 사용자단말i(310)의 거절을 수신하면, 컨텐츠 제어 모듈(131)은 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 제공 가능한 둘 이상의 기능성 게임컨텐츠를 나타내는 컨텐츠목록을 사용자단말i(310)에 제공한다. 이때, 컨텐츠목록은 전체 기능성 게임컨텐츠에 관한 목록일 수 있다.
사용자단말i(310)은, 컨텐츠목록에 기초하여 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를 선택하는 등록사용자의 제어 입력에 따른 게임선택데이터를 컨텐츠 제어 모듈(131)로 전송한다.
이와 더불어, 다른 사용자단말(300)을 이용중인 다른 등록사용자가, 임의로 선택한 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를, 사용자단말i(310)의 등록사용자와 함께 즐기고자 하는 경우, 또는 선택한 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠에 대해 인지 능력 증진에 효과적인 것으로 판단되거나 높은 흥미도를 유발시키는 것으로 판단되어, 사용자단말i(310)의 등록사용자에게 소개하고자 하는 경우가 있을 수 있다. 이 경우, 다른 등록사용자의 사용자단말(300)은 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를 추천하는 게임추천메시지를 사용자단말i(310)로 선택적으로 발송할 수 있다. 이에 대응하여, 사용자단말i(310)은 등록사용자의 제어 입력에 따라, 게임추천메시지에 대한 수락 또는 거절을 컨텐츠 제어 모듈(131)로 전송한다.
컨텐츠 제어 모듈(131)은 사용자단말i(310)로부터 게임선택데이터 또는 게임추천메시지에 대한 수락을 수신하면, 게임선택데이터로 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠, 또는 다른 사용자단말(300)의 게임추천메시지에 대한 수락으로 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를 증진 모듈(132)을 통해 제공받고자 하는 것으로 확인한다.
이어서, 컨텐츠 제어 모듈(131)은 확인한 등록사용자의 인지 능력 평가 데이터에 기초하여, 게임선택데이터 또는 게임추천메시지에 대한 수락으로 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠 각각에 있어, 둘 이상의 레벨 중 적어도 하나의 레벨을 제시한다.
이때, 제시한 레벨 중 어느 하나에 대한 사용자단말i(310)의 수락을 수신하면, 컨텐츠 제어 모듈(131)은 게임선택데이터 및 수락된 레벨에 대응한 제 2 제어데이터를 증진 모듈(132)에 전달한다.
증진 모듈(132)은 제 2 제어데이터를 수신하면, 게임선택데이터로 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를, 수락된 레벨로 실행시키는 제 2 증진 컨텐츠 데이터를 제공한다.
한편, 제시한 레벨에 대한 사용자단말i(310)의 거절을 수신하면, 컨텐츠 제어 모듈(131)은 게임선택데이터로 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠 각각에 있어, 선택 가능한 둘 이상의 레벨을 나타내는 레벨목록을 사용자단말i(310)에 제공한다. 그리고, 사용자단말i(310)로부터, 레벨목록에 기초하여, 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠 각각의 레벨을 선택하는 레벨선택데이터를 수신한다. 이어서, 컨텐츠 제어 모듈(131)은 게임선택데이터 및 레벨선택데이터에 대응한 제 3 제어데이터를 증진 모듈(131)에 전달한다.
증진 모듈(132)은 제 3 제어데이터를 수신하면, 게임선택데이터로 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를, 사용자단말i(310)에 의한 레벨선택데이터로 선택된 각각의 레벨로 실행시키는 제 3 증진 컨텐츠 데이터를 제공한다.
평가 처리부(140)는 수행 검토 모듈(134)에서 생성한 게임 수행 데이터에 기초하여, 등록사용자의 인지 능력 평가 데이터를 갱신 또는 생성한다.
즉, 컨텐츠 제어 모듈(131)이 등록사용자에 대응한 인지 능력 평가 데이터의 존재를 확인한 경우, 평가 처리부(140)는 게임 수행 데이터에 기초하여, 확인된 인지 능력 평가 데이터를 갱신한다.
반면, 컨텐츠 제어 모듈(131)이 등록사용자에 대응한 인지 능력 평가 데이터의 부재를 확인하는 경우, 평가 처리부(140)는 게임 수행 데이터에 기초하여, 인지 능력 평가 데이터를 생성한다.
구체적으로, 도 6에 도시한 바와 같이, 평가 처리부(140)는 행동분석평가 모듈(141), 패턴분류 모듈(142), 병리형자료 분석 모듈(143), 지능 효용성 및 안정성 평가 모듈(144), 및 정서 및 학습동기 분석 모듈(145)을 포함한다.
행동분석평가 모듈(141)은 수행 검토 모듈(134)에서 생성된 게임 수행 데이터들을 조합하여, 정량화된 데이터로 인지 능력 평가 데이터를 생성한다.
앞서 언급한 바와 같이, 사용자단말i(310)을 이용중인 등록사용자에 대응하는 인지 능력 평가 데이터가 부재하는 것을 확인한 경우, 컨텐츠 제어 모듈(131)은 사용자단말i(310)를 측정 모듈(133)에 접속시켜서, 인지 능력 측정을 먼저 실시하게 한다.
이에 따라, 행동분석평가 모듈(141)은 측정 컨텐츠 데이터에 따라 실행된 복수의 기능성 게임컨텐츠 전체에 대한 등록사용자의 수행평가에 기초하여 생성되는 측정 게임 수행 데이터를 필수적으로 포함하는 인지 능력 평가 데이터를 생성하게 된다.
그러므로, 인지 능력 평가 데이터는 측정 컨텐츠 데이터 또는 증진 컨텐츠 데이터에 따라 적어도 1회 실행된 복수의 기능성 게임컨텐츠 전체에 대한 등록사용자의 수행평가에 기초하여 생성된다.
패턴분류 모듈(142)은 전문가에 의해 기설정된 항목들에 따라, 인지 능력 평가 데이터에서 반복되는 패턴을 분석하여, 패턴분류데이터를 생성한다.
병리형자료 분석 모듈(143)은 사용자단말i(310)을 이용중인 등록사용자 및 적어도 하나의 다른 등록사용자에 대응한 인지 능력 평가 데이터들의 평균치에 기초하여 사용자단말i(310)을 이용중인 등록사용자의 인지 능력 평가 데이터의 특이사항을 도출하고, 이로부터 병리형데이터를 생성한다.
지능 효용성 및 안정성 평가 모듈(144)은 소정기간에 대응하는 인지 능력 평가 데이터의 변화를 분석하여, 사용자단말i(310)을 이용중인 등록사용자의 인지 능력 개선 정도를 나타내는 개선평가데이터를 생성한다.
정서 및 학습동기 분석 모듈(145)은 사용자단말i(310)을 이용중인 등록사용자 및 적어도 하나의 다른 등록사용자에 대응한 인지 능력 평가 데이터들의 평균치 대비, 사용자단말i(310)을 이용중인 등록사용자의 인지 능력 평가 데이터의 차이를 분석하여, 비교데이터를 생성한다.
이러한 평가 처리부(140)는 인지 능력 평가 데이터, 패턴분류데이터, 병리형데이터, 개선평가데이터 및 비교데이터 중 적어도 하나를 결과표시창으로 사용자단말에 제공한다. 이때, 결과표시창은 수치, 도표 및 전문가의 해석 중 적어도 하나의 항목을 포함한다.
이하에서는, 도 7a 내지 도 7d를 참고하여, 본 발명의 실시예에 따른 결과표시창에 대해 설명한다.
도 7a에 도시한 바와 같이, 결과표시창은 각 인지 능력 분야 및 이들 각각의 소분야에서의 인지 능력 측정 결과를 나타낸 다각형의 도표(①)를 제공한다. 이때, 도표(①)에서, 다각형이 정다각형에 인접할수록, 인지 능력이 각 분야 또는 소분야 별로 고르게 발달된 것을 나타낸다. 이러한 도표(①)와 함께, 도표(①)에 대응한 인지 능력의 패턴(②), 종합적인 인지 능력 척도인 각 인지 능력의 합산 점수(이하, "TQ"라 함) (③), 및 TQ의 상위 백분율 수치(④)를 더 제공할 수 있다.
도 7b에 도시한 바와 같이, 결과표시창은 각 분야 별 인지 능력 측정치(TQ), 그에 대응한 상위 백분율 수치(Position) 및 의미(Performance)를 나타낸 표(⑤), 각 인지 능력분야에 해당하는 뇌의 영역을 표시한 이미지(⑥), 및 표(⑤)에 관한 전문가의 해석 또는 설명(⑦)을 더 제공할 수 있다.
도 7c에 도시한 바와 같이, 결과표시창은 특정 인지 능력분야(도 7c에서는 "기억 능력 분야"를 도시함)에 관련하여, 그에 해당하는 뇌의 영역을 표시한 이미지(ⓐ), 각 인지 능력 분야에서의 인지 능력 측정 결과를 나타낸 다각형의 도표(ⓑ), 도표(ⓑ)에 대응한 인지 능력의 패턴(ⓒ), 종합적인 인지 능력 척도인 각 인지 능력의 합산 점수(이하, "TQ"라 함) (ⓓ), 및 도표(ⓑ)에 관한 전문가의 해석 또는 설명(⑦)을 더 제공할 수 있다.
도 7d에 도시한 바와 같이, 결과표시창은 실행된 게임 컨텐츠에 있어서, 사용자의 수행결과에 따른 점수(ⓕ), 사용자의 최고 점수(ⓖ), 및 전체 사용자에서의 최고 점수(ⓗ)를 제공할 수 있다. 그리고, 수행 결과에 따른 점수(ⓕ)에 있어서, 전체 사용자 중에서의 상위 백분율 수치(ⓘ), 동일 연령 사용자들 중에서의 상위 백분율 수치(ⓙ), 및 적어도 평균 이상의 고득점 사용자 중에서의 상위 백분율 수치(ⓚ)를 더 제공할 수 있다. 또한, 수행 결과에 따른 점수(ⓕ)에 대한 전체 사용자 중에서의 백분율 수치(ⓘ)를 나타낸 그래프(ⓛ), 일정 기간 동안 사용자의 점수 변화를 나타낸 히스토그램(ⓜ), 및 사용자의 수행결과에 대한 전문가의 해석 또는 설명(ⓝ)을 더 제공할 수 있다.
다음, 도 8 내지 도 10을 참조하여, 본 발명의 실시예에 따른 기능성 게임 제공방법에 대해 설명한다.
도 8은 본 발명의 실시예에 따른 기능성 게임 제공방법을 나타낸 순서도이다. 그리고, 도 9는 도 8에 도시한 "적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를 제공하는 단계"를 구체적으로 나타낸 순서도이며, 도 10은 도 9에 도시한 "증진 컨텐츠 데이터를 제공하는 단계"를 구체적으로 나타낸 순서도이다.
도 8에 도시한 바와 같이, 본 발명의 실시예에 따른 기능성 게임 제공방법은 네트워크를 통해 적어도 하나의 사용자단말로부터 접속요청을 수신하는 단계(S100), 각 등록사용자의 접속이력을 조회하여, 사용자단말을 이용중인 사용자에 대해 등록 여부를 판단하는 단계(S101), 미등록사용자의 사용자단말에 신규등록을 제시하는 단계(S102), 등록사용자의 사용자단말에 인지 능력 측정 및 증진을 위한 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를 제공하는 단계(S200), 제공된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠에 대한 등록사용자의 수행 결과에 기초하여, 게임 수행 데이터를 생성하는 단계(S300), 게임 수행 데이터에 기초하여, 등록사용자에 대응한 인지 능력 평가 데이터를 갱신 또는 생성하는 단계(S400), 갱신 또는 생성한 인지 능력 평가 데이터를 제공하는 단계(S410), 및 접속된 사용자단말의 게임 계속 여부에 따라, 기능성 게임컨텐츠의 제공을 종료 또는 계속하는 단계(S500)를 포함한다.
여기서, 인지 능력 평가 데이터는 등록사용자가 복수의 기능성 게임컨텐츠를 각각 적어도 1회 수행한 결과에 기초하여, 각 등록사용자에 대응한 인지 능력을 정량적으로 나타낸 것이다.
그리고, 복수의 기능성 게임컨텐츠는 인지 능력을 분류한 복수의 인지 능력 분야 중 적어도 하나에 각각 대응한다. 이때, 도 3에 대한 설명에서 언급한 바와 같이, 복수의 인지 능력은 정보를 외우는 인지 능력인 기억 능력 분야, 두뇌와 신경근육 사이의 연계 작용에 관한 인지 능력인 신경 운동 능력 분야, 선택적으로 필요한 대상에 몰입하는 인지 능력인 주의 능력 분야, 조건에 적응하고 실행을 제어하는 인지 능력인 집행 능력 분야, 및 감정적 요인을 조절하는 인지 능력인 정서 조절 능력 분야를 포함한다.
더불어, 복수의 기능성 게임컨텐츠 각각은 서로 다른 난이도로 이루어진 둘 이상의 레벨, 및 둘 이상의 레벨을 무작위로 혼합한 측정레벨을 포함하고, 이때, 둘 이상의 레벨과 측정레벨 각각은 서로 다른 문항 또는 과제들로 이루어진 적어도 하나의 스테이지를 각각 포함한다.
도 9에 도시한 바와 같이, 인지 능력 측정 및 증진을 위한 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를 제공하는 단계(S200)는, 접속된 사용자단말을 이용중인 등록사용자의 접속이력을 조회하여, 등록사용자에 대응한 인지 능력 평가 데이터의 존부(存否)를 판단하는 단계(S210), 인지 능력 평가 데이터의 존재를 확인한 경우, 접속된 사용자단말로부터, 측정 서비스 또는 증진 서비스를 선택하는 서비스선택데이터를 수신하는 단계(S211), 서비스선택데이터에 따라 증진 서비스가 선택된 경우, 인지 능력 증진을 위한 증진 컨텐츠 데이터를 제공하는 단계(S220), 및 서비스선택데이터에 따라 측정 서비스가 선택된 경우, 인지 능력 측정을 위한 측정 컨텐츠 데이터를 제공하는 단계(S230)를 포함한다. 그리고, 인지 능력 평가 데이터의 부재를 확인한 경우, 인지 능력 측정을 위한 측정 컨텐츠 데이터를 제공하는 단계(S240)를 포함한다.
여기서, 증진 컨텐츠 데이터는 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 적어도 하나의 기능성 게임을 각각의 레벨로 실행시키기 위해 제공되는 데이터로써, 적어도 하나의 기능성 게임 및 각각의 레벨은 인지 능력 평가 데이터에 대응하여 선정되거나, 등록사용자에 의해 선택된다. 그리고, 측정 컨텐츠 데이터는 복수의 기능성 게임컨텐츠 전체를 측정레벨로 실행시키기 위해 제공되는 데이터이다.
한편, 증진 컨텐츠 데이터를 제공하는 단계(S220) 이후, 게임 수행 데이터를 생성하는 단계(S301)에서, 증진 컨텐츠 데이터에 따라 실행된 하나의 기능성 게임 컨텐츠에 대한 등록사용자의 수행 결과에 기초하여, 증진 게임 수행 데이터가 생성된다.
반면, 측정 컨텐츠 데이터를 제공하는 단계(S230, S240) 이후, 게임 수행 데이터를 생성하는 단계(S302, S303)에서, 측정 컨텐츠 데이터에 따라 측정레벨로 각각 실행된 복수의 기능성 게임컨텐츠에 대한 등록사용자의 수행 결과에 기초하여, 측정 게임 수행 데이터가 생성된다.
그리고, 인지 능력 평가 데이터의 존부를 판단하는 단계(S210)에 따른 인지 능력 평가 데이터의 존재를 확인한 경우에 이어지는, 인지 능력 평가 데이터를 갱신 또는 생성하는 단계(S401)에서, 단계(S301, S302)에서 생성된 증진게임 수행 데이터 또는 측정게임 수행 데이터에 기초하여, 인지 능력 평가 데이터가 갱신된다.
반면, 인지 능력 평가 데이터의 존부를 판단하는 단계(S210)에 따른 인지 능력 평가 데이터의 부재를 확인한 경우에 이어지는, 인지 능력 평가 데이터를 갱신 또는 생성하는 단계(S402)에서, 단계(S303)에서 생성된 측정게임 수행 데이터에 기초하여, 인지 능력 평가 데이터가 생성된다.
더불어, 도 10에 도시한 바와 같이, 증진 컨텐츠 데이터를 제공하는 단계(S220)는 등록사용자에 대응한 인지 능력 평가 데이터를 확인한 경우, 확인한 인지 능력 평가 데이터에 기초하여, 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠와, 각각의 레벨을 선정하고, 선정 결과에 따른 선정 프로그램을 제공하는 단계(S221), 선정 프로그램에 대한 사용자단말의 수락 또는 거절을 수신하는 단계(S222), 및 선정 프로그램에 대한 사용자단말의 수락을 수신하면, 선정 프로그램에 따라 선정된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를, 선정 프로그램에 따라 선정된 각각의 레벨로 실행시키는 제 1 증진 컨텐츠 데이터를 제공하는 단계(S223)를 포함한다. 이때, 제 1 증진 컨텐츠 데이터는 사용자단말의 요청에 따라, 선정 프로그램에 따른 순서 또는 선정 프로그램과 상이한 무작위 순서로, 선정된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를 실행시킨다.
그리고, 선정 프로그램에 대한 사용자단말의 거절을 수신하면, 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 제공 가능한 둘 이상의 기능성 게임컨텐츠를 나타내는 컨텐츠목록을 제공하는 단계(S224), 및 접속된 사용자단말로부터, 컨텐츠목록에 기초하여 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를 선택하는 게임선택데이터를 수신하거나(S225), 게임추천메시지에 대한 수락을 수신하는 단계(S225')를 포함한다. 여기서, 게임추천메시지는 등록사용자 외 다른 등록사용자의 사용자단말에 의해 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를 제시하는 메시지이다.
그리고, 등록사용자의 인지 능력 평가 데이터에 기초하여, 게임선택데이터 또는 게임추천메시지로 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠 각각에 있어, 둘 이상의 레벨 중 적어도 하나의 레벨을 제시하는 단계(S226), 제시한 레벨에 대한 사용자단말의 수락 또는 거절을 수신하는 단계(S227), 및 제시한 적어도 하나의 레벨 중 어느 하나에 대한 사용자단말의 수락을 수신하면, 게임선택데이터로 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를, 수락된 레벨로 실행시키는 제 2 증진 컨텐츠 데이터를 제공하는 단계(S228)를 포함한다. 또한, 제시한 적어도 하나의 레벨에 대한 사용자단말의 거절을 수신하면, 게임선택데이터로 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를, 사용자단말에 의해 선택된 각각의 레벨로 실행시키는 제 3 증진 컨텐츠 데이터를 제공하는 단계(S229)를 더 포함한다.
이하에서는, 앞서 설명한 도 1 및 도 2를 참고하여, 본 발명의 실시예에 따른 기능성 게임 제공방법에 대해 더욱 구체적으로 설명한다.
사용자 인터페이스(110)는 각 사용자단말(300)의 접속요청을 수신하고(S100), 등록사용자정보 데이터베이스(121)에 보유된 각 등록사용자의 접속이력 중에서, 사용자단말(300)의 접속요청에 대응하는 등록사용자의 접속이력을 조회한다 (S101). 여기서, 접속이력은 등록사용자의 성명, 나이 및 학력 등과 같은 기초정보, 등록사용자에 의해 기설정된 아이디와 비밀번호 등과 같은 사용자인증정보, 및 등록사용자의 접속횟수정보 등을 포함하는 데이터이다.
단계(S101)에서, 사용자단말(300)의 접속요청에 대응하는 등록사용자의 접속이력이 조회되면, 사용자 인터페이스(110)는 사용자단말(300)을 이용중인 사용자에 대해 등록사용자로 인증한다. 반대로, 사용자단말(300)의 접속요청에 대응하는 등록사용자의 접속이력이 조회되지 않으면, 사용자 인터페이스(110)는 사용자단말(300)을 이용중인 사용자에 대해 인증을 거부하면서, 신규 등록을 제시한다 (S102).
사용자 인터페이스(110)는 등록사용자의 사용자단말i(310)에 대해, 인지 능력 측정 및 증진을 위한 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 적어도 하나를 제공받을 수 있도록, 컨텐츠 제공부(130)의 접속을 허용한다 (S200). 이때, 사용자단말i(310)은 컨텐츠 제공부(130)의 컨텐츠 제어 모듈(131)에 연결된다.
우선, 컨텐츠 제어 모듈(131)은 등록사용자의 접속이력을 조회하여, 등록사용자에 대응하는 인지 능력 평가 데이터의 존부를 판단한다 (S210). 이는, 인지 능력 증진을 위한 기능성 게임컨텐츠를 제공하기에 앞서서, 등록사용자의 인지 능력 측정을 선행하여, 보다 적절한 인지 능력 증진 서비스를 제공하기 위함이다.
인지 능력 평가 데이터의 존부를 판단하는 단계(S210)에서, 인지 능력 평가 데이터의 존재를 확인하면, 컨텐츠 제어 모듈(131)은 사용자단말i(310)에 측정 서비스와 증진 서비스 중 어느 하나를 선택하는 서비스선택데이터를 요청하여, 사용자단말i(310)로부터 서비스선택데이터를 수신한다 (S211).
단계(S211)의 서비스선택데이터에서 증진 서비스가 선택되면, 컨텐츠 제어 모듈(131)은, 단계(S210)에서 확인한 인지 능력 평가 데이터에 기초하여, 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠와, 각각의 레벨을 선정하고, 선정 결과에 따른 선정 프로그램을 사용자단말i(310)에 제공한다 (S221).
사용자단말i(310)가 단계(S221)의 선정 프로그램에 대해 수락하면, 컨텐츠 제어 모듈(131)은 선정 프로그램에 대응한 제 1 제어데이터를 증진 모듈(132)에 전달하면서, 사용자단말i(310)를 증진 모듈(132)에 연결시킨다. 이에, 제 1 제어데이터에 대응하여, 증진 모듈(132)은 선정 프로그램에 따라 선정된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를, 선정 프로그램에 따라 선정된 각각의 레벨로, 실행시키는 제 1 증진 컨텐츠 데이터를 사용자단말i(310)에 제공한다 (S223).
반면, 사용자단말i(310)가 단계(S221)의 선정 프로그램에 대해 거절하면, 컨텐츠 제어 모듈(131)은 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 제공 가능한 둘 이상의 기능성 게임컨텐츠를 나타내는 컨텐츠목록을 사용자단말i(310)에 제공한다 (S224). 이에, 사용자단말i(310)는 단계(S224)의 컨텐츠목록에 따른 둘 이상의 기능성 게임컨텐츠 중에서 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를 선택하여, 선택 결과에 따른 게임선택데이터를 전송한다. 이로써, 컨텐츠 제어 모듈(131)은 게임선택데이터를 수신한다 (S225).
또는, 사용자단말i(310)은, 사용자단말i(310) 외 기능성 게임 제공장치(100)에 접속한 다른 등록사용자의 사용자단말(300)로부터, 그에 의해 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠에 관한 게임추천메시지를 수신하고, 게임추천메시지에 대한 수락 또는 거절을 컨텐츠 제어 모듈(131)로 전송한다. 이로써, 컨텐츠 제어 모듈(131)은 게임추천메시지에 대한 수락을 수신한다 (S225').
즉, 단계(S225) 또는 단계(S225')에서, 컨텐츠 제어 모듈(131)은, 게임선택데이터 또는 수락된 게임추천메시지를 통해, 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를 인지하게 된다.
이어서, 컨텐츠 제어 모듈(131)은 단계(S210)에서 확인한 인지 능력 평가 데이터에 기초하여, 단계(S225) 또는 단계(S225')에서 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠 각각에 있어, 둘 이상의 레벨 중 적어도 하나의 레벨을 제시한다 (S226).
사용자단말i(310)은 단계(S226)에서 제시된 적어도 하나의 레벨 중 어느 하나를 선택하여 이에 대해 수락하거나, 또는 적어도 하나의 레벨에 대해 거절하는 메시지를 전송한다.
이때, 제시된 적어도 하나의 레벨 중 어느 하나에 대한 사용자단말i(310)의 수락을 수신하면, 컨텐츠 제어 모듈(131)은 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠 및 수락된 각각의 레벨에 대응한 제 2 제어데이터를 증진 모듈(132)에 전달하면서, 사용자단말i(310)를 증진 모듈(132)에 연결시킨다. 이에, 제 2 제어데이터에 대응하여, 증진 모듈(132)은 단계(S225) 또는 단계(S225')에서 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를, 단계(S226, S227)에서의 수락된 레벨로, 실행시키는 제 2 증진 컨텐츠 데이터를 사용자단말i(310)에 제공한다 (S228).
반면, 제시된 적어도 하나의 레벨에 대한 사용자단말i(310)의 거절을 수신하면, 컨텐츠 제어 모듈(131)은 단계(S225) 또는 단계(S225')에서 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠 각각에 있어, 선택 가능한 둘 이상의 레벨을 나타내는 레벨목록을 사용자단말i(310)에 제공한다. 사용자단말i(310)는 레벨목록에 기초하여, 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠 각각의 레벨을 선택하고, 선택 결과에 따른 레벨선택데이터를 전송한다.
이에, 컨텐츠 제어 모듈(131)은 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠 및 선택된 각각의 레벨에 대응한 제 3 제어데이터를 증진 모듈(132)에 전달하면서, 사용자단말i(310)를 증진 모듈(132)에 연결시킨다. 이에, 제 3 제어데이터에 대응하여, 증진 모듈(132)은 단계(S225) 또는 단계(S225')에서 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를, 사용자단말i(310)에 의해 선택된 각각의 레벨로, 실행시키는 제 3 증진 컨텐츠 데이터를 사용자단말i(310)에 제공한다 (S229).
사용자단말i(310)를 이용중인 등록사용자가 단계(S223)에서의 제 1 증진 컨텐츠 데이터, 단계(S228)에서의 제 2 증진 컨텐츠 데이터 및 단계(S229)에서의 제 3 증진 컨텐츠 데이터 중 어느 하나에 따라 각각의 레벨로 실행된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를 수행한 다음, 이때의 수행결과에 기초하여, 수행 검토 모듈(134)은 증진게임 수행 데이터를 생성한다 (S301).
그리고, 단계(S210)에서 확인한 바와 같이, 등록사용자에 대응한 인지 능력 평가 데이터가 이미 존재하므로, 평가 처리부(140)는 단계(S301)에서 생성된 증진게임 수행 데이터에 기초하여, 인지 능력 평가 데이터를 갱신한다 (S401).
단계(S211)의 서비스선택데이터에서 측정 서비스가 선택되면, 컨텐츠 제어 모듈(131)은 사용자단말i(310)를 측정 모듈(133)에 연결시킨다.
이때, 측정 모듈(133)은 접속한 사용자단말i(310)에 복수의 기능성 게임컨텐츠를 측정레벨로 실행시키는 측정 컨텐츠 데이터를 제공한다 (S230).
이어서, 사용자단말i(310)를 이용중인 등록사용자가 단계(S230)에서의 측정 컨텐츠 데이터에 따라 측정레벨로 실행된 복수의 기능성 게임컨텐츠를 수행한 다음, 이때의 수행결과에 기초하여, 수행 검토 모듈(134)은 측정게임 수행 데이터를 생성한다 (S302).
그리고, 단계(S210)에서 확인한 바와 같이, 등록사용자에 대응한 인지 능력 평가 데이터가 이미 존재함에도 불구하고, 등록사용자의 선택에 따라 측정 컨텐츠 데이터를 제공한 것이므로, 평가 처리부(140)는 단계(S302)에서 생성된 측정게임 수행 데이터에 기초하여, 인지 능력 평가 데이터를 갱신한다 (S401).
한편, 단계(S210)에서, 등록사용자에 대응한 인지 능력 평가 데이터의 부재를 확인하면, 컨텐츠 제어 모듈(131)은 사용자단말i(310)를 강제적으로 측정 모듈(133)에 연결시킨다. 이는, 인지 능력 증진 서비스를 제공하기에 앞서서, 인지 능력 측정 서비스를 통해 등록사용자의 인지 능력 평가 데이터를 먼저 생성한 후, 생성한 인지 능력 평가 데이터에 기초하여, 컨텐츠목록의 제시(S221), 레벨의 제시(S223) 등을 원활하게 실시하기 위함이다.
이에, 측정 모듈(133)은 접속한 사용자단말i(310)에 복수의 기능성 게임컨텐츠를 측정레벨로 실행시키는 측정 컨텐츠 데이터를 제공한다 (S240).
이어서, 사용자단말i(310)를 이용중인 등록사용자가 단계(S240)에서의 측정 컨텐츠 데이터에 따라 측정레벨로 실행된 복수의 기능성 게임컨텐츠를 수행한 다음, 이때의 수행결과에 기초하여, 수행 검토 모듈(134)은 측정게임 수행 데이터를 생성한다 (S303).
그리고, 단계(S210)에서 확인한 바와 같이, 등록사용자에 대응한 인지 능력 평가 데이터가 부재하므로, 평가 처리부(140)는 단계(S303)에서 생성된 측정게임 수행 데이터에 기초하여, 인지 능력 평가 데이터를 생성한다 (S402).
더불어, 평가 처리부(140)는 이상의 단계(S401, S402)에서 갱신 또는 생성된 인지 능력 평가 데이터를 도 6a 내지 도 6c과 같은 결과표시창으로 사용자단말i(310)에 제공하고(S410), 이와 더불어, 갱신 또는 생성된 인지 능력 평가 데이터를 인지 능력 데이터베이스(122)에 저장한다.
그리고, 컨텐츠 제어 모듈(131)은 사용자단말i(310)의 요청에 따라, 기능성 게임컨텐츠의 제공을 종료하거나, 기능성 게임컨텐츠를 계속해서 제공한다 (S500).
다음, 본 발명의 실시예에 따른 복수의 기능성 게임컨텐츠의 예시들을 설명한다.
도 10a 내지 도 10d는 본 발명의 실시예에 따른 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 기억 능력 분야에 대응한 기능성 게임컨텐츠의 일 예를 설명하기 위한 이미지이다.
본 발명의 실시예에 따른 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 기억 능력 분야에 대응한 기능성 게임컨텐츠의 일 예는, 단어 또는 숫자 또는 그림으로 이루어진 적어도 하나의 대상물을 암기하게 하는 게임이다.
즉, 도 10a에 도시한 바와 같이, 단어로 이루어진 적어도 하나의 대상물을 과제제시시간 동안 제시한 후, 도 10b에 도시한 바와 같이, 대상물과 상이한 적어도 하나의 방해물 및 적어도 하나의 대상물을 함께 무작위로 표시하는 문제창을 제공한다. 그리고, 사용자는 선택제한시간 내에 문제창에서 대상물을 선택하는 과제를 통해, 기억 능력 분야에 관한 인지 능력을 측정 또는 증진할 수 있다.
이때, 기억 능력 분야에 대응한 기능성 게임컨텐츠의 일 예에 있어서, 난이도는 과제제시시간, 대상물의 개수, 방해물의 개수 및 선택제한시간에 따라 조절될 수 있다.
또한, 과제에 대한 사용자의 수행평가는 대상물을 선택하는 횟수, 대상물 또는 방해물의 선택에 소요되는 응답시간, 및 방해물을 선택하는 횟수를 포함한 항목들로 실시될 수 있다. 이로써, 도 10c에 도시한 바와 같이, 과제에 대한 수행평가에 기초한 게임 수행 데이터를 항목 별 수치로 제공하고, 도 10d에 도시한 바와 같이, 도 10c의 게임 수행 데이터를 반영한 인지 능력 평가 데이터를 결과표시창으로 제공할 수 있다.
도 12a 내지 도 12c는 본 발명의 실시예에 따른 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 기억 능력 분야에 대응한 기능성 게임컨텐츠의 다른 일 예를 설명하기 위한 이미지이다.
본 발명의 실시예에 따른 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 기억 능력 분야에 대응한 기능성 게임컨텐츠의 다른 일 예는, 문자 또는 숫자로 이루어진 복수의 대상물 각각의 위치와 복수의 대상물에 대응한 순차를 암기하게 하는 게임이다.
즉, 도 12a에 도시한 바와 같이, 복수의 영역 상에 불규칙하게 배치된 복수의 대상물을 과제제시시간 동안 제시한 후, 도 12b에 도시한 바와 같이, 복수의 대상물을 숨긴 상태에서 복수의 영역을 표시하는 문제창을 제공한다. 그리고, 사용자는 선택제한시간 내에 복수의 대상물에 대한 선택기준순서대로 복수의 영역을 순차 선택하는 과제를 통해, 기억 능력 분야에 관한 인지 능력을 측정 또는 증진할 수 있다.
이때, 기억 능력 분야에 대응한 기능성 게임컨텐츠의 다른 일 예에 있어서, 난이도는 대상물의 개수, 과제제시시간, 선택제한시간 및 선택기준순서에 따라 조절될 수 있다.
또한, 과제에 대한 사용자의 수행평가는 선택기준순서대로 영역을 선택하는 횟수, 선택기준순서에 상반된 순서대로 영역을 선택하는 횟수, 영역의 선택에 소요되는 응답시간을 포함한 항목들로 실시될 수 있다. 이로써, 과제에 대한 수행평가에 기초하는 게임 수행 데이터를 항목 별 수치로 제공하고, 도 12c에 도시한 바와 같이, 게임 수행 데이터를 반영한 인지 능력 평가 데이터를 결과표시창으로 제공할 수 있다.
도 13a 내지 도 13c는 본 발명의 실시예에 따른 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 기억 능력 분야에 대응한 기능성 게임컨텐츠의 또 다른 일 예를 설명하기 위한 이미지이다.
본 발명의 실시예에 따른 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 기억 능력 분야에 대응한 기능성 게임컨텐츠의 또 다른 일 예는, 문자 또는 숫자 또는 그림으로 이루어진 적어도 하나의 대상물 각각의 위치와 등장순차를 암기하게 하는 게임이다.
즉, 도 13a 및 도 13b에 도시한 바와 같이, 적어도 하나의 대상물(도 13a에서 적색원으로 표시한 좌측 상단의 캐릭터) 및 대상물과 상이한 적어도 하나의 방해물(도 13b에서 우측 상단의 캐릭터)을 포함하는 과제물들을 복수의 영역(도 13a 및 도 13b에서 연꽃잎 형태로 도시함) 상에 무작위로 배치한 상태에서, 각 영역 상에 배치된 과제물을 각각 불특정순서로 제시한다. 이후, 도 13c에 도시한 바와 같이, 과제물들을 숨긴 복수의 영역을 표시하는 문제창을 제공한다. 그리고, 사용자는 선택제한시간 내에 복수의 영역 중 대상물이 위치한 영역을 순차 선택하는 과제를 통해, 기억 능력 분야에 관한 인지 능력을 측정 또는 증진할 수 있다. 특히, 사용자는 선택기준순서(예를 들면, 대상물의 등장순서)에 따라 영역을 선택하는 과제를 받을 수도 있다.
이때, 기억 능력 분야에 대응한 기능성 게임컨텐츠의 또 다른 일 예에 있어서, 난이도는 영역의 개수, 대상물의 개수, 방해물의 개수, 과제제시시간, 선택제한시간 및 선택기준순서에 따라 조절될 수 있다.
또한, 과제에 대한 사용자의 수행평가는 대상물이 위치한 영역을 선택하는 횟수, 대상물이 위치한 영역을 선택기준순서에 따라 선택하는 횟수, 방해물이 위치한 영역을 선택하는 횟수 및 영역의 선택에 소요되는 응답시간을 포함한 항목들로 실시될 수 있다. 이로써, 과제에 대한 수행평가에 기초하는 게임 수행 데이터를 항목 별 수치로 제공하고, 게임 수행 데이터를 반영한 인지 능력 평가 데이터를 결과표시창으로 제공할 수 있다.
도 14은 본 발명의 실시예에 따른 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 신경 운동 능력 분야에 대응한 기능성 게임컨텐츠의 일 예를 설명하기 위한 이미지이다.
본 발명의 실시예에 따른 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 신경 운동 능력 분야에 대응한 기능성 게임컨텐츠의 일 예는, 시각을 통해 습득된 정보에 연계하여 손 또는 팔을 움직이게 하는 게임이다.
즉, 도 14에 도시한 바와 같이, 게임규칙에 따라 제어되는 적어도 하나의 정답객체(도 14에서 노란색 원으로 표시함)와 적어도 하나의 오답객체(도 14에서 파란색 원으로 표시함), 및 사용자의 제어에 따라 이동하는 사용자객체(도 14에서 빨간색 원으로 표시함)를 화면 상에 표시한다. 사용자는 오답객체(파란색)를 피하면서 정답객체(노란색)와 오버랩하도록, 사용자객체(빨간색)를 이동시키는 과제를 통해, 신경 운동 능력 분야에 관한 인지 능력을 측정 또는 증진할 수 있다.
이때, 신경 운동 능력 분야에 대응한 기능성 게임컨텐츠의 일 예에 있어서, 난이도는 정답객체과 오답객체 각각의 개수, 등장 간격, 등장 위치, 이동속도 및 이동유지시간에 따라 조절될 수 있다.
또한, 과제에 대한 사용자의 수행평가는 사용자객체와 정답객체의 오버랩 횟수, 및 사용자객체와 오답객체의 오버랩 횟수를 포함한 항목들로 실시될 수 있다. 이로써, 과제에 대한 수행평가에 기초하는 게임 수행 데이터를 항목 별 수치로 제공하고, 게임 수행 데이터를 반영한 인지 능력 평가 데이터를 결과표시창으로 제공할 수 있다.
도 15a 내지 도 15c는 본 발명의 실시예에 따른 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 주의 능력 분야에 대응한 기능성 게임컨텐츠의 일 예를 설명하기 위한 이미지이다.
본 발명의 실시예에 따른 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 주의 능력 분야에 대응한 기능성 게임컨텐츠의 일 예는, 문자 또는 숫자 또는 그림에 해당하는 복수의 대상물에 대한 순차를 인지하게 하는 게임이다.
즉, 주의 능력 분야에 대응한 기능성 게임컨텐츠의 일 예에 따르면, 도 15a에 도시한 바와 같이, 복수의 대상물에 대응한 선택기준을 제시한 후, 도 15b에 도시한 바와 같이, 복수의 대상물을 무작위로 흩트린 문제창을 제공한다. 사용자는 선택제한시간 내에 선택기준에 따라 복수의 대상물을 순차 선택하는 과제를 통해, 주의 능력 분야에 관한 인지 능력을 측정 또는 증진할 수 있다.
이때, 신경 운동 능력 분야에 대응한 기능성 게임컨텐츠의 일 예에 있어서, 난이도는 대상물의 개수, 선택제한시간 및 선택기준에 따라 조절될 수 있다.
또한, 과제에 대한 사용자의 수행평가는 복수의 대상물을 제시한 선택기준에 따라 선택하는 횟수, 복수의 대상물을 선택기준에 상반되게 선택하는 횟수, 및 복수의 대상물을 선택하는 데에 소요되는 응답시간을 포함한 항목들로 실시될 수 있다. 이로써, 과제에 대한 수행평가에 기초한 게임 수행 데이터를 항목 별 수치로 제공하고, 도 15c에 도시한 바와 같이, 게임 수행 데이터를 반영한 인지 능력 평가 데이터를 결과표시창으로 제공할 수 있다.
이상과 같이, 본 발명의 실시예에 따른 기능성 게임 제공장치 및 방법은 사용자의 인지 능력 측정 및 증진을 위한 기능성 게임을 제공하기 위한 것으로써, 인지 능력을 분류한 복수의 분야 중 적어도 하나에 각각 대응하는 복수의 기능성 게임컨텐츠를 적어도 1회 수행한 결과들에 기초하여, 인지 능력을 측정하므로, 각 분야에 관한 인지 능력을 고르게 측정할 수 있어, 신뢰도의 향상을 기대할 수 있다. 그리고, 다양한 기능성 게임컨텐츠를 이용함에 따라, 사용자의 흥미를 계속해서 유발할 수 있을 뿐만 아니라, 각 기능성 게임컨텐츠의 레벨 조절을 통해, 각 사용자에 맞춤한 업데이트가 용이하므로, 개인맞춤서비스를 제공하는 데에 더욱 유리해질 수 있다.
전술한 본 발명의 설명은 예시를 위한 것이며, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 지식을 가진 자는 본 발명의 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 쉽게 변형이 가능하다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적이 아닌 것으로 이해해야만 한다. 예를 들어, 단일형으로 설명되어 있는 각 구성 요소는 분산되어 실시될 수도 있으며, 마찬가지로 분산된 것으로 설명되어 있는 구성 요소들도 결합된 형태로 실시될 수 있다.
본 발명의 범위는 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 균등 개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
100: 기능성 게임 제공장치 110: 사용자 인터페이스
120: 정보 관리부 130: 컨텐츠 제공부
131: 컨텐츠 제어 모듈 132: 증진 모듈
133: 측정 모듈 134: 수행 검토 모듈
140: 평가 처리부 300: 사용자단말
310: 등록사용자의 사용자단말i
320: 미등록사용자의 사용자단말j

Claims (25)

  1. 기능성 게임 제공장치에 있어서,
    인지 능력 측정 및 증진을 위한 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 적어도 하나를 등록사용자의 사용자단말에 제공하는 컨텐츠 제공부; 및
    상기 등록사용자가 상기 복수의 기능성 게임컨텐츠를 각각 적어도 1회 수행한 결과에 기초하여, 상기 등록사용자에 대응한 인지 능력 평가 데이터를 제공하는 평가 처리부를 포함하고,
    상기 복수의 기능성 게임컨텐츠는 상기 인지 능력을 분류한 복수의 인지 능력 분야 중 적어도 하나에 각각 대응하되, 상기 복수의 인지 능력 분야는 정보를 외우는 인지 능력인 기억 능력 분야, 두뇌와 신경근육 사이의 연계 작용에 관한 인지 능력인 신경 운동 능력 분야, 선택적으로 필요한 대상에 몰입하는 인지 능력인 주의 능력 분야, 조건에 적응하고 실행을 제어하는 인지 능력인 집행 능력 분야, 및 감정적 요인을 조절하는 인지 능력인 정서 조절 능력 분야를 포함하는 기능성 게임 제공장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 기능성 게임컨텐츠 각각은 서로 다른 난이도로 이루어진 둘 이상의 레벨, 및 상기 둘 이상의 레벨을 무작위로 혼합한 측정레벨을 포함하고,
    상기 컨텐츠 제공부는,
    상기 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를 각각의 레벨로 실행시키는 증진 컨텐츠 데이터를 제공하는 증진 모듈;
    상기 복수의 기능성 게임컨텐츠 전체를, 상기 측정레벨로 실행시키는 측정 컨텐츠 데이터를 제공하는 측정 모듈;
    상기 증진 컨텐츠 데이터에 따라 상기 각 레벨로 실행된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠에 대한 상기 등록사용자의 수행 결과, 또는 상기 측정 컨텐츠 데이터에 따라 상기 측정레벨로 실행된 상기 복수의 기능성 게임컨텐츠에 대한 상기 등록사용자의 수행 결과에 기초하여, 게임 수행 데이터를 생성하는 수행 검토 모듈; 및
    상기 등록사용자에 대응한 상기 인지 능력 평가 데이터의 존부(存否)에 따라, 상기 등록사용자의 사용자단말을 상기 측정 모듈 또는 상기 증진 모듈에 접속시키는 컨텐츠 제어 모듈을 포함하는 기능성 게임 제공장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 제어 모듈은,
    상기 등록사용자의 접속이력을 통해, 상기 등록사용자에 대응한 상기 인지 능력 평가 데이터의 존부(存否)를 판단하여,
    상기 인지 능력 평가 데이터의 부재를 확인하면, 상기 등록사용자의 사용자단말을 상기 측정 모듈에 접속시키는 기능성 게임 제공장치.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 제어 모듈은
    상기 등록사용자에 대응한 상기 인지 능력 평가 데이터의 존재를 확인하면, 상기 인지 능력 평가 데이터에 기초하여, 상기 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠와 각각의 레벨을 선정하고, 상기 선정 결과에 따른 선정 프로그램을 제공하며,
    상기 선정 프로그램에 대한 상기 사용자단말의 수락을 수신하면, 상기 선정 프로그램에 대응한 제 1 제어데이터를 상기 증진 모듈에 전달하고,
    상기 증진 모듈은, 상기 제 1 제어데이터를 수신하면,
    상기 사용자단말의 요청에 따라 상기 선정 프로그램에 따른 순서 또는 상기 선정 프로그램과 상이한 무작위 순서로, 상기 선정된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를 배열하고, 상기 배열된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를 상기 선정된 각각의 레벨로 실행시키는 제 1 증진 컨텐츠 데이터를 제공하는 기능성 게임 제공장치.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 제어 모듈은,
    상기 선정 프로그램에 대한 상기 사용자단말의 거절을 수신하면,
    상기 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 제공 가능한 둘 이상의 기능성 게임컨텐츠를 나타내는 컨텐츠목록을 제공하여, 상기 사용자단말로부터, 상기 컨텐츠목록에 기초하여 상기 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를 선택하는 게임선택데이터를 수신하거나, 또는
    상기 사용자단말 외 다른 사용자단말에서 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를 제시하는 게임추천메시지에 대한 수락을 상기 사용자단말로부터 수신하고,
    상기 인지 능력 평가 데이터에 기초하여, 상기 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠 각각에 있어, 상기 둘 이상의 레벨 중 적어도 하나의 레벨을 제시하는 기능성 게임 제공장치.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 제어 모듈은 상기 제시한 적어도 하나의 레벨 중 어느 하나에 대한 상기 사용자단말의 수락을 수신하면, 상기 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠 및 상기 수락된 레벨에 대응한 제 2 제어데이터를 상기 증진 모듈에 전달하고,
    상기 증진 모듈은, 상기 제 2 제어데이터를 수신하면,
    상기 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를, 상기 수락된 레벨로 실행시키는 제 2 증진 컨텐츠 데이터를 제공하는 기능성 게임 제공장치.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 제어 모듈은 상기 제시한 적어도 하나의 레벨에 대한 상기 사용자단말의 거절을 수신하면, 상기 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠 각각에 있어, 선택 가능한 둘 이상의 레벨을 나타내는 레벨목록을 제공하고,
    상기 사용자단말로부터, 상기 레벨목록에 기초하여 상기 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠 각각의 레벨을 선택하는 레벨선택데이터를 수신하면,
    상기 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠 및 상기 레벨선택데이터에 대응한 제 3 제어데이터를 상기 증진 모듈에 전달하고,
    상기 증진 모듈은, 상기 제 3 제어데이터를 수신하면,
    상기 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를, 상기 사용자단말에 의해 선택된 각각의 레벨로 실행시키는 제 3 증진 컨텐츠 데이터를 제공하는 기능성 게임 제공장치.
  8. 제 2 항에 있어서,
    네트워크를 통해 각 사용자단말의 접속요청을 수신하고, 각 등록사용자의 접속이력을 이용하여, 상기 사용자단말 중 상기 등록사용자의 사용자단말을 상기 컨텐츠 제어 모듈에 접속시키는 사용자 인터페이스; 및
    상기 각 등록사용자에 대응하는 접속이력과 상기 인지 능력 평가 데이터, 및 상기 복수의 기능성 게임컨텐츠를 보유하는 정보 관리부를 더 포함하는 기능성 게임 제공장치.
  9. 제 2 항에 있어서,
    상기 평가 처리부는,
    상기 컨텐츠 제어 모듈이 상기 인지 능력 평가 데이터의 존재를 확인한 경우에 있어서, 상기 게임 수행 데이터에 기초하여, 상기 인지 능력 평가 데이터를 갱신하고,
    상기 컨텐츠 제어 모듈이 상기 인지 능력 평가 데이터의 부재를 확인한 경우에 있어서, 상기 측정 컨텐츠 데이터에 따라 상기 측정레벨로 실행된 상기 복수의 기능성 게임컨텐츠에 대한 상기 등록사용자의 수행 결과에 의한 상기 게임 수행 데이터에 기초하여, 상기 인지 능력 평가 데이터를 생성하는 기능성 게임 제공장치.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 평가 처리부는
    상기 수행 검토 모듈에서 생성된 상기 게임 수행 데이터들을 조합하여, 정량화된 데이터로 상기 인지 능력 평가 데이터를 생성하는 행동분석평가 모듈;
    상기 인지 능력 평가 데이터에서 반복되는 패턴을 분석하여, 패턴분류데이터를 생성하는 패턴분류 모듈;
    상기 등록사용자 및 적어도 하나의 다른 등록사용자에 대응한 인지 능력 평가 데이터의 평균치에 기초하여 도출되는 상기 인지 능력 평가 데이터의 특이사항으로부터 병리형데이터를 생성하는 병리형자료 분석 모듈;
    상기 인지 능력 평가 데이터의 변화를 분석하여, 상기 등록사용자의 인지 능력 개선 정도를 나타내는 개선평가데이터를 생성하는 지능효용성 및 안정성 평가 모듈; 및
    상기 인지 능력 평가 데이터에 대한 상기 평균치와의 차이를 분석하여, 비교데이터를 생성하는 정서 및 학습동기 분석 모듈을 포함하고,
    상기 인지 능력 평가 데이터, 상기 패턴분류데이터, 상기 병리형데이터, 상기 개선평가데이터 및 상기 비교데이터 중 적어도 하나를, 수치, 도표 및 전문가의 해석 중 적어도 하나를 포함한 결과표시창으로 상기 사용자단말에 제공하는 기능성 게임 제공장치.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 기억 능력 분야에 대응하는 기능성 게임컨텐츠는 단어 또는 숫자 또는 그림으로 이루어진 적어도 하나의 대상물을 암기하게 하는 게임이되, 과제제시시간 동안 상기 적어도 하나의 대상물을 제시한 후, 상기 대상물과 상이한 적어도 하나의 방해물 및 상기 적어도 하나의 대상물을 포함하는 과제물들을 무작위로 표시하는 문제창을 제시하여, 선택제한시간 내에 상기 과제물들 중에서 상기 대상물을 선택하는 과제를 제공하고,
    상기 기억 능력 분야에 대응하는 기능성 게임컨텐츠의 난이도는 상기 과제제시시간, 상기 대상물의 개수, 상기 방해물의 개수 및 상기 선택제한시간에 따라 조절되며,
    상기 과제에 대한 상기 등록사용자의 수행 결과를 평가하는 항목은 상기 대상물을 선택하는 횟수, 상기 과제물의 선택에 소요되는 응답시간, 및 상기 방해물을 선택하는 횟수를 포함하는 기능성 게임 제공장치.
  12. 제 1 항에 있어서,
    상기 기억 능력 분야에 대응하는 기능성 게임컨텐츠는 문자 또는 숫자로 이루어진 복수의 대상물 각각의 위치와 상기 복수의 대상물에 대응한 순차를 암기하게 하는 게임이되, 복수의 영역 상에 불규칙하게 배치된 복수의 대상물을 과제제시시간 동안 제시한 후, 상기 복수의 대상물을 숨긴 상태에서 상기 복수의 영역을 표시하는 문제창을 제시하여, 선택제한시간 내에 상기 복수의 대상물에 대한 선택기준순서대로 상기 복수의 영역을 순차 선택하는 과제를 제공하고,
    상기 기억 능력 분야에 대응하는 기능성 게임컨텐츠의 난이도는 상기 대상물의 개수, 상기 과제제시시간, 상기 선택제한시간 및 상기 선택기준순서에 따라 조절되며,
    상기 과제에 대한 상기 등록사용자의 수행 결과를 평가하는 항목은 상기 선택기준순서대로 상기 영역을 선택하는 횟수, 상기 선택기준순서에 상반된 순서대로 상기 영역을 선택하는 횟수 및 상기 영역의 선택에 소요되는 응답시간을 포함하는 기능성 게임 제공장치.
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 기억 능력 분야에 대응하는 기능성 게임컨텐츠는 문자 또는 숫자 또는 그림으로 이루어진 적어도 하나의 대상물 각각의 위치와 등장순차를 암기하게 하는 게임이되, 과제제시시간 동안 복수의 영역 상에 상기 대상물과 상이한 적어도 하나의 방해물 및 상기 적어도 하나의 대상물을 포함하는 과제물들을 무작위로 배치한 상태에서, 각 영역 상에 배치된 상기 과제물을 각각 과제제시시간 동안 불특정순서로 제시한 후, 상기 과제물들을 숨긴 상기 복수의 영역을 표시하는 문제창을 제시하여, 선택제한시간 내에 상기 복수의 영역 중 상기 적어도 하나의 대상물이 위치한 영역을 선택기준순서에 따라 순차 선택하는 과제를 제공하고,
    상기 기억 능력 분야에 대응하는 기능성 게임컨텐츠의 난이도는 상기 영역의 개수, 상기 대상물의 개수, 상기 방해물의 개수, 상기 과제제시시간, 상기 선택제한시간 및 상기 선택기준순서에 따라 조절되며,
    상기 과제에 대한 상기 등록사용자의 수행 결과를 평가하는 항목은 상기 대상물이 위치한 영역을 선택하는 횟수, 상기 대상물이 위치한 영역을 상기 선택기준순서에 따라 선택하는 횟수, 상기 방해물이 위치한 영역을 선택하는 횟수 및 상기 영역의 선택에 소요되는 응답시간을 포함하는 기능성 게임 제공장치.
  14. 제 1 항에 있어서,
    상기 신경 운동 능력 분야에 대응하는 기능성 게임컨텐츠는 시각을 통해 습득된 정보에 연계하여 손 또는 팔을 움직이게 하는 게임이되, 게임규칙에 따라 제어되는 적어도 하나의 정답객체와 적어도 하나의 오답객체, 및 상기 등록사용자의 제어에 따라 이동하는 사용자객체를 화면 상에 표시하여, 상기 오답객체를 피하면서 상기 정답객체와 오버랩하도록 상기 사용자객체를 이동시키는 과제를 제공하고,
    상기 신경 운동 능력 분야에 대응하는 기능성 게임컨텐츠의 난이도는 상기 정답객체과 상기 오답객체 각각의 개수, 등장 간격, 등장 위치, 이동속도 및 이동유지시간에 따라 조절되며,
    상기 과제에 대한 상기 등록사용자의 수행 결과를 평가하는 항목은 상기 사용자객체와 상기 정답객체의 오버랩 횟수, 및 상기 사용자객체와 상기 오답객체의 오버랩 횟수를 포함하는 기능성 게임 제공장치.
  15. 제 1 항에 있어서,
    상기 주의 능력 분야에 대응하는 기능성 게임컨텐츠는 문자 또는 숫자 또는 그림에 해당하는 복수의 대상물에 대한 순차를 인지하게 하는 게임이되, 상기 복수의 대상물을 무작위로 흩트린 문제창 및 상기 복수의 대상물에 대응한 선택기준을 제시하여, 선택제한시간 내에 상기 선택기준에 따라 상기 복수의 대상물을 순차 선택하는 과제를 제공하고,
    상기 주의 능력 분야에 대응하는 기능성 게임컨텐츠의 난이도는 상기 대상물의 개수, 상기 선택제한시간 및 상기 선택기준에 따라 조절되며,
    상기 과제에 대한 상기 등록사용자의 수행 결과를 평가하는 항목은 상기 복수의 대상물을 제시한 선택기준에 따라 선택하는 횟수, 상기 복수의 대상물을 상기 선택기준에 상반되게 선택하는 횟수, 및 상기 복수의 대상물을 선택하는 데에 소요되는 응답시간을 포함하는 기능성 게임 제공장치.
  16. 기능성 게임 제공장치에 있어서,
    인지 능력 측정 및 증진을 위한 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 적어도 하나를 등록사용자의 사용자단말에 제공하는 컨텐츠 제공부; 및
    상기 등록사용자가 상기 복수의 기능성 게임컨텐츠를 각각 적어도 1회 수행한 결과에 기초하여, 상기 등록사용자에 대응한 인지 능력 평가 데이터를 제공하는 평가 처리부를 포함하되,
    상기 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠는,
    상기 컨텐츠 제공부에 의해, 상기 등록사용자에 대응한 인지 능력 평가 데이터에 기초하여 선택된 결과에 따라 제공되는 선정 프로그램에 포함되거나, 또는
    상기 사용자단말에 의해, 상기 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 상기 컨텐츠 제공부로부터 제공 가능한 둘 이상의 기능성 게임컨텐츠를 나타내는 컨텐츠 목록에 기초하여 선택되거나, 또는
    상기 사용자단말 외 상기 컨텐츠 제공부와 연결중인 다른 사용자단말에 의해, 선택되는 기능성 게임 제공장치.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 복수의 기능성 게임컨텐츠는 상기 인지 능력을 분류한 복수의 인지 능력 분야 중 적어도 하나에 각각 대응하되, 상기 복수의 인지 능력 분야는 정보를 외우는 인지 능력인 기억 능력 분야, 두뇌와 신경근육 사이의 연계 작용에 관한 인지 능력인 신경 운동 능력 분야, 선택적으로 필요한 대상에 몰입하는 인지 능력인 주의 능력 분야, 조건에 적응하고 실행을 제어하는 인지 능력인 집행 능력 분야, 및 감정적 요인을 조절하는 인지 능력인 정서 조절 능력 분야를 포함하고,
    상기 복수의 기능성 게임컨텐츠 각각은 서로 다른 난이도로 이루어진 둘 이상의 레벨, 및 상기 둘 이상의 레벨을 무작위로 혼합한 측정레벨을 포함하는 기능성 게임 제공장치.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 제공부는,
    상기 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를 각각의 레벨로 실행시키는 증진 컨텐츠 데이터를 제공하는 증진 모듈;
    상기 복수의 기능성 게임컨텐츠 전체를, 상기 측정레벨로 실행시키는 측정 컨텐츠 데이터를 제공하는 측정 모듈;
    상기 증진 컨텐츠 데이터에 따라 상기 각 레벨로 실행된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠에 대한 상기 등록사용자의 수행 결과, 또는 상기 측정 컨텐츠 데이터에 따라 상기 측정레벨로 실행된 상기 복수의 기능성 게임컨텐츠에 대한 상기 등록사용자의 수행 결과에 기초하여, 게임 수행 데이터를 생성하는 수행 검토 모듈; 및
    상기 등록사용자에 대응한 상기 인지 능력 평가 데이터의 존부(存否)에 따라, 상기 등록사용자의 사용자단말을 상기 측정 모듈 또는 상기 증진 모듈에 접속시키는 컨텐츠 제어 모듈을 포함하되,
    상기 컨텐츠 제어 모듈은,
    상기 등록사용자의 접속이력을 통해, 상기 등록사용자에 대응한 상기 인지 능력 평가 데이터의 존부(存否)를 판단하여, 상기 인지 능력 평가 데이터의 부재를 확인하면, 상기 등록사용자의 사용자단말을 상기 측정 모듈에 접속시키는 기능성 게임 제공장치.
  19. 제 18 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 제어 모듈은,
    상기 등록사용자에 대응한 상기 인지 능력 평가 데이터의 존재를 확인하면, 상기 인지 능력 평가 데이터에 기초하여, 상기 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠와 각각의 레벨을 선정하고, 상기 선정 결과에 따라 상기 선정 프로그램을 제공하며,
    상기 증진 모듈은 상기 선정 프로그램에 대해 수락한 사용자단말에, 상기 선정된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를 상기 선정된 각각의 레벨로 실행시키는 제 1 증진 컨텐츠 데이터를 제공하되,
    상기 제 1 증진 컨텐츠 데이터는 상기 사용자단말의 요청에 따라, 상기 선정 프로그램에 따른 순서 또는 상기 선정 프로그램과 상이한 무작위 순서로, 상기 선정된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를 실행시키는 기능성 게임 제공장치.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 컨텐츠 제어 모듈은,
    상기 선정 프로그램에 대해 거절한 사용자단말에, 상기 컨텐츠목록을 제공하고, 상기 사용자단말로부터, 상기 컨텐츠목록에 기초하여 상기 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를 선택하는 게임선택데이터를 수신하거나, 또는
    상기 사용자단말 외 다른 사용자단말에서 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를 제시하는 게임추천메시지에 대한 수락을 상기 사용자단말로부터 수신하고,
    상기 인지 능력 평가 데이터에 기초하여, 상기 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠 각각에 있어, 상기 둘 이상의 레벨 중 적어도 하나의 레벨을 제시하며,
    상기 증진 모듈은,
    상기 제시한 적어도 하나의 레벨 중 어느 하나에 대해 수락한 사용자단말에, 상기 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를, 상기 수락된 레벨로 실행시키는 제 2 증진 컨텐츠 데이터를 제공하고,
    상기 제시한 적어도 하나의 레벨에 대해 거절한 사용자단말에, 상기 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를, 상기 사용자단말에 의해 선택된 각각의 레벨로 실행시키는 제 3 증진 컨텐츠 데이터를 제공하는 기능성 게임 제공장치.
  21. 기능성 게임 제공방법에 있어서,
    네트워크를 통해 적어도 하나의 사용자단말로부터 접속요청을 수신하는 단계;
    각 등록사용자의 접속이력을 조회하여, 상기 적어도 하나의 사용자단말 중 등록사용자의 사용자단말에 인지 능력 측정 및 증진을 위한 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를 제공하는 단계;
    상기 제공된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠에 대한 상기 등록사용자의 수행 결과에 기초하여, 게임 수행 데이터를 생성하는 단계;
    상기 생성한 게임 수행 데이터에 기초하여, 상기 등록사용자에 대응한 인지 능력 평가 데이터를 갱신 또는 생성하는 단계; 및
    상기 갱신 또는 생성한 인지 능력 평가 데이터를 제공하는 단계를 포함하되,
    상기 인지 능력 평가 데이터는 상기 등록사용자가 상기 복수의 기능성 게임컨텐츠를 각각 적어도 1회 수행한 결과에 기초하고,
    상기 복수의 기능성 게임컨텐츠는 상기 인지 능력을 분류한 복수의 인지 능력 분야 중 적어도 하나에 각각 대응하되, 상기 복수의 인지 능력 분야는 정보를 외우는 인지 능력인 기억 능력 분야, 두뇌와 신경근육 사이의 연계 작용에 관한 인지 능력인 신경 운동 능력 분야, 선택적으로 필요한 대상에 몰입하는 인지 능력인 주의 능력 분야, 조건에 적응하고 실행을 제어하는 인지 능력인 집행 능력 분야, 및 감정적 요인을 조절하는 인지 능력인 정서 조절 능력 분야를 포함하는 기능성 게임 제공방법.
  22. 제 21 항에 있어서,
    상기 복수의 기능성 게임컨텐츠 각각은 서로 다른 난이도로 이루어진 둘 이상의 레벨, 및 상기 둘 이상의 레벨을 무작위로 혼합한 측정레벨을 포함하고,
    복수의 기능성 게임컨텐츠 중 적어도 하나를 제공하는 단계는,
    상기 등록사용자의 접속이력을 조회하여, 상기 등록사용자에 대응한 상기 인지 능력 평가 데이터의 존부를 판단하는 단계;
    상기 인지 능력 평가 데이터의 존재를 확인하면, 상기 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를 상기 각 레벨로 실행시키는 증진 컨텐츠 데이터를 제공하는 단계; 및
    상기 인지 능력 평가 데이터의 부재를 확인하면, 상기 복수의 기능성 게임컨텐츠 전체를 상기 측정레벨로 실행시키는 측정 컨텐츠 데이터를 제공하는 단계를 포함하는 기능성 게임 제공방법.
  23. 제 22 항에 있어서,
    상기 증진 컨텐츠 데이터를 제공하는 단계는,
    상기 인지 능력 평가 데이터의 존재를 확인하면, 상기 확인한 인지 능력 평가 데이터에 기초하여, 상기 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠와 각각의 레벨을 선정하고, 상기 선정 결과에 따른 선정 프로그램을 제공하는 단계;
    상기 선정 프로그램에 대한 상기 사용자단말의 수락을 수신하면, 상기 사용자단말의 요청에 따라 상기 선정 프로그램에 따른 순서 또는 상기 선정 프로그램과 상이한 무작위 순서로, 상기 선정된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를 배열하여, 상기 배열된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를 상기 선정된 각각의 레벨로 실행시키는 제 1 증진 컨텐츠 데이터를 제공하는 단계;
    상기 선정 프로그램에 대한 상기 사용자단말의 거절을 수신하면, 상기 복수의 기능성 게임컨텐츠 중 제공 가능한 둘 이상의 기능성 게임컨텐츠를 나타내는 컨텐츠목록을 제공하는 단계;
    상기 컨텐츠목록에 기초하여 상기 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를 선택하는 상기 사용자단말의 게임선택데이터를 수신하는 단계;
    상기 인지 능력 평가 데이터에 기초하여, 상기 게임선택데이터에 따라 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠에 각각 포함되는 상기 둘 이상의 레벨 중 적어도 하나의 레벨을 제시하는 단계;
    상기 제시한 적어도 하나의 레벨 중 어느 하나에 대한 상기 사용자단말의 수락을 수신하면, 상기 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를, 상기 수락된 레벨로 실행시키는 제 2 증진 컨텐츠 데이터를 제공하는 단계; 및
    상기 제시한 적어도 하나의 레벨에 대한 상기 사용자단말의 거절을 수신하면, 상기 선택된 적어도 하나의 기능성 게임컨텐츠를, 상기 사용자단말에 의해 선택된 각각의 레벨로 실행시키는 제 3 증진 컨텐츠 데이터를 제공하는 단계를 포함하는 기능성 게임 제공방법.
  24. 제 22 항에 있어서,
    상기 등록사용자에 대응한 인지 능력 평가 데이터를 갱신 또는 생성하는 단계는,
    상기 인지 능력 평가 데이터의 존부를 판단하는 단계에서 상기 인지 능력 평가 데이터의 존재를 확인하는 경우, 상기 게임 수행 데이터에 기초하여, 상기 인지 능력 평가 데이터를 갱신하는 단계; 또는
    상기 인지 능력 평가 데이터의 존부를 판단하는 단계에서 상기 인지 능력 평가 데이터의 부재를 확인하는 경우, 상기 게임 수행 데이터에 기초하여, 상기 인지 능력 평가 데이터를 생성하는 단계를 포함하는 기능성 게임 제공방법.
  25. 제 21 항에 있어서,
    상기 인지 능력 평가 데이터를 제공하는 단계는,
    상기 인지 능력 평가 데이터를 정량화(定量化)하여, 수치표시데이터를 생성하는 단계;
    상기 인지 능력 평가 데이터에서 반복되는 패턴을 분석하여, 패턴분류데이터를 생성하는 단계;
    상기 등록사용자 및 적어도 하나의 다른 등록사용자에 대응한 인지 능력 평가 데이터의 평균치 대비 상기 인지 능력 평가 데이터의 특이사항을 도출하여, 병리형데이터를 생성하는 단계;
    상기 인지 능력 평가 데이터의 변화를 분석하여, 상기 등록사용자의 인지 능력 개선 정도를 나타내는 개선평가데이터를 생성하는 단계;
    상기 평균치와 상기 인지 능력 평가 데이터 사이의 차이를 분석하여, 비교데이터를 생성하는 단계; 및
    상기 수치표시데이터, 상기 패턴분류데이터, 병리형데이터, 상기 개선평가데이터 및 상기 비교데이터 중 적어도 하나를, 수치, 도표 및 전문가의 해석 중 적어도 하나를 포함한 결과표시창으로 상기 사용자단말에 제공하는 단계를 포함하는 기능성 게임 제공방법.
KR1020110098472A 2011-09-28 2011-09-28 기능성 게임 제공장치 및 제공방법 KR20130034456A (ko)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020110098472A KR20130034456A (ko) 2011-09-28 2011-09-28 기능성 게임 제공장치 및 제공방법
US13/270,687 US20130079078A1 (en) 2011-09-28 2011-10-11 Apparatus and method for providing serious game

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020110098472A KR20130034456A (ko) 2011-09-28 2011-09-28 기능성 게임 제공장치 및 제공방법

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20130034456A true KR20130034456A (ko) 2013-04-05

Family

ID=47911853

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020110098472A KR20130034456A (ko) 2011-09-28 2011-09-28 기능성 게임 제공장치 및 제공방법

Country Status (2)

Country Link
US (1) US20130079078A1 (ko)
KR (1) KR20130034456A (ko)

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20200002009A (ko) * 2018-06-28 2020-01-07 (의료)길의료재단 인지 능력 훈련을 위한 게임장치
WO2020101278A1 (ko) * 2018-11-16 2020-05-22 연세대학교 산학협력단 게임 기반 온라인 인지 테스트 시스템 및 방법
WO2021006422A1 (ko) * 2019-07-10 2021-01-14 주식회사 프로젝트레인보우 호흡 인터페이스와 연계된 인지능력훈련 방법
KR20210007785A (ko) * 2019-07-10 2021-01-20 (주)프로젝트레인보우 호흡 인터페이스와 연계된 인지능력훈련 방법
KR20210015212A (ko) * 2019-08-01 2021-02-10 김창환 복수의 과목들 각각에 대한 난이도별 문제 풀이를 기반으로 사용자의 인지 능력 평가 기능을 제공하는 인지 능력 평가 장치
KR20210063808A (ko) * 2019-11-25 2021-06-02 주식회사 씨투몬스터 터치 기반의 인지 기능 훈련 시스템
KR20210079204A (ko) 2019-12-19 2021-06-29 인제대학교 산학협력단 인지자극 시스템 및 방법
KR20210115880A (ko) * 2020-03-16 2021-09-27 주식회사 이드웨어 인지 능력 훈련 프로세스 생성 방법 및 그 장치

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5581529B1 (ja) * 2013-11-20 2014-09-03 株式会社gloops ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム
JP6018266B1 (ja) * 2015-07-17 2016-11-02 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム及びビデオゲーム処理システム
WO2017039040A1 (ko) * 2015-09-04 2017-03-09 (주)마인드퀘이크 컨텐츠 제공 방법 및 컨텐츠 제공 장치
CN106485391A (zh) * 2015-11-09 2017-03-08 中国人民解放军总医院第附属医院 医保信息共享综合管理系统
AU2016388440A1 (en) * 2016-01-19 2018-08-02 Murdoch Childrens Research Institute Systems and computer-implemented methods for assessing social competency
US11654371B2 (en) * 2021-07-30 2023-05-23 Sony Interactive Entertainment LLC Classification of gaming styles

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2001086611A1 (en) * 2000-05-11 2001-11-15 Reynolds Thomas J Interactive method and system for teaching decision making
US20070166675A1 (en) * 2005-12-15 2007-07-19 Posit Science Corporation Cognitive training using visual stimuli
JP4671196B2 (ja) * 2006-10-31 2011-04-13 株式会社スクウェア・エニックス ネットワークゲームシステム、ネットワークゲーム用端末装置、ゲーム画面の表示方法、並びにプログラム及び記録媒体
WO2010057061A1 (en) * 2008-11-14 2010-05-20 Wms Gaming, Inc. Normalizing skill-based wagering games

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20200002009A (ko) * 2018-06-28 2020-01-07 (의료)길의료재단 인지 능력 훈련을 위한 게임장치
WO2020101278A1 (ko) * 2018-11-16 2020-05-22 연세대학교 산학협력단 게임 기반 온라인 인지 테스트 시스템 및 방법
KR20200057222A (ko) * 2018-11-16 2020-05-26 연세대학교 산학협력단 게임 기반 온라인 인지 테스트 시스템 및 방법
WO2021006422A1 (ko) * 2019-07-10 2021-01-14 주식회사 프로젝트레인보우 호흡 인터페이스와 연계된 인지능력훈련 방법
KR20210007785A (ko) * 2019-07-10 2021-01-20 (주)프로젝트레인보우 호흡 인터페이스와 연계된 인지능력훈련 방법
KR20210015212A (ko) * 2019-08-01 2021-02-10 김창환 복수의 과목들 각각에 대한 난이도별 문제 풀이를 기반으로 사용자의 인지 능력 평가 기능을 제공하는 인지 능력 평가 장치
KR20210063808A (ko) * 2019-11-25 2021-06-02 주식회사 씨투몬스터 터치 기반의 인지 기능 훈련 시스템
KR20210079204A (ko) 2019-12-19 2021-06-29 인제대학교 산학협력단 인지자극 시스템 및 방법
KR20210115880A (ko) * 2020-03-16 2021-09-27 주식회사 이드웨어 인지 능력 훈련 프로세스 생성 방법 및 그 장치

Also Published As

Publication number Publication date
US20130079078A1 (en) 2013-03-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR20130034456A (ko) 기능성 게임 제공장치 및 제공방법
AU2018232920B2 (en) Systems and methods to assess cognitive function
KR101320624B1 (ko) 통합형 인지 재활 시스템 및 통합형 인지 재활 서비스 제공 방법
McQuiggan et al. Modeling self-efficacy in intelligent tutoring systems: An inductive approach
Czaja et al. A methodology for describing and decomposing complex psychosocial and behavioral interventions.
Lewandowsky et al. Simplified learning in complex situations: knowledge partitioning in function learning.
KR20190043107A (ko) 인지 훈련을 제공하는 방법, 장치 및 컴퓨터 프로그램
Arroyo et al. Bayesian networks and linear regression models of students’ goals, moods, and emotions
Ong et al. Psychological flexibility
Antonaci et al. May the plan be with you! A usability study of the stimulated planning game element embedded in a MOOC platform
McBride et al. The impact of personality on nurses’ bias towards automated decision aid acceptance
Burnard et al. Nurses’ perceptions of their interpersonal skills: A descriptive study using six category intervention analysis
Boyle Psychological aspects of serious games
Ismail et al. Assessment and validation of effective supervision among technical and engineering students in Malaysian technical institutions
Pearce Teaching interpersonal communication as a humane science: A comparative analysis
Bale Attractiveness and self-esteem: A test of sociometer theory
Abrahams Illegitimate tasks, personal resources and job resources as antecedents of job crafting
Amer et al. Sokoon: A Gamification-Based Cognitive Behavioral Therapy Application–An Application for Depression, Stress, and Anxiety
Kecman Analysis, Design and Implementation of Serious Game for Upper Limb and Cognitive Training Using Leap Motion for Multiple Sclerosis Patients
Winegardner et al. Summary and guidelines for neuropsychological rehabilitation
Robertson The mediating role of learning styles and strategies in the relationship between cognitive ability and academic performance
Nillesen et al. Meet the Parents: Impact of a Menstrual Health Intervention on Parental Implicit and Explicit Attitudes Towards Menstrual Taboos in Rural Bangladesh
Agyeil et al. and Harri Oinas-Kukkonen¹® 1 University of Oulu, Oulu, Finland
Öztürk Design Interventions To Improve Neck Pain Patients' Motivation for Engaging Home Exercise Programs: Key Considerations for a Mobile Health App
Kumar Human Mental Models of Self, Others, and AI Agents

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
AMND Amendment
E601 Decision to refuse application
AMND Amendment
J201 Request for trial against refusal decision
N231 Notification of change of applicant
J301 Trial decision