JP2010535363A - 仮想世界のアバター制御、インタラクティビティおよび通信インタラクティブメッセージング - Google Patents
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Abstract
通信のためのインタラクティブな仮想環境をレンダリングするための方法および装置が提供される。前記インタラクティブな仮想環境は、ディスプレイに表示する画像から表現され、前記インタラクティブな仮想環境は、コンピュータネットワークシステムの少なくとも1つのコンピュータで実行されるコンピュータプログラムによって生成される。前記インタラクティブな仮想環境は、現実世界のユーザによって制御される1以上の仮想ユーザアバターを有する。前記方法は、仮想空間を移動するように仮想ユーザアバターを制御するステップと、前記仮想空間内で、仮想メッセージとして表示されるメッセージを作成するためのインタフェースを生成するステップと、を有する。前記仮想メッセージは、前記仮想空間内のインタラクティブ空間にポストされる。前記方法は、前記1以上の仮想ユーザアバターのいずれが前記インタラクティブ空間にポストされる前記仮想メッセージを閲覧可能であるかを定義する許可を、前記仮想メッセージに関連付けるステップを更に有する。前記仮想メッセージは、前記インタラクティブ空間にポストされる複数の仮想メッセージのうちの1つであり、前記許可は、前記仮想メッセージを閲覧するための許可を持たない仮想ユーザアバターによる前記仮想メッセージの閲覧を阻止する。前記許可は、友人リスト、現実世界の他のユーザに対するゲームの熟知度、現実世界の他のユーザのスキルレベル、およびこれらの組み合わせの1つに基づきうる。一部の実施形態では、前記アバターは、コンピュータ制御されるボットであってもよく、このため、現実世界のユーザが制御を指示する必要がない。
Description
ビデオゲーム産業は、長年にわたって多くの変化を経験してきた。演算能力が拡大するにつれ、ビデオゲームの開発者も同様に、この演算能力の増大を利用するゲームソフトウェアを作成してきた。このために、ビデオゲーム開発者は、極めてリアルなゲーム体験を生み出すべく、高度な演算と数学を採用したゲームをコーディングしてきた。
ゲームプラットホームの例に、ソニープレイステーションまたはソニープレイステーション2(PS2)があり、これらはそれぞれ、ゲームコンソールの形で販売されている。周知のように、ゲームコンソールはモニタ(通常はテレビ)と接続されて、手持ち式のコントローラによってユーザとのインタラクションを可能にするように設計されている。
ゲームコンソールは、CPU、処理量の多いグラフィック操作のためのグラフィックシンセサイザ、ジオメトリ変換を実行するためのベクトル装置などの特化した処理ハードウェアと、その他の繋ぎとなるハードウェア即ちグルーハードウェア、ファームウェアおよびソフトウェアなどを備えて設計される。また、ゲームコンソールは、ゲームコンソールによるローカルプレイを行うためにゲームのコンパクトディスクを受け容れるための光ディスクトレイを備えて設計される。また、ユーザが、インターネット上で他のユーザと対戦して、または、他のユーザと一緒に対話的にプレイすることができるオンラインゲームも可能である。
ゲームの複雑さがプレーヤの興味を引き続けていることから、ゲームおよびハードウェアのメーカは更なるインタラクティブ機能(インタラクティビティ)及びコンピュータプログラムを実現するために革新を続けてきている。コンピュータプログラムの中には、仮想世界を定義するものもある。仮想世界とは、ユーザが1つ以上のコンピュータプロセッサを介してやり取りしうるシミュレートされた環境である。ユーザは、アバターと呼ばれる表現の形でビデオ画面に表示されうる。アバターとシミュレートされた環境間のインタラクションの程度は、シミュレートされた物理現象、ユーザの間での情報の交換などのインタラクションを支配する1つ以上のコンピュータアプリケーションによって実装される。仮想世界のユーザ間のインタラクションの性質は、多くの場合、仮想世界を実装しているシステムの制約によって制限される。
本発明の実施形態は、この状況においてなされたものである。
概して、本発明は、仮想世界を表現する、コンピュータによって生成されたグラフィックを提供することにより、これらのニーズを満たす。仮想世界は、現実世界のコンピュータのユーザのコントローラまたは制御入力を使用して、移動、訪問したり、これとインタラクトすることができる。本当のところ、現実世界のユーザがビデオゲームをプレイし、このゲームの中で、そのユーザが、仮想環境のアバター(例えば、仮想人物)を制御している。この環境では、現実世界のユーザは、アバターを動かしたり、ほかのアバターと会話を始めたり、メッセージのポスト、コンテンツのフィルタを行うことができる。フィルタされたコンテンツは仮想世界でポストされうるメッセージであり、これにより、選択されたほかのアバターがメッセージを見たり、読んだり、このメッセージに関して情報交換することができるようになる。別の実施形態では、現実世界のユーザは、ディスプレイ画面に表示されるアバターを制御している必要はない。このような場合、仮想空間に表示されるアバターは、マシンによって制御されているボット(bot)でもよい。このため、アバターボットは、ユーザによって制御されるアバターと同じように仮想空間を動き回ることができる。更に、ボットは、定義された方法でのインタラクト、環境の変更、広告のポスト、メッセージのポスト、仮想空間の構築、仮想建物の構築、あるいは仮想部分または部分の集合体の構築を行うように設定することができる。このため、情報の通信、フィルタリングおよび表示のための方法を定義するいくつかの実施形態が、本明細書に記載され、添付の特許請求の範囲によって定義される。
一実施形態では、通信のためのインタラクティブな仮想環境が提供される。前記インタラクティブな仮想環境は、ディスプレイに表示される画像から表示され、前記インタラクティブな仮想環境は、コンピュータネットワークシステムで実行されるコンピュータプログラムによって生成されており、前記インタラクティブな仮想環境は、現実世界のユーザによって制御される1以上の仮想ユーザアバターを有する。前記方法は、仮想空間を移動するように仮想ユーザアバターを制御するステップと、メッセージを作成し、前記仮想空間内で仮想メッセージを生成を生成するステップと、を有する。前記仮想メッセージは、前記仮想空間内のインタラクティブ空間に適用される。前記方法は、前記1以上の仮想ユーザアバターのいずれがインタラクティブ空間に適用される前記仮想メッセージを閲覧可能であるかを定義する許可を、前記仮想メッセージに割り当るステップを有する。前記仮想メッセージは、前記インタラクティブ空間に適用される複数の仮想メッセージの1つであり、前記許可は、前記仮想メッセージを閲覧するための許可を持たない仮想ユーザアバターによる前記仮想メッセージの閲覧を阻止する。
別の実施形態では、通信のためのインタラクティブな仮想環境をレンダリングするための方法が定義される。前記インタラクティブな仮想環境は、ディスプレイに表示する画像から表現され、前記インタラクティブな仮想環境は、コンピュータネットワークシステムの少なくとも1つのコンピュータで実行されるコンピュータプログラムによって生成される。前記インタラクティブな仮想環境は、現実世界のユーザによって制御される1以上の仮想ユーザアバターを有する。前記方法は、仮想空間を移動するように仮想ユーザアバターを制御するステップと、前記仮想空間内で、前記仮想空間内のインタラクティブ空間にポストされる仮想メッセージとして表示されるメッセージを作成するためのインタフェースを生成するステップと、を更に有する。前記仮想メッセージは、前記仮想空間内のインタラクティブ空間にポストされる。前記方法は、前記1以上の仮想ユーザアバターのいずれが前記インタラクティブ空間にポストされる前記仮想メッセージを閲覧可能であるかを定義する許可を、前記仮想メッセージに関連付けるステップを更に有する。前記仮想メッセージは、前記インタラクティブ空間にポストされる複数の仮想メッセージの1つであり、前記許可は、前記仮想メッセージを閲覧するための許可を持たない仮想ユーザアバターによる前記仮想メッセージの閲覧を阻止する。この実施形態では、前記許可は、友人リスト、現実世界の他のユーザに対するゲームの熟知度、現実世界の他のユーザの技術レベル、およびこれらの組み合わせの1つに基づく。
一実施形態では、通信のためのインタラクティブな仮想環境をレンダリングするための方法が定義される。前記インタラクティブな仮想環境は、ディスプレイに表示する画像から表現され、前記インタラクティブな仮想環境は、コンピュータネットワークシステムの少なくとも1つのコンピュータで実行されるコンピュータプログラムによって生成される。前記インタラクティブな仮想環境は、現実世界のユーザによって制御される1以上の仮想ユーザアバターを有する。前記方法は、仮想空間を移動するように仮想ユーザアバターを制御するステップと、前記仮想空間内で、前記仮想空間内のインタラクティブ空間にポストされる仮想メッセージとして表示されるメッセージを作成するためのインタフェースを生成するステップと、を有する。前記仮想メッセージは、前記仮想空間内のインタラクティブ空間にポストされる。前記方法は、前記1以上の仮想ユーザアバターのいずれが前記インタラクティブ空間にポストされる前記仮想メッセージを閲覧可能であるかを定義する許可を、前記仮想メッセージに関連付ける。前記方法は、前記仮想メッセージを、前記仮想空間のシーン内のグラフィック画像としてグラフィカルに表示する。前記方法は、仮想ユーザアバターのグラフィック制御によって前記仮想メッセージの前記グラフィック画像の移動を可能にするステップを更に有し、前記仮想ユーザアバターは、現実世界のユーザによってコントローラにより制御される。
本発明の他の態様および利点は、例示のために本発明の原理を示す添付の図面と併せて、以下の詳細な説明を読めば明らかとなるであろう。
本発明とその更なる利点とは、添付の図面を参照して以下の記載を読めば、よりよく理解できるであろう。
以下の説明では、本発明を完全に理解できるように、具体的な詳細を数多く記載する。しかし、これらの詳細な内容の一部または全てを用いなくとも本発明を実施しうることは当業者にとって自明である。場合によっては、本発明を不必要にわかりにくくしないように、公知のプロセス操作については詳しく記載しない。
本発明の一実施形態によれば、ユーザは、仮想世界とインタラクトしうる。本明細書で使用する「仮想世界」との用語は、実際のユーザが、1つ以上の表示装置を介して感知しうる、および/または1つ以上のユーザインタフェースを介してインタラクトしうる、1つ以上のプロセッサによってシミュレートされるインタラクションのルールを有する現実または架空の環境の表現を指す。本明細書で使用する「ユーザインタフェース」との用語は、ユーザが仮想世界との間で、入力を送信するか出力を受信することができる実際のデバイスを指す。仮想世界は、1つ以上のプロセッサモジュールによってシミュレートされうる。複数のプロセッサモジュールが、ネットワークを介して相互接続されうる。ユーザは、ネットワークを介して、プロセッサモジュールおよび他のユーザインタフェースデバイスと通信することができるユーザインタフェースデバイスを介して、仮想世界とインタラクトしうる。仮想世界の特定の特徴は、コンピュータモニタ、テレビジョンモニタまたは同様のディスプレイなどのグラフィックディスプレイに、グラフィカルな形式でユーザに提示されうる。仮想世界の他の特定の態様は、グラフィックディスプレイに関連しうるスピーカで可聴形式でユーザに提示されうる。
仮想世界内では、ユーザはアバターによって表現されうる。仮想世界内の各アバターは、異なるユーザに一意に関連付けられうる。ユーザが互いを容易に特定できるように、ユーザの名前または仮名がアバターの隣に表示されうる。特定のユーザの仮想世界とのインタラクションは、アバターの1つ以上の対応するアクションによって表現されうる。異なるユーザ同士が、パブリック空間において、自身のアバターを通じてインタラクトしうる。ユーザを表すアバターは、人物、動物または物体と同様の外観をとることができる。人物の形のアバターは、ユーザと性別が同じでも異なっていてもよい。アバターは、ユーザが、仮想世界のほかの物体と共にアバターを見ることができるように、ディスプレイに表示されうる。
別の実施形態では、ディスプレイが、アバターを表示せずに、アバターの視点から世界を表示してもよい。仮想世界上のユーザの(またはアバターの)視点は、仮想カメラの視界とみなすことができる。本明細書で使用する「仮想カメラ」とは、仮想世界内の視点を指し、仮想世界内で三次元シーンの二次元画像をレンダリングするために使用されうる。ユーザ同士が、各ロビーに関連するチャットチャネルによって、自身のアバターを通じてインタラクトしうる。ユーザは、ユーザインタフェースを介して、ほかのユーザとのチャットのためのテキストを入力しうる。このテキストは、例えば、漫画形式の吹き出し(時に「チャット吹き出し」とも呼ばれる)の形式で、ユーザアバターの上またはその隣に表示されうる。このようなチャットは、時に「クイックチャット」と呼ばれる定型表現のチャットシステムを使用して、容易に行うことができる。クイックチャットでは、ユーザは、メニューから1つ以上のチャット表現を選択しうる。
本発明の実施形態では、パブリック空間は、どのユーザまたはユーザのグループにも一意に関連しておらず、ユーザまたはユーザのグループが、ほかのユーザをパブリック空間から排除することができないという点でパブリックである。これに対し、各プライベート空間は、複数のユーザのうちの特定のユーザに関連している。プライベート空間は、プライベート空間に関連する特定のユーザが、ほかのユーザによるプライベート空間へのアクセスを制限してもよいという点で、プライベートである。プライベート空間は、なじみのある現実のプライベートな不動産の外観をとっていてもよい。別の実施形態では、現実世界のユーザは、ディスプレイ画面に表示されるアバターを制御している必要はない。仮想空間に表示されるアバターは、マシンによって制御されるボット(bot)でもよい。このため、アバターボットは、現実世界のユーザによって制御されるアバターと同じように仮想空間を動き回ることができるが、現実世界のユーザが実際にアバターボットを制御していない。さまざまな方法で、アバターボットは、空間内の移動、アクション、メッセージのポスト、特定のメッセージへの特権の割り当て、他のアバターボットまたは現実世界のユーザによって制御されているアバターとのインタラクトなどを行うことができる。更に、ボットは、定義された方法でのインタラクト、環境の変更、広告のポスト、メッセージのポスト、仮想空間の構築、仮想建物の構築、あるいは仮想物体、物体のグラフィカルな表現の構築、実際の通貨または仮想貨幣の交換などを行うように設定することができる。
図1Aは、本発明の一実施形態による、概念上の仮想空間100aのグラフィック図を示す。インタラクティブゲームのユーザは、ディスプレイ画面上で、概念上の仮想空間100aにおけるユーザの表現を示すアバターとして表現されうる。例えば、ビデオゲームのユーザは、ユーザA102であってもよい。ユーザA102は、仮想空間内の異なる空間を訪れるように、概念上の仮想空間100aを自由に動き回ることができる。図の例では、ユーザA102は、シアター104、ミーティング場所106、ユーザAの自宅110、ユーザBの自宅108、または屋外空間114に自由に移動できる。この場合も、これらの空間は、現実の人物が現実世界の環境で訪れる空間と似ている。
概念上の仮想空間100aでのユーザA102のアバター表現の動きは、概念上の仮想空間100aのさまざまな空間に仮想的に入るために、現実世界のユーザ102’が、ゲームコンソール158のコントローラを動かし、アバターの動きをさまざまな方向に指示することによって指示されうる。現実世界のユーザの位置150は、インターネットにアクセスするデバイスをユーザが利用できる場所などである。図の例では、現実世界のユーザ102’は、ディスプレイ154を見ている。また、ゲームシステムは、現実世界のユーザ102’の反応をキャプチャするためのカメラ152と、現実世界のユーザ102’の音声を観察するためのマイクロフォン156も備えうる。アバターの動きの制御に関する詳細な情報については、本願と同日出願され、譲受人共通の米国特許第11/789,202号(代理人事件番号SONYP066)、「インタラクティブにユーザ制御されたアバターアニメーション(Interactive user controlled avatar animations)」を参照することができ、同出願は参照によりここに援用される。また、(1)2007年3月1日出願の英国特許出願第0703974.6号「エンターテイメントデバイス(ENTERTAINMENT DEVICE)」;(2)2007年3月5日出願の英国特許出願第0704225.2号「エンターテイメントデバイスおよび方法(ENTERTAINMENT DEVICE AND METHOD)」;(3)2007年3月5日出願の英国特許出願第0704235.1号「エンターテイメントデバイスおよび方法(ENTERTAINMENT DEVICE AND METHOD)」;(4)2007年3月5日出願の英国特許出願第0704227.8号「エンターテイメントデバイスおよび方法(ENTERTAINMENT DEVICE AND METHOD)」;ならびに(5)2007年3月5日出願の英国特許出願第0704246.8号「エンターテイメントデバイスおよび方法(ENTERTAINMENT DEVICE AND METHOD)」も参照することができ、これらはそれぞれ参照によりここに援用される。
図1Bは、本発明の一実施形態による、仮想空間100bを示し、ユーザAが動き回ったり、ほかのユーザ、オブジェクトとインタラクトしたり、ほかのユーザまたは物体と通信しうる仮想世界を更に詳細を定義している。図に示すように、ユーザA102はユーザAの自宅110を所有し、ここに、ユーザA102は、入ったり、物の貯蔵、物へのラベル付け、物とインタラクトを行ったり、ほかのユーザと会ったり意見を交換したり、あるいは、単にユーザA102のホームベースとして定義しうる。ユーザA102は、いかなる数の方法で仮想空間100bを移動することができる。一例として、仮想空間100bを歩かせて、ユーザA102が異なる空間に出入りさせる方法がある。
例えば、ユーザA102は、ユーザBの自宅108に歩いて行く。ユーザA102は、ユーザBの自宅108に到着すると、ドアをノックして、ユーザB108の自宅に入れてもらうように求めうる。ユーザA102がユーザBの自宅へのアクセス権を有しているかどうかによっては、家がユーザA102に対して開かれないこともある。また、ユーザB116(例えば、現実世界のユーザによって制御される)も、仮想空間100bを歩き回り、さまざまな空間に出入りしうる。図1Bでは、ユーザB116が、現在、ミーティング場所106の外に立っている。ユーザB116は、ミーティング空間106でユーザC118と話している。仮想空間100bでは、ユーザD120が、共通エリアでユーザE122と話している。仮想空間100bは、天候、道路、木、低木、および他の美的特徴およびインタラクティブな特徴などのさまざまな空間条件を備えて表示され、これによりさまざまなユーザが、歩き回ったり、インタラクティビティのための異なる空間に出入りしたり、通信を定義したり、他のユーザにメモを残したり、単に仮想空間100b内でインタラクトできるようになる。
一実施形態では、ユーザA102は、仮想空間100bに表示されているほかのユーザとインタラクトしうる。別の例では、仮想空間100b内に表示されているさまざまなユーザが、現実世界のユーザと実際に結び付けられておらず、仮想空間100b内の特定の空間の活動および人気を示すために、単にコンピュータシステムおよびゲームプログラムによって提供されてもよい。
図2Aは、ミーティング空間106aを示し、ここで、ユーザA102とユーザB116が会話をしている。一実施形態では、ユーザA102がユーザB116の十分近くにいる場合に、ユーザA102はユーザB116に話しかけることができる。また、ユーザA102は、ミーティング場所106aを動き、ユーザG126、ユーザF124などの他のユーザと通信したり、ミーティング空間106a内のさまざまな物体とインタラクトするように選択してもよい。更に別の例では、他のアバター(現実世界のユーザによって制御されうる)もミーティング空間内で曲を聞くことができるように、ユーザA102はジュークボックス202へ歩いて行き、ジュークボックスで特定の曲を選択しうる。特定の曲の選択が監視され、これにより、この曲のプロデューサが、自分のアルバム、曲または商品を、このような現実世界のユーザにマーケティング/宣伝することができる。一実施形態では、アバターのアクティビティの監視は多くの情報を含んでおり、この情報が記憶、アクセスされ、広告主、製品のオーナーまたはネットワーク環境のクリエータと共有できる。
一実施形態では、ユーザA102、ユーザB116、ユーザF124およびユーザG126は、ミーティング空間106aを歩き回ったり、玉突台208、シート204、およびインタラクティブ空間200aなどの物体とインタラクトしうる。後で説明するように、インタラクティブ空間200aは、ユーザが、ミーティング空間106a内で互いに通信できるようにするために、ミーティング空間106a内に提供される。インタラクティブ空間200aは、この例では、さまざまなユーザが、インタラクティブ空間200aにさまざまなメッセージをポストすることができるメッセージボードとして示される。ユーザがインタラクティブ空間200aにポストされたメッセージを閲覧できる特権を有しているかどうかに応じて、特定のユーザのみが、インタラクティブ空間200aにポストされたメッセージの閲覧を許可されている。ユーザがインタラクティブ空間200aにポストされた特定のメッセージを見るアクセス権を有さない場合、そのようなユーザはメッセージを閲覧できないか、メッセージがぼやけて表示されうる。更に、例えば、メッセージを書いて壁に貼り付けた現実世界のポストイット(登録商標)メモと同様のメッセージの掲示に関する詳細については、下で更に詳しく説明する。
図2Bは、ユーザA102、ユーザB116、ユーザG126およびユーザF124が入り、インタラクトすることを決めた別のミーティング場所106a’を示す。一実施形態では、ユーザがミーティング空間106a’に入ると、ユーザは、インタラクティブ空間200bまたは200b’に掲載された特定の掲示、メッセージまたは情報を閲覧しうる。インタラクティブ空間200bおよび200b’にポストされたメッセージは、乱雑な芸術作品のように見えるが、特定のユーザがインタラクティブ空間200bおよび200b’を閲覧するための特権を有する場合、そのユーザは特定のデータを閲覧することができる。このため、ミーティング空間106a’内のインタラクティブ空間にある乱雑な状態から適用不能な状態をフィルタで除外する特権を有するユーザに対しては、乱雑な掲示が、明確かつ理解可能な状態になる。1つのミーティング空間が図示されているが、仮想世界全体に多くのミーティング空間が提供されてもよく、インタラクティブ空間は、掲示板に限らず、多くの形態をとることができる。
一実施形態では、現実世界のユーザがゲームコンソールまたはコントローラのマイクロフォンに向かって発話できるようにすることで、ユーザ間のインタラクションが、トラッキングされてインタフェースされ、このような音声が、他のユーザが通信したいと望んでいる特定のユーザに伝達される。例えば、ユーザA102とユーザB116がミーティング空間106a’内で互いに近づくと、通信が望まれて有効にされうる(または拒否される)。しかし、ユーザG126とユーザF124間で行われている通信は、ユーザAとユーザBからは容易には理解できず聞こえない。一部の実施形態では、他の会話は、バックグラウンド雑音として聞こえ、アクティビティが盛んに行われている部屋であることが示される。
一実施形態では、ミーティング空間内の特定のアバターと会話するために、特定の現実世界のユーザによって制御されているアバターは、会話を行ない、会話の開始を有効にし、トリガするために、対象のアバターに近づく必要がある。
図2Cは、この例では、ユーザE122”およびユーザF124”を含むアバターのために仮想空間が、提供されている例を示す。さまざまなアバターの制御元は、ユーザ122’およびユーザ124’などの現実世界のユーザなどである。現実世界のユーザ122’は、そのアバターが、互いの関心ゾーンが類似したものとなる領域に近づくときに、ユーザが他のユーザとインタラクトできるように、ヘッドセットを着用してもよい。
仮想空間のユーザ122”とユーザ124”が、互いに近づくと、ユーザのインタラクティビティゾーンの重複(ハッチングされている)が検出され、これにより、現実世界のユーザ122’と現実世界のユーザ124’が、会話を始め、一緒にゲームをプレイすることを提案したり、ただぶらぶらと過ごすことが可能となる。図に示すように、現実世界のユーザが仮想空間アバターユーザと必ずしも似ていないこともあり、実際、仮想空間のアバターユーザが、性別が異なることもあるが、仮想空間100b内の現実世界のユーザであるかのように、制御およびインタラクトされうる。図に示すように、現実世界のユーザ122’とユーザ124’は、ユーザのホームエンターテイメントエリアまたはエリア150にいて、仮想空間で自身のアバターを制御するために、ゲームコンソール158およびコントローラと接触または通信している。この例では、現実世界のユーザがそれぞれ、ディスプレイ154を見ている状態で図示されている。任意選択で、現実世界のユーザがそれぞれ、カメラ152およびマイクロフォン156とインタラクトしてもよい。
コントローラが、ゲームコンソールと通信している状態で使用され、現実世界のユーザは、ユーザのアバターの頭が向いている位置に対して、その観点から仮想空間の画像を投影しているテレビ画面またはディスプレイ画面を見ていてもよい。このようにして、現実世界のユーザは、仮想空間を歩き回り、インタラクトするユーザを見つけたり、メッセージをポストしたり、仮想空間内の1人以上の仮想アバターユーザとディスカッションを行うことができる。
図3Aは、仮想空間のインタラクティビティが提供されるゲームのユーザに関連するアバターのロケーションプロファイルを示す。ユーザがインタラクトを望む場所を絞るために、選択メニューが提示され、これにより、ユーザは、ユーザの興味ならびにユーザが利用できる場所および空間のタイプをより適切に定義するプロファイルを選択することができる。例えば、ロケーションメニュー300がユーザに提示されうる。ロケーションメニュー300には、アルファベット順に分類された国の一覧が提示されうる。
次に、ユーザが、日本などの特定の国を選択すると、ロケーションサブメニュー302がユーザに提示される。ロケーションサブメニュー302は、選択したロケーションに応じて、州302a、省302b、区302cまたは県302dを定義するようにユーザに求めうる。選択された国が日本の場合、日本は県302dに分割されており、日本国内の行政区画のタイプである。次に、ユーザに対して、市304の選択が提示される。
ユーザが、県から特定の市(例えば日本、東京)を選択すると、ユーザに対し、ユーザに該当しうる場所と仮想空間を絞り込むための更に別のメニューが提示される。図3Bは、ユーザと、仮想空間内のユーザを表現するアバターのパーソナルプロファイルを示す。この例では、パーソナルプロファイルメニュー306が提示される。パーソナルプロファイルメニュー306は、ユーザによって定義されるパーソナルプロファイルに関連する社会的定義のタイプに基づいて、ユーザが選択する複数の選択肢の一覧を示す。例えば、社会的プロファイルには、スポーツチーム、プレイするスポーツ、娯楽、および社会的選択基準に含まれる他のサブカテゴリなどが含まれうる。更に、ユーザがプロの男子のスポーツチームを選択したときに選択されるサブメニュー308が図示され、モータースポーツの更に別の側面を定義しうる更に別のサブメニュー310が表示されうる。
更に、ユーザが、宗教、性的嗜好または政治的嗜好を選択できる例も図示されている。パーソナルプロファイルメニュー306に示されている例は例示に過ぎず、プロファイル選択メニューの内容の細かさと種類の多さは、図3Aのロケーションメニュー300、サブメニュー302および市セレクタ304を使用してユーザに選択された国に応じて変わりうることを理解すべきである。一実施形態では、ユーザによって定義されたロケーションプロファイルに基づいて、特定のカテゴリが一部しか埋らないこともあれば、完全に埋まることもある。例えば、ロケーションに日本が選択された場合、米国のメジャーリーグ(MLB(登録商標))チームではなく、スポーツのセクションに、日本のリーグに属するチーム(例えば、日本野球連盟)を含む複数の野球チームが読み込まれうる。
同様に、地方の宗教、政治、政治家などの他のカテゴリも、図3Aでユーザが前に行った位置選択に基づいて、パーソナルプロファイル選択メニュー306に部分的に作成されうる。したがって、パーソナルプロファイルメニュー306は、ユーザが地球上でいる場所に関するユーザの選択を具体的に引用して生成され、ユーザに表示される動的なメニューである。アバターの選択が、図3Aのロケーションプロファイルおよび図3Bのパーソナルプロファイルで行われると、自身のアバターを制御しているユーザは、仮想世界を歩き回ったり、訪問したり、侵入したり、物体および人とインタラクトすることができる。仮想世界でも、現実世界の場所に相当する場所を訪問するほか、空想の世界のカテゴリも訪問することも可能である。このため、プロファイルと選択は、どのような形式、タイプ、世界または好みに対するものであってもよく、プロファイルセレクタの例は、プロファイルまたは選択の可能性を制限するものではない。
図4は、本発明の一実施形態によるインタラクティブ空間200aを示す。インタラクティブ空間200aは、特定の時点の間にさまざまなユーザによってポストされたメッセージの乱雑な集まりのように見える。インタラクティブ空間は、メッセージのフィルタリングを行わずに表示され、脈絡なく、乱雑で、一般のユーザには理解できないように見える。ユーザアバターがインタラクティブ空間200aに近づくと、一般的なディスカッション400a、ゲームに基づくディスカッション400b、ソフトウェアアップデートに関連するディスカッション、各種言語でのディスカッション400dなど、ユーザは複数のメッセージを見ることができる。別の実施形態では、インタラクティブ空間200aは、ぼやけて見えるか、ユーザに半分しか見えないようになっていてもよい。以降の図面を参照して、更に別の例を示す。
図5Aは、インタラクティブ空間200aを有するミーティング空間106aを示す。インタラクティブ空間200aは、ユーザがメッセージをポストし、他のユーザは、権限または特権またはメッセージをポストしたユーザとの関連に応じてこのメッセージを読むことができるメッセージボードとして図示されている。図の例では、ユーザA102が、インタラクティブ空間200aにメッセージA500をポストしている。メッセージAには、「ABC 123456」のメッセージが記載されている。
インタラクティブ空間200aを閲覧しているユーザB116は、ユーザBは、ユーザAから、インタラクティブ空間200aにポストされたメッセージを閲覧する許可を受けているため、メッセージAなどの特定のメッセージを閲覧することが可能である。ユーザに見えないかまたは理解できない走り書きに見えるフィルタ付きメッセージも、インタラクティブ空間200aにポストされていてもよい。インタラクティブ空間200aで他のメッセージを閲覧しているユーザB116は、このようなほかのメッセージを閲覧または理解できないことがある。例えば、インタラクティブ空間200aにメッセージB502、メッセージD506およびメッセージE508がポストされているが、ユーザB116が閲覧したときに、ユーザに、最初にメッセージをポストしたユーザによってメッセージを閲覧する許可を与えられていなければ、走り書き、あるいはメッセージであることを示す画像しか表示されない。
別の例では、メッセージがインタラクティブ空間200aにポストされ、そのメッセージを閲覧できる許可が全ユーザに与えられてもよい。このような状況では、メッセージボードがあまりにも乱雑であるかまたは読みにくい場合は、実際にメッセージボードを閲覧しているユーザが、追加のフィルタリングを望むことがある。
更に、インタラクティブ空間200aにポストされた秘密のメッセージを閲覧するためにユーザB116に与えられた許可が更に低い場合には、メッセージC504など、インタラクティブ空間200a上のメッセージが一切見えないこともある。このため、インタラクティブ空間200aには多くのメッセージがあり、メッセージの一部は全ユーザに見え、一部は選択されたユーザにしか見えず、メッセージが見えるかどうかは、インタラクティブ空間200aにポストしたユーザが指定した設定によって決まる。
この場合も、ユーザ102がインタラクティブ空間200aにメッセージAをポストしていることが、図5Aに示されている。図5Bは、ミーティング空間106aにいるユーザにより、あるいはこのユーザからのインタラクティブ空間機能およびインタラクションを有効にするために、コンピューティングシステムによって実行されうるオペレーションを示すフローチャートを示す。
図5Bのフローには、ユーザAがメッセージを作成するオペレーション510が示されている。図5AでユーザA102は、メッセージを作成し、メッセージをポストしている。オペレーション512において、ユーザAはメッセージ許可を指定し、これがインタラクティブ空間200aにポストされるメッセージに付けられ、関連付けられる。オペレーション514は、ユーザAがインタラクティブ空間200aにメッセージをポスト可能にするオペレーションを定義する。メッセージのポストには、ユーザをインタラクティブ空間200aまで歩かせ、メッセージを望ましい位置に配置させるなどがある。
定義済みのコントローラコマンドにより、新規メッセージを作成する動作が指定されてもよく、この動作は、キーボード、コントローラへのキー入力、音声コマンドによる指示などであり、インタラクティブ空間200aに表示され、ポストされるメッセージ項目が作成される。オペレーション516において、メッセージを閲覧するための許可を持つユーザが、インタラクティブ空間200a上のメッセージを参照しうる。メッセージを閲覧するための許可を持たないユーザは、上で説明したようにメッセージを閲覧することができない。
図5Cは、本発明の一実施形態による、インタラクティブ空間を、メッセージの作成者が定義したメッセージ許可と共に示す。上から下に見ていくと、ユーザA102が、インタラクティブ空間200aを閲覧している。ユーザAは、メッセージA500とメッセージB502の作成者である。メッセージCの作成者であるユーザFが、ユーザA102をメッセージC504を閲覧するための許可持つユーザとして指定しているため、ユーザAは、メッセージCも閲覧可能である。メッセージD506は、ユーザA102に対し、インタラクティブ空間200aで見えない項目として表示されている。メッセージD506はユーザGによって作成されたが、ユーザGはメッセージDを閲覧するための許可をユーザAに与えていない。ユーザGによって作成されたメッセージDは、メッセージD506を閲覧する許可をユーザFに与えている。
このため、図の中央のインタラクティブ空間200aを閲覧しているユーザFに示すように、ユーザFはメッセージDの閲覧を許可されている。また、ユーザF124は、メッセージA500およびメッセージC504への閲覧アクセス権も与えられている。ユーザAによって作成されたメッセージAは、メッセージAを閲覧する許可をユーザFに与えている。メッセージCは、中央の図でインタラクティブ空間200aを閲覧している同じユーザであるユーザFによって作成されているが、ユーザFはメッセージを作成したので、メッセージを閲覧するためのアクセスを許可している。ユーザGが作成したメッセージDは、ユーザFに、メッセージDを閲覧するためのインタラクティブ空間の閲覧アクセス権を与えている。最後の図では、ユーザB116が、インタラクティブ空間を閲覧している。
ユーザAは、メッセージAを閲覧するためのアクセスをユーザBに許可し、ユーザAは、メッセージBを閲覧するためのアクセスもユーザBに許可しているため、ユーザB116は、メッセージAとメッセージBを閲覧することが可能である。しかし、メッセージCの作成者とメッセージDの作成者が、この特定のメッセージを閲覧するためにユーザB116のアクセスを許可しなかったため、ユーザB116は、メッセージCおよびメッセージDを閲覧するためのアクセス権を与えられていない。一実施形態では、ユーザB116は、ユーザAの友人であり、このため、ユーザAは、インタラクティブ空間200aにポストされている特定のメッセージを閲覧するためのアクセスをユーザBに許可しうる。
図5Dは、友人リストが、特定のユーザと、仮想空間内の特定の場所に出入りしうるそのユーザのアバターに与えられるメッセージ許可を指定する例を示す。この例では、ユーザA102が左上、ユーザB116が右上、ユーザF124が左下、ユーザG126が右下に示されている。この例では、各ユーザは、友人リスト518、520、522および524として示す、特定の友人リストを有する。また、各ユーザが作成したメッセージも示されている。
ユーザA102は、メッセージ500,502を作成し、ユーザFはメッセージC504を作成し、ユーザGはメッセージD506を作成している。この例では、メッセージは、特定の作成者に関連しており、特定のメッセージの閲覧が許可される相手は、友人リストに記載されている相手によって決定される。更に、ユーザは、友人リスト内の異なるユーザに、特定のメッセージを閲覧するために異なる特権を与えてもよい。一部のメッセージは、より機密性が高く、友人リストにある友人の全てに閲覧が許可されるとは限らないが、ほかのメッセージはより一般的であり、友人リスト内の全友人に対して、インタラクティブ空間200aにポストされている特定のメッセージへのアクセスが許可されてもよい。
図5Eは、ユーザA102とユーザB116がインタラクティブ空間200aを閲覧している例を示す。この例では、ユーザAはユーザBとユーザFのそれぞれの友人リストに記載されているため、ユーザA102はメッセージ550,502,504の閲覧を許可される。この例では、ユーザFがメッセージCを作成したため、ユーザA102は、ユーザA102が作成したメッセージAとメッセージBのほかに、メッセージCも閲覧することができる。ユーザB116がインタラクティブ空間を閲覧しており、ユーザB116はユーザAの友人リスト記載されているため、メッセージAとメッセージBの閲覧が許可される。しかし、ユーザB116は、他のユーザの友人リストには記載されておらず、このため、ユーザBの許可に関連する友人リストに記載されているメッセージへのアクセスのみが許可される。
図5Fは更に別の例を示しており、インタラクティブ空間を閲覧しているユーザF124は、多くの友人リストに記載されている人気のあるユーザであるため、ユーザFは、メッセージA、メッセージB、メッセージCおよびメッセージDを閲覧することが可能である。ユーザGは、メッセージCとメッセージDを閲覧するためのアクセスが許可されている。ユーザGは記載されている友人リストが少ないために、ユーザGは他のメッセージを閲覧するためのアクセスを許可されていない。
図6は、インタラクティブ空間200a’の別の表示を示し、インタラクティブ空間200a’は、ミーティング空間106a”の一部であってもよい。この例では、ユーザF124は、メモまたはメッセージを作成し、これをインタラクティブ空間200a’に配置しようとしうる。この例では、ユーザF124によってポストされるメモには「ボブ、午後1時にランチしない?」と記載されている。次にユーザF124は、インタラクティブ空間200a’に手を伸ばして、メッセージボードにこのメッセージをポストする。この場合も、ユーザF124は、ミーティング空間106a”に入るユーザを表すアバターであり、ゲームコンソールの制御を使用しているユーザは、メッセージを作成し、インタラクティブ空間200a’にメッセージを仮想的にポストするために、ユーザF124(アバターの観点で)をミーティング空間106a”内で移動させることができる。
図7Aは、ユーザG126がインタラクティブ空間200aを閲覧している別の例を示す。この実施形態では、ユーザG126は、インタラクティブ空間200aを閲覧し、特定のメッセージをユーザG126が閲覧可能であるかどうかを判定するために、ユーザGの仮想の顔にビューフィルタ700を適用する機能を提供されうる。ビューフィルタ700は、ユーザGが、インタラクティブ空間の投稿(例えば、メッセージ)をフィルタするか、これをはっきりと見ることができるように、ユーザGが入った部屋に仮想的に提供されている眼鏡として図示されている。一実施形態では、ユーザG126は、インタラクティブ空間200aが設けられている空間内の近くの場所から、ビューフィルタ700を得ることも、ユーザが、仮想世界内の商店で眼鏡を入手することもでき、表示されるコンテンツの数を増やしたり減らしたりするために、機能の異なるこのような眼鏡を購入することができる。更に別の実施形態では、全てのユーザに、フィルタが眼鏡の形で提供され、この眼鏡を特定のユーザアバターが持ち歩き、特定の空間で提供されるコンテンツが多すぎる場合に、必要に応じてコンテンをフィルタするために使用される。
更に、タイプの異なるビューフィルタが異なるアクセスレベルを提供し、仮想空間内でのユーザのスキルレベル、スキルセットまたはインタラクティビティに応じて、ユーザに与えられるアクセスレベルの高低が調整されるように、ビューフィルタ700が提供されてもよい。更に別の実施形態では、ユーザが、信用レベル、あるいは、仮想世界内で出会う友人に、特定のデータ、情報またはメッセージの閲覧を許可したいという要求に応じて、ビューフィルタ700を受け渡したり共有してもよい。
図7Bは、顔にビューフィルタ700(例えば、眼鏡)を当て、インタラクティブ空間200aを見ているユーザG126を示す。ユーザが顔の上に眼鏡をかけると、ビューフィルタ700がユーザG126にメッセージAおよびBの閲覧を許可するため、メッセージ500,502の焦点が合い始める。図7Cでは、視界702に注目しているユーザG126は、インタラクティブ空間200aに配置されているメッセージ500,502(メッセージAおよびB)を完全に閲覧することが可能である。しかし、ビューフィルタ700は、ユーザG126に対して、メッセージC,Dなどの他のメッセージの閲覧を許可することはない。
図8は、メッセージなどの、仮想空間内のボードまたはアバターが移動する場所にポストされうる特定の情報の閲覧を、ユーザに対して許可または却下するプロセスを定義するフローチャートを示す。この例では、オペレーション802はフィードバックの取得を定義し、アバターユーザが、インタラクティブ空間200aにポストされうる特定のメッセージを閲覧するための特定のビューフィルタ700を着用しているか、または許可を持っているかを判定するように設計されている。
このため、図7Cを参照すると、ユーザG126がビューフィルタ700を着用している場合、フィードバック取得オペレーション802は、ユーザが仮想眼鏡をかけていると判定し、この情報が、分析オペレーション804に提供され、判定ブロック806において、メッセージの投稿者が、メッセージの閲覧をユーザGに指定したかどうかを判定するために処理される。例えば、インタラクティブ空間200aにメッセージをポストしたユーザが、ユーザG126によるメッセージの閲覧を許可すると決定した場合、メッセージの作成者はメッセージの投稿者であり、特定のメッセージを閲覧することが可能な特定のユーザを指定したユーザである。オペレーション806においてこの判定が行われると、プロセスは、メッセージを表示するオペレーション808か、メッセージを表示しないオペレーション810のいずれかに移動する。
オペレーション808でメッセージが表示される場合、図7Cのように、ユーザG126が完全に見ることができるメッセージAとメッセージBが示される。しかし、ユーザG126が、メッセージの投稿者によって、その特定のメッセージのアクセス権を指定されなかった場合には、図7CのメッセージC,Dに示されるように、オペレーション810は、メッセージをぼやけさせる。
図9は、本発明の一実施形態による、ユーザが作成しポストしたメッセージが異なる形、サイズおよび色をとることができ、ユーザが移動する、さまざまな仮想空間内のインタラクティブ空間に貼られている他のメッセージと区別される実施形態を示す。図に示すように、メッセージ900a,900a’は、これらのメッセージがゲームに関連する情報に関することを示すために緑色で表示されうる。
更に、メッセージは、関心のあるユーザが、関心のあるゲームに関連するメッセージであると、迅速に特定することができるように、ビデオゲームのロゴまたは名前を使用したヘッダ情報を付けて作成されてもよい。メッセージ902a,902a’の例は、スポーツ関連のメッセージを示し、これらも、スポーツ関連のメッセージを他のメッセージを更に区別するための、色識別子(例えば、赤)を有しうる。上で説明したように、インタラクティブ空間、あるいは物体または他のユーザにポストされるメッセージは、ユーザによるメッセージの活動のために乱雑になることがあり、このため、形および色の識別は、各種メッセージを区別するのに役立ちうる。
例の説明を続けると、娯楽関連のメッセージは、更に別の色(例えば、黄色)で表示されうる。この例では、メッセージ904a,904a’は、娯楽、ゴシップおよびニュースに関連しうる。メッセージのサイズ、形または他の識別マークは、ユーザが、興味があるメッセージを迅速に特定するのに役立ち、ユーザは、メッセージにコメントしたり、単にポストされたメッセージを閲覧し、これに応えて関連するメッセージをポストできるようになる。
図10は、本発明の一実施形態による、概念上の仮想空間環境の一部である建物によって定義されうるインタラクティブ空間200cを示す。概念上の仮想空間内のインタラクティブ空間100aは、掲示板に限定されず、ミーティング空間、建物空間、屋外空間の任意の物体、壁、建物、人物または機能などが含まれうる。図10の図では、ユーザA102が、インタラクティブ空間200dとして機能する車両に落書きのメモを適用している。また、インタラクティブ空間200cが他のユーザに使用されており、落書き、メッセージまたはメモが適用されている。
落書きの例には、1000,1002,1004がある。さまざまなユーザに与えられた特権および許可によっては、特定のユーザからしか、特定の落書き、メモまたは芸術作品を見ることができない。この例では、ユーザ102は、落書きメッセージ1002,1004を見ることができない。しかし、屋外パブリック空間であるインタラクティブ空間114に入ることのできるほかのユーザは、さまざまな落書きメモまたはメッセージを見ることが可能である。更に、仮想空間114が、図9を参照して説明したもの、あるいは上で説明した他のメッセージなどのメッセージを受け取るために使用されてもよい。
このため、ユーザは、さまざまな方法で創造力を表現する能力を与えられ、これらのパブリック空間またはプライベート空間に入ったユーザ(例えば、友人)が、創造力を表現するか、または他のユーザへの伝達のための合図(例えば、スプレーペイントされたタグなど)を表す、さまざまなグラフィックまたはメッセージを閲覧、共有したり、これにコメントすることができる。
図11Aは、本発明の一実施形態による、複数の仮想アバターユーザが集まったり、会ったり、およびインタラクトする映画空間104を示す。図に示すように、映画空間104は、仮想空間内の人気の場所であり、多くのユーザがこの空間を歩き回りながら、会話し、一般的にインタラクトしている。この例では、ユーザA102は視野1100を有し、映画空間104のユーザAの視点はユーザAの視野1100から得られる。ユーザA102が頭を動かすか部屋を動き回ると、ユーザAの視野1100が変化し、さまざまな物体、構造物およびユーザも、設定された視野1100に応じて変化する。
映画空間104は混雑しており、人気のある場所であるため、ユーザA102は、映画空間104にいる友人を見つけ出すことが困難だと考えうる。図11Bは、ユーザA102の視点からの視野1100を示す。図からわかるように、視覚的視点が異なると、仮想空間に入ったさまざまなユーザが移動、インタラクトおよび訪問することができる環境が動的に変化する。一実施形態では、友人リストに依存するフィルタを適用するためにオペレーションが実行される。フィルタオペレーション1102(適用される場合)により、図11Cの実施形態が示される。図11Cでは、ユーザA102を、映画空間104内の特定の領域に注目させるスコープが提供されている。スコープは、ユーザAの友人リストに登録され、映画空間104にいる友人を見つけ出す。
図5Dを参照すると、ユーザA102は、ユーザBとユーザCが含まれる友人リスト518を有する。友人のスコープは、有用なツールであり、コントローラのコマンドボタン、音声コマンドまたは他のインタラクティブな選択コマンドを使用して作動させることができる。選択コマンドにより、映画空間104内での友人の特定が作動されると、スコープが特定の部屋の中でその友人を見つけ出す。映画空間104の別の態様として、ユーザが友人の位置を迅速に見つけ出すことができるように、同じ空間を訪問している他のユーザを灰色表示したり、他のユーザをピンぼけさせることが挙げられる。映画空間104内で友人がいる場所を特定するためにスコープが提供されているが、部屋の中で友人を迅速に見つけ出すために、その他の特定用のグラフィックが提供されてもよい。
代替例として、友人を別の色でハイライト表示する、友人またはその周囲に色の点滅を適用する、特定の部屋内にいるほかの全ユーザをピンぼけさせることが挙げられる。したがって、友人リストに基づいてフィルタを適用するオペレーションは、ユーザが友人(または関心のある人物/物)を迅速に見つけ出して、ユーザが友人に近づいて、会話したり、インタラクトしたり、仮想空間104内を歩き回ったりできるようにする数多くの特定操作が含まれることを理解すべきである。
図12Aは図11Aと同様の例を示し、映画空間104はユーザで混雑した環境であり、ユーザA102が視野1100から部屋を見ている。図12Bでは、共通ゲーム所有権に基づいて部屋にフィルタが適用されるように、オペレーション1202が実行される。
例えば、映画空間104の中の特定のユーザが、特定のタイプのゲームのプレーヤであるか、特定のタイプのゲームを所有しているか、特定のゲームに関して他のユーザとインタラクトしたいと望んでいる場合、そのような特定のユーザが、ユーザA102に対して迅速に特定される。図12Cに示すように、オペレーション1204は、他のユーザに関連する、共通所有ゲームの一覧を表示する。一実施形態では、特定されたユーザの上にクラウドが表示され、このクラウドに、共通に所有している各種ゲームが一覧表示される。共通所有ゲームを所有していないユーザ、または共通ゲームに関心のないユーザには、特定用のクラウドが表示されなくてもよい。このため、ユーザは、能力について議論することに共通の興味を有するか、競争するためにオンラインゲームを始めることを望んでいるユーザを迅速に見つけ出し、そのユーザにアプローチすることができる。一実施形態では、共通所有ゲーム1304のリストは、リストアップされた英数字の記述、各種ゲームに関連するロゴ、および他の識別情報の形をとることができる。
図13Aは、ユーザA102の視点からの映画空間104を再び示す。このため、視野1100は、他のユーザではなく、ユーザA102を基準としている。しかし、映画空間104内でアバターを制御しているユーザはそれぞれ、自身の視野および視点を有し、フィルタしたり、会話を始めたり、他のインタラクティブなアクティビティを行う能力を与えられる。図13Bは、共通ゲーム所有権のほか、共通スキルレベルを適用するためにフィルタがかけられるように、オペレーション1300,1302が実行される例を示す。
図13Cは、共通ゲーム所有権機能に加えて、共通スキルレベルを特定することにより、共通所有権およびスキルレベルにより、ゲームを強調するオペレーション1304の適用を示す。ゲームの共通スキルレベルと共通所有権を理解することにより、ユーザが他のユーザにアプローチして、ゲームに関する詳細について議論したり、体験を分かち合ったり、同じスキルレベルのユーザとゲームをプレイすることを提案することができる。
一実施形態では、共通所有ゲームのそれぞれが、異なる識別子を有し、その識別子が別の色で強調されてもよい。このような色は、適合したスキルレベルを特定または示し、自身の視点から部屋を見ている現在のユーザと比較した、スキルレベルの高低を示す矢印も含まれてもよい。このため、ユーザは、仮想空間内での特定のユーザにアプローチすることも、あるいはアプローチしないままとしてもよく、また、会話を始めたり、一緒に過ごしたり、スキルが同じであるか適合しているプレーヤとゲームをプレイすることを提案することができるようになる。
上で説明したように、現実世界で制御されているアバターは、マシンによって制御されているアバターと、仮想場所で共存することができる。マシンによって制御されているアバターは「アバターボット」と呼ばれることがあり、このようなアバターボットは、他のアバターボット、または現実世界のユーザによって制御されているアバターとインタラクトすることができる。場合によっては、現実の人々が、実世界での作業を行うために時に共同作業するように、アバターボットは、タスクを行うために、他のアバターボットと共同で作業することができる。タスクには、仮想空間の構築、現実世界のユーザまたはそのアバターへの直接広告の提示、広告用バナーの作成、広告メッセージの掲示、フィルタに基づく、特定のメッセージを閲覧可能なユーザの設定などが含まれる。また、仮想空間では、アバターボットは、さまざまな場所への旅行または瞬間移動、屋外標識の設置、バナーまたは広告の掲示、物、店舗および価格の設定を行うこともできる。
本発明の更に別の態様では、アバターを、ゲームコントローラによって制御する必要はない。アバターの他の制御方法として、音声コマンド、キーボードのキー入力、キーの組み合わせの入力、方向指示矢印、タッチスクリーン、コンピュータペンパッド、ジョイスティック、ハンドル、慣性センサを備えた手持ち用の物体、身体センサを備えた娯楽用シート、ヘッドセンサ、モーションセンサ、タッチセンサ、音声変換コマンドなどが挙げられる。
一実施形態では、仮想世界プログラムは、インターネットに接続されたサーバで一部実行され、ローカルコンピュータ(ゲームコンソール、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータまたは無線携帯装置など)で一部実行されてもよい。更に、実行が、リモートサーバまたは処理装置で完全に行われ、この処理装置が、ローカルのディスプレイ画面に実行結果を提供してもよい。この場合、ローカルのディスプレイまたはシステムは、ネットワーク(インターネットなど)を介してデータを受け取り、グラフィックデータを画面に表現するための最小限の処理機能を備える必要がある。
図14は、本発明の一実施形態による、アバター制御システムを実装するためのコントローラと互換性を有しうるコンソールであるソニー(登録商標)プレイステーション3(登録商標)エンターテイメントデバイスのシステムアーキテクチャ全体を模式的に示す。システムユニット1400は、システムユニット1400に接続可能なさまざまな周辺機器を備える。
システムユニット1400は、Cellプロセッサ1428、Rambus(登録商標)ダイナミックランダムアクセスメモリ(XDRAM)ユニット1426、専用のビデオランダムアクセスメモリ(VRAM)ユニット1432を有するReality Synthesizerグラフィックユニット1430、およびI/Oブリッジ1434を備える。また、システムユニット1400は、I/Oブリッジ1434を介してアクセス可能な、ディスク1440aおよび着脱可能なスロットインハードディスクドライブ(HDD)1436から読み出すためのブルーレイ(登録商標)ディスクBD−ROM(登録商標)光ディスクリーダ1440も備える。システムユニット1400は、同様にI/Oブリッジ1434を介してアクセス可能な、コンパクトフラッシュメモリカード、メモリースティック(登録商標)メモリカードなどを読み出すためのメモリカードリーダ1438をも備えるようにしてもよい。
システムユニット1400は、Cellプロセッサ1428、Rambus(登録商標)ダイナミックランダムアクセスメモリ(XDRAM)ユニット1426、専用のビデオランダムアクセスメモリ(VRAM)ユニット1432を有するReality Synthesizerグラフィックユニット1430、およびI/Oブリッジ1434を備える。また、システムユニット1400は、I/Oブリッジ1434を介してアクセス可能な、ディスク1440aおよび着脱可能なスロットインハードディスクドライブ(HDD)1436から読み出すためのブルーレイ(登録商標)ディスクBD−ROM(登録商標)光ディスクリーダ1440も備える。システムユニット1400は、同様にI/Oブリッジ1434を介してアクセス可能な、コンパクトフラッシュメモリカード、メモリースティック(登録商標)メモリカードなどを読み出すためのメモリカードリーダ1438をも備えるようにしてもよい。
また、I/Oブリッジ1434は、6つのユニバーサルシリアルバス(USB)2.0ポート1424、ギガビットイーサネットポート1422、IEEE 802.11b/g無線ネットワーク(Wi−Fi)ポート1420、および最大7つのブルートゥース接続に対応可能なブルートゥース(登録商標)無線リンクポート1418にも接続している。
動作時に、I/Oブリッジ1434は、1つ以上のゲームコントローラ1402からのデータを含む、全ての無線、USB、およびイーサネットのデータを処理する。例えば、ユーザがゲームをプレイ中に、I/Oブリッジ1434はブルートゥースリンクを介してゲームコントローラ1402からデータを受信して、これをCellプロセッサ1428に転送し、Cellプロセッサ928が適宜ゲームの現在の状態を更新する。
また、無線、USB、およびイーサネットの各ポートを介して、ゲームコントローラ1402のほかに、他の周辺機器も接続することが可能となる。このような周辺機器には、例えば、リモコン1404、キーボード1406、マウス1408、ソニープレイステーションポータブル(登録商標)エンターテイメントデバイスなどのポータブルエンターテイメントデバイス1410、EyeToy(登録商標)ビデオカメラ1412などのビデオカメラ、マイクロフォンヘッドセット1414などがある。このため、これらの周辺機器は、原則としてシステムユニット1400に無線で接続されうる。例えば、ポータブルエンターテイメントデバイス1410はWi−Fiアドホック接続を介して通信し、マイクロフォンヘッドセット1414はブルートゥースリンクを介して通信しうる。
これらのインタフェースを提供することにより、プレイステーション3デバイスは、デジタルビデオレコーダ(DVR)、セットトップボックス、デジタルカメラ、ポータブルメディアプレーヤ、VoIP電話、携帯電話、プリンタ、およびスキャナなどの他の周辺機器と場合によっては互換となりうる。
更に、USBポート1424を介して旧式メモリカードリーダ1416をシステムユニットに接続することができ、プレイステーション(登録商標)デバイスまたはプレイステーション2(登録商標)に用いられていたタイプのメモリカード1448の読み出しが可能となる。
本実施形態では、ゲームコントローラ1402は、ブルートゥースリンクを介してシステムユニット1400と無線通信するように動作可能である。しかし、その代わりに、ゲームコントローラ1402が、USBポートに接続されてもよく、これにより、ゲームコントローラ1402のバッテリに充電するための電力が供給される。ゲームコントローラは、1つ以上のアナログジョイスティックおよび従来の制御ボタンを有するほか、各軸の並進運動および回転に対応する6自由度の移動を感知する。したがって、従来のボタンまたはジョイスティックコマンドのほかに、またはこれらの代わりに、ゲームコントローラのユーザが行ったジェスチャおよび移動が、ゲームへの入力として変換されうる。任意選択で、プレイステーション(登録商標)ポータブルデバイスなどの他の無線対応の周辺機器をコントローラとして使用することができる。プレイステーション(登録商標)ポータブルデバイスの場合、追加のゲーム情報または制御情報(例えば制御命令またはライブの数)が、当該デバイスの画面に提示されうる。ほかの代替的または補助的な制御装置が使用されてもよく、これには、ダンスマット(図示せず)、ライトガン(図示せず)、ハンドルおよびペダル(図示せず)、あるいは、即答クイズゲームのための1つまたは複数の大型のボタン(これも図示なし)などの特注品のコントローラなどがある。
また、リモコン1404も、ブルートゥースリンクを介してシステムユニット1400と無線通信するように動作可能である。リモコン1404は、ブルーレイ(登録商標)ディスクBD−ROMリーダ1440の操作、およびディスクの内容の閲覧のために適した制御を備える。
ブルーレイ(登録商標)ディスクBD−ROMリーダ1440は、従来の記録済みCD、記録可能CD、およびいわゆるスーパーオーディオCDのほか、プレイステーションデバイスおよびプレイステーション2デバイスと互換のCD−ROMを読み出すように動作可能である。また、リーダ1440は、従来の記録済みDVDおよび記録可能DVDのほか、プレイステーション2デバイスおよびプレイステーション3デバイスと互換のDVD−ROMを読み出すように動作可能である。更に、リーダ1440は、従来の記録済みブルーレイディスクおよび記録可能ブルーレイディスクのほか、プレイステーション3デバイスと互換のBD−ROMを読み出すように動作可能である。
システムユニット1400は、Reality Synthesizerグラフィックユニット1430を介して、プレイステーション3デバイスによって生成またはデコードされた音声およびビデオを、音声コネクタおよびビデオコネクタ経由で、ディスプレイ1444および1つ以上のスピーカ1446を備えた表示および音声出力装置1442(モニタまたはテレビ受像機など)に提供するように動作可能である。音声コネクタ1450は、従来のアナログ出力およびデジタル出力を備える一方、ビデオコネクタ1452は、コンポーネントビデオ、S−ビデオ、コンポジットビデオ、および1つ以上の高品位マルチメディアインタフェース(HDMI)の出力などを種々備えうる。したがって、ビデオ出力は、PALまたはNTSC、あるいは720p、1080iまたは1080pの高解像度などのフォーマットであってもよい。
音声処理(生成、デコードなど)はCellプロセッサ1428によって実行される。プレイステーション3デバイスのオペレーティングシステムは、ドルビー(登録商標)5.1サラウンドサウンド、ドルビー(登録商標)シアターサラウンド(DTS)、およびブルーレイ(登録商標)ディスクからの7.1サラウンドサウンドのデコードに対応している。
本実施形態では、ビデオカメラ1412は、1つの電荷結合素子(CCD)、LEDインジケータ、およびハードウェアベースのリアルタイムデータ圧縮およびエンコード装置を備え、圧縮ビデオデータが、システムユニット1400によるデコードのために、イントラ画像ベースのMPEG(motion picture expert group)標準などの適切なフォーマットで送信されるようになる。カメラのLEDインジケータは、例えば不利な照明条件を示す適切な制御データをシステムユニット1400から受け取ると、発光するように配置されている。ビデオカメラ1412の実施形態は、USB、ブルートゥースまたはWi−Fiの通信ポートを介して、システムユニット1400にさまざまな方法で接続しうる。ビデオカメラの実施形態は、1つ以上の関連するマイクロフォンを備えており、音声データを送信することができる。ビデオカメラの実施形態では、CCDは、高解像度のビデオキャプチャに適した分解能を備えうる。使用時に、ビデオカメラによってキャプチャされた画像が、例えば、ゲーム内に取り込まれるか、またはゲームの制御入力として解釈されうる。
一般に、システムユニット1400の通信ポートの1つを介して、ビデオカメラまたはリモコン等などの周辺機器とのデータ通信がうまく行われるように、デバイスドライバ等の適切なソフトウェアを提供する必要がある。デバイスドライバ技術は公知であり、ここで詳細に説明しないが、デバイスドライバまたは同様のソフトウェアインタフェースが、記載する本実施形態で必要とされうることを当業者は理解するであろう。
図15を参照すると、Cellプロセッサ1428は、1)メモリコントローラ1560およびデュアルバスインタフェースコントローラ1580A,Bを含む外部入出力構造、2)パワープロセッシングエレメント1550と呼ばれるメインプロセッサ、3)シナジスティックプロセッシングエレメント(SPE)1510A〜Hと呼ばれる8基のコプロセッサ、4)エレメント相互接続バス1080と呼ばれる上記のコンポーネントに接続している環状データバス、の4つの基本コンポーネントを備えたアーキテクチャを有する。プレイステーション2デバイスのエモーションエンジンは6.2ギガフロップスであるのに対し、Cellプロセッサの総浮動小数点演算性能は、218ギガフロップスである。
パワープロセッシングエレメント(PPE)1550は、3.2GHzの内部クロックで動作し、双方向同時マルチスレッディングPower1470準拠のPowerPCコア(PPU)1555をベースにしている。PPE1550は、512kBのレベル2(L2)キャッシュと、32kBのレベル1(L1)キャッシュとを備える。PPE1550は、クロックサイクルごとに8つの単一位置(single position:SP)操作ができ、これは、3.2GHzで25.6ギガフロップスに相当する。PPE1550の主な役割は、演算作業負荷の大部分を処理するシナジスティックプロセッシングエレメント1510A〜Hのコントローラとして機能することにある。動作時に、PPE1550はジョブキューを保持し、シナジスティックプロセッシングエレメント1510A〜Hのジョブをスケジュールしており、その進捗を監視する。したがって、各シナジスティックプロセッシングエレメント1510A〜Hはカーネルを実行し、その役割は、ジョブを取り出して、これを実行し、PPE1550と同期されることにある。
各シナジスティックプロセッシングエレメント(SPE)1510A〜Hは、シナジスティックプロセッシングユニット(SPU)1520A〜Hおよびメモリフローコントローラ(MFC)1540A〜Hをそれぞれ備え、MFC1540A〜Hは、ダイナミックメモリアクセスコントローラ(DMAC)1542A〜H、メモリ管理ユニット(MMU)1544A〜H、およびバスインタフェース(図示せず)をそれぞれ備える。各SPU1520A〜Hは3.2GHzでクロック供給され、原則として4GBまで拡張可能な256kBのローカルRAM1530A〜Hを備えたRISCプロセッサである。各SPEは、理論的には単精度処理性能で25.6ギガフロップスを示す。1つのSPUは、1クロックサイクルに、4つの単精度浮動小数点数部、4つの32ビット数、8つの16ビット整数または16の8ビット整数を処理することができる。同じクロックサイクルで、メモリ操作も実行することができる。SPU1520A〜HはシステムメモリXDRAM1426に直接アクセスしない。SPU1520A〜Hが作成した64ビットアドレスがMFC1540A〜Hに渡され、MFC1540A〜Hが、自身のDMAコントローラ1542A〜Hに対して、エレメント相互接続バス1580およびメモリコントローラ1560を介してメモリにアクセスするように指示する。
エレメント相互接続バス(EIB)1580は、Cellプロセッサ1428内部の論理的には環状の通信バスであり、上記のプロセッサエレメント(すなわち、PPE1550、メモリコントローラ1560、デュアルバスインタフェース1570A,B、および8基のSPE1510A〜H、合計12個のパーティシパント)を接続している。パーティシパントは、1クロックサイクルにつき8バイトの速度で、バスに同時に読み出しおよび書き込みを行うことができる。上で説明したように、各SPE1510A〜Hは、長い読み出しまたは書み込みのシーケンスをスケジュールするためのDMAC1542A〜Hを備える。EIBは、4つのチャネルを備え、そのうち2つは時計回り方向であり、残り2つは反時計回り方向である。したがって、12のパーティシパントについて、2つのパーティシパント間のステップ方式の最長のデータフローは、適切な方向で6ステップとなる。このため、パーティシパント間でアービトレーションが行われて完全な利用度が実現されると、12のスロットの理論上のピーク瞬間EIB帯域幅は、1クロックにつき96Bとなる。これは、3.2GHzのクロック速度で307.2GB/s(ギガバイト/秒)の理論上のピーク帯域幅に相当する。
メモリコントローラ1560は、ラムバス社(Rambus Incorporated)によって開発されたXDRAMインタフェース1562を備える。メモリコントローラは、25.6GB/sの理論上のピーク帯域幅で、Rambus XDRAM1426とインタフェースする。
デュアルバスインタフェース1570A,Bは、Rambus FlexIO(登録商標)システムインタフェース1572A,Bを備える。インタフェースは、それぞれ8ビット幅の12のチャネルに編成されており、このうち、5の経路が受信用、7つの経路が送信用である。これにより、Cellプロセッサと、コントローラ170Aを介してI/Oブリッジ700間、およびコントローラ170Bを介してReality Simulatorグラフィックユニット200間で、理論上のピーク帯域幅が62.4GB/s(送信36.4GB/s、受信26GB/s)が得られる。
Cellプロセッサ1428によってReality Simulatorグラフィックユニット1430に送信されるデータには、通常、表示リストが含まれ、これは、頂点を描画したり、ポリゴンにテクスチャを貼り付けたり、照明条件を指定するなどための一連のコマンドである。
実施形態において、現実世界のユーザをより正確に特定し、アバターまたはシーンのアクティビティを案内するための深度データをキャプチャしてもよい。オブジェクトは、人物が保持している物体であっても、人物の手であってもよい。本明細書では、「深度カメラ」および「三次元カメラ」との用語は、二次元のピクセル情報のほか、距離情報すなわち深度情報を取得することができる任意のカメラを指す。例えば、深度カメラは、制御された赤外線照明を利用して、距離情報を取得することができる。他の例示的な深度カメラに、立体カメラ対があり、これは2台の基準カメラを使用して距離情報を三角測量によって求める。同様に、「深度検知装置」との用語は、二次元のピクセル情報のほかに、距離情報を取得することができる任意のタイプの装置を指す。
三次元像の最近の進歩により、リアルタイムのインタラクティブなコンピュータアニメーションの可能性が広がっている。より詳細には、新しい「深度カメラ」は、通常の二次元のビデオ像に加えて、3番目の次元をキャプチャおよびマップする能力を提供することができる。新しい深度データによって、本発明の各種実施形態は、ほかのオブジェクトの背後など、ビデオシーン内のさまざまな位置にコンピュータが生成したオブジェクトを、リアルタイムで配置することが可能となる。
更に、本発明の各種実施形態は、リアルタイムのインタラクティブなゲーム体験をユーザに提供する。例えば、ユーザは、コンピュータが生成したさまざまなオブジェクトと、リアルタイムでインタラクトすることができる。更に、ユーザのゲーム体験をよりリアルにするために、ビデオシーンをリアルタイムで変更することができる。例えば、コンピュータが生成したコスチュームを、ユーザの服の上にはめ込んだり、コンピュータが生成した光源を利用して、ビデオシーン内に仮想の影を表示させることができる。このため、本発明の各種実施形態と深度カメラを使用して、ユーザは、自分のリビングルームでインタラクティブなゲーム環境を体験することができる。通常のカメラと同様に、深度カメラは、ビデオ画像を構成している複数のピクセルの二次元のデータをキャプチャする。これらの値は、ピクセルの色の値であり、通常は、各ピクセルの赤、緑、青(RGB)の値である。このようにして、カメラによってキャプチャされたオブジェクトが、モニタに二次元オブジェクトとして表示される。
また、本発明の各種実施形態は、分散型の画像処理構成についても考察している。例えば、本発明は、1つの場所(CPUなど)や2つの場所(CPUと他の1つの素子など)で行われるキャプチャ画像および表示画像の処理に限定されない。例えば、入力画像処理は、処理を実行することができる関連のCPU、プロセッサまたは装置において容易に行うことができ、基本的には、画像処理の全てを、相互接続システム全体に分散させることができる。このため、本発明は、特定の画像処理ハードウェア回路および/またはソフトウェアに限定されない。また、本明細書に記載した実施形態は、一般的なハードウェア回路および/またはソフトウェアの特定の組合せに限定されず、処理コンポーネントによって実行される命令の特定のソースにも限定されない。
上記の実施形態を考慮に入れて、本発明が、コンピュータシステムに記憶されたデータを使用する、各種のコンピュータ実装操作を使用してもよい点を理解すべきである。これらの操作には、物理量の物理的な操作を必要とする操作が含まれる。この物理量は通常、記憶、転送、結合、比較などの操作が可能な電気信号または磁気信号の形を取るが、必ずしもこれらに限定されない。更に、実行される操作は、生成、特定、決定または比較などと呼ばれることが多い。
上記した発明は、携帯式デバイス、マイクロプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースまたはプログラム可能な家庭用電気製品、ミニコンピュータ、メインフレームコンピュータなど、他のコンピュータシステム構成によって実施されてもよい。また、本発明は、分散コンピューティング環境で実施されてもよく、このような環境では、通信ネットワークを介してリンクされたリモート処理デバイスによってタスクが実行される。
本発明は、また、計算機可読メディア上の計算機可読コードとして実施されてもよい。計算機可読媒体は、電磁搬送波を含め、コンピュータシステムによって後から読取ることができるデータを記憶できるデータ記憶装置であれば、どのようなものに存在してもよい。計算機可読メディアの例には、ハードディスク、ネットワーク接続記憶装置(NAS)、リードオンリーメモリ、ランダムアクセスメモリ、CD−ROM、CD−R、CD−RW、磁気テープおよび他の光学式データ記憶装置および非光学式データ記憶装置などがある。また、計算機可読媒体は、計算機可読コードが分散式に記憶されて、実行されるように、ネットワークに結合されたコンピュータシステムを介して分散されてもよい。
上記に、本発明を明確に理解できるように多少詳細に記載したが、添付の特許請求の範囲内で変更例または変形例を実施できることは明らかである。したがって、本実施形態は例示的なものであり、制限するものではなく、本発明は本明細書に記載されている詳細な事項に限定されず、添付の特許請求の範囲およびその均等物の範囲内で変更されてもよい。
Claims (26)
- ディスプレイに表示される画像から表示され、コンピュータネットワークシステムで実行されるコンピュータプログラムによって生成されており、現実世界のユーザによって制御される1以上の仮想ユーザアバターを有する、通信のためのインタラクティブな仮想環境であって、
仮想空間を移動するように仮想ユーザアバターを制御し、
メッセージを作成し、前記仮想空間内で仮想メッセージを生成し、前記仮想メッセージは、前記仮想空間内のインタラクティブ空間に適用され、
前記1以上の仮想ユーザアバターのいずれがインタラクティブ空間に適用される前記仮想メッセージを閲覧可能であるかを定義する許可を、前記仮想メッセージに関連付け、
前記仮想メッセージは、前記インタラクティブ空間に適用される複数の仮想メッセージの1つであり、前記許可は、前記仮想メッセージを閲覧するための許可を持たない仮想ユーザアバターによる前記仮想メッセージの閲覧を阻止する、通信のためのインタラクティブな仮想環境。 - 前記仮想メッセージを、前記仮想空間のシーン内のグラフィック画像としてグラフィカルに表示し、
仮想ユーザアバターのグラフィック制御によって前記仮想メッセージの前記グラフィック画像を移動し、前記仮想ユーザアバターは、現実世界のユーザによってコントローラにより制御され、前記コントローラは、コンピューティングコンソールと接続され、前記コンピューティングコンソールは、前記コンピュータネットワークシステムと接続されている請求項1に記載の通信のためのインタラクティブな仮想環境。 - 前記仮想メッセージの前記グラフィック画像の移動により、前記インタラクティブ空間への前記仮想メッセージの適用が可能となる請求項2に記載の通信のためのインタラクティブな仮想環境。
- 前記適用は、メッセージの仮想掲示、メッセージの書き込み、メッセージの描画、メッセージの貼り付け、またはメッセージのピン留めの1つである請求項1に記載の通信のためのインタラクティブな仮想環境。
- 前記インタラクティブ空間は、前記インタラクティブな仮想環境内に存在し、前記インタラクティブ空間は、物体としてグラフィカルに表示される請求項1に記載の通信のためのインタラクティブな仮想環境。
- 前記物体は、掲示板、メッセージボード、壁、建物、紙、形状、またはこれらの組み合わせである請求項5に記載の通信のためのインタラクティブな仮想環境。
- 更に、友人リスト、現実世界の他のユーザに対するゲームの熟知度、現実世界の他のユーザのスキルレベル、およびこれらの組み合わせの1つに基づいて、前記許可を定義する請求項1に記載の通信のためのインタラクティブな仮想環境。
- 更に、仮想ユーザアバターを制御している現実世界のユーザの地理的位置に基づいて、前記インタラクティブ空間上の仮想メッセージをフィルタし、前記地理的位置は、仮想ユーザアバターの観点から前記インタラクティブ空間を見ている前記現実世界のユーザに最も関連するメッセージコンテンツを定義する請求項1に記載の通信のためのインタラクティブな仮想環境。
- 更に、個人的好みに基づいて前記インタラクティブ空間上の前記仮想メッセージをフィルタする請求項1に記載の通信のためのインタラクティブな仮想環境。
- 更に、前記仮想空間内で仮想ユーザアバターを制御している前記現実世界のユーザの地理的位置に基づいて前記個人的好みの選択肢を作成する請求項1に記載の通信のためのインタラクティブな仮想環境。
- 更に、仮想空間内の前記仮想メッセージの選択された仮想メッセージを閲覧するための特定の特権が割り当てられている仮想眼鏡を、前記仮想ユーザアバターに提供する請求項1に記載の通信のためのインタラクティブな仮想環境。
- 更に、仮想ユーザアバターを制御する現実世界のユーザによって指示される制御されたアバター移動によって前記仮想眼鏡の制御を可能にし、
前記仮想眼鏡の選択を可能にし、
前記仮想ユーザアバターの目への前記眼鏡の着用を可能にし、
前記仮想眼鏡がなければ閲覧できなかった、前記仮想メッセージのうちの特定の仮想メッセージのメッセージ内容を明確に表示する請求項11に記載の通信のためのインタラクティブな仮想環境。 - 更に、個々の仮想ユーザアバターの友人リストの一部である選択された仮想ユーザアバターをフィルタにより強調するように、各仮想ユーザアバターの視点からシーンの仮想ユーザアバターをフィルタし、選択された仮想ユーザアバターはビデオゲームに対する共通の興味を有するか、選択された仮想ユーザアバターは特定のスキルレベルを有するか、この2つを有する請求項1に記載の通信のためのインタラクティブな仮想環境。
- ディスプレイに表示する画像から表現され、コンピュータネットワークシステムの少なくとも1つのコンピュータで実行されるコンピュータプログラムによって生成されており、現実世界のユーザによって制御される1以上の仮想ユーザアバターを有する、通信のためのインタラクティブな仮想環境をレンダリングするための方法であって、
仮想空間を移動するように仮想ユーザアバターを制御するステップと、
前記仮想空間内で、前記仮想空間内のインタラクティブ空間にポストされる仮想メッセージとして表示されるメッセージを作成するためのインタフェースを生成するステップと、
前記1以上の仮想ユーザアバターのいずれが前記インタラクティブ空間にポストされる前記仮想メッセージを閲覧可能であるかを定義する許可を、前記仮想メッセージに関連付けるステップと、を有し、
前記仮想メッセージは、前記インタラクティブ空間にポストされる複数の仮想メッセージのうちの1つであり、前記許可は、前記仮想メッセージを閲覧するための許可を持たない仮想ユーザアバターによる前記仮想メッセージの閲覧を阻止し、前記許可は、友人リスト、現実世界の他のユーザに対するゲームの熟知度、現実世界の他のユーザのスキルレベル、およびこれらの組み合わせの1つに基づく方法。 - 個人的好みに基づいて前記インタラクティブ空間上の前記仮想メッセージをフィルタするステップを更に有する請求項14に記載のインタラクティブな仮想環境をレンダリングするための方法。
- 前記仮想空間内で仮想ユーザアバターを制御している前記現実世界のユーザの地理的位置に基づいて前記個人的好みの選択肢を作成するステップを更に有する請求項15に記載のインタラクティブな仮想環境をレンダリングするための方法。
- 個々の仮想ユーザアバターの友人リストの一部である選択された仮想ユーザアバターをフィルタにより強調するように、各仮想ユーザアバターの視点からシーンの仮想ユーザアバターをフィルタするステップを更に有し、選択された仮想ユーザアバターはビデオゲームに対する共通の興味を有するか、選択された仮想ユーザアバターは特定のスキルレベルを有するか、この2つを有する請求項14に記載のインタラクティブな仮想環境をレンダリングするための方法。
- 前記ポストされたメッセージは、前記仮想空間でのメッセージの仮想掲示、前記仮想空間でのメッセージの書き込み、前記仮想空間でのメッセージの描画、前記仮想空間でのメッセージのスプレーペイント、前記仮想空間でのメッセージの貼り付け、または前記仮想空間でのメッセージのピン留めの1つである請求項14に記載のインタラクティブな仮想環境をレンダリングするための方法。
- ディスプレイに表示する画像から表現され、コンピュータネットワークシステムの少なくとも1つのコンピュータで実行されるコンピュータプログラムによって生成されており、現実世界のユーザによって制御される1以上の仮想ユーザアバターを有する、通信のためのインタラクティブな仮想環境をレンダリングするための方法であって、
仮想空間を移動するように仮想ユーザアバターを制御するステップと、
前記仮想空間内で、前記仮想空間内のインタラクティブ空間にポストされる仮想メッセージとして表示されるメッセージを作成するためのインタフェースを生成するステップと、
前記1以上の仮想ユーザアバターのいずれが前記インタラクティブ空間にポストされる前記仮想メッセージを閲覧可能であるかを定義する許可を、前記仮想メッセージに関連付けるステップと、
前記仮想メッセージを、前記仮想空間のシーン内のグラフィック画像としてグラフィカルに表示するステップと、
仮想ユーザアバターのグラフィック制御によって前記仮想メッセージの前記グラフィック画像を移動するステップと、を有し、前記仮想ユーザアバターは、現実世界のユーザによってコントローラにより制御される方法。 - 前記コントローラは、コンピューティングコンソールと接続され、前記コンピューティングコンソールは、前記コンピュータネットワークシステムと接続されている請求項19に記載の通信のためのインタラクティブな仮想環境をレンダリングするための方法。
- 前記仮想メッセージの前記グラフィック画像の移動により、前記インタラクティブ空間への前記仮想メッセージの適用が可能となる請求項19に記載の通信のためのインタラクティブな仮想環境をレンダリングするための方法。
- 前記仮想メッセージは、前記インタラクティブ空間にポストされる複数の仮想メッセージのうちの1つであり、前記許可は、前記仮想メッセージを閲覧するための許可を持たない仮想ユーザアバターによる前記仮想メッセージの閲覧を阻止し、前記許可は、友人リスト、現実世界の他のユーザに対するゲームの熟知度、現実世界の他のユーザのスキルレベル、およびこれらの組み合わせの1つに基づく請求項19に記載の通信のためのインタラクティブな仮想環境をレンダリングするための方法。
- ディスプレイに表示される画像から表示され、コンピュータネットワークシステムで実行されるコンピュータプログラムによって生成されており、現実世界のユーザまたはコンピュータプログラムによって制御される1以上の仮想ユーザアバターを有する、通信のためのインタラクティブな仮想環境であって、
仮想空間を移動するように仮想ユーザアバターを制御し、
前記仮想空間内で、前記仮想空間内のインタラクティブ空間に適用される仮想メッセージをポストし、
前記1以上の仮想ユーザアバターのいずれが前記インタラクティブ空間に適用される前記メッセージを閲覧可能であるかを定義する許可を、前記メッセージに関連付け、
前記メッセージは、前記インタラクティブ空間に適用される複数のメッセージのうちの1つであり、前記許可は、前記メッセージを閲覧するための許可を持たない仮想ユーザアバターによる前記メッセージの閲覧を阻止する、通信のためのインタラクティブな仮想環境。 - 前記メッセージは通信データまたは広告データを含む請求項23に記載の通信のためのインタラクティブな仮想環境。
- 前記ポストは、前記現実世界のユーザによって制御される前記仮想ユーザアバターによって行われる請求項23に記載の通信のためのインタラクティブな仮想環境。
- 前記ポストは、コンピュータ制御される前記仮想ユーザアバターによって行われる請求項23に記載の通信のためのインタラクティブな仮想環境。
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