JP7322690B2 - ゲーム支援装置 - Google Patents
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Description
生体認証に成功した場合、ゲーム制御部は、プレイヤIDが入力されていなくても、特定されたマスタ情報に対応づけられるプレイヤデータに基づいてゲームを実行する。
生体認証に失敗した場合、ゲーム制御部は、プレイヤから入力されたプレイヤIDに対応づけられるプレイヤデータに基づいてゲームを実行し、更に、プレイヤ管理部は、取得された生体情報をマスタ情報として入力されたプレイヤIDに対応づける。
生体認証に成功した場合、ゲーム制御部は、プレイヤIDが入力されていなくてもゲームを実行し、特定されたマスタ情報に対応づけられるプレイヤデータを更新する。
生体認証に失敗した場合、ゲーム制御部は、ゲームを実行するとともに、プレイヤから入力されたプレイヤIDに対応づけられるプレイヤデータを更新し、更に、プレイヤ管理部は、取得された生体情報をマスタ情報として入力されたプレイヤIDに対応づける。
この装置は、プレイヤID、第1のゲームのプレイヤデータ、第2のゲームのプレイヤデータおよびプレイヤの生体情報であるマスタ情報を対応づけて管理するプレイヤ管理部と、第1のゲーム装置から第1のプレイヤのプレイヤIDを取得するID取得部と、取得されたプレイヤIDに対応する第1のゲームのプレイヤデータに基づいて、第1のゲーム装置において第1のゲームを実行させるゲーム制御部と、生体認証を実行する生体認証部と、を備える。
プレイヤ管理部は、第1のゲーム装置において取得された第1のプレイヤの生体情報をマスタ情報として登録する。生体認証部は、第2のゲーム装置から第1のプレイヤの生体情報が取得されたときには、生体情報をマスタ情報と照合して生体認証を実行することにより第1のプレイヤのプレイヤIDを特定する。ゲーム制御部は、第2のゲーム装置からプレイヤIDが取得されていなくても、特定されたプレイヤIDに対応する第2のゲームのプレイヤデータに基づいて、第2のゲーム装置において第2のゲームを実行する。
プレイヤデータは、ゲームに関わる「ゲームデータ」とプレイヤの個人情報としての「属性情報」を含む。更に、ゲームデータは、ゲームの設定に関わる「設定情報」およびゲームの設定に直接的に関わるものではない「プレイ履歴」の双方を含む。
設定情報としてゲームの進捗状況を保存しておけば、次回のゲームは前回の続きから開始される。また、クレーンゲーム装置の場合には、プレイヤを特定し、そのプレイヤに対応づけられるプレイ履歴(例:プレイ回数や成功率など)をゲームがプレイされるごとに更新する。後者の場合には、プレイ履歴によってゲーム内容は変化しないが、個人のプレイ履歴(ゲームデータ)に基づいてゲームが管理されるといえる。
このように、本実施形態においては、プレイヤを特定し、特定したプレイヤのプレイヤデータ(保存されるべきデータ)を前提として、いいかえれば、プレイヤごとに保存されているデータに基づいて実行されるデータ保存型ゲームを想定して説明する。
以下においては、プレイヤデータのうち、ゲームデータの一種である設定情報を中心として説明する。
ゲーム装置110aはゲームG1を実行する。ゲームG1はデータ保存型ゲームである。プレイヤは、ゲームG1のプレイ結果を「設定情報」として保存する。本実施形態における設定情報は、キャラクタの装備や種類、戦績、レベル、操作のためのキーコンフィグレーションなど、プレイヤごとに用意されるゲームの設定等を示すゲームデータ(セーブデータともいう)の一種であるとする。以下においては、ゲームデータの代表として、設定情報を対象として説明する。
以下、ゲームシステム100の構成および制御の詳細について説明する。
ゲームシステム100においては、ゲーム支援装置102(サーバ)に対して、複数の店舗108a、108b・・・108n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「店舗108」と総称する)がインターネット106を介して接続される。
なお、中継装置112は、ルータ等を介して他の種類のゲーム装置と共通に用いられ、店舗外との通信を行う店舗サーバ装置として機能してもよい。
ゲーム装置110の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
図4に示すゲーム支援装置102の機能ブロックについても同様である。
ユーザインタフェース処理部120は、ジョイスティック(操縦桿)およびボタンを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部124は、インターネット106を介してゲーム支援装置102等との通信処理を担当する。データ格納部126は各種データを格納する。データ処理部122は、ユーザインタフェース処理部120や通信部124により取得されたデータ、データ格納部126に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部122は、ユーザインタフェース処理部120、通信部124およびデータ格納部126のインタフェースとしても機能する。
決済処理部138は、プレイ料金の入金を確認する。ゲーム実行部140は、プレイ料金の入金を条件として、ゲームの実行を制御する。
入力部128は、ID取得部152、入金検出部136、認証情報検出部132および撮像部134を含む。ID取得部152は、カードリーダ300によりゲームカード304からプレイヤIDを読み取る。ID取得部152は、手動入力によりプレイヤIDを受け付けてもよい。入金検出部136は、プリペイドカードまたは硬貨によるプレイ料金の入金を検出する。認証情報検出部132は、後述するパスコード(認証情報)の入力を検出する。撮像部134(生体情報取得部)は、カメラ302によりプレイヤの顔画像(生体情報)を取得する。
なお、ID取得部152によってプレイヤIDが特定できたことに連動して、入金検出部136があらかじめプレイヤIDに対応づけて記憶されているクレジットカード等のポストペイ型の決済を決済処理部138に行わせ、ゲーム実行部140がゲームを実行するとしてもよい。
ゲーム支援装置102は、通信部160、データ処理部162およびデータ格納部164を含む。
通信部160は、インターネット106または専用回線を介してゲーム装置110との通信処理を担当する。データ格納部164は各種データを格納する。データ処理部162は、通信部160により取得されたデータ、データ格納部164に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部162は、通信部160およびデータ格納部164のインタフェースとしても機能する。
ゲーム制御部192は、設定情報の準備、複数のプレイヤのマッチング等、ゲーム装置110におけるゲームの進行を制御する。顔認証部194(生体認証部)は、顔認証を実行する。プレイヤ管理部196は、プレイヤ情報を管理する。プレイヤ情報は、プレイヤごとに設定情報等を管理するための情報である。プレイヤ情報は、第1プレイヤ情報150および第2プレイヤ情報170を含むが、詳細は図5,6に関連して後述する。
第1プレイヤ情報150は、プレイヤ情報の一部としてプレイヤ情報格納部146に格納される。第1プレイヤ情報150は、プレイヤと設定情報を対応づける。
PID=P01のプレイヤ(以下、「プレイヤ(P01)」のように表記する)は、ゲーム(G01)、ゲーム(G02)等の複数のゲームをプレイした経験がある。設定情報は、設定ID(以下、「HID」とも表記する)により識別される。たとえば、プレイヤ(P01)とゲーム(G01)には設定情報(H01)が対応づけられている。設定情報(データ)そのものは、設定IDとともに設定情報格納部148に格納される。
第2プレイヤ情報170も、プレイヤ情報の一部としてプレイヤ情報格納部146に格納される。第2プレイヤ情報170は、プレイヤ、マスタ画像(マスタ情報)および適合率を対応づける。マスタ画像は、顔認証時に照合されるべきプレイヤの顔画像である。ここでいうマスタ画像は、顔画像そのものであってもよいが、プレイヤの顔における各種特徴量を表すデータセットであってもよい。顔認証部194は、撮像部134が取得する顔画像(以下、「被認証画像」ともよぶ)とマスタ画像の類似度を計算することにより、プレイヤを顔認証する。
なお、このフローチャートは、ゲーム装置110とゲーム支援装置102の両方の処理、いいかえれば、ゲームシステム100としての処理を示す。
プレイヤがゲーム装置110の前に着席したとき、撮像部134は顔画像を取得する(S10)。撮像部134は、複数枚の顔画像を取得し、その中からもっとも写りのいい顔画像を被認証画像として選択する。たとえば、撮像部134は、顔の向きや大きさ、目の開度など任意の選択条件にしたがって被認証画像を選択してもよい。
新規登録後、処理はS16に移行してもよい。この場合には、新規登録者のためのゲームデータが初期設定されるとしてもよい。
なお、プレイヤ管理部196は、プレイヤIDとパスコードの組み合わせではなく、プレイヤIDとパスコードの何れか一方のみでプレイヤを認証してもよい。
顔認証部194は、S10において取得された顔画像(被認証画像)と登録プレイヤのマスタ画像を照合する。未チェックの登録プレイヤが存在するときには(S40のY)、登録プレイヤのデータを1つ選択する(S42)。顔認証部194は、選択した登録プレイヤの複数のマスタ画像と被認証画像を照合し、それぞれの類似度を計算する(S44)。類似度がT1以上となるマスタ画像がなければ(S46のN)、処理はS40に戻り、次の登録プレイヤを対象として同様に照合処理を行う。類似するマスタ画像があれば(S46のY)、プレイヤ管理部196は照合結果に基づいて適合率を更新する(S48)。このとき、顔認証部194は、顔認証に成功したと判定し、プレイヤIDを特定する(S50)。顔認証に成功しないまますべての登録プレイヤをチェックしたときには(S40のN)、顔認証部194は顔認証に失敗したと判定する(S52)。
上述したように、確認処理は、登録プレイヤが顔認証に失敗したとき、ゲームカード304の真正性を判定するための処理である。ここでは、プレイヤXがPID=P01のゲームカード304を使用してプレイヤIDを入力したとする。ただし、プレイヤXは顔認証に失敗している。このため、プレイヤXは、ゲームカード304(P01)の正当な持ち主でない可能性がある。
一方、不適合なマスタ画像が3枚未満のときには(S62のN)、顔認証部194は真正と判定する(S66)。
撮像部134はゲームの開始前だけでなく、ゲーム中およびゲームの終了後にも顔画像を取得する。ゲーム開始前は、上述の理由により顔画像の取得に時間をかけたくないが、ゲーム開始後は比較的時間に余裕があるため多数の顔画像を取得しやすくなる。プレイヤ管理部196は、適宜取得される顔画像のうち好適なものをマスタ画像として登録することもできる。
一般的には、1人のプレイヤが複数のゲームカード304を使い分けることもある。たとえば、プレイヤ(P01)はゲーム(G01)のアバター(キャラクタ)として「戦士」を使いたい場合もあれば、「魔導師」でプレイしたい場合もある。このとき、プレイヤ(P01)は、戦士でプレイするためのゲームカード304と魔導師でプレイするためのゲームカード304を保有することになる。
ゲームカード304(C01)とゲームカード304(C02)を有するプレイヤ(P01)がS12の顔認証に成功したとき、プレイヤ管理部196は、PID=P01とともに、PID=P01に対応づけられる設定情報(H01:戦士)と設定情報(H14:魔導師)を特定し、ゲーム装置110に設定選択画面200を表示させる。設定選択画面200は、それぞれの設定に対応する設定ボタン202を含む。
本実施形態によれば、プレイヤがゲームカード304を使用するとき、ゲームシステム100はプレイヤIDと顔画像をさりげなく対応づける。いったん対応づけができれば、以後、プレイヤはゲームカード304を使わなくても、顔認証によりプレイヤ識別がなされる。ゲームカード304の使用頻度が減るため、プレイヤの利便性が高まるだけでなく、ゲームカード304の紛失リスクを減らすことができる。データ保存型ゲームにおいてゲームカード304を使うことは常識化しているため、ゲームカード304を使わなくてもプレイヤ識別がなされたときにプレイヤに新鮮な驚きを与えることも期待される。
本実施形態においては、顔画像(生体情報)に基づく顔認証(生体認証)を前提として説明した。変形例として、顔画像以外の生体情報により生体認証をしてもよい。生体情報は、具体的には、指紋、掌紋、静脈、虹彩、掌形、網膜、声紋など、身体的特徴を示す情報であればよい。また、生体情報の種類に合わせて任意に登録条件を定めればよい。たとえば、指紋認証を行う場合には、ゲーム装置110の操作桿等に指紋検出センサを設け、所定サイズ以上かつ高精度にて指紋画像を検出できたときに登録条件が成立するとしてもよい。いずれにしても登録条件は生体情報を好適に取得できたか否かを判定する条件として定義されればよい。
また、ユーザIDに対して「コーヒーに砂糖はいらない」といった好みに関する設定情報を対応づけてもよい。この場合には、ユーザは自動販売機で顔認証をしてコーヒーを注文するときには、「砂糖不要」をボタン等で明示的に指示しなくても砂糖抜きのコーヒーを注文できる。
Claims (2)
- 第1のゲームを実行する第1のゲーム装置および第2のゲームを実行する第2のゲーム装置の双方と通信回線を介して接続され、
プレイヤID、第1のゲームのプレイヤデータ、第2のゲームのプレイヤデータおよびプレイヤの生体情報であるマスタ情報を対応づけて管理するプレイヤ管理部と、
前記第1のゲーム装置から第1のプレイヤのプレイヤIDを取得するID取得部と、
前記取得されたプレイヤIDに対応する第1のゲームのプレイヤデータに基づいて、前記第1のゲーム装置において前記第1のゲームを実行させるゲーム制御部と、
生体認証を実行する生体認証部と、を備え、
前記プレイヤ管理部は、前記第1のゲーム装置において取得された前記第1のプレイヤの生体情報を前記取得されたプレイヤIDのマスタ情報として登録し、
前記生体認証部は、前記第2のゲーム装置から前記第1のプレイヤの生体情報が取得されたときには、前記取得された生体情報を前記マスタ情報と照合して生体認証を実行することにより前記第1のプレイヤのプレイヤIDを特定し、
前記第2のゲーム装置から取得された生体情報についての生体認証に成功したときには、
前記ゲーム制御部は、前記第2のゲーム装置からプレイヤIDが取得されていなくても、前記特定されたプレイヤIDに対応する第2のゲームのプレイヤデータに基づいて、前記第2のゲーム装置において前記第2のゲームを実行させ、
前記第2のゲーム装置から取得された生体情報についての生体認証に失敗したときには、
前記ID取得部は、前記第2のゲーム装置からプレイヤIDを取得し、
前記ゲーム制御部は、前記第2のゲーム装置において取得されたプレイヤIDに対応する第2のゲームのプレイヤデータに基づいて前記第2のゲームを実行し、更に、
前記生体認証部は、前記第2のゲーム装置において取得されたプレイヤIDに対応づけられるマスタ情報と前記第2のゲーム装置において取得された生体情報の類似度を判定し、類似度が所定の閾値以下となるとき、前記取得されたプレイヤIDを不正なプレイヤIDと判定することを特徴とするゲーム支援装置。 - 第1のゲームを実行する第1のゲーム装置および第2のゲームを実行する第2のゲーム装置の双方と通信回線を介して接続され、
プレイヤID、第1のゲームのプレイヤデータ、第2のゲームのプレイヤデータおよびプレイヤの生体情報であるマスタ情報を対応づけて管理するプレイヤ管理部と、
前記第1のゲーム装置から第1のプレイヤのプレイヤIDを取得するID取得部と、
前記取得されたプレイヤIDに対応する第1のゲームのプレイヤデータに基づいて、前記第1のゲーム装置において前記第1のゲームを実行させるゲーム制御部と、
生体認証を実行する生体認証部と、を備え、
前記プレイヤ管理部は、前記第1のゲーム装置において取得された前記第1のプレイヤの生体情報を前記取得されたプレイヤIDのマスタ情報として登録し、
前記生体認証部は、前記第2のゲーム装置から前記第1のプレイヤの生体情報が取得されたときには、前記取得された生体情報を前記マスタ情報と照合して生体認証を実行することにより前記第1のプレイヤのプレイヤIDを特定し、
前記ゲーム制御部は、前記第2のゲーム装置からプレイヤIDが取得されていなくても、前記特定されたプレイヤIDに対応する第2のゲームのプレイヤデータに基づいて、前記第2のゲーム装置において前記第2のゲームを実行させ、更に、
前記ゲーム制御部は、前記第2のゲーム装置において取得された生体情報により特定されたプレイヤIDに複数種類のプレイヤデータが対応づけられているときには、前記複数種類のプレイヤデータのうち、プレイヤに選択されたプレイヤデータに基づいて前記第2のゲームの進行を制御することを特徴とするゲーム支援装置。
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