TW200819179A - A network game system, a network game terminal, a method of displaying a game screen, a computer program product and a storage medium - Google Patents

A network game system, a network game terminal, a method of displaying a game screen, a computer program product and a storage medium Download PDF

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Description

200819179 九、發明說明: 【發明所屬之技術領域】 本發明’係關於在由伺服器裝置與透過網路連接於該 祠服器裝置之複數個終端裝置構成的系統中,玩家在一台 終端裝置同時操作複數個角色來進行遊戲之網路遊戲的執 行。 【先前技術】 以往已有一種網路遊戲,係供複數個玩家登入從終端 裝置透過網際網路等而連接之伺服器裝置所提供的遊戲, 並可藉由在該遊戲中由各玩家操作自己的角色來共同參加 (例如參照專利文獻1)。 一大多的網路遊戲中,伺服器裝置中每一個帳號係分配 個角色,而各玩家無法同時使用複數個角色的構成。不 過,亦有一種遊玩形態’係由擁有複數台終端裝置之一個 玩家,從各終端裝置以丨同帳號登入飼服器裝置所提供的 遊戲,而由一個玩家同時使用複數個角色。 ^大多的遊戲經營者,認為上述遊玩形態係會對其他玩 家造成困擾之違法行為,因此予以禁止。不過,由於亦有 例如視遊戲種類而使上述遊玩形態不—定會對其他玩家造 成困擾的情形,因此認可多種遊玩形態的遊戲經營者,合 容許上述遊玩形態。 s 曰 【專利文獻1】特開2003-325983號公報 【發明内容】 在適用以往網路 即使遊戲經營者容許上述遊玩形態 5 200819179 遊戲之情形下,玩家為了同日專你田、备垂w & 门時使用複數個角色仍需擁有複 數台終端裝置,而難以輕易竇 有複 罕工易貫現。再者,即使從依各帳
所準備之複數台終端裝置同時 ^ JU 衣罝I j時登入,玩家雖可在各終 置中辨識與在該終端裝置登人之帳號對應的角&,伸、 無法在遊戲空間中將與該帳號對應之角色以外之自己 色與其他人的角色作區別。 又,即使係-台終端裝置,有時當例如啟動有與各帳 號對應之複數個劉覽器時,即能同時登入複數個帳號。此 時,依各帳號啟冑之複數個潘m,,亦與假想之依各帳號 所準備之複數台終端裝置相同,玩家雖可辨識與各帳號對 應之遊戲角色,但卻無法在遊戲空間中將與該帳號對應之 角色以外之自己的角色與其他人的角色作區別。 在從複數台終端裝置登入複數個帳號之情況下、以及 在一台終端裝置中開啟與複數個帳號對應之瀏覽器並登入 之情況下,不論是任一者,亦即在欲操作目前操作中之與 在終端裝置或瀏覽器登入之帳號對應之角色以外的自己之 角色時’有可能會使玩家對與各帳號對應之角色之關聯性 產生混亂。 本發明之目的,係在供複數個玩家加入之網路遊戲中, 在不使玩家之操作產生混亂的狀態下,供一個終端裝置之 玩家同時使複數個遊戲角色加入遊戲。 為達成上述目的,本發明第1觀點之網路遊戲系統, 具備伺服器裝置、以及透過網路連接於該伺服器裝置之複 數個終端裝置,各終端裝置之玩家能使複數個遊戲角色加 6 200819179 入遊戲,且加人料戲之遊戲μ係存在於共通之化相* ’其特徵在於··該終端裒置,分別具備 :: 機構’係根據玩家之操作,從該終端裝置之玩家 =戲角色中選擇一個可進行動作的遊戲角色來作為主 動角色,主動角色資訊發送機構,係將能特定該主動 選擇機構所選擇之主動角色與該主動角色以外之非主 色的主動角色資訊,透過該網路而發送至該飼服器裝置; 移動指令輸入機構,係根據玩家之操作,來輸入使該主動 =色選擇機構所選擇之主動角色在該假想空間移動的移動 指令’·移動資訊發送機構,係將與藉由該移動指令輸入機 構而輸入之移動指令對應的移動資訊,透過該網路發送至 该伺服器裝置;目視確認範圍資訊接收機構,係接收可特 定存在於目視確認範圍之所有遊戲角色的目視確認範圍資 訊,該目視確認範圍係設定成從該伺服器裝置透過該網路 發送並顯示於該終端裝置所具備之顯示裝置的範圍,且為 該假想空間中至少包含目前所選擇之主動角色的既定範 圍;以及顯示控制機構,係配置藉由該目視確認範圍資訊 接收機構所接收之目視確認範圍資訊所特定之所有遊戲角 色,並使該目視確認範圍顯示於該顯示裝置;該伺服器裝 置,具備:主動角色資訊接收機構,係接收藉由各終端裝 置所具備之該主動角色資訊發送機構發送的主動角色資 訊,主動角色管理機構,係根據該主動角色資訊接收機構 所接收之主動角色資訊,管理依各玩家加入遊戲之遊戲角 色中被選擇為該主動角色的遊戲角色·,移動資訊接收機 7 200819179 構,係接收該移動資訊發送機構所發送之移動資訊;角色 位置官理機構,係根據該移動資訊接收機構所接收之移動 資訊,管理加入遊戲之所有遊戲角色在該假想空間的位 置;目視確認範圍特定機構,係針對該主動角色管理機構 所管理之主動角色,依各終端裝置特定出包含該角色位置 管理機構所管理之位置的目視確認範圍;以及目視確認範 圍資訊發送機構,係抽出目視破認範圍所包含之所有遊戲 角色’並將可特定該抽出之所有遊戲角色的目視確認範圍 資訊透過該網路發送至各終端裝置,肖目視確認範圍,係 根據該角色位置管理捣错讲其 &埋铖構所官理之位置並藉由該目視確認 蛇圍特定機構依各終端裝置來特定;該顯示控制機構,係 以可辨識該終端裝置之安 置之玩豕所加入之遊戲角色與另一玩家
所加入之遊戲角0t斗、 Q 、方式、且以可辨識該終端裝置之玩家 加^之遊戲角色中之該主動角色與該非主動角色的方 :將:配置該目視確認範圍資訊所特定之所有遊戲角色, 亚將该目視確認範圍顯示於該顯示裝置。 複數=!遊戲系統中,利用終端裝置之-個玩家能使 家加入遊二&加入遊戲’於假想空間即存在有複數個玩 數個遊戲角色。各玩家能選擇自己加入遊 家可個來於遊戲中作為主動角色。玩 切換主%自$ " 在加入遊戲之複數個遊戲角色間 動角色’並能操作該主動角色。 定成在:相:不於顯不裝置之範圍的目視確認範圍,雖設 在假想空間中至少包含主動角色的既定範圍,但有時 8 200819179 亦會於目視確認範圍混合存在有自己的遊戲角色或其他玩 家所加入之遊戲角色。當然,於顯示裝置,係顯示成玩家 可辨識包含主動角色位置之既定範圍所包含之所有遊戲角 色是其他玩家所加入之遊戲角色、該主動角色、或是非主 動角色女口此,即使係混合存在有複數個遊戲角色之假相 空間,玩家亦能將可透過自己的操作來在假想空間移動: 主動角色與其他遊戲角色作區別,順利地進行遊戲。 此外,在上述網路遊戲系統中將遊戲角色「顯示成可 = ::::藉由各遊戲角色特有之形態差異來顯示成 «个彳-』谷淬各迦戲角色在特有形態上 異(不過不排除存在有複數個完全相同形態之遊戲角色的情 形),且即使藉由該特有形態以外之差異亦 :動=及非主動角色、《及其他玩家所加入的遊Π 的方法,可適用顯示二來將此等顯示成可辨識 遊戲角色而顯示之附加資 於各 ^ ^ 貝矾之有無及態樣的差異、或各游 戲角色之顯示狀態€顯示色、透明度等)等。 上述網路遊戲系統中,該顯示控制機構 裝置之玩家所加入之遊鉤a A ^ 從錢^ - 遊戲角色中的該主動角色顯示於嗲gg -裝置中央’藉由該顯示裝置上之顯示位置的差 主動角色與該非主動角色顯示成可辨識。 〃將该 此時’係於玩家卓 顯示可透過自己的摔作=見之位置之顯示裝置中央’ 示裝置上之顯示位Γ:動作之主動角色。玩家可藉由顯 、 置差異來區別主動角色與非主動角色, 9 200819179 ΛΑ不使進行動作之主動角色混亂的情況下順利地進行遊 戲〜特別疋’藉由將主動角色顯示於顯示裝置中央,來使 兀豕車乂办易辨識主動角色,而使操作性更加提升。 此處亦可係下述形態,該假想空間係假想三維空間; 該㈣控制機構包含透視轉換機構,該透視轉換機構係使 在该假想三維空間之既定位置設有視點之假想攝影機的視 軸,朝向該主動角色選擇機構所選擇之主動角色,且藉由 =假想攝影機將存在於該三維空間之遊戲角色投影於假想 螢幕上以生成二維影像,再將藉由該透射轉換機構所生成 之二維影像顯示於該顯示裝置;該目視確認範圍,係該假 想三維空間中之藉由該透射轉換機構而投影於該假想螢幕 上的範圍。 此時,由於假想攝影機之視轴方向必定會朝向主動角 色,因此能於顯示裝置中央顯示主動角色。 此處,該假想攝影機之視點之位置,亦可係視該主動 角色在該假想三維空間之移動而規定於一處。 此時’假想攝影機之視點之位置會追隨主動角色在假 想三維空間之移動,玩家可隨時以相同程度之目視確認性 辨識主動角色。 上述網路遊戲系統亦可係下述形態,該假想空間係假 想三維空間;該顯示控制機構包含透視轉換機構,該透視 轉換機構係藉由該假想三維空間中在該主動角色之眼睛位 置設有視點的假想攝影機,將存在於該三維空間之另_遊 戲角色投影於假想螢幕上以生成二維影像,再將藉由該透 200819179 射轉換機構所生成之二維影像顯示於該顯示裝置,且視該 視軸之方向來顯示該主動角色之—部分;該目視確認範 圍係°亥假心—維空間中之藉由該透射轉換機構而投影於 該假想螢幕上的範圍。 此時,假想攝影機之視點係唯一地決定成在主動角色 之眼睛位4 ’視軸方向係由主動角色之臉的面向所決定, 而視野之大小為固$。此處’由於在顯示裝置顯示從主動 角色看出之假想三維空間,因而能提高玩家之臨場感。又, 由於可視主動角色之動作使主動角色之_部分顯示於顯示 裝置,因此玩家可在掌握自己所操作之主動角色的狀態 下,以該主動角色之視點進行遊戲。 上述網路遊戲系統中,各遊戲角色,亦可係從就各部 位所準備之複數個零件中依該各部位選擇之零件的組合所 構成。 ^此吟,由於各遊戲角色之構成之差異僅藉由依各部位 遥擇之零件的組合來產生,因此加入遊戲之所有遊戲角色 所存在之共通假想空間中,有可能會存在非常相似、或視 情形不同而有完全相同構成之遊戲角色。如此,即使有遊 戲角色之構成上非常相似(或完全相同)的遊戲角色存在於 叙想空間,在顯示裝置亦能顯示成可辨識是其他玩家所加 入之遊戲角色、該主動角色、或是非主動角色,玩家可將 主動角色與其他遊戲角色作區別,以進行遊戲。 上述網路遊戲系統中,該複數個終端裝置亦可分別進 步具備用以將角色位置地圖顯示於該顯示裝置的位置地 11 200819179 圖顯不控制機構,該角色位置地圖,係在較該目視確認範 圍大之範圍中’顯不該終端裝置之玩家所加入之各遊戲角 色在該假想空間的位置。 此處,該複數個終端μ亦可分別&一步具備位置地 圖顯示選擇機構,該位置地圖顯示選擇機構,係根據玩家 之作來4擇是否將該角色位置地圖顯示於該位置地圖顯 示控制機構。 此時,當玩家將複數個遊戲角色加入遊戲時,角色位 置地圖即顯示與各遊戲角色對應之在假想空間中的位置。 此處’玩豕可藉由顯示於角色位置地圖之遊戲角色在假想 空間的位置’纟容易地掌握各遊戲角色的位置關係。進一 步地’可透過玩家之操作選擇是否顯示角色位置地圖,藉 此來防止顯示於顯示裝置之目視確認範圍的目視確認性^ 上述網路遊戲系統亦可係下述形態,該複數個終端位 ,分別進:步具備終端内角色管理機構,係以能將該終端 ^ 豕所加入遊戲之遊戲角色區別成該主動角色與該 = 顯示控制機構’係根據該 t 機構所管理之資訊,來特定藉由該目視確 遇犯圍_貝輯特定之各角色是否為該終端 =的遊戲角色,進而特定出是該主動角色或是該= 角…並::成可辨識該終端裝置之玩家所加入之遊戲 2家所:加入之遊戲角色、且可辨識該終端裝置 之玩豕所加人之遊戲角色中之該主動角色與該非主 12 200819179 色0 此時,伺服驻番 ^^ ^ w由於並非特定目視確認範圍所包
含之所有角色是否A ,,r ^ , 、'、 角色(主動角色、非主動角色、其 ,. b寺疋目視確認範圍資訊,因此可減 ”端裝置所特定之目視確認範圍資訊的處理負擔。 & 1述網路遊戲系統亦可係下述形態’該目視確認 耗圍貧訊,係可拉中六 9 ^ ^ 、存在於該目視確認範圍之各遊戲角色 疋否為該終端裝f > 索 ^ ^ 之玩豕所加入遊戲之遊戲角色,進而可 斗寸疋δ亥終端裝置之玩家 .^ ^ 杌豕所加入迦戲之各遊戲角色是該主動 2 :非主動角色;該顯示控制機構,係根據該目視 石-範圍錢來特定該目視確認範圍資訊所包含之各角色 ,該終端裝置之玩家所加入遊戲的遊戲角&,進而特 疋出疋《亥主動角色或是該非主動角色’並顯示成可辨識該 終端裝置之玩家所加入之遊戲角色與另一玩家所加入之遊 戲角色、且可辨識該終端裝置之玩家所加入之遊戲角色中 之該主動角色與該非主動角色。 此時,伺服器裝置,係藉由特定已將目視確認範圍所 包含之所有角色是否為任一角色(主動角色、非主動角色、 ”他玩家之遊戲角色)予以特^的目視確認範圍資訊,來防 止在各終端裝置進行非法之處理。 上述網路遊戲系統中,該主動角色選擇機構,亦能包 含可根據玩家之操作來輸入該顯示裝置上之位置的顯示位 =輸入機構,在藉由該顯示位置輸入機構而輸入之該顯示 衣置上的位置存在該玩家所加入之遊戲角色時,即選擇顯 13 200819179 示於該輸入之位置的遊戲角色來作為該主動角色。 又,亦可係下述形態,在該複數個終端裝置分別具備 該位置地圖顯示控制機構之情形下,該主動角色選擇機 構,可在藉由該顯示位置輸入機構而輸入之該顯示位置上 的位置顯示有在該角色位置地圖内該玩家所加入之遊戲角 色的位置時’選擇在該輸人之位置顯示有其位置之遊戲 色來作為該主動角色。 此處,當於顯示裝置(或角色位置地圖)上顯示有主動 角色與非主動角色時,%家可藉由輸入非主動角色之顯示 位置來將該非主動角色設為主動角色。如&,由於可藉由 錢輸人來選擇作為自己操作之對象之主動以,因此可 提升操作性。 上述網路遊戲系統中,該角色位置管理機構亦可包含 追隨移動機構’該追隨移動機構’係在根據該移動資訊接 收機構所接收之移動資訊來使與該移動資訊對應之主動角 色在该假想空間移動時,即使與該主動角色具有既定關係 :非主動角色追隨該主動角色之移動而在該假想空間移 動。 此時,與主動角色具有既定關係之非主動角色,係斑 1己或其他玩家之遊戲角色無_,追隨該主動角色之移 而在假想空間移動。此處,可藉由一個玩家對主動角色 進行操作,來使與該主動角色 角色在假想空間移動。/、有既疋關係之所有非主動 此處,藉由該追隨移動機構而追隨該主動角色之移動 200819179 來移動的非主動角色 玩家的非主動角色。 亦可包含該主動角色 之玩家以外之 既定關係之遊戲角 才追隨該其他玩家 此處,玩家可使自 己操作之狀態下在 此時’與其他玩家之主動角色具有 色,僅在該遊戲角色為非主動角色時, 之主動角色之移動而在假想空間移動。 己無法使其動作之遊戲角色在不透過自 假想空間移動。 上述網路遊戲系統亦可係下述形態’該複數個終端裝 置分別進—步具備加人角色選擇機構,其係根據玩家之操 作,來從該終端裝置之玩家所能加人遊戲之複數個遊戲角 色中選擇實際加入遊戲的遊戲角色;該主動角色選擇機 構,係從藉由該加入角色選擇機#而選擇為加入遊戲之遊 :、角色中l擇個主動角色;該主動角色資訊發送機構, 係發送可在藉由該加人角色選擇機構而選擇為加入遊戲之 遊戲角色中特定出該主動角色與該非主動角色的主動角色 資訊。 ^各玩豕可選擇藉由自己之操作而加入遊戲之遊 戲角色,並從該選擇之遊戲角色選擇一個來作為主動角 色。如此,玩家可任意決定加入遊戲之遊戲角色數目,使 遊戲自由度增加。 此處,亦可係下述形態,該加入角色選擇機構,係從 该終端裝置之玩家所能加入遊戲之複數個遊戲角色中依序 選擇一個個貫際加入遊戲的遊戲角色;該主動角色選擇機 構’係在藉由該加入角色選擇機構將新遊戲角色選擇為加 15 200819179 入遊戲的遊戲角色時’即進—步根據玩家之操作選擇該新 加入遊戲之遊戲角色來作為該主動角色,直到另一遊戲 色被選擇為該主動角色為止。 此處’加入遊戲之遊戲角色中最後被選擇之遊戲角色, 二為加入遊戲後之主動角色。此處,玩家可在加入遊 容易地判斷主動角色。 上述網路遊戲系統亦可係下述形態,該飼服器裝 -步具備:對非主動動作機構’係對該角色位理 所管理之遊戲角色中夫機構 卜 角色中未糟由该主動角色管理機構作為主動 角色來管理的非主動角千 ㈣色進仃^動作;主㈣色轉換機 構 *已藉由该對非主動動作應播:W # 械構對该非主動角色進行既 乍^即將已進行該既定動作之非主動角色設定為主 動角色,並將已進行該既定動作之非主動角色之玩家所加 入遊戲之主動角色設定為非 理播n一. $非主動角色’以使該主動角色管 仃“里,以及主動角色轉換資訊發送機構,當藉 = 轉換機構較了新主動角色時,即將可特定 3亥新设定之主動角色的主私 的主動角色轉換資訊,透過該網路發 运至將吞亥新設定之主x 角色加入遊戲之玩家的終端裝置· 该終端裝置,分別進一步且 置, -I々 ,、備用以接收從該主動角色韓拖 -貝㈣送機構發送之主動角色轉換f 訊接收機構;該顯示控制_ ^的主動角色轉換貝 收嫌μ 貝丁控制機構’在該主動角色轉換資訊接 角該主動角色轉換資訊時,即根據該接收之主動 遊㈣色Γ,顯示成可辨識該終端裝置之玩家所加入之 顿角色中之該主動角色與該非主動角色。 之 200819179 此時’當對非主動角色進行既定動作時,該非主動角 色即切換成主動角色。此處,顯示裝置由於係根據已被進 订動作之遊戲角色的目視確認範圍來顯示,玩家可掌握已 被進行動作之情況,因此能順暢地進行遊戲。 此外,當該目視確認範圍資訊係可進一步特定該終端 裝置之玩家所加入遊戲之各遊戲角色是該主動角色或是該 非動角色的資訊時,該主動角色轉換資訊係可作為該目視 確認範圍資訊。此時,該主動角色轉換資訊發送機構可作 為該目視確認範圍資訊發送機構,該主動角色轉換資訊接 收機構可作為該目視確認範圍資訊接收機構。 上述網路遊戲系統中,加入該遊戲之各遊戲角色,亦 可係設定有其狀態會隨遊戲之進行而改變的既定參數。此 處之该顯不控制機構,亦可於該終端裝置之玩家所加入之 遊戲角色附加該既定參數來加以顯示,於其他玩家所加入 之遊戲角色則不附加該既定參數來加以顯示。 此時,參數之狀態會隨遊戲之進行而變化。各玩家可 在掌握設定於自己之遊戲角色之參數狀態的同時進行遊 戲,藉此可順利地進行遊戲。 此處亦可係下述形態,該遊戲,至少在進行過程中包 含進行该主動角色與該主動角色以外之敵方角色之戰鬥的 處理,在進行該戰鬥之期間藉由該主動角色選擇機構選擇 新主動角色時,即由該新選擇之主動角色與該敵方角色進 行戰鬥;該既定參數,係其值會隨該戰鬥 ▲ ί過而増減的 麥數。 17 200819179 寺叹疋於各遊戲角色之參數值會隨戰鬥之經過而 太u玩豕即使在遊戲之進行過程巾已進行主動肖色與敵 戰⑽,亦能-邊掌握設μ自己之遊戲角色之 二數狀"進行主動角色的切換,而能戰略性地進行遊 敵方角色可係其他玩家所加入遊戲之遊戲角 色或亦可係不藉由任一玩家之操作而藉由該飼服器裝置 之控制來進行動作的非遊戲角色。 述、罔路遊戲系統中,該顯示控制機構,亦可將今级 端裝置之玩家所加入之遊戲角色中的該主_,以:: 他遊戲角色相異之顯示態樣來顯示。 此時’玩家能將可藉由自己之操作而在假想空間移動 的主動角色,根據顯示於顯示裝置之顯示態樣來與其他遊 戲角色作區別,藉此來順利地進行遊戲。 壯為達成上述目的,本發明第2觀點之網路遊戲用終端 1置,係透過網路連接於伺服器裝置,可供進行遊戲之 玩家將複數個遊戲角色加人遊戲,且用以執行加人^遊戲 之遊戲角色存在於共通假想空間的網路遊丑 .. Λ ,、特徵在 於,具備:主動角色選擇機構,係根據玩家 心探作,從該 終☆而I置之玩豕所加入遊戲之遊戲角色中選擇一個可/ 動作的遊戲角色來作為主動角色;主動角色 °進仃 ^ 巴貝矾發送機 構,係將能特定藉由該主動角色選擇機構所選擇之主動 色與該主動角色以外之非主動角色的主動角多 角 貝机,透過 該網路而發送至該伺服器裝置;移動指令輸入機/ 再,係根 200819179 家之操作,來輸人使藉由該主動角色選擇機構所選擇 之主動角色在該假想空間移動的移動指令;移動資訊發送 機構’係將與藉由該移動指令輸人機構而輸人之移動指令 對應的移動資訊’透過該網路發送至該伺服器裝置;目視 ί〜乾圍貝5fl接收機構,係接收可特定存在於目視確認範 圍之所有遊戲角色的目視確認範圍資訊,該目視確認範 圍’係設定成根據該主動角色資訊發送機構及該移動資訊 ^达機構所分別發送之資訊、從該伺服器裝置透過該網路 :送:顯示於顯示裝置的範圍,且為該假想空間中至少包 3目刚所遥擇之主動角色的既定範圍;以及顯示控制機 構,係配置藉由該目視確認範圍資訊接收機構所接收之目 =確認範圍資訊所特定之所有遊戲Μ,並使該目視確認 乾圍顯示於該顯示裝置;該顯示控制機構,係以可辨識該 終端裝置之玩家所加入之遊戲角色與另一玩家所加入之遊 戲角色的方式、且以可辨識該終端裝置之玩家所加入之遊 戲角色中之該主動角色與該非主動角色的方式,來配置該 目j確認範圍資訊所特定之所有遊戲角色,並將該目視確 5忍範圍顯示於該顯示裝置。 為達成上述目的,本發明第3觀點之遊戲畫面之顯示 ^係在將複數個終端裝置透過網路連接於伺服器之網 一戲系、、先中’使各終端裝置之顯示裝置顯示遊戲畫面的 方去’遠終端裝置,可供各玩家將複數個遊戲角色加入遊 ^ 且用以執行加入該遊戲之遊戲角色存在於共通假想空 ]的網路遊戲,其特徵在於··依據該玩家之輸入裝置的操 19 200819179 作,從該終端裝置之玩家所加 汀加入遊戲之遊戲角色中選擇一 個可進行動作的遊戲角色來作兔 木1乍為主動角色;將能特定該選 擇之主動角色與該主動角务 k 一 功用色以外之非主動角色的主動角色 >訊,從通訊裝置透過該網敗八w i茨、、,罔路發运至該伺服器裝置;依據 該玩家之輸入裝置的操作,來給 术输入用以使該選擇之主動角 色在該假想空間移動的蒋勳扣人·⑽t 夕斯幻移勳彳日令,將與該輸入之移動指令 對應的移動負訊’從該通訊货署,悉 _ L展置透過该網路發送至該伺服 裔裝置;該通訊裝置係接收可转宋左 文队』将疋存在於目視確認範圍之 所有遊戲角色的目視確認範圚咨 π〜摩巳W貝成,該目視確認範圍係設 定成根據該主動角色資訊及該移動資訊而從該伺服器裝置 透過該網路發送並顯示於顯示裝置的範圍,且為該假相空 間中至少包含目前所選擇之主動角色的既定範圍;以可辨 識該終端裝置之玩家所加入之遊戲角色與另一玩家所加入 之遊戲角色的方式、且以可辨識該終端裝置之玩家所加入 之遊戲角色中之該主動角色與該非主動角色的方式,來配 置該接收之目視確認範圍資訊所特定之所有遊戲角色,並 將该目視確認範圍顯示於該顯示裝置。 為達成上述㈣,本發明帛4觀點之程式,係在透過 網路連接於伺服器裝置之電腦裝置中執行,可供進行遊戲 ,各玩家將複數個遊戲角色加入遊戲,且用以執行加入‘ 迤戲之遊戲角色存在於共通假想空間的網路遊戲,其特徵 在於:該程式係使該電腦裝置發揮下述機構的功能γ主動 角色選擇機構,係供該玩家從該終端裝置之玩家所加入遊 戲之遊戲肖&中選擇-個可進行動作的遊戲角&來作為主 20 200819179 動角色,主動角色資訊發送機構,係將能特定藉由該主動 角色選擇機構所選擇之主動角色與該主動角色以外之非主 動角色的主動角色資訊,從通訊裝置透過該網路而發送至 a伺服為裝置,移動指令輸入機構,係供該玩家輸入使藉 由5亥主動角色選擇機構所選擇之主動角色在該假想空間移 動的移動指令;移動資訊發送機構,係將與藉由該移動指 令輸入機構而輸入之移動指令對應的移動資訊,從該通訊 裝置透過該網路發送至該飼服器裝置;目視確認範圍資訊 接收機構、,係接收可特定存在於目視確認範圍之所有遊戲 角色的目視確$範圍f訊,豸目視確認範圍,係設定成根 二、,=角色貝5孔發迗機構及該移動資訊發送機構所分別 二番ΓΛ、<5亥伺服器裝置透過該網路發送、藉由該通 口孔虞置接收並顯示於顯干驻 s , Α π ·4不裝置的乾圍,且為該假想空間中 至>、包含目前所選擇之主勤 制機構,係配置藉由节目視確一 Μ㈣;顯示控 _ "視確W乾圍資訊接收機構所接收 之目視確涊範圍資訊所特定之 破切r FI % - 斤有迤戲角色,並使該目視 確w軛圍顯不於該顯示裝 識該饮浐# , ”、、不控制機構,係以可辨 减β終舄裝置之玩家所 之遊戲角色的方式、且以可;=色與另-玩家所加人 之遊舛& & 士 ?識°亥〜端裝置之玩家所加入 之迦戲角色中之該主動角色與該 置該目視確認範圍資訊所特定之所=方式,來配 視確認範圍顯示於該顯㈣置。 戲角色,並將該目 上述第4觀點之程式, 媒體來加以提供。此種電腦可、讀取::::腦可讀取記錄 °己錄媒體,亦可係能拆 21 200819179 t於上述電腦裝置之構成,而可與上述電腦裝置個別提供 的^錄媒體。此種電腦可讀取記錄媒體,亦可係設於上述 電細裝置内’而係與上述電腦裝置同時提供之固定磁碟裝 置等冗錄媒體。上述第4觀點之程式,亦能從存在於網路 上之祠服器裝置,將其資料訊號重疊於載波並透過網路遞 送至上述電腦裝置。 【實施方式】 以下參照附圖說明本發明之實施形態。 圖1係顯示本實施形態之網路遊戲系統構成的方塊 圖。如圖所不,該網路遊戲系統,係由複數個(此處僅圖示 四個)電玩遊戲裝置100與遊戲伺服器裝置200構成。電 玩遊戲衣置1 00 ’分別透過網路丨5丨連接於遊戲伺服器裝 置 200。 此網路遊戲系統所適用之遊戲係登錄型網路遊戲,欲 加入此遊戲之玩豕,須將自己之資訊登錄於遊戲伺服器裝 置200以取得玩家1D。取得玩家ID後之玩家,在經由該
玩家ID與密碼之使用去切嫩你 L I "心β且後,即可加入遊戲伺服器裝 置200所提供之遊戲。 在此網路遊戲系統所適用之遊戲中,利用電玩遊戲裝 置1〇〇之各玩家’可藉由組合依構成角色之各部位(輪廉、 髮型、眉毛、眼睛、鼻子、嘴巴等)所準備的工具來指定遊 戲角色的形態,以作成自身遊戲角色。玩家可作成複數個 遊戲角色。 所作成之遊戲角色資訊係 登錄於遊戲伺服器裝置 22 200819179 2〇〇。遊戲伺服器裝置200係依各遊戲角色發行角色id。 一旦登錄於遊戲伺服器裝置200之遊戲角色的形態,即不 會在遊戲進行過程中變化。 為了將遊戲角色加入遊戲,玩家須藉由遊戲伺服器裝 置200所發行之玩家ID及密碼來接受使用者認證而成為 玩家登入狀態後,從所作成之遊戲角色指定欲加入遊戲之 遊戲角色,並登入該遊戲角色。 利用電玩遊戲裝置100之各玩家,藉由在所有遊戲角 色共通之假想二維空間(遊戲空間)所形成之領域上使遊戲 角色移動,以進行遊戲。假想三維空間中,除了處於登入 狀態之自身遊戲角色以外,亦存在有其他人的遊戲角色 等。玩家可進行使自己操作之一個遊戲角色與其他人之遊 戲角色對話等的動作。 此外’本實施形態中’玩家登入狀態,係指在透過玩 家登入處理而以玩家ID及密碼對利用電玩遊戲裝置1〇〇 之玩家進行認證後,直到透過玩家登出處理而使利用電玩 遊戲裝置100之玩家從遊戲退出為止的期間。又,角色登 入狀態,係指處於玩家登入狀態之玩家的遊戲角色,在透 過角色登入處理而加入遊戲後,直到透過角色登出處理而 使該遊戲角色從遊戲退出的期間。 在此以外之期間,即使在例如電玩遊戲裝置1〇〇與遊 戲伺服器裝置200之間收發送某些資訊時,亦係處於登出 狀態。又,為了簡化此實施形態之說明,電玩遊戲裝置i 〇〇 與遊戲伺服器裝置200之間的通訊,不會有不經由登出處 23 200819179 理即被切斷的情形。又,當處於玩家登入狀態之玩家的所 有遊戲角色登出時,即視為進行玩家登出處理。 圖2係顯示圖1之電玩遊戲裝置1 〇〇構成的方塊圖。 如圖所示,電玩遊戲裝置100係以裝置本體1〇1為中心所 建構。此裝置本體1 〇 1,包含連接於其内部匯流排u 9之 技制邛 103、RAM(Rand〇m Access Memory)105、硬碟驅動 為(HDD)l〇7、聲音處理部1〇9、圖形處理部i j i、dvd/cd ROIV[驅動态113、通訊介面1丨5、以及介面部1丨7。 此裝置本體101之聲音處理部1〇9係連接於揚聲器之 耳曰輸出裝置125,圖形處理部i丨丨係連接於具有顯示晝 面122之顯示裝置121。於dvd/cd_r〇m驅動器ιΐ3 可女裝έ己錄媒體(在本實施形態中為DVD 一 R〇M或— R〇M)131。通訊介面115連接於網路151。於介面部ip 連接有輸入部(控制器)161與記憶卡丨62。 控制部103包含CPU(Central pr〇cessing加⑴或 R〇M(Read Only Memory)等,用以執行儲存於HDD1〇7或 記錄媒體131上之程式,以進行裝置本體ι〇ι的控制。控 制1 03具備汁异目前時刻之内部計時器。 RAM105係控制部1〇3之工作區。hddi〇7係用以保 存程式或資料的記憶區域。聲音處理告p 1〇9在控制部⑻ 二執行之私式下達輸出聲音的指令時,即解釋該指令,將 聲音訊號輸出至聲音輸出裝置125。 圖形處理部⑴’係依照控制部103所輸出之描繪命 令來對t貞框記憶體⑽框緩衝器)112(圖中雖係描緣於圖形 24 200819179 處理部m外側,但其係設於構成圖形處理吾"η之晶片 所含的RAM内)輸出用以展開影像、 ^ ^ 冬並將影像顯示於顯示 衣置121之顯示畫面122上的視頻訊觫 ^貝汛唬。從圖形處理部111 輸出之視頻訊號所含影像的一幢框時間例如 秒。 — 又,存在於遊戲空間之物件中、 一 ⑺M顯不作為影像顯 不對象之目視確認範圍所包含之物 3心初件的目視確認範圍資 訊,由於係從遊戲伺服器裝置2〇〇 、 很母十五分之一秒來 得送,因此圖形處理部1丨丨係依各 你攸母兩幀框(亦即依每十五分 之一秒)來描繪一張影像。 …dVD/cd_rom驅動^ 113,係對記錄媒冑ΐ3ι進行 程式及資料之讀出。通訊介面115係與網路l5i連接,用 以與其他電腦(遊戲伺服器裝置2〇〇)進行通訊。輸入部i6i 具備方向鍵、複數個操作鈕、用以進行文字輸入之鍵盤、 以及用以輸入顯示裝置121上之座標位置的滑鼠,係藉由 方向鍵之操作來移動後述遊戲角色,並藉由操作鈕之^作 來進行既定處理。操作鈕係用以輸入既定指令。藉由滑鼠 之移動操作使後述游標移動,並藉由點選操作來進行與該 游標所選之項目對應的處理。鍵盤係用以輸入遊戲角色之 名字等之文字輸入。 "面11 7 ’係將來自輸入部1 61之輸入資料輪出至 RAM105,以由控制部1〇3解釋該資料來實施運算處理。 介面部117,亦根據來自控制部1〇3之指令,將用以顯示 儲存於RAM105之遊戲進行狀況的資料保存於記憶卡 25 200819179 =:1 保存於記憶卡162之中斷時的遊戲資料,傳 …用以藉由電玩補裝置⑽進行遊戲之程式及 取初係儲存於例如記錄媒體131。儲存於記錄媒體131之 π門包含所有用以構成存在於遊戲空間之物件(形成於遊 戲工間之領域、自身及其他人之遊戲角色)的圖形資料。因 此’只要能接收目視確認範圍與該目視確認範圍所含之各 物件之位置、以及可對具有選擇形態之物件(自身及其他人 之遊戲角色)特定其形態的資訊,即使不從遊戲伺服器裝置 200接收圖形資料’亦能描繪顯示畫面122所顯示之影像。 儲存於記錄媒體131之程式及資料,在執行時係由DVD /CD - ROM驅動器113讀出並讀取至RAMl〇5。控制部 係處理讀取至rAM105之程式及資料,將描繪命令輸出至 圖形處理部111,將聲音輸出之指令輸出至聲音處理部 109在&制σ卩1 進行處理之期間的中間資料係儲存於 RAM105。 圖3係顯示圖1之遊戲伺服器裝置2〇〇構成的方塊 圖。如圖所示,遊戲伺服器裝置200係以遊戲伺服器本體 201為中心所建構。此遊戲伺服器本體2〇1,包含連接於 其内部匯流排219之控制部203、RAM205、硬碟驅動器 (HDD)207、DVD/CD-ROM 驅動器 213、通訊介面 215。 於DVD/CD — ROM驅動器213可安裝記錄媒體(DVD — ROM 或 CD-R〇M)231。 控制部 203 包含 CPU(Central Processing Unit)或 26 200819179 ROM(Read Only Memory)等,用以執行儲存於HDD207或 記錄媒體231上之程式,以進行遊戲伺服器裝置2〇〇的控 制。控制部203具備計算目前時刻之内部計時器。RAM2〇5 係控制部203之工作區。HDD207係用以保存程式或資料 之記憶區域。通訊介面2 1 5係與網路1 5 1連接,用以與各 電玩遊戲裝置100進行通訊。 用以藉由遊戲伺服器裝置200進行網路遊戲之程式及 資料,最初係儲存於例如記錄媒體231,並從記錄媒體231 安裝於HDD207。又,該程式及資料在執行時係從hdd2〇7 讀出並讀取至RAM205。控制部203係處理讀取至RAM2〇5 之程式及資料,根據從各電玩遊戲裝置1〇〇送來之資訊來 進行網路遊戲。在控制部2〇3進行處理之期間的中間資料 係儲存於RAM205。 夕在此網路遊戲系統所適用之遊戲中,各玩家可作成最 夕至四個的遊戲角色,並將其登錄於遊戲伺服器裝置 2〇0。玩家雖可同時使複數個遊戲角色加入遊戲(使其成為 角色登入狀態),但無法同時使複數個遊戲角色在領域上移 動。玩家可從處於角色登入狀態之遊戲角色中指定任一個 =為動角色。僅有主動角色為玩家透過輸入部161所 操作之行動對象。 、下將處於角色登人狀態之遊戲角色中目前為主動 為:個遊戲角色稱為主動角t,將非為主動之遊戲角色稱 :::主動角色、。處於角色登入狀態之一個玩家,在處於角 且入狀態之遊戲角色為一個時,該遊戲角色即自動被指 27 200819179 定為主動角色。主動角色之指^及變更,於後詳述之。 本實施形態之網路遊戲中,在作為遊戲角色 間的假想三維空間形忐古a ^ y 期工 心成有領域,玩家係一邊操作輪入部161 使遊戲角色在領域上移動一 砂動邊進灯遊戲。此領域在其形成 之假想三維空間中的位罟 J r扪位置,係由世界座標系統(χ,γ, 座標來特定成唯一。存在於 y 仔在於領域上之物件的圖形資料,均 係由以世界座擇糸# + & ^ 系、洗之座標顯示各頂點座標的複數個多邊 形所構成。 運 遊戲角色係由以局部座標系統(x,y,z)之座標顯示各頂 點座標的複數個多邊形所構成。遊_色,係以其大致中 心之點為基準點來設定’其在假想三維空間之位置係以基 準點在世界座標线之座標來顯示。又,遊戲角色之面向, 係以局部座標系統之各軸相對世界座標系統之各軸所成之 角度來表示。 又在進行顯示處理時,目視確認範圍所含之所有物 ▲ 22 (各多邊形之頂點)座標係轉換成世界座標系統 二 又,遊戲角色之行進方向,係根據目前幀框期間 之遊戲角色位置與前—t貞框期間之遊戲角色位置的關係來 、:匕3主動角色之假想三維空間内的角色在該空間移動 、7子係藉由以假想攝影機將假想三維空間予以透視轉 換來映出於_+查 一立 、”、、貝不旦面122上,而可供玩家辨識。圖4係以 ^ 弋”、、員示該透視轉換之情形。於假想三維空間設置有 假想攝影冑3G1,投影於假想螢幕302上之影像為顯示於 28 200819179 顯示畫面122的影像。 此假想攝影機301之位置為視點3〇3,假想攝影機3〇1 之方向為視軸304,將視點303與假想螢幕3〇2之頂點四 角連結而成之四條直線所作成的區域為視界3〇5。假想螢 幕302之大小為固定,其彼此關係為,只要決定視界3〇5 之大小即可決定假想螢幕302之位置’且只要決定假想螢 幕3 02之位置即可決定視界3〇5之大小。 由於視轴305通過假想螢幕3〇2之中心點,因此參照 點(此處為主動角色之基準位置)必定會來到顯示畫面之中 心位置。又,從視點303往視軸3〇4之方向之既定距離設 疋有與輯面306,剪輯範圍、亦即在假想三維空間中藉由 透視轉換而生成影像之範圍(亦即目視確認範圍),係在視 界305之範圍内假想螢幕3〇2至剪輯面3〇6的範圍。 如此,用以將影像投影於假想螢幕3〇2上之座標系統 為視點座標系統(X,,Y,5 Z,),視軸304之方向為視點座標 系、、先之Z軸。世界座標系統之座標(包含從局部座標系統 之座標轉換而成的座標)係轉換成視點座標系統之座標,並 進仃其次所示之包含隱藏面移除之處理的透視轉換處理。 在生成藉由透視轉換而投影於假想螢幕302上之影像 捋’須進行II藏面移除以移除被位於前面之其他物體遮蔽 的面。此處,係採用Z緩衝法來作為隱藏面移除之方法。 控制部103,當將世界座標系統之座標轉換成視點座標系 統之座標時,係在將各特徵點之座標送至圖形處理部111 之同時輸出描繪命令。圖形處理部lu係根據此描繪命令 29 200819179 更新z緩衝之值,以使各 特徵點中位於前面之點(z,座 較小點)之資料(z,之值)留下斗★ v产丄知之 )召下,並在更新時就該點將影像資 料於巾貞框記憶體112陸續展開。 、
在進行透視轉換之前担丁 ^ L 別拎下,須決定假想攝影機301之 視點3 03的位置、視車由3 〇4夕古& 、日田 川4之方向、視界3〇5之大小 3〇3至假想螢幕302之跖雛、、,Ώ、 乏距離)、以及視點303至剪輯面3〇6 之距離(以下稱為剪輯距離)(假想螢幕302之位置,在已決 定此等時即必然已決定)。視點3〇3之位置,係與主動角色 3〇〇在既定方向保持於—定距離之位置,會追隨主動角色 3〇〇來移動。視軸3G4《方向,係唯—地設定成必定朝向 主動角色之基準點。視界3〇5之大小及#輯距離,基 本上係设定成相同大小。 因此,本實施形態之網路遊戲系統所提供之遊戲中, 要决疋主動角色300之位置,顯示於顯示畫面122之假 心一維空間的範圍則會決定成唯一。包含主動角色3〇〇之 遊戲角色在遊戲空間的位置,係如後所述由遊戲伺服器裝 置200進行管理。 其次’舉例說明本實施形態之網路遊戲系統所提供之 遊戲中、顯示於顯示畫面122的各種晝面。此外,以下說 明中係設定成玩家已透過使用者登錄來登錄於遊戲系統。 藉由已登錄之玩家ID及密碼,而在遊戲伺服器裝置200 中對利用該電玩遊戲裝置100之玩家正常進行使用者認 證,藉此即結束玩家登入處理。 在登入經認證之玩家所利用之電玩遊戲裝置1〇〇中, 30 200819179 若尚未作成遊戲角色的話,於該電玩遊戲裝置i 00之顯示 晝面122即會顯示用以作成遊戲角色的角色作成晝面。圖 5 Ο)係顯示角色作成畫面例的圖。本實施形態中,玩家無 法在遊戲中或再開啟遊戲時作成遊戲角色。 於角色作成畫面包含作成用工具選擇顯示框1〇〇1、影 像顯示框1002、名稱輸入框1003、確定鈕1〇〇4、以及游 標1〇〇5。玩家不論在顯示於顯示畫面122之任一晝面,均 月b藉由輸入部161之滑鼠操作來使游標1〇〇5移動於顯示 畫面122上。游標1005所選之項目為輸入部161 (操作鈕、 方向鍵、鍵盤、滑鼠之點選)之操作的操作對象。 於作成用工具選擇顯示框丨〇〇丨顯示有依遊戲角色之輪 廓、le型、眉毛、眼睛、鼻子、嘴巴等構成身體之各部位 所準備的複數個卫具1 5⑷係顯示構成角色之輪廊之部 位所準備的工具例。玩家可藉由輸入冑161之滑鼠操作將 游標1005移動於顯示在作成用工具選擇顯示框ι〇〇ι的複 數個,具間。玩家可藉由將游標刪選至作成用工具選 擇顯y框ΙΟΜ所顯示之部位之複數個工具的H固並進 ^ 末在3亥工具中確定該部位之工具的選擇。 於影像顯示框1002,係顯示在工具(在作成用工且 擇顯不框1〇〇1中游標1005所選擇之)中確定選擇時所作成 之遊戲角色形態的影像。顯示於影像顯轉咖 圖’係已藉由點選而確錢擇之部位之卫 = 能,只4 , /、兩固疋的狀 针觀於作成用卫具選擇顯示框1GG1之部位之 游‘ 1005所選的工具。 31 200819179 名稱輸入框1003,係供玩家輸入遊戲角色在遊戲世界 所使用之名稱的框。玩家可在將游標1〇〇5選至名稱輸入 框1003之狀態下操作輸入部161之鍵盤,藉此來輸入遊 戲角色之名稱。此外,玩家無法對自身遊戲角色登錄同一 名稱。 玩家在確定所有部位之工具的選擇並輸入名稱後,以 將游標1〇〇5選至確定鈕1004之狀態進行點選,藉此即結 束遊戲角色的作成。本貫施形態中,由於一個玩家(玩家ι〇) 最多可將四個遊戲角色登錄於遊戲伺服器裝置2〇〇,因此 在四個遊戲角色之作成結束時,即於顯示畫面丨22顯示可 選擇「開始遊戲」之晝面。 選擇「開始遊戲」後,要求將所作成之遊戲角色登錄 的角色登錄要求資訊(包含角色形態、名稱),即從該電玩 遊戲裝置100之通訊介面115發送至遊戲伺服器裝置 200。另一方面,在尚未結束四個遊戲角色之作成時,係 顯示與圖5(a)相同之角色作成畫面以作成次一遊戲角色, 使玩家能進行新遊戲角色之作成。 遊戲伺服器裝置200,當從電玩遊戲裝置1〇〇接收角 色登錄要求資訊時即依各遊戲角色發行角色ID。用以顯示 所發行之角色ID之角色ID發行資訊,係從通訊介面215 發送至該電玩遊戲裝置1〇〇。 已接收角色ID發行資訊之電玩遊戲裝置100的顯示 畫面122’係顯示用以選擇加入遊戲之遊戲角色的角色選 擇畫面。玩家係依序選擇一個個加入遊戲之遊戲角色。將 32 200819179 角色選擇畫面例顯示於圖5(b)。於角色選擇畫面包含角色 選擇顯示框1006、角色詳細資訊顯示框1〇〇7、登入鈕1〇〇8、 以及游標1〇〇5。 於角色選擇顯示框1〇〇6 —覽顯示有已作成之遊戲角色 的形態。玩家係在角色選擇顯示框! 〇〇6中,從已作成之 遊戲角色中選擇一個來作為加入遊戲之角色(主動角色 00)玩豕可藉由輸入部161之滑鼠操作將游標丨〇〇5移動 於顯示在角色選擇顯示框1006的複數個遊戲角色間。 於角色洋細資訊顯示框1 〇〇7,係顯示角色選擇顯示框 10〇6中游標1〇05所選之角色或已確定選擇之角色相關的 登錄資訊(名稱、職業、HP等)的詳細資訊。此外,預設值 中,職業、HP等之詳細資訊係設定成唯一。 滿足既定登入條件(將游標1〇〇5選至顯示於角色選擇 顯示框1006所顯示之複數個遊戲角色的任一個並進行點 選),並在將游標1005選至登入鈕1〇〇8之狀態下進行點選, 藉此即會對该遊戲角色自動設定標記圖案(此處為籲、▲、 _、X之四種類的任一者)。又,用以要求將遊戲角色登入 :戲之角色登入要求資訊(包含角色ID),係從該電玩遊戲 衣置100之通訊介面115發送至遊戲伺服器裝置2⑼。 遊戲伺服器裝置200,當從電玩遊戲裝置1〇〇接收角 色登入要求資訊時,即對該遊戲角色之登人進行認證。此 處之遊戲伺服器裝置200係已結束角色登入處理。 遊戲伺服器裝置200,係從登入經認證之遊戲角色(主 動角色300)之位置資訊(登錄於角色管理表5〇〇之角色位 33 200819179 置5 04)特定出目視確認範圍資訊。目視確認範圍資訊,係 包含目視確認範圍所包含之各物件(非主動角色及其他人之 遊戲角色)位置、以及可特定該物件(非主動角色及其他人 之遊戲角色)之形態的資訊。所特定出之目視確認範圍資 訊,從遊戲伺服器裝置200之通訊介面215發送至該電玩 遊戲裝置100。 接收目視確認範圍資訊之電玩遊戲裝置丨〇()之顯示晝 面122,係顯示遊戲角色配置(此處之遊戲角色,係配置於 則次已進行登出之位置或初始位置)於領域上之遊戲晝面。 將此處顯示於顯示畫面122之畫面例顯示於圖5(e)。於此 畫面包含主動角色300、遊戲晝面1〇〇9、地圖顯示部ι〇ι〇、 標籤ιοί 1、登出鈕1012、以及游標1〇〇5。 圖5(c),係設定名稱為AAA之角色(以下稱為「aaa」 角色。以下將名稱為**氺之角色稱為「*木木」角色)來 作為主動角色300,於該「AAA」角色設定有標記春。圖 ()僅有ΑΑΑ」角色已登入遊戲(處於遊戲角色登入狀態)。 亦即’並未設定非主動角色。 遊戲旦面1009,係顯示從假想攝影機3〇1之視點3〇3 ::視轴304朝向主動角色3〇〇(此處為「ΑΑΑ」角色)之基 t點之假想三維空間中領域上的影像。於遊戲畫面屬 中央顯示主動角耷 Ο 表 色300 °玩豕可藉由輸入部161之方向鍵 的操作,來將顯示於游鉤 於迦戲旦面1009之主動角色300在領 或上移動於輸入方向。 於地圖顯示部1 〇 1 Q gg +古 U 1 0 員不有領域之地圖。此外,顯示於 34 200819179 地圖顯示部1 ο 10之範圍,係較顯示於遊戲畫面i 0〇9之範 圍(透視範圍)大(例如領域整體)。遊戲角色在領域上之位 置,係以設定於該遊戲角色之標記(φ、▲、_、X )來顯 示於地圖顯示部1 0 1 0上。玩家可在將游標1 〇〇5選至地圖 顯示部1 0 1 0之狀態下進行點選,藉此來取消地圖顯示部 1010之顯示及改變(放大、縮小)地圖顯示部1〇1〇之顯示 尺寸。 標籤1011係依處於登入狀態之各遊戲角色所設定。所 作成之遊戲角色若尚未全部成為登入狀態,於標籤1011 除了叹疋有處於登入狀態之依各遊戲角色所設定之標籤 外,亦設定有能設定新遊戲角色之NEW標籤。標籤1011, 係以已進行登入之遊戲角色之順序從右往左設定。NEW標 籤,係依各遊戲角色所設定之標籤中設定於最左邊者。 於依各遊戲角色所設定之標籤i 0 i i中,顯示有該遊戲 角色之名稱、以及在登入時所設定之標記。在顯示畫面122 中,由於可辨識依各遊戲角色所設定之標籤101丨中任一 標籤是否為與主動角& 300對應的標藏1011,因此 設定為主動角色300之遊戲角色3〇〇的標籤1〇11係以黑 色顯示。_ 5⑷中,由於僅有「AAA」角色登人,因此於 黑色1標籤1G11- i係顯示主動角&则之「aaa」角色 爯AAA」與标5己·,於標籤1〇1 i 一 2則顯示「。 ―玩家可藉由在將游標1005選至NEW標籤之狀態下進 =選,來將可選擇為新登入狀態之遊戲角色的晝面顯示 員示晝面122。此處所顯示之晝面,除了圖5(b)所示之 35 200819179 角色l擇晝面與以下之點以外,其餘均相同。藉由new 払籤之”、、έ選所顯不之晝面中,已處於登入狀態之遊戲角色
不曰頒不於角色述擇顯示框1〇〇6。又,當根據藉由NEW 標籤之點選所顯示夕金π + 7 ”、、貞不之晝面來登入新遊戲角色時,該新遊戲 角色即成為主動角色300,先前登入之其他遊戲角色(包含 主動角色300)即成為非主動角色。 —在將游標1〇〇5選至登出鈕1〇12之狀態下進行點選, :此來進仃主動角& 300之登出處理。當處於角色登入狀 心之所有遊戲肖色均登出日寺,即視為進行玩家之登出處 理。 圖5(d)係顯示四個遊戲角色依序結束登出的情形。此 處 ΑΑΑ」角色、「ΒΒΒ」角色、rCCC」角色、rDDD」 角色係已登入。於標1〇11,依遊戲角色設定有標藏ι〇ιι 4圖5 (句中’由於一個玩家最多可登錄之四 個遊戲角色均已登入’因此並未顯示new標籤。當將最 後丑之遊戲角色没為「DDD」角色時,顯示有名稱「DDD」 及軚a己X之標籤丨〇丨丨—4即以黑色顯示。 玩家可在將游標1005選至與主動角色3〇〇對應(顯示 有…、色名稱及標記)之標籤1011以外之標籤丨〇丨丨之狀態 下進行點選,藉此來將與該標籤1011對應(顯示有名稱及 標記)之遊戲角色設定為新主動角色3〇〇。若主動角色3〇〇 丈更饭心攝影機301之視點303位置亦會隨著新成為主 動角色300之遊戲角色的位置資訊而變化。 固(d)中,係顯示没定為主動角色300之「DDD」角 36 200819179 色位於遊戲晝面1009中央。圖5(d)中,視主動角色3〇〇 之位置資訊而從遊戲伺服器裝置200接收之目視確認範圍 資訊中,包含有其他人之遊戲角色1013_1與自身遊戲角 色之「BBB」角色1013—2。顯示於顯示畫面122之自身 遊戲角色中除了主動角色300以外的遊戲角色,係附有名 牌1014來顯示。而其他人之遊戲角色則未附有名牌1〇14。 於名牌1014顯不該遊戲角色之名稱。 圖5(d)中,當點選顯示有名稱「bbb」及標記▲之標 籤1011 — 2時,顯示晝面122即如圖5(e)所示。圖5(e)中, 由於主動角色300從「DDD」角色變更成「BBB」角色, 假想攝影機301之視點303即根據「βββ」角色之位置資 訊來設定,因此係顯示「ΒΒΒ」角色位於遊戲畫面1〇〇9中 央。 圖5(e)中,視主動角色300之位置資訊而從遊戲伺服 器裝置200接收之目視確認範圍資訊中,包含有其他人之 遊戟角色1013 — 1與自身遊戲角色之「DDD」角色 —3。於遊戲畫面1〇〇9中雖係顯示於自身遊戲角色之 「DDD」角色附有名牌1〇14,但於其他人之遊戲角色之角 色1013— 1則未顯示附有名牌1〇14。 其次,說明本實施形態之網路遊戲系統中由遊戲伺服 姦裝置200管理之資料。圖6(a),(b)所示之資料,僅係須 在遊戲伺服器t置200中對主動角色3〇〇之變更特別加 以管理的資料,其他所需之資料則適當予以說明。 圖6(a)係顯示設於遊戲伺服器裝置2〇〇内之rAM205 37 200819179 之玩家管理表的圖。如圖所示,於玩家管理表400,依各 玩家登錄有玩家ID401、密碼(PW)402、操作名稱403、玩 家登入旗標404、以及角色表位址405。角色表位址405, 係依該玩家所作成之角色管理表的前頭位址。 玩家ID401,係將各玩家辨識成唯一之辨識資訊。密 碼402,係用以對有玩家登入要求之玩家進行使用者認證, 當與玩家登入要求資訊一起發送之玩家ID及密碼之組合 與登錄於玩家管理表400之玩家ID401及密碼402之組合 一致時,即進行該玩家之使用者認證。經使用者認證之玩 家,可藉由選擇欲登入之角色來將該遊戲角色加入遊戲。 操作名稱403係各玩家在遊戲世界中使用的名稱,對 不同玩家不可登錄同一操作名稱403。玩家登入旗標404, 係對處於玩家登入狀態之玩家所設置的旗標。玩家登入旗 標404,係在對該玩家進行使用者認證時予以設置,在進 行玩家登出(所有遊戲角色之登出)時則予以重設。 圖6(b),係顯示設於遊戲伺服器裝置 200内之RAM205 之角色管理表的圖。角色管理表500係依各玩家作成。如 圖所示,於角色管理表5 00,依各遊戲角色登錄有角色 ID501、名稱(Name)5 02、角色形態503、角色位置504、 角色面向505、儲存資訊506、主動旗標507、以及角色登 入旗標508。由於一個玩家同時可登錄最多至四個之遊戲 角色,因此設有可使各玩家登錄四個遊戲角色之空間。 角色ID5(H,係將各遊戲角色辨識成唯一之辨識資訊。 名稱503係各遊戲角色在遊戲世界所使用的名稱。雖會有 38 200819179 不同玩家所作成之遊戲角色中登錄有同一名稱5〇2的悴 形,但不會有同一玩家所作成之遊戲角色中登錄有同4 稱502的情形。角色形態503,係'顯示該玩家進行遊载時 所使用之遊戲角色的形態。於角色形態5〇3係登錄有初次 加入遊戲時玩家所決定之輪廓或服裝等。 角色位置504,係以設定於遊戲空間之座標顯示遊戲 角色在遊戲空間的位置。角色面向5〇5,係將遊戲角色所 面向之方向例如以遊戲空間中之既定方向為基準方向(〇度 之方向)來在0〜359度之範圍内顯示。 儲存資訊506,係顯示該遊戲角色過去在遊戲空間進 行之資訊。於儲存資訊包含該遊戲角色最後登出時遊戲角 色在遊戲空間之位置(最終登出地點)或時日等。尚未加入 遊戲空間之遊戲角色則未登錄有儲存資訊5〇6。 主動旗標507,係對設定成主動之遊戲角色所設置的 旗標。在對一個玩家ID401所設之角色管理表5〇〇中不會 认置有複數個主動旗標5〇7。角色登入旗標5〇8係對處於 角色登入狀態之遊戲角色所設置的旗標。角色登入旗標 5〇8,係在進行該遊戲角色之角色登入時予以設置,在進 行角色登出時則予以重設。 其次’說明本實施形態之網路遊戲系統中,已從遊戲 伺服器裝置200接收登錄於角色管理表5〇0之資訊(角色 ID501〜儲存資訊5〇6)之電玩遊戲裝置1〇〇所管理的資料。 圖7所示之資料,僅係須在電玩遊戲裝置1〇〇中對主動角 色300之變更特別加以管理的資料,其他所需之資料則適 39 200819179 當予以說明。 圖7係顯示登錄於電玩遊戲裝置1〇〇内之RAM1〇5之 角色表例的圖。如圖所示,於角色表600,依各遊戲角色 登錄有角色ID601、名稱(Name)602、角色形態6〇3、角色 位置604、角色面向605、儲存資訊6〇6、主動旗標6〇7、 標籤編號608、以及標記609。 角色表6〇〇中之角色1〇6〇1至儲存資訊6〇6,係分別 與角色管理表500中之角色ID501至儲存資訊5〇6對應。 標籤編號608係顯示設定於該遊戲角色之標鐵的編 號。標織編號608,在該遊戲角色進行角色登人時,即設 定在該時點之MAX標藏編號,在進行角色登出時則予以 消除。標記609,係顯示設定於該遊戲角色之標記的種類 (·、▲、_、X之任一者)。標記609,係在該遊戲角色 ^丁胃^時自動設定’在進行角色登出時則予以消 除…個電玩遊戲裝置⑽巾,不會有相同標記_ 設定於複數個遊戲角色的情形。 门牯 以下,說明圖1、圖3所干 用以η〜 圓3所不之遊戲伺服器裝置200 t 用…本貧施形態之網路遊戲的處 中 戲伺服器裝置200執行係顯不在遊 器穿置Γ 程在遊戲伺服 ^置200執行之處理,雖亦 J服 驟以外的處理,但圖8俏胜2, ®之〜程圖所示之步 步驟。 …別顯不與本發明相關所執行之 遊戲伺服器裝置 時器是否已計算每十 200中’控制部203係判定其内部計 五分之一秒的時間(步驟SI)。當内部 40 200819179 計時器已計算每十五分之一科的拉„ ± 料* 心的時間時,控制部203,即 對處於玩家登人狀態(亦即已在玩家管理表彻中設置玩家 登入旗標404)、且至少—個遊戲角 戰月巳處於角色登入狀態(亦 P已在依該玩豕1讀所設之角色管理表湖中設置有角 色登入㈣508)之各玩家’依照主動…00(亦即角色 I理表500中設置有主動旗標5〇7之角色)之位置資訊(角 色位置504)來特定目視確認範圍。 控制部203 ’係1成目視確認範圍資訊(包含可特定所 特定之各目視確認範圍所含之各物件(非主動角色及其他人 之遊戲角色)位置與該物件(非主動角 勒用色及其他人之遊戲角 色)开^)’並從通訊介面215發送至該玩家所利用之電玩 遊戲1置100(步驟S2)。接著返回步驟81之處理。 當未在步驟S1以内部計時器計算每十五分之一秒的 時間時,控制部2〇3,即判定已從任一電玩遊戲裝置ι〇〇(包 含玩豕登入前之裝置)接收某些資訊(步驟S3)。若 一電玩遊戲裝i HH)接收資訊,即直接返回步驟W之處 理。 當從任一電玩遊戲裝置100接收某些資訊時,控制部 2〇3,即判定該接收之資訊是否為用以顯示玩家之登入要 求的資訊(步驟S4)。只要所接收之資訊為玩家登入要求資 訊丄控制部203,即將與該玩家登入要求資訊—起發送二 玩家ID及密碼和登錄於玩家管理表4〇〇之玩家出4〇1及 密碼402作比較,對該電玩遊戲裝置1〇〇之玩家進行使用 者認證(步驟S5)。 41 200819179 其結果,係判定是否已認證(與該玩家登入要求資訊一 起發送之玩家ID及密碼和登錄於玩家管理表400之玩家 ID401及密碼402是否一致)該玩家為具有加入遊戲之資格 的正當玩家(步驟S6)。 當與玩家登入要求資訊一起發送之玩家ID及密碼未 登錄於玩家管理表400時,或與玩家登入要求資訊一起發 送之玩家ID及密碼和登錄於玩家管理表400之玩家ID401 及密碼402不一致時,即無法認證該玩家,控制部203即 拒絕來自該電玩遊戲裝置100之玩家的登入,直接返回步 驟S 1之處理。此外,控制部203亦可在無法認證玩家時, 將顯示該内容之資訊從通訊介面2 1 5發送至該玩家所利用 之電玩遊戲裝置100。 當與玩家登入要求資訊一起發送之玩家ID及密碼登 錄於玩家管理表400,而能認證該玩家時,控制部203即 許可該玩家之登入,針對該玩家將玩家登入旗標404設置 於玩家管理表400(步驟S7)。接著,控制部203係判定設 於該玩家ID之角色管理表500中是否登錄有已作成之遊 戲角色的資訊(步驟S8)。 當登錄有已作成之遊戲角色的資訊時,控制部203即 將玩家登入許可資訊(包含依該玩家ID40 1所設之角色管理 表5 00之角色ID501〜儲存資訊506)從通訊介面215發送 至該玩家所利用之電玩遊戲裝置1〇〇(步驟S9)。接著返回 步驟S 1之處理。 當未登錄有已作成之遊戲角色的資訊時,控制部203 42 200819179 即將用以要求作成遊戲角色之 介面215發送至該玩家所 /資汛,從通訊 S10, _ 利用之電玩遊戲裝置100(步驟 S10)。接者返回步驟81之處理。 (夕驟 若所接收之資訊不是玩家登入要求資訊’控制部2〇3 即判定該接收之資訊是否為 M顯不遊戲角色之登錄要屯 的負訊(步驟S11)。若所接收之資訊是角色登錄要求資1 控制部加即依各角色發行角色则i(步驟。控制
203,係將與角色登錄要求 fJ …t M 〇fl起發迗之角色之名稱盥 =、,以與設S RAM2G5之角色管理表5⑽中之該發行的 角色ID5〇1彼此相關聯的方式進行登錄(步驟si3)。接著, 控制部203即將角& ID發行資訊從通訊介自出發送至 該玩家所利用之電玩遊戲裝£ i⑽(步驟Sl4)。接著^ 驟S 1之處理。 若所接收之資訊不是角色登入要求資訊,控制部203 P判疋4接收之資吼是否為用以顯示角色之登入要求的資 訊(步驟S15)。若所接收之資訊是角色登入要求資訊,控 制部203即依該遊戲角色將角色登入旗標5〇8設置於角色 I理表500。此處,當該玩家有先前已登入之遊戲角色時, 即設置新登入之遊戲角色的主動旗標507,並重設該玩家 之其他遊戲角色的主動角色507(步驟S16)。接著返回步 驟s 1之處理。 若所接收之資訊不是角色登入要求資訊,控制部203 即判定該接收之資訊是否為用以顯示角色之登出要求的資 訊(步驟S17)。若所接收之資訊是角色登出要求資訊,控 43 200819179 制部203即依該遊戲角色重設登錄於角色管理表5〇〇之角 色登入旗標508。控制部2〇3,係將該遊戲角色之角色位 置5 04或時曰等登錄於角色管理表5〇〇之儲存資訊5%。 若該玩家有尚未登出之遊戲角色剩下,即設置尚未登出之 遊戲角色中之任一個主動旗標5〇7,並將用以顯示主動角 色300已變更之内容的資訊發送至電玩遊戲襞置步驟 S18)。接著返回步驟S1之處理。 若所接收之資訊不是角色登出要求資訊,控制部 即判定所接收之資訊是否為用以顯示主動角色3⑽之切換 的貢訊(步驟S19)。若所接收之資訊是角色切換資訊,控 制部—203 依照該接收之資訊更新(設置、重設)登錄於 角色管理表500之主動旗標5G7(步驟S2Q)。接著返回步驟 若所接收之資訊不是角色切換資訊,控制部203即判 定所接收之資訊是否為遊戲角色之位置資訊(步驟s2i)。 右所接收之資訊是位置資訊,控制部2〇3,即依照該接收 之貝錢新登錄於角色管理表5⑼之角色(設置有主 5们之遊戲角色)位置資訊(角色位i 5〇4(及角色面: 505))(步驟S22)。接著返回步驟。之處理。 若所接收之資訊不是位置資訊,控制部2〇3即判 資訊是否為用以顯示玩家之登出要求的資訊(步驟 S叫。右所接收之資訊是玩家登出要求資訊,控制部加, 即依心家重設登錄於玩家管理纟彻之玩家登 4〇4(步驟S24)。接著返回步驟S!之處理。若所接收之; 44 200819179 訊不是玩家登出要求資却,目 , ° 卩進行與其他資訊對應之處理 (步驟s25)。接著返回步驟S1之處理。 ,、人λ明電玩遊戲裝f 1〇〇 +用以進行本實施形態 之網路遊戲的處理。此外,依每一幢框期間生成與遊戲行 進狀況對應之影像、並顯示於顯示畫φ 122上之處理係由 控制部103及圖形處理部111來進行,以下說明中,就顯 不於顯示晝面122之處理所說明者,係依該每一幢框生成 之影像所含的處理。除此之外1了本實施形態特有之處 理以外的處理有時會省略其說明。又,控制部ι〇3之處理 中途之資訊(包含用以顯示待顯示内容之資訊),係暫時儲 存於RAM105之工作區。 圖9係用以顯示在電玩遊戲裝置⑽中執行之主要處 理的流程圖。當啟動電玩遊戲裝£ 1〇〇之裝置本體ι〇ι之 電源時,START資訊即輸入控制部i 〇3。 一電玩遊戲裝置10" ’控制部1〇3係判定是否有輸入 貢訊(啟動電源之START資訊、從輸人部ΐ6ι輸人之玩家 的指令資訊、或從遊戲舰器裝4 接收之資訊)(步驟 s 100)。控制部丨03係重複步驟s丨〇〇之處理,待機直到某 些資訊被輸入為止。 當某些資訊被輸入時,控制部103即判定該輸入之資 訊是否為用以顯示藉由啟動電源而輸入之START(遊戲之 開始)的資訊(步驟S101)。若所輸入資訊為start資訊, 控制部103即將玩家登入畫面顯示於顯示晝面122(步驟 S102)。於玩家登人畫面包含玩家m &密碼之輸入框與玩 45 200819179 家登入鈕,以接受已在遊戲伺服器裝置2〇〇中進行使用者 登錄之玩家的登入。 接著,控制部103,係判定在玩家登入晝面中是否輸 入玩家及密碼、且是否有玩家登入鈕之輸入(步驟 S103)。右無玩家登入鈕之輸入,即返回步驟“”之處理。 右有在玩家登入晝面中輸入玩家ID及密碼、且有玩 家登入鈕之輸入,控制部1〇3,即將玩家登入要求資訊(包 含玩家ID及密碼)從通訊介自115發送至遊戲伺服器裝置 2〇〇(步驟sum)。接著返回步驟sl〇〇之處理。 、 …若所輸入之資訊不是START資訊,控制部1〇3即判 疋该輸入之資訊是否為從遊戲伺服器裝置2〇〇接收之用以 顯不遊戲角色作成要求的資訊(步驟sl〇5)。若所輸入之資 訊是角色作成要求資訊,控制部1〇3即將角色作 示於顯示畫面122,以進行用以作点游钟a 進仃用以作成遊戲角色之角色作成 處理。在角色作成處理中,控制部1〇3係將角色登錄要求 資訊從通訊介® 115發送至遊戲伺服器裝置200(步驟 S 1 06)。在角色作成處理結束後即返回步驟s 1 〇〇之處理。 此外,角色作成處理之詳細情形,留待後述。 :所輸入之資訊不是角色作成要求資訊,控制部⑻ 即判定該輸人之資訊是否為從遊戲健器裝置彻接收之 „示玩家之登入許可的資訊(步驟si〇7)。若所輸入之 Η疋玩家登入許可資訊’控制部1〇3 ’即將該接收之資 Λ所含之角色管理表500的資、 ^ ^ ^ 、β (角色1D501〜儲存資訊506) 且錄於设於議105之角色表㈣(角色id6〇i〜健存資訊 46 200819179 6〇6)(步驟Sl〇8)。接著進至步驟si I2之處理。 若所輸入之資訊不是玩家登入許可資訊,控制部1 03 即判定該輸入之資訊是否為從遊戲伺服器裝置200接收之 用以顯示角色ID501之發行的資訊(步驟s 109)。若所輸入 之資訊是角色ID發行資訊,控制部103即將該角色ID5〇1 登錄於設於RAM 105之角色表600的角色ID601(步驟 S110)。接著進至步驟SU2之處理。 若所輸入之資訊不是角色ID發行資訊,控制部1 〇3, 即判定該輸入之資訊是否為在藉由後述步驟s丨14之處理 而顯示之晝面中用以顯示NEW標籤之點選的資訊(步驟 S 1 1 1)。若所輸入之資汛是用以顯示NEW標籤之點選的資 訊,控制部103即進至步驟S112之處理。 步驟S1 12中,控制部103係進行將角色選擇晝面顯 示於顯示晝面i22並選擇欲加入遊戲之遊戲角色、標籤ι〇ιι 之設定等角色選擇處理。在角色選擇處理中,控制部1〇3, 係將角色登入資訊、用以顯示已切換主動角& 3〇〇之内容 的角色切換貝讯攸通汛介面丨丨5發送至遊戲伺服器裝置 200在角色選擇處理結束後,即返回步驟S1 之處理。 此外角色遥擇處理之詳細情形,留待後述。 右所輸入之育訊不是用以顯示NEW標籤之點選的資 I’控制部Π)3即判定該輸人之資訊是㈣從遊戲祠服器 叙置200接收之目視確認範圍資訊(步驟S113卜若所輸入 之資訊是目視確認_資訊’控制部⑻即依照該目視確 心圍貧訊將遊戲畫面_等顯示於顯示晝面122(步驟 47 200819179 )接著纟遊戲畫面顯示處理結束後,即返回步驟^⑽ 之處,。此外,遊戲畫面顯示處理之詳細情形,留待後述。 右所輸入之貝訊不是目視確認範圍資訊,控制部1 〇3 即判定該輸人之資訊是否為心輸人使主動角t 300在遊 戲晝面侧(藉由步驛S114之處理而顯示)中之領域上移 =之指令的資訊(步驟SU5)。若所輸入之資訊是移動指令 輸入貧訊,控制部103即根據該指令移動主動角色在 員或上之位置(步驟s i i 6)。接著,控制部⑻係將移動後 之主動角I 300之位置資訊(角色位置6〇4(及角色面向 605))仉通讯介面115發送至遊戲伺服器裝置細(步驟 SU7)。接著控制部1〇3即返回步驟si〇〇之處理。 若所輸入之資訊不是移動指令輸入資訊,控制部ι〇3 即判定該輸入之資訊是否為在藉由步驟su4之處理而顯 7、—旦面中用以顯示其他標籤1 〇 11 (NEW標籤以外)之點選 的貧訊(步驟S118)。若所輸入之資訊是用以顯示其他標籤 11 (NEW ^籤以外)之點選的資訊,控制部丄即在設於 RAM 1G5之角色表綱巾,將主動旗標術設置於與該已 點選之標ft um對應之角色,並重設與在此之前之主動 角色300對應之角色的主動旗標6〇7(步驟sii9)。此處之 主動角色300,係切換成新設置有主動旗標6〇7之角色。 控制部103,係將用以顯示已切換主動角色3〇〇之内 谷的角色切換貝訊從通訊介自i i 5發送至遊戲伺服器裝置 2〇〇(步驟S120)。接著控制部1〇3即返回步驟81〇〇之處理。 右所輸入之資訊不是用以顯示其他標藏1〇11(]^£贾標 48 200819179 籤以外)之點選的資訊,控制部1〇3,即判定該輸入之資訊 是否為從遊戲伺服器裝置2〇〇接收之用以顯示主動角色 300之變更的貧訊(步驟Sl2i)。若所輸入之資訊是主動角 色k更貧訊,控制部1〇3即在設於RAM1〇5之角色表&⑻ 中,根據該主動角色變更資訊將主動旗標6〇7設置於處於 登入狀態之遊戲角色的任一個(步驟sl22)。接著控制部 即返回步驟S 1 0 〇之處理。 右所輸入之資訊不是主動角色變更資訊,控制部 即判疋该輸入之資訊是否為在藉由步驟s丨14之處理而顯 不之畫面中用以顯示登出鈕1012之點選的資訊(步驟 S123)。若所輸入之資訊係用以顯示登出鈕之點選的 資訊,控制部1〇3即進行使主動角色3〇〇登出的登出處理 (步驟 S124)。 登出處理中,控制部103係將用以顯示主動角色3〇〇 進行登出之内容的角色登出資訊從通訊介面115發送至遊 戲飼服器裝置2〇〇。登出處理中,在有非主動角色扇時, 控制部103係以既定方法決定新主動角色3〇〇。 登出處理中’控制冑】〇3,分別在所有遊戲角色登出 時將玩家登出資訊從通訊介® 115發送至遊戲伺服器裝置 00在有非主動角色時則將角色切換資訊從通訊介面 發送至遊油服器裝置·。接著,控制冑⑻在登出處 理結束後,即返回步驟S 1 00之處理。 若所輸入之資訊不是登出輸入資訊,控制部1〇3即進 行與其他資訊對應之處理(步驟S125)。接著即返回梦驟 49 200819179 S100 〇 圖10係詳細顯示在圖9之步驟S106執行之角色作成 處理的流程圖。在角色作成處理中,電玩遊戲裝置丨〇〇之 控制部1〇3係將角色作成畫面(圖5(a))顯示;顯示畫面 122(步驟 S201)。 控制部103,係在顯示於顯示畫面122之角色作成晝 面中,將游標1GG5選至㈣於作成用王具選擇顯*框痛 之部位的複數個工具之任一個並進行點選,藉此判定是否 已確定顯示於作成用工具選擇顯示框ι〇〇ι之部位中的工 具選擇(步驟S202)。若工具之選擇尚未確定,即直接返回 步驟S201之處理。 若工具之選擇已確定,控制部1〇3即判定是否已確定 構成角色之所有部位中之卫具的選擇(步驟咖)。若所有 口IM立中之工具的選擇尚未確^,控制# iQ3即顯示與尚未 確定選擇之部位對應之作成用工具選擇顯轉_,以顯 不角,作成畫面(步驟S2()4)。接著返回步驟_之處理。 右所有邛位中之工具的選擇已確定’控制部⑻即判 定是否有於名稱輪入框刪輸入名稱並點選確定紐 刪(步驟S2〇5)。若所有部位中之工具選擇尚未確定、於 名稱輸入框1〇〇3 ^ 尚未輸入名稱、並尚未點選確定鈕1004, 工丨^ 1〇3即反覆進行步驟S2〇l〜S2〇5之處理。 輸入2有部位中之工具選擇已確定、於名稱輸人框1003 二冉、並已點選確定鈕1004,控制部103即在 RAM105之fe &本^ I你β又% ^ 〇中,分別將各部位之工具選擇資訊 50 200819179 登錄於角色形態603,將名稱輸入框1003之輸入資訊登錄 於名稱602(步驟S206)。接著,控制部1〇3即判定是否已 作成四個遊戲角色(步驟S207)。若僅作成一至三個遊戲角 色,即返回步驟S201之處理,並將用以作成次一遊戲角 色之角色作成畫面顯示於顯示畫面122。 S已作成四個遊戲角色時,控制部丨〇3即判定是否已 輸入「開始遊戲」(步驟S208)。若尚未輸入「開始遊戲」, 控制部103即反覆進行步驟S2〇8之處理,等待「開始遊 戲」之輸入。 若在步驟S208中已輸入「開始遊戲」,控制部1〇3 即將角色登錄要求資訊(包含角色形態、名稱)從通訊介面 115發送至遊戲伺服器裝置2〇〇(步驟S2〇9)。接著,即結 束角色作成處理而回歸至圖9之流程圖的處理。 圖11,係詳細顯示在圖9之步驟S丨丨2執行之角色選 擇處理的流程圖。在角色選擇處理中,電玩遊戲裝置1〇〇 之控制部103係判定所輸入之資訊是否為用以顯示new 私籤之點選的資訊(步驟S301)。非用以顯示NEw標籤之 點選的資訊之情形,即目前遊戲角色未加入遊戲的情形(無 角色登入狀態之遊戲角色),控制部1〇3係將i設定於MAX 標籤編號,使MAX標籤編號初始化(步驟S3〇2)。接著進 至步驟S304之處理。 用以顯示NEW標籤之點選的資訊之情形,即在目前 遊戲角色已加入遊戲時(有角色登入狀態之遊戲角色)將新 遊戲角色登入的情形,控制部1〇3係將於ΜΑχ標籤編號 51 200819179 加异1後之值設定成新Μ ΑΧ標籤飨% 知織編唬(步驟S303)。接著 進至步驟S304之處理。步驟s3〇4 φ ^ 中,控制部103係從設 於RAM 1 05之角色表600讀出未替样去 ^ ^ ^ 貝^禾且錄有標籤編號008之遊 戲角色中之角色形態603資訊。 控制部103,係判定游標1 〇〇5县 什即5疋否選至顯示於角色選 擇顯不框1006之遊戲角色的任一 個(步驟S305)。當游標 1〇〇5選至遊戲角色之任一個時, Τ 控制部103即從設於 RAM105之角色表6〇〇讀出該 、勒用色之詳細貧料(名稱 6〇2、儲存資訊606等)(步驟s306)。 『控制部1〇3,將在步驟S304讀出之各遊戲角色形態一 u頁不於角色選擇畫面的角色選擇顯示框刪,並將在步 驟請6讀出之詳細資料顯示於角色詳細資訊顯⑽ 1〇〇7(步驟S307)。接著返回至步驟s3〇5之處理。
步驟S305中,當游;I;番1 ia X 田游‘ 1005均未選至遊戲角色之任一 個時’控制部103即判定在角色選 巧巴、释畫面中,是否已藉由 點選來選擇顯示於角色選擇顯示Μ 1_之遊戲角色的任 個並疋否已輸入登入紐1008(步驟s3〇8)。若尚未輸入 登入鈕1〇〇8 ,即返回步驟ss〇7之處理。 若已輸入登人紐刪,控制部1G3即依已在角色詳細 貧訊顯示_⑽7確定選擇之遊戲角色,將主動旗標607 設置於角色表600。此外,甚p价甘 此汗右已依其他遊戲角色將主動旗 標607設置於角多| 月色表600(使弟二個以後之遊戲角色登入 時),控制部103即重設依其他遊戲角色所設定之主 607(步驟 S309)。 、⑺ 52 200819179 控制部103,係依該遊戲角色將ΜΑχ標籤編號設定於 角色表600之標籤編號6〇8。控制部1〇3依該遊戲角色將 払δ己自動设定於角色表600之標記609(步驟S3 10)。 控制部103 ’係判定設定於ΜΑχ標籤編號之值是否小 於登錄於角色表_(設於RAMl〇5)之遊戲角色數目(步驟 S311)。小於所登錄之遊戲角色數目之情形,即可從作成新 登入狀恶之遊戲角色之遊戲角色選擇的情形,控制部 即。又疋NEW標籤(步驟S312)。接著即進至步驟s3i3之處 理。 «又疋於MAX標籤編號之值為所登錄之遊戲角色數目 、上之值的If形,即沒有能成為新登入狀態之登錄完畢之 遊戲角色的情形,此時即直接進至步驟S3l3之處理。 v驟S3 13中,控制部i〇3係於地圖顯示部1 〇 1 〇將遊 T角色之位置設定標籤609,並將钱609及名稱602設 疋方、心籤1011。接著,控制部1〇3係將用以顯示該遊戲角 色(設置有主動旗標607之遊戲角色)已登入之内容的登入 資訊,從通訊介面115發送至遊戲飼服器裝置200(步驟 S314)。接著,即結束角色選擇處理而回歸至圖9之流程圖 的處理。 圖12,係詳細顯示在圖9之步驟sn4執行之遊戲畫 面顯不處理的流程圖。遊戲畫面顯示處理中,電玩遊戲裝 置100之控制部1〇3,係判定從遊戲伺服器裝置2⑻接收 之目視確認範圍資訊中,是否包含主動角I 300以外之其 他*戲角色(非主動角色及其他人之遊戲角色穴步驟 53 200819179 S401)。若未包含其他遊戲角色, 處理。 即直接進至步驟 S405 之 若包含其他遊戲角色’控制部1〇3即判定該包含之其 他i戲角色疋否為非主動角色(自身遊戲角色中未設置有主 動旗標607之遊戲角色)(步驟_)。若是非主動角色,控 制部⑻即設定成名牌蘭選至該非主㈣色之既定位工 置(步驟_)。接著即進至步驟_之處理。若不是非 主動角色,即直接進至步驟S4〇4之處理。 步驟S04巾,控制部1G3即判定於目視確認範圍資訊 是否有未進行處理(步驟讀〜咖)之其他遊戲角色。若 有未進订處理之其他遊戲角色,即返回步驟s術之處理, 並對目視確認範圍資訊所包含之所有其他補角色進行步 ‘ S402〜S404之處理。若沒有未進行處理之其他遊戲角 色’即進至步驟S4〇5之處理。 v驟S405中,控制部i 〇3係將假想攝影機之視點3〇3 位置設定於根據主動角色3〇〇位置所決定的既定位置,並 乂主動角色300之基準點為參照點設定假想攝影機3〇ι之 視軸304方向(步驟S4〇5)。假想螢幕3〇2之位置或剪輯面 3 06之位置係藉由上述方式而規定成唯一。控制部工们, 藉由上述假想攝影機之設定將存在於假想空間之各物件(主 動角色300及目視確認範圍資訊所包含之其他遊戲角色、 以及領域之地形)透視轉換至假想螢幕3〇2上,將構成此等 物件之各多邊形頂點之座標轉換成視點座標系統的座標(步 驟 S406) 〇 54 200819179 其後,控制部103係將描繪命令與構成此等物件之各 多邊形貧訊(包含已轉換之視點座標系統之座標)一起輪入 圖形處料111(步驟S4G7)e接著,即結束遊戲畫面顯示 處理而回歸至圖9之流程圖的處理。 相對於此,圖形處理部1Π係一邊參照z緩衝,一邊 將與描繪命令-起送來之各多邊形影像展開於巾貞框記憶體 112。名牌1014之影像,係根據所對應之遊戲角色位置而 在最前面展開。圖形處理部m,係讀出在每一巾貞框期間 展開於t貞框記憶體112之影像,並將於此影像附加同步訊 號之視頻訊被輸出至顯示裝置1 2 1。 藉此,即顯示主動角色300位於遊戲畫面1〇〇9中央 之影像。此外,當在遊戲畫面1009所顯示之範圍中存在 有除了主動角& 300以外之自身遊戲角色時,於該遊戲角 色(非主動角色)即附有名牌1〇14來顯示。於名牌顯示有 該遊戲角色之名稱602。 圖13,係詳細顯示在圖9之步驟Sl24執行之登出處 理的流程圖。登出處理中,電玩遊戲裝置1〇〇之控制部Μ), 係依設定成主動角色300之遊戲角色,重設角色表6〇〇之 主動旗標607並刪除標記_,以從地圖顯示部ι〇ι〇刪除 依該遊戲角色所設定之標記6〇9(步驟S5〇1)。 控制邛103 ’根據在角色表6〇〇是否有登錄有標籤編 號608之角色資料,來判定是否已設定非主動角色(步驟 S502)。此處,當處於角色登入狀態之遊戲角色為】時,即 判定非主動角色尚未設定。 55 200819179 非主動角色尚未設定 之情形,即玩家所作成之遊戲角 色中在目前時點加入 遊戲角色)僅有該遊戲角 該遊戲角色重設設定於 遊戲之遊戲角色(處 於角色登入狀態之 控制部 103 色的情形,此時,控制部103係依 角色表600之主動旗標607。接著, 係將用以進行登出之遊戲角色登出資訊與玩家 之登出資訊從通訊介面n s , 115發迗至遊戲伺服器裝置200(步 驟S5〇3)。接著即進至步驟S507之處理。 非主動角色已没定之情形,即玩家所作成之遊戲角色 中^除了進行登出之遊戲角色以外尚存在有在目前時點加 ,遊戲之遊戲角色(處於角色登入狀態之遊戲角色)的情 才拴制103係在角色表600中,依登錄有標籤 編號、6G8(較進行該登出之遊戲角色之標籤㈣608大)之 所有遊戲角色從角色表6〇〇之標籤編,虎_減去^(步驟 4)抆制部103係將從MAX標籤編號減去1後之值設 定為新MAX標籤編號(步驟S5〇5)。 …&制冑103 ’係將進行該登出之遊戲角色之登出資訊 攸通讯介面115發送至遊戲伺服器裝置200(步驟S506)。 接著即進至步驟S507之處理。 色刪G色:二,控制部1〇3係依進行該登出之遊戲角 ^ 衣600之標籤編號MS,並從標籤1011刪除依 ^仃=登出之遊戲角色所設定之名稱602及標記6〇9。接 、"束登出處理,回歸至圖9之流程圖的處理。Μ上所說明,本實施形態之網路遊戲系統中,電玩遊戲奘嬰 1置100之一個玩家,可藉由登入處理將複數個 56 200819179 遊戲角色加人遊戲’而會於假想三維^間存在有複數個玩 家登入之複數個遊戲角色。透過利用各電玩遊戲裝置1〇〇 之玩家’㈣己所登入之遊戲角色中將任一個設定為主動 角色3〇〇。玩家可在一個電玩遊戲裝置1〇〇中於所登入 之複數個遊戲角色間切換主動角& 300,並操作該主動角 色 300。 又,各玩家所利用之電玩遊戲襄置1〇〇中顯示於顯示 晝面122之遊戲畫®⑽9的目視確認範圍,雖係根據該 玩家所設定之主動角色300的位置資訊來決定,但於目視 確認範圍有時會混合存在有自己與其他人之遊戲角色。在 本實施形態之網路遊戲系統所適用之電玩遊戲裝置1〇〇 :’於遊戲畫面刪,係顯示在自己之遊戲角色中目前尚 未設定成主動的遊戲角色(非主動角色)附有名牌1〇14。玩 家係藉由名牌1〇14來區別非主動角色與其他角色。 〜又,假想攝影機3〇1之視轴3〇4之方向,係唯一地設 疋成必定朝向主動角色3〇〇之基準點。視點3们之位置係 =主動角& 300在既定方向保持於一定距離之位置,會追 於、•汽f € WO來私動。因此,主動角I MO必定顯示 遊戲畫面1009中央,玩家可藉由在遊戲畫面獅之顯 不位置來將主動角& 3〇〇與其他角色作區別。 2此,玩家即使在所有遊戲角色共通之假想三維空間 亦可糟由顯示於遊戲畫面1〇〇9之内容(名牌ι〇ΐ4之有 二、遊戲畫面1_之顯示位置),來 所有角色疋自身主動角色300、非主動角色、或 57 200819179 是其他人之遊戲角色,而能順利地進行遊戲。 又,處於登入狀態之遊戲角色中僅有主動角色3〇〇可 藉由輸入部161之操作來操作。藉由主動角色3〇〇必定會 顯示於遊戲畫面1009中央,玩家可在不對所操作之角色 產生混亂的狀n τ進行操作。特収,遊戲畫φ 1〇〇9中 央係玩家較容易看到的位置’而能提升玩家之操作性。而 且’由於主動角色300與視點3〇3怪保持於等距離因此 遊戲畫面1009中主動角色则怪以相同程度之大小來顯 示’而可保持一定之目視確認性。 又,於顯示畫面122顯示依處於登入狀態之各遊戲角 色所設定之標籤um。玩家可藉由點選在目前時點設定成 主動角色3〇〇之遊戲角色所對應之標冑i〇u以外的標籤 削,來將將與該㈣1G11對應之遊戲角色新設定成主 動角色300。 一 〜·、”口 <木下刀狹王動角色 300,雖 顯示於遊戲畫自1G〇9之内容亦會成為切換成與該主動角 色300對應之影像的内容,但玩家可藉由切換後之遊戲畫 ==中顯示有主動角色3⑼之畫面位置(中央)、遊戲 09中顯⑽名牌⑻4之名稱、以及顯㈣標藏則 :之二ί判斷自己的主動角色及非主動角色、以及其他 心 角色,而不會對切換後之遊戲畫面1009產生混 亂0 入 廓、髮心 58 200819179 定’但此種形態之差異’僅會藉由所選擇工具之组合差里 而產生。因此,於假想三維空間,亦有可能會存在有邀自、 ::戲角色僅有一部分工具選擇差異等之大致相同形態的 八他人之遊戲角色。或亦有可能存在有與自身遊戲角卜 全相同形態之其他人的遊戲角色’此種情形下玩家亦; 猎由顯示於遊戲畫面1009之内容(名牌1〇14之有無、遊戲 直面1009之顯示位置),來區別顯示於遊戲晝面⑽之所 有角色是自身主動角色300、非主動角色、或是其他人 之遊戲角色,而能順利地進行遊戲。 又,各玩家所利用之電玩遊戲裝置1〇〇中,該玩家所 登錄之與遊戲角色相關的資訊,在電玩遊戲裝置⑽之角 色表600巾亦受到管理。如此,藉由在電玩遊戲裝置 中亦對必定顯示於遊戲畫面1009之主動角色3〇〇之資訊 進仃官理,而能使從遊戲伺服器裝置2〇〇以每十五分之一 ^ fS运之目視確認範圍資訊的資訊量較少,減輕遊戲伺服 器裝置200之處理負荷。 又,遊戲伺服器裝置200中,係依各玩家ID設置角 色管理表500,以管理與登錄有該玩家m之遊戲角色相關 的資訊。此處,係藉由在遊戲伺服器裝置200管理主動角 色3 00之位置資訊(角色位置5〇4)來特定目視確認範圍。 又,藉由在遊戲伺服器裝置200亦對所有玩家之遊戲角色 的位置資訊進行管理(角色位置504),而能特定目視確認 範圍所包含之遊戲角色。 又,利用電玩遊戲裝置100之各玩家最多可作成四個 59 200819179 遊戲角色,
且可從該作成之複數個遊戲角色選擇複數個A 入遊戲之遊辦t ^ ^ 4角色。如此,玩豕可任意決定_至個 入遊戲的遊鉤 戏角色數目,精此使遊戲自由度増加。又,遊 戲角色係依序一個個登入遊戲,而最後登入之遊戲角色在 下人刀換剐則為主動角& 300。藉此,玩家可容易地判斷 新登入之遊戲角色。 处於登入狀悲之遊戲角色在領域上的位置,係以 设定於该遊戲角色之標記來顯示於地圖顯示部1〇1〇上。 如此,玩家可藉由顯示之範圍較顯示於遊戲晝面1〇〇9之 靶圍(透視範圍)大的地圖顯示部1〇1〇,來 遊戲角色的位置關係。 之各 又,地圖顯示部1010,可藉由點選來取消顯示及改變 (放大、縮小)顯示尺寸。如此’ τ由玩家選擇將作為附屬 資訊之地圖顯示部1010的顯示,藉此可避免用以顯示存 在有遊戲角色之領域上的遊戲畫面1009之目視確認性降 低0 本發明並不限於上述實施形態,亦能進行各種變形、 應用。以下,說明可適用於本發明之上述實施形態的變形 形態。 上述實施形態中,玩家無法在遊戲中或再開啟遊戲時 作成遊戲角色。相對於此,玩家即使在遊戲令或再開啟遊 戲日^亦旎作成遊戲角色。此時,亦可設定容許遊戲角色之 作成的既定條件。 上述實施形態中,利用電玩遊戲裝置100之各玩家, 60 200819179 一律最高可作成四個遊戲角色並登錄於遊戲伺服器裝置 200。相對於此,各玩家所能作成之遊戲角色數目只要係 兩個以上的任思數目,即並不限於此。又,在可在遊戲途 中作成(包含再開啟時)遊戲角色的情形下,各玩家可作成 之遊戲角色數目,在所有玩家中亦可為不一致。 上述實施形態中,利用電玩遊戲裝置100之各玩家所 作成之複數個(在本實施形態中最高為四個)遊戲角色中, 一律係可將所有遊戲角色同時加人(使其成為角色登入狀態) 遊戲。相對於A,只要將同時可成為角I登入狀態之遊戲 角色數目設為所作成之遊戲角色數目以下的既定數目,即 亦可設定既定限制。又,各玩家可進行角色登入之遊戲角 色數目,在所有玩家中亦可為不一致。 上述實施形態中,利用電玩遊戲裝置100之各玩家無 法同時使複數個遊戲角色在領域上移動。相對於此,亦S 藉由既定之設定(群組設定等)來同時使複數個遊戲角色i 領域上移動。此時,只要決定作為群組領導之角色,並使 歸屬於同一群組之其他角色追隨該領導角色之行動即可 此外,群組可僅以自身遊戲角色來構成,亦可由自身遊戲 角色與其他人之遊戲角色來構成。 不論是任一情形下,群組之領導均必須係主動角 300。僅以自身遊戲角色來形成群組時,即係隨著主動色 色300之切換來切換群組之領導。此愔形 角 1月〜下,玩家可藉由 僅操作主動角色300來使歸屬於群組之非 卜土助角色在領域 上移動,於遊戲畫面1009必定會顯示主動角色3〇〇與= 200819179 屬於群組之非主動角色。 另方面,知屬於其他人之主動角色作為領導之群組 的自身遊戲角色,即可在不需該玩家之操作下在領域上移 動。此處,係根據作為領導之其他人之遊戲角色位置資訊 來決定自身遊戲角色之位置。雖僅有非主動角色,可歸屬 於其他玩家所擁有之遊戲角色為領導的群組,但在該非主 動角色被叹疋為主動角& 300時,即會從該群組之歸屬脫 +又右作為群組領導之其他人的遊戲角色變成不是主 動角色的連,料組之設定即會解除。此處,玩家可在不 透過自己#作之狀態下使非主動角色在領域上移動。 _上述只把形恶中,一旦登錄於遊戲伺服器裝置200之 遊戲角色的形態,在遊戲之進行過程(遊戲途中及再開啟時) 中即無法變化。相對於此’遊戲角色之形態亦可在遊戲進 ^過程中變化。此處’遊戲角色之形態之變化可係自動進 仃’或係藉由玩家之選擇來進行。此情形下,只要在形態 變化時從電玩遊戲裝詈】欲、、,& 鉞衣置100發迗顯示該内容之資訊,並在 遊戲飼服器裝i 200中更新登錄於角色管理表·之角色 形態503即可。 上述貫施形態中,遊齡备& + T避戳角色在已進行登入時,係配置 於形成於假想三維空間之領域上的既定位置(配置於前次已 進行登出之位置或初始位置)。因此,玩家無法辨識顯示於 遊戲畫面謂之其他人的主動角色是否為主動角& 3〇〇。 相對於此’亦可在假想三維空間中顯示其他人之遊戲角色 中是否為主動角色300。 62 200819179 例如,亦可使其他人之遊戲角色中主動 的遊戲角色(非主動角色)之透明度或顏色改 :: 面山、·. 文 I遊戲畫 以半透明或黑白來顯示。此時, 游辨金二 玩豕可藉由在 々a 1009所顯示之角色之透明度或顏色的差異,夹 容易地判斷該角色是否為主動角色300。 、 ^實施形態中,當對非主動角色進行某些動作時, ^月士寺別通知其内容。而亦可在對非主動角色進行某些 ^ % (其他人之遊戲角色向該非主動角色攀談時等)將其 内谷顯不於顯示畫φ 122。例如,當玩 角2 盥「RPm 匕知 角色 自、 」角色成為登入狀態’並以「ααα」角色為主動
角色〇〇日寺’玩家即觀看主動角色3〇〇之「A =動之假想三維空間的影像,來進行遊戲。此處,亦可 ΐΒΒΓΓ戲角色對「咖」角色攀談時,使設定於該 」角色之標戴1011閃爍。此時’玩家不但能以一個 j色進行遊戲’且亦能掌㈣於登人狀態之其他遊戲 角色的相關資訊。 田對非主動角色進行某些動作時(其他人之遊戲角 =該非ΐ動角色攀談時等),亦可將顯示該内容之資訊從 :::服裔裝i 200發送至電玩遊戲裝置100,並將該非 主動角色自動設定成主叙 “ & 成動角色300。此時,藉由自動切換 主動角色300,來於顯千金 |面122顯示與有進行動作之遊 =角色對應的遊戲晝面1009,玩家可掌握已進行動作之内 谷,而能對該動作立即進行對應,因此能流暢地進行遊戲。 卜在目視確§忍範圍資訊係可特定該電玩遊戲裝置 63 200819179 100之玩豕所登入之各遊戲角色是主動角色3⑽或是非主 動角色的資訊時,從遊戲伺服器裝置2〇〇發送至電玩遊戲 裝置100之用以顯示對非主動角色之動作的資訊,亦可係 該目視確認範圍資訊。 上述實施形態中,玩家可藉由點選顯示於顯示畫面122 之各遊戲角色的標籤1011,來將與該標籤1011對應之遊 戲角色切換成主動角色300,並藉由點選NEW標籤來設 定登入遊戲之新遊戲角色。相對於此,主動角色3〇〇之切 換及且入遊戲之新遊戲角色之設定,亦可分配至設於輸入 部161之複數個操作鈕(或鍵盤的功能鍵)。此時,玩家可 藉由輸入部161之操作之類較簡單的操作,來進行主動角 色300之變更、以及加入遊戲之新遊戲角色的設定。 又’亦可藉由點選顯示於地圖顯示部1 〇 1 〇之標記,來 將與該標記對應之遊戲角色設定成主動角色3〇〇。或者, 當存在有顯示於遊戲畫面1009之非主動角色時,亦可藉 由在遊戲畫面1 〇〇9中點選該非主動角色,來將該非主動 角色。又疋成主動角色3 00。前者之情形下,玩家可掌握處 於且入狀態之遊戲角色在領域上的位置,而以較簡單之操 作改變主動角色300。後者之情形下,可藉由如點選顯示 於遊戲晝面1009之非主動角色之類的直接操作來改變主 動角色3〇〇。 上述實施形態中,係可藉由點選來取消地圖顯示部 1〇1〇之顯示及改變(放大、縮小)地圖顯示部ι〇ι〇之顯示 尺寸相對於此’可藉由玩家自己之操作來改變之地圖顯 64 200819179 ::1010的顯示態樣並不限於此。例如,地圖顯示部1010 之透明度亦可變化。又,地圖顯示部咖,亦可在游二 選至標籤10U時才顯示。 隹游钴1005 _上述實施形態中,在遊戲角色之作成時,玩家係從顯 ::作成用工具選擇顯示框1〇〇l之就各部位 複 錢工具’來選擇構成遊戲角色形態的工具。相對於此 作成遊戲角色之方法只要係藉由預先登錄之資 者,亦可係藉由其他方法來進行。 、 進仃 =色之外觀,玩家再藉由對該遊戲角色外觀指定顏色來 作成遊戲角色。又,亦可以玩家之 二 藉由輪盤等來進行抽選,藉此來株X就各部位 稽此不確疋部件之選擇, =色之形態。又,亦可以玩家之操作為觸發,藉二 盤專來進行抽選,藉此從預先完成之複數㈣色決定^ 個角色來作為遊戲角色。 又,遊戲角色亦可以來自電玩遊戲裝置1〇〇之指 觸發來在遊戲伺服器裝£ 在玩= 订使用者登錄後,以來自玩家之資訊之接收為觸發 抽選’來從預先完成之複數侗 ώ硬數個角色決定任-個角色作為遊 s ,己與其他人之所有遊戲角色亦可具有+ 全相同的形態(不過’不會妨礙於參數等產生差異)。又' 遊戲角色可在玩家間進行交換。 上述實施开八%中,係藉由在遊戲畫面⑽9中選至名 1014來將自身非主動角色與其他人的遊戲角色作區別。相 對於此’亦可藉由其他方法來使玩家區別是否為自身非主 65 200819179 動角色。例如,雖脾夕μ备,Λ ^ ^ 將名牌 4賦予所有角色,作Μ $ + 動角色3 00及非主1一賦予主 非主動角色之名牌1014的顏色,介 予其他人之遊戲角色t 色亦可與賦 您戲角色之名牌1014的顏色相異 將名牌1014賦予主動角色300以外之所有角色—者’雖 使賦予非主動角色之名肖 角色’但亦可 , 14的顏色與賦予其他人夕游 戲角色之名牌1014的顏色相異。 之遊 ^村藉以牌咖以外之方式來使玩家區別是否 喊自身非主動角色。例如於自身主動角色 ::「丨」標記’於非主動角色之頭上部分則賦予、「丨; ::X ’自身非主動角色,亦可係使透明度或顏色變化、 :戈:遊戲空間1011中顯示成半透明或黑白。此時,玩家 可藉由在遊戲書面1〇〇9所齠 、, ® 1UUy所顯不之角色之透明度或顏色的 ^、,來容易地判斷該角色是否為自身非主動角色。只要 可藉由此等方法來將自身主動角& 300與其他角色(包:自 身非主動角色)作區別,主動角& 3〇〇並不一定要顯示於 遊戲畫面1〇〇9中央。 又,亦能僅對自身遊戲角色將其詳細資訊(參數等)之 品P刀顯不於顯不晝面i22,藉此與其他人之遊戲角色作 品別例如,當將隨著遊戲之進行而變化之Hp(用以顯示 各遊戲角色在遊戲空間中可生存之值的能力值,通常此值 為0日寸即無法繼續遊戲)等參數顯示於自身顯示畫面122 寺玩豕即可在掌握設定於自己之遊戲角色的HP狀態下 進行遊戲,藉此順利地進行遊戲。 此處,包含在遊戲進行過程中主動角色3〇〇與敵方角 66 200819179 色(藉由遊戲伺服器裝置200之粆制 <徑制而動作的角色(非遊戲 角色)、或其他玩家之遊戲角色)之戰鬥在内,設定於各遊 戲角色之參數值,亦可隨著戰鬥之經過而增減。此時,玩 家即使在遊戲進行過程中進行了戰鬥,亦能掌握設定於自 己之各遊戲角色之HP @狀態。此處,可藉由一邊參照各 自之HP if切換主動角色3〇〇等,來戰略性地進行遊 戲0 上述實施形態中’雖視點3〇3之位置係與主動角色綱 保持-定距離且會追隨主動角色扇來移動,視軸3〇4之 方向係唯-地設定成必定朝向主動角& 3〇〇之基準點視 界305之大小及剪輯距離基本上係設定成相同大小,但並 不限於此。只要可辨識主動角色300與其他遊戲角色(包 3 ”他人之角色)’且可顯示不致使遊戲進行產生問題的晝 面,此等假想攝影機之設定可為任意。 上述實施形態中,顯示於遊戲晝面1 009之影像,雖係 從假想攝影機3〇1(設置於與主動角色3〇〇不同之位置)之 視』3 03 &置&透視轉換而生成的影像,但並不限於此種 k視點位置經透視轉換而生成的影像,例如假想攝影機训 之視點303 /亦可係遊戲角色(主動角& 3〇〇)的第一人稱視 點。此時’假想攝影機3〇1之視點3〇3係唯一地決定成主 動角色300之眼睛位置,視軸3〇4之方向係由主動角色 300之臉的面向所決定。此處,由於在遊戲畫面難顯示 主動角色300 <第一人稱視點的影像,而能提高遊戲之臨 %感。又,由於隨著主動角色3〇〇之動作而會使手腳等之 67 200819179 主動角色300形態之一部分顯示於遊戲畫面1〇〇9,因此玩 家可在掌握主動角色300之形態的狀態下,以該 则之視點進行遊戲。 角色 上述貫施形態中,係以已在顯示畫面丨22進行登入之 遊戲角色順序從右往左來設定標籤1〇11。顯示晝面122中 之標籤1011顯示位置及排列順序,並不限於此。例如, 顯不晝面122中之標籤1011顯示位置及排列順序,亦可 藉由玩家對輸入部161之輸入來移動。又,亦可僅使顯示 位置或排列順序之某一者為可移動。此時,玩家可於顯示 畫面122中自己較容易操作之處,配置作為主動角色3卯 之k更觸發之輸入顯示位置及排列順序,而能提升玩家之 操作性。 上述實施形態中,為了進行角色登入須先進行玩家之 丘入處理。相對於此,角色之登入方法並不限於此。例如 亦可依角色设置密碼,並藉由角色m(或該角色之名稱)及 密碼來進行角色登入。 上述貫施形態中,角色之登入雖係在角色選擇畫面中 依每個遊戲角色來進行,但亦可同時指定複數個遊戲角 、進行且入。此時,只要在選擇欲登入之複數個遊戲角 色後由玩家指定主動角色3〇〇即可。又,登入後之主動角 色300 ’亦可係將滿足既定條件(例如欲登入之複數個遊戲 角色中最後所選擇者)之遊戲角色指定為主動角色3〇〇。藉 由將最後選擇之遊戲角色設定成登錄後之主動角色3〇〇, 玩豕能容易地判斷主動角色300。 68 200819179 上述實施形態中’從遊戲伺服器裝置 確認範圍資訊,並非特定目視確切目視 疋㈢視確5忍乾圍資訊所包含之遊戲 角色是任一角色(主動角色3〇〇、非 开王勡角色、其他玩家 之遊戲角色)的資訊。相對於此,亦可係特定遊戲伺服器裝 置200中、祠服器視野範圍所包含之遊戲角色是任一角色 (,動角300、非主動角色、其他玩家之遊戲角色)的資 訊。此情形下,可防止在電玩遊歸χ _中進行非法之 處理。 上述實施形態中,遊戲伺服器裝置2〇〇,係根據各電 玩遊戲裝置100之主動角色3〇〇(亦即角色管理表5〇〇中設 ^有主動旗標507的角色)之位置資訊(角色位置504)來特 疋目視確認範圍。相對於此,亦可在電玩遊戲裝置i⑻中 特定目視確認範圍,並將該特定之目視確認範圍與位置資 訊一起發送至遊戲伺服器裝置2〇〇。此處,可藉由玩家對 輸入部161之操作,來改變假想三維空間中經透視轉換而 生成影像的範圍(亦即目視確認範圍)。 上述實施形態中,係在電玩遊戲裝置1〇〇中,當藉由 方向鍵之操作來輸入使遊戲角色在領域上移動的指令時, 即根據該指令來使該遊戲角色(主動角色300)之位置在主 動角色300之領域上移動,並將該移動後之角色位置資訊 604發送至遊戲伺服器裝置2〇〇。相對於此,亦可在電玩 遊戲裝置100中,當藉由方向鍵之操作來輸入使遊戲角色 在領域上移動的指令時,即將該輸入資訊發送至遊戲伺服 裔裝置200。此情形下,遊戲伺服器裝置2〇〇係根據該接 69 200819179 收之輸入資訊來使主動角色300在領域上移動,並更新登 錄於角色管理表500之角色位置5〇4。接著,以新角色2 置504特定之目視確認範圍資訊與移動後之遊戲角色的位 置資訊,即發送至該電玩遊戲裝置1〇〇。 上述貫施形悲中,網路遊戲係在假想三維空間進行。 相對於此,亦可將本發明適用於在二維空間進行之網路遊 戲。此情形下,目視確認範圍資訊,係以主動角色3〇〇之 基準點為中心之在領域上的既定範圍。 上述實施形態中,作為用以執行電玩遊戲之平台係適 用專用機之裝置本體101。相對於此,只要具備與裝置本 體101相同之構成要素且具有描繪影像之功能,亦可適用 通用之個人電腦等。或亦可適用將顯示裝置121及聲音輸 出裝置125與裝置本體1〇1收納於同一框體内之構成的攜 帶遊戲機。除了以主從型網路遊戲進行之遊戲外,本發明 亦能適用於不透過網路151上之伺服器而將複數個電玩遊 戲裝置等相互連接、並由複數個玩家來進行遊戲的點對點 (peer to peer)型網路遊戲。 作為記錄媒體131,可代替DVD—ROM或CD—R0M 而適用半導體記憶卡。並設置用以插入此記憶卡之卡片槽 來代替DVD/CD — ROM驅動器113。當為通用之個人電 腦時’亦可不將本發明之程式及資料儲存於記錄媒體1 3 ^ 來提供,而係預先儲存於HDD1 07後來提供。用以儲存本 發明之程式及資料並加以提供的記錄媒體,可根據硬體之 物理形態及流通形態來適用任意媒體。 200819179 上述實施形態中,電玩遊戲裝置100之程式及資料係 儲存於記錄媒體13 1來配送。相對於此,亦可將此等程式 及資料預先儲存於存在於網路151上之伺服器裝置所具有 的固疋磁碟裝置’並透過網路151來配送至裝置本體。 笔玩遊戲裝置1〇〇中,通訊介面115從伺服器裝置接收之 程式及資料,可保存於HDD1〇7,在執行時係由rami〇5 讀取。 【圖式簡單說明】 圖1,係顯不本發明之實施形態之網路遊戲系統構成 的方塊圖。 圖2 ’係顯示圖1之電玩遊戲裝置構成的方塊圖。 圖3,係顯示圖}之遊戲伺服器裝置構成的方塊圖。 圖4’係以示意方式顯示用以將包含主動角色300之 叙想二維空間經透視轉換來顯示之處理的圖。 圖5(a),係顯示在本發明之實施形態之網路遊戲系統 所提供的遊戲中、顯示於顯示畫面之角色作成晝面例的 圖,(b)係顯示角色選擇晝面例的圖,⑷〜⑷係顯示遊戲 畫面例的圖。 圖6(a)係顯示設於圖3之遊戲伺服器裝置内之角色管 理表的圖,(b)係顯示角色管理表的圖。 圖7係顯示設於圖3之電玩遊戲裝置内之玩家表的圖。 圖8,係顯示本發明之實施形態之網路遊戲系統中以 遊戲祠服1§裝置執行之主要處理的流程圖。 圖9,係顯示本發明之實施形態之網路遊戲系統中以 71 200819179 電玩遊戲裝置執行之主要處理的流程圖。 圖1 0,係詳細顯示圖9之角色作成處理的流程圖。 圖11,係詳細顯示圖9之角色選擇處理的流程圖。 圖12,係詳細顯示圖9之遊戲晝面顯示處理的流程圖。 圖1 3,係詳細顯示圖9之登出處理的流程圖。 【主要元件符號說明】 100 電玩遊戲裝置 101 電玩遊戲本體 103, 203 控制部 105, 205 RAM 107, 207 HDD 109 聲音處理部 111 圖形處理部 112 幀框記憶體 113, 213 DVD/CD- ROM 驅動器 115, 215 通訊介面 117 介面部 119 内部匯流排 121 顯示裝置 122 顯示畫面 125 聲音輸出裝置 131, 231 記錄媒體 151 網路 161 輸入部 72 200819179 162 記憶卡 200 遊戲伺服器裝置 201 遊戲伺服器本體 300 主動角色 301 假想攝影機 304 視軸 400 玩家管理表 500 角色管理表 508 角色登入旗標 600 角色表 1009 遊戲畫面 1011 標籤 1014 名牌 73

Claims (1)

  1. 200819179 十、申請專利範面: 1.一種網路遊戲系統,具備伺服器裝置、以及透過網 路連接於該伺服器裝置之複數個終端裝置,各終端裝置之 玩家能使複數個遊戲角色加入遊戲,且加入該遊戲^遊戲 角色係存在於共通之假想空間,其特徵在於: 該終端裝置,分別具備: 主動角色選擇機構’係按照玩家之操作,從該終端裝 置之玩家所加入遊戲之遊戲角色中選擇一個可進行動作的 遊戲角色來作為主動角色; 主動角色資訊發送機構,係將能特定該主動角色選擇 機構所選擇之主動角色與該主動角色以外之非主動角色的 主動角色資afL,透過該網路而發送至該伺服器裝置; 移動指令輸入機構,係按照玩家之操作,來輸入使該 主動角色選擇機構所選擇之主動角色在該假想空間移動的 移動指令; 移動資訊發送機構,係將與藉由該移動指令輸入機構 而輸入之移動指令對應的移動資訊’透過該網路發送至該 伺服器裝置; 目視確β In g *訊接收機構,係接收可特定存在於目 視確f乾圍之所有遊戲角色的目視確認範圍資訊,該目視 確遇_係、設定成從該㈣器裝置透過該網路發送並顯示 乂:端I置所具傷之顯示裝置的範圍,且為該假想空間 少=a目岫所選擇之主動角色的既定範圍;以及 員丁控制機構’係配置藉由該目視確認範圍資訊接收 200819179 機構所接收之目視確認範圍資訊所衫之所有遊戲角色, 並使該目視確認範圍顯示於該顯示裝置; 該伺服器裝置,具備·· 主動角色資訊接收機構,係接收藉由各終端裝置所具 備之該主動角色資訊發送機構發送的主動角色資訊; 主動角色管理機構,係根據該主動角色資訊接收機構 所接收之主動角色資訊,管理依各玩家加人 色中被選擇為該主動角色的遊戲角色; ,移動資訊接收機構,係接收該移動資訊發送機構所發 送之移動資訊; 角色位置管理機構,係根據該移動資訊接收機構所接 收之移動資訊’管理加人遊戲之所有遊戲角色在該假想空 間的位置; 目視確認範圍特定機構,係針對該主動角色管理機構 =管理之主動角色,依各終端裝置特定出包含該角色位置 官理機構所管理之位置的目視確認範圍;以及 目視確認範圍資訊發送機構,係抽出目視確認範圍所 包含之所有遊戲m將可特定該抽出之所有遊戲角色 的目視確認範圍資訊透過該網路發送至各終端裝置,哕目 :見確認範圍,係根據該角色位置管理機構所管理之位°置: 藉由該目視確認範圍特定機構依各終端裝置來特定;、’ 该顯示控制機構,係以可辨識該終端裝置之玩家所 入之遊戲角色與另一玩家所加入之遊戲角色的方式、且、 可辨識該終端裝置之玩家所加入之遊戲角色中之該主動: 7$ 200819179 色與該非主動角色的方式,來配置該目視確認範圍資訊所 特定之所有遊戲角色,並將該目視確認範圍顯示於該顯示 裝置。 2·如申請專利範圍第1項之網路遊戲系統,其中,該 顯示控制機構,係使該終端裝置之玩家所加入之遊戲角色 中的該主動角色顯示於該顯示裝置中央,藉由該顯示裝置 上之顯示位置的差異,將該主動角色與該非主動角色顯示 成可辨識。 3 ·如申請專利範圍第2項之網路遊戲系統,其中,該 假想空間係假想三維空間; 該顯示控制機構包含透視轉換機構,該透視轉換機構 係使在該假想三維空間之既定位置設有視點之假想攝影機 的視軸’朝向該主動角色選擇機構所選擇之主動角色,且 藉由該假想攝影機將存在於該三維空間之遊戲角色投影於 叙想邊幕上以生成二維影像,再將藉由該透射轉換機構所 生成之二維影像顯示於該顯示裝置; 該目視確認範圍,係該假想三維空間中之藉由該透射 轉換機構而投影於該假想螢幕上的範圍。 4·如申請專利範圍第2項之網路遊戲系統,其中,該 假想攝影機之視點之位置,係視該主動角色在該假想三維 空間之移動而規定於一處。 5·如申請專利範圍第1項之網路遊戲系統,其中,該 假想空間係假想三維空間; 該顯示控制機構包含透視轉換機構,該透視轉換機構 76 200819179 係藉由該假想三維空間中在該主動角色之眼睛位置設有視 點的假想攝影機,將存在於該三維空間之另一遊戲角色投 影於假想螢幕上以生成二維影像,再將藉由該透射轉換機 構所生成之二維影像顯示於該顯示裝i,且視該視轴之方 向來顯示該主動角色之一部分; 該目視確認範圍,係該假想三維空間中之藉由該透射 轉換機構而投影於該假想螢幕上的範圍。 6·如申請專利範圍第1 i 5項中任一項之網路遊戲系 :’其中,各遊戲角色,係從就各部位所準備之複數個零 件中依該各部位選擇之零件的組合所構成。 7·如申請專利範圍第…項中任-項之網路遊戲系 統,其中,該複數個级端梦置八3,丨、隹^ 双似,、細裒置为別進一步具備用以將角色 ::地圖顯示於該顯示裝置的位置地圖顯示控制機構,該 ^置地圖’係在較該目視確認範圍大之範圍中,顯示 ^終端裝置之玩家所加入之各 置。 U八之各遊戲肖色在該假想空間的位 8.如申請專利範圍第7項之網路遊戲系統, 複數個終端裝置分別進一步 八中以 ^ ^ ^ m 、備位置地圖顯示選擇機構, 地圖顯示選擇機構,係按照玩家之操作來選擇是否 ㈣角色位置地圖顯示於該位置地圖顯示控制機構 9·如申請專利範圍第丨至5中 統,1中任項之網路遊戲系 管理機:端位置分別進-步具備終端内角色 “冓,係以能將該終端裴置之玩家 角芦菡兄丨丨士斗1 i 丨刀八您戲之遊戲 别m動角色與該非主動角色之方式進行管理; 77 200819179 =顯示控制機構,係根據該終端内角色管理機構所管 ^ 來特疋藉由該目視確認範圍資訊所特定之各角 =為該終端裝置之玩家所加入遊戲的遊戲角色,進而 =ΓΓ動角色或是該非主動角色,並顯示成可辨識 置之玩家所加入之遊戲角色與另一玩家所加入之 =色、且可辨識該終端裝置之玩家所加入之遊戲角色 甲之該主動角色與該非主動角色。 ι〇·如申請專利範圍第1 項中任一項之網路遊戲系 確i確認範圍資訊,係可特定存在於該目視 確的靶圍之各遊戲角色是否為該終端 一 戲之遊戲角色,進而可特定 " σ入遊 之各遊戧自…裝置之玩家所加入遊戲 之各遊戲角色是該主動角色或是該非主動角色. =示㈣機構’係根據該目視確認範圍資 忍範圍資訊所包含之各角色是否為該終端裝置之 玩豕所加入遊戲的遊戲角 ^ 進而特定出是該主動角色或 疋肩非主動角色,並顯示成 入之遊戲角色與另一玩家所力辨識該終端裝置之玩家所加 終端穿置之〜 D入之遊戲角色、且可辨識該 、而政置之玩豕所加入之遊戲 主動角色。 朽巴中之该主動角色與該非 11·如申請專利範圍第丨 統,其中,該主動角色選擇機構項;任一項之網路遊戲系 來輸入該顯示裝置 L含可根據玩家之操作 該顯示位置輸入機構而輸::::位:輸入機構,在藉由 豕所加入之遊戲角色時,即選擇顯示於該輸入之位L 78 200819179 遊戲角色來作為該主動角色。 12 ·如申請專利範圍第1至5項中任一項之網路遊戲系 統’其中,該角色位置管理機構包含追隨移動機構,該追 Ik移動機構,係在根據該移動資訊接收機構所接收之移動 資訊來使與該移動資訊對應之主動角色在該假想空間移動 時’使與該主動角色具有既定關係之非主動角色追隨該主 動角色之移動而在該假想空間移動。 13·如申請專利範圍第12項之網路遊戲系統,其中, 稭由該追隨移動機構而追隨該主動角色之移動來移動的非 主動角色,包含該主動角色之玩家以外之玩家的非主動角 色。 14.如申請專利範圍第丨至5項中任一項之網路遊戲系 統,其中,該複數個終端裝置分別進一步具備加入角色選 擇枚構其係根據根據玩豕之操作,來從該終端裝置之玩 家所能加人遊戲之複數個遊戲角色中選擇實際加入遊戲的 遊戲角色; /亥主動角色選擇機構,係從藉由該加入角色選擇機構 而選擇為加入遊戲之遊戲角色中選擇一個主動角色; 該主動角色資訊發送機構,係發送可在藉由該加入角 色選擇機構而選擇為加入遊戲之遊戲角色 角色與該非主動角色的主動角色資訊。 動 —15.如中請專利範圍帛14項之網路遊戲系統,其中, «亥加入角色選擇機構,係從 齡+ ^ ^、、鳊眾置之玩豕所能加入遊 戲之禝數個遊戲角色中依序選擇一 ^ 1因個貫際加入遊戲的遊 79 200819179 戲角色; 該主動角色選擇機構,係在藉由該加入角色選擇機構 將新遊戲角色選擇為加入遊戲的遊戲角色時,即進—步根 據玩家之操作選擇該新加人遊戲之遊戲角色來作為該主動 角色,直到另-遊戲角色被選擇為該主動角色為止。 16·如申請專利範圍第i i 5項中任一項之網路遊戲系 統,其中,該伺服器裝置進一步具備: 對非主動動作機構,係對該角色位置管理機構所管理 之遊戲角色t未藉由該主動角色管理機構作為主動角 官理的非主動角色進行既定動作; >主動角色轉換機構,當已藉由該對非主動動作機構對 δ亥非主動角色進行既^動作時,即將已進行該既定動作之 非主動角色設定為主㈣色,並將已進行該既定動作 主動角色之玩家所加人遊戲之主動角色設定為_主 色,以使該主動角色管理機構進行管理;以及 主動角色轉換資訊發送機構,當藉由該主 機構設定了新主動角色時,g 轉換 月邑f即將可特定該新設定之主動备 色的主動角色轉換資訊,透過該網路發送至將該新設定之 主動角色加入遊戲之玩家的終端裝置; 該終端裝置,分料—步具備心接收從該主 =換貧訊發送機構發送之主動角色轉換資訊的主動角色轉 換資訊接收機構,· 月巴褥 該顯示控制機構,在該主動 角色轉換貧訊接收機爐 收該主動角色轉換資訊時,即根 按收機構接 卩根據4接收之主動角色轉換 200819179 資訊,顯示成可辨識該終端裝置之 中之該主動角色與該非主動角色。 。入之龟戲角色 统,皇中月專利犯圍第1 i 5項中任—項之網路遊戲系 Ϊ賴之進 遊戲之各遊戲係設定有其狀態會 丨現遊戲之進仃而改變的既定參數,· :顯示控制機構,係於該終端裝置之玩家所加入之遊 =色附加該既定參數來加以顯示’於另一玩家所加入之 k戲角色則不附加該既定參數來加以顯示。 18.如申請專利範圍第17項之網路遊戲系統,盆中, =遊戲,至少在進行過程中包含進行該主動角色與該主動 角色以外之敵方角色之戰鬥的處理,在進行該戰鬥之期間 精由該主動角色選擇機構選擇新主動角色時,即由該新選 擇之主動角色與該敵方角色進行戰鬥; 該既定參數’係其值會隨該戰鬥之經過而增減的參數。 19.如申請專利範圍第i i 5項中任—項之網路遊戲系 統,其中’該顯示控制機構’係將該終端裝置之玩家所加 入之遊戲角色中的該主動角色,以與其他遊戲角色相異之 顯示態樣來顯示。 20·—種網路遊戲用終端裝置,係透過網路連接於伺服 器裝置,可供進行遊戲之各玩家將複數個遊戲角色加入遊 戲,且用以執行加入該遊戲之遊戲角色存在於共通假想空 間的網路遊戲,其特徵在於,具備: 主動角色選擇機構,係根據玩家之操作,從該終端裝 置之玩家所加入遊戲之遊戲角色中選擇一個可進行動作的 81 200819179 遊戲角色來作為主動角色; 動角色貝Λ發送機構,係將能特定藉由該主動角色 選擇機構所選擇之φ ^ 動角色與该主動角色以外之非主動角 白、主動角色資訊,透過該網路而發送至該伺服器裝置. 移動指令輸入機構,係根據玩家之操作,來輸入詩 色選擇機構所選擇之主動角色在該假想 動的移動指令; 係將與藉由該移動指令輸入機構 移動資訊,透過該網路發送至該 移動資訊發送機構, 而輸入之移動指令對應的 伺服器裝置; 、目視確^範圍貧訊接收機構,係接收可特定存在於目 視^乾圍之所有遊戲角色的目視確認範圍資訊,該目視 Ά圍係叹疋成根據該主動角色資訊發送機構及該移 力貝Μ运機構所分別發送之資訊、從該伺服器|置透過 該網路發送並顯示於顯示襄置的範圍,且為該假想空間中 至少包含目前所選擇之主動肖色的既定範圍;以及 顯示控制機構,係配置藉由該目視確認範圍資訊接收 機構所接收之目視確認範圍資訊所特定之所有遊戲角色, 並使該目視確認範圍顯示於該顯示裝置; 該顯示控制機構,係以可辨識該終端裝置之玩家所加 入之遊戲角色與另一玩家所加入之遊戲角色的方式、且以 可辨識該終端裝置之玩家所加入之遊戲角色中之該主動角 色,、4非主動角色的方式,來配置該目視確認範圍資訊所 特定之所有遊戲角&,並將該目視確認範圍顯示於該顯示 82 200819179 裝置。 21.—種遊戲畫面之顯示方法’係在將複數個終端裝置 透過網路連接於祠服器之網路遊戲系統中,使各終端裝置 之顯示裝置顯示遊戲晝面的方法,該終端襄置,可供^玩 家將複數個遊戲角色加入遊戲,且用以執行加入該遊戲之 遊戲角色存在於共通假想空間的網路遊戲,立 依據該玩家之輸入裝置的操作,從該終端:徵置在二 所加入遊戲之遊戲角色中選擇-個可進行動作的遊 來作為主動角色; 將能特定該選擇之主動角色與該主動角色以外之非主 動角色的主動角色資訊,從通訊裝置透過該網路發 伺服器裝置; 依據該玩家之輸入裝置的操作,來輸入用以使該選擇 之主動角色在該假想空間移動的移動指令; 將與該輸入之移動指人m _ 恶、、 秒勒^ 7對應的移動資訊,從該通訊裝 置透過該網路發送至該伺服器裝置; ΧΛ衣置係接收可特定存在於目視確認範圍之所有 栌;L角色的目視確^靶圍資訊,^亥目視確認範圍係設定成 色貝及该移動資訊而從該伺服器裝置透過 μ、、,同路發送並顯示於顯 — ”、、貝不衷置的乾圍,且為該假想空間中 包含目前所選擇之主動角色的既定範圍; 以可辨識該終端駐要+ ^ 、裝置之玩豕所加入之遊戲角色與另一 豕所加入之遊戲角色 玩宕& 巴的方式、且以可辨識該終端裝置之 几豕所加入之遊戲自洛 角色令之該主動角色與該非主動角色的 83 200819179 方式,來配置該接收之目視確認範圍資訊所特定 戲角色,並將該目視確認範圍顯示於該顯示裝置。 22.—種記錄有程式之電腦可讀取記錄媒體,該程式 在透過網路連接於祠服器裝置之電腦裝置中Μ ;二 行遊戲之各玩家將複數個遊戲角色加入遊戲,且用以執〜 加入該遊戲之遊戲角色存在於共通假想空間的網路仃 其特徵在於: 该程式係使該電腦裝置發揮下述機構的功能·· 主動角色選擇機構,係供該玩家從該終端裝置之玩家 所加入遊戲之遊戲角色中選擇一個可進行動作的遊戲角色 來作為主動角色; 主動角色資訊發送機構,係將能特定藉由該主動角色 選擇機構所選擇之主動角色與該主動角色以外之非主動角 色的主動角色資訊’從通訊裝置透過該網路而發送至該伺 服器裝置; 動扣7輸入機構,係供該玩家輸入使藉由該主動角 ^選擇機構所選擇之主動角色在該假想空間移動的移動指 令; 移動貧訊發送機構,係將與藉由該移動指令輸入機構 則入之移動指令對應的移動資訊,從該通訊裝置透過該 、、用路發送至該伺服器裝置; ▲、見確範圍資訊接收機構,係接收可特定存在於目 犯圍之所有遊戲角色的目視確認範圍資訊,該目視 圍係6又定成根據該主動角色資訊發送機構及該移 84 200819179 動貧訊發送機構所分別發送之資 ^ ^ ^ ^ ^ 從該伺服裔裝置透過 二、周路發达、错由該通訊裝置接收並顯示於 圍’且為該假想空間中至少包含目前所選擇 = 既定範圍;以及 初角邑的 ::示控制機構’係配置藉由該目視確認範圍資訊接收 、,、 妾收之目視確認範圍資訊所特定之所有遊戲角色, 亚使該目視確認範圍顯示於該顯示裝置; 該顯示控制機構,係以可辨識該終端裝置之玩家所加 入之遊戲角色與另一玩家所加入之遊戲角色的方式、且以 可辨識該終端裝置之玩家所加入之遊戲角色中之該主動角 色與該非主動角色的方式,來配置該目視確認範圍資訊所 特定之所有遊戲角色,並將該目視確認範圍顯示於該顯示 裝置。 十一、明式: 如次頁 85
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